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Prepárate para erigir una civilización que prosperará a lo largo de la historia.
En este juego cada jugador desarrollará una civilización desde la Antigüedad hasta la actualidad, haciendo lo posible para dejar
un legado imperecedero. Tu civilización ganará puntos de cultura según su capacidad de influir en el entorno internacional,
ya sea mediante la literatura, el teatro, la religión, unas edificaciones magníficas o unos grandes líderes. Al principio todas
las civilizaciones son iguales, pero las decisiones que tomes te diferenciarán rápidamente de los demás. A ti te toca decidir si
quieres dejar huella promocionando las artes, aprovechándote de los adversarios más débiles o construyendo franquicias de
comida rápida. Al final de la partida el jugador que tenga más puntos de cultura será el vencedor.
Through the Ages ¿Cuál será tu historia?
Código de Leyes
El Código de Leyes es un reglamento que complementa este manual. Muestra todas las reglas del juego completo siguiendo un orden lógico. Si
ya entiendes los principios básicos del juego, en el Código deberías poder encontrar rápidamente una respuesta ante cualquier duda que se te
plantee. También cuenta con un apéndice que explica con mayor detalle algunas de las cartas.
El origen
Si has jugado a una versión anterior de este juego (Through the Ages: Historia de las civilizaciones), no es necesario que leas este manual. La mayoría
de conceptos siguen siendo los mismos, así que no debería costarte entender el Código de Leyes. Para que te resulte más cómodo, en la última
página de este manual se detallan las diferencias entre ambas versiones.
-1-
Preparación – Zonas de juego
En Through the Ages, no hay ningún mapa. Tu civilización se irá creando en la mesa frente a ti. Tecnologías iniciales
Este espacio se denomina tu “zona de juego”.
Las seis cartas impresas en tu tablero indi-
Tablero individual vidual son tus tecnologías iniciales. Aunque
estén impresas en el tablero, nos referimos
Tu tablero individual es la parte principal de tu zona de juego. Para prepararlo: a ellas como “cartas”. Representan lo que
• Elige un color. tu civilización ya conoce y sabe construir.
• D
ispón el tablero individual de ese color frente a ti, dejando suficiente espacio a su alrededor para que tu civilización
pueda crecer. Tecnología de unidad militar (roja)
La tecnología “Guerreros” te permite crear
Componentes de los jugadores guerreros, que son unidades militares. El
Cada jugador recibe 7 fichas de madera de su color. Antes de la primera partida, puedes decorar las fichas con los ad- trabajador que hay sobre la carta representa
hesivos que se incluyen en el juego. 1 unidad de guerrero. El símbolo en la parte
inferior muestra la fuerza de cada unidad.
Así pues, tu único guerrero le confiere a tu
civilización un índice de fuerza de 1.
El icono que hay en la esquina superior
derecha significa que las unidades que
estén sobre la carta “Guerreros” son infan-
tería. Más adelante podrás inventar unida-
des de infantería más avanzadas, así como
caballería y artillería .
contador contador
de puntos de puntos
estandarte culturales científicos indicador de indicador de indicador de indicador de
de táctica escala cultural escala científica escala de fuerza escala de felicidad
Estandarte de táctica
Esta ficha señala la táctica actual que están empleando las fuerzas militares de tu civilización.
Contadores de puntos
Estas fichas octogonales se utilizan para señalar los puntos culturales y científicos acumulados.
Indicadores de escala
Las fichas circulares se utilizan para señalar los cuatro índices de tu civilización:
producción cultural, producción científica, poder militar y felicidad.
Pon tu indicador para el índice de felicidad en la casilla 0 de la escala de felicidad que tienes en tu tablero.
Fichas
Los cubos transparentes son las fichas azules, amarillas, Trabajadores
blancas y rojas. Necesitarás varias de ellas en tu zona de
juego: Las 7 fichas amarillas que no están en tu reserva amari-
lla se denominan “trabajadores”. Representan la pobla-
• Toma 16 fichas azules y colócalas en las casillas de tu ción inicial de tu civilización.
reserva azul.
Seis de ellos empiezan la partida sobre varias cartas.
• Toma 25 fichas amarillas y colócalas en las casillas Estos trabajadores representan una unidad militar, dos
restantes de tu tablero: 18 en la reserva amarilla, 1 en la granjas, dos minas y un laboratorio.
reserva de trabajadores y 6 en las cartas de tecnología.
El séptimo trabajador está en tu reserva de trabajadores.
• Toma 4 fichas blancas y 2 fichas rojas y déjalas junto Se trata de un trabajador desocupado. De momento no
al lateral derecho de tu tablero. hace nada, pero está disponible para ponerse a trabajar.
Cuando todos los jugadores hayan preparado sus table-
ros, devuelve las fichas restantes a la caja o déjalas apar-
tadas en cualquier otro lugar. Normalmente sólo tendrás
que mover las fichas que estén en tu zona de juego; sólo
unas pocas veces necesitarás tomar alguna ficha de la
caja o devolverla a ella.
-2-
Preparación – Zonas de juego (cont.)
Gobierno (naranja)
La carta naranja representa el sistema de gobierno de tu
civilización. Especifica el número de acciones civiles y ac-
ciones militares de que dispones en cada turno. Estas ac-
ciones representan la efectividad de tu gobierno y deter-
minan la cantidad de cosas que podrás hacer.
Todas las civilizaciones empiezan con “Despotismo”. Los
4 cubos blancos y los 2 cubos rojos que hay im-
presos en la carta indican que dispones de 4 acciones ci-
viles y 2 acciones militares. Estas están representadas por
las fichas blancas y rojas que tienes junto a tu tablero.
Más adelante podrás cambiar a formas más avanzadas de
gobierno, que te darán más acciones civiles y militares.
Hoja de referencia
Cada jugador dispone de una hoja de referencia. En una de
las caras hay un resumen de un turno de juego (aunque en
la primera partida se ignoran los apartados de color rojo).
La otra cara define las acciones y expresiones más ha-
bituales. Si no estás seguro del significado de una carta,
consulta esta lista.
Un tUrno de jUego
SecUencia de inicio Urno
Escala de felicidad
Hay varios edificios urbanos, maravillas y líderes La felicidad se volverá más importante a medida faSe política (como máximo puedes realizar una de las acciones siguientes)
que aportan caras sonrientes , una represen- que se vaya vaciando tu reserva amarilla. Según
tación simbólica de aquello que mantiene feliz aumente la población, tu gente necesitará algo de
a tu pueblo, como el arte, la religión o las activi- diversión. Cada subapartado de tu reserva amari-
dades de ocio. lla tiene una cifra encima. Si ese subapartado se
Tu número total de caras sonrientes viene in- vacía, necesitarás al menos ese número de caras
dicado por tu índice de felicidad situado sobre sonrientes. Si no, tendrás trabajadores descon- faSe de accioneS
la reserva amarilla. Al principio de la partida, la tentos, lo que podría desencadenar una revuelta.
única tecnología que aporta caras sonrientes es
“Religión”. Como no tienes ningún trabajador so-
bre esa carta, no tienes ningún templo y por lo
tanto tu índice de felicidad empieza en la casilla 0.
SecUencia de final de tUrno
-3-
Preparación – Zonas compartidas
Dispón los tableros en el centro de la mesa del modo que te resulte más práctico para que todos los jugadores puedan verlos bien.
Mazos
Hay dos tipos de cartas: las cartas civiles y las cartas militares. Los mazos civiles serán más reducidos cuando juegues con me-
Ya hemos visto algunas cartas civiles: todas las tecnologías ini- nos de 4 jugadores. En las partidas con 2 o 3 jugadores, deberás
ciales impresas en tu tablero individual son cartas civiles de la retirar algunas cartas de los mazos civiles de las épocas I y II.
Época A. Las cartas militares entrarán en juego más adelante. Las cartas que deben retirarse están señaladas en la esquina
• Separa las cartas en ocho mazos según su dorso. superior derecha:
• E
n las partidas con 3 jugadores, retira de cada
Antes de abrir los componentes mazo las 3 cartas señaladas con 4 .
Si todavía no has estrenado el juego, ten en cuenta que las cartas
• E
República
n las partidas con 2 jugadores, retira de cada
ya vienen separadas en 8 mazos (excepto las cartas que solo se
mazo las 6 cartas señaladas con 3+ y las
usan en las partidas para 3 o 4 jugadores). Monarquía
3 cartas señaladas con 4 .
Tu primera partida será algo más corta y menos agresiva. Para República
Ahora deberías tener los 6 mazos que necesitarás para la partida.
ello tendrás que ajustar los mazos:
• Devuelve los dos mazos de la Época III a la caja. Tu primera • Baraja cada mazo por separado.
partida tendrá una época menos que el juego completo. Durante la preparación sólo necesitarás los mazos de la Época A. Deja
• Utiliza sólo las cartas siguientes de los mazos militares de los mazos de las épocas I y II cerca de ti; los utilizarás más adelante.
las épocas I y II:
– E ventos y territorios (cartas verdes con el símbolo de cul- Fila de cartas
tura en la esquina superior derecha) La fila central de cartas muestra las cartas civiles que
– T ácticas (granates, con los iconos de las unidades milita- los jugadores podrán elegir. Es el elemento más im-
res en la mitad inferior) portante del juego, ya que la civilización de cada juga-
– C artas de bonificación militar (mitad marrones, mitad verdes) dor vendrá definida por las cartas que tome de esta fila
mazos civiles mazos militares
central. Colócala de tal modo que todos los jugadores
puedan leer fácilmente las cartas y acceder a ellas.
Coloca 13 cartas del mazo civil de la Época A boca
evento territorio táctica bonificación arriba en los espacios de la fila central.
militar
fila de cartas
321 141
tablero cultural
tablero científico marcador de puntos culturales
contadores de
puntos culturales
contadores de marcador de puntos científicos
puntos científicos
Empezarás la partida sin ningún punto científico. Como tu índice científico es 1, al • Todos los contadores de puntos culturales (los octogonales) empiezan en la
final de tu primer turno conseguirás tu primer punto científico. casilla 0 del marcador de puntos culturales.
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Preparación – Zonas compartidas (cont.)
Tablero militar
Escala de fuerza En tu tablero individual tienes 1 trabajador sobre la
carta “Guerreros”. Representa una unidad de gue-
La fuerza representa el poder de las unidades mi- rreros, que tiene una fuerza 1. Como esta es la única
Tablero de época actual litares de una civilización, su conocimiento sobre
las técnicas bélicas, y otras ventajas militares. En tu
aportación a tu fuerza, empezarás con un índice de
Este pequeño tablero contiene los mazos civil y mi- fuerza de 1.
primera partida este aspecto será menos significati-
litar de la época actual. vo que en la versión completa del juego, dado que no Zona de tácticas compartidas
Mazo civil de la época actual habrá conflictos directos. Aun así, la fuerza segui- La zona de tácticas compartidas es el espacio que
rá siendo importante porque las civilizaciones más hay en el centro del tablero militar. Las cartas de
El mazo civil de la época actual tiene las cartas que fuertes a menudo se beneficiarán de eventos que
se disponen sobre la fila central. tácticas militares se irán colocando aquí durante la
sucederán durante la partida, mientras que las ci- partida, representando el hecho de que todas las ci-
• D
espués de poner las cartas en la fila central, vilizaciones más débiles pueden verse perjudicadas. vilizaciones las conocen.
deja el resto del mazo civil de la Época A en el • T
odos los indicadores de fuerza de los jugadores
tablero de época actual. • Pon los estandartes de tácticas de todas las civi-
empiezan en la casilla 1 de la escala de índice de lizaciones en la zona de tácticas compartidas.
Mazo militar de la época actual fuerza.
Estos estandartes señalan la táctica actual de cada
El mazo militar de la época actual tiene las cartas jugador. Al principio de la partida no estarán sobre
que podrán robarse al final de un turno. Sin em- tablero militar ninguna carta: cada jugador empieza la partida sin
bargo, en la Época A este espacio se deja vacío; los una táctica actual.
escala de índice de fuerza
jugadores no robarán cartas militares de la Época A.
