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Un juego de Vlaada Chvatil

2 – 4 Jugadores / 12+ Años


120+ Minutos

INTRODUCCIÓN
Cada jugador desarrolla una civilización desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna, esforzándose para dejar su huella en
la Historia. Cada civilización consigue Puntos de Cultura a través de su influencia en el mundo por medio de la literatura, el
teatro, la religión, maravillosas construcciones, grandes líderes e incluso tratados internacionales. Pero no toda influencia es
positiva: también se puede expandir la cultura con la lanza y la espada, o hacer historia con un asesinato. Será decisión de
cada jugador el que su civilización haga historia apoyando las artes, iniciando una cruzada o levantando cadenas de
comida rápida.

ACERCA DE ESTE LIBRO DE REGLAS

TRES MODOS DE JUGAR

No es necesario leer todas las reglas antes de vuestra primera partida de Through the Ages. Este Reglamento incluye las
reglas para tres versiones del juego: Básica, Avanzada y Completa.

Deberíais empezar a jugar al Juego Básico, que explica las mecánicas fundamentales. Además de ser un juego más corto,
tiene menos enfrentamientos entre los jugadores, facilitando el que los participantes poco experimentados aprendan a
desarrollar civilizaciones sin la amenaza de un rival agresivo que destruya todo lo que ellos van construyendo. Los
jugadores con experiencia pueden volver al Juego Básico cuando expliquen Through the Ages a un jugador nuevo.

El Juego Avanzado añade algunas mecánicas al juego que lo hacen más interactivo. Podréis jugar esta versión una vez
asimilados los conceptos del Juego Básico. Y, para los jugadores con experiencia, supone una alternativa más corta que el
Juego Completo.

El Juego Completo es la versión más larga y compleja, aunque será la versión que os permita desarrollar vuestras
civilizaciones desde la Antigüedad hasta la Edad Moderna.

Una advertencia: incluso una partida del Juego Básico puede llevar varias horas cuando se juega por primera vez. No
deberíais afrontar el Juego Completo hasta que no sepáis cuánto tiempo os lleva jugar el Juego Avanzado.

NOTAS EN EL TEXTO

Las reglas y mecánicas del juego se van explicando en el orden en el cual van apareciendo durante el juego. De esta manera,
podréis jugar vuestra primera partida según vais leyendo este Libro de Reglas. Además, cada jugador dispone de una Carta
Resumen que le da un breve sumario de los puntos clave del juego.

Para facilitar la consulta, los puntos clave, ejemplos y algunos consejos están resaltados dentro del texto:

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PUNTO CLAVE: LOS PUNTOS CLAVE DEL JUEGO SE EXPLICAN EN RECUADROS DE TEXTO COMO ÉSTE.

Ejemplo: Los ejemplos acerca del funcionamiento de las reglas están escritos de este modo.

CONSEJO: Aunque gran parte de la diversión de un juego nuevo reside en explorar estrategias por uno mismo, los
consejos incluidos en cuadros de texto como éste, os ayudarán a descubrir vuestras propias estrategias más
rápidamente y ayudarán a los nuevos jugadores a evitar algunos errores costosos.

DESPLIEGUE INICIAL
Este gráfico muestra el despliegue inicial para una civilización. Puesto que dicho despliegue es común a las tres versiones
del juego, la colocamos aquí a modo de referencia.

2
JUEGO BÁSICO
Esta versión de Through the Ages está diseñada para enseñaros las mecánicas básicas del juego. Podéis empezar una
partida mientras uno de los jugadores lee las reglas de esta sección. Los demás jugadores pueden ir mirando su Carta
Resumen (por el lado etiquetado como Juego Básico). Si algo resulta confuso, podéis revisar el Gran Ejemplo que se encuentra
al final de esta sección, en la página 27.

PREPARACIÓN

EL TERRENO DE JUEGO

Through the Ages es un juego de cartas. En lugar de conquistar territorios en un mapa, los jugadores desarrollan sus
civilizaciones poniendo en juego cartas en la mesa frente a ellos. El centro de la mesa se reserva para colocar el Tablero de
juego, que incluye dos zonas bien diferenciadas:

La Fila de Cartas es la zona alargada que incluye espacio para colocar 13 cartas boca arriba, cartas que los jugadores irán
seleccionando a lo largo de la partida.

La Tabla de Puntuación sirve para llevar la cuenta de los puntos de los jugadores y habilita un lugar para colocar los
distintos mazos de cartas.

CARTAS

Existen dos tipos de cartas: Cartas Civiles (con el reverso de color gris claro) y Cartas Militares (con el reverso gris oscuro).
Las cartas se clasifican de acuerdo a la Era en la que aparecen:

A - ANTIGÜEDAD (500 a.C. – 1000 d.C.)


I - EDAD MEDIA (1000 d.C. – 1500 d.C.)
II - ERA DE LOS EXPLORADORES (1500 d.C. – 1900 d.C.)
III - EDAD MODERNA (1900 d.C. – actualidad)

Las cartas se separan en 8 mazos, un Mazo Civil y un Mazo Militar para cada una de las 4 Eras.

Además, existen 24 cartas de Tecnología Inicial y el nombre de un color en sus reversos. Cada jugador debe coger las 6 cartas
de Tecnología Inicial correspondientes a su color.

CARTAS UTILIZADAS EN EL JUEGO BÁSICO


Para el Juego Básico, separad las Cartas Civiles de las Eras II y III, así como las Cartas Militares de las Eras I, II y III. Estas cartas
no se usan en esta versión del juego.

La carta Desarrollo de la Política del Mazo Militar A deberá separarse igualmente. Barajad las 9 Cartas Militares restantes y
ponerlas boca abajo en el Tablero, en el lugar denominado EVENTOS ACTUALES.

Barajad el Mazo Civil A (con cuidado de no mezclar cartas de otras Eras). Colocad boca arriba 13 de estas cartas a lo largo de
la Fila de Cartas del Tablero, de manera que haya 5 cartas en la primera zona (la de color más claro) y 4 cartas en cada una de
las otras dos zonas. El resto del mazo se coloca boca abajo cerca de la Fila de Cartas.

3
Cada Mazo Civil de las otras Eras (Eras I, II y III) tienen 5 cartas marcadas (para 3 ó 4 jugadores) y 5 cartas marcadas 4
(para 4 jugadores).

SI SÓLO HAY 2 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS Y LAS CARTAS .


SI SÓLO HAY 3 JUGADORES, SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS .

SI HAY 4 JUGADORES, NO SE RETIRA NINGUNA CARTA.

Por supuesto, para el Juego Básico, los Mazos Civiles II y III ya se habían retirado completos, así que sólo tenéis que
preocuparos de separar las cartas del Mazo Civil I.

Barajad el Mazo Civil I y situarlo en el recuadro de color claro del Tablero.

Por último, debéis decidir quién va a ser el Jugador Inicial, que tendrá que coger la carta que lo identifica.

CIVILIZACIONES

Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles
con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador
también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen.

Las cartas y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la
página 2.

FICHAS AMARILLAS

EN EL JUEGO, LA POBLACIÓN ESTÁ REPRESENTADA POR FICHAS AMARILLAS DE TRABAJADOR.


CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 25 FICHAS AMARILLAS.

Cada jugador, de sus 25 fichas amarillas de Trabajador, pone 18 en su Almacén Amarillo (la franja amarilla de su Carta de
Civilización). Las 7 fichas restantes forman la población inicial de cada civilización:

6 fichas se sitúan sobre las cartas, según aparece en el dibujo del Despliegue Inicial y serán las que trabajen y produzcan.

El Trabajador restante se sitúa en el rectángulo naranja, que contendrá los Trabajadores Inactivos de cada jugador. Los
Trabajadores Inactivos no producen nada, pero pueden ser puestos a trabajar durante el transcurso del juego.

Cuando la población de una civilización aumenta, se coge un Trabajador del Almacén Amarillo y se coloca en el
rectángulo de Trabajadores Inactivos. Este nuevo Trabajador estará preparado para que se le asigne un trabajo.
Si la población de una civilización disminuye, se
quita un Trabajador de una de las cartas o del
rectángulo de Trabajadores Inactivos y se devuelve
al Almacén Amarillo.

Las 25 fichas amarillas que recibe cada jugador representan la población máxima de cada civilización. Las fichas se
disponen en el Almacén Amarillo de izquierda a derecha, por lo que es fácil ver cuántas quedan.

Se puede pensar que las fichas del Almacén Amarillo representan el territorio que cada civilización podría ocupar. Cuando
aumenta la población, se gana un Trabajador, pero el incremento de población implica que queda menos territorio para la
expansión.

El Almacén Amarillo se divide en cinco regiones diferentes. Mientras quede por lo menos 1 ficha amarilla en la región
situada más a la derecha, el territorio estará escasamente poblado. El símbolo -0 representa que la población no
necesita Comida (los habitantes son capaces de cazar o crecer por sí mismos). Los números „2‟ que aparecen en los círculos
sobre los que se colocan las fichas, representan que incrementar la población cuesta 2 Puntos de Comida.

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El hecho de quitar la última ficha de la región más a la derecha de un Almacén Amarillo implica que el territorio
correspondiente a dicha civilización empieza a estar más densamente poblado, y se empieza a utilizar la siguiente región
del Almacén Amarillo, la que incluye el símbolo -1, para indicar que será necesario 1 Punto de Comida en cada turno
para alimentar a la población. Además, aumentar la población va a costar ahora 3 Puntos de Comida.

Por tanto, el símbolo negativo de que se aplica es siempre el de la región situada más a la derecha que contenga al menos
1 ficha amarilla. El coste de incrementar la población se muestra bajo la ficha amarilla. Cuando ya no quede ninguna ficha
amarilla en un Almacén Amarillo, esa civilización estará consumiendo 6 Puntos de Comida en cada turno y no podrá aumentar
su población.

FICHAS AZULES

EN EL JUEGO, LAS FICHAS AZULES PUEDEN REPRESENTAR O BIEN COMIDA O BIEN RECURSOS , EN
FUNCIÓN DE LA CARTA QUE LAS PRODUCE.

CADA JUGADOR CUENTA CON UN SUMINISTRO PERSONAL DE 18 FICHAS AZULES.


La franja azul en la Carta de Civilización de cada jugador es su
Almacén Azul, donde se mantendrán las fichas azules que no
se encuentren disponibles para dicha civilización. Al
comienzo del juego, las 18 fichas azules estarán colocadas en
el Almacén Azul de cada jugador.

Una ficha azul representa Comida cuando está situada sobre una carta de Granja.
Una ficha azul representa Recursos cuando está situada sobre una carta de Mina.

Al consumir Comida o utilizar Recursos, algunas de las fichas azules se devuelve al Almacén Azul de la civilización.

La capacidad de almacenar Comida o Recursos por parte de una civilización está limitada por el número de fichas
disponibles. Una vez que se quite la última ficha del Almacén Azul, esa civilización no podrá producir más Comida ni
Recursos. No se puede producir más Comida o Recursos, a menos que quede al menos 1 ficha azul en el Almacén Azul.

Se puede pensar que las fichas del Almacén Azul representan la capacidad de almacenamiento que le queda a cada
civilización. En el Juego Avanzado, almacenar Comida y Recursos (representado por que queden únicamente unas pocas fichas
azules en el Almacén Azul) conduce a la Corrupción, pero en el Juego Básico se pueden ignorar las divisiones y números del
Almacén Azul (la Corrupción no entra en juego).

TECNOLOGÍAS INICIALES

LAS 6 CARTAS CUYOS REVERSOS INCLUYEN EL MISMO NOMBRE DE COLOR SON LAS TECNOLOGÍAS
INICIALES CON LAS QUE EMPIEZA LA PARTIDA CADA JUGADOR.
REPRESENTAN LO QUE CADA CIVILIZACIÓN CONOCE Y ES CAPAZ DE CONSTRUIR.

Las 2 cartas marrones son Tecnologías de Producción:

La carta Bronce es una Tecnología Minera que permite construir Minas .


La carta Agricultura es una Tecnología Agrícola que permite levantar Granjas .

Las 2 cartas grises son Tecnologías de Construcción Urbana:

La carta Religión permite edificar Templos .


La carta Filosofía permite abrir Laboratorios .

La carta roja es una Tecnología Militar:

La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería .

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TENER LA TECNOLOGÍA PARA CONSTRUIR ALGO NO ES LO MISMO QUE TENER ESE ALGO.
EL NÚMERO DE ELEMENTOS QUE TENGA UNA CIVILIZACIÓN VENDRÁ DETERMINADO POR EL NÚMERO
DE TRABAJADORES QUE HAYA SOBRE LA CARTA DE TECNOLOGÍA.

Al principio de la partida, cada jugador debe tener: 2 Minas, 2 Granjas, 1 Laboratorio y 1 Unidad de Infantería. Para representar
esto, los jugadores deben distribuir convenientemente 6 fichas amarillas de Trabajador entre las 4 cartas. Observad que cada
civilización tiene la tecnología necesaria para construir un Templo, pero aún no ha construido ninguno, puesto que no hay
ninguna ficha de Trabajador sobre la carta Religión.

GOBIERNO

LA CARTA NARANJA REPRESENTA EL SISTEMA DE GOBIERNO DE LA CIVILIZACIÓN. DICHA CARTA


DETERMINA EL NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES DISPONIBLES EN CADA TURNO.

Todas las civilizaciones comienzan la partida con el Despotismo como sistema de Gobierno. Los 4 símbolos blancos y
los 2 símbolos rojos indican que el jugador puede llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares en su turno. Para
poder llevar la cuenta de dichas Acciones, el jugador debe colocar 4 fichas blancas y 2 fichas rojas sobre la carta. Cada vez
que se lleva a cabo una acción en su turno, el jugador debe retirar de la carta la ficha correspondiente. Todas las fichas se
colocan de nuevo sobre la carta de Gobierno al comienzo del turno siguiente.

En la carta de Gobierno aparece un símbolo en color gris con un número en su interior. Este número determina el Límite
de Edificación Urbana para esa forma de Gobierno. Para el Despotismo, el número es el 2, lo cual representa que una
civilización puede construir como máximo 2 Templos y 2 Laboratorios (cartas grises). La cantidad de Granjas, Minas y
Unidades Militares es ilimitada. Otras formas de Gobierno más civilizadas poseen un Límite de Edificación Urbana mayor
(simulando su habilidad para gestionar ciudades más grandes).

PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS DE CIENCIA

La Tabla de Puntuación incluye dos registros de puntuación para los totales de Puntos de Cultura y Puntos de Ciencia de las
diferentes civilizaciones. Los jugadores irán desplazando sus cubos de puntuación sobre dichos registros para señalar en
todo momento la cantidad total de Puntos de Cultura y de Puntos de Ciencia que han conseguido.

El registro de puntuación más largo, de color amarillo y que bordea todo el tablero, sirve para llevar la cuenta de
los Puntos de Cultura. Cuando la partida acaba, el jugador con más Puntos de Cultura es el ganador.

EL REGISTRO DE PUNTOS DE CULTURA LLEGA HASTA UN MÁXIMO DE 200 PUNTOS. EN CASO DE


SUPERARSE LOS 200 PUNTOS, TOMAD NOTA DE ELLO Y VOLVED A CONTAR DESDE EL PRINCIPIO, PUESTO
QUE NO HAY LÍMITE AL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA QUE UN JUGADOR PUEDE ACUMULAR.

El registro de puntuación azul sirve para llevar el control de los Puntos de Ciencia que acumula cada civilización.
Los Puntos de Ciencia se gastan en nuevas Tecnologías, por lo que el total de cada jugador crecerá y disminuirá a lo
largo de la partida.

NO SE PUEDEN ACUMULAR MÁS DE 40 PUNTOS DE CIENCIA. EN CASO DE QUE UN JUGADOR GANE MÁS
PUNTOS DE CIENCIA DE LOS QUE PUEDAN REFLEJARSE EN EL REGISTRO DE PUNTUACIÓN, SU
MARCADOR DE PUNTOS SE DEBE DEJAR EN LA CASILLA NÚMERO 40.

Al principio de la partida nadie tiene ningún Punto de Cultura ni ningún Punto de Ciencia, por lo que los marcadores de
todos los jugadores empiezan en la casilla cero.

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INDICADORES DE CULTURA , CIENCIA Y FORTALEZA

ESTOS 3 INDICADORES AYUDAN A CONOCER EL ESTADO ACTUAL DE LA CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA


MILITAR DE CADA CIVILIZACIÓN.

Cada civilización produce una determinada cantidad de Cultura y Ciencia en cada turno. Los símbolos en la parte inferior de
las cartas determinan lo que pueden producir.

Al inicio de la partida, nadie produce Cultura. La carta Religión permite a los jugadores construir Templos, que
producen 1 Punto de Cultura cada uno, como puede verse en la parte inferior de la carta: 1. Si un jugador pone 2
Trabajadores sobre esta carta, su civilización conseguirá 2 Puntos de Cultura en cada turno. Cuando no haya ningún
Trabajador en la carta, ésta no producirá nada. Por eso, el marcador de cada jugador empieza en cero en el
indicador Cultura.

La carta Filosofía permite construir Laboratorios, que producen 1 Punto de Ciencia cada uno. Esto aparece reflejado
en el símbolo de la parte inferior de la carta: 1. Como los jugadores empiezan la partida con 1 Trabajador sobre
esta carta, cada civilización comenzará con 1 Laboratorio. El marcador de todos los jugadores empieza en la casilla 1
del indicador Ciencia, para señalar que la civilización produce 1 Punto de Ciencia en cada turno (sin embargo, al
inicio de la partida, al no haberse completado ningún turno, el registro Puntos de Ciencia totales estará en el cero).

La carta Guerreros permite construir Unidades de Infantería con una Fuerza de 1. Esto queda reflejado por el
número blanco que figura en la parte inferior de la carta. Como cada jugador empieza el juego con 1 Trabajador
situado sobre esta carta, cada civilización comienza con 1 Unidad de Guerreros, y además, la Fortaleza de todas las
civilizaciones es 1. Por ello, los marcadores de puntuación de todos los jugadores empiezan en la casilla 1 del
indicador de Fortaleza.

Mientras que los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia se acumulan a lo largo de la partida en los registros de Cultura y
Ciencia, los indicadores de Cultura, Ciencia y Fortaleza reflejan la situación actual de cada civilización. Su propósito es el de
ahorrar tiempo, al evitar tener que volver a contar esos valores en cada turno.

LOS VALORES DE CULTURA, CIENCIA Y FORTALEZA DE CADA CIVILIZACIÓN ESTÁN LIMITADOS POR EL
VALOR MÁXIMO IMPRESO SOBRE EL TABLERO PARA DICHOS INDICADORES.

El indicador de Cultura llega hasta 30. Por lo tanto, una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de Cultura en
cada turno.

El indicador de Ciencia llega igualmente hasta 30, así que una civilización podrá ganar como máximo 30 Puntos de
Ciencia en cada turno.

Sin embargo, el indicador de Fortaleza llega hasta 60, por lo que una civilización nunca puede tener una Fortaleza
superior a 60, siendo ese su máximo.

Si alguna civilización excede el valor máximo de estos indicadores, el marcador de puntuación correspondiente a esa
civilización permanecerá en la última casilla del indicador en cuestión.

CARAS FELICES

La carta Religión tiene una Cara Feliz , para indicar que los Templos, además de producir Cultura, hacen más feliz a la
población.

EL INDICADOR DE FELICIDAD DE CADA CIVILIZACIÓN SE ENCUENTRA EN LA CARTA DE CIVILIZACIÓN DE


CADA JUGADOR. LOS JUGADORES DEBEN UTILIZAR UN CUBO DE MADERA COMO MARCADOR DE LA
FELICIDAD DE SUS CIVILIZACIONES.

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La Felicidad de las civilizaciones comienza en 0
(aunque los jugadores tienen la Tecnología Religión,
todavía no tienen Templos). Al construir un Templo, el jugador debe mover su marcador de Felicidad a la casilla 1. Un
segundo Templo lo llevará al 2.

Otras cartas también tienen Caras Felices, algunas incluso varias. Unas pocas cartas tienen una Cara Triste , que indica que
se anula 1 Cara Feliz. La Felicidad de una civilización no puede ser inferior a 0, ni superior a 8.

En el Juego Avanzado y en el Juego Completo, será importante mantener a la civilización feliz. En el Juego Básico, la Felicidad de
una civilización otorgará algunos Puntos de Cultura extra al finalizar la partida.

CARTAS Y FICHAS EXTRA

Poned las cartas y fichas extra en la caja del juego de manera que no se mezclen con las que se van a utilizar en la partida.
Los jugadores pueden, en alguna ocasión, ganar (o perder) fichas extra, pero lo normal es que les baste con su propio
suministro personal.

Consejo: Mantened las fichas extra fuera del alcance normal de los jugadores, para evitar que alguien pueda coger
fichas extra de la caja o devuelva sus fichas a la caja, en lugar de hacerlo con su suministro personal.

JUGANDO AL JUEGO
Los jugadores alternan sus turnos, comenzando por el Jugador Inicial (que debe tener la carta de Jugador Inicial). El turno
siguiente será del jugador situado a su izquierda y así sucesivamente. Todos los jugadores tendrán el mismo número de
turnos, por lo que el último turno de juego lo tomará el jugador que se encuentre sentado justo a la derecha del Jugador
Inicial.

La partida comienza en la Antigüedad, que sirve como ronda preparatoria para el resto del juego. En la primera ronda, los
jugadores cogerán unas pocas cartas, con las que darán forma al estilo de crecimiento de sus civilizaciones y aprenderán a
llevar la cuenta de la producción de sus turnos.

La partida empieza a ser más dinámica en la segunda ronda, cuando los jugadores comiencen a utilizar las Acciones Civiles y
Militares que tienen asignadas. Antes del turno de cada jugador, se pondrán algunas Cartas Civiles nuevas en la Fila de
Cartas. La aparición de cartas de la Era I representará el comienzo de la Edad Media.

