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Manual

Básico

CRPG
Codex Roleplaying Game

Versão 1.0
Manual Básico

Sumário

Apresentação ................................................................................................ 4
Do primitivo para o grego, do grego para o latim .................................. 4
Introdução ...................................................................................................... 6
A Ficha de Personagem ................................................................................ 6
O Nome.............................................................................................................. 6
Raça .................................................................................................................. 7
Classe e Subclasse ....................................................................................... 7
Tendência ........................................................................................................ 8
Bom .......................................................................................................................................... 8
Leal ......................................................................................................................................... 8
Caótico ................................................................................................................................... 8
Maligno .................................................................................................................................. 8
O Nível .............................................................................................................. 8
XPN ................................................................................................................... 9
PV: Os Pontos de Vida ................................................................................... 9
Desmaiando............................................................................................................................ 9
Morrendo............................................................................................................................... 9
PM: Os Pontos de Magia..............................................................................10
Os Testes .......................................................................................................10
Valores de Teste ................................................................................................................10
Extremamente Fácil (+3) .............................................................................................10
Muito Fácil (+2) ..............................................................................................................10
Fácil (+1) .........................................................................................................................11
Normal ............................................................................................................................11
Difícil (-1) .........................................................................................................................11
Muito Difícil (-2) .............................................................................................................11
Quase Impossível (-3) .....................................................................................................11
Tipos de Resultado ............................................................................................................11
Sucesso Automático .....................................................................................................11
Sucesso Absoluto .........................................................................................................11
Sucesso ...........................................................................................................................11
Falha ...............................................................................................................................11
Falha Crítica .................................................................................................................11
Falha Automática .........................................................................................................11
Os Atributos .................................................................................................12
Constituição (CON) ............................................................................................................12
Força (FOR) .........................................................................................................................12
Destreza (DEX) ....................................................................................................................12
Agilidade (AGI) ....................................................................................................................13
Inteligência (INT) ................................................................................................................13
Sabedoria (SAB) ..................................................................................................................13
Carisma (CAR) .....................................................................................................................13
2
Classe de Ataque, Classe de Defesa, Pontos de Iniciativa ................13
Propriedades ................................................................................................13
Resistências e Vulnerabilidades ....................................................................................14
Fazendo um Teste de uma Propriedade ..........................................................................14
Tendo Resistência ou Vulnerabilidade .........................................................................15
Veneno (VEN) .......................................................................................................................15
Paralisia (PAR)....................................................................................................................15
Confusão (CFS) ...................................................................................................................15
Reações da Confusão ..................................................................................................15
Sono (SON) ...........................................................................................................................16
Praga (PRA) .........................................................................................................................16
Reações da Praga .........................................................................................................16
Bloqueio de Magia (MAG) ..................................................................................................16
Os Elementos ................................................................................................16
Fórmula do Elemento........................................................................................................17
Gelo (GEL) ............................................................................................................................17
Fogo (FOG) ...........................................................................................................................18
Terra (TER) ..........................................................................................................................18
Vento (WND) ........................................................................................................................18
Água (AGU) ...........................................................................................................................18
Trovão (TRO)........................................................................................................................18
Luz (LUZ) ...............................................................................................................................18
Trevas (TRE) ........................................................................................................................18
Arcano (ARC) ......................................................................................................................18
Os Pontos de Talento .................................................................................19
PT Gratuitos por NV ..........................................................................................................19
Comprando Desvantagens para ganhar PT .................................................................19
Acumulando PT ...................................................................................................................19
As Vantagens ...............................................................................................19
Vantagens de Raça ............................................................................................................19
Vantagens de Classe ........................................................................................................20
Vantagens Compráveis .....................................................................................................20
As Desvantagens .........................................................................................20
Desvantagens de Raça......................................................................................................20
Desvantagens de Classe ..................................................................................................20
Desvantagens de Personalidade ...................................................................................20
Desvantagens Compráveis ...............................................................................................20
Perícias ..........................................................................................................20
As chaves de Perícia ..........................................................................................................21
Gastando PP........................................................................................................................21
As Perícias Comuns ............................................................................................................21
As Perícias de Combate .....................................................................................................21
Fazendo um Teste de Perícia ............................................................................................21
Testes de Idioma ..................................................................................................................22
Lista de Perícias .................................................................................................................22
Lista de Perícias de Combate ...........................................................................................24
Atacando desarmado ........................................................................................................25
O Equipamento ..............................................................................................25
RD (Rijeza e Densidade) .....................................................................................................25
Tipos de Equipamento ........................................................................................................26
As Gemas ........................................................................................................26
O inventário ..................................................................................................27
Lista de Magias .............................................................................................27

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Apresentação
Do primitivo para o grego, do grego para o latim

Tudo começou com uma necessidade de um jogador


extremamente “pirado” que queria, com todas as suas forças,
inserir um personagem de anime em um cenário medieval. E eu, como
mestre, tenho que aturar coisas como essa toda vez que surge uma
mesa de jogo. Além do mais, sempre vai aparecer um jogador
querendo inventar uma “coisinha” para incluir no seu personagem.
Você não pode suprimir a criatividade dos jogadores (os mestres
que estão lendo devem saber disso melhor do que eu), mas ao mesmo
tempo não pode permitir qualquer loucura que surja na cabeça de
um jogador – e surge cada loucura na cabeça deles...
A minha preocupação na mesa em que mestrava, em 2005, era
justamente essa. Eu queria agradá-los, trazer diversão ao RPG, mas
ao mesmo tempo não queria perder o sentido lógico da coisa. As
adaptações não estavam mais servindo, porque eram pequenos
ajustes a um sistema específico, que nem sempre supria as
necessidades de meus criativos colegas. Então, o que fazer? Levei
semanas pensando em um jeito. Aí cheguei à conclusão que, se eu
quisesse fundamentar os desejos dos meus amigos de mesa sem
escandalizar o RPG, eu teria que inventar um sistema próprio.
Aí comecei a ler, ler, ler e ler mais um pouco. Li diversos
manuais de sistemas, diferentes versões, técnicas de mestragem e
de interpretação, adaptações e artigos de internet, sistemas
brasileiros e estrangeiros... Enfim, peguei tudo que tinha de
conhecido e fiz uma “soma absoluta”, uma “progressão aritmética”,
uma “soma evolutiva”. O que você está lendo agora é o resultado
dessa “equação”.
Mas, para chegar nesse nível – que, em minha opinião, já é muita
coisa – eu tive que me esforçar muito. Muito mesmo. Primeiro, o
sistema começou sendo um livro de adaptações de sistemas e
cenários. Depois, comecei a incluir idéias de jogadores ao sistema.
Mais tarde, comecei a incluir classes específicas, bem como outros
elementos. Logo, surgiu o Sistema de nome “Sigma”, símbolo
matemático da soma absoluta, da equação de uma progressão,
justamente o que estava acontecendo.
O Sistema Sigma foi crescendo, e se tornando parte de algumas
mesas de jogo de amigos e colegas meus. Contudo, o Sigma não era
suficiente ainda, ainda era necessário ir ao interior do sistema, na
sua “fonte”, no seu “radical”. O que era antes uma adaptação tinha
crescido tanto que havia “inchado”. A essência havia se perdido em
meio a muitas regras e tabus. Mesmo que ainda houvesse adaptações
de jogadores, e até recursos fantasiosos, o Sigma “somava” tantas
coisas que ele havia perdido sua “função”. Eu estava tendo o mesmo
problema do começo: precisava de um sistema, porque as
adaptações do Sistema Sigma não eram suficientes. Eu me
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perguntava se eu teria que enfrentar os mesmos problemas que eu
tinha com os outros sistemas. Esse nunca foi o meu objetivo.
Foi aí que voltei a estudar. Comecei a procurar de novo o
princípio. Eu precisava voltar em 2005, resgatar o que se havia
perdido em meio a tantos cálculos. Eu precisava compilar tudo
aquilo, fazer um conjunto de livros, um códice.
Eu realmente recompilei o Sigma, e cheguei aos seus elementos
básicos. Reli o conteúdo todo, estudei e refiz tudo. Quase que levei
o Sigma à morte, para então reunir todas as regras, todas as
virtudes, tirar a “burocracia” que não servia de nada e revisar o
conteúdo. Assim, surgiu o Sistema Codex.
A Palavra “codex” vem do latim, que por sua vez deriva as
palavras “códice” e “codec”. Um códice é um conjunto de escritos
que mostram algum sistema, que funciona harmoniosamente. Um
codec, na computação, é um elemento que permite transcrever
dados digitais em outros tipos de dados (como, por exemplo, um
codec que permita a reprodução de arquivos MP3).
Com isso, o que era um mistério, uma incógnita, se tornou uma
equação de soma, o Sigma. Já como haviam muitos cálculos, gerados
pelo Sigma, era hora de harmonizá-los, agrupá-los. Então, do termo
grego, fui para a expressão em latim, evoluindo o sistema até no
nome.
Hoje em dia, o CRPG (Codex RPG) é o resultado de adaptações e
constantes atualizações do anteriormente chamado Sistema Sigma.
É claro que o CRPG está longe de ser um sistema de verdade.
Porém, a quantidade de esforço que você aplica em algo é o que dá o
verdadeiro ao seu projeto. Espero que, com a ajuda de leitores,
entusiastas, mestres e jogadores, o CRPG seja compilado e
recompilado quantas vezes for necessário, para surgir o
“verdadeiro” Codex!