Mazos de eventos
tablero de la época actual Dos espacios del tablero militar son para los mazos
de eventos, que contienen los eventos que sucederán
durante la partida. Los primeros eventos se eligen
al azar del mazo militar de la Época A y se dejan
sobre el espacio de eventos actuales para constituir
espacio para el mazo de eventos actuales. La mayoría de ellos son
mazo civil el mazo positivos.
de la época militar de la
actual Durante la partida los jugadores elegirán eventos
época actual
que tengan en su mano y los dejarán en el espacio de
eventos futuros. Cada vez que se prepare un evento
zona de tácticas
futuro, se desvelará un evento actual. Cuando ya no
compartidas
queden eventos de la Época A, los eventos futuros se
convertirán en el nuevo mazo de eventos actuales.
• En función del número de jugadores, toma las
4, 5 o 6 cartas superiores del mazo militar de la
222 Época A y déjalas boca abajo sobre el tablero, for-
mando el mazo de eventos actuales. El número
de cartas equivale al número de jugadores más 2.
estandartes de
tácticas • D
evuelve el resto de cartas militares de la Época
A a la caja sin mirarlas.
indicadores de Al principio de la partida el espacio para el mazo de
índice de fuerza eventos futuros estará vacío.
Jugador inicial
Determina al azar quién será el jugador inicial. El Acciones en la primera ronda
jugador inicial no cambiará durante toda la partida
y no tiene ninguna función especial. Sin embargo, En el primer turno los jugadores no dispondrán de
para asegurar que todos realizáis el mismo número todas las acciones. Las fichas blancas y rojas que hay
de turnos, es importante acordarse de quien fue el junto a cada tablero individual representan las accio-
jugador inicial. Si lo prefieres, puedes señalar el ju- nes que no están disponibles. Las acciones disponi-
gador inicial poniendo una de las cartas militares de bles vienen indicadas por las fichas blancas y rojas
la Época A que no se hayan usado debajo del tablero que aparecen en la carta de gobierno del jugador.
de ese jugador de modo que sobresalga ligeramente. • E
l jugador inicial pone 1 de sus fichas blancas so-
bre su carta de “Despotismo”.
• E
l siguiente jugador (en sentido horario) pone
2 fichas blancas sobre su carta de “Despotismo”.
• E
l tercer jugador pone 3 fichas blancas sobre su
carta.
• E
l cuarto jugador pone 4 fichas blancas sobre su
carta.
Así pues, en su primer turno los jugadores sólo dis-
pondrán de 1, 2, 3 o 4 acciones civiles y ninguna ac-
ción militar.
-5-
R esumen del juego
Ya estás listo para tu primera partida. He aquí lo que sucederá:
Primera ronda El resto de la partida El final
El juego empezará en la Antigüedad, que sirve como A partir de la tercera ronda los jugadores ya tendrán Tu primera partida será más breve. Cuando se termine el
ronda preparatoria para el resto de la partida. En la cartas militares. Estas cartas permiten que los juga- mazo civil de la Época II, el juego estará a punto de con-
primera ronda los jugadores dispondrán de sólo algu- dores preparen maniobras políticas y que mejoren cluir. Al igual que antes, se descartarán algunas cartas
nas acciones civiles. Robarán cartas de la fila central sus fuerzas militares con las tácticas. Obviamente, anticuadas y las demandas de la población aumentarán.
para conformar de qué modo crecerán al principio los jugadores seguirán trabajando para aumentar su Entonces empezará la Época III, la Edad Contemporánea,
sus civilizaciones. El turno de cada jugador termina- población, desarrollar nuevas tecnologías y ampliar pero no utilizaréis las cartas de esta época. En vez de
rá con la producción de ciencia, comida y recursos. su producción de comida, recursos, ciencia y cultura, ello, cada jugador dispondrá de al menos un turno más
a la vez que adoptarán los pasos necesarios para que para dar los retoques finales a su gloriosa civilización.
Segunda ronda su pueblo se mantenga feliz y lidiarán con la corrup- El jugador situado a la derecha del jugador inicial será
A partir de la segunda ronda, al principio del turno de
ción si hace falta. quien haga el último turno, de modo que todas hayáis
cada jugador aparecerán algunas cartas civiles nuevas
realizado el mismo número de turnos. El jugador que
en la fila central. La Edad Media empieza en esta segun- Avanzar de época en época tenga entonces más puntos de cultura será el ganador.
da ronda, con las cartas de la Época I en la fila central. Cuando las cartas civiles de la Época I se hayan ter-
En su segundo turno los jugadores podrán empezar minado, empezará la Época II, la Edad Moderna. Al- Aprender sobre la marcha
gunas cartas anticuadas se descartarán y la pobla- Puedes jugar a Through the Ages como si leyeras un li-
a construir y desarrollar sus civilizaciones. Podrán
ción se volverá más exigente, pero aparte de esto la bro. Prepara la partida tal como se ha descrito, luego
usar todas sus acciones civiles y militares y podrán lee “La primera ronda” y juega la primera ronda del
hacer más cosas aparte de robar cartas de la fila cen- partida seguirá con las mismas reglas. Entrarán en
juego. Después lee “La segunda ronda” y juega la se-
tral. También tendrán ocasión de robar cartas mili- juego las cartas militares y civiles de la Época II, que
gunda ronda del juego. Luego lee “Rondas posteriores”
tares después de la producción. aportan tecnologías más avanzadas, maravillas de
y sigue jugando. Cuando se termine el mazo civil de
carácter industrial y líderes más ilustrados. la Época I, lee “Final de una época”. En ese momento
también deberías leer “Fin de la primera partida” para
que sepáis en qué debéis centraros durante la Época II.
La primera ronda
La primera ronda es la más sencilla, pero sienta las bases para todas las demás.
El juego empieza en la Antigüedad, una ronda preparatoria en la que los jugadores Tu primer turno solo tendrá 2 fases:
tomarán algunas cartas de la fila central. Estas cartas definen el antiguo legado • E
n la fase de acciones podrás tomar una o más cartas de la fila central.
de tu civilización. Cada jugador realizará un turno siguiendo las reglas de esta
urante la secuencia de final de turno, tu civilización producirá comida, re-
• D
primera ronda.
cursos y ciencia. Terminarás tu turno recuperando todas tus acciones para que
estén disponibles en tu próximo turno.
Fase de acciones
Durante la primera ronda tendrás un número limitado de acciones y las opciones para usarlas también estarán limitadas.
Acciones disponibles Cartas de la Época A nunca se pone en la mano. Al adquirir una maravilla
de la fila de cartas déjala junto a tu tablero, pero pon-
Cada jugador empieza la partida con una cifra dis- En la Antigüedad hay 3 tipos de cartas: líderes (ver- la apaisada para señalar que se está construyendo: se
tinta de fichas blancas en su carta de “Despotismo”. des), maravillas (moradas) y acciones (amarillas). tratará de una maravilla sin completar.
Cada ficha blanca sobre la carta representa una ac-
ción civil disponible. Líderes Sólo puedes tener 1 maravilla sin completar en juego.
Un líder es un gran personaje No podrás tomar una nueva carta de maravilla si aún
Las fichas blancas restantes, así como las dos fichas tienes alguna maravilla sin completar.
histórico a quien eliges para
rojas, estarán junto a la carta de gobierno. En la pri-
que sea el guía espiritual de tu Al completar la maravilla deberás enderezar la carta
mera no podrás disponer de ellas.
civilización. El legado del líder para indicar que ya se ha terminado. Será entonces
En la primera ronda solo dispondrás de 1, 2, 3 o 4 ac- te aportará habilidades y bene- cuando sus efectos empezarán a aplicarse. Las mara-
ciones civiles, en función de tu posición en el orden de ficios especiales, que se especi- villas completadas no te impiden tomar otras mara-
juego. Estas acciones sólo pueden usarse para tomar fican ya sea en el texto de la villas, pero sí hacen que sea más caro:
cartas de la fila central. carta o mediante símbolos en la El coste de tomar una carta de maravilla aumenta
En rondas posteriores empezarás tu turno dispo- parte inferior. en 1 acción civil por cada maravilla que ya hubieras
niendo de todas las acciones. construido.
Al adquirir una carta de líder
Tomar cartas déjala en tu mano. No tendrá ningún efecto hasta que
la pongas en juego. En la primera ronda no se permite
Así pues, la primera maravilla costará la cantidad habi-
La fila de cartas empieza con 13 cartas civiles de la tual de acciones civiles. Una vez completada, la siguien-
poner líderes en juego, así que tendrás que quedártelo te maravilla que tomes te costará 1 acción civil más. La
Época A. Adquirir una carta cuesta un cierto número
en la mano de momento. En todas las rondas estás tercera maravilla te costará 2 acciones civiles más, etc.
de acciones civiles. El coste aparece indicado debajo
sujeto a la siguiente limitación:
del espacio para la carta: las cinco primeras cartas Consejo: antes de tomar una carta de maravilla, ase-
requieren 1 acción civil, las cuatro siguientes requie- No puedes tomar 2 líderes de la misma época. gúrate de que puedes construirla y asegúrate de que
ren 2, y las cuatro últimas requieren 3. Cuando hayas tomado un líder de la Época A, ya no po- encaja con tu estrategia. Desprenderse de una mara-
Para tomar una carta de la fila, deberás usar tantas drás volver a tomar otro. Esta limitación se aplica inde- villa sin completar no resulta fácil, y podría impedir
acciones civiles como se indican debajo de la misma. pendientemente de si la carta entra en juego o se retira que adquirieras otra maravilla que necesitabas más.
de él, pero no impide que tomes un líder de la Época I.
Usar acciones civiles Cartas de acción
Para usar acciones civiles deberás apartar el núme- Maravillas na carta de acción representa
U
ro correspondiente de fichas blancas de tu carta de Las maravillas son las cons- la buena fortuna o un esfuerzo
gobierno y dejarlas junto al tablero. De este modo se trucciones más fabulosas del excepcional. A diferencia de las
considerarán acciones usadas y ya no volverán a estar juego. Aportan unos beneficios otras cartas civiles, una carta
disponibles durante el resto del turno. considerables, pero se requiere de acción no tendrá un efecto
El jugador inicial sólo tiene una acción civil, de modo bastante tiempo y recursos permanente; te da un beneficio
que sólo podrá adquirir una de las 5 cartas de la pri- para poderlas construir. único en el momento de jugarla
mera sección de la fila. El segundo jugador podrá to- Las maravillas son las únicas y luego se descarta. Cuando to-
mar, o bien 2 cartas de esa sección o bien 1 carta de 321 cartas que se ponen directa- mes una carta de acción, con-
la sección central. Un jugador no está obligado a usar mente en juego en el momen- sérvala en la mano; podrás ju-
todas sus acciones si no lo desea. to de tomarlas. Una maravilla garla en un turno posterior.
-6-
La primera ronda (cont.)