A partir de la tercera ronda, se revelan las cartas de EVENTOS ACTUALES, cartas que pueden afectar significativamente a
la fortuna de todas las civilizaciones.

Cuando la última Carta Civil se coloque en la Fila de Cartas, el juego estará casi finalizado. Aquellos que no hayan jugado
todavía en esa ronda tomarán sus turnos, y la partida terminará cuando el jugador sentado a la derecha del Jugador Inicial
finalice su turno. En ese momento, los jugadores sumarán cualquier punto extra que sea aplicable al finalizar la partida y el
jugador que posea más Puntos de Cultura será el ganador.

LA PRIMERA RONDA
En la primera ronda, los jugadores no pueden construir nada. Sólo pueden usar sus acciones para coger Cartas Civiles.

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LA FILA DE CARTAS

La Fila de Cartas comienza con 13 Cartas Civiles de la Antigüedad (etiquetadas con la letra „A‟):

Las 5 primeras cartas se ponen en la zona más clara, marcada .


Las siguientes 4 cartas se colocan en la zona intermedia, marcada .
Y las 4 cartas restantes en la zona más oscura, marcada con .

COGER UNA CARTA DE LA PRIMERA ZONA CUESTA 1 ACCIÓN CIVIL.


COGER UNA CARTA DE LA SEGUNDA ZONA CUESTA 2 ACCIONES CIVILES.
COGER UNA CARTA DE LA TERCERA ZONA CUESTA 3 ACCIONES CIVILES.

Durante la mayor parte de la partida, el número de Acciones Civiles que un jugador puede utilizar viene determinado por el
sistema de Gobierno que tenga (El Despotismo, por ejemplo, permite 4). Sin embargo, y sólo durante la primera ronda, la
regla que se aplica es:

EN LA PRIMERA RONDA, EL JUGADOR INICIAL SÓLO PUEDE UTILIZAR 1 ACCIÓN CIVIL, EL SEGUNDO
JUGADOR 2 ACCIONES CIVILES, EL TERCER JUGADOR 3 Y EL CUARTO JUGADOR LAS 4 ACCIONES CIVILES.

Por lo tanto, en la primera ronda, el Jugador Inicial solo podrá coger una de las 5 cartas de la primera zona de la Fila de
Cartas. El segundo jugador podrá coger 2 cartas de dicha zona o 1 carta de la zona intermedia. El tercer jugador podrá
recoger 3 cartas de la primera zona, 1 de la primera y 1 de la intermedia o 1 carta de la tercera zona.

Los jugadores no están obligados a gastar todas sus acciones si no quieren hacerlo, pero las acciones que no utilicen no
podrán acumularse para turnos posteriores.

Hay 3 tipos de cartas en la Antigüedad: Líderes (de color verde), Cartas de Acción (de color amarillo) y Maravillas (de color
violeta). A diferencia de otras cartas que veremos más adelante, éstas no se consideran cartas de Tecnología.

LÍDERES (Cartas Civiles Verdes)


Los jugadores pueden elegir un personaje histórico para que sea el Líder de su civilización. El liderazgo de
cada personaje puede aportar a la civilización una serie de beneficios y habilidades especiales.

Al coger una carta de Líder, el jugador debe mantenerla en su mano. Los Líderes pueden ponerse en juego
(excepto durante la primera ronda) empleando 1 Acción Civil. Los efectos de una carta de Líder se aplican
tan pronto como se ponga la carta en juego.

SÓLO SE PUEDE COGER 1 CARTA DE LÍDER DE CADA UNA DE LAS ERAS.

Así pues, si un jugador coge un Líder de la Era A, ya no podrá volver a coger más cartas de Líder de la Antigüedad,
independientemente de que haya puesto en juego la carta de Líder o no. Pero eso no impide, naturalmente, que el jugador
pueda coger una carta de Líder al pasar a la Era I.

MARAVILLAS (Cartas Civiles Violetas)


Las Maravillas son las construcciones más extravagantes del juego. Proveen beneficios destacables, pero su
construcción cuesta tiempo y Recursos.

Las Maravillas son las únicas cartas que se pueden poner directamente en juego. Nunca se puede guardar en
la mano una carta de Maravilla. El jugador que coge una, debe colocarla junto a su carta de Gobierno, para
indicar que dicha Maravilla se encuentra ahora “en construcción”.

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UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN” A LA VEZ.
NO SE PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA DE MARAVILLA HASTA QUE SE HAYA TERMINADO DE
CONSTRUIR LA ANTERIOR.

Cuando el jugador consiga completar la Maravilla, debe colocar la carta por encima de su carta de Gobierno, para indicar que
la Maravilla ya ha sido construida. Los efectos de la Maravilla comenzarán a aplicarse de inmediato y el jugador ya sí podrá
coger, si puede permitírselo, una nueva carta de Maravilla.

EL COSTE DE COGER UNA CARTA DE MARAVILLA SE INCREMENTA EN 1 ACCIÓN CIVIL POR CADA
MARAVILLA QUE YA TENGA CONSTRUIDA EL JUGADOR.

Ejemplo: Carlos ha terminado la construcción de 2 Maravillas. Quiere coger una nueva carta de Maravilla de la zona
intermedia de la Fila de Cartas. Comenzar la construcción de dicha Maravilla le costará 4 Acciones Civiles (2 para coger la
carta de la zona intermedia y otras 2 porque ya ha construido 2 Maravillas).

Consejo: Antes de coger una carta de Maravilla, el jugador debería asegurarse de que realmente la quiere y puede
construirla. No es nada fácil deshacerse de una Maravilla “en construcción” y, además, evita que el jugador pueda
conseguir otra Maravilla que le vendría mejor.

CARTAS DE ACCIÓN (Cartas Civiles Amarillas)


Al contrario que la mayor parte de las cartas del juego, las Cartas de Acción producen su efecto una única
vez y de forma inmediata. Cuesta 1 Acción Civil poner en juego una Carta de Acción, por lo que los jugadores
sólo pueden jugar una carta durante su turno.

Cuando alguien pone en juego una Carta de Acción, hace lo que está escrito en el texto de la propia carta y
luego la descarta.

NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE ACCIÓN Y PONERLA EN JUEGO EN EL MISMO TURNO. NINGUNA
CARTA DE ACCIÓN QUE SE RECOJA PUEDE SER JUGADA HASTA EL SIGUIENTE TURNO DEL JUGADOR.

EJEMPLO DE CÓMO COGER CARTAS EN LA PRIMERA RONDA


Tres jugadores tienen que escoger entre las siguientes cartas:

Javier es el Jugador Inicial, por lo que sólo dispone de 1 Acción Civil. La emplea en coger la carta de Líder Moisés y la
guarda en su mano.

Bárbara tiene 2 Acciones Civiles. Coge El Coloso y lo coloca junto a su carta Despotismo, para indicar que la Maravilla
está “en construcción”. Y decide gastar su segunda Acción Civil en coger la carta Genio de la Ingeniería para que
ayude a construir su Maravilla más rápidamente. Hasta que El Coloso no esté terminado, ya no podrá coger ninguna
carta más de Maravilla.

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Silvia dispone de 3 Acciones Civiles. Le gustaría gastar 2 Acciones Civiles en coger a Hammurabi, pero eso la dejaría con
sólo 1 Acción Civil que no podría usar. Las únicas cartas que quedan en la primera zona de la Fila de Cartas son Líderes,
y si coge a Hammurabi ya no podrá coger un segundo Líder de la Era A. Finalmente decide coger a Aristóteles, usando
1 Acción Civil, y la Biblioteca de Alejandría, por 2 Acciones Civiles. Aristóteles se queda en su mano, mientras coloca la
Biblioteca de Alejandría junto a su carta Despotismo para indicar que la Maravilla está “en construcción”.

PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO

La producción y el mantenimiento se llevan a cabo al finalizar el turno de cada jugador.

PRODUCCIÓN DE CIENCIA Y CULTURA

LOS JUGADORES AVANZAN SUS MARCADORES EN LOS REGISTROS DE PUNTOS DE CULTURA Y PUNTOS
DE CIENCIA . LA CANTIDAD DE CASILLAS QUE DEBEN AVANZAR LOS MARCADORES DEBE SER LA QUE
APAREZCA EN LOS INDICADORES DE CULTURA Y DE CIENCIA .

En la primera ronda, los jugadores no pueden realizar acciones que puedan alterar la cantidad de puntos de Cultura y
Ciencia que producen sus civilizaciones, así que, al final de su turno, cada jugador habrá conseguido 1 Punto de Ciencia, pero
ningún Punto de Cultura.

Después de eso, los jugadores, al final de su turno, deben avanzar sus marcadores en los registros de Puntos de Cultura y de
Puntos de Ciencia, de la siguiente forma:

El marcador del registro de Puntos de Cultura se avanzará según lo señalado en el indicador de Cultura .
El marcador del registro de Puntos de Ciencia se avanzará según lo señalado en el indicador de Ciencia .

PRODUCCIÓN DE COMIDA Y CONSUMO


Todas las Granjas producen Comida .

UN JUGADOR TIENE UNA GRANJA POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA SOBRE CUALQUIER CARTA DE
TECNOLOGÍA AGRÍCOLA QUE TENGA. POR CADA GRANJA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE
RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA QUE SE
MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA.

En la primera ronda, cada jugador tiene 2 Trabajadores sobre la carta Agricultura. Cada jugador, por tanto,
debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul para situarlas en dicha carta. Las Granjas que usen esta
Tecnología producirán 1 punto de Comida cada una (indicado por el símbolo ), así que esas 2 fichas azules
representan 2 puntos de Comida.

Al avanzar en la partida, puede que un jugador consiga una nueva carta de Tecnología Agrícola que le
permita construir Granjas más eficientes. La carta Regadío, por ejemplo, permite construir Granjas que
producen 2 puntos de Comida. Cuando una de esas Granjas produzca Comida, se seguirá poniendo en la
carta 1 ficha azul por cada Granja (cada ficha amarilla produce 1 ficha azul). Pero esta vez, gracias al
símbolo que figura en la parte inferior de la carta Regadío, cada ficha azul de la carta representa 2
puntos de Comida.

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DESPUÉS DE QUE SE PRODUCE LA COMIDA, CADA CIVILIZACIÓN DEBE CONSUMIR LA CANTIDAD DE
COMIDA INDICADA EN SU ALMACÉN AMARILLO. LA CANTIDAD CONSUMIDA VIENE DETERMINADA POR
EL NÚMERO NEGATIVO JUNTO AL SÍMBOLO DE LA REGIÓN NO VACÍA SITUADA MÁS A LA DERECHA
EN EL ALMACÉN AMARILLO.

En la primera ronda, los jugadores no gastan nada, porque todavía hay fichas
amarillas en la primera región del Almacén Amarillo. El símbolo -0 a la derecha de
la zona indica que el consumo es 0.

Posteriormente, cuando se hayan añadido 2 Trabajadores a la población, la primera región del Almacén Amarillo estará vacía
y el jugador tendrá que emplear 1 punto de Comida en cada turno, puesto que en la segunda región figura el símbolo -1.
Para gastar ese punto de Comida, se mueve 1 ficha azul de la carta Agricultura hasta el Almacén Azul.

PRODUCCIÓN DE RECURSOS

UN JUGADOR TIENE UNA MINA POR CADA TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE SOBRE CUALQUIERA DE
SUS CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA. POR CADA MINA, EL JUGADOR DEBE COLOCAR 1 FICHA AZUL DE
RECURSO EN LA MISMA CARTA. Y ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE RECURSOS QUE
SE MUESTRA EN LA PARTE INFERIOR DE LA CARTA.

La producción de una Mina funciona de manera similar a la de una Granja. En la primera ronda, cada
jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul y colocarlas sobre la carta Bronce (los números
negativos en el Almacén Azul representan Corrupción. Pero como ésta no se aplica en el Juego Básico, de
momento podéis ignorarlos).

Los Recursos representan diversas materias primas materiales, no necesariamente metales. La Tecnología
Bronce es una manera de representar lo avanzada que se encuentra la industria de una civilización.

LA SEGUNDA RONDA

EL TURNO

EN CADA RONDA DE JUEGO, CADA JUGADOR TOMA UN TURNO PARA LLEVAR A CABO, Y EN ESTE
MISMO ORDEN, LAS SIGUIENTES ACCIONES:

1. AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS.


2. UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES.
3. PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO.

AÑADIR CARTAS EN LA FILA DE CARTAS

Excepto en la primera ronda, cada jugador comienza su turno añadiendo nuevas Cartas Civiles a la Fila de Cartas. Esto se
lleva a cabo en tres pasos:

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1) DESCARTAR CARTAS DEL PRINCIPIO DE LA FILA DE CARTAS:

EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 3 PRIMERAS


POSICIONES.
EN UNA PARTIDA DE 3 JUGADORES, SE QUITAN LAS CARTAS DE LAS 2 PRIMERAS
POSICIONES.
EN UNA PARTIDA DE 4 JUGADORES, SE QUITA ÚNICAMENTE LA CARTA DE LA PRIMERA
POSICIÓN.

SI UNA POSICIÓN SE ENCUENTRA VACÍA (PORQUE UN JUGADOR HAYA COGIDO LA CARTA QUE SE
ENCONTRABA AHÍ), NO SE DESCARTA OTRA CARTA EN SU LUGAR. SI NO HUBIERA CARTAS EN LAS
PRIMERAS POSICIONES DE LA FILA DE CARTAS, NO SE DESCARTARÁ NINGUNA.

Las cartas que se eliminen de este modo no vuelven a ponerse en juego. Se deben colocar en la caja para que no se
confundan con las demás.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, la primera carta de la Fila de Cartas se cogió, pero la segunda no. Como es una partida
de 3 jugadores, deben retirarse las cartas de las dos primeras posiciones. Javier es el Jugador Inicial, así que será él
quien comience la segunda ronda. Empezará su turno quitando la carta Homero de la segunda posición y colocándola
en la caja.

2) TODAS LAS CARTAS DE LA FILA DE CARTAS SE DESPLAZAN HACIA LA IZQUIERDA, SIN DEJAR HUECOS
ENTRE ELLAS.

Como consecuencia de ello, las cartas se van moviendo desde las posiciones más costosas de la Fila de Cartas hacia las más
baratas. Y la Fila de Cartas tendrá ahora varias posiciones vacías, todas ellas en la parte derecha.

3) SE COLOCA UNA NUEVA CARTA DEL MAZO CIVIL EN CADA POSICIÓN VACÍA.

En el turno correspondiente al Jugador Inicial de la segunda ronda, todas estas cartas se sacarán del Mazo Civil A. El resto
de jugadores, sin embargo, tendrán que utilizar las cartas del Mazo Civil I. Las cartas restantes del Mazo Civil A se ponen en
la caja y se empieza a utilizar el Mazo Civil I, colocándolo boca abajo en el cuadrado de color claro del Tablero. Esto marcará
el comienzo de la Era I, la Edad Media.

EN LA SEGUNDA RONDA, EL JUGADOR INICIAL AÑADE CARTAS DEL MAZO CIVIL A EN LA FILA DE
CARTAS. DESPUÉS DE ÉL, LAS SIGUIENTES CARTAS QUE SE AÑADAN SERÁN SIEMPRE DEL MAZO CIVIL I.

UTILIZAR LAS ACCIONES CIVILES Y MILITARES

Cada jugador puede hacer uso de un número de Acciones determinado por el sistema de Gobierno de su civilización. Con la
carta Despotismo se pueden llevar a cabo 4 Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Las 4 fichas blancas y 2 fichas rojas se
usan para llevar la cuenta de dichas Acciones. Cuando un jugador gasta una Acción, retira de su carta de Gobierno la ficha
correspondiente (blanca para Acciones Civiles, roja para Acciones Militares).

Se pueden llevar a cabo las Acciones en el orden que se quiera, incluso alternando Acciones Civiles y Acciones Militares. A
menos que se especifique lo contrario, se puede hacer la misma Acción tantas veces como se quiera, siempre que pueda
pagarse su coste. No es necesario utilizar todas las Acciones disponibles, pero tampoco se pueden llevar a cabo más Acciones
que las que permita el sistema de Gobierno establecido.

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ACCIONES CIVILES POSIBLES:

AUMENTAR LA POBLACIÓN
CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA
CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO
MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO (*)
DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO
COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA
PONER EN JUEGO UN LÍDER
DESCUBRIR UNA TECNOLOGÍA NUEVA Y PONERLA EN JUEGO (*)
JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN
COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS

ACCIONES MILITARES POSIBLES:

RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR


MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR
DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR

Las Acciones señaladas con un asterisco (*) son descritas más adelante, porque es casi imposible que se puedan llevar a cabo
en la segunda ronda.

AUMENTAR LA POBLACIÓN
Cuesta 1 Acción Civil aumentar la población. Se coge 1 ficha amarilla de la
zona ocupada que esté más a la derecha en el Almacén Amarillo y se paga
la cantidad de Comida indicada por el número que había bajo la ficha. La
ficha amarilla (ahora un Trabajador) debe colocarse en el rectángulo
naranja de Trabajadores Inactivos que se encuentra en la Carta de
Civilización).

Al principio, aumentar la población de una civilización sólo cuesta 2 puntos de Comida. Al finalizar el primer turno, la
civilización produce esos 2 puntos de Comida, por lo que en la segunda ronda ya será posible aumentar la población (los 2
puntos de Comida se representan por las 2 fichas azules situadas sobre la carta Agricultura. Esta carta indica que cada una
de estas fichas azules vale por 1 punto de Comida).

PARA AUMENTAR LA POBLACIÓN:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE COMIDA ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE


UNA CARTA DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA AL ALMACÉN AZUL).

EL JUGADOR AUMENTA SU POBLACIÓN (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DEL ALMACÉN


AMARILLO A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).

CONSTRUIR UNA MINA O GRANJA


Cuesta 1 Acción Civil construir una Mina o Granja. Además, el jugador debe pagar la cantidad de Recursos indicada en la
carta de Tecnología (el número rojo del lado izquierdo). Se mueve un Trabajador de la casilla de Trabajadores Inactivos a la
carta de Tecnología. Esa ficha amarilla representa ahora una Mina o Granja, dependiendo de que se trate de una carta de
Tecnología Minera o de Tecnología Agrícola. Si el jugador no tiene suficientes Recursos o no tiene ningún Trabajador Inactivo, no
podrá construir la Mina o Granja.

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Al finalizar su turno en la primera ronda, cada civilización produce 2 puntos de Recursos (en la carta Bronce habrá 2 fichas
azules, representando cada una de ellas 1 Recurso). Esto es suficiente para construir una Granja en la carta Agricultura o una
Mina en la carta Bronce.

PARA CONSTRUIR UNA MINA O UNA GRANJA:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE


UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).

EL JUGADOR CONSTRUYE SU MINA O GRANJA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE


TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA O DE TECNOLOGÍA AGRÍCOLA
QUE CORRESPONDA).

La nueva Mina o Granja estará activa y producirá en la fase de producción y mantenimiento del mismo turno del jugador.

CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO


Es probable que no se pueda construir un Edificio Urbano durante la segunda ronda, porque los que están disponibles
cuestan 3 Recursos, a menos que se tenga la Carta de Acción adecuada. Los Edificios Urbanos se construyen de igual modo que
las Granjas o las Minas. Sin embargo, su número está limitado por el sistema de Gobierno (el Límite de Edificación Urbana es el
número situado en el lado derecho de la carta de Gobierno, dentro del símbolo ).

UN JUGADOR NO PUEDE TENER MÁS EDIFICIOS URBANOS DEL MISMO TIPO QUE EL NÚMERO INDICADO
POR EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA INCLUIDO EN SU CARTA DE GOBIERNO.

Teniendo como sistema de Gobierno el Despotismo, un jugador podrá tener un máximo de 2 Laboratorios y 2 Templos.

PARA CONSTRUIR UN EDIFICIO URBANO:

EL JUGADOR COMPRUEBA QUE AÚN NO HA ALCANZADO EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA


INDICADO POR SU CARTA DE GOBIERNO.

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE


UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL)

EL JUGADOR CONSTRUYE SU EDIFICIO URBANO (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA


DE TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA URBANA QUE CORRESPONDA).

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.

El nuevo Edificio Urbano aumenta la producción de Ciencia, Cultura, y/o Caras Felices, por lo que el jugador debe ajustar sus
marcadores en los indicadores apropiados para mostrarlo:

Si se construye un Laboratorio , el marcador del jugador en el indicador de Ciencia avanzará 1 casilla (pero no el
marcador en el registro de Puntos de Ciencia –el Laboratorio no producirá Ciencia hasta la fase de producción del turno-).

Si se construye un Templo , el jugador deberá avanzar 1 casilla sus marcadores en los indicadores de Cultura y
Felicidad (pero no el marcador del registro de Puntos de Cultura).

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DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO
Se puede retirar 1 ficha de Trabajador de una carta de Tecnología Minera, Agrícola o de Construcción, gastando 1 Acción Civil.
Esto destruirá la mejora. Ya no producirá nada, por lo que habrá que ajustar los indicadores de acuerdo a ello. El Trabajador
es devuelto a la casilla de Trabajadores Inactivos (y no al Almacén Amarillo). Al destruir una mejora, no se recupera ningún
Recurso; todo lo que se consigue es 1 Trabajador Inactivo.

PARA DESTRUIR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR DESTRUYE LA MEJORA (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE


TECNOLOGÍA QUE CORRESPONDA A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES (SI HA DESTRUIDO UN EDIFICIO URBANO).