Daniel Augusto “Dex” Monteiro de Almeida


São Pedro da Aldeia, 2010

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Introdução

O manual básico do CRPG tem a finalidade de instruir o mestre


e/ou o jogador a elaborar uma campanha corretamente definida,
bem como elaborar uma boa dinâmica de jogo. Tem como base o
Sistema Daemon, com adaptações do Sistema Grandia I e II e
expansões de vários outros sistemas e jogos. Todos os direitos são
reservados aos seus respectivos autores.
É recomendado ao iniciante ao CRPG ler o Manual Fastplay
antes desse manual.

A Ficha de Personagem

A ficha de personagem é a forma material do personagem. É o


ponto de partida entre o mundo real e o mundo fictício. É através
da Ficha que o jogador desempenha e interage com o seu próprio
personagem e também com os outros (isso inclui NPCs e o Mestre de
Jogo).
Um bom jogador é aquele que sabe usar o seu personagem
melhor, e não aquele que sabe usar o melhor personagem. Em
outras palavras, não adianta você ter um tanque de guerra como
personagem. O que realmente conta é o quanto você sabe usar o
seu personagem.

O Nome

Um grande erro da maioria dos jogadores é criar um nome de


personagem que não é nem um pouco original (como Darth Vader,
Lisandra, Legolas, Aragorn, Seya), ou então um nome sem contexto
algum com a história do jogo (por exemplo, Onikorochi para um jogo
de contexto de piratas). Na verdade, tal gosto e apuração, no final
das contas, dependem de como o mestre irá receber esses nomes.
Mas, o importante em um nome não é ele ser, de fato, “famoso”; quem
faz a fama do nome do personagem é o jogador que está incumbido
de interpretá-lo. Existem algumas dicas básicas para a criação do
nome do personagem:

Coerência com a temática de jogo: Se o jogo é uma aventura de


samurais, ou então num ambiente da Ásia Medieval, nomes como
Yoshiro, Kasumi, Negokiri, Kabuto, Kabuki-san, Negochi, Akiro ou
Samsam são muito comuns. Neste caso, nomes até muito
interessantes como Radius, Araut, Agnus, Sectro ou Balrog podem
não fazer tanto nexo com o jogo.
Facilidade de pronúncia: Tanto um nome de boa fama ou de má
fama precisa ser fácil de ser dito e de ser escrito, para ser fácil de
6
lembrar. Por isso, nomes como Tlaickovsky Bernandenorphen
devem ser evitados.

Sempre pergunte ao mestre caso tenha alguma dúvida sobre


qual nome colocar no seu personagem. Na maioria dos casos, o
mestre pode sugerir um nome bom. Vale lembrar, portanto, que um
nome deve ser muito bem pensado, e deve haver também relação com
a própria história de vida do personagem.

Raça

A Raça do personagem é praticamente a estrutura do seu


personagem. A Raça define a cultura, características físicas e
emocionais, aparência, e outros fatores de importância, como
Perícias, Vantagens e Desvantagens. Deve-se pensar muito bem qual
Raça escolher, levando em conta que cada Raça tem o seu padrão
de interpretação (aquilo que é normal em qualquer um, como a
frieza dos Vampiros ou a falta de raciocínio dos Orcs) e qualidades
únicas. Nesse ponto, muitos acreditam que a Raça deve ser
escolhida somente pelo ponto de vista interpretativo, mas isso é
puro engano! Uma Raça mal escolhida pode provocar dissensões
entre os grupos, problemas sociais ou falhas quase seguidas em
testes em grupo e alguns problemas com liderança, sem falar dos
problemas que cada Raça enfrenta, dependendo do cenário da
Campanha. A Raça deve ser escolhida cuidadosamente, e não pode
ser baseada somente em características de ficha, ou interpretação.

Classe e Subclasse

A Classe (e a Sublclasse) são os ofícios do personagem. Em


alguns Sistemas de RPG, a Classe é chamada de Profissão, por
causa da sua relação com a vida profissional e o sucesso
financeiro do personagem. A Classe está mais ligada com a
interpretação do que com a Raça ou com qualquer outro fator. A
Classe também influencia a fama do personagem, e na maioria dos
casos, não interfere na Raça, o que quer dizer que você pode
escolher a Classe que quiser independente da Raça que tenha
escolhido. A importância que a Classe possui na hora do combate (e
como o jogador deve interpretar isso) é muito grande.
Da mesma maneira como a Raça pode trazer certas
complicações, a Classe também pode. Por isso, mais importante do
que definir a Raça, é definir a Classe. Tratando-se de Ficha, a
Classe deve ser usada para compensar as desvantagens da Raça,
logo que a Raça com suas características pode atrapalhar ou
ajudar certas Classes.
Portanto, para um iniciante, é bom escolher classes simples,
como Guerreiro, Mago ou Feiticeiro.

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A Subclasse é a categoria onde a Classe se enquadra.
Funciona como uma “progressão” da Classe do personagem, um
destino para a profissão. A Subclasse é totalmente opcional, e fica
sob jurisdição do jogador se ele vai incluir ou não uma Subclasse
ao seu personagem. Uma Subclasse adiciona benefícios e
desvantagens às já existentes pela Raça e Classe do personagem.

Tendência

A Tendência é um dos últimos quesitos que orientam o jogador


no modo como ele irá interpretar seu personagem. A Tendência
resume o caráter do seu personagem em 4 palavras: Bom, Leal,
Caótico, ou Maligno. A tendência é escolhida pelo jogador.
Abaixo segue as descrições das Tendências:

Bom – Você é uma pessoa boa. Em nenhum momento aceita


injustiças, raramente se interessa em entrar em confusão e,
quando depende somente das suas decisões, você evita brigas. Você
é o oposto do Maligno.