33 222
Tres jugadores están eligiendo de entre estas cartas. Cartas civiles descubiertas
El jugador inicial sólo dispone de 1 acción civil. La utiliza para añadir el líder “Moisés” a su Todas las cartas civiles se toman de la fila central y se juegan boca arriba. Así
mano. Después realiza su secuencia de final de turno tal como se explica más adelante. pues, cualquiera que sea capaz de recordar esta información sabrá qué cartas tiene
El segundo jugador dispone de 2 acciones civiles. Toma el “Coloso” y lo deja apaisado cada jugador.
sobre la mesa para indicar que no está completado. Decide usar su segunda acción civil Si no quieres que este aspecto memorístico forme parte de la partida, podéis acor-
para adquirir la carta “Genio de la ingeniería”, que le permitirá construir el “Coloso” dar que cualquier jugador tenga que mostrar sus cartas si otro se lo pide, o incluso
más deprisa, y pone esa carta en su mano. Luego realiza su secuencia de final de turno. jugar con las cartas civiles boca arriba sobre la mesa (si lo preferís, giradas de
El tercer jugador dispone de 3 acciones civiles. Le gustaría usar 2 acciones civiles para modo que quede claro que se trata de cartas en la mano y no en juego). Aunque
quedarse con “Hammurabi” pero, ¿qué podría hacer después con su tercera acción? las cartas estén a la vista de todos, seguirá considerándose que están en la mano
Las únicas cartas disponibles por 1 sola acción son “Homero” y “Aristóteles”, y ningún hasta el momento de jugarse o descartarse.
jugador puede tomar más de un líder de la misma época... Podría quedarse con “Ham-
murabi” de todas formas y acabar su turno con 1 acción civil sin usar. Si prefiriera ad-
quirir dos cartas, podría añadir “Aristóteles” a la mano y poner en juego la “Biblioteca
de Alejandría” como maravilla sin completar. O podría quedarse con una de las cartas
que cuesta 3 acciones si viera una que le gustara más que “Hammurabi”. Sea como sea,
termina su turno con la secuencia de final de turno y luego empieza la segunda ronda.
-7-
La segunda ronda
En la segunda ronda tendrás varias opciones más.
Las reglas para tu segundo turno son las mismas que para todos los turnos En tu segundo turno:
posteriores. Sin embargo, al no tener cartas militares, hay algunas opciones que • R
epón la fila de cartas.
todavía no tendrás disponibles.
• U
sa tus acciones civiles y militares (tu fase de acciones)
• R
ealiza la secuencia de final de turno.
Fase de acciones
En tu segundo turno contarás con todas tus acciones: Las acciones civiles que puedes realizar son: Acciones militares potenciales:
4 acciones civiles (blancas) y 2 acciones militares omar una carta de la fila de central
• T • Crear una unidad militar
(rojas). Cada vez que gastes una acción, aparta una fi-
• A
umentar la población • Modernizar una unidad militar*
cha del color correspondiente de tu carta de gobierno.
• Construir una granja o una mina • Desmantelar una unidad militar*
Podrás usar estas acciones para distintas cosas, como
verás a continuación. Podrás realizar las acciones en • Construir un edificio urbano • Poner en juego una carta de táctica**
el orden que prefieras, alternando entre acciones ci- • Modernizar una granja, mina o edificio urbano* • Copiar una táctica**
viles y militares según desees. A menos que se in- • Destruir una granja, mina o edificio urbano* *E
s poco probable que realices estas acciones en tu
dique lo contrario, podrás realizar la misma acción segundo turno, pero de todos modos las describire-
tantas veces como puedas permitírtelo. No es nece- • Poner en juego un líder
mos aquí, que es su contexto adecuado.
sario que utilices todas tus acciones. • Construir la etapa de una maravilla
** Estas acciones requieren cartas militares, que to-
Consejo: en tu segundo turno te recomendamos que sólo • Desarrollar una tecnología*
davía no tendrás. Por ello se describen en el si-
utilices acciones civiles. En esta variante más pacífica del • Declarar una revolución* guiente capítulo.
juego no es necesario que empieces a crear unidades mi-
• Poner en juego una carta de acción Atención: esta lista de posibles acciones también
litares muy pronto. Al dejar acciones militares sin usar,
podrás robar más cartas militares al finalizar el turno. aparece en la hoja de referencia.
-8-
La segunda ronda (cont.)
-9-
La segunda ronda (cont.)
Construir una nueva granja o mina Construir un edificio urbano Puedes construir tantas granjas y minas como quie-
ras: el límite de edificios urbanos no se aplica a ellas.
Puedes poner a trabajar a los trabajadores desocu- Los edificios urbanos se cons-
pados. Construir una nueva granja o mina puede ser truyen del mismo modo que las
una buena idea; así aumentarás tu producción de co-
mida o de recursos.
granjas y las minas: Crear una unidad militar
• Usa 1 acción civil. Como la primera partida será menos militarista, po-
Para construir una nueva granja o una nueva mina, • Paga el coste de recursos in- siblemente no querrás crear una unidad militar en
haz lo siguiente: dicado en una de las cartas de tu segundo turno. Pero si lo deseas, puedes hacerlo.
• Usa 1 acción civil. tecnología de edificio urbano Crear unidades militares funciona igual que cons-
• P
aga el coste de recursos indicado en una de las (grises) que tengas en juego. truir edificios urbanos excepto que usarás una acción
cartas de tecnología de granja o de mina (marro- • T
raslada uno de tus traba- militar en vez de una acción civil.
nes) que tengas en juego. jadores desocupados a esa • U
sa 1 acción militar.
• T
raslada uno de tus trabajadores desocupados carta de tecnología de edifi- • P
aga el coste de recursos que
a esa carta de tecnología de granja o mina. cio urbano. aparece señalado en una de
• Actualiza tus índices (ver el las cartas de tecnología de
Pagar recursos recuadro “Actualizar los va- unidades militares (rojas)
Pagar recursos funciona del mismo modo que pagar lores”, en la página siguiente). que tengas en juego.
comida. • T
raslada un trabajador des-
Los edificios urbanos de “Filo-
Para pagar recursos traslada fichas azules por el va- ocupado a esa carta de tecno-
sofía” o “Religión” tiene un coste
lor indicado desde tus tecnologías de mina a tu re- logía de unidades militares.
de 3 recursos. Sólo cuentas con
serva azul. 2 recursos, así que posiblemente • A
ctualiza tu índice de fuerza
no podrás construir un edificio urbano en tu segundo (ver el recuadro “Actualizar los valores” en la pá-
Una granja o mina de la Época A cuesta 2 recursos, tal
turno a menos que no cuentes con la ayuda de una carta gina siguiente).
como se indica en las cartas “Agricultura” y “Bron-
ce”. Tu carta “Bronce” tiene 2 fichas azules tras ha- de acción (las cartas de acción se explican más adelante). Atención: el coste de recursos está impreso sobre un
ber producido en el primer turno. Cada una vale por fondo rojo para recordarte que crear una unidad mi-
1 recurso, tal como se indica en el símbolo que
Tu nuevo edificio urbano litar es una acción militar y no civil.
Cada trabajador situado sobre una carta de tec-
hay en la parte inferior de la carta. Puedes permitirte
construir una granja o bien una mina. Las fichas se
nología de edificio urbano representa un edi- Tus unidades militares
ficio del tipo y nivel correspondiente. Al prin- Cada unidad militar aporta el valor de fuerza que se
dejan luego en la reserva azul.
cipio de la partida sólo tienes dos de estas indica en su carta. Así pues, si crearas otra unidad de
Si no puedes pagar el coste, no podrás hacer la acción. tecnologías; puedes construir laboratorios Guerreros tu índice de fuerza aumentaría en 1.
de nivel 0 y templos . de nivel 0. Más adelan- No hay ningún límite a la cantidad de unidades mili-
te tal vez desarrolles laboratorios y templos de tares de cada tipo que puedes tener.
niveles superiores, así como otros tipos de edi-
ficios urbanos como bibliotecas , teatros Poner un líder en juego
y estadios . Todos ellos se construyen siguiendo
Un líder en la mano no tiene ningún efecto hasta que
las mismas reglas.
no lo pones en juego.
Los símbolos de la parte inferior de la carta de edifi-
Para poner en juego un líder si antes no tenías ninguno:
cio urbano muestran la aportación que hace cada edi-
ficio, es decir, lo que cada trabajador situado sobre la • U
sa 1 acción civil.
carta añade. En cuanto construyas un edificio urbano • D
eja el líder sobre la mesa junto a tu tablero.
tendrás que actualizar tus índices, tal como se expli- • A
ctualiza los valores, si fuera necesario (ver el re-
ca en el recuadro “Actualizar los valores”. cuadro Actualizar los valores en la página siguiente).
Ejemplo: si construyes un segundo laboratorio, tam- Puedes adquirir un líder y ponerlo en juego en el
bién producirá 1 por turno. Avanza tu indicador de mismo turno. Acuérdate simplemente de usar las ac-
índice científico a la casilla de +2. Tu índice científico ciones necesarias para tomarlo de la fila y la acción
será ahora de 2. necesaria para ponerlo en juego.
Si construyes un templo, tu índice cultural y de fe-
licidad aumentarán en 1. Si construyes un segundo
El efecto del líder
En cuanto el líder entre en juego, su efecto se aplicará
templo, ambos índices se situarán en 2.
de forma inmediata. Algunos líderes tienen símbolos
Límite de edificios urbanos en la parte inferior de la carta que afectan a tus valores.
La cifra que aparece en la es- El texto de la carta describe efectos que pueden apor-
quina inferior derecha de tu tarte opciones o privilegios especiales.
Paga 2 recursos para construir una nueva mina. carta de gobierno indica el lí-
Ejemplos:
mite de edificios urbanos. Se-
“Julio César” te da una acción
ñala cuántas ciudades puede
Tu nueva granja o mina mantener tu civilización, re-
militar adicional y aumenta tu
Al colocar el trabajador sobre “Agricultura” o “Bron- índice de fuerza en 1. También
presentadas por la cantidad de
ce”, se convierte en una granja o mina de la Época A, te da una nueva opción en la
edificios de cada tipo que ten-
respectivamente. Esto no tiene un efecto inmediato, fase política, que explicaremos
gas.
pero al concluir tu turno la carta generará una ficha más adelante.
azul más que antes. Así, tu producción será mayor.
El límite de edificios urbanos impreso en tu carta de
Cuando desarrolles tecnologías más avanzadas de
gobierno indica el número máximo de edificios que
granja o de mina, podrás construir granjas o minas
puedes tener de un tipo.
mejores. Pero puedes seguir construyendo granjas
El tipo de un edificio urbano viene señalado por el icono “Moisés” no modifica tus valo-
y minas de la Época A, si lo deseas.
que hay en la esquina superior derecha de la carta sobre res, pero altera la forma en que
la que está. El límite de edificios urbanos se aplica a to- aumentas la población.
dos los edificios del mismo tipo sea cual sea su nivel.
Puedes construir un laboratorio más, pero luego ha-
brás alcanzado el límite, ya que “Despotismo” tiene
un límite de edificios urbanos de 2. No podrás cons-
truir un tercer laboratorio (incluso aunque desarro-
lles una tecnología de laboratorio más avanzada)
hasta que no cambies a un gobierno con un límite
superior. Sin embargo, podrías construir hasta dos En el apéndice que hay en la última página del Código
templos sin importar cuantos laboratorios tuvieras. de Leyes se describen algunos líderes con mayor detalle.
-10-
La segunda ronda (cont.)
Sustituir a un líder Actualizar los valores
Si ya dispusieras de un líder, este se retirará automá-
Los valores numéricos de tu civilización dependen de Límites de los índices
ticamente y abandonará el juego cuando pongas otro
las cartas que tengas en juego y del lugar en el que se
nuevo. El efecto del anterior líder dejará de aplicarse Ninguno de tus índices puede descender por debajo
encuentren tus trabajadores. Las cartas que afectan
y en vez de ello se aplicará el efecto del nuevo líder. de cero. Si la aportación total de tus cartas y traba-
a tus valores normalmente tienen algún símbolo en
Como muestra de apoyo del líder saliente, recupera- jadores es negativa (poco probable, aunque teórica-
la parte inferior. Existen dos tipos:
rás una acción civil. mente posible), tu índice será de 0.
• Las tecnologías de edificios urbanos y las tecnologías
Para sustituir a un líder: de unidades militares no tienen ningún efecto en el Tu índice de felicidad no puede estar por encima de
• Usa 1 acción civil. momento de entrar en juego; necesitan trabajadores. 8. Si tus cartas y trabajadores generan más de 8 caras
Cada trabajador aporta el valor indicado en la parte sonrientes, se considerará que tu civilización tiene
• Retira el líder anterior del juego.
inferior de la carta. Si hay un trabajador sobre la carta, sólo 8.