RECLUTAR UNA UNIDAD MILITAR


Se puede reclutar una Unidad Militar de la misma forma que se construye una mejora. La única diferencia es que el
reclutamiento requiere 1 Acción Militar para llevarse a cabo. El coste en Recursos viene determinado por el número rojo en la
carta de Tecnología Militar. Un jugador puede tener tantas Unidades de cada tipo como quiera. Una vez reclutada una
Unidad, el jugador debe ajustar su indicador de Fortaleza.

PARA CONSTRUIR UNA UNIDAD MILITAR:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR.


(SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE


UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).

EL JUGADOR RECLUTA SU UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DE LA CASILLA DE


TRABAJADORES INACTIVOS A LA CARTA DE TECNOLOGÍA MILITAR).

EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA.

El Líder Homero y algunas Cartas de Acción proporcionan Recursos especiales “para reclutar Unidades Militares”. En lugar de
usar fichas azules para representar estos Recursos, hay que llevar la cuenta de ellos de cabeza. Al reclutar o mejorar una
Unidad Militar, se deben gastar primero esos Recursos especiales. De esta manera se puede conseguir alguna Unidad gratis.
Cuando se hayan agotado todos los Recursos especiales, se volverá a pagar por cada Unidad Militar de la manera habitual.
Cualquier Recurso especial que el jugador no utilice, se perderá al final de su turno.

DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR


Dispersar una Unidad Militar es como destruir una mejora, con la diferencia de que cuesta 1 Acción Militar en lugar de 1
Acción Civil.

PARA DISPERSAR UNA UNIDAD MILITAR:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN MILITAR.


(SE MUEVE 1 FICHA ROJA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR ELIMINA LA UNIDAD (SE MUEVE 1 FICHA AMARILLA DESDE LA CARTA DE


TECNOLOGÍA MILITAR A LA CASILLA DE TRABAJADORES INACTIVOS).

EL JUGADOR AJUSTA SU INDICADOR DE FORTALEZA.

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COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA
Las Maravillas se construyen en varias fases. Para cada una de estas fases, el jugador debe gastar 1 Acción Civil y el número
de Recursos especificado por los números de la parte inferior de la carta de Maravilla. Por ejemplo, Las Pirámides incluyen
un coste . Esto representa que debe construirse en tres fases: la primera fase de construcción costará 3 Recursos, la
segunda fase 2 Recursos, y terminar Las Pirámides costará 1 Recurso. Estas fases deben completarse en orden, y cada una
cuesta 1 Acción Civil. No es necesario completar todas las fases en el mismo turno, pero se pueden completar tantas fases de
la Maravilla como el jugador pueda pagar.

Al completar una fase, el jugador debe coger 1 ficha azul de su Almacén Azul y tapar con ella el número que corresponde a
esa fase. Estas fichas no representan ni Comida ni Recursos; simplemente sirven para llevar la cuenta de cuántas fases se han
completado (las fichas situadas en la carta de Maravilla con este fin pueden evitar que el jugador produzca, si el Almacén
Azul del jugador llegara a quedarse sin fichas azules. En las otras dos versiones del juego, coger esas fichas puede
incrementar la Corrupción, pero en el Juego Básico los jugadores no deben preocuparse por los efectos de unos contratistas
del gobierno sin escrúpulos).

Al completar la última fase, se termina la construcción de la Maravilla. Las fichas azules que se habían puesto sobre la carta
se devuelven al Almacén Azul y la carta de Maravilla se coloca en el hueco situado sobre la carta de Gobierno, indicando que
ya ha sido construida completamente, y produciendo sus efectos especiales inmediatamente: si produce algo, comenzará a
hacerlo en este turno, y cualquier habilidad especial que otorgue puede ser utilizada de inmediato.

UNA MARAVILLA NO NECESITA TRABAJADORES. NUNCA SE PONDRÁN TRABAJADORES SOBRE UNA


CARTA DE MARAVILLA. LA MARAVILLA PRODUCE AUTOMÁTICAMENTE, MIENTRAS QUE UN EDIFICIO
URBANO SÓLO PRODUCE POR CADA TRABAJADOR QUE HAYA EN LA CARTA.

Esta es la ventaja de una Maravilla sobre un Edificio, pero las Maravillas son más difíciles de construir. Y lo que es más, por
cada Maravilla que se tenga terminada, el jugador debe pagar 1 Acción Civil adicional para poder coger otra carta de
Maravilla de la Fila de Cartas:

PARA COMPLETAR UNA DE LAS FASES DE UNA MARAVILLA:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE RECURSOS ESPECIFICADA (SE MUEVEN FICHAS AZULES DE


UNA CARTA DE TECNOLOGÍA MINERA AL ALMACÉN AZUL).

EL JUGADOR COMPLETA ESA FASE DE LA MARAVILLA (SE MUEVE 1 FICHA AZUL DEL ALMACÉN
AZUL PARA CUBRIR EL NÚMERO QUE REPRESENTA EL COSTE DE LA FASE QUE SE HA
COMPLETADO).

AL COMPLETAR LA ÚLTIMA FASE DE LA MARAVILLA:

SE DEVUELVEN LAS FICHAS AZULES DE LA CARTA DE MARAVILLA Y SE VUELVEN A COLOCAR EN


EL ALMACÉN AZUL DEL JUGADOR.

LA CARTA DE LA MARAVILLA SE COLOCA POR ENCIMA DE LA CARTA DE GOBIERNO.

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.

SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DE LA MARAVILLA, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO.

PONER EN JUEGO UN LÍDER


Cada civilización puede tener un Líder –un personaje histórico cuya influencia se deja sentir a lo largo de toda una Era-.

Poner un Líder en juego cuesta 1 Acción Civil. El jugador coge la carta de su mano y la pone sobre la mesa, cerca de su carta
de Gobierno. Es posible poner la carta en juego en el mismo turno en el que se ha cogido de la Fila de Cartas (teniendo en
cuenta que coger una carta de Líder de la Fila de Cartas y ponerla en juego son dos Acciones distintas). Los efectos del Líder
se empiezan a aplicar de inmediato.

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Cada civilización sólo puede tener un Líder. Además, el hecho de coger una carta de Líder implica que no se pueden coger
nuevas cartas de Líder correspondientes a la misma Era. Si un jugador tiene un Líder en juego y saca otro (de otra Era
diferente, por supuesto), tendrá que descartar primero el más antiguo. Los efectos del antiguo Líder dejan de aplicarse, y se
empiezan a aplicar los del nuevo de manera inmediata.

PARA PONER UN LÍDER EN JUEGO:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR RETIRA DEL JUEGO EL LÍDER QUE TUVIERA (SI TENÍA ALGUNO), PERDIENDO
CUALQUIER VENTAJA QUE LE OTORGARA DICHO LÍDER.

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.

EL JUGADOR PONE LA NUEVA CARTA DE LÍDER SOBRE LA MESA, JUNTO A SU CARTA DE


GOBIERNO.

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES PARA REFLEJAR LOS BENEFICIOS DEL NUEVO LÍDER.

SE PROCEDE CON LOS EFECTOS ESPECIALES DEL NUEVO LÍDER, SI ES QUE PRODUCE ALGUNO.

EFECTOS ESPECIALES DE MARAVILLAS Y LÍDERES


Algunas Maravillas y Líderes aportan determinados efectos especiales que están descritos en la carta. Algunos consisten en
incrementar el número de Acciones: Las Pirámides, por ejemplo, otorgan 1 Acción Civil extra en cada ronda; el jugador que
termine Las Pirámides debe coger inmediatamente una ficha blanca extra de la caja y ponerla sobre su carta de Gobierno
(de manera que pueda usarse en el mismo turno en que se han terminado Las Pirámides). Hammurabi también da 1 Acción
Civil extra, pero resta 1 Acción Militar, así que el jugador devuelve una de sus fichas rojas a la caja cuando saque de ella una
ficha blanca extra. Cuando esa civilización ponga en juego un nuevo Líder que reemplace a Hammurabi, el jugador tendrá
que devolver a la caja una de sus fichas blancas y coger una ficha roja extra para ponerla en su carta de Gobierno.

Es importante destacar que, al ganar una ficha extra de Acción, ésta se pone sobre la carta de Gobierno y se puede usar en ese
mismo turno; pero, cuando se pierde una ficha de Acción, ésta puede retirarse de entre las fichas que ya se hayan usado en
ese turno.

Consejo: Algunos Líderes y Maravillas producen efectos especiales o limitaciones que no se aplican en el Juego Básico
(por ejemplo: El Coloso, Cristóbal Colón o Gengis Kan). Basta con ignorar los efectos que no se entiendan.

JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN


Jugar una Carta de Acción cuesta 1 Acción Civil. Al contrario que otras cartas, no se puede usar una Carta de Acción en el
mismo turno en que se coge de la Fila de Cartas. Las Cartas de Acción tienen un efecto que se aplica inmediatamente. Una vez
que se juega la carta, hay que descartarla.

Las Cartas de Acción pueden darle a un jugador Recursos o Comida extra. Cuando se gane un Recurso de este modo, el jugador
coge 1 ficha azul de su Almacén Azul y la coloca en la carta de Tecnología adecuada, como si hubiera sido producido por una
Mina o una Granja.

Las Cartas de Acción también pueden dar Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia. El jugador debe mover inmediatamente su
marcador de puntuación en el registro de puntos correspondiente. Destacar que esto no afecta a los indicadores de Cultura o
Ciencia, sólo al total de puntos acumulado (los puntos sólo se ganan en el turno en que se juega la carta).

Algunas Cartas de Acción incluyen el efecto de otra Acción. Así, una carta que permite al jugador construir un Edificio
Urbano, incluye como efecto la Acción de construcción. Una carta que permite aumentar la población y devuelve Comida,
incluye, por tanto, la Acción de incrementar la población (pero esto no es lo mismo que un descuento; el jugador sólo podrá
usar la carta si también hubiera podido aumentar su población sin hacer uso de la carta). Eso sí, el jugador no tendrá que
emplear ninguna Acción Civil adicional para llevar a cabo la Acción incluida en la carta.

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PARA JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR LEE LAS INSTRUCCIONES DE LA CARTA (QUE PODRÍA INCLUSO INCLUIR OTRA
ACCIÓN).

EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA DE ACCIÓN.

UN JUGADOR NO PUEDE PONER EN JUEGO UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE LA HA
COGIDO DE LA FILA DE CARTAS.

Ejemplo: En la primera ronda, Bárbara coloca El Coloso “en construcción”. Ella sólo cuenta con 2 Recursos y se
necesitan 3 para completar la primera fase de la Maravilla. Pero tiene en su mano la Carta de Acción Genio de la
Ingeniería, que acaba de coger en el turno anterior. Esta carta le permite completar una fase de una Maravilla pagando
2 Recursos menos, así que juega la carta, paga sólo 1 Recurso y completa la primera fase de El Coloso. Esto le ha
costado 1 Acción Civil, así que aún dispone de otras 3 Acciones Civiles más. En la Fila de Cartas hay otra carta Genio de
la Ingeniería, que se encuentra en la zona intermedia (y cogerla cuesta 2 Acciones Civiles). Bárbara podría coger esta
carta, pero no podría usarla en este turno (puesto que las Cartas de Acción no se pueden utilizar en el mismo turno en
que se cogen). Y todavía le quedaría 1 Acción Civil disponible, con la que podría, por ejemplo, aumentar su población
o coger otra carta adicional de la primera zona de la Fila de Cartas.

Consejo: Las Cartas de Acción que incluyen otra Acción suponen una ventaja, porque le ahorran al jugador 1 Acción
Civil. Sin embargo, aquellas cartas que no incluyen una Acción suelen aportar efectos más generales o que son útiles en
más situaciones.

COGER UNA CARTA CIVIL DE LA FILA DE CARTAS


Es exactamente igual que en la primera ronda. Sin embargo, en la Era I, se puede encontrar un nuevo tipo de cartas: las
Tecnologías. Debajo del nombre de cada carta de Tecnología hay un número azul y el símbolo , para indicar cuántos Puntos
de Ciencia cuesta poner dicha Tecnología en juego. En la segunda ronda, los jugadores sólo tienen 1 Punto de Ciencia, así que,
probablemente, nadie será capaz de poner en juego ninguna carta de Tecnología, aunque un jugador sí podría coger una de
la Fila de Cartas y guardársela para más tarde.

Hay cartas de Tecnología en diferentes colores, y algunas ya las hemos visto en la sección Tecnologías Iniciales:

Las cartas marrones representan Tecnologías Agrícolas o Tecnologías Mineras.


Las cartas grises representan Tecnologías de Construcción Urbana.
Las cartas rojas representan Tecnologías Militares.
Las cartas naranjas representan los diferentes sistemas de Gobierno.
Las cartas azules son Tecnologías Especiales, que producen ciertos efectos especiales sin que requieran que haya una
construcción previa.

Existen varias copias de la mayor parte de las cartas de Tecnología (el número de copias dependerá del número de
jugadores), de tal manera que aunque alguien haya cogido ya la Tecnología que un jugador quería, todavía tendrá alguna
posibilidad de conseguir la carta más tarde.

UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA SI YA TIENE DICHA TECNOLOGÍA, YA SEA
EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA.

19
RESUMEN DE CARTAS CIVILES

LIMITACIONES PARA COGER CARTAS CIVILES:

SÓLO SE PUEDE COGER UN LÍDER (CARTA VERDE) DE CADA ERA.

SÓLO SE PUEDE COGER UNA MARAVILLA (CARTA VIOLETA) SI EL JUGADOR NO TIENE NINGUNA
MARAVILLA “EN CONSTRUCCIÓN”. PARA COGER UNA MARAVILLA, EL JUGADOR DEBE PAGAR 1
ACCIÓN CIVIL ADICIONAL POR CADA MARAVILLA QUE YA TENGA TERMINADA. LA CARTA DE
MARAVILLA SE PONE INMEDIATAMENTE EN LA MESA, JUNTO A LA CARTA DE GOBIERNO, PARA
INDICAR QUE ESTÁ “EN CONSTRUCCIÓN”.

SE PUEDEN COGER TANTAS CARTAS DE ACCIÓN (CARTAS AMARILLAS) COMO SE PUEDAN


PAGAR. NO SE PUEDE JUGAR UNA CARTA DE ACCIÓN EN EL MISMO TURNO EN QUE SE COGE.

NO SE PUEDE COGER UNA CARTA DE TECNOLOGÍA (CARTAS NARANJAS, ROJAS, AZULES,


MARRONES O GRISES) CON EL MISMO NOMBRE QUE OTRA CARTA DE TECNOLOGÍA QUE EL
JUGADOR YA TENGA EN SU MANO O EN JUEGO SOBRE LA MESA.

Existe un límite máximo para las Cartas Civiles que un jugador puede tener en su mano:

UN JUGADOR NO PUEDE COGER UNA NUEVA CARTA CIVIL PARA SU MANO, A MENOS QUE EL NÚMERO
DE CARTAS QUE YA TENGA EN ELLA SEA INFERIOR AL NÚMERO TOTAL DE SUS FICHAS BLANCAS.

Así pues, al comienzo del juego, los jugadores están limitados a 4 Cartas Civiles. Si un jugador ya tiene 4 cartas en su mano,
no podrá coger una nueva carta hasta que haya jugado alguna. Y tampoco puede descartarse de una carta para coger otra:
el límite evita que el jugador pueda coger nuevas cartas.

Sí se puede, no obstante, coger una carta de Maravilla, puesto que dicha carta va a ir directamente a la mesa, no a la mano
del jugador.

Consejo: Hay que pensar muy bien las cartas que se cogen. Si se acumulan cartas que no se pueden poner en juego, el
jugador podría ser incapaz de coger otras cartas que podría necesitar, pero, además, puede que tampoco pueda utilizar
todas sus Acciones Civiles.

PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO

La producción y el mantenimiento son iguales que en la primera ronda. En la segunda ronda, sin embargo, las
civilizaciones empiezan a diferenciarse unas de otras: una civilización que construya una tercera Granja producirá 3 puntos
de Comida en lugar de 2; una civilización que levante una tercera Mina producirá 3 Recursos en vez de 2; una civilización que
construya un Edificio Urbano producirá 1 Punto de Cultura o 1 Punto de Ciencia extra, en función del tipo de Edificio.

La Comida y los Recursos que no se utilizan durante un turno no se pierden: las fichas azules permanecen sobre las cartas,
aunque se añadan fichas nuevas a la carta, haciendo posible abordar proyectos más importantes en turnos posteriores (pero
hay que ser cuidadoso: si un jugador se queda sin fichas azules en su Almacén Azul, no podrá producir más Comida o
Recursos hasta que gaste algunas de sus fichas azules).

Consejo: Una táctica típica para la segunda ronda puede ser aumentar la población y construir 1 Granja o 1 Mina, para
producir más Comida o Recursos. Las restantes 2 Acciones Civiles dependerán de las cartas que haya cogido el jugador
en la primera ronda y de las que haya disponibles en la Fila de Cartas.
En el Juego Básico, la Fortaleza militar carece de importancia. La carrera militar tendrá su recompensa al final del juego,
cuando los jugadores ganen por ella algunos Puntos de Cultura extra, pero no hay ninguna razón para gastar Recursos
en ella durante las primeras rondas de juego. Es más, incluso en el Juego Completo, los jugadores tienden a esperar
varios turnos antes de empezar a desarrollar su poderío militar.

20
LAS RONDAS POSTERIORES
Normalmente se tarda algunas rondas en acumular los Puntos de Ciencia necesarios para poner en juego una carta de
Tecnología. Estas cartas dan a los jugadores la habilidad de mejorar sus Unidades, Edificios, Minas y Granjas. Y los Eventos
también empiezan a aparecer a partir de la tercera ronda.

EVENTOS

Durante la preparación del juego, se habrán colocado 9 cartas de Evento procedentes del Mazo Militar A sobre la casilla
denominada EVENTOS ACTUALES del Tablero.

A partir de la tercera ronda, el Jugador Inicial debe descubrir la carta superior de dicho mazo, antes de tomar su turno. El
Evento descrito en la carta debe aplicarse a todos los jugadores.

Los Eventos de la Era A son positivos, benefician a las civilizaciones. Por ejemplo, la carta Desarrollo de la Agricultura
indica “cada civilización produce 2 ”. Esto quiere decir que cada jugador debe coger 2 fichas azules de su Almacén Azul
para colocarlas sobre su carta Agricultura, en donde cada ficha representa 1 punto de Comida (si el jugador ya ha
descubierto la Tecnología Regadío, puede coger sólo 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Regadío, en
donde representará 2 puntos de Comida).

Consejo: Algunos Eventos permiten reclutar una Unidad Militar o construir un Edificio gratis, pero requieren que el
jugador disponga de algún Trabajador Inactivo para poder aprovechar dicha oportunidad.

En las otras dos versiones del juego, los Eventos funcionan de una forma ligeramente diferente.

JUGAR UNA CARTA DE TECNOLOGÍA

Utilizando 1 Acción Civil, un jugador puede poner en juego una de las cartas de Tecnología que tenga en su mano, siempre
que disponga de suficientes Puntos de Ciencia para pagar por ella (las cartas correspondientes a la Tecnología Gobierno tienen
un coste especial, como se describe un poco más abajo).

Un jugador puede poner en juego una carta de Tecnología que haya cogido en ese turno o en un turno anterior. El número
de Puntos de Ciencia que hay que pagar por hacerlo está indicado en la carta por el número azul junto al símbolo .

El jugador paga el coste de la carta desplazando su marcador hacia atrás en el registro de Puntos de Ciencia (si dicho jugador
no cuenta con los Puntos de Ciencia suficientes para poner en juego la Tecnología, es evidente que no podrá hacerlo aún).

Muchas cartas de Tecnología suponen avances respecto a las Tecnologías Iniciales de los jugadores. El tipo de Tecnología de
que se trata está descrito en la carta: por ejemplo, la carta Hierro es una Tecnología Minera, que permite construir Minas.
Debe ponerse en juego de tal forma que tape parcialmente la carta Bronce; las fichas amarillas y azules que pueda tener la
carta Bronce se dejan en ella, y la carta Hierro empezará sin ninguna ficha.

Ciertas cartas de Tecnología permiten construir nuevos tipos de Edificios Urbanos (Teatros, Estadios y Bibliotecas) o reclutar
Unidades Militares (Caballería). Estas cartas deben colocarse junto a las cartas del mismo color que tengan los jugadores.

Una nueva Tecnología de Construcción Urbana, Agrícola, Minera o Militar sólo otorga al jugador la habilidad de construir algo
o reclutar unidades, pero no concede la construcción o la unidad, hasta que el jugador lleve a cabo la acción que permite
mover un Trabajador hasta la carta.

Las Tecnologías Especiales (cartas azules), por el contrario, sí otorgan beneficios inmediatamente, sin necesidad de un
Trabajador. Algunas de estas cartas proporcionan Acciones Civiles o Acciones Militares extra (permitiendo al jugador añadir
alguna ficha blanca o roja extra de la caja para colocarla sobre la carta de Gobierno). Otras cartas suponen un descuento de
cara a la construcción de Granjas, Minas, Edificios Urbanos o Maravillas. Algunas aumentan la Fortaleza militar de una
civilización (debiendo ajustar el indicador correspondiente). La carta Cartografía supone una bonificación para la
Colonización, aunque esta ventaja no tiene aplicación en el Juego Básico, donde la Colonización no entra en juego. Las cartas de
Tecnologías Especiales deben colocarse al lado de la carta de Gobierno del jugador.

21
PARA PONER EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA (SE MUEVE EL


MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE PUNTOS DE CIENCIA).

EL JUGADOR COLOCA LA CARTA SOBRE LA MESA.

SI EL JUGADOR HA PUESTO EN JUEGO UNA TECNOLOGÍA ESPECIAL, APLICA SU EFECTO (LO QUE
PODRÍA IMPLICAR AJUSTAR SUS INDICADORES).

La ilustración que se encuentra al final de las reglas del Juego Básico muestra dónde se colocan las cartas de Tecnología que
ponen en juego los jugadores.