Leal – Você é companheiro e otimista. É capaz de ver boas


soluções na maioria das situações, e é uma pessoa digna de
confiança e sem suspeitas. Valoriza a amizade, mas não
necessariamente faz tudo que é certo; faz apenas o que é o melhor
para o bem dos que confiam em você. Por isso, nem sempre suas
decisões são compreendidas. Você é o oposto do Caótico.

Caótico – Você não é companheiro, não gosta de ajudar (a não


ser por forças maiores, como questões de sobrevivência). Na
maioria das vezes, você acha que amizade e emocionismo são perda
de tempo. Você é rápido, dinâmico e definitivo em suas decisões e
ações, e isso às vezes é visto como uma frieza ou maldade, mesmo
não sendo, necessariamente, verdade. Você é o oposto do Leal.

Maligno – Você não gosta da justiça, acha a bondade e a paz


utopias que nunca se tornarão realidade. Para você, a única coisa
que importa são os seus interesses: se alguém te satisfizer, pouco
importa se é bom ou ruim. Apesar de que, se depender de você, você
não trabalha para o bem, a não ser em casos muito especiais. Você é
o oposto do Bom.

O Nível

Na maioria das vezes, o que traz emoção para o personagem é


saber que ele evolui, ele aprende e fica mais forte. O Nível é o modo
como medimos o progresso e a dinâmica de jogo individualmente.
Podemos então dizer que o Nível é uma unidade de medida do seu

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progresso com o Jogo. Quanto mais alto for seu Nível, mais
experiente você é. Entretanto, Nível nem sempre significa força ou
capacidade de vencer os combates: existem muitos outros fatores
que influenciam isso.
O personagem gradua (aumenta) de Nível pelo método de
compra. Ou seja, você compra o Nível do seu personagem: isso não
acontece automaticamente. Você informa ao mestre de jogo o que
você vai fazer quanto ao seu Nível. Exceto em raros casos
(definidos pelo mestre), o Nível é aumentado no final da sessão.
Você compra Níveis com os Pontos de Experiência (EXP). Existem
outras finalidades dos EXP, que variam conforme propostas do
mestre.
O NV mínimo é 1, e o máximo é 50 (na maioria das vezes).

XPN

Você sabe o quanto você vai gastar com o Nível do seu


personagem através do XPN – Pontos de Experiência Necessários
(para o Próximo Nível). O XPN não é fixo: ele também aumenta
gradualmente junto com o Nível do seu personagem.
Cada Raça possui um XPN inicial. Nos próximos Níveis, o XPN
dele será aquilo que ele gastou mais 10% (1/10), arredondado para
cima.

PV: Os Pontos de Vida

Não há muita dificuldade para se compreender o que é o PV. Os


Pontos de Vida são para um personagem o que a barrinha de sangue
é para os bonequinhos do Mortal Kombat.
Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais chances você tem de
sobreviver. Conforme você vai recebendo dano (seja de fatores
externos ou internos), seu PV vai diminuindo. Você recupera PV
fazendo um descanso completo (6h de descanso), com itens
específicos ou com outros fatores determinados pelo mestre.
Os PV são definidos com a soma da Constituição mais a Força.
Você ganha +1PV toda vez que aumenta de Nível. Se sua CON ou FOR
mudarem de valor (para mais ou para menos), seu PV é recalculado.

Desmaiando – Você desmaia quando está de 0 a -9 PV. Você


acorda após 15 minutos ou 3d6 rodadas. Após isso, você recupera
1d6 PV. Se mesmo assim ainda não atingir a marca dos 1 PV, você
permanece desmaiado por mais 15 minutos ou 3d6 rodadas.
Morrendo – Você morre inegavelmente ao alcançar -10 PV.
Após a morte só com pergaminhos/poções de ressurreição. Há
também algumas magias capazes de ressucitar.

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PM: Os Pontos de Magia

Assim como os PV nos informam quanto tempo de vida nós


temos, os PM indicam quantas magias poderão ser feitas.
Teoricamente, os PM servem para utilizar magias: sem PM, sem
magia. Cada magia ou evocação em geral, utiliza uma quantidade de
PM para ser executado. Os usos dos PM são diversos: desde armas
que gastam PM até magias de alto nível de encantamento.
Os PM são definidos com a soma da Inteligência mais a
Sabedoria. Você ganha +1PM toda vez que aumenta de Nível. Se sua
INT ou SAB mudarem de valor (para mais ou para menos), seu PM é
recalculado.
Se seus PM chegarem a 0 (zero), não se preocupe: não há
nenhuma penalidade. Você recupera metade do seu PM máximo
fazendo um descanso completo (6h de descanso), com itens
específicos ou com outros fatores determinados pelo mestre.

Os Testes

Ninguém é invencível. Ninguém é tão suficiente que nunca


necessite de alguém. Ninguém é capaz de sobreviver somente com
suas forças num mundo de RPG e nenhum grupo sobrevive sem
espírito de equipe. Para saber as chances de vitória nas situações
de risco, nós fazemos o Teste.
O Teste é o método de verificar se há um sucesso ou não na
determinada situação que um personagem enfrenta. Desde as coisas
mais comuns (como abrir uma porta) até as mais complexas (decifrar
um código) necessitam de um Teste. Na maioria das vezes, o Teste
pode ser mais fácil ou mais difícil que o normal, facilitando ou
dificultando o personagem. O Teste, em sua maioria das vezes, é
feito num d100, e, portanto, se baseia em porcentagem.
Valores de Teste - O Valor de Teste (VT) é o percentual que
você possui em cada Teste. O VT se baseia no Atributo e também em
condições externas especiais em cada situação. A rolagem no d100
é feita baseada no seu VT.
Os Testes são classificados conforme abaixo:

Extremamente Fácil (+3) – A sua chance de sucesso é muito


grande. Quando você faz um Teste desses, você ganha um bônus de
+150% no seu VT.

Muito Fácil (+2) – O Teste não exige nenhuma complexidade e,


na maioria das vezes, não exige nenhuma especialidade. Pode ser
também que você seja expert no assunto do Teste, e esse seria o
motivo mais provável para ele ser tão fácil. Quando você faz um
Teste desses, você ganha um bônus de +100% no seu VT.

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Fácil (+1) – O Teste é simples demais, ou então você é um
especialista no assunto. Normalmente, Testes fáceis indicam a
dinâmica e a praticidade de algumas ações que, na maioria das vezes,
são cotidianas. Quando você faz um Teste desses, você ganha um
bônus de +50% no seu VT.

Normal – O Teste normal é o mais freqüente, e não interfere


em nada no VT.

Difícil (-1) – O Teste exige certa concentração, dedicação ou


habilidades especiais. Quando você faz um Teste desses, você ganha
uma penalidade de -50% no seu VT.

Muito Difícil (-2) – O Teste é muito complexo, e não há muitas


chances de sucesso. Quando você faz um Teste desses, você ganha
uma penalidade de -100% no seu VT.

Quase Impossível (-3) – Somente um milagre pode fazer você ser


bem sucedido. Quando você faz um Teste desses, você ganha uma
penalidade de -150% no seu VT.

Tipos de Resultado - Quanto ao resultado, ele é definido da seguinte


maneira:

Sucesso Automático – Se o seu VT é acima de 199%, não é


necessário fazer nenhum Teste: considera-se um sucesso normal,
sem nenhuma conseqüência.

Sucesso Absoluto – Se o resultado é entre 1 e 10%, o melhor


resultado do Teste aconteceu. Além de você ter sido bem sucedido,
você tem grandes chances de ganhar bônus em EXP. O Sucesso
Absoluto indica um ato extraordinário e imprevisto.