• Pon en juego al nuevo líder.
el efecto se aplica una vez. Si hay dos trabajadores so-
• A
ctualiza tus valores, si fuera necesario (sin olvi- Tus índices de ciencia, cul-
bre la carta, el efecto se aplica dos veces, etc. Si la carta
dar restar el efecto del anterior líder). tura y fuerza no tienen un
no tiene ningún trabajador, no afecta a tus valores.
tope. Si un índice supera el
• R
ecupera 1 acción civil (devuelve la ficha a tu carta • Las otras cartas (tecnologías especiales, gobier- máximo señalado por la escala, dale la vuelta al indi-
de gobierno). nos, líderes, maravillas completadas, etc.) no ne- cador y empieza a contar desde cero. Por ejemplo, un
Es posible usar el beneficio de un líder y luego susti- cesitan y no pueden tener trabajadores sobre ellas. indicador de índice científico volteado y situado en la
tuirlo en el mismo turno. El efecto señalado se aplica en el momento de en- casilla 5 de la escala, representaría un índice científi-
Atención: usar la acción y luego recuperarla no signifi- trar en juego (o en el momento de completarse, en co de 30.
ca que puedas sustituir a un líder gratis. Si no dispones el caso de las maravillas) y se aplica una sola vez.
de ninguna acción civil, no podrás sustituir a tu líder. Un efecto puede mostrarse con cifras ( ) Modificadores al colonizar
o con un símbolo repetido ( ). El significado es Algunas de las cartas en juego te aportan un mo-
Ejemplo: tienes a “Moisés” como líder. En tu turno
el mismo (en este caso, una aportación de 2 al valor dificador al colonizar. Este símbolo aparece en muy
aumentas la población usando una acción civil (con
correspondiente). pocas cartas y se aplica sólo durante la colonización,
el descuento que aporta “Moisés”). Después tomas
que se explica más adelante. No hay ninguna escala
un líder de la Época I de la sección central de la fila Índices para ello porque es muy fácil calcularlo cuando sea
de cartas a cambio de dos acciones, y luego pones en Tus índices son los 4 valores señalados por tus indica- requiere.
juego ese líder como última acción civil. “Moisés” dores de escala. Los índices vienen determinados por
abandona la partida y tú recuperas una acción civil, las cartas y trabajadores que tengas en juego; los indi- Totales de acciones
para hacer con ella lo que quieras. cadores simplemente señalan el valor total para que no Tu total de acciones civiles viene indicado por el nú-
Si hubieras aumentado la población dos veces antes de to- tengas que recalcularlo cada vez que quieras saberlo. mero de fichas blancas que tengas. Tu total de accio-
mar el líder de la Época I, no podrías sustituir a “Moisés” nes militares viene indicado por tus fichas rojas. Tu
en este turno porque no te quedarían acciones civiles. carta de gobierno la que más contribuye a tu total de
acciones, pero puede que haya otras cartas con sím-
Resumen – Líderes índice índice índice de índice de
bolos o en la parte inferior que también te
• Cuando hayas adquirido un líder de la fila de car- científico cultural fuerza felicidad
aporten algo.
tas no podrás volver a tomar otro líder de esa mis- Si una carta necesita trabajadores, tus índices pueden
Cuando alguna de estas cartas entre en juego o sea
ma época. cambiar al colocar un trabajador sobre ella o al reti-
sustituida por otra carta, puede que tu total de ac-
• Poner un líder en juego cuesta 1 acción civil. Si ya rarlo. Si una carta no necesita trabajadores, tus ín-
ciones cambie:
tienes un líder en juego, el líder anterior se retira dices pueden cambiar cuando la carta entre en juego
o salga de él. Cuando cambien tus índices, actualiza • Si el total de acciones aumenta, toma la cantidad
automáticamente del juego y recuperas 1 acción
inmediatamente tus indicadores. necesaria de fichas blancas o rojas de la caja y dé-
civil.
jalas sobre tu carta de gobierno. Ya estarán dispo-
• El efecto de un líder se aplica mientras esté en juego. Atención: algunas cartas, especialmente los líderes,
nibles.
pueden modificar tus índices en función de las demás
Construir una maravilla cartas que tengas en juego. También hay cartas que • Si el total de acciones disminuye, devuelve la can-
tidad necesaria de fichas blancas o rojas a la caja.
modifican la manera en que otras cartas contribuyen
Las maravillas entran en juego apaisadas para indi- Empieza devolviendo las acciones usadas.
al valor de tus índices.
car que no están completadas. Cada carta de maravilla
tiene una hilera de cifras en la parte inferior de la ilus-
tración. Cada cifra representa una etapa de la maravi- Completar una maravilla Resumen – Maravillas
lla que indica además el coste de recursos de esa etapa. Si construyes la última etapa de una maravilla, ha- • En cuanto adquieres una maravilla de la fila de
Ejemplo: las “Pirámides” se brás completado la maravilla: cartas, entra en juego sin completar. Sus efectos
construyen en tres etapas. La • D
evuelve todas las fichas azules que hubiera sobre no se aplicarán hasta que se haya completado.
primera etapa cuesta 3 recur- la carta a tu reserva azul. • No puedes adquirir una maravilla de la fila central
sos, la segunda cuesta 2 recur- si ya tienes una maravilla sin completar en juego.
• Endereza la carta para señalar que se ha comple-
sos y la última cuesta 1 recurso.
tado. • Las maravillas se construyen por etapas. Cada eta-
• A
ctualiza tus valores, si fuera necesario (ver el re- pa requiere 1 acción civil y los recursos necesarios.
cuadro “Actualizar los valores”). • Los efectos de una maravilla se aplican en cuanto
321 se ha completado.
Al completar una maravilla cualquier efecto que lleve
impreso empezará a aplicarse y deberás ajustar tus • Al tomar una nueva maravilla de la fila de cartas,
valores en función de los símbolos que haya en la tendrás que usar 1 acción civil adicional por cada
Para construir la etapa de una maravilla sin completar:
parte inferior de la carta. maravilla que ya tuvieras completada.
• Usa 1 acción civil.
Atención: a diferencia de las granjas, minas, edificios
• P
aga el coste de recursos de la etapa descubierta urbanos y unidades militares, una maravilla no ne-
situada más a la izquierda. cesita ni puede tener un trabajador encima.
• T
oma una ficha de tu reserva azul y úsala para cu- Ejemplo: has usado tu última acción civil para cons-
brir esa cifra, señalando así que ya has construido truir la última etapa de las “Pirámides”. El efecto de
esa etapa. las “Pirámides” es concederte una acción civil más.
Si dispones de suficientes recursos y acciones civiles Toma una ficha blanca de la caja y déjala sobre tu
puedes construir varias etapas de una maravilla en el carta de gobierno. Podrás usarla en este mismo turno
mismo turno. Puedes construir etapas de una mara- y en todos los turnos posteriores.
villa aunque hayas adquirido la maravilla de la fila de Algunas maravillas se explican con mayor detalle en
cartas en ese mismo turno. el apéndice que hay en la contraportada del Código
Las fichas azules de tu maravilla no representan co- de Leyes.
mida ni recursos; simplemente señalan el avance de
la construcción.
-11-
La segunda ronda (cont.)
-12-
La segunda ronda (cont.)
Declarar una revolución Modernizar una granja o una mina Pagar comida o recursos
Cambiar el gobierno a través de la revolución cuesta No tendrás ocasión de modernizar ninguna granja Cuando pagues comida o recursos, devolver una ficha
menos ciencia, pero paraliza tu civilización durante o mina en tu segundo turno, aunque teóricamente la azul a la reserva supone pagar la cantidad que apare-
un turno entero, ya que usarás todas tus acciones ci- acción esté disponible en todos los turnos posteriores ce en la parte inferior de la carta.
viles
en la revolución. al primero. Tal como se ha comentado antes, si tienes Ejemplo: en el ejemplo anterior, si tuvieras que pagar
Para declarar una revolución: una tecnología de granja o mina de nivel superior, 2 , podrías hacerlo o bien devolviendo 1 ficha azul
puedes construir una granja o mina directamente de la carta de la Época I o bien devolviendo 2 fichas
• Usa todas tus acciones civiles. No
sobre ella o bien modernizar una que ya tuvieras. azules de la carta de la Época A.
puedes declarar una revolución si
ya has usado alguna de tus accio- Para modernizar una de tus granjas (o minas) exis- Al pagar, puedes (y a veces estarás obligado a hacer-
nes civiles. tentes: lo) cambiar una ficha azul de mayor valor por una
• Usa 1 acción civil. o más fichas del mismo valor o inferior.
• Paga el coste en ciencia inferior.
• Elige una granja (o mina) y una carta de tecnolo- Ejemplo:
• P
on el gobierno en juego, sustituyendo al gobierno
anterior. gía de granja (o de mina) de nivel superior.
• Si consigues más acciones civiles, apártalas sin • Mueve el trabajador de la carta de nivel inferior
efecto alguno. a la carta de nivel superior.
-13-
La segunda ronda (cont.)
Modernizar un edificio urbano Modernizar una unidad militar Jugar una carta de acción
Si tienes dos tecnologías de edificio urbano del mismo Es similar a modernizar un edificio urbano, excepto A diferencia del resto de cartas que hemos visto hasta
tipo (marcado por el icono de la esquina superior de- que requiere 1 acción militar en vez de 1 acción civil. ahora, las cartas de acción no entran en juego; al ju-
recha), puedes modernizar un edificio de menor nivel Para modernizar una unidad militar: garlas tienen un efecto único.
a uno de nivel superior pagando la diferencia en costes: No se puede jugar una carta de acción en la misma
• Usa 1 acción militar.
Para modernizar un edificio urbano: fase de acciones en la que se adquirió.
• E
lige una unidad militar y una carta de tecnología
• Usa 1 acción civil. de unidad militar del mismo tipo y de nivel supe- Temáticamente las cartas de acción representan los
• E
lige un edificio urbano y una carta de tecnología de rior. preparativos de tu civilización para las tareas futu-
edificio urbano del mismo tipo y de nivel superior. ras. Desde la perspectiva del juego, este retraso entre
• P
aga tantos recursos como la diferencia entre los
la adquisición de la carta y su uso hace que sea más
• Paga tantos recursos como la diferencia entre los dos costes.
sencillo planificar el turno siguiente. Mientras los
dos costes. • Mueve el trabajador de la carta de nivel inferior otros jugadores estén jugando, ya sabrás de cuánta
• Mueve el trabajador de la carta de nivel inferior a la carta de nivel superior. comida y recursos dispondrás y sabrás qué cartas de
a la carta de nivel superior. • Actualiza tu índice de fuerza. acción podrás usar. Además, tu siguiente turno no
• Actualiza tus índices. Atención: al igual que con las granjas, minas y edi- dependerá tanto de si hay determinada carta de ac-
Ejemplo: ficios urbanos, el tipo que aparece en la esquina su- ción disponible en la fila central.
perior derecho es importante. Puedes modernizar un Para jugar una carta de acción:
guerrero para que sea una unidad de infantería de un • U
sa 1 acción civil.
nivel superior, pero no puedes modernizar una uni- • S
igue las instrucciones del texto. Si el efecto se-
dad de caballería y convertirla en artillería. ñala que realizas una acción, la realizarás sin usar
una acción civil adicional.
Destruir una granja, • Descarta la carta de acción; ya no volverá a entrar
mina o edificio urbano en juego.
Normalmente no acostumbra a ser buena idea, pero Veamos qué efectos puede tener una carta.
en determinadas circunstancias puede que sea la Ganar ciencia y cultura
única forma de conseguir un trabajador desocupado.
Avanza tus contadores octogonales
Para destruir una granja, mina o edificio urbano: tantas casillas como corresponda
• Usa 1 acción civil. (estás ganando puntos; esto no
• M
ueve un trabajador de la carta de tecnología gris afecta a tus índices).
o marrón elegida a tu reserva de trabajadores.