JUGAR UNA CARTA DE GOBIERNO

El sistema de Gobierno de una civilización también está representado en forma de carta de Tecnología. Pero cambiar la forma
de Gobierno no es algo que resulte tan sencillo como poner en juego cualquier otra Tecnología. Eso sí, el esfuerzo por cambiar
el sistema de Gobierno merece la pena: los Gobiernos más avanzados permiten a los jugadores llevar a cabo más Acciones,
tienen un Límite de Edificación Urbana más alto y, en ocasiones, proporcionan ventajas especiales.

Existen dos maneras de cambiar el sistema de Gobierno: una Revolución y un Cambio Pacífico de Gobierno.

REVOLUCIÓN
La Revolución representa un cambio de Gobierno por la fuerza. Consume todas las Acciones Civiles de un jugador (no podrá
hacer uso de ninguna Acción Civil en su turno) y, además, el jugador debe pagar el coste más bajo de los dos costes de
Puntos de Ciencia que incluye la carta del nuevo Gobierno.

PARA DECLARAR UNA REVOLUCIÓN:

DEBE TRATARSE DE LA PRIMERA Y ÚNICA ACCIÓN CIVIL QUE USE EL JUGADOR EN SU TURNO.
(SE MUEVEN TODAS LAS FICHAS BLANCAS FUERA DE LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA LA CANTIDAD MENOR DE PUNTOS DE CIENCIA ESPECIFICADA POR LA


CARTA DE GOBIERNO NUEVA (SE MUEVE EL MARCADOR HACIA ATRÁS EN EL REGISTRO DE
PUNTOS DE CIENCIA).

EL JUGADOR DESCARTA LA CARTA VIEJA DE GOBIERNO, REEMPLAZÁNDOLA POR LA CARTA


NUEVA.

EL JUGADOR COGE DE LA CAJA LAS FICHAS EXTRA BLANCAS Y ROJAS –O DEVUELVE ALGUNA-,
PARA QUE COINCIDAN CON EL NUEVO NÚMERO DE ACCIONES CIVILES Y MILITARES QUE
PERMITA EL NUEVO GOBIERNO, TENIENDO EN CUENTA LAS ACCIONES ADICIONALES QUE
PUEDAN APORTAR MARAVILLAS, LÍDERES Y TECNOLOGÍAS ESPECIALES.

TODAS LAS ACCIONES CIVILES DEBEN COLOCARSE FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO, PARA
INDICAR QUE YA SE HAN UTILIZADO TODAS EN ESE TURNO. EL NÚMERO DE FICHAS ROJAS YA
UTILIZADAS (FUERA DE LA CARTA) DEBE COINCIDIR CON EL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES
QUE SE HABÍAN LLEVADO A CABO ANTES DE DECLARARSE LA REVOLUCIÓN.

EL JUGADOR DEBE RESOLVER CUALQUIER OTRO EFECTO QUE PRODUZCA LA NUEVA CARTA DE
GOBIERNO (POR EJEMPLO, LA CARTA TEOCRACIA HACE GANAR AL JUGADOR CARAS FELICES).

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Aunque el jugador aún puede utilizar el resto de sus Acciones Militares en el turno en que se declara la Revolución, no va a
poder hacer mucho más (la Carta de Acción Descubrimiento puede ser jugada para declarar la Revolución, siempre que esa
sea la única Acción Civil que lleva a cabo el jugador. La carta Descubrimiento permite al jugador poner en juego una
Tecnología y ganar Puntos de Ciencia, y un Gobierno es una Tecnología. Sigue costando todas las Acciones Civiles del jugador
declarar una Revolución por medio de la carta Descubrimiento).

Ejemplo: La civilización de Javier está gobernada por el Despotismo, bajo el Líder


Hammurabi, así que Javier cuenta con 5 Acciones Civiles y 1 Acción Militar. Javier coge
la carta Monarquía de la Fila de Cartas. En este turno ya no podrá declarar una
Revolución hacia la Monarquía, puesto que necesita todas sus Acciones Civiles para
hacerlo. En su siguiente turno, Javier elige la Revolución como su primera y única
Acción Civil. Paga 3 Puntos de Ciencia, descarta el Despotismo y lo sustituye por la
carta Monarquía.

Puesto que la Monarquía permite 5 Acciones Civiles y 3 Acciones Militares, y Hammurabi aporta 1
Acción Civil adicional pero también suprime 1 Acción Militar, Javier va a disponer finalmente de 6
Acciones Civiles y 2 Acciones Militares. Así pues, coge de la caja fichas hasta tener 6 fichas blancas y 2
fichas rojas; las fichas blancas se dejan fuera de la carta Monarquía (indicando que ya ha utilizado
todas sus Acciones Civiles) y las 2 fichas rojas se ponen en la carta (para señalar que Javier todavía
puede hacer uso de ambas Acciones Militares).

CAMBIO PACÍFICO DE GOBIERNO


También es posible hacer un cambio de Gobierno utilizando sólo 1 Acción Civil.

UN JUGADOR PUEDE CAMBIAR SU GOBIERNO UTILIZANDO SÓLO 1 ACCIÓN CIVIL, SI PAGA EL NÚMERO
MAYOR DE PUNTOS DE CIENCIA QUE APARECE EN LA CARTA (EL COSTE ENTRE PARÉNTESIS).

Con un cambio pacífico de Gobierno, el jugador todavía debe descartar su anterior carta de Gobierno y ajustar el nuevo
número de Acciones Civiles y Militares disponibles. Tras el cambio, el número de Acciones Civiles utilizadas debe ser 1 más
de las que se habían gastado antes del cambio, mientras que el número de Acciones Militares usadas será el mismo que antes
del cambio.

Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, si Javier hubiera tenido 9 Puntos de Ciencia, podría haber cogido la carta
Monarquía a cambio de 1 Acción Civil. Seguidamente, usando su segunda Acción Civil, podría haber jugado la
Monarquía, pagando los 9 Puntos de Ciencia. Como decíamos en dicho ejemplo, la combinación de Monarquía y
Hammurabi le permite a Javier 6 Acciones Civiles, así que debe tener 2 fichas blancas junto a la carta Monarquía y otras
4 fichas blancas sobre la carta, para representar las 4 Acciones Civiles que aún le quedan disponibles para este turno.

MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO

Inicialmente, los jugadores sólo pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos de la Era A. Las Tecnologías de la Era I
van a permitir la construcción de Minas, Granjas y Edificios de Nivel I.

EL NIVEL DE UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO ES EL MISMO QUE LA ERA A QUE CORRESPONDE LA
CARTA DONDE SE ENCUENTRA. LAS CONSTRUCCIONES DE LA ERA A TIENEN UN NIVEL 0.

El hecho de poner en juego la Tecnología no otorga al jugador automáticamente las Minas, Granjas o Edificios Urbanos del
nuevo Nivel. El jugador tendrá que construirlos de la forma ya descrita, o también podrá mejorar las construcciones viejas.

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La mejora funciona como la construcción, con la excepción de que el Trabajador procede de una carta de inferior nivel del
mismo tipo (en lugar de ser un Trabajador Inactivo) y el coste será la diferencia entre la construcción nueva y la antigua.

PARA MEJORAR UN EDIFICIO URBANO:

EL JUGADOR GASTA 1 ACCIÓN CIVIL.


(SE MUEVE 1 FICHA BLANCA FUERA DE LA CARTA DE GOBIERNO)

EL JUGADOR PAGA EN RECURSOS LA DIFERENCIA ENTRE EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL


EDIFICIO NUEVO Y EL COSTE DE CONSTRUCCIÓN DEL EDIFICIO VIEJO (SE MUEVEN FICHAS
AZULES EQUIVALENTES A LOS RECURSOS A PAGAR DESDE CARTAS DE TECNOLOGÍA MINERA
DEL JUGADOR HASTA SU ALMACÉN AZUL).

EL JUGADOR MEJORA EL EDIFICIO (SE MUEVE 1 FICHA DE TRABAJADOR DESDE LA CARTA VIEJA
HASTA LA NUEVA).

EL JUGADOR AJUSTA SUS INDICADORES.

La mejora de una Granja o una Mina se hace exactamente de la misma forma (salvo que los indicadores del jugador no
necesitan ser ajustados al final).

Una Granja sólo puede ser mejorada a partir de otra Granja.


Una Mina sólo puede mejorarse a partir de otra Mina.
Un Edificio Urbano sólo puede ser mejorado a partir de un Edificio del mismo tipo: un Templo sólo se mejora a partir de
otro Templo, y no a partir de un Teatro o de un Laboratorio.

La mejora de las construcciones hace que los Trabajadores de una civilización sean más eficientes (cada Trabajador puede
producir más), pero no hay que olvidar que también se pueden construir Minas, Granjas y Edificios Urbanos avanzados
directamente. No obstante, un jugador siempre puede levantar construcciones pertenecientes a una Era más antigua,
aunque ya disponga de la Tecnología que le permitiría construirlos de una Era más reciente.

Ejemplo: Según el dibujo, Bárbara tiene 4 Minas de Nivel 0 y 8 Recursos. Acaba de poner en juego la
carta Hierro, lo que le ha costado 5 Puntos de Ciencia y 1 Acción Civil.

El Hierro le permite a Bárbara construir 1 Mina de Nivel 1 a cambio de 5 Recursos o bien mejorar una
Mina de Nivel 0 a Nivel 1 por un coste de 3 Recursos. Ella podría mejorar 2 de sus Minas a Nivel 1 por 6
Recursos y 2 Acciones Civiles, lo que le dejaría con 2 Recursos. Con esos 2 Recursos y usando 1 Acción
Civil, Bárbara podría construir una nueva Mina de Nivel 0, pero sería poco efectivo: por la misma
cantidad de Recursos (8), podría construir una Mina de Nivel 1 (5 Recursos) y mejorar 1 Mina de Nivel 0
(3 Recursos); ambas opciones le permiten contar con 2 Minas de Nivel 1 y 3 Minas de Nivel 0, pero la
segunda opción sólo le costaría 2 Acciones Civiles.

LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA


Además de aumentar la producción por Trabajador, los Edificios Urbanos de mayor nivel permiten a los jugadores producir
más mientras se mantienen dentro del Límite de Edificación Urbana que permite su sistema de Gobierno.

Consejo: El Despotismo sólo permite construir 2 Edificios de cada tipo. En cuanto el jugador tenga 2 Templos y 2
Laboratorios, ya no podrá construir ningún Edificio Urbano más, a menos que ponga en juego una nueva Tecnología. Se
podría cambiar a un nuevo Gobierno con un Límite de Edificación Urbana mayor. La Tecnología Drama permite construir
Teatros. O también podría ponerse en juego la carta Alquimia, que permitiría mejorar los 2 Laboratorios.

Cabe destacar que el Límite de Edificación Urbana se aplica a cada tipo de Edificio Urbano, independientemente de su Nivel. Es
decir, el Despotismo permite tener 2 Laboratorios, 2 Templos, 2 Bibliotecas, 2 Teatros y 2 Estadios. Sin embargo, el número de
Granjas, Minas, Maravillas y Unidades Militares no está limitado.

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GRANJAS Y MINAS DE NIVEL MÁS ALTO

DURANTE LA PRODUCCIÓN, CADA FICHA AMARILLA DE TRABAJADOR QUE SE ENCUENTRE EN UNA


GRANJA O MINA PRODUCE 1 FICHA AZUL. ESTA FICHA AZUL REPRESENTA LA CANTIDAD DE COMIDA O
RECURSOS INDICADA POR LA CARTA EN LA QUE SE ENCUENTRA.

Así pues, si un jugador tiene 1 Mina de Nivel 1 (representado por 1 Trabajador sobre una carta Hierro), debe colocar 1 ficha
azul sobre dicha carta durante la producción. Pero esa ficha azul representa 2 Recursos en lugar de 1, ya que la carta Hierro
incluye el símbolo . Cuando el jugador utilice dicha ficha para pagar algo (y la devuelva a su Almacén Azul) tendrá un
valor de 2 Recursos.

Los jugadores pueden hacer cambios, moviendo una ficha azul desde una Mina de mayor nivel hasta una Mina de menor
nivel: por ejemplo, se puede mover 1 ficha azul desde la carta Hierro (donde representa 2 Recursos) a la carta Bronce (donde
va a representar 1 Recurso) como una forma válida para pagar 1 Recurso.

Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no
se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén
Azul, incluso aunque la maniobra no sirviera para incrementar el número total de Recursos.

En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas.

En ocasiones, después de hacer mejoras o cambios, el jugador se encontrará con que tiene fichas azules en una carta que ya
no tiene fichas amarillas. Esto es posible. Por ejemplo, un jugador puede usar su carta Bronce para hacer cambios, aunque
no tenga ninguna Mina de Nivel 0. De un modo similar, si una carta dice “tu civilización produce 2 ”, el jugador afectado
puede coger 1 ficha azul de su Almacén Azul para ponerla sobre la carta Hierro, aunque en dicha carta no haya ningún
Trabajador.

Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo anterior, Bárbara gastó todos sus Recursos, terminando con 3
Minas de Nivel 0 y con 2 Minas de Nivel 1. En su fase de producción, cada Mina produce 1 ficha azul, y
las 5 fichas azules conseguidas van a representar 7 Recursos.

En su siguiente turno, Bárbara mejora una Mina, moviendo 1 ficha amarilla de la carta Bronce a la
carta Hierro. Paga 3 Recursos, llevando 3 fichas azules de su carta Bronce a su Almacén Azul (también
podría haber quitado 1 ficha azul de la carta Hierro y 1 ficha azul de la carta Bronce, pero resulta más
eficiente tener más fichas en el Almacén Azul). Todavía le quedan 2 fichas azules que, como se
encuentran en la carta Hierro, representan 4 Recursos. Bárbara decide que va a mejorar otra Mina, así
que paga los 3 Recursos llevando 1 ficha azul de su carta Hierro a su carta Bronce, y 1 ficha azul de
su carta Hierro hasta el Almacén Azul.

Consejo: Inicialmente, una Mina de Hierro parece poco eficiente. En lugar de pagar 3 Recursos para mejorar una Mina
del Nivel 0 al Nivel 1, el jugador podría aumentar su producción en la misma cantidad pagando 2 Recursos para
construir una Mina de Nivel 0. La ventaja de la Mina de Nivel 1 radica en que sólo se necesita 1 Trabajador para
producir lo mismo que 2 Minas de Nivel 0. Además, puesto que el número de fichas azules es limitado, es más
eficiente acumular Recursos sobre las cartas de Mina de mayor nivel.

MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR

MEJORAR UNA UNIDAD MILITAR ES SIMILAR A MEJORAR UNA MINA, GRANJA O EDIFICIO URBANO, SÓLO
QUE CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EN LUGAR DE 1 ACCIÓN CIVIL.

Cuando un jugador mejora una Unidad Militar, debe ajustar su indicador de Fortaleza. Si una carta le proporciona a un
jugador Recursos extra para reclutar Unidades, estos Recursos extra también pueden utilizarse para mejorar Unidades.

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Ejemplo: Javier paga 1 Acción Civil para poner en juego la carta Patriotismo I, que le da 1 Acción Militar extra y 2
Recursos adicionales para reclutar Unidades Militares. Ahora puede mejorar su Unidad de Guerreros (coste 2 Recursos) a
Espadachines (coste 3 Recursos). Eso le costaría normalmente 1 Acción Militar y 1 Recurso, pero ahora no tiene que
pagar nada (utiliza la Acción Militar extra que le brinda la carta y uno de los Recursos extra). Para reclutar una segunda
Unidad de Espadachines, Javier usa el Recurso extra que le quedaba de la carta Patriotismo I, así que sólo tendrá que
pagar realmente 1 Acción Militar y 2 Recursos. Si decidiera utilizar otra Acción Militar para reclutar una tercera Unidad
de Espadachines, tendría que pagar ya el precio normal de 3 Recursos.

MANTENIMIENTO

No hay que olvidar que los habitantes de las civilizaciones necesitan comer. Después de producir Comida, los jugadores
deben pagar para alimentar a su población la cantidad que aparece en la zona situada más a la derecha de su Almacén
Amarillo que tenga al menos 1 ficha amarilla.

Consejo: Inicialmente, la Comida puede parecer poco importante, pero no se debe subestimar la necesidad de Granjas.
Más bien temprano, la población de una civilización estará necesitando 1 punto de Comida por ronda, haciendo difícil
aumentar la población más tarde. En ocasiones, puede resultar conveniente destruir un Edificio Urbano para liberar un
Trabajador y poder construir una nueva Granja.

HAMBRE
SI UN JUGADOR NO PUEDE ASUMIR EL COSTE DE COMIDA, SU CIVILIZACIÓN EMPEZARÁ A PASAR
HAMBRE Y PERDERÁ 4 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE COMIDA QUE NO PUEDA PAGAR.

Normalmente no se llegará a esto, puesto que la producción de Comida tiene lugar inmediatamente antes del pago. Los
jugadores deberían asegurarse, no obstante, que su civilización produce al menos tanta Comida como necesita para comer.

AGILIZANDO EL JUEGO

Una vez que todos los jugadores han comprendido las mecánicas básicas del juego, se puede agilizar la partida permitiendo
que un jugador comience su turno a la vez que el jugador anterior va finalizando el suyo. Tan pronto como un jugador ha
terminado de utilizar sus Acciones Civiles y Militares, puede avisarlo y el siguiente jugador puede empezar su turno,
añadiendo cartas a la Fila de Cartas, y empezando a realizar sus Acciones. Mientras tanto, el jugador anterior ya estará
terminando con su producción y mantenimiento.

Consejo: Tened en cuenta que un jugador produce Comida, Recursos y Puntos de Ciencia al final de su turno. Esto quiere
decir que un jugador puede ir planeando su siguiente turno mientras los demás están llevando a cabo sus Acciones. Si
todos los jugadores lo hacen así, el juego se agilizará y se hará más agradable.

TERMINANDO EL JUEGO BÁSICO


El Juego Básico finaliza al completarse la ronda en la que se coloca en la Fila de Cartas la última Carta Civil. Los jugadores
deben seguir descartando cartas de las primeras posiciones de la Fila de Cartas y deben desplazar las cartas hacia la
izquierda, pero ya no se añadirán más cartas. En cuanto el jugador que se encuentra sentado a la derecha del Jugador
Inicial termine su turno, cada civilización tendrá que añadir los puntos finales a sus marcadores y la partida finaliza.

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Los restos de Comida, Recursos y Puntos de Ciencia no valen nada, lo mismo que las cartas que aún tengan en su mano los
jugadores (por eso es importante que los jugadores intenten aprovecharlos al máximo antes de que el juego termine).

AL FINALIZAR EL JUEGO BÁSICO, CADA CIVILIZACIÓN PUNTÚA:

2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA TECNOLOGÍA DE NIVEL I QUE TENGA EN JUEGO.


(INCLUYENDO SU GOBIERNO)
2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA PUNTO DE FORTALEZA QUE TENGA
2 PUNTOS DE CULTURA POR CADA CARA FELIZ QUE TENGA.
(COMO MÁXIMO 16 PUNTOS DE CULTURA)
1 PUNTO DE CULTURA POR CADA PUNTO DE CIENCIA QUE PRODUZCA POR RONDA.
1 PUNTO DE CULTURA POR CADA COMIDA Y RECURSO QUE PRODUZCA POR RONDA.

El jugador que más Puntos de Cultura haya conseguido acumular será el vencedor de la partida.

GRAN EJEMPLO
Además de mostrar cómo se puntúan los puntos finales al final de la partida, este ejemplo muestra cómo se colocan las
cartas de un jugador sobre la mesa y cómo debería mostrarse una civilización desarrollada.

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Veamos primero los indicadores:

Con 1 Unidad de Guerreros (Fuerza 1) y 2 Unidades de Espadachines (Fuerza 2), más la Tecnología Cartografía (bono
+1 a la Fortaleza), la civilización tiene una Fortaleza total de 6 puntos.

Con 1 Teatro de Nivel I (2 puntos de Cultura), 3 Templos de Nivel 0 (1 punto de Cultura cada uno), la Basílica de San
Pedro (2 puntos de Cultura), la Biblioteca de Alejandría (1 punto de Cultura) y el sistema de Gobierno Teocracia (1
punto de Cultura), la civilización produce 9 Puntos de Cultura en cada ronda.

El Teatro y los Templos también producen un total de 4 Caras Felices. La Teocracia produce otras 2. Y la Basílica de
San Pedro dobla el total de Caras Felices, así que el indicador estará en la casilla „8+‟.

La Biblioteca de Alejandría produce 1 punto de Ciencia. Los Laboratorios de Nivel I deberían producir 2 puntos de
Ciencia cada uno, pero, gracias a Leonardo Da Vinci, uno de ellos produce 3 puntos de Ciencia. En total, la
civilización produce un total de 6 Puntos de Ciencia en cada ronda.

Conviene destacar que La Gran Muralla no produce ningún beneficio por encontrarse aún “en construcción”.

Entonces, ¿cuántos puntos finales debe anotarse esta civilización?

Veamos, las 8 cartas de Tecnología (no se consideran Tecnologías ni los Líderes ni las Maravillas) de la Era I otorgan
16 Puntos de Cultura.

La Fortaleza es 6, así que eso son otros 12 Puntos de Cultura.

Las „8+‟ Caras Felices suman otros 16 Puntos de Cultura (el máximo).

Como se producen 6 puntos de Ciencia en cada ronda, eso suma otros 6 Puntos de Cultura.

Como la civilización produce 7 Recursos y 4 puntos de Comida por ronda, añadimos los últimos 11 Puntos de
Cultura.

En total, la civilización debe anotarse 61 Puntos de Cultura al finalizar la partida.