Sucesso – Ocorre quando o resultado é igual ou menor que seu


VT. Isso quer dizer que você foi bem sucedido no seu Teste.

Falha – Ocorre quando o resultado é acima do seu VT. Isso


quer dizer que você não conseguiu passar no Teste.

Falha Crítica – Ocorre quando o resultado é de 95 a 100%.


Considera-se que o pior que podia acontecer no seu Teste
aconteceu. Normalmente isso inclui alguma conseqüência grave
que, na maioria dos casos gera problemas a todos os jogadores.

Falha Automática - Se o seu VT é menor que 1%, não é


necessário fazer nenhum Teste: considera-se que você é incapaz de
realizar aquilo que o Teste pede.

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Como já foi dito antes, existem outros Testes onde outros dados
são usados (como d6, d12, d20), mas na maioria das vezes, os Testes
são regidos pelo d100.

Normalmente, quando o teste é pedido pelo jogador, o mesmo teste


pode ser refeito após 1d6 turnos ou 15 minutos.

Os Atributos

Os Atributos são de suma importância para o personagem. Os


Atributos são as características mais básicas do seu personagem (a
nível técnico; elas não interferem muito na interpretação).
Através dos valores de Atributo, Perícias, Perícias de Combate,
Vantagens e Desvantagens tem seu efeito. Praticamente os
Atributos são as bases da Ficha de Personagem.
O Valor do Atributo indica a quantidade do sucesso em um
teste. Quanto maior o valor do Atributo, mais chances de sucesso
você terá. O valor mínimo de atributo é 5 e o valor máximo é 100. No
NV1, quando seu personagem é criado, raramente o valor de
qualquer atributo passa de 20, mas isso não é regra.
O valor de teste (VT) de um Atributo define-se somando o valor
do Atributo mais os seus bônus, e multiplicando isso por 4. Esse
será o percentual usado para a realização de um Teste Normal.
Todos os Testes do personagem se baseiam nos VT dos Atributos.
O personagem recebe um Ponto de Atributo para ser aplicado
em um de seus Atributos toda vez que aumenta de Nível.
Os Atributos são, em ordem, como seguem abaixo:

Constituição (CON) – Trata-se do vigor muscular e proporções


do corpo. Quanto maior sua CON, maior é o seu corpo e mais
definidos são os seus músculos. A CON também influencia nos PV, na
CD (Classe de Defesa), e em alguns Testes de Resistência que
utilizem saúde ou disposição física.

Força (FOR) – Trata-se da força muscular do seu personagem.


Ora, um personagem que aparente ser forte não é necessariamente
forte. O Atributo FOR está relacionado a Testes para suportar
pesos, ou usar certos tipos de objetos. A FOR influencia nos PV, na
CA (Classe de Ataque), e em alguns Testes que utilizem força física
ou capacidade de suportar.

Destreza (DEX) – A DEX está estritamente ligada a habilidade


manual, capacidade de equilíbrio em alguns casos, capacidade de
usar certos tipos de utensílios e no manejo de praticamente tudo
que existe num mundo de RPG. É um Atributo que acompanha a
Agilidade na maioria dos casos numa sessão de RPG. Porém, ter DEX
alto não quer dizer que você seja necessariamente rápido, mas sim,
HÁBIL.
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Agilidade (AGI) – A AGI define a velocidade e habilidade (em
certas ocasiões). Está relacionada aos IN (Pontos de Iniciativa), e é
tão indispensável quanto o Atributo Destreza.

Inteligência (INT) - A Inteligência define a capacidade de


aprender e conhecer. Mas uma coisa é aprender, outra coisa é
praticar. Esta é a principal diferença entre INT e SAB. A
Inteligência está mais relacionada à “malandragem” do que
necessariamente ao aprendizado, ou às ciências. A INT também
interfere nos PM.
Sabedoria (SAB) - Está extremamente ligada ao raciocínio
científico, ao desempenho mental, à magia (na maioria das vezes,
combinada com INT) e à prática do conhecimento (diferente de INT,
que na maioria das vezes só define a capacidade de aprender, e não
de praticar). Ela está altamente ligada às ciências, à grande parte
de Perícias científicas, e também influencia os PM.
Carisma (CAR) - Trata-se da beleza física e da capacidade de
interagir com as pessoas.

Classe de Ataque, Classe de Defesa, Pontos de


Iniciativa

Existem 3 fatores que influenciam diretamente o combate do


seu personagem:

A Classe de Ataque (CA) concede bônus ao dano que o


personagem provoca. Pode ser calculado dividindo-se FOR por 4
(arredondado para cima); Personagens que conjuram magia (que
tenham a Perícia de Combate adequada) possuem dois parâmetros de
CA: o CA físico e o CA mágico. O CA mágico é definido pela SAB
dividido por 4 (arredondado para cima).

A Classe de Defesa (CD) concede bônus para reduzir o dano


que o personagem recebe. Você ganha CD através de equipamentos.
Vale lembrar que não há dano menor do que 1 (exceto em raras
situações);

Os Pontos de Iniciativa (IN) concede bônus à Iniciativa do


Personagem. Isso permite que o seu turno chegue mais rápido. Pode
ser calculado dividindo-se AGI por 4 (arredondado para cima).

Propriedades

As Propriedades (também chamadas de Variação de Status ou


Anormalidades de Status) são desequilíbrios que podem ocorrer no
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personagem, devido a fatores externos (como clima ou magias) ou
internos (doenças, equipamentos, ferimentos mal cuidados). As
Propriedades estão ligadas a fatores naturais do personagem, mas
também podem ser alteradas livremente por outros fatores. As
Propriedades indicam qual reação o corpo do personagem fará
mediante a um ataque ou situação específica (como quando é
envenenado por uma serpente ou quando é alvo de uma magia de
paralisia).

Resistências e Vulnerabilidades – Uma serpente é imune ao seu


próprio veneno, mas um rato jamais teria chance. Podemos dizer
então que a serpente possui RESISTÊNCIA ao veneno, e o rato
possui VULNERABILIDADE ao veneno da serpente. Existem vários
níveis de Resistência e Vulnerabilidade, que influenciarão o dano, a
duração e a reação de cada Propriedade.

O Nível mínino para a Resistência é 0, e o máximo é +20. A cada 1


NV de Resistência, você aumenta +10% no bônus para o Teste da
Propriedade em questão (ou seja, NV 0 daria +0% de bônus, e o +20
daria +200%). Também, a cada 1 NV de Resistência, você recebe um
bônus de +1 na CD para aquela Propriedade.
O Nível mínimo para a Vulnerabilidade é -1, e o máximo é -20. A
cada -1NV de Vulnerabilidade, você recebe uma penalidade de -10%
para o Teste da Propriedade em questão (ou seja, NV -1 daria -10% de
penalidade, e o de -20 daria -200%). Também, a cada -1 NV de
Vulnerabilidade, você recebe uma penalidade de -1 na CD para
aquela Propriedade.

Fazendo um Teste de uma Propriedade – Você faz um Teste de


Propriedade toda vez que recebe um dano baseado em alguma
Propriedade (por exemplo, você faz um Teste de CON baseado nas
Resistências ou Vulnerabilidades de VEN num ataque venenoso de
uma serpente). Antes de você fazer o Teste de CON, você verifica se
você recebe algum bônus ou penalidade naquela Propriedade. Após
isso, o Teste de CON será feito.
Fórmula da Propriedade – Calcule a Propriedade antes do
dano normal. O NV final da Propriedade (que influenciará o VT de
CON) será o NV da propriedade da arma (ou magia) do atacante + O
NV da propriedade do alvo (se for Resistência, subtrai-se; se for
Vulnerabilidade, soma-se). O resultado será o NV da Propriedade
para aquele ataque específico.
*Se o NV final for Positivo – acréscimo de dano igual ao NV;
acréscimo de turnos igual ao NV final/2 (arredondado para cima);
diminuição de VT igual a 10% para cada NV.
*Se o NV final for Negativo – redução de dano igual ao NV;
redução de turnos igual ao NV final/2 (arredondado para cima);
aumento de VT igual a 10% para cada NV.
*Sucesso no teste – os efeitos não acontecem; o acréscimo de
dano torna-se redução de dano (caso haja acréscimo de dano).