Eso es todo; no recuperas ningún recurso al hacerlo.
Con 1 acción civil podrías:
Desmantelar una unidad militar
• modernizar tu laboratorio de la Época A a un la-
boratorio de la Época I (a cambio de 3 recursos)
Es como destruir una granja, mina o edificio urbano, Ganar comida y recursos
excepto que usas una acción militar en vez de civil.
y aumentar en 1 tu índice científico; uando ganes comida, traslada fi-
C
Para desmantelar una unidad militar: chas azules de tu reserva a tus cartas
• modernizar tu laboratorio de la Época A a un la-
boratorio de la Época II (a cambio de 5 recursos) • Usa 1 acción militar. de tecnología de granja para repre-
y aumentar en 2 tu índice científico; sentar la cantidad ganada. Por ejem-
• M
ueve un trabajador de la carta de tecnología de
plo, puedes conseguir 2 comidas
• modernizar tu laboratorio de la Época I a un la- unidad militar elegida a tu reserva de trabajado-
moviendo 1 ficha a “Riego” o 2 fi-
boratorio de la Época II (a cambio de 2 recursos) res.
chas a “Agricultura”. Puedes poner
y aumentar en 1 tu índice científico;
Resumen – Trabajadores fichas azules incluso sobre cartas
• o modernizar tu estadio de la Época I a un estadio que no tengan ningún trabajador.
• Un trabajador es una ficha amarilla de tu zona de
de la Época II (a cambio de 2 recursos) y aumentar Ganar recursos funciona de igual manera.
juego, pero no en tu reserva amarilla.
en 1 tus índices de fuerza y de felicidad.
• Un trabajador que no esté sobre una carta es un Al ganar comida o recursos, no puedes retirar fichas
Si tienes un trabajador desocupado y suficientes recur- de las cartas. Por ejemplo, si tienes “Bronce” (cuyas
trabajador desocupado.
sos, también podrías construir un nuevo templo o un fichas valen 1) y “Carbón” (cuyas fichas valen 3), con-
estadio de cualquier nivel. Pero recuerda: si todavía • Un trabajador sobre una carta de tecnología re-
presenta una granja, una mina, un edificio urbano sigues 2 recursos moviendo 2 fichas de tu reserva azul
tienes “Despotismo” como gobierno, estás limitado a “Bronce”. No podrías mover una ficha de “Bronce”
a 2 edificios de cada tipo. De ser así, podrías modernizar o una unidad militar. Tiene el mismo nivel y tipo
que esa carta. a “Carbón”, ni tampoco podrías poner una nueva fi-
tus laboratorios, pero no podrías construir de nuevos. cha sobre “Carbón” y luego retirar otra de “Bronce”.
• Puedes colocar un trabajador desocupado sobre
Tecnologías de construcción una carta con la acción de “construir” o “crear”, Realizar una acción con descuento
y modernización de edificios urbanos pagando el coste de recursos. Si la carta especifica que realizas
Las tecnologías especiales (azules) con este icono • Puedes mover un trabajador de una carta de nivel una de las acciones que normal-
modifican el coste de los edificios urbanos al cons- inferior a otra de nivel superior con la acción de mente tienes disponible en tu fase
truirlos o modernizarlos. A veces, modernizarlos re- “modernizar”, pagando la diferencia entre ambos de acciones, la realizarás siguiendo
sultará más económico, pero no siempre. Al calcular costes. las reglas habituales, pero sin pagar
la diferencia entre los costes, ten en cuenta los modi- su coste con acciones civiles; ya has
• Puedes retirar un trabajador de una carta con una
ficadores que se apliquen a ambos costes. pagado este coste en el momento de
acción de “destruir” o “desmantelar”. Al hacerlo
jugar la carta de acción.
Ejemplo: si tienes en juego la se convierte en un trabajador desocupado.
“Albañilería”, los edificios de las Aun así, tendrás que pagar el coste
• Las granjas, minas y edificios urbanos se cons-
épocas I y II te cuestan 1 recurso de recursos, pero estas cartas tie-
truyen, se modernizan o se destruyen usando
menos. Un laboratorio de la Épo- nen un descuento que es acumula-
1 acción civil. Las unidades militares mediante
ca I te costaría 5, pero un labora- tivo con otros descuentos que pue-
1 acción militar.
torio de la Época A seguiría cos- das tener de otras cartas en juego.
• El número de edificios urbanos de un mismo tipo Si este descuento redujera el coste
tándote 3. Así pues, sólo pagarías
está restringido por el límite de edificios urbanos por debajo de 0, el coste sería de 0.
2 recursos para modernizar uno
que determine tu carta de gobierno. Las granjas,
de la Época A a la Época I. En este Atención: “Genio de la ingeniería”
minas y unidades militares no están sujetos a di-
caso, la carta te permite moder- sólo te permite construir una etapa de una maravilla,
cho límite.
nizarlo a un menor coste. Sin incluso aunque tuvieras una tecnología que te permi-
embargo, modernizar de la Época I a la Época II te cos- tiera construir más de una con una sola acción civil.
taría lo mismo que si no tuvieras la “Albañilería”, ya Si por cualquier motivo no puedes realizar la acción
que ambos niveles tienen el mismo descuento. señalada, no podrás jugar la carta de acción.
-14-
La segunda ronda (cont.)
Realizar una acción y luego conseguir un beneficio Recursos para unidades militares y una acción militar adicional
Estas cartas también especifican que realizas Los efectos de esta carta se mantienen hasta el final de tu turno.
una acción. Realizarás dicha acción según las No obtienes estos recursos físicamente; tendrás que recordar
reglas habituales, pero sin pagar el coste de cuántos tienes. Al pagar los recursos para crear o modernizar
acciones civiles. La carta no ofrece ningún una unidad militar, usa primero estos recursos temporales. Si
descuento, así que tendrás que pagar el coste son más de los que necesitas para cubrir el coste, puedes guardar
completo de comida o de puntos científicos. el resto para crear o modernizar otras unidades durante este
Cuando hayas completado la acción, consegui- mismo turno. Los recursos temporales que sigan sin utilizarse al
rás la recompensa. final del turno, se perderán.
Si no puedes realizar la acción, no podrás jugar la carta. Del mismo modo, la acción militar adicional no viene representada por una ficha
Caso especial: “Logro científico” también puede usarse para declarar una revo- roja. Simplemente recuerda que la tienes. Se utilizará en vez de una ficha roja la pri-
lución. En ese caso, usarías todas tus acciones civiles para la revolución en vez mera vez que realices una acción militar. Si no la utilizas durante la fase de accio-
de usar 1 para “Logro científico”. Sólo podrás hacerlo si dispones de todas tus nes, podrás usarla para robar una carta militar al final de tu turno (tal como se ex-
acciones civiles. plica más adelante). En cualquier caso, no puede guardarse para turnos posteriores.
líder
2232
maravillas completadas maravilla
33 44
sin completar
gobierno
tablero individual
acciones
usadas
colonia acciones
disponibles
tecnologías especiales
Deshacer acciones
Through the Ages es un juego complejo. No es fácil planificar mentalmente las ac- Hacer un seguimiento de las acciones
ciones a la perfección. Puedes que necesites probar unas cuantas acciones antes
de poder ver si tu fase de acciones acabará bien. Si crees que tu fase de acciones En vez de dejar las fichas de acción usadas junto a tu carta de gobierno, puedes
no pinta bien, deberías poder deshacer tus acciones y optar por una vía distinta. ponerlas en el lugar en el que realizaste la acción. Si aumentas tu población, pue-
Obviamente, tampoco hay que abusar. Si te pasas el rato deshaciendo acciones, ra- des marcarlo dejando la ficha blanca en tu reserva de trabajadores. Si construyes
lentizarás mucho la partida, y a veces puede ser difícil deshacer lo andado cuando o modernizas algo, pon la ficha junto al trabajador que acabes de mover para acor-
has movido muchas fichas de un lado para otro. darte de cuál fue. Cuando tomes una carta de la fila central, puedes dejar las fichas
usadas sobre ese espacio. Y si pones en juego una tecnología, puedes poner una
ficha blanca sobre ella (a menos que sea un gobierno, claro).
Este sistema de señalización hace que resulte sencillo ver lo que has realizado en
un turno, con lo cual será más sencillo retroceder si fuera necesario.
Al recuperar las acciones al final del turno, toma todas las fichas blancas y rojas
y vuélvelas a poner sobre tu carta de gobierno.
-15-
Rondas posteriores
Empezaste tu segundo turno sin cartas militares, pero posiblemente robaste alguna al finalizarlo.
Ha llegado el momento de ver qué puedes hacer con ellas.
Fase política
Tu acción política se hará después de reponer la fila de Después de esto, el siguiente jugador que prepare un dicha acción y pagar el coste en comida. Si un evento
cartas, pero antes de realizar la fase de acciones. No es evento lo dejará en el espacio que ahora ha quedado va- dice que “obtienes 1 población”, entonces simple-
obligatorio que realices ninguna una acción política. cío y mostrará el evento actual superior. Esta vez será mente mueves una ficha de tu reserva amarilla a tu
En tu fase política, puedes hacer como máximo una uno de los eventos que uno de los jugadores preparó en reserva de trabajadores sin pagar nada.
acción política. algún turno anterior. Al preparar eventos, podrás pla-
nificar tu estrategia para aprovecharte de ellos, aunque Eventos de las épocas I y II
Las acciones políticas incluyen jugar agresiones, pac-
no podrás saber con certeza cuándo aparecerán. Cuando se hayan aplicado todos los eventos de la
tos y guerras. En tu primera partida no hay ninguna de
A medida que avance la partida, en el mazo de even- Época A, empezarán a aparecer los eventos prepa-
estas cartas en los mazos, con lo que tu única acción
tos futuros puede haber eventos de distintas épocas. rados por los jugadores. Estos pueden ser positivos,
política posible será preparar un evento, que sólo po-
negativos o ambas cosas. Puede que algunos de estos
drás hacer si tienes una carta de evento o de territorio. Cuando el mazo de eventos futuros se convierta en el
eventos sólo afecten a determinados jugadores.
mazo de eventos actuales, también deberá ordenarse
Preparar un evento de tal modo que las cartas de épocas anteriores aparez- Comparar valores
Las cartas de territorio y de evento no se juegan di- can antes que los de épocas posteriores. Baraja el mazo
Si un evento habla de la civilización más fuerte, las
rectamente de la mano. En vez de ello se colocan boca de forma normal y luego separa las cartas boca abajo.
dos más fuertes, la más débil o las dos más débiles,
abajo en el mazo de eventos futuros. Sólo el jugador
que lo preparó sabrá de qué evento se trata. Desvelar un evento actual tendrás que comparar su índice de fuerza.
En caso de empate se considera que tendrá más el
Según avance la partida, el mazo de eventos futu- Un evento actual se desvela cuando un jugador utiliza
jugador que esté realizando su turno o aquél se en-
ros se convertirá en el mazo de eventos actuales. Un su acción política para preparar un evento futuro. El
cuentre más cerca de él siguiendo el orden de juego.
evento actual se aplicará en el momento de revelarse. evento actual se evalúa de inmediato, antes de que
ese jugador prosiga su turno. Para que recuerdes esta regla, ten esto presente: el
Para preparar un evento: jugador que esté realizando su turno en ese momento
Los eventos que incluyan la palabra “territorio” en
• E
lige una carta militar verde que tengas en la mano está en disposición de aumentar su fuerza primero.
el título son territorios que pueden colonizarse, tal
con el símbolo de en la esquina superior derecha. Así que ese jugador ocupa la posición de mayor poder.
como se explica en la página siguiente. Si no lo son,
En cambio, el jugador cuyo turno acaba de concluir
• Pon esa carta en el espacio para eventos futuros, sigue las instrucciones de la carta.
podría haber aumentado su fuerza y no lo hizo, de
boca abajo, sin mostrarla a nadie.