Al añadir estos puntos al registro de puntuación de Puntos de Cultura, incrementando el total de puntos acumulados
durante la partida, esta excelente ración de puntos finales debería ser suficiente para que el jugador se proclame
ganador del juego (no os preocupéis si vuestra civilización no ha podido desarrollarse tanto, es que hemos creado esta
civilización expresamente para el ejemplo).

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JUEGO AVANZADO
Una vez familiarizados con el Juego Básico, seguramente estaréis preparados para aprender las mecánicas adicionales del
Juego Avanzado. Dicha versión incluye las cartas de la Era II y una mayor interacción entre las civilizaciones.

El Juego Básico se concibió únicamente para enseñar a los nuevos jugadores lo fundamental de Through the Ages, mientras
que el Juego Avanzado está pensado como alternativa más corta que el Juego Completo, incluyendo multitud de desafíos.

CONCEPTOS AÑADIDOS EN EL JUEGO AVANZADO:

CARTAS MILITARES (AÑADEN INTERACCIÓN ENTRE LAS CIVILIZACIONES).


ACCIONES POLÍTICAS (CADA JUGADOR PUEDE LLEVAR A CABO 1 ACCIÓN POLÍTICA AL
COMIENZO DE SU TURNO).
FELICIDAD (LA POBLACIÓN DE LAS CIVILIZACIONES NECESITA ENTRETENIMIENTO).
CORRUPCIÓN (CUANTA MÁS COMIDA Y RECURSOS SE ALMACENEN, MÁS DIFÍCIL RESULTARÁ
EVITAR QUE SEAN ROBADOS).
TÁCTICAS (LAS UNIDADES MILITARES DE LOS JUGADORES PUEDEN FORMAR EJÉRCITOS).
OBSOLESCENCIA (DETERMINADAS COSAS SE QUEDAN OBSOLETAS AL FINAL DE UNA ERA).

PREPARACIÓN
El Juego Avanzado utiliza las Cartas Civiles de las Eras A-I-II, las Cartas Militares de las Eras A-I-II y algunas Cartas Militares de
la Era III. Si participan menos de 4 jugadores, no olvidéis retirar las cartas apropiadas de los Mazos Civiles I y II (las cartas
marcadas ó ).

Hay que retirar las 4 cartas negras de Guerra del Mazo Militar II y dejarlas en la caja. Y si se trata de una partida para 2
jugadores, también se retiran las 6 cartas azules de Pacto existentes en los Mazos Militares I y II.

Barajad el Mazo Militar A y apartad tantas cartas como número de jugadores haya en la partida más 2. Colocad estas cartas
boca abajo (sin que nadie las vea) en la casilla EVENTOS ACTUALES del Tablero, y el resto del mazo se aparta del juego (se
deja en la caja).

Se ponen en la Fila de Cartas 13 cartas procedentes del Mazo Civil A. Igual que en el Juego Básico, las cartas restantes de este
mazo serán descartadas después de que el Jugador Inicial las utilice para completar la Fila de Cartas en la segunda ronda.

Se barajan el Mazo Civil I y el Mazo Militar I y se colocan boca abajo sobre el Tablero. Tanto el Mazo Civil II como el Mazo
Militar II se dejan a un lado, hasta que hagan falta para comenzar la Era II.

El Mazo Militar III incluye las cartas que van a determinar los 4 bonos que se concederán al final de la partida. Hay que
barajar el mazo y luego levantar cartas de una en una, hasta que se hayan descubierto 4 cartas verdes de Evento. Estas 4
cartas deben ponerse en alguna parte donde todos los jugadores puedan leerlas, mientras que el resto de cartas del Mazo
Militar III pueden devolverse a la caja.

Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles
con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador
también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas
y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2.

En el Juego Avanzado, es posible obtener fichas azules y amarillas adicionales, que deberán colocarse en la zona más a la
derecha del Almacén Azul o Amarillo del jugador.

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JUGANDO AL JUEGO
La primera ronda es exactamente igual que en el Juego Básico.

A partir de la segunda ronda, los jugadores pueden robar 1 Carta Militar (del Mazo I) por cada Acción Militar sin utilizar.
Estas cartas se cogen después de la producción y mantenimiento del turno, por lo que no será posible utilizar una Carta
Militar en el mismo turno en que es robada.

Además de los elementos incorporados al juego con las Cartas Militares, los jugadores deben empezar a preocuparse por la
Felicidad y la Corrupción.

A diferencia del Juego Básico, los Eventos ya no se revelan automáticamente, sino que aparecen en juego como consecuencia
de la Acción Política de un jugador (ver más abajo).

Cuando la última Carta Civil del Mazo I se coloque en la Fila de Cartas, será el momento de pasar a la Era II y finalizar la Era
I. Esto hará que algunas cartas de la Era A queden obsoletas.

Cuando la última Carta Civil del Mazo II se coloque en la Fila de Cartas, dará comienzo la Era III y finalizará la Era II. Esto
hará que algunas cartas de la Era I queden obsoletas. Y, además, supondrá el final del juego: al finalizar la ronda actual, los
jugadores añaden los puntos adicionales determinados por las 4 cartas de Evento de la Era III que se habían descubierto, y el
jugador que tenga más Puntos de Cultura será el ganador.

CARTAS MILITARES

TIPOS DE CARTAS MILITARES

Igual que las Cartas Civiles, las Cartas Militares pueden distinguirse por su color y por la clase que aparece escrita en la
esquina superior derecha de cada carta.

CARTAS DE ACCIÓN POLÍTICA


Eventos (de color verde).
Territorios Nuevos (también de color verde).
Agresiones (de color marrón).
Pactos (de color azul).

Todas estas cartas se ponen en juego al comienzo del turno de un jugador en


forma de Acción Política, y se explican más detenidamente en la siguiente sección.

TÁCTICAS
Las cartas granates de Tácticas se ponen en juego utilizando 1 Acción Militar, y describen la forma en que
cada civilización organiza sus Ejércitos (además de conceder un bono por cada Ejército).

CARTAS DE BONOS DE DEFENSA / COLONIZACIÓN


Las cartas de Bonos, de dos colores, otorgan al jugador una bonificación para la Defensa o la Colonización.
La Defensa es necesaria cuando un rival más poderoso intentar jugar una carta de Agresión contra un
jugador. La Colonización se utiliza cuando aparece un Territorio Nuevo. Cada carta de Bono concede al
jugador un bono si se utiliza para la Defensa y un bono diferente si se utiliza para la Colonización.

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ROBANDO CARTAS MILITARES

DURANTE LA PRODUCCIÓN Y MANTENIMIENTO, UN JUGADOR PUEDE ROBAR 1 CARTA MILITAR POR


CADA UNA DE LAS ACCIONES MILITARES QUE NO HAYA UTILIZADO. PERO NO SE PUEDEN ROBAR MÁS
DE 3 CARTAS POR TURNO.

En la primera ronda, los jugadores no tienen Acciones Militares, así que ningún jugador podrá conseguir ninguna Carta
Militar antes del final de su segundo turno.

Consejo: Resulta una buena idea completar la fase de producción y mantenimiento en este orden:

1. Anotar los Puntos de Cultura y los Puntos de Ciencia (éste suele ser el paso que más veces olvidan los
jugadores).
2. Producir Comida y abastecer el Consumo.
3. Producir Recursos y resolver la Corrupción.
4. Robar Cartas Militares.
Al robarse en último lugar, las nuevas cartas no supondrán una distracción para el jugador.

DESCARTANDO CARTAS MILITARES

Si el número de Cartas Militares que un jugador tiene en su mano excede del número de Acciones Militares disponibles para
dicha civilización, el jugador tendrá que descartarse de algunas. A diferencia de las Cartas Civiles, un jugador puede robar
Cartas Militares aunque se exceda dicho límite, pero el jugador tendrá que descartarse del exceso de cartas, después de
realizar su Acción Política, al comienzo de su siguiente turno (y tendrá que descartarlas aunque no realice ninguna Acción
Política).

Las Cartas Militares deben descartarse boca abajo, manteniéndose un montón separado para cada Era, que debe incluir tanto
las cartas usadas como las descartadas. Si el Mazo Militar se termina, habrá que barajar el montón de descartes para formar
un nuevo mazo. Los mazos de descartes de las Cartas Militares correspondientes a las Eras anteriores pueden guardarse en
la caja.

ACCIONES POLÍTICAS
Después de añadir cartas a la Fila de Cartas, un jugador puede llevar a cabo 1 Acción Política.

UN JUGADOR NUNCA PUEDE REALIZAR MÁS DE 1 ACCIÓN POLÍTICA EN CADA RONDA.

EVENTOS Y TERRITORIOS NUEVOS (Cartas Militares Verdes)

Como Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Evento o de Territorio
Nuevo que tenga en su mano. Estas cartas se juegan boca abajo sobre el mazo EVENTOS
FUTUROS. Esa civilización habrá realizado una acción que cambiará el curso de la historia
y el jugador se apunta inmediatamente un número de Puntos de Cultura igual a la Era a la
que corresponde la carta (como se ve el reverso de la carta, todo el mundo puede saber a
qué Era corresponde la carta jugada): así, por jugar una carta de la Era I, un jugador se
apunta 1 Punto de Cultura (aunque la carta se haya jugado durante la Era II).

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Cada vez que un jugador pone en juego un EVENTO FUTURO de esta manera, se produce un EVENTO ACTUAL: se
levanta la carta superior del mazo de EVENTOS ACTUALES. Ya hemos dicho hace un momento que estas cartas no se
descubren automáticamente como en el Juego Básico.

Si la carta descubierta es un Territorio Nuevo, los jugadores tendrán la posibilidad de Colonizarlo.


Si se trata de un Evento, habrá que hacer lo que diga la carta y luego descartarla a la pila de EVENTOS ANTIGUOS.

Cuando se descubre el último EVENTO ACTUAL, se baraja el mazo de EVENTOS FUTUROS y se coloca en el lugar
reservado en el Tablero para los EVENTOS ACTUALES. Si el mazo de EVENTOS FUTUROS contuviera cartas de diferentes
Eras, será preciso ordenarlas (mirando únicamente los reversos de las cartas), de tal manera que las cartas correspondientes
a una Era más antigua queden encima de los correspondientes a una Era posterior.

CÓMO JUGAR UN EVENTO FUTURO (CARTA VERDE DE EVENTO O TERRITORIO NUEVO) COMO UNA
ACCIÓN POLÍTICA:

EL JUGADOR PONE LA CARTA EN EL MONTÓN DE EVENTOS FUTUROS.


EL JUGADOR SE APUNTA EL NÚMERO DE PUNTOS DE CULTURA CORRESPONDIENTE A LA ERA A
LA QUE CORRESPONDE LA CARTA.
EL JUGADOR DESCUBRE Y RESUELVE LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE EVENTOS ACTUALES.
SI SE TRATABA DEL ÚLTIMO EVENTO ACTUAL DEL MAZO, SE HACE UN NUEVO MAZO
BARAJANDO LOS EVENTOS FUTUROS, ORDENANDO LAS CARTAS POR ERAS.

Consejo: El número total de cartas en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS siempre es igual al
número de jugadores más 2, puesto que cada vez que se añade un EVENTO FUTURO se descubre un EVENTO
ACTUAL.

RESOLVIENDO EVENTOS
Cuando un jugador tiene que resolver un Evento, debe leer el texto de la carta en voz alta para todos los jugadores, y hacer
lo que dice la carta. Muchos Eventos se aplican a todos los jugadores, pero hay otros que sólo afectan a algunos, como
aquellos que ayudan a los jugadores con más Fortaleza (las civilizaciones más fuertes) o perjudican a los jugadores con
menos Fortaleza (las civilizaciones más débiles).

SI VARIAS CIVILIZACIONES TIENEN LA MISMA FORTALEZA MILITAR, LA MÁS FUERTE ENTRE ELLAS SERÁ
AQUELLA QUE VAYA A TOMAR ANTES SU TURNO Y LA MÁS DÉBIL SERÁ AQUELLA QUE LO VAYA A
JUGAR MÁS TARDE.

Esto quiere decir que el jugador activo (el que está jugando su turno en estos momentos) siempre tendrá una civilización
más fuerte que cualquier otra que tenga el mismo valor en el indicador Fortaleza. Se intenta reflejar el hecho de que el
jugador activo es potencialmente más fuerte, puesto que su civilización será la primera que tenga la oportunidad de
incrementar su Fortaleza.

De igual modo, el jugador que acaba de terminar su turno tendrá la civilización más débil en caso de empate, puesto que su
civilización acaba de desaprovechar la posibilidad de incrementar su Fortaleza.

Cuando alguna carta se refiera a la civilización “con más” o “con menos” Puntos de Cultura y se produzca un empate, éste se
resolverá con el mismo sistema de desempate. Como curiosidad, mencionar que la carta de Evento Inmigración permite que
varias civilizaciones se beneficien, en caso de empate.

EN UNA PARTIDA DE 2 JUGADORES, LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS FUERTES” SE REFIERE A “LA MÁS
FUERTE” Y LA EXPRESIÓN “LAS DOS MÁS DÉBILES” SE REFIERE A “LA MÁS DÉBIL”.

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Así pues, en caso de una partida entre 2 jugadores, estas cartas nunca afectarán a ambos contendientes.

Consejo: Al poner en juego un EVENTO FUTURO, el jugador debería recordar el efecto que la carta va a producir,
para intentar sacar el máximo provecho (o el menor perjuicio) de ella cuando aparezca. Y, observando lo que los
demás jugadores están haciendo, un jugador puede intentar adivinar las cartas que ellos han puesto en el mazo de
EVENTOS FUTUROS.

Si alguien piensa que el mazo de EVENTOS ACTUALES alberga varias cartas que van a perjudicar a las civilizaciones
más débiles, debería intentar evitar que se descubra alguna. Podría, por ejemplo, saltarse su Acción Política y
reservarse una carta de Evento para otra ocasión, cuando haya tenido la oportunidad de mejorar su Fortaleza.

Por otra parte, jugar una carta de Evento puede ser una buena idea para un jugador que tenga la civilización más
fuerte, siendo, además, quien gane todos los empates.

Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tenga en ese momento.

Cuando una carta diga que un jugador debe “disminuir” su población, se está refiriendo a devolver 1 ficha amarilla de
Trabajador Inactivo de vuelta al Almacén Amarillo. Si dicho jugador no tuviera Trabajadores Inactivos, tendrá que devolver a su
Almacén Amarillo uno de sus Trabajadores, directamente desde una carta (sin olvidarse de ajustar sus indicadores).

La carta de Evento que se haya resuelto debe descartarse a la pila de EVENTOS ANTIGUOS, para asegurarse de que no se
vuelve a mezclar accidentalmente en alguno de los otros mazos.

COLONIZANDO TERRITORIOS NUEVOS

UN TERRITORIO NUEVO SERÁ ADJUDICADO A LA CIVILIZACIÓN QUE ESTÉ DISPUESTA A ENVIAR LA


MAYOR FUERZA COLONIZADORA.

Cuando se descubre una carta de Territorio Nuevo como EVENTO ACTUAL, el jugador activo puede hacer una oferta o
pasar. Los demás jugadores, en orden, pueden, a su vez, mejorar la oferta o pasar. Los jugadores que hayan pasado quedan
fuera de la puja y no podrán hacer ninguna oferta posteriormente. La puja prosigue, respetando el orden de los jugadores,
hasta que hayan pasado todos los jugadores menos uno: ese jugador, que será quien haya hecho la puja mayor, se adjudica
el Territorio Nuevo (si todos los jugadores pasan, la carta de Territorio Nuevo se lleva a la pila de descartes de EVENTOS
ANTIGUOS).

Cuando un jugador gana un Territorio Nuevo, debe sacrificar algunas Unidades Militares: el jugador aumenta su Fortaleza y
devuelve las fichas amarillas sacrificadas al Almacén Amarillo. Es importante acordarse de ajustar el indicador de Fortaleza
de dicha civilización.

Para suplir sus Unidades sacrificadas, el jugador puede descartar algunas cartas de Bono de Colonización que tenga en su
mano, añadiendo los Bonos de Colonización a la Fuerza de las Unidades eliminadas.

LA FUERZA TOTAL DE LAS UNIDADES SACRIFICADAS MÁS LOS BONOS DE COLONIZACIÓN UTILIZADOS
DEBE SER IGUAL O SUPERIOR A LA OFERTA DEL JUGADOR EN LA PUJA.

Gracias a las cartas de Bonos de Colonización, un jugador podrá pujar por encima de la Fortaleza que tenga, puesto que no
hace falta especificar cómo va a pagarse la puja hasta que el jugador se adjudica el Territorio Nuevo. Eso sí, los jugadores no
pueden hacer una oferta que no puedan pagar, y tampoco pueden cambiar de opinión una vez han pujado.

La carta de Maravilla El Coloso y las cartas de Tecnologías Cartografía, Navegación y Satélites también conceden un bono a
la Colonización que los jugadores pueden aprovechar para pagar sus pujas.

UN JUGADOR NO PUEDE PAGAR LA COLONIZACIÓN DE UN TERRITORIO NUEVO EXCLUSIVAMENTE CON


BONOS. DEBE SACRIFICAR AL MENOS UNA UNIDAD MILITAR.

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Cuando un jugador consigue un Territorio Nuevo, éste se convierte en una Colonia. El jugador debe dejar la carta al lado
izquierdo de su carta de Gobierno. La parte inferior de la carta de Territorio Nuevo indica las bonificaciones permanentes que
concede: podría tratarse de un bono de Fortaleza o de Caras Felices (y el jugador tendría que ajustar sus indicadores en
consecuencia).

Si la carta le diera al jugador fichas extra azules o amarillas, éstas deben cogerse de la caja para añadirlas al Almacén Azul o
Amarillo correspondiente. Y pertenecerán al jugador hasta el final de la partida, siempre que no pierda la Colonia.

Un Territorio Nuevo también produce un efecto inmediato:

Si regala Recursos o Comida, el jugador moverá fichas azules de su Almacén Azul a cartas de Tecnología Minera o Agrícola
para señalar las ganancias.
Si otorga Puntos de Cultura o Puntos de Ciencia, éstos se registran inmediatamente.
Si permite robar una Carta Militar, el jugador coge la carta.
Si aumenta la población, el jugador tendrá que convertir fichas amarillas de su Almacén Amarillo en Trabajadores
Inactivos.

Cuando un jugador pierda una Colonia (por culpa de una carta de Evento o Agresión), sólo tendrá que deshacerse de las
bonificaciones permanentes. Los efectos inmediatos desencadenados por la Colonia se supone que ya han tenido lugar y no
pueden anularse.

Consejo: Es importante pensar antes de pujar. Tras sacrificar Unidades para la Colonización, la civilización se habrá
debilitado y las cartas de Bono utilizadas hubieran podido servir como Defensa, así que dicho jugador será un objetivo
ideal para una Agresión. Lo mejor sería que los jugadores Colonizaran un Territorio Nuevo en sus propios turnos, para
ser capaces de volver a reclutar Unidades Militares de inmediato.

Ejemplo: Carlos hace una puja de 4 para conseguir la carta Territorio Habitado. Como los demás
jugadores pasan, se hace con la carta y establece una Colonia. Pero tiene que enviar una tropa
Colonizadora de Fuerza 4: la carta Cartografía le concede un bono +2, así que sólo tiene que conseguir
otros 2 puntos más. Tiene un Bono de Colonización que le da un +2 adicional, pero está obligado a
sacrificar al menos 1 Unidad. Puede sacrificar su Unidad de Guerreros (haciendo un total de Fuerza 5)
o bien sacrificar su Unidad de Espadachines (Fuerza 6) y conservar la carta de Bono para más adelante.

Carlos decide sacrificar sus Guerreros, así que devuelve la ficha amarilla a su Almacén
Amarillo. También descarta la carta de Bono de Colonización. Coge la carta Territorio
Habitado y la coloca junto a su carta de Gobierno.

Como bonificación permanente, este Territorio le proporciona 2 fichas


amarillas extra de la caja, que coloca en su Almacén Amarillo. Y, como efecto
inmediato, retira 1 ficha amarilla de su Almacén Amarillo para convertirla en
un Trabajador Inactivo.

Si Carlos perdiera más tarde la Colonia, tendría que devolver las 2 fichas
amarillas extra otra vez a la caja, pero no tendría que disminuir su población.

AGRESIÓN (Cartas Militares Marrones)

Una carta de Agresión permite a un jugador utilizar su Acción Política para atacar a otra civilización más
débil.

Cuando el jugador pone en juego una carta de Agresión, debe anunciar a qué civilización está atacando y
luego leer la carta. Además de consumir la Acción Política, la Agresión también tiene un coste, en términos
de Acciones Militares, especificado en la propia carta.

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La Agresión fracasará, a menos que el ataque tenga más Fuerza que la defensa. La Fuerza del ataque será igual al valor de
Fortaleza que tenga la civilización atacante. El jugador agresor puede reforzar su ataque sacrificando Unidades (aunque no
debe ajustar el indicador de Fortaleza de la civilización aún): la Fuerza de las Unidades Militares sacrificadas se suma a la
Fuerza del ataque (en efecto, cuenta dos veces, porque también está contribuyendo a la Fortaleza de la civilización).

El defensor tiene la posibilidad de igualar la Fuerza del ataque. La Fuerza de la defensa será igual al valor de Fortaleza que
tenga la civilización atacada. El defensor también tendrá la posibilidad de sacrificar Unidades Militares, pero, además, podrá
utilizar cartas de Bono de Defensa.

LA FUERZA DE LAS UNIDADES ELIMINADAS NO ESTÁ LIMITADA, Y, CUANDO SE SUMA A LA FORTALEZA


DE LA CIVILIZACIÓN, EL RESULTADO PODRÍA SUPERAR EL VALOR MÁXIMO DE 60.

AGRESIÓN REPELIDA
Si la Fuerza total de la defensa es igual o superior a la del ataque, la carta de Agresión se descarta sin efecto: la civilización
atacada habrá conseguido repeler la Agresión.