14
*Falha no Teste – os efeitos acontecem; o acréscimo de dano
permanece (caso haja acréscimo).

Tendo Resistência ou Vulnerabilidade – Para manter um


equilíbrio nos personagens quanto às Resistências e
Vulnerabilidades, toda a vez que uma Propriedade aumentar de NV
(seja para mais ou para menos), sua Propriedade oposta irá receber
um NV inverso. Por exemplo, se a Propriedade A receber +2 NV, a
Propriedade B (que é o oposto), receberá -2 NV. E, se a Propriedade
B aumentar +1 NV (ficando com -1NV), a Propriedade A (que é o
oposto) receberá -1NV (ficando com +1NV).
Abaixo segue a lista das Propriedades e seus opostos:

VEN <> MAG


PAR <> PRA
CFS <> SON

Como já dito antes, você necessita fazer um Teste de


Propriedade toda vez que recebe um dano baseado em uma
Propriedade. Agora, segue a descrição e os efeitos de cada
Propriedade:

Veneno (VEN) – Você está com todos os sintomas de um


envenenamento (mágico ou não). Qualquer teste de Perícia (exceto
Perícias de Combate) recebe uma penalidade de -1. O VEN reduz PV
equivalente ao NV final da Propriedade (mesmo que o NV final seja
positivo). O dano mínimo é 1. O VEN dura PERMANENTEMENTE (a não
ser que seja usado um Item ou magia para eliminar o veneno). O VEN
se encerra na morte do personagem.

Paralisia (PAR) – Você está paralisado. Seus músculos


começam a adormecer e a não responder a seus comandos. Você
recebe penalidade de -1 em todos os Ataques, contra-ataques,
defesas e esquivas durante turnos equivalente ao NV final/2
arredondado para cima. A quantidade mínima de turnos é 1. Além
disso, você não poderá fazer nenhum tipo de ataque que seja uma
Habilidade (Ataque de Cancelamento, Ataque Especial e Sopro de
Dragão são exemplos).

Confusão (CFS) – Você está atordoado, e não está


compreendendo as circunstâncias exteriores. Sua mente está
confusa e você não sabe como reagir. A confusão possui duração
igual ao NV final/2 arredondado para cima. A quantidade mínima de
turnos é 1.
Reações da Confusão - Todo turno em que estiver confuso,
você joga 1d4, e realiza OBRIGATORIAMENTE uma das seguintes
ações:

15
1 – Ataca a si mesmo: Você fere a si mesmo. Os danos são
aplicados normalmente (inclusive outros efeitos do ataque).
2 – Ataca um aliado mais próximo: Você faz uma ação de ataque
a um aliado seu que estiver mais próximo.
3 – Ataca um inimigo mais próximo: Você faz uma ação de ataque
a um inimigo seu que estiver mais próximo.
4 – Age normalmente: Você age conforme sua própria vontade
nesse turno.

Sono (SON) – Você simplesmente cai no sono. Você joga 1d100 a


cada turno (Falhas Críticas e Sucessos Absolutos não tem efeito),
tendo 50% de chance de acordar (25% no caso de uma Falha
Crítica). Enquanto você não acorda, obviamente, você continua
dormindo. Esse tipo de sono é um sono incomum, e extremamente
pesado. Você também pode ser acordado por alguém que estiver
próximo, mas será uma ação que levará 1 turno completo.

Praga (PRA) – Dura turnos equivalente ao NV final/2


arredondado para cima. A duração mínima é 1.
Reações da Praga - A cada turno, você joga 1d6, ativando uma
das situações abaixo:
1 – Envenenamento: Você está com VEN, até o fim da duração
da PRA.
2 – Paralisia: Você está com PAR, até o fim do turno.
3 – Confusão: Você está com CFS, até o fim da duração da PRA.
4 – Sono: Você está com SON, até o fim do turno.
5 – Nada acontece.
6 – Bloqueio de Magia: Você está com MAG, até o fim da duração
da PRA.

As situações 2, 4 e 5 podem se repetir livremente, acumulando


seu número de turnos (quando possível).

Bloqueio de Magia (MAG) – O MAG é um selamento simples que


impedirá você de conjurar magias (inclusive as de Itens mágicos ou
magias por fatores externos). Itens mágicos ou objetos que
ostentam magia do Elemento ARC PERDEM SEU EFEITO até o MAG
ser removido. O MAG dura uma quantidade de turnos equivalente ao
NV final/2 arredondado para cima. O MAG também pode alterar
efeitos de outros objetos mágicos distantes de você, ou causar
efeitos inesperados ao seu redor.

Os Elementos

Os Elementos (ou Atributos Mágicos) são as divisões da Magia.


Eles identificam o alicerce individual de cada magia. Cada Magia
possui uma origem Elemental (mesmo que não seja percebida), e a
lista de elementos serve para identificar na ficha do seu
personagem se ele possui Resistência ou Vulnerabilidade.
16
O modo como os Elementos reagem no personagem não é muito
diferente de como as Propriedades funcionam.
O Nível mínimo para a Resistência é 0, e o máximo é +20. Para
cada Nível de Resistência, você recebe um bônus de CD +1.
O Nível Mínimo para a Vulnerabilidade é -1, e o máximo é -20.
Para cada Nível de Vulnerabilidade, você recebe uma penalidade de
CD -1.

Fórmula do Elemento– Calcule o Elemento antes do dano


normal. O NV final do Elemento será o NV do Elemento da arma (ou
magia) do atacante + O NV do Elemento do alvo (se for Resistência,
subtrai-se; se for Vulnerabilidade, soma-se). O resultado será o NV
do Elemento para aquele ataque específico.
*Se o NV final for Positivo – acréscimo de dano igual ao NV.
*Se o NV final for Negativo – redução de dano igual ao NV.
*NÃO É FEITO TESTE DE CON PARA ELEMENTOS.

Assim como nas Propriedades, toda a vez que um Elemento


aumentar de NV, seu Elemento oposto irá receber um NV
inversamente, para haver um equilíbrio.
Se você possuir uma Classe de Mago ou similar, você não
poderá escolher um Elemento no qual você possua
Vulnerabilidade. Também você só poderá conjurar Magias do NV da
sua Resistência (ou seja, se você possui NV 5 em GEL, você não
poderá conjurar Magias de GEL NV 6 ou superior).
Não há testes de CON para os Elementos, já que uma Falha não
representaria nada.
Abaixo segue a lista dos Elementos e seus opostos:

GEL <> TRO


FOG <> AGU
TER <> WND
LUZ <> TRE

Obs.: O Elemento Arcano (ARC) não possui Oposto. Para casos


de compensação, toda a vez que o ARC gradua de NV, escolha um
dos Elementos que já possua Vulnerabilidade para aplicar a
compensação.