Para aplicar un evento que no sea un territorio: modo que es el más débil.
• Gana tantos puntos de cultura como el nivel de la carta.
• Sigue las instrucciones de la carta. Consejo: hay muchos eventos que ayudan a los juga-
• Descubre la carta superior del mazo de eventos dores más fuertes, castigan a los más débiles o hacen
• D
espués, deja la carta boca arriba en el espacio de
actuales y evalúala. ambas cosas. No es mala idea terminar el turno con una
eventos pasados.
fuerza superior a las de los demás jugadores. Esto pue-
Las cartas que estén en la pila de eventos pasados no
de desembocar en una cierta “carrera armamentística”,
volverán a entrar en juego.
incluso en las partidas que no tengan ataques directos.
Eventos de la Época A El mismo método de desempate es el que se aplica
Los primeros eventos se dispu- a la hora de decidir quién tiene más puntos cultura-
sieron durante la preparación les. Sin embargo, a veces tener más puntos culturales
de la partida. Todos son positi- que el resto puede ser una desventaja.
vos y todos los jugadores pue-
Además, en las partidas con dos jugadores hay una
den beneficiarse de ellos. Si al-
evento eventos eventos regla especial:
gún evento requiere que los
futuro actuales pasados En las partidas con dos jugadores, si una carta hace
jugadores toméis una decisión,
deberéis hacerlo en orden de referencia a los dos jugadores más fuertes o más dé-
El primer jugador que prepare un evento dejará la carta
juego, empezando por el juga- biles, deberá leerse como “el jugador más fuerte”
en el espacio vacío de los eventos futuros. De este modo
dor que esté realizando su tur- o “el jugador más débil”.
se convertirá en el mazo de eventos futuros. El jugador
ganará 1 punto de cultura (suponiendo que sea una car- no en ese momento. No todas las comparativas requieren de desempates:
ta de la Época I). Después el jugador mostrará el evento Si el evento señala una acción que normalmente rea- Si un efecto se aplica a todas las civilizaciones que
actual superior, que será uno de los eventos de la Época lizarías durante tu fase de acciones, realizarás esa más tengan de algo, entonces todas las civilizaciones
A que se colocó allí durante la preparación de la partida. acción siguiendo las reglas habituales, pero sin te- empatadas en el primer puesto se verán afectadas; en
ner que usar ninguna acción para ello. Si te permite este caso no hay que desempatar.
El segundo jugador que prepare un evento lo pondrá
construir algo de forma gratuita, no tendrás que pa-
sobre la carta que haya en el espacio de eventos futu-
gar tampoco ningún recurso. Otros efectos
ros, ganará puntos culturales y mostrará el siguiente
Consejo: algunos eventos sólo te serán útiles si tienes Al igual que los eventos de la Época A, no hay que
evento actual.
algún trabajador desocupado. Al principio de la ter- usar ninguna acción al resolver el efecto de una carta,
Cuando se haya revelado y aplicado la última carta del a menos que la carta indique lo contrario.
cera ronda no es mala idea tener un trabajador des-
mazo de eventos actuales, el mazo de eventos futuros se
ocupado por si acaso. Algunos efectos se explican en la hoja de referencia.
barajará y se dejará sobre el espacio de eventos actuales,
Si un evento indica que puedes “aumentar” tu pobla- Algunas cartas se explican en el apéndice que hay en
convirtiéndose así en el nuevo mazo de eventos actuales.
ción, significa que tienes que seguir las reglas para la contraportada del Código de Leyes.
-16-
Rondas posteriores (cont.)
Los efectos que modifiquen tu índice de fuerza no
Colonización se aplicarán a tu valor de colonización. Por ejemplo,
Conseguir una colonia
Cuando el evento actual que se “Alejandro Magno”, la “Gran Muralla” y la tecnología de Las cartas de territorio que consigas se pondrán en tu
descubre es un territorio, todos “Técnicas militares” no se tienen en cuenta al colonizar. zona de juego: a partir de ahora se considerarán tus
los jugadores podrán competir colonias. Cada colonia tiene dos efectos.
Tendrás que enviar al menos una unidad militar, aun
para ver quién lo coloniza. Los cuando los modificadores y bonificaciones te basta- Los símbolos impresos en la parte inferior de la car-
jugadores pujarán para ver ran para satisfacer tu oferta. ta son los efectos permanentes de la colonia. Pueden
quién está dispuesto a enviar el afectar a tus valores, tal como se explica en “Actua-
Atención: los estadios (o arenas) son edificios lizar tus valores”, p. 11. Si aparecen fichas azules
mayor grupo de colonización.
urbanos y no unidades militares. Aunque son traba- o amarillas, lee el recuadro “Ganar y perder fichas
El jugador que gane la subasta
jadores que contribuyen a tu índice de fuerza, no se azules o amarillas” en esta misma página.
enviará a sus colonos y se que-
pueden enviar con el grupo de colonización.
dará con la colonia. El efecto que aparece debajo del título de la carta es
Las unidades enviadas como parte de un grupo de un beneficio inmediato para el jugador que coloniza
La subasta colonización son sacrificadas; es decir, sus fichas el nuevo territorio. Al adquirir el territorio aplica pri-
La puja empieza con el jugador que esté resolviendo amarillas se retiran de las cartas y se devuelven a la mero el efecto permanente y luego recibe su benefi-
en ese momento su fase política y sigue en sentido reserva amarilla. cio inmediato. Puede que te aporte comida, recursos,
horario con el resto de jugadores. En su turno, un ju- Cualquier carta de bonificación militar que juegues ciencia, cultura o cartas militares. Puede incluso que
gador puede pujar o abandonar la subasta. se descarta. te aporte población gratis.
Para hacer una puja tendrás que decir un número su- Ejemplo: En circunstancias muy especiales puede que pierdas
perior a 0 y mayor que cualquier puja previa. No pue-
una colonia. De ser así, perderá su efecto permanen-
des pujar más que el valor máximo de colonización que
te, pero no devolverías el beneficio inmediato que
pudieras enviar (tal como se explicará más adelante).
recibiste. Esta parte de la carta se aplica sólo al colo-
Si no pujas, tendrás que pasar y quedarte fuera de la
nizar el territorio por primera vez.
subasta.
Ejemplo: al conseguir este territo-
Los posibles resultados de la subasta son:
rio añades tres fichas amarillas de
• S
i nadie puja, la carta de territorio se deja en la la caja a tu reserva amarilla. Des-
pila de eventos pasados. El evento actual se consi- pués mueves de inmediato dos de
derará igualmente resuelto. estas fichas a tu reserva de traba-
• S
i no, la puja continuará por turnos tantas veces como jadores. Hacerlo no te cuesta ni co-
sea necesario hasta que sólo quede un jugador parti- mida ni acciones.
cipante. Ese jugador ganará la subasta y tendrá que Posteriormente, un evento indi-
formar un grupo de colonización con un valor igual ca que tu colonia ha declarado la independencia y la
o superior al de su última oferta (la puja más alta). pierdes. Retiras la carta del juego y trasladas tres fi-
chas de tu reserva amarilla a la caja, pero no pierdes
Enviar un grupo de colonización población.
Si ganas la subasta tendrás que colonizar el territorio;
ya no podrás cambiar de opinión.
Para colonizar un territorio, tendrás que enviar una
o más
unidades militares.
La fuerza de esas unidades consti- Has ganado la subasta con una puja de 4, así que ten-
tuye la base de tu grupo de coloni- drás que enviar un grupo de colonización de 4 o más.
zación. También puedes tener car- “Cartografía” le da a tu civilización un modificador
tas en juego que te aporten algún de +2 al colonizar, con lo que sólo necesitas 2 puntos
modificador al colonizar, represen- más. Las dos cartas de bonificación te darían 2 más,
tado por el símbolo . Podrás au- pero estás obligado a enviar al menos una unidad.
mentar el valor de tu grupo jugando
Podrías conservar las dos cartas de bonificación
cartas de bonificación militar, su-
y llegar a 4 enviando o bien dos guerreros o bien un
mando al total el modificador a la colonización que
caballero medieval. Pero las unidades militares cues-
aparece en la mitad inferior de la carta.
tan de conseguir.
Para calcular tu valor de colonización:
Decides que la mejor opción es enviar un guerrero
• C
uenta la fuerza de todas las unidades que has en- y jugar una carta de bonificación +1. Con el modifi-
viado. cador de +2 de “Cartografía” ya tienes un grupo que
• S
i algunas de estas unidades pueden constituir alcanza el valor de tu puja. Retiras una ficha amarilla
ejércitos, suma el valor táctico que corresponda de tu carta de “Guerreros” y la devuelves a tu reserva
(como se explica más adelante). amarilla. Muestras y descartas una carta de bonifi-
• S
uma cualquier modificador que te aporten cación. El territorio se convierte en tu nueva colonia.
tus cartas en juego.
• Puedes jugar tantas cartas de bonificación militar
como quieras para sumar su valor de colonización
al total.
-17-
Rondas posteriores (cont.)
Cartas de táctica
Las cartas de táctica te permiten agrupar tus unidades en ejércitos, que le confieren más fuerza a tu civilización.
Si ya tenías una táctica actual, dejará de aplicarse para ti. Ejércitos obsoletos Ejemplo:
Tus ejércitos se reorganizarán siguiendo tu nueva táctica.
Compartir una táctica
Mientras la carta de táctica esté en tu zona de juego,
nadie más podrá usarla. Pero cualquier civilización tie-
ne generales astutos, y no pasará mucho tiempo antes
de que todo el mundo conozca tus nuevas estratagemas.
Después de reponer la fila de cartas y antes de tu fase
política, tendrás que desplazar la carta de táctica que
tuvieras en tu zona de juego a la zona de tácticas
compartidas del tablero militar. Las cartas de táctica de las épocas II y III muestran
dos valores tácticos. El valor superior es para los
En otras palabras; tendrás la táctica en exclusiva sólo ejércitos normales y el valor inferior es para los ejér- Si tu táctica actual es “Ejército
durante una ronda. citos obsoletos. defensivo”, sólo podrás formar un
Tu estandarte de táctica permanecerá sobre la carta, Un ejército está obsoleto si cualquier unidad del ejér- ejército. No podrás formarlo sin incluir una unidad
así que seguirá siendo tu táctica actual y su aporta- cito es dos niveles o más inferior a la carta de táctica. de infantería de la Época A, así que estará obsoleto.
ción a tu fuerza no cambiará. La única diferencia es Aportará +3 a tu índice de fuerza.
que ahora cualquiera podrá copiarla. Por ejemplo, si usas una táctica de la Época II, cual-
Si tu táctica actual es “Artillería móvil”, podrás formar
quier ejército que tenga una unidad de la Época A es-
No hay límite al número de cartas de táctica que pue- dos ejércitos. Las unidades de caballería de la Época I no
tará obsoleto.
de haber en la zona de tácticas compartidas. Organí- quedan obsoletas al usar una táctica de la Época II, de
zalas del modo que mejor te parezca. Un ejército obsoleto tiene el valor táctico menor de modo que cada ejército contribuirá con la cifra mayor
los que aparecen en la carta. que aparece en la carta. La aportación total será de +10.
Copiar una táctica Tus ejércitos se forman automáticamente de manera Si tu táctica actual es “Ejército de conquista”, podrás
n cuanto una táctica está en la zona
E
que los sets aporten el máximo valor táctico. formar dos ejércitos. Uno de estos tendrá una unidad
de tácticas compartidas, será posible
Atención: al determinar si un ejército está obsoleto de infantería de la Época A, así que estará obsoleto. El
copiarla durante la fase de acciones.
o no, hay que considerar la época impresa en la carta otro no lo estará. El ejército obsoleto tendrá un valor
Para copiar una táctica: táctico de +3, mientras que el otro tendrá un valor de
de táctica, y no la época actual.