No hay ninguna penalización para la civilización atacante (exceptuando el hecho de que el jugador ha gastado su Acción
Política, una carta de Agresión, varias Acciones Militares y, posiblemente, ha sacrificado algunas Unidades Militares).

AGRESIÓN CON ÉXITO


Si la Fuerza total del ataque es mayor que la Fuerza de la defensa, la Agresión tiene éxito y los jugadores deben realizar las
acciones descritas en la carta. Después, la carta de Agresión se descarta.

Con la mayoría de las cartas de Agresión, el atacante gana algo y el defensor pierde algo. Es importante tener en cuenta que
cuando se le quita Comida o Recursos a un rival, no hay que quitarle sus fichas azules: el perdedor devuelve las fichas azules
perdidas a su Almacén Azul y la civilización vencedora produce esa misma cantidad de Comida o Recursos de su propio
Almacén Azul.

Si una carta obliga a un jugador a perder más de lo que tiene, únicamente perderá lo que tiene, y el jugador vencedor sólo
ganará la misma cantidad que el otro jugador haya perdido.

Si la población de una civilización disminuye, el jugador tendrá que devolver 1 ficha amarilla de Trabajador Inactivo a su
Almacén Amarillo. Si no tuviera ningún Trabajador Inactivo disponible, tendrá que llevar al Almacén Amarillo una ficha
procedente de alguna de sus cartas de Tecnología.

CÓMO JUGAR UNA CARTA DE AGRESIÓN:

EL JUGADOR, COMO ACCIÓN POLÍTICA, JUEGA LA CARTA DE SU MANO, ANUNCIA EL OBJETIVO Y


PAGA LAS ACCIONES MILITARES NECESARIAS.
EL JUGADOR ESPECIFICA LAS UNIDADES MILITARES QUE VA A SACRIFICAR Y LA FUERZA TOTAL
DE SU ATAQUE.
EL DEFENSOR ESPECIFICA LAS UNIDADES MILITARES QUE VA A SACRIFICAR, DESCUBRE LAS
CARTAS DE BONOS DE DEFENSA QUE VAYA A UTILIZAR Y ANUNCIA LA FUERZA TOTAL DE LA
DEFENSA.
SI LA FUERZA DEL ATACANTE ES SUPERIOR, SE RESUELVE EL EFECTO DE LA CARTA. EN
CUALQUIER OTRO CASO, LA CARTA NO PRODUCE NINGÚN EFECTO.
EN AMBOS CASOS, LA CARTA DE AGRESIÓN SE DESCARTA.
AMBOS JUGADORES, ATACANTE Y DEFENSOR, DEVUELVEN LAS FICHAS AMARILLAS
SACRIFICADAS A SUS RESPECTIVOS ALMACENES AMARILLOS Y AJUSTAN LOS INDICADORES DE
FORTALEZA DE SUS RESPECTIVAS CIVILIZACIONES.

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Consejo: Through the Ages no es un juego ofensivo. De hecho, la civilización atacada tiene todas las ventajas (puede
sacrificar Unidades una vez se conoce la Fuerza del atacante, puede utilizar Bonos de Defensa y, además, gana cualquier
empate) y el jugador atacante debe gastar Acciones Militares que ya no va a poder utilizar para reclutar nuevas
Unidades Militares o para coger nuevas Cartas Militares.

No suele compensar sacrificar Unidades para fortalecer un ataque, puesto que el defensor siempre puede sacrificar sus
Unidades o utilizar Bonos de Defensa hasta igualar la diferencia.

La forma más efectiva de utilizar una carta de Agresión es atacar a una civilización más débil, obligando al rival a
elegir entre perder Unidades o sufrir las poco gratas consecuencias de la carta de Agresión.

Para evitar esta clase de extorsión, es una buena idea mantener una razonable fuerza militar. Recordad que las cartas
de Agresión se juegan siempre al principio del turno como la Acción Política. Esto quiere decir que si alguien empieza a
reclutar Unidades Militares, siempre habrá alguien que pueda tomar su turno para replicarle, antes de que esas
Unidades puedan servirle al primer jugador para apoyar una Agresión.

Ejemplo: La civilización de Javier tiene una Fortaleza 14 frente a la Fortaleza 10 de Bárbara. Como su
Acción Política, Javier juega la carta Espionaje contra Bárbara. Esto le cuesta 1 Acción Militar.
Intuyendo que Bárbara podría tener alguna carta de Bono de Defensa, Javier decide sacrificar 1
Unidad de Fusileros (de Fuerza 3) para reforzar la Fuerza de su ataque hasta los 17 puntos.

Bárbara tiene, efectivamente, un Bono de Defensa que podría utilizar para conseguir un bono +4, y
que, sumado a los 10 puntos de Fortaleza de su civilización, hubiera sido suficiente para echar por
tierra el ataque. Pero la decisión de Javier de sacrificar su Unidad de Fusileros la obliga ahora a tener
que utilizar su Bono de Defensa y a sacrificar alguna Unidad Militar si pretende ganar. Las únicas
Unidades con que cuenta Bárbara son Guerreros (de Fuerza 2). La decisión está clara: ella tiene que
jugar la carta de Bono de Defensa y sacrificar 2 Unidades de Guerreros para repeler el ataque. Pero el
precio es muy alto, ya que eso dejaría a su civilización en una posición muy vulnerable. Así que opta
por aceptar la penalización de la Agresión, que se ve minimizado por el hecho de que ella sólo cuenta
con 3 Puntos de Ciencia.

Bárbara pierde sus 3 Puntos de Ciencia (la carta la obligaría a perder 5, pero no tiene más) y Javier gana 3 Puntos de
Ciencia (tiene que ganar los mismos puntos que ha perdido su rival). Javier mueve 1 ficha amarilla de su carta
Fusileros a su Almacén Amarillo y ajusta su indicador de Fortaleza, para mostrar que su civilización ha pasado a tener
ahora una Fortaleza 11.

PACTOS (Cartas Militares Azules)

Los Pactos permiten a dos civilizaciones cooperar para beneficiarse mutuamente. Los Pactos sólo se
permiten si hay 3 jugadores o más en la partida.

En su turno, y como su Acción Política, un jugador puede poner en juego una carta de Pacto para ofrecerle
a otro jugador cooperar con él.

El otro jugador tendrá la opción de aceptar o rechazar la oferta:

Si el Pacto es rechazado, la carta vuelve a la mano del jugador, que habrá perdido su Acción Política, pero puede
continuar normalmente con su turno (el siguiente paso sería descartarse del exceso de Cartas Militares; aunque tuviera
necesidad de deshacerse de cartas, el jugador siempre podría descartar otra carta y conservar el Pacto para después).

Si el Pacto es aceptado, el jugador activo coloca la carta frente a él, poniendo sobre ella 2 cubos de los colores de los
jugadores implicados, junto a las letras „A‟ y „B‟, para indicar los roles que van a desempeñar ambas civilizaciones en el
Pacto.

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UN JUGADOR SÓLO PUEDE TENER FRENTE A ÉL 1 PACTO ACTIVO. SI EL JUGADOR PONE EN JUEGO UN
SEGUNDO PACTO, EL PRIMERO QUEDARÁ CANCELADO AUTOMÁTICAMENTE.

Daros cuenta que un Pacto anterior sólo es cancelado cuando la oferta del nuevo Pacto es aceptada: si dicha oferta fuera
rechazada, la nueva carta volvería a la mano del jugador y el Pacto previo seguiría estando en vigor.

Es conveniente observar que cuando un jugador acepta un Pacto de otro, será este último jugador el que ponga la carta de
Pacto frente a él, cancelando cualquier Pacto previo que dicho jugador tuviera activo. Si el jugador que ha aceptado el Pacto
tiene frente a él un Pacto activo, éste no se cancela. Es decir, un jugador puede estar participando simultáneamente en varios
Pactos, pero sólo uno de ellos habrá sido ofertado por él, en los demás se habrá limitado a aceptarlos (él sólo habrá puesto
en juego, frente a él, una carta de Pacto).

PACTOS DESIGUALES
Algunos Pactos afectan a las dos partes implicadas de manera diferente. Cuando un jugador ofrece un Pacto debe especificar
si su civilización va a adoptar el papel de la civilización „A‟ o el de la civilización „B‟. El otro jugador al que se le ha ofrecido
el Pacto debe limitarse a aceptarlo o rechazarlo tal cual, no puede escoger aceptarlo con los roles invertidos. Si el pacto se
acepta, el jugador activo debe colocar en la carta 2 cubos correspondientes a los colores de las civilizaciones implicadas,
para señalar qué jugador será el „A‟ y quién el „B‟.

Consejo: Ciertos Pactos permiten que una civilización pague a otra a cambio de no ser agredida. Si la civilización de
un jugador es débil, podría utilizarlo para animar a otro jugador a que dirija sus Guerras o Agresiones en otra dirección.
Si la civilización del jugador es fuerte, éste puede utilizar uno de estos Pactos con los roles invertidos para extorsionar
a un rival débil y obligarle a pagar.

CONVERSACIONES Y PACTOS
Ofrecer un Pacto consume la Acción Política de un jugador, tanto si el Pacto se acepta como si no. Algunos jugadores podrían
intentar saltarse esta regla al preguntar: “¿alguien quiere hacer un Pacto?” o incluso “¿quién quiere tener 1 punto de Comida
extra en cada turno?”.

Hablando estrictamente, esto va en contra de las reglas: el jugador debe gastar su Acción Política por haber ofrecido un Pacto
válido, y nadie puede aceptar una oferta que es ilegal (en los ejemplos anteriores, la carta de Pacto no ha sido revelada, no se
ha hecho la oferta a un jugador concreto y los roles de cada uno tampoco se han definido).

Aún así, y si así lo decidís, se trata de vuestro juego y podéis establecer vuestras propias reglas caseras, siempre que todo el
mundo las comprenda y acepte.

CANCELANDO PACTOS
Un jugador puede utilizar su Acción Política para cancelar cualquier Pacto en el que esté participando (independientemente
de qué civilización hizo la oferta y tiene la carta). La carta de Pacto se descarta y el Pacto termina inmediatamente.

Consejo: Puesto que cancelar un Pacto consume la Acción Política de un jugador, es evidente que éste no podrá atacar
en el mismo turno. Así pues, un Pacto que evita que un rival ataque a un jugador (con una carta de Guerra o Agresión)
puede ser cancelado, sí, pero al menos garantiza que el jugador no puede ser atacado sin aviso.

Hay otras formas de cancelar un Pacto. Como hemos mencionado ya, un jugador puede cancelar un Pacto que haya puesto
en juego previamente, si consigue que alguien acepte su oferta de un segundo Pacto. Ciertos Pactos dicen que el ataque de
una civilización a la otra cancela el Pacto. Pero si la propia carta de Pacto no dice que impide el ataque o que un ataque lo
cancela, el Pacto seguirá vigente incluso si una de las civilizaciones implicadas ataca a la otra.

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MECÁNICAS DEL JUEGO AVANZADO

FELICIDAD

En el Juego Básico, las Caras Felices sólo sirven para conceder unos pocos puntos extra a los jugadores al final de la partida.
Sin embargo, en el Juego Avanzado, es importante mantener feliz a la población.

Igual que en el Juego Básico, los jugadores utilizan sus indicadores de Felicidad para llevar la cuenta de cuántas Caras Felices
están produciendo sus cartas.

El indicador de Felicidad divide el Almacén Amarillo de un jugador en secciones. La primera sección coincide con la primera
región del Almacén Amarillo. Se trata de la sección 1 Cara Feliz representada por el símbolo 1 . La sección 2 también
coincide con la segunda zona del Almacén Amarillo. Pero después de eso, cada región del Almacén Amarillo se divide o
corresponde con dos secciones distintas del indicador de Felicidad.

SI UNA ZONA DEL ALMACÉN AMARILLO NO TIENE FICHAS AMARILLAS, EL JUGADOR DEBE TENER, POR
LO MENOS, EL NÚMERO ESPECIFICADO DE CARAS FELICES, PARA SER CAPAZ DE MANTENER CONTENTA
A TODA SU POBLACIÓN.

Al principio de la partida, ninguna civilización tiene Caras Felices. Y, mientras un jugador tenga alguna ficha
amarilla en la región situada más a la derecha de su Almacén Amarillo, no se necesitará ninguna Cara Feliz para
mantener a la población contenta. Pero si un
jugador aumenta su población dos veces, la sección
1 de su Almacén Amarillo quedará vacía y la
civilización necesitará tener 1 Cara Feliz para
mantener a la población contenta.

SI UN JUGADOR NO TIENE SUFICIENTES CARAS FELICES PARA MANTENER A SU POBLACIÓN CONTENTA,


SU CIVILIZACIÓN CONSIGUE 1 TRABAJADOR DESCONTENTO POR CADA CARA FELIZ QUE LE FALTE.

Los Trabajadores Descontentos no trabajan. Para llevar la cuenta de sus Trabajadores Descontentos, el jugador debe
mover 1 ficha amarilla desde la casilla de Trabajadores Inactivos hasta el indicador de Caras Felices, por cada
Cara Feliz que le falte. Así pues, por cada sección del indicador de Caras Felices que se encuentre a la izquierda
del marcador de Felicidad del jugador, éste deberá
tener o bien fichas amarillas en la región
correspondiente del Almacén Amarillo, o bien una
ficha amarilla de Trabajador Descontento sobre el
indicador.

Consejo: Es importante mantener a la población feliz. Algunos Eventos castigan a las civilizaciones con Trabajadores
Descontentos.

Las fichas amarillas que representan a los Trabajadores Descontentos no se considera que estén en el Almacén Amarillo del
jugador. De hecho, siguen siendo Trabajadores Inactivos, y se pueden utilizar como Trabajadores para construir Edificios
Urbanos, Granjas y Minas. Los jugadores no tienen que preocuparse de sus Trabajadores Descontentos hasta la fase de
producción y mantenimiento.

SUBLEVACIÓN

SIEMPRE QUE UN JUGADOR TENGA MÁS TRABAJADORES DESCONTENTOS QUE TRABAJADORES INACTIVOS
SUFRIRÁ UNA SUBLEVACIÓN, DURANTE LA CUAL TENDRÁ QUE SALTARSE LA FASE DE PRODUCCIÓN Y
MANTENIMIENTO.

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La civilización que sufre la Sublevación deja de sumar puntos. No produce Recursos ni Comida (aunque tampoco tiene que
pagar Comida por el Consumo de su población, ni perderá Recursos por culpa de la Corrupción). Tampoco puede robar Cartas
Militares.

El problema es que algunos de los Trabajadores Descontentos de la civilización han sido obligados a trabajar, y eso les ha
enfadado tanto como para llevarlos a la rebelión.

Consejo: Hay que intentar evitar una Sublevación. Es mucho mejor gastar una acción en destruir un Edificio o dispersar
una Unidad Militar para liberar un Trabajador, que permitir que se pierda toda la producción.

Ejemplo: Como Carlos no tiene fichas amarillas en la sección 2 de su Almacén Amarillo, necesita 2
Caras Felices para mantener a su población contenta. Esa civilización sólo está produciendo 1 Cara Feliz, así
que tendrá 1 Trabajador Descontento, representado por la ficha amarilla situada en su indicador de Caras
Felices.

Carlos paga 4 puntos de Comida para aumentar su


población y retira la última ficha amarilla de la
sección 3 de su Almacén Amarillo.

Ahora, él necesita 3 Caras Felices, así que tendrá 2 Trabajadores Descontentos. El nuevo Trabajador Descontento se coloca
directamente en esa sección del indicador de Caras Felices para mostrar su Descontento. Pero Carlos evita la Sublevación,
así que su civilización produce normalmente.

Durante el turno de otro jugador, se pone en juego el Evento Desarrollo de la Guerrilla, que permite a todos los
jugadores que tengan algún Trabajador Descontento reclutar una Unidad de Guerreros sin pagar por ella ningún
Recurso. Carlos decide aprovechar la oportunidad y mueve uno de sus Trabajadores Descontentos hasta la carta
Guerreros. Pero el Trabajador sigue Descontento (Carlos sigue teniendo los 2 Trabadores Descontentos, estén donde estén,
aunque tampoco hace falta saber exactamente de qué 2 Trabajadores se trata). A menos que haga algo para evitarlo, en
su siguiente fase de producción y mantenimiento Carlos sufrirá una Sublevación (puesto que tiene 2 Trabajadores
Descontentos, pero sólo 1 Trabajador Inactivo).

En su siguiente turno, Carlos pone en juego la Tecnología Pan y Circo y utiliza su segundo Trabajador
Descontento para construir un Estadio. El nuevo Estadio produce 2 Caras Felices, así que su civilización
pasa a tener un total de 3 Caras Felices: Carlos ha evitado la Sublevación y ya no tiene Trabajadores
Descontentos.

CORRUPCIÓN

La acumulación de Comida y Recursos conduce a la Corrupción. El Almacén Azul de cada jugador se divide en varias regiones.
El número negativo correspondiente a la región más a la derecha que tenga al menos 1 ficha azul determina las pérdidas del
jugador debidas a la Corrupción.

La Corrupción se comprueba después de la producción de Recursos (que, a su vez, tiene lugar después de la producción de
Comida y de satisfacer el Consumo de la población).

Cuando un jugador tiene al menos 1 ficha azul en la zona situada más a la derecha de su Almacén Azul, no sufre
Corrupción. En cuanto el jugador retire la última ficha azul de dicha región, empezará a sufrir una Corrupción -2, lo
que significa que el jugador tendrá que pagar 2 Recursos (sin tener en cuenta cuántas fichas azules se devuelven al
Almacén Azul cuando el jugador paga su Corrupción). La Corrupción se paga siempre con Recursos, nunca con Comida.
Cuando no quedan fichas azules en las primeras dos regiones del Almacén Azul, el jugador debe pagar 4 Recursos.
Si al jugador no le queda ninguna ficha azul en su Almacén Azul, tendrá que pagar 6 Recursos.

Consejo: Las Granjas y Minas avanzadas pueden ayudar a reducir las pérdidas por Corrupción, al reducir el número de
fichas que necesitan los jugadores para representar Comida y Recursos.

Algunos Territorios y Tecnologías Especiales también pueden ayudar a luchar contra la Corrupción, al otorgarle al
jugador más fichas azules.

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Pero aún así, resulta bastante difícil eliminar completamente la Corrupción.
Consejo: Un jugador puede saber cuántas fichas azules se van a marchar de su Almacén Azul sin más que contando
cuántas fichas amarillas hay en todas sus Granjas y Minas. Al hacer el cálculo, conviene no olvidar que puede que 1-2
fichas azules vuelvan al Almacén Azul para pagar el Consumo de la población, lo que va a suceder justo antes de
comprobar la Corrupción.

CORRUPCIÓN – REGLA ALTERNATIVA


Through the Ages es un juego complejo. Es fácil pasar por alto un elemento mientras la atención se centra en otro, y la
Corrupción puede coger por sorpresa a muchos jugadores.

Vuestro grupo de jugadores podría preferir jugar con esta regla alternativa: cuando las Minas de un jugador producen, éste
puede decidir reducir en 1 la producción de fichas azules. Al no permitir que una de las Minas de Bronce produzca, el
jugador dejará de recibir 1 Recurso, pero eso será preferible a tener que pagar 2 Recursos por culpa de la Corrupción por haber
retirado dicha ficha del Almacén Azul.

Esta regla sólo se aplica a las Minas. Todas las Granjas de los jugadores deben producir toda la Comida (siempre que haya
suficientes fichas azules para ello, claro está).

Para jugar con esta regla alternativa, aseguraros que todos los jugadores la conocen y están de acuerdo con ella.

TECNOLOGÍAS AVANZADAS

La Era de los Exploradores (Era II) aporta bastantes Tecnologías nuevas. La mayoría son simples mejoras de Tecnologías que
ya estaban presentes en las anteriores Eras A y I, por lo que tienen el mismo nombre de Tecnología en la parte superior
derecha de cada carta.

NO EXISTE NINGÚN REQUISITO PREVIO PARA NINGUNA TECNOLOGÍA. UN JUGADOR PUEDE PONER EN
JUEGO CUALQUIER TECNOLOGÍA DE LAS ERAS II O III SIN QUE SEA PRECISO TENER LA TECNOLOGÍA
CORRESPONDIENTE DE UNA ERA ANTERIOR.

NIVELES
Algunas cartas se refieren al Nivel de una Tecnología, Granja, Mina, Edificio Urbano o Unidad Militar. El Nivel de una carta es
siempre igual a la Era a la que corresponde dicha carta. Las Tecnologías de la Era A son de Nivel 0.

GRANJAS, MINAS, EDIFICIOS Y UNIDADES DE NIVEL MÁS ALTO


Cuando se pone en juego una Tecnología de un nivel superior, se debe colocar la carta tapando parcialmente las otras cartas
de Tecnología del mismo tipo. La carta Hierro se juega encima de la carta Bronce, y la carta Carbón encima del Hierro.
Aunque si el jugador no tiene Hierro, también puede poner la carta Carbón tapando parcialmente al Bronce.

El hecho de tener una Tecnología de un nivel superior no impide que el jugador pueda seguir
construyendo Granjas, Minas y Edificios Urbanos o reclutando Unidades Militares de un nivel inferior. Un
jugador puede mejorar los objetos de un nivel inferior a uno más alto, sin tener que pasar a través de las
Tecnologías intermedias (y así, se puede mejorar una Mina de Bronce y convertirla en una Mina de
Carbón, independientemente de que el jugador tenga o no la Tecnología Hierro).

El coste en Recursos de la mejora será la diferencia entre el coste de construcción de las dos Tecnologías
(por ejemplo, cuesta 6 Recursos y 1 Acción Civil mejorar una Mina de Bronce a Mina de Carbón).