Abaixo, segue a descrição dos Elementos:

Gelo (GEL) – O Elemento da neve, das geadas e de tudo que está


abaixo de zero grau. Considera-se gelo mágico qualquer coisa
mágica que esteja abaixo de zero grau. O gelo pode congelar
objetos, dependendo da sua intensidade. Se a água estiver no
estado líquido, ela não mais faz parte do Elemento GEL, e se torna
do Elemento AGU. Normalmente, GEL e WND, ou GEL e AGU podem
ser combinados.

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Fogo (FOG) – O elemento do calor, das chamas e do sol. Tudo
aquilo que pode aquecer ou derreter algo, está regido pelo
Elemento FOG. O Fogo pode queimar até as cinzas, ou derreter
objetos dependendo de sua intensidade. Normalmente, FOG, TRO e
LUZ e FOG e TER podem ser combinados entre si.

Terra (TER) – O elemento da natureza, das plantas e do


equilíbrio natural do mundo. O TER pode fazer raízes crescerem,
plantas tomarem vida e outras maravilhas que outros Elementos
não teriam capacidade para fazer. Está altamente ligado aos
Druidas. Normalmente, TER e WND ou TER e AGU podem ser
combinados.

Vento (WND) – O elemento dos vendavais, dos furacões, e


também das brisas. É muito procurado pelos feiticeiros (por ser
praticamente invisível e altamente rápido), e raramente pelos
magos (por ser difícil demais de se estudar; além do mais vento é
meramente “ar em movimento”). Normalmente, WND e GEL podem ser
combinados.

Água (AGU) – O elemento que gera a vida e a cura, a água é um


dos elementos essenciais. Praticamente, todo Alquimista ou Mago
tem que conhecer esse Elemento, por ser muito usado. Trata-se da
água no seu estado líquido. Normalmente, AGU e GEL, AGU e TER,
AGU e TRO podem ser combinados.

Trovão (TRO) – O Elemento da Eletricidade. Considerado um


Elemento que possui as Magias ofensivas mais poderosas.
Normalmente, TRO e FOG, TRO e LUZ, TRO e AGU podem ser
combinados.

Luz (LUZ) – O Elemento da iluminação. Ligado às divindades e às


magias de cura. Normalmente, LUZ e TRO, LUZ e FOG podem ser
combinados.

Trevas (TRE) – O Elemento da decadência e do mal. O Extremo


oposto de LUZ. Normalmente, não pode ser combinado com nenhum
elemento.

Arcano (ARC) – O Elemento neutro e equilibrador dos outros


Elementos. Ele é responsável pelo equilíbrio mágico dos
Elementos. As magias mais úteis são ARC. Normalmente, ele não
pode ser combinado com nenhum elemento.

18
Os Pontos de Talento

Os Pontos de Talento (PT) são a maior dádiva que um


personagem pode receber em sua Ficha. É com os Pontos de Talento
que as Vantagens e as Desvantagens trabalham.
Você pode adquirir PT de duas maneiras:

PT Gratuitos por NV – Dependendo do Nível para qual você


evoluirá, você pode adquirir PT gratuitamente. Veja a Tabela 2: PT
por Nível.

Comprando Desvantagens para ganhar PT – Toda vez que você


adquire PT gratuitamente (ao aumentar de NV), você pode comprar
em Desvantagens até o dobro do valor de PT que você ganhou. Por
Exemplo, se você aumentou de NV e ganhou gratuitamente 5 PT,
você pode comprar Desvantagens até ter -15 PT. Veja a Tabela 2: PT
por Nível.

Acumulando PT – Você pode guardar seus PT livremente (caso


não queira usar imediatamente). Você poderá usá-los na próxima vez
em que aumentar de NV. As Desvantagens que você não comprar
também são anotadas, para que você possa comprar mais
Desvantagens no próximo Nível. Por exemplo, se você aumentou de
NV, e podia comprar 5 PT em Desvantagens, mas só comprou 1, na
próxima vez em que ganhar PT gratuitamente, você poderá comprar
Desvantagens equivalentes ao número de PT gratuitos que ganhou
mais os 4 PT que você não comprou na última vez.
Tanto os PT gratuitos quanto os PT comprados são anotados
pelo Mestre na Ficha de Controle.

As Vantagens

As Vantagens são as estruturas mais internas (depois dos


Atributos) do personagem. As Vantagens definem, em poucas
palavras, a cultura, conhecimento, e habilidade do personagem.
Elas possuem a tarefa de trazer prática a algo teórico (como por
exemplo, a capacidade de visão de uma águia, ou a especialidade de
camuflagem dos répteis). As Vantagens dão um toque único ao seu
personagem. Existem quatro tipos:

Vantagens de Raça – São Vantagens da sua Raça. São


características naturais e patológicas de cada indivíduo, sendo
praticamente impossível adquiri-las por outra Raça.

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Vantagens de Classe – São Vantagens típicas de uma Classe,
ou de um perfil de alguma Classe. Existem Vantagens de Classe que
são impossíveis de se adquirir.

Vantagens Compráveis – São as Vantagens que você pode


comprar, e que não se enquadram em nenhum dos tipos acima. As
Vantagens de Personalidade são exemplos.

As Desvantagens

As Desvantagens foram criadas para manter um devido


equilíbrio entre as mais variadas Raças, Classes e outros fatores.
Para alguns jogadores, as Desvantagens são até mais importantes
que as Vantagens, pois as Desvantagens definem muito mais o
caráter dos personagens do que as Vantagens.
Existem quatro tipos:

Desvantagens de Raça – São Desvantagens da sua Raça. São


características naturais e patológicas de cada indivíduo, sendo
praticamente impossível adquiri-las por outra Raça, ou de outro
meio senão automaticamente.

Desvantagens de Classe – São Desvantagens típicas de uma


Classe, ou de um perfil de alguma Classe. Existem Desvantagens de
Classe que são impossíveis de se adquirir.

Desvantagens de Personalidade – São Desvantagens que


denotam a personalidade do personagem. Normalmente, não
possuem efeito, mas servem para identificar na ficha a
personalidade do personagem.

Desvantagens Compráveis – São as Desvantagens que você


pode comprar, ou as que não se enquadram em nenhum dos tipos
acima.

Perícias

As Perícias indicam, de maneira mais prática, os ofícios,


habilidades e capacidades do personagem. As Perícias acompanham
toda a vida do personagem, e crescem conforme ele combate,
vivencia, estuda e se capacita. Sem as Perícias, seria impossível usar
toda a capacidade dos Atributos. Os Atributos e as Perícias estão
intimamente ligados.
Cada personagem possui um jeito diferente de usar suas
Perícias.

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As chaves de Perícia – Como já mencionado, há uma relação
íntima entre os Atributos e as Perícias. Cada Perícia possui um
Atributo que a desenvolve. Nós chamamos esse termo de Chave de
Perícia. Cada grupo de Perícia possui sua Chave de Perícia, e essa
chave indicará qual VT de Atributo será usado. Por exemplo, se
você fizer um teste de Animais(INT), você usará o VT de INT somado
com o valor do Modificador das Perícias de INT.

Gastando PP – A cada graduação de NV (ou no NV1), você


recebe PP (Pontos de Perícia), que devem ser distribuídos pelos 6
grupos de Perícia na sua Ficha de Personagem. O máximo a ser
investido em um grupo de Perícia é 50 PP. Se você quiser investir
acima disso, aumente mais um Nível.
Quanto mais você investir em um Grupo de Perícia, mais chances
você tem de ser bem-sucedido em um Teste de Perícia.

As Perícias Comuns - A Perícia Comum é o primeiro tipo


mostrado na Ficha do Personagem. Ela vai de Animais (INT) a
Sobrevivência (INT). As Perícias Comuns, na maioria das vezes, não
são usadas em combate. As Perícias comuns são representadas, na
Ficha de Personagem, em 6 grupos de acordo com sua Chave:
Perícias de CON, FOR, DEX, AGI, INT e SAB.