• Elige cualquier táctica que esté en la zona de tác- +5. La aportación total será de +8.
ticas compartidas.
En cualquier caso, la aportación de los ejércitos se añadi-
• U
sa 2 acciones militares (tal como se indica en el
tablero militar). ría a la fuerza original de 18 que te aportan estas unidades.
• Coloca tu estandarte de táctica sobre la carta ele- Los ejércitos durante una colonización Tu táctica actual es “Ejército de conquista” y dispo-
gida. A partir de ahora será tu táctica actual. nes de estas unidades. Si envías suficientes unidades,
Las unidades enviadas a colonizar un territorio tam- podrás formar un ejército y aumentar así tu grupo de
• Actualiza tu índice de fuerza. bién pueden formar ejércitos. El valor táctico de estos colonización.
No importa de qué forma una táctica se convirtió en ejércitos contribuirá al valor de colonización.
tu táctica actual; las tácticas copiadas tienen el mis- Si envías a los dos caballeros medievales y al infan-
Ejemplo: te, tu valor de colonización será de 11: las unidades
mo efecto que las tácticas que tú pusieras en juego.
aportarán 6 y el ejército tendrá un valor táctico de +5.
En la zona de tácticas compartidas varios jugadores
pueden tener su estandarte sobre la misma carta de Si envías a los dos caballeros y al guerrero, el gru-
táctica. Todos ellos la utilizarán sin limitación alguna. po de colonización constituirá un ejército obsoleto.
El total sería de 8: 5 por las unidades +3 por el va-
Puede que algunas cartas de táctica en la zona de tácticas
lor táctico del ejército. Ten en cuenta que la unidad
compartidas no tengan ningún estandarte encima porque
del guerrero se une automáticamente al ejército, aun
todos los jugadores la han abandonado. De todos modos,
cuando no formara parte de un ejército en el momen-
se deja en el tablero para que cualquiera pueda copiarla.
to de calcular el índice de fuerza de tu civilización.
Atención: copiar una táctica requiere 2 acciones mi-
litares, aun cuando sea una que originariamente hu- Enviar a todas tus unidades te daría un valor de co-
bieras jugado tú. lonización de 12.
-18-
Rondas posteriores (cont.)
-19-
Rondas posteriores (cont.)
Descartar las cartas Durante este paso perderás tantos recursos como tu
valor de corrupción. Si no tienes esos recursos, per-
granja y de mina, colocando una ficha azul por
cada ficha amarilla que hubiera sobre la carta.
militares sobrantes derás todos los recursos y cubrirás la diferencia per- • Una ficha azul sobre una carta de tecnología de
Tu cantidad de fichas rojas indica el diendo comida. granja o de mina representa la cantidad de comida
número máximo de cartas militares En otras palabras, trasladarás fichas azules por va- o recursos señalados en la parte inferior de la carta.
que puedes conservar después de lor de esos recursos de tus cartas de tecnología • Las fichas azules pueden representar comida o re-
este paso. de minas a la reserva azul. Y si no tuvieras bas- cursos aunque no haya trabajadores sobre la carta.
tantes, tendrás que trasladar fichas azules des-
•
Al pagar puedes disponer de cambio moviendo
de las cartas de tecnología de granja. Recuer-
Si fuera necesario, tendrás que descartarte de cartas mi- una ficha a otra carta de valor inferior o inter-
da que una ficha azul puede representar más de
litares para que el total no sea mayor que el número de fi- cambiando la ficha de una carta de valor superior
1 si está en una carta de tecnología de nivel más
chas rojas que tienes. Las cartas se descartan boca abajo. por varias fichas de valores inferiores.
avanzado.
• Nunca puedes conseguir cambio moviendo fichas
Agilizar la partida Consejo: si lo planificas bien, puedes evitar la co-
de cartas de valor inferior a cartas de mayor valor.
Cuando hayas decidido las cartas militares que quie- rrupción, ya sea consiguiendo cartas que te den más
fichas azules o, sobre todo, desarrollando tecnologías • Las fichas azules también se colocan sobre las
res descartarte, el resto de tu turno se realiza de
más avanzadas de granjas y minas. Las cartas de tec- maravillas sin completar para representar la fi-
forma automática. Es decir, no tendrás que tomar
nologías más avanzadas pueden almacenar más co- nalización de cada etapa.
ninguna otra decisión. El siguiente jugador podrá
empezar su turno en cuanto acabes de descartarte. mida y recursos usando menos fichas azules. • La reserva azul siempre se llena de izquierda a de-
recha. Si una cifra roja queda descubierta, está in-
Obviamente, si durante el turno de ese jugador suce- Producción de comida dicando la corrupción que padecerá tu civilización.
de algo que afecta a tu civilización, ese turno tendrá Como siempre, por cada trabajador que
que esperar hasta que tú completes la secuencia de • La corrupción no te afectará hasta la fase de pro-
tengas en una tecnología de granja, colo-
final de turno. ducción. Durante el paso de corrupción, tendrás que
ca una ficha azul de tu reserva sobre esa
pagar ese número de recursos. Si no tuvieras sufi-
carta. Un trabajador sobre una carta de
Fase de producción nivel superior sigue produciendo sólo una
cientes, tendrás que pagar la diferencia con comida.
En este caso padecerías una corrupción de -4. • Durante la fase de producción, trasladarás fichas
de tu reserva azul a tus cartas de tecnología de
-20-
Fin de una época
La época anterior finaliza y empieza una nueva,
brindando nuevas oportunidades a tu gloriosa civilización.
Recuento final Repasa esta lista de puntuación paso a paso, de modo que cada jugador tenga oca-
sión de sumar el número de puntos correspondiente.
Al final de tu primera partida cada jugador ganará puntos de cultura adicionales Atención: esta lista es sólo para tu primera partida. La partida completa tiene un
según los logros de su civilización: sistema de puntuación final distinto.
• Gana 1 punto de cultura por cada tecnología de la Época I y 2 puntos por cada
tecnología de la Época II. Los gobiernos valen el doble. El ganador
• Gana tanta cultura como tu índice científico. El jugador que tenga más puntos de cultura gana la partida.
• Gana tanta cultura como tu índice de fuerza. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
• Gana tanta cultura como tu índice de felicidad. Pero lo más importante es que has terminado tu primera partida de Through the
• Gana tanta cultura como tu producción de recursos y comida (cuenta cuántos Ages. La próxima vez ya podrás jugar a la partida completa.
recursos y comida producen tus trabajadores durante la fase de producción,
ignorando la corrupción y el consumo).
• Gana 3 puntos de cultura por cada colonia que tengas.
• Gana 6 puntos de cultura por cada maravilla de la Época II que tengas.
-21-
La versión completa
La partida completa será como tu primera partida, pero con cartas nuevas de la Época III
que podrás descubrir y con más oportunidades para interactuar con las demás civilizaciones.
Época III
En la versión completa, la Época III es una época
completa, como las épocas I y II. Fuerzas aéreas Todas estas unidades contribuyen a tu índice de fuer-
za. Además, tu táctica te permite formar 3 ejércitos.
Tras resolver el final de la Época II, baraja los mazos Las fuerzas aéreas son un nuevo tipo de unidad Normalmente el valor táctico de un ejército sería +2,
civil y militar de la Época III y déjalos sobre el tablero militar que sólo aparece en la Época III. pero dos de ellos también tienen unidades aéreas, lo
de época actual como nuevos mazos actuales. La par- Una unidad de fuerza aérea aporta su valor al índi- cual duplica su valor hasta +4. En total, los ejércitos
tida prosigue una época más. ce de fuerza, como cualquier otra unidad militar. No aportan un valor táctico de +10.
La Época IV es la que concluye la partida. Funciona como la hay ninguna táctica que requiera fuerzas aéreas, pero La táctica “Ejército de conquista” es
época que marcaba el fin del juego en tu primera partida. una unidad de fuerza aérea puede unirse a cualquier aún mejor. Formas 2 ejércitos, pero
• Cuando el mazo civil de la Época III se termine, ejército para duplicar su valor táctico. Cada unidad de uno de ellos tiene una unidad de gue-
las cartas en mano de la Época II, los líderes de la fuerza aérea se puede asignar a un solo ejército. rreros con lo que está obsoleto. Cada
Época II, las maravillas sin completar de la Época Ejemplo: ejército recibe una unidad aérea, que
II y los pactos de la Época II se retirarán del juego. duplica su valor táctico. El ejército ob-
Cada jugador perderá 2 fichas amarillas. Empeza- soleto te da +6, mientras que el otro te
rá la Época IV, que no tiene ningún mazo. da +10. En total te aportan +16 a tu índice de fuerza,
• Si la Época IV empieza durante el turno del ju- aparte de la fuerza total de las unidades.
gador inicial, esta será la última ronda. Si no, la Si tuvieras “Tropas de asalto”, no sería
siguiente ronda será la última. mejor que “Ejército de conquista”.
Fase política
En la partida completa se juega con todas las cartas parte superior de la carta) a tu fuerza. También puedes • En una guerra cualquier bando puede ser el ven-
militares. Ahora los mazos incluirán agresiones, gue- descartarte de cualquier carta militar boca abajo para cedor e infligir pérdidas a la civilización derrotada
rras y pactos, que te ofrecerán nuevas opciones du- conseguir una bonificación adicional de +1. El número (en una agresión, si el atacante no gana, la carta no
rante la fase política. También tendrás la posibilidad de cartas que juegues o te descartes así no podrá su- tiene efecto).
de abandonar si te van muy mal las cosas. perar el número total de fichas rojas que tengas. • La gravedad del castigo dependerá de la diferencia
En la página 4 del Código de Leyes se detallan todas las SI no logras igualar o superar la fuerza del atacan- de fuerza entre las dos partes (en una agresión da
reglas para jugar estas cartas. Las guerras se resuel- te (o si decides no hacerlo), la agresión habrá tenido lo mismo si pierdes por 5 o por 20; en una guerra
ven una ronda después de haberse jugado, tal como se éxito. Normalmente, el atacante robará o destruirá sí que importa).
explica en la página 3 del Código. Ahora que ya sabes algo que pertenezca a tu civilización. Así pues, ignorar por completo el apartado militar
cómo funciona el juego, no deberías tener problemas Intenta no quedarte muy rezagado en fuerza, sobre puede que no compense, ya que el resto de jugadores
para entender esas reglas. En este manual sólo te ofre- todo si no tienes cartas de bonificación defensiva pueden declararte la guerra.
ceremos un breve resumen de cómo funcionan. para protegerte contra las agresiones. Y, del mismo De igual manera, si ves que los otros jugadores se están
Parte militar del juego modo, si estás muy por delante de un rival, tal vez sea
buena idea atacarle.
quedando atrás en fuerza, tal vez valga la pena decla-
rarles la guerra. Pero cuidado: una civilización que ten-
Lo militar es una parte importante del juego. Es difí- ga una economía sólida puede llegar a mejorar su índi-
Consejo: las civilizaciones son especialmente vulne-
cil ganar una partida únicamente a través del poder ce de fuerza considerablemente en un solo turno. Y no
rables después de colonizar un territorio, ya que ha-
militar, pero es muy posible que la pierdas si no le querrás perder una guerra que tú mismo iniciaste…
brán sacrificado unidades militares y, posiblemente,
prestas suficiente atención.
gastado cartas de bonificación.