Conviene mencionar que si un jugador sólo tiene fichas azules sobre cartas Carbón, puede hacer “cambios”, moviendo por
ejemplo, 1 ficha azul desde una carta Carbón (donde representa 3 Recursos) a una carta Hierro (donde va a representar 2

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Recursos) como forma de pagar 1 Recurso. También se puede mover 1 ficha azul desde una carta Carbón (donde representa
3 Recursos) a una carta Bronce (donde va a representar 1 Recurso) para pagar 1 Recurso y llevar 1 ficha azul desde el Almacén
Azul hasta la carta Bronce.

Pero no se puede mover una ficha azul desde una carta de inferior nivel hasta una carta de nivel superior: por ejemplo, no
se pueden quitar 2 fichas azules de la carta Bronce para poner 1 ficha azul en la carta Hierro y 1 ficha azul en el Almacén
Azul.

En el caso de la Comida, deben observarse las mismas reglas.

TECNOLOGÍAS ESPECIALES (Cartas Civiles Azules)

A DIFERENCIA DE OTRAS TECNOLOGÍAS, LAS TECNOLOGÍAS ESPECIALES SÍ REEMPLAZAN


A SUS VERSIONES MÁS ANTIGUAS.

Cuando un jugador pone en juego una Tecnología Especial que tenga la misma ilustración que otra
Tecnología Especial de una Era previa, la carta previa tiene que ser descartada. El jugador obtiene las
bonificaciones de la nueva Tecnología, pero éstas no son acumulativas con respecto a las otorgadas por las
cartas anteriores.

Ejemplo: Supongamos que un jugador tiene en juego la carta Código de Leyes, que le bonifica con 1 Acción Civil extra.
La carta Sistema Judicial también concede 1 Acción Civil y 3 fichas azules. Al poner en juego la carta Sistema Judicial,
el jugador no consigue 2 Acciones Civiles, sino únicamente 1 Acción Civil extra y las 3 fichas azules.

UTILIZANDO TECNOLOGÍAS DE CONSTRUCCIÓN PARA MEJORAR


EDIFICIOS URBANOS
Las Tecnologías Albañilería, Arquitectura e Ingeniería reducen el coste de los Edificios Urbanos. El siguiente ejemplo explica
en detalle cómo funcionan estas cartas cuando se mejora un Edificio.

Ejemplo: La Albañilería reduce en 1 Recurso el coste de todos los Edificios Urbanos


de Nivel I o superior. Esto quiere decir que construir un Laboratorio de Nivel I sólo
cuesta 5 Recursos (en lugar de 6), pero un Laboratorio de Nivel 0 sigue costando 3
Recursos.

Si el jugador quiere mejorar su Laboratorio de Nivel 0 y convertirlo en un Laboratorio


de Nivel I, sólo pagará 2 Recursos (en lugar de 3) por la mejora. Y si quiere mejorarlo
a Laboratorio de Nivel II, sólo tendrá que pagar 4 Recursos (y no 5).

Pero no conseguirá ningún descuento al mejorar un Laboratorio de Nivel I a Nivel II: como la
Albañilería reduce en 1 Recurso el coste de construcción de cada uno, la diferencia entre sus costes
sigue siendo la misma.

La carta Arquitectura reduce en 1 Recurso el coste de todos los Edificios Urbanos de Nivel I y en 2
Recursos los Edificios de Nivel II. Si un jugador tiene Arquitectura, construir un Laboratorio de Nivel I
sólo le cuesta 5 Recursos (en lugar de 6), pero un Laboratorio de Nivel 2 le costará 6 Recursos (y no 8).
Así que mejorar un Laboratorio de Nivel I a Nivel II sólo le va a costar 1 Recurso al jugador.

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TÁCTICAS (Cartas Militares Granates)

Los jugadores consiguen cartas de Tácticas al robarlas del Mazo Militar.

PARA PONER EN JUEGO UNA CARTA DE TÁCTICAS, EL JUGADOR DEBE USAR 1 ACCIÓN
MILITAR.

Las cartas de Tácticas permiten a los jugadores agrupar sus Unidades Militares formando Ejércitos. Cada
una de las cartas especifica las Unidades necesarias para formar el Ejército. Por ejemplo, la carta Legión
permite a los jugadores formar 1 Ejército por cada 3 Unidades de Infantería. Y la carta Artillería de
Campaña otorga 1 Ejército por cada pareja Caballería-Artillería.

CADA JUGADOR SÓLO PUEDE TENER 1 CARTA DE TÁCTICAS EN JUEGO. AL JUGAR UNA
SEGUNDA CARTA, LA ANTERIOR DEBE DESCARTARSE.

Por cada Ejército que las Unidades Militares de una civilización puedan formar, se añade la bonificación incluida en la carta
de Tácticas al indicador de Fortaleza de la civilización. Recordad que lo que importa es el tipo de la Unidad Militar, y no su
Nivel.

Ejemplo: La carta de Tácticas Ejército Medieval que posee Carlos le permite aumentar +2 su Fortaleza
por cada pareja Infantería-Caballería.

Así que las 2 Unidades de Infantería que tiene se juntan con sus 2 Unidades de Caballería
para formar 2 Ejércitos, consiguiendo un bono +4 en su indicador de Fortaleza. La
tercera Unidad de Infantería (da igual cuál) no puede formar ella sola un Ejército.

Calculemos ahora la Fortaleza de la civilización de Carlos. Sus 2 Unidades de Guerreros


tienen una Fuerza de 1 cada una (2 puntos en total). Cada una de las 2 Unidades de
Caballeros y la Unidad de Espadachines tienen una Fuerza de 2 (sumando otros 6
puntos). Esto hace un total de 8 puntos de Fortaleza, pero, gracias al bono +2 que
concede cada Ejército, la civilización tendrá 12 puntos de Fortaleza (puesto que se han
formado 2 Ejércitos).

CUANDO UN JUGADOR SACRIFICA UN EJÉRCITO ENTERO PARA PAGAR UN ATAQUE, DEFENSA O


COLONIZACIÓN, TAMBIÉN HAY QUE CONTAR EL BONO DEL EJÉRCITO PARA DETERMINAR LA FUERZA
TOTAL QUE PROPORCIONAN LAS UNIDADES SACRIFICADAS.

Ejemplo: Vamos a continuar con el ejemplo anterior.

Si Carlos ataca a un rival, puede sacrificar 1 Unidad de Caballeros para incrementar la Fuerza total de su ataque hasta
14 puntos.

Si también sacrifica su Unidad de Espadachines, la Fuerza total de su ataque llegará a 18: los 12 puntos iniciales
correspondientes a su Fortaleza, más 2 por los Caballeros, más 2 por los Espadachines, más 2 por el bono de la carta
de Tácticas (al eliminar una pareja Caballeros-Espadachines se pierde también 1 Ejército).

Carlos también podría conservar los Espadachines y sacrificar ambos Guerreros y ambos Caballeros. Y cada pareja
Guerreros-Caballeros contaría como 5 puntos de Fuerza: 2 por la Unidad de Caballeros, 1 por la Unidad de Guerreros,
+2 por el bono del Ejército.

No es necesario llevar el control de qué Unidades están en un Ejército. Al sacrificar Unidades, cualquier combinación que
cumpla las especificaciones dictadas por la carta de Tácticas cuenta como un Ejército, siendo irrelevante el orden en que
dichas Unidades fueron reclutadas.

42
UNIDADES MILITARES ANTICUADAS
En ocasiones, la Era sí importa. Los jugadores pueden utilizar Unidades Militares modernas con Tácticas antiguas sin sufrir
penalización. Pero con las Tácticas avanzadas, los jugadores necesitan utilizar Unidades que no sean más de 1 Era más
antiguas que la carta de Tácticas. Estas cartas de Tácticas son fácilmente identificables, porque incluyen en ellas 2 números o
bonos diferentes: si el jugador forma un Ejército que no cumple los requerimientos de la diferencia de Era, sólo consigue el
bono de menor valor (el número dentro del paréntesis).

SIEMPRE QUE LA DIFERENCIA ENTRE LA ERA DE LA CARTA DE TÁCTICAS Y LA ERA DE CUALQUIER


UNIDAD DEL EJÉRCITO DE UN JUGADOR SEA SUPERIOR A UNO, DICHO EJÉRCITO SÓLO PROPORCIONA AL
JUGADOR EL BONO DE FORTALEZA MÁS PEQUEÑO.

Siempre que la carta de Tácticas sólo incluya un bono, los jugadores no tendrán que preocuparse por esta regla, puesto que
será imposible violar el requerimiento de Era de tales Tácticas (por pertenecer, por ejemplo, a la Era I).

Ejemplo: Bárbara tiene en juego las cartas de Tácticas y Unidades Militares que se muestran en el
dibujo.

La carta de Tácticas Ejército Defensivo (de la Era II) le permite formar 2 Ejércitos. Ella
podría utilizar sus Espadachines de la Era I sin penalización, pero los Guerreros de la
Era A ya están demasiado anticuados para concederle todos los beneficios de la carta de
Tácticas.

La Fortaleza de su civilización es de 22 puntos: 13 de las unidades Militares, +6 por un


Ejército, y +3 por el Ejército con la Unidad de Infantería anticuada.

EL FIN DE UNA ERA


Sin contar el final de la Antigüedad, que tiene lugar al comienzo de la segunda ronda, los jugadores verán pasar dos Eras en
el Juego Avanzado: la Era I, que termina cuando la última carta del Mazo Civil I sea colocada en la Fila de Cartas; y la Era II,
que termina en cuanto la última carta del Mazo Civil II se pone en la Fila de Cartas.

Cuando una Era termina, algunas cartas de la Era previa (es decir, las que sean 2 Eras más antiguas que la nueva Era) se
quedan obsoletas. Por ejemplo, al terminar la Era I, algunas cartas de la Era A se quedan anticuadas, mientras que las cartas
correspondientes a la Era I todavía resistirán el paso del tiempo durante toda la Era II.

CADA VEZ QUE TERMINA UNA ERA, HAY QUE DESCARTAR LAS SIGUIENTES CARTAS DE LA ERA
PREVIA:

LAS CARTAS QUE TENGAN LOS JUGADORES EN LA MANO.


LOS LÍDERES.
(SIN OLVIDARSE DE AJUSTAR LOS INDICADORES Y DEVOLVER FICHAS A LA CAJA)
LAS MARAVILLAS “EN CONSTRUCCIÓN”.
(DEVOLVIENDO AL ALMACÉN AZUL CUALQUIER FICHA AZUL QUE TENGAN)
LOS PACTOS.

Es LAS CARTAS
importante CORRESPONDIENTES
destacar que las Tecnologías,ATácticas,
LA ERAColonias
QUE ACABA DE TERMINAR
y Maravillas NO
que ya estén SE QUEDARÁN
terminadas, OBSOLETAS
no se quedan obsoletas
HASTA EL FINAL DE LA NUEVA
nunca y, por tanto, nunca se descartan.ERA QUE EMPIEZA.

43
Además de colocar el nuevo Mazo Civil donde estaba el Mazo Civil antiguo, también hay que retirar el Mazo Militar viejo,
para reemplazarlo por el Mazo Militar de la nueva Era (salvo que este cambio de Era suponga el final del juego).

FINAL DEL JUEGO


En cuanto la última carta del Mazo Civil II se coloca en la Fila de Cartas, el juego está a punto de terminar. Estamos en el final
de la Era II, así que ciertas cartas correspondientes a la Era I se quedan obsoletas y se descartan, según lo explicado en la
sección previa.

Los jugadores terminan lo que queda de ronda estrictamente en la Era III, aunque no se utilizan ni el Mazo Civil III, ni el
Mazo Militar III.

Cuando el jugador que se encuentre a la derecha del Jugador Inicial haya completado su turno, será el momento de anotar
los últimos Puntos de Cultura. Las 4 cartas de Eventos de la Era III que se descubrieron al comienzo de la partida entran en
vigor y los jugadores se apuntan los bonos que corresponda.

El jugador que termine la partida con la mayor cantidad de Puntos de Cultura gana el juego.

44
JUEGO COMPLETO
En el Juego Completo, los jugadores conducen sus civilizaciones a través de todas las Eras: desde la Antigüedad hasta la Edad
Moderna.

El Juego Completo sólo es recomendable para los jugadores que ya dominen las reglas y cartas correspondientes al Juego
Básico y al Juego Avanzado. Aunque añade pocas mecánicas nuevas, dado que abarca todas las Eras, sólo es adecuado para
jugadores que conozcan el juego lo suficientemente bien como para jugarlo con fluidez y eficiencia.

PREPARACIÓN
El Juego Completo utiliza todas las cartas.

La Fila de Cartas se rellena con cartas del Mazo Civil A, como en el Juego Básico.

Igual que en el Juego Avanzado, 4, 5 ó 6 cartas (dependiendo del número de jugadores) son cogidas aleatoriamente boca
abajo del Mazo Militar A para formar el mazo de EVENTOS ACTUALES.

El Mazo Civil I y el Mazo Militar I son barajados y colocados en sus lugares respectivos del Tablero. Los mazos de las demás
Eras se dejan a un lado.

No os olvidéis de retirar las Cartas Civiles marcadas cuando haya menos de 4 jugadores, así como las cartas de Pacto cuando
sólo participen 2 jugadores.

Cada jugador elige un color y coge la Carta de Civilización correspondiente, las cartas de Tecnología Inicial (las 6 Cartas Civiles
con el nombre del color en su reverso) y los Marcadores de Puntuación (cubos de madera del mismo color). Cada jugador
también recibe 25 fichas amarillas, 18 fichas azules, 4 fichas blancas y 2 fichas rojas, así como una Carta Resumen. Las cartas
y fichas se sitúan frente al jugador como se muestra en el gráfico del Despliegue Inicial que se encuentra en la página 2.

JUGANDO AL JUEGO
Inicialmente, el juego es igual que en el Juego Avanzado. Pero, en el Juego Completo, la Agricultura y la Felicidad van a tener un
papel más importante, puesto que cada vez que una Era termina, cada civilización pierde 2 fichas amarillas de su Almacén
Amarillo.

Las Guerras también van a hacer su aparición en la Era II, amenazando a las civilizaciones que no sean capaces de seguir el
ritmo de la carrera armamentística.

La Era III proporciona nuevas Tecnologías, Maravillas y Líderes propios de la Edad Moderna. Las Maravillas y los Eventos
modernos suponen puntos de bonificación que los jugadores se apuntan inmediatamente.

La Aviación añade una nueva dimensión a la Guerra.

Cuando la Era III termina, dará comienzo la Era IV y los jugadores tomarán sus turnos hasta completar la ronda. Y entonces,
a diferencia del Juego Avanzado, todos los jugadores volverán a tomar un último turno cada uno.

El juego termina cuando los jugadores añadan los puntos adicionales determinados por las cartas que queden de la Era III
en los mazos de EVENTOS ACTUALES y EVENTOS FUTUROS.

El jugador que haya conseguido más Puntos de Cultura será el ganador.

45
NUEVAS MECÁNICAS EN EL JUEGO COMPLETO

AVIACIÓN

La carta Fuerza Aérea introduce un nuevo tipo de Unidad Militar. Una Unidad de Aviación funciona exactamente igual que
cualquier otra Unidad, a diferencia de la forma en que afecta a los Ejércitos.

UNA UNIDAD DE AVIACIÓN PUEDE FORMAR PARTE DE CUALQUIER EJÉRCITO, DUPLICANDO EL BONO DE
EJÉRCITO QUE OTORGA LA CARTA DE TÁCTICAS.

No hay ninguna carta de Tácticas que precise una Unidad de Aviación. Pero a cada Ejército puede sumarse como máximo 1
Unidad de Aviación. Si un jugador tiene más Unidades de Aviación que Ejércitos, dicho jugador seguirá aumentando sus
puntos de Fortaleza, pero las Unidades de más no le conceden ningún bono de Tácticas adicional.

Ejemplo: La civilización de Carlos está usando la carta de Tácticas Trincheras. Tiene 2 Ejércitos, uno de
ellos con una Unidad anticuada (los Espadachines de la Era I están demasiado desfasados para
permitirle el beneficio completo de la carta de Tácticas de la Era III Trincheras). Carlos también cuenta
con 1 Unidad de Fuerza Aérea.

Vamos a determinar la Fortaleza de su civilización:

La Fuerza total de sus Unidades es 24.


La carta Trincheras le da un bono +9 por su Ejército, y la presencia de la Unidad Fuerza Aérea
dobla dicho bono, para otorgarle un total de +18 puntos.
El Ejército con la Unidad obsoleta sólo le da +5.

Todo ello hace un total de 47 puntos de Fortaleza.

Si hubiera tenido una segunda Unidad de Fuerza Aérea, hubiera conseguido 5 puntos más (al cambiar
el bono del último Ejército de +5 a +10), haciendo un total de 57 puntos de Fortaleza.

Una tercera Fuerza Aérea no le hubiera aportado ningún bono más por
la carta de Tácticas, pero la Fuerza 5 de la carta hubiera llevado a Carlos a
los 62 puntos de Fortaleza. Como el límite de puntos establecido para el
indicador de Fortaleza es de 60, la civilización de Carlos tendría su
marcador de Fortaleza en el máximo de 60.

GUERRAS (Cartas Militares Negras)

Las Cartas Militares negras representan las Guerras. Las Guerras se ponen en juego de manera idéntica a las
Agresiones: el jugador utiliza su Acción Política, paga el número necesario de Acciones Militares, lee el texto de
la carta y anuncia a qué otro jugador le está declarando la Guerra.

EL RESULTADO DE UNA GUERRA NO SE DETERMINA HASTA EL COMIENZO DEL SIGUIENTE


TURNO DEL JUGADOR QUE LA HA DECLARADO.

Esto permite que cada civilización disponga de un turno para aumentar su Fuerza. Pero el jugador que ha declarado la
Guerra está en desventaja, puesto que habrá gastado ya varias Acciones Militares para poder declarar la Guerra.

46
RESULTADO DE UNA GUERRA
Cuando un jugador declara una Guerra, deja la carta frente a él. Al comienzo de su siguiente turno, él y su rival determinan
el resultado. En ese momento, el jugador agresor puede sacrificar Unidades Militares para incrementar la Fuerza total de su
bando en la Guerra. Seguidamente, el jugador atacado también puede sacrificar Unidades para aumentar la Fuerza de su
facción. Este aumento de la Fuerza funciona exactamente igual que en una Agresión, con una excepción:

NINGUNO DE LOS DOS BANDOS PUEDE UTILIZAR CARTAS DE BONOS DE DEFENSA PARA INFLUIR EN EL
RESULTADO DE UNA GUERRA.

En una Agresión, el atacante nunca puede perder nada y el atacado nunca puede ganar nada, pero en una Guerra cualquiera
de los dos bandos puede sacar provecho.

EL BANDO CON MAYOR FUERZA SERÁ QUIEN GANE LA GUERRA. LA DIFERENCIA ENTRE LA FUERZA
TOTAL DE VENCEDOR Y VENCIDO SE DENOMINA “VENTAJA DE FUERZA”. LOS BENEFICIOS Y
PENALIZACIONES DE LA GUERRA SERÁN PROPORCIONALES A DICHA “VENTAJA DE FUERZA”.

Igual que en una Agresión, el vencedor se llevará algo del jugador derrotado, aunque no podrá ganar más de lo que haya
perdido la civilización vencida.

Consejo: Al sacrificar Unidades Militares para ganar una Guerra, convendría no olvidar que hay otros jugadores que
estarán muy atentos para sacar ventaja de cualquier debilidad.

Después de que ambos jugadores hayan resuelto la Guerra, la carta se descarta. El jugador atacante puede continuar con su
turno. La Guerra era la Acción Política del turno anterior, así que él todavía tiene disponible la Acción Política correspondiente
al turno actual.

Consejo: La Guerra es más provechosa (y más devastadora) cuanta más diferencia haya entre las Fuerzas de ambos
bandos. Los jugadores deberían preparar sus tropas militares, aunque sea mínimamente, para que si salen derrotados
en una Guerra, al menos el resultado no suponga una gran pérdida para ellos.

Hay que ser cuidadoso a la hora de declarar una Guerra, puesto que el rival tendrá todas las ventajas. Él reclutará sus
Unidades después del agresor y además contará con todas sus Acciones Militares disponibles. Y, además, cuando sea el
momento de sacrificar Unidades Militares, el jugador atacado siempre las sacrificará en segundo lugar.

Gracias a estas ventajas para los defensores, resultará muy difícil conseguir ganar una partida de Trough the Ages por
medio de la supremacía militar. Y, por el contrario, los jugadores pueden ignorar su militarismo, pero pronto se darán
cuenta que sí resulta fácil perder por culpa de una civilización militarmente débil.

Consejo: Puede suceder que juguéis varias partidas de Through the Ages sin que se declare ninguna Guerra. Y estará
bien, porque, aunque no se hayan puesto en juego, las Guerras siguen teniendo un impacto significativo en el juego: el
solo hecho de que alguien pudiera declararlas contribuye a la emoción del juego.

EL FIN DE UNA ERA


Igual que en Juego Avanzado, cuando una Era termina, todos los jugadores deben descartar los Líderes, Pactos, Maravillas sin
concluir y las cartas en la mano de la Era previa (es decir, las que sean 2 Eras más antiguas que la nueva Era). El Mazo Civil y
el Mazo Militar correspondientes a la nueva Era se colocan sobre el Tablero.

Pero, además, el Juego Completo incluye la siguiente regla, que simula el hecho de que el incremento de población de las
civilizaciones demanda cada vez más Comida y entretenimiento:

47
AL FINALIZAR LA ERA I, LA ERA II Y LA ERA III, CADA CIVILIZACIÓN DEBE RETIRAR 2 FICHAS AMARILLAS
DE SU ALMACÉN AMARILLO Y PONERLAS EN LA CAJA.