As Perícias de Combate - A Perícia de Combate é o segundo tipo


mostrado na Ficha do Personagem. Ela vai de Armas Brancas
Pequenas (DEX) a Armas Exóticas. As Perícias de Combate, na
maioria das vezes, não são usadas fora de batalhas.

Fazendo um Teste de Perícia – Nem sempre quem pede um Teste é


o mestre. Quando você achar que deve usar uma Perícia, peça um
teste. Não deixe de usar as habilidades do seu personagem, pois um
erro simples pode causar grandes estragos.
Primeiro, você avalia (ou pergunta ao mestre) qual tipo de
Perícia será usada na ocasião (ou seja, se é uma Perícia baseada em
INT ou FOR).
O VT de um tipo de Perícia é o Valor de Teste do Atributo-chave,
mais os modificadores do Grupo de Perícia Respectiva (podendo
reduzir ou aumentar seu VT).
Num combate, as Perícias de Combate também são usadas para
atacar ou defender.
Às vezes, é necessário fazer um teste de Perícia contra outra
Perícia (como Lábia(INT) VS Sentir Motivação(SAB)). Nesse caso, faz-
se a subtração entre o VT de um contra o VT de outro, e soma-se
50%. O resultado será o VT da Perícia. Por exemplo, vamos usar o
caso Lábia(INT) VS Sentir Motivação(SAB). Vamos supor que o valor
de teste de INT (para Lábia) seja 64% adicionando modificador de -
20% do grupo de Perícias de INT, e que o VT de SAB (para Sentir
Motivação) seja 80% adicionando modificador de -40% do grupo de

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Perícias de SAB. Então, o personagem que usou Lábia na verdade,
54% de VT – [(64-20)-(80-40)+50]= 54.

Testes de Idioma – O Idioma no CRPG não é considerado Perícia.


Para testar a capacidade de um personagem com um Idioma
qualquer, faz-se um teste de INT. O personagem possui, na descrição
de sua Raça/Classe, seu Idioma padrão e seus Idiomas alternativos.
Ele pode gastar 1 PT para aprender fluentemente um Idioma (desde
que ele encontre um NPC específico para fazer tal tarefa). O
personagem faz um teste com penalidade de -1 caso o teste seja
para um idioma no qual ele não conhece.
Os Idiomas são: Comum (O padrão da campanha), Élfico,
Silvestre, Gnoll, Dracônico, Humano, Halflin, Goblin, Gigante, Orc,
Minotauro, Abissal.

Lista de Perícias - Abaixo, segue a Lista de Perícias, suas


descrições e outras informações:

Animais (INT) – Permite conhecer os animais, bem como adestrá-


los. Para montar em algum animal, você faz um teste de Cavalgar.
Se você conseguir acalmar o animal através da Perícia Animais, ou
adquirir sua confiança, o teste de Cavalgar poderá se tornar mais
fácil.
Armadilhas (DEX) – Permite identificar, detectar, armar (se
tiver o material para tanto) e desarmar armadilhas.
Arrombamento (FOR) – Permite não só arrombar portas, como
empurrar corretamente um sistema mecânico, provocar ou impedir
um desmoronamento, entre outras coisas.
Arte da Fuga (AGI) – Permite se desamarrar quando te
prendem, sair entre correntes, rastejar por espaços apertados,
etc.
Atuação (CAR) – Você consegue simular emoções que não está
sentindo, fazendo a pessoa acreditar que realmente está sendo
sincero, mesmo quando não é verdade.
Cavalgar (AGI) – Você consegue montar em uma montaria, seja
selvagem ou não.
Ciências Humanas (INT) – Compreende todas as ciências
erguidas pelo homem: Matemática, Sociologia, Filosofia, História,
etc.
Ciências Naturais (INT) – Compreende todas as ciências da
natureza: Química, Física, Biologia, Geografia, Geologia,
Meteorologia, Medicina, etc.
Ciências Ocultas (SAB) – Compreende todas as ciências do
ofício da magia: Adivinhação, Premonição, Mediunidade,
Paranormalidade, Alquimia, Metafísica, Física Astral, Terapias da
mente e curas da Alma, etc.
Concentração (SAB) – Fazendo um teste dessa Perícia antes de
um turno, concede 10% no VT daquele turno. Muito útil em tarefas

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difíceis, mais ainda em um combate. Porém, em um combate, se
consome 1 turno.
Criptografia (INT) – Permite decifrar, comunicar e detectar
paradigmas, parábolas e mensagens com linguagem subliminar,
como códigos e senhas que, para alguns, são somente símbolos
comuns.
Diplomacia (CAR) – Permite com que você consiga levar ao
ouvinte aonde você quer, facilitando qualquer situação arriscada,
bem como permite estabelecer alianças e descobrir informações de
maneira não-violenta. É a arte de persuadir sem usar a violência. A
diplomacia
inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem
colocadas.

Disfarces (CAR) – Permite parecer outra pessoa, ou


simplesmente ocultar sua própria aparência.
Escalar (AGI) – Você sabe escalar muros, subir em montanhas,
etc.
Esconder-se (AGI) – permite camuflar-se em locais escuros,
pequenos, etc.
Furtividade (AGI) – Permite aproximar-se ou afastar-se de um
ponto sem ser notado.
Heráldica (INT) – Ciência dos símbolos, brasões e armas de
povos e reinos. Ligado a militarismo, permite conhecer o significado
de brasões, bandeiras, símbolos em geral (desde que não sejam
relacionados à magia).
Interrogatório (INT) – Permite extrair informações e adquirir
outras coisas também através de poder de persuasão e pressão
emocional.
Intimidação (INT) – Igual a Lábia, mas usa ameaças em vez de
conversas amistosas.
Lábia (INT) – Você convence as pessoas de algo com muita
bajulação e conversa fiada.
Ofícios (SAB) – Você escreve com eloqüência cartas, recados,
bilhetes, documentos oficiais, dentre outras coisas que necessitam
requinte ortográfico. Também é usado para alguma obra-prima de
uma profissão (pintar quadros, preparar uma ferramenta, criar um
objeto mecânico).
Observar (INT) – Permite ter um olhar analítico de um ambiente.
Ouvir (INT) – Permite escutar sons próximos, vozes e ruídos com
discernimento.
Primeiros Socorros (INT) – Permite dar maior assistência a
alguém, mas NUNCA A SI PRÓPRIO. Normalmente, uma pessoa
atendida por Primeiros Socorros ganha de +1 em testes
relacionados ao ferimento ou dano. Além disso, uma pessoa
atendida por Primeiros Socorros tem maior chance de
recuperação, maior capacidade de regeneração e dobra qualquer
recuperação em PV que tiver (inclusive as de origem mágica).

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Prontidão (INT) – Permite ter reflexos rápidos para reagir em
qualquer situação, perceber algo escondido, detectar movimentos
estranhos, manter-se vigilante, mesmo em distrações, etc.
Sedução (CAR) – Permite fingir sentimentos românticos a uma
outra pessoa. Não é nem necessário dizer, mas funciona melhor
contra o sexo oposto.
Senso de Direção (SAB) – Permite a orientação através de
parâmetros naturais (posição dos astros, vento, chão, etc.) ou
instintivos.
Sentir Motivação (SAB) – Permite distinguir a verdade da
mentira no comportamento dos outros. Tem a finalidade de impedir
que seja enganado, e às vezes, pode ser usado para testes
relacionados ao livre arbítrio e suas próprias vontades.
Sobrevivência (INT) - Permite sobreviver em lugares selvagens,
conseguir encontrar abrigo para você e seus amigos, distinguir as
variações de terreno, bem como os animais, as plantas, entre
outros. Inclui também outros fatores, como detectar predadores,
identificar trilhas, entre outros. Toda a vez que você adquirir esta
Perícia, você deve escolher um tipo de terreno. Exemplos: Ártico,
Florestas, Planícies, Desertos, Montanhas,
Cavernas, etc.