Eventos Pactos
Aunque los jugadores no sean muy
Guerras Los pactos sólo se usan en las partidas con 3 o 4 ju-
Tal vez estés harto de continuar la ca- gadores. En las partidas con 2 jugadores, retíralos de
agresivos, las civilizaciones más fuer-
rrera armamentística. Puede que estés los mazos militares antes de que empiece la partida.
tes se beneficiarán de los eventos re-
tan rezagado que ni siquiera las cartas
lativos a la fuerza del mismo modo Los pactos añaden algo de diplomacia y cooperación al
de bonificación podrían salvarte y de-
que las más débiles los padecerán. juego. Como acción política, puedes ofrecer un pacto
cides que ser vulnerable ante las agre-
Para avanzar sin preocupaciones, a otro jugador. El jugador puede aceptarlo o rechazar-
siones es el precio que prefieres pagar
basta con que tu civilización sea algo lo. Si el jugador lo acepta, el pacto tendrá efecto y per-
para poderte centrar en tareas más
más fuerte que las demás en cada turno. manecerá en juego. Si el jugador lo rechaza, el pacto
civilizadas. Tal vez sea una buena estrategia… o tal
regresará a tu mano. Con ello concluirá tu fase polí-
Agresiones vez sólo estés invitando a que te declaren una guerra.
Si otro jugador se vuelve considera- tica, aunque puedes volver a intentarlo más adelante.
Un jugador podrá declarar una guerra durante su fase
blemente más fuerte que tú, puede que Atención: no puedes saltarte esta regla negociando el
política, pero no se resolverá de inmediato. Los dos
juegue una agresión contra ti. Las pacto antes de ofrecerlo.
jugadores dispondrán de un turno para aumentar su
agresiones se juegan como acciones fuerza, aunque el jugador que haya declarado la gue- Puedes participar en más de un pacto, pero en tu
políticas. El atacante también tendrá rra ya habrá usado acciones militares con la declara- zona de juego sólo puedes tener un pacto. Si ofreces
que
usar algunas acciones militares. ción y puede que no le quede ninguna. La guerra se un nuevo pacto y el jugador lo acepta, cualquier pacto
Para defenderte, tendrás que igualar resolverá al principio del siguiente turno del atacante. que tuvieras en tu zona de juego se anula automáti-
o superar la fuerza del atacante jugando A diferencia de las agresiones: camente. También puedes usar tu acción política para
bonificaciones temporales de la mano. • Ningún jugador consigue una bonificación a su anular cualquier pacto en el que participes. Los pac-
Una carta de bonificación militar añadi- fuerza al jugar cartas de bonificación o descartar tos también se retiran del juego automáticamente si
rá su valor defensivo (que aparece en la cartas militares; sólo cuentan las cartas que ya quedan anticuados al finalizar una época (del mismo
estén sobre la mesa. modo que los líderes y las maravillas sin completar).
-22-
La versión completa (cont.)
lgunos pactos son simétricos y benefi-
A te deje tranquilo. Por otro lado, si eres fuerte, tal vez quedando más rezagado a cada turno, siendo un blanco
cian a ambos jugadores. Pero este bene- puedas usar un pacto así para extorsionar a una civi- fácil para todas las agresiones, guerras o eventos ne-
ficio puede ser un arma de doble filo. lización más débil. Al ofrecer un pacto asimétrico, tú gativos que puedan suceder hasta el final de la partida.
Está muy bien tener las fronteras abier- declaras cuál será cada bando. El otro jugador puede Obviamente, el juego puede seguir siendo divertido
tas con otra civilización… hasta que de- aceptar la oferta o rechazarla. aunque pierdas. Nadie te obligará a dejarlo. Pero es
ciden atacarte. Está muy bien cooperar Atención: a menos que el pacto lo especifique, no posible abandonar con honor, admitir que has perdi-
en investigación científica… hasta que el evitará que las partes se ataquen entre sí. Y a menos do y dejar que los demás jugadores midan sus fuer-
otro se gasta todos tus puntos de ciencia. que diga lo contrario, el pacto permanecerá en vigor zas, más que verles competir para ver quién saca ma-
Algunos pactos pueden ser ligera- incluso después de un ataque. yor rédito de tu debilidad.
mente asimétricos pero complemen- Abandonar es una acción política. Cualquier gue-
tarios. Sólo tienes que encontrar un Recordar la producción adicional rra que hubieran declarado contra ti se anula (aun-
A B socio a quien le falte lo que tú ofreces. Puedes señalar la producción adicional que generan que aportaría puntos de cultura al jugador que te la
ciertos pactos colocando una ficha roja de la caja sobre hubiera declarado, ya que la historia se acordará de
una granja o mina de la Época A. También puedes usar quién te obligó a abandonar). Tu civilización y todas
este truco para señalar la producción adicional de sus cartas se retirarán de la partida. Si quedan dos
Otros pactos son decididamente asi- otras cartas, como el “Ferrocarril transcontinental”. o tres jugadores en juego, la partida proseguirá con-
métricos, en el que un jugador ofrece vertida en una partida con dos o tres jugadores. Si
A B
algo a otro jugador a cambio de paz Abandonar sólo queda un jugador, ese jugador habrá ganado.
o de protección. Si eres débil, tal vez
Esperemos que no te suceda, pero a veces las cosas se La mayoría de veces, no obstante, la partida debe-
puedas ofrecer un pacto así para ani-
tuercen. Si todo el mundo es más fuerte que tú y tu eco- ría terminar con todos los jugadores presentes, listos
mar a una civilización más fuerte a que
nomía no basta para alcanzarles, puede que te vayas para el recuento final.
-23-
Qué hay de nuevo en la nueva historia
Through the Ages se editó por primera vez en 2006. Una nueva
historia de la civilización es una nueva edición, con unos ajus-
Descartar las cartas militares sobrantes se deja en tu zona de juego y se marca con tu estandarte.
Esta carta se conoce como una “táctica exclusiva” (“Poner
tes realizados a partir de nueve años de información aporta- Las cartas militares sobrantes se descartan después de la en juego una táctica”, p. 6).
da por los jugadores más apasionados con el juego original. fase de acciones y no antes. Así podrás jugar una carta de
Hemos realizado muchas mejoras, pero la esencia del juego táctica antes de que llegue el momento de descartarse. Ade- Compartir tácticas
sigue siendo la misma. Los jugadores que ya conozcan Throu- más, si aumentas tu número de acciones militares, te apro-
Tu táctica no será exclusiva durante mucho tiempo. Al prin-
gh the Ages – Historia de las civilizaciones podrán jugar con esta vecharás de inmediato de aumentar tu límite de cartas.
cipio del turno, antes de tu fase política, mueve cualquier
nueva versión después de leer este resumen de los cambios. Sin embargo, el principal motivo de este cambio ha sido para carta de táctica exclusiva que tengas en tu zona de juego a la
Las páginas referidas en este apartado se encuentran en el simplificar el juego: es más fácil decidir con qué cartas que- zona de tácticas compartidas que hay en el centro del tablero
Código de Leyes, que tiene el reglamento completo del juego. darse tras haber jugado el turno (“Descartar las cartas mili- militar. Durante el resto de la partida, cualquier jugador po-
Está pensado para que resulte sencillo consultar rápidamen- tares sobrantes”, p. 6). drá copiarla (“Compartir tácticas”, p. 3).
te los detalles de una regla concreta.
Robar cartas militares Copiar tácticas
Cambios en las cartas Robar cartas militares ya no forma parte de la producción,
Muchas cartas han cambiado, y no sólo en las ilustracio- Durante tu fase de acciones puedes usar 2 acciones militares
de modo que no te saltarías este paso en caso de sufrir una
nes. Léelas atentamente al jugar tu primera partida con esta para copiar cualquier táctica que haya en la zona de tácticas
revuelta (“Robar cartas militares”, p. 6).
nueva edición. Encontrarás una explicación más detallada compartidas. Pon tu estandarte de táctica sobre ella para se-
de algunas de ellas en el apéndice del Código de Leyes (p. 12). Recuperar las acciones ñalar que ahora es tu táctica actual. Una carta puede tener
varios estandartes. Sólo puedes poner en juego o copiar una
Ahora recuperar las acciones forma parte oficialmente de la
táctica una vez por turno (“Copiar tácticas”, p. 6).
secuencia de final de turno (“Recuperar las acciones”, p. 6).
gobierno
Líderes Agresiones
2 (7)
Sustituir un líder Sin sacrificios
4 Ni el atacante ni el defensor pueden sacrificar unidades du-
Al igual que antes, si tuvieras un líder en juego en el mo-
3 mento de jugar otro, el antiguo líder deberá abandonar el rante una agresión. En vez de ello hemos creado una nueva
juego. Pero ahora también recuperas 1 acción civil. Esto sólo forma de defenderse que no perjudica tanto la situación del
se aplica si ya tuvieras un líder previamente en juego (“Poner defensor.
un líder en juego”, p. 5).
Defensa
Secuencia de final de turno Índices de la civilización El defensor puede jugar cartas de bonificación defensiva,
La nueva secuencia de final de turno incluye varios cambios. La como antes. Además, también puede descartarse de cual-
secuencia completa está impresa en tu tablero individual, así que No hay límite quier carta militar boca abajo para obtener una bonificación
la aprenderás fácilmente sin tener que consultar el reglamento. Tus índices de ciencia, cultura y fuerza no tienen lími- temporal de +1 a su fuerza. El número total de cartas que se
te. Tampoco hay límite a la cantidad de puntos científicos pueden jugar o descartar al defenderse no puede superar el
Corrupción o culturales que puedas tener. Puedes anotar el superávit del total de acciones militares del defensor (“Jugar una agre-
Ahora la corrupción se determina antes de la producción de modo que mejor te parezca. Los contadores e indicadores es- sión”, p. 4).
comida y recursos. Así resulta más sencillo ver si corres el tán pensados para voltearse y así señalar si estás realizando
peligro de padecer corrupción y es más fácil planificar la fase la segunda vuelta de un determinado marcador. Guerras
de acciones para que te resulte más eficiente. Ya no tendrás Tus índices y puntos siguen sin poder descender por debajo
que visualizar cómo quedará tu reserva azul después de pro- de 0. Y tu índice de felicidad (el número de caras sonrientes) Sin sacrificios
ducir y consumir. seguirá estando siempre entre 0 y 8 (“Índices”, p. 10). Ningún bando puede sacrificar unidades en una guerra. En
Hay tres casillas en tu reserva azul que tienen una cifra ne- el juego original, ambos bandos podían desencadenar unos
gativa en rojo. Si una o más de estas cifras están descubier- Tácticas conflictos enormes sacrificando casi por entero su poder
tas durante el paso de corrupción, la cifra negativa situada militar cuando la partida se acercaba a su fin, lo cual les
más a la izquierda será tu corrupción. Perderás tantos recur- Estandarte de táctica dejaba vulnerables ante los ataques indiscriminados de los
sos como señale dicha cifra. Si no tuvieras bastantes, perde- Cada jugador tiene un estandarte que le sirve para señalar su otros jugadores (“Resolver una guerra”, p. 3).
rás todos los que tuvieras y tendrás que cubrir la diferencia táctica actual (“Componentes de juego”, p. 2).
con comida (“Fase de producción”, p. 6).
Para mantener la tensión adecuada entre producción y co- Poner en juego una táctica
rrupción, la cantidad de fichas azules se ha rebajado a 16 Las tácticas pueden jugarse como en la versión original:
(“Tablero individual”, p. 2). usando 1 acción militar durante tu fase de acciones. La carta
Variantes
Si una partida completa resulta demasiado larga o demasiado guerra que tengas en la mano puedes usar la carta de “Guerra
agresiva para tu grupo de juego, tal vez quieras probar una de por la cultura”. Si declaras la guerra de la Época III, tendrás
Variante con conflictos internacionales
estas variantes. Están pensadas para que la experiencia de jue- que pagar su coste en acciones militares. Al resolver la guerra, Al terminar la Época I, II y III tiene lugar un conflicto a esca-
go siga siendo atractiva. Sin embargo, dado que las cartas están tu carta se descartará. La opción de sustituir una guerra por la la global. Cada civilización gana tanta cultura como la dife-
pensadas para una partida completa, puede que algunas cartas guerra de la Época III siempre está disponible, aun cuando se rencia entre su fuerza y la fuerza de la civilización más débil.
o combinaciones sean más fuertes o más débiles de lo habitual. esté usando para otra guerra que todavía no se haya resuelto. Así pues, la civilización más débil no ganará nada.
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