Los jugadores no tienen que devolver fichas amarillas que estén en uso. Si un jugador no tuviera ninguna ficha amarilla en
su Almacén Amarillo, no tendrá que eliminar ninguna ficha.

Consejo: Ésta es, en realidad, la gran diferencia entre el Juego Avanzado y el Juego Completo. Es importante vigilar el
Mazo Civil para estar preparado cuando llegue el nacimiento de la nueva Era.

Y es importante mantener a la población contenta. Al perder esas 2 fichas amarillas, es probable que se incremente el
número de Caras Felices que necesiten los jugadores. Además, el hecho de aumentar la población resultará ahora más
caro, haciendo más difícil mantener el control sobre la población y prevenir una Sublevación.

ABANDONANDO EL JUEGO
Al comienzo de su turno, un jugador puede anunciar la caída de su civilización y abandonar la partida. Su puntuación no
se tendrá en cuenta para determinar el ganador, quedando en última posición.

Un jugador puede abandonar, aunque alguien le haya declarado la Guerra y ésta esté sin resolver. En ese caso, la carta de
Guerra se descarta sin producir ningún efecto.

Consejo: Si un rival no supone una amenaza, hay que pensarlo dos veces antes de declararle la Guerra. Puede que el
único efecto que consiga la carta sea que tenga que abandonar la partida

FINAL DEL JUEGO

LA ERA IV

Cuando la última carta del Mazo Civil III se coloque en la Fila de Cartas, estaréis al final de la Era III y justo al comienzo de la
Era IV. Algunas cartas correspondientes a la Era II se quedan obsoletas y se descartan, y cada civilización pierde 2 fichas
amarillas de su Almacén Amarillo.

La Era IV no tiene cartas. No se añaden más cartas a la Fila de Cartas y nadie puede coger más Cartas Militares.

LA ÚLTIMA RONDA

Si la Era III termina al comienzo del turno del Jugador Inicial, ésa será la última ronda y cada jugador tomará un último
turno. Pero si la Era III termina al comienzo del turno de cualquier otro jugador, habrá que terminar la ronda actual y jugar
otra ronda más completa. Esta regla asegura que todo el mundo disponga, al menos, de un turno más después de que
termine la Era III, dando la oportunidad a todos los jugadores de terminar sus Maravillas de la Era III y conseguir muchos
Puntos de Cultura.

48
No habrá oportunidad de declarar una Guerra en la última ronda, porque no va a tener lugar un turno posterior para poder
resolverla. Sin embargo, las Agresiones sí pueden producirse, igual que habrá que determinar el resultado de cualquier
Guerra que haya sido declarada en el turno anterior.

NINGÚN JUGADOR PUEDE SACRIFICAR UNIDADES MILITARES EN LA ÚLTIMA RONDA DE JUEGO.

Cuando haya que resolver una carta de Agresión, únicamente la civilización que se defiende podrá incrementar su Fuerza
total, y sólo podrá hacerlo por medio de cartas de Bonos de Defensa.

Para resolver una Guerra declarada en el turno anterior, la civilización con mayor Fortaleza será la vencedora, puesto que no
hay posibilidad de sacrificar Unidades Militares, ni tampoco se pueden utilizar Bonos de Defensa.

AÑADIENDO PUNTOS POR LOS EVENTOS DE LA ERA III


Todas las cartas de Eventos de la Era III proporcionan a los jugadores Puntos de Cultura extra. Algunas cartas se habrán ido
revelando a lo largo de la partida. Sea como sea, cuando un jugador pone en juego una carta de Evento, colocándola en el
mazo de EVENTOS FUTUROS, se asegura que esos bonos de puntos se puntúen finalmente.

AL FINAL DEL JUEGO, SE REVELAN LAS RESTANTES CARTAS DE EVENTOS DE LA ERA III QUE QUEDEN EN
LOS MAZOS DE EVENTOS ACTUALES Y EVENTOS FUTUROS Y SE REGISTRAN LOS PUNTOS DE CULTURA
CORRESPONDIENTES, DE ACUERDO A DICHAS CARTAS.

Consejo: No compensa destruir algo que hayas construido simplemente para conseguir un par de Puntos de Cultura al
levantar nuevos Edificios. Los otros jugadores podrían haber puesto en juego un EVENTO FUTURO que concediera
Puntos de Cultura por el objeto destruido.

El jugador que termine la partida con la mayor cantidad de Puntos de Cultura gana el juego.

Consejo: Antes de volver a poner todos los componentes del juego en su caja, tomaros un momento para apreciar las
civilizaciones conseguidas por cada uno y para agradeceros mutuamente la diversión de la partida. Podría, incluso, ser
un buen momento para pedir disculpas por el asesinato de Shakespeare.

49
VARIANTES DEL JUEGO
El Juego Completo ha sido ajustado para satisfacer plenamente a la mayoría de nuestros “probadores”. No obstante, como
cada grupo de juego es diferente, podríais preferir utilizar una o varias de las variantes que os proponemos. La mayoría de
estas variantes funcionan bien tanto en el Juego Avanzado como en el Juego Completo.

MÁS SENCILLO

Si queréis que a vuestras civilizaciones les resulte más sencillo el poder crecer, probad esto:

VARIANTE “MÁS SENCILLO”:

CADA JUGADOR COMIENZA CON 1 FICHA AMARILLA ADICIONAL.


EL LÍMITE DE EDIFICACIÓN URBANA SERÁ SIEMPRE 1 MÁS QUE EL NÚMERO INDICADO EN LA
CARTA DE GOBIERNO.

Una ficha amarilla de más puede no parecer gran cosa, pero facilita enormemente el incremento de población y permite
demorar la aparición de Trabajadores Descontentos.

Un Límite de Edificación Urbana mayor permite que los jugadores puedan construir mejor, incluso con el Despotismo como
forma de Gobierno.

SIN ENSAÑARSE

Pese a que Through the Ages no es un juego de guerra, una civilización poco militarizada podría encontrarse con que tiene
que defenderse simultáneamente de múltiples agresores. Para impedir que los jugadores que no cuidan su militarismo
puedan ser completamente aplastados, intentad lo siguiente:

VARIANTE “SIN ENSAÑARSE”:

UNA CIVILIZACIÓN SÓLO PUEDE SER ATACADA POR UN ÚNICO ENEMIGO EN CADA RONDA.

Para poder controlar quién está atacando a quién, al comienzo del juego todos los participantes ponen en el centro de la
mesa uno de los cubos de su color. Cuando un jugador pone en juego una carta de Agresión o Guerra contra otra civilización,
coge de la mesa el cubo de madera del color del jugador atacado y lo pone frente a sí mismo, para indicar que le está
atacando. En el siguiente turno del jugador atacante, a la hora de realizar su Acción Política, dicho jugador tendrá que
devolver el cubo del rival al centro de la mesa (a menos que quiera volver a atacar a la misma civilización nuevamente, por
supuesto).

Cuando un jugador pretenda atacar a una civilización cuyo marcador no se encuentre en el centro de la mesa, no podrá
hacerlo en ese turno, porque significará que alguien más le ha atacado ya en esa misma ronda.

Consejo: Incluso con esta variante, si un jugador descuida demasiado su carrera militar, podrá ser atacado. Esta regla
únicamente le brinda más posibilidades de sobrevivir.

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PACIFISMO

Si vuestro grupo de jugadores prefiere jugar en paz, esta variante os permite centraros en la construcción:

VARIANTE “PACIFISMO”:

SE RETIRAN TODAS LAS CARTAS DE AGRESIÓN Y GUERRA.

También puede que prefiráis retirar igualmente las cartas de Pactos, puesto que éstos ya no tienen sentido sin la amenaza de
los conflictos armados.

Consejo: Los jugadores todavía necesitan cuidar su poderío militar de cara a la Colonización, y las cartas que conceden
recompensas por un acusado militarismo se siguen manteniendo en juego.

Esta variante es una buena opción para introducir a un nuevo jugador en el juego. Los jugadores poco experimentados
probablemente no terminarán la partida en las primeras posiciones, pero, al menos así, podrán jugar la partida sin ser
aplastados.

También deberíais considerar esta variante cuando la parte “interactiva” del juego os esté llevando a discusiones frecuentes
entre vosotros.

COGER CARTAS MILITARES COMO UNA ACCIÓN MILITAR

Las Cartas Militares se roban aleatoriamente, añadiendo al juego la emoción de la incertidumbre.

Si preferís tener más control sobre vuestras Cartas Militares, probad esta variante:

VARIANTE “COGER CARTAS MILITARES COMO UNA ACCIÓN”:

LOS JUGADORES NO ROBAN CARTAS MILITARES AL FINAL DEL TURNO.


EN SU LUGAR, LES CUESTA 1 ACCIÓN MILITAR EL HECHO DE COGER UNA CARTA MILITAR
DURANTE LA FASE DEL TURNO DE UTILIZAR LAS ACCIONES.
EL NÚMERO DE CARTAS MILITARES QUE UN JUGADOR PUEDE COGER EN SU TURNO, DEPENDE
ÚNICAMENTE DEL NÚMERO DE ACCIONES MILITARES QUE TENGA SIN UTILIZAR.

Un jugador puede coger Cartas Militares sin límite, pero después de su Acción Política, sólo podrá conservar tantas Cartas
Militares como Acciones Militares disponga en función de su sistema de Gobierno.

Esta regla aumenta la importancia de las Acciones Militares y permite que los jugadores ajusten sus acciones a las cartas
robadas (por ejemplo, cuando un jugador roba una carta de Bono de Defensa, no necesitará aumentar tanto su poderío
militar).

Consejo: Esta regla enlentece sensiblemente la partida.

Al jugar con las reglas normales, la gente puede mirar las Cartas Militares que ha cogido y pensar sus próximas
acciones, mientras los demás van jugando. Pero, con esta variante, los demás tendrán que esperar hasta que el jugador
estudie cada nueva carta que ha cogido.

Debéis considerar muy bien si os compensa alargar la partida a cambio de un poco más de control.

51
VARIANTES DE PUNTOS EXTRA

Hay varias formas de tratar con los últimos puntos otorgados en forma de bonos por las cartas de la Era III.

Se apartan las 13 cartas de Evento que hay en el Mazo Militar III, y se forma un mazo de bonos. Se barajan las cartas del
mismo y se elige una de las siguientes opciones:

VARIANTE “BONOS PÚBLICOS”:


SE GIRAN 4 CARTAS DE BONO, IGUAL QUE SE HACE EN EL JUEGO AVANZADO (TAMBIÉN SE
PUEDEN LEVANTAR 3 CARTAS, O 5 CARTAS).
ESTAS CARTAS SE REVELAN AL PRINCIPIO DEL JUEGO Y PERMANECEN A LA VISTA.

VARIANTE “ERA A ERA”:


SE APARTAN BOCA ABAJO LAS 5 PRIMERAS CARTAS DEL MAZO DE BONOS.
SE DESCUBRE 1 CARTA DE BONO AL PRINCIPIO DEL JUEGO.
SE REVELA 1 CARTA DE BONO AL FINALIZAR LA PRIMERA RONDA.
SE DESCUBREN LAS 3 CARTAS DE BONO RESTANTES AL FINALIZAR LAS ERAS I, II Y III.

VARIANTE “BONOS PRIVADOS”:


SE RETIRA LA CARTA SUPERIOR DEL MAZO DE BONOS Y SE REPARTEN LAS RESTANTES 12 CARTAS
ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR ELIGE 1 CARTA DE BONO (2 CARTAS EN UNA PARTIDA ENTRE 2 JUGADORES).
LOS JUGADORES GUARDAN SU CARTA EN SECRETO, REVELÁNDOLA AL FINAL DEL JUEGO.

VARIANTE “ELECCIÓN ABIERTA”:


LAS 13 CARTAS DEL MAZO DE BONOS SE LEVANTAN SOBRE LA MESA.
CADA JUGADOR ESCOGE 1 CARTA DE BONO (2 CARTAS EN UNA PARTIDA ENTRE 2 JUGADORES).
TODAS LAS CARTAS QUEDAN A LA VISTA DURANTE TODA LA PARTIDA.

En todos los casos, las cartas sobrantes deben ser barajadas nuevamente junto con el resto del Mazo Militar III. Los
jugadores tendrán que jugar con esas cartas de Evento, de otro modo la mayoría de los Eventos de la Era II nunca aparecería.
Además, de esta manera el juego seguirá siendo emocionante al llegar al final de la partida, puesto que todavía quedan
algunos bonos desconocidos esperando ser puntuados.

Si no os gusta esta incertidumbre, o si pensáis que alguna variante supone demasiados puntos de bonos al final del juego,
podéis intentar la combinación de cualquiera de las variantes anteriores junto con ésta:

VARIANTE “MENOS BONOS”:


NO SE ANOTAN PUNTOS DE BONOS POR LAS CARTAS DE EVENTO DE LA ERA III QUE QUEDEN EN
LOS MAZOS DE EVENTOS ACTUALES Y DE EVENTOS FUTUROS AL FINAL DEL JUEGO.

Con esta variante, un jugador todavía puede sacar ventaja de poner en juego EVENTOS FUTUROS, especialmente si conoce
alguna de las cartas que van a revelarse como EVENTOS ACTUALES. Además, como ahora no es seguro que la carta de
Evento de la Era III termine siendo revelada, el jugador ya no necesitará ser tan cuidadoso a la hora de decidir si jugarla o
no, y siempre le va a proporcionar 3 Puntos de Cultura.

No os recomendamos utilizar la variante “Menos Bonos” sin utilizar alguna de las otras variantes de bonos. Los bonos del
final de la partida son una parte importante de Through the Ages porque recompensan varios aspectos del desarrollo de
una civilización.

Un último consejo: disfrutad Through the Ages, ya que habéis decidido jugarlo.

52
EXPLICACIÓN DE ALGUNAS
CARTAS

PRINCIPIOS GENERALES

DESCUENTOS EN EDIFICIOS, MARAVILLAS, GRANJAS Y MINAS


Cada una de las Cartas de Acción Tierra Fértil, Asentamiento Ideal, Genio de la Ingeniería y Mejora Eficiente supone un
descuento para una cierta Acción de construcción. Un jugador sólo puede usar la carta para llevar a cabo la Acción
especificada (por ejemplo, la carta Genio de la Ingeniería sólo puede utilizarse para completar una de las fases de una
Maravilla, aunque el jugador posea la Tecnología que le permitiría completar varias fases). Este descuento puede reducir el
coste de construcción hasta 0.

Si el descuento es mayor que lo que costaría normalmente la Acción, la carta puede utilizarse, pero no proporciona ningún
Recurso extra por el exceso.

DESCUENTOS PARA UNIDADES MILITARES


El Líder Homero y las cartas de Acción Patriotismo, Aires de Nacionalismo y Militarismo conceden Recursos especiales de
cara a reclutar Unidades Militares. Esto quiere decir que cuando el jugador recluta Unidades, no tiene que pagar Recursos
hasta que haya consumido los Recursos especiales concedidos por la carta (el jugador debe llevar la cuenta de cabeza, sin
utilizar fichas azules). Los Recursos especiales “para reclutar unidades” que no se hayan utilizado, se pierden al final del
turno.

Por contra, los descuentos concedidos por los Líderes Federico Barbarroja y Winston Churchill se aplican a cada Unidad
que se reclute, bajo las circunstancias especificadas en dichas cartas.

BONOS DE FORTALEZA
Alejandro Magno, Juana de Arco, Napoleón Bonaparte, El Coloso, La Gran Muralla, el Ferrocarril Transcontinental y
algunas Tecnologías Especiales incrementan la Fortaleza de una civilización. Cuando el jugador sacrifica una Unidad Militar,
únicamente recibe el valor de Fuerza de dicha Unidad, porque la bonificación la recibe la civilización y no la Unidad (incluso
Alejandro Magno, que da a la civilización su bonificación por cada Unidad).

Gengis Kan, sin embargo, otorga su bono por cada Unidad de Caballería, así que debe entenderse que el jugador consigue
una Fuerza total mayor al sacrificar ese tipo de Unidades.

CARTAS DE EVENTO DE LA ERA III


Normalmente, los bonos concedidos por las cartas de Evento de la Era III se registran al final del juego, pero si uno de tales
Eventos apareciera como uno de los EVENTOS ACTUALES, se apuntará inmediatamente.

Los Eventos Impacto Científico e Impacto de Fuerza conceden unos puntos adicionales en función de las posiciones
relativas de los jugadores. Los empates se resuelven de la forma habitual: a favor del jugador que primero tome el turno. Al
final del juego, los empates se resuelven como si se estuviera en el turno del Jugador Inicial.

53
EFECTOS DE GUERRAS Y AGRESIONES
Después de una Guerra o Agresión con éxito, la civilización derrotada pierde algo. Siempre que se trate de elegir lo que debe
perderse, dicha elección la hará el jugador vencedor. La única excepción se produce en caso de pérdida de población, en la
que será el jugador vencido quien decida qué fichas amarillas deben ser retiradas de las cartas. Por lo tanto, con la carta
Incursión, el vencedor decide qué Edificio resulta destruido. Con las cartas Pillaje y Guerra por los Recursos, el vencedor
escoge la combinación de Comida y Recursos que debe añadirse al total. Con la carta Guerra por la Tecnología, el vencedor
escoge la combinación de Tecnologías Especiales y Puntos de Ciencia.

Una civilización vencida no puede perder más de lo que tiene. Y el vencedor no puede ganar más de lo que haya perdido el
jugador derrotado. Cuando el jugador vencido pierde Comida o Recursos, las fichas azules deben devolverse a su Almacén
Azul. Y el jugador vencedor gana Comida o Recursos moviendo sus fichas azules desde su propio Almacén Azul.

CARTAS INDIVIDUALES

CRISTÓBAL COLÓN
Si el jugador tiene en su mano una carta de Territorio Nuevo, puede colocarla en la mesa y convertirla en su
Colonia. Esto consume su Acción Política, pero el jugador no tendrá que sacrificar Unidades Militares y nadie
puede hacer una oferta por el Territorio Nuevo. El jugador recibe inmediatamente los beneficios
correspondientes y mueve sus indicadores para reflejar los bonos de su nueva Colonia. Cristóbal Colón
seguirá siendo el Líder de dicha civilización, aunque su habilidad especial ya no pueda utilizarse más en toda
la partida.

MAXIMILIANO ROBESPIERRE
Maximiliano Robespierre invierte los papeles de las Acciones Civiles y las Acciones Militares durante una
Revolución. Para declarar una Revolución, el jugador debe tener sin usar todas sus Acciones Militares. La
Revolución consume todas las Acciones Militares. Y, tras la Revolución, el jugador tendrá el mismo número de
Acciones Civiles que tenía antes. Por lo tanto, Maximiliano Robespierre tiene la habilidad de permitir al
jugador pagar la Revolución con todas sus Acciones Militares, dejando las Acciones Civiles intactas.

ISAAC NEWTON
El jugador debe tener 1 Acción Civil sin usar para poder poner en juego una Tecnología, pero Isaac Newton le
devuelve la Acción Civil utilizada.

Al declarar una Revolución, el jugador tiene que tener sin utilizar todas sus Acciones Civiles. Y, tras ella, el
jugador tendrá 1 Acción Civil sin usar.

NAPOLEÓN BONAPARTE
Explicación de la frase “tu mejor Ejército”: si el jugador tiene Ejércitos con Unidades anticuadas y algunos sin
ellas (o unos Ejércitos con Aviación y otros sin ella), dichos Ejércitos tendrán diferentes bonos por Tácticas. En
este caso, se trata de escoger el mejor de los bonos.

Si la civilización del jugador no tuviera ningún Ejército, Napoleón Bonaparte no proporciona ningún bono.

NIKOLA TESLA
Los Laboratorios del jugador de las Eras I, II y III actúan como Minas. Durante la producción, se coloca 1 ficha
azul en la carta de Laboratorio por cada ficha amarilla. Una ficha azul en un Laboratorio representa una
cantidad de Recursos igual al Nivel del Laboratorio. Los Laboratorios producen cada vez que las Minas
producen, y su producción también cuenta de cara a resolver la carta de Evento Impacto Industrial.

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BASÍLICA DE SAN PEDRO
Cada Cara Feliz debe contarse dos veces, así que se doblan los efectos de las cartas Juana de Arco y Miguel
Ángel.

FERROCARRIL TRANSCONTINENTAL
La mejor Mina del jugador está representada por un Trabajador. Por lo tanto, la carta más avanzada de
Tecnología Minera del jugador que tenga al menos 1 Trabajador obtendrá 1 ficha azul extra durante la
producción.

PRIMER VUELO ESPACIAL


Se suman todos los Niveles de todas las cartas de Tecnología del jugador. Esto incluye las Tecnologías de
Unidades Militares, Tecnologías de Construcción Urbana, Tecnologías Agrícolas, Tecnologías Mineras, Tecnologías
Especiales y Tecnologías de Gobierno.

HOLLYWOOD E INTERNET
Cada uno de los Trabajadores del tipo indicado en la carta le da al jugador el doble de Puntos de
Cultura que la Era a la que pertenece la carta.

Las cartas sin Trabajadores y los Trabajadores en cartas de la Era A no conceden ningún punto.

COOPERACIÓN CIENTÍFICA
Si una civilización no tiene Puntos de Ciencia, ninguna civilización puede poner en juego ninguna Tecnología
nueva.

AGRADECIMIENTOS
Este juego ha sido hecho por y para la comunidad de jugadores. Hubiera sido muy difícil de terminar sin la
colaboración de muchos amigos, familiares y jugadores de todos los rincones del planeta, a los que desde aquí damos
efusivamente las gracias.

Autor: Vlaada Chvátil


Ilustraciones: Richard Cortes
Traducción y adaptación al castellano: Javier Gómez Ufano
(con la inestimable colaboración de varios miembros de la BSK)
Marzo 2008

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