Lista de Perícias de Combate - Agora, segue a lista de Perícias


de Combate:

Armas Brancas Pequenas (DEX) – Compreende todas as Armas


Brancas leves de curto alcance. Exemplos: punhais, lâminas
pequenas, facas, facões, kukris, facas de corte, etc.
Armas Brancas Médias (DEX) – Compreende todas as Armas
Brancas leves de médio porte. Exemplos: Adagas, lâminas de pulso,
cutelos, gládios, espadas de um gume, espadas comuns, falchions,
sabres simples, e similares.
Armas Brancas Grandes (DEX) – Compreende todas as Armas
Brancas pesadas, ou de duas mãos. Exemplos: espada longa,
cimitarra longa, espada larga, sabres compostos, e similares.
Polearmes – Compreende todas as armas que possuem um cabo
longo (no mínimo, 1,2m de cabo) e uma lâmina na ponta. Exemplos:
lança, glaive, balisa, estandarte, polearme, etc. Quando adquirir
essa Perícia, você deve definir uma chave de Perícia entre DEX ou
FOR.
Alabardas (DEX) – Compreende todas as armas que possuem um
cabo longo (no mínimo 1,2m) e uma lâmina larga na ponta. Exemplos:
halberdes, alabardas, machado longo, etc.
Escudos Pequenos (DEX) – Compreende todos os escudos de
combate simples e leves. Exemplos: broquel, escudo simples, etc.
Escudos Médios (DEX) – Compreende todos os escudos de
combate de porte e peso médios. Exemplos: escudo de braço, escudo
circular, escudo heráldico, etc.

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Escudos de Corpo – Compreende todos os escudos de guerra.
Exemplos: escudo tower, escudo de corpo completo, escudo de meio-
corpo, etc. Quando adquirir essa Perícia, você deve definir uma
chave de Perícia entre DEX ou FOR.

ATENÇÃO: O Valor das Perícias de Combate de Escudos são


consideradas o dobro dentro de um combate. Ou seja, se o
personagem tiver 52% na Perícia de Combate Escudos de Corpo,
considera-se 104% para rolagens num combate.

Arcos e Bestas (DEX) – Compreende todos os tipos de armas de


arco e bestas não exóticas. Exemplos: arco curto, arco simples,
arco composto, arco múltipo, besta curta, besta simples, besta
composta, besta múltipla.
Armas de Contusão (FOR) – Compreende todas as armas com
cabo e peso, ou maça. Exemplos: báculo, cajado, maça, clava,
martelo curto, martelo longo, maça longa, etc.

Armas Exóticas – Compreende todas as armas fora dos


padrões, ou de outra cultura sem ser a padrão de cada campanha. O
mestre normalmente define qual arma é considerada exótica ou
não. Exemplos mais comuns: katana, wakisashi, shuriken, daikyu,
besta oriental, chakrams, etc. Quando adquirir essa Perícia, você
deve definir uma chave de Perícia entre DEX, FOR ou AGI.
Magia – Se o personagem tiver Afinidade com Magia, ele recebe
automaticamente a Perícia de Combate Magia, que serve para testar
o sucesso das Magias conjuradas. Quando adquirir essa Perícia,
você deve definir uma chave de Perícia entre INT e SAB.
Atacando desarmado – Caso você não tenha armas ou não
possa usá-las, você pode golpear o inimigo com socos e chutes.
Nesse caso, o atributo a ser usado pode ser FOR, DEX ou AGI à
escolha do jogador.

O Equipamento

Uma das melhores partes em se criar o personagem é o


momento do equipamento. Assim, você poderá definir como seu
personagem se veste, que armas ele usa, como ele anda, e muito
mais.
O Equipamento auxilia nos combates e fora dos combates.
Normalmente, compra-se qualquer equipamento com a moda
corrente de cada Campanha. A nomenclatura padrão é a Peça de
Ouro (P.O.).
RD (Rijeza e Densidade) – Todo Equipamento possui uma medida
chamada RD. RD é a densidade do objeto. Serve para calcular o
quanto de dano aquele objeto consegue receber sem quebrar, se
tornando obsoleto. Toda a vez que o dano máximo é rolado – ou
seja, num 2d6 de dano o resultado sai 12 - e o personagem defensor
25
se defende com um escudo ou com uma arma, é necessário fazer um
teste de RD para saber se a arma ou escudo suportará o golpe.
Também é necessário fazer o teste de RD contra paredes, portas, e
demais objetos. A RD de um Equipamento varia de 100 a 1. O teste de
RD é feito jogando um d100 levando em conta o valor da RD. É
considerado falha (e perda do equipamento) quando o resultado do
d100 é acima da RD.

Tipos de Equipamento - Abaixo, segue a descrição de cada parte


do seu equipamento:

Cabeça – Aqui você equipa helmos, chapéus, capacetes,


couraças para a cabeça, e qualquer parte de armadura que caiba
na cabeça.
Armadura – Aqui você equipa sua armadura, peitorais,
cotoveleiras, caneleiras, e tudo mais que sua armadura provir.
Existem armaduras completas que possuem helmos, botas e
broqueis. Cada um será equipado no seu respectivo espaço.

Braço Direito – Aqui você equipa uma arma (ou escudo) no seu
braço direito. Você pode colocar qualquer arma de uma mão, ou um
escudo. Caso você equipe uma arma de duas mãos (ou um escudo de
duas mãos), ela também estará descrita na categoria Braço
Esquerdo.
Braço Esquerdo – Da mesma maneira que o Braço Direito, você
pode equipar uma arma ou escudo livremente nesta categoria.
Você não pode usar duas armas (ou dois escudos) sem ter as
Vantagens ou Perícias específicas para isso.

Botas – Aqui você equipa suas botas, para reforçar a defesa


nos seus pés, impedindo que você se machuque em longas
caminhadas.
Acessórios 1, 2 e 3 – Aqui você equipa qualquer acessório:
desde anéis a medalhões. Vale lembrar que esses espaços só são
ocupados por acessórios que tenham algum efeito. Qualquer outro
tipo de objeto que não traga nenhum benefício ou malefício não
precisa necessariamente ocupar esses espaços.

As Gemas

As Gemas são pedras preciosas que conferem poderes mágicos


à armas, armaduras e escudos. Elas podem ser de diferentes tipos e
preços. Cada arma e escudo possui uma quantidade máxima de jóias a
serem “encaixadas” (no máximo 5). Cada Gema possui um “Nível”, que
varia de 1 a 5. Você pode “encaixar”, no máximo, uma quantidade de
Gemas até o “Nível” 5. Para “encaixar” jóias é somente necessário
um teste de DEX ou um teste de Ciências Ocultas. Caso haja uma

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falha, a jóia é perdida. Para “encaixar” jóias em uma armadura, é
necessário um laboratório de alquimia, ou similar.

O inventário

O Inventário é onde você guarda seus itens. Podem ser poções,


livros, pergaminhos, utensílios, ou qualquer outra coisa que não
pode ser equipada.

Lista de Magias

A lista de magias é onde se escreve suas magias conhecidas, e


onde contém algumas informações importantes sobre elas. A lista
de Magias pode ser escrita numa página depois da Ficha de
Personagem.

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