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Básico
CRPG
Codex Roleplaying Game
Versão 1.0
Manual Básico
Sumário
Apresentação ................................................................................................ 4
Do primitivo para o grego, do grego para o latim .................................. 4
Introdução ...................................................................................................... 6
A Ficha de Personagem ................................................................................ 6
O Nome.............................................................................................................. 6
Raça .................................................................................................................. 7
Classe e Subclasse ....................................................................................... 7
Tendência ........................................................................................................ 8
Bom .......................................................................................................................................... 8
Leal ......................................................................................................................................... 8
Caótico ................................................................................................................................... 8
Maligno .................................................................................................................................. 8
O Nível .............................................................................................................. 8
XPN ................................................................................................................... 9
PV: Os Pontos de Vida ................................................................................... 9
Desmaiando............................................................................................................................ 9
Morrendo............................................................................................................................... 9
PM: Os Pontos de Magia..............................................................................10
Os Testes .......................................................................................................10
Valores de Teste ................................................................................................................10
Extremamente Fácil (+3) .............................................................................................10
Muito Fácil (+2) ..............................................................................................................10
Fácil (+1) .........................................................................................................................11
Normal ............................................................................................................................11
Difícil (-1) .........................................................................................................................11
Muito Difícil (-2) .............................................................................................................11
Quase Impossível (-3) .....................................................................................................11
Tipos de Resultado ............................................................................................................11
Sucesso Automático .....................................................................................................11
Sucesso Absoluto .........................................................................................................11
Sucesso ...........................................................................................................................11
Falha ...............................................................................................................................11
Falha Crítica .................................................................................................................11
Falha Automática .........................................................................................................11
Os Atributos .................................................................................................12
Constituição (CON) ............................................................................................................12
Força (FOR) .........................................................................................................................12
Destreza (DEX) ....................................................................................................................12
Agilidade (AGI) ....................................................................................................................13
Inteligência (INT) ................................................................................................................13
Sabedoria (SAB) ..................................................................................................................13
Carisma (CAR) .....................................................................................................................13
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Classe de Ataque, Classe de Defesa, Pontos de Iniciativa ................13
Propriedades ................................................................................................13
Resistências e Vulnerabilidades ....................................................................................14
Fazendo um Teste de uma Propriedade ..........................................................................14
Tendo Resistência ou Vulnerabilidade .........................................................................15
Veneno (VEN) .......................................................................................................................15
Paralisia (PAR)....................................................................................................................15
Confusão (CFS) ...................................................................................................................15
Reações da Confusão ..................................................................................................15
Sono (SON) ...........................................................................................................................16
Praga (PRA) .........................................................................................................................16
Reações da Praga .........................................................................................................16
Bloqueio de Magia (MAG) ..................................................................................................16
Os Elementos ................................................................................................16
Fórmula do Elemento........................................................................................................17
Gelo (GEL) ............................................................................................................................17
Fogo (FOG) ...........................................................................................................................18
Terra (TER) ..........................................................................................................................18
Vento (WND) ........................................................................................................................18
Água (AGU) ...........................................................................................................................18
Trovão (TRO)........................................................................................................................18
Luz (LUZ) ...............................................................................................................................18
Trevas (TRE) ........................................................................................................................18
Arcano (ARC) ......................................................................................................................18
Os Pontos de Talento .................................................................................19
PT Gratuitos por NV ..........................................................................................................19
Comprando Desvantagens para ganhar PT .................................................................19
Acumulando PT ...................................................................................................................19
As Vantagens ...............................................................................................19
Vantagens de Raça ............................................................................................................19
Vantagens de Classe ........................................................................................................20
Vantagens Compráveis .....................................................................................................20
As Desvantagens .........................................................................................20
Desvantagens de Raça......................................................................................................20
Desvantagens de Classe ..................................................................................................20
Desvantagens de Personalidade ...................................................................................20
Desvantagens Compráveis ...............................................................................................20
Perícias ..........................................................................................................20
As chaves de Perícia ..........................................................................................................21
Gastando PP........................................................................................................................21
As Perícias Comuns ............................................................................................................21
As Perícias de Combate .....................................................................................................21
Fazendo um Teste de Perícia ............................................................................................21
Testes de Idioma ..................................................................................................................22
Lista de Perícias .................................................................................................................22
Lista de Perícias de Combate ...........................................................................................24
Atacando desarmado ........................................................................................................25
O Equipamento ..............................................................................................25
RD (Rijeza e Densidade) .....................................................................................................25
Tipos de Equipamento ........................................................................................................26
As Gemas ........................................................................................................26
O inventário ..................................................................................................27
Lista de Magias .............................................................................................27
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Apresentação
Do primitivo para o grego, do grego para o latim
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Introdução
A Ficha de Personagem
O Nome
Raça
Classe e Subclasse
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A Subclasse é a categoria onde a Classe se enquadra.
Funciona como uma “progressão” da Classe do personagem, um
destino para a profissão. A Subclasse é totalmente opcional, e fica
sob jurisdição do jogador se ele vai incluir ou não uma Subclasse
ao seu personagem. Uma Subclasse adiciona benefícios e
desvantagens às já existentes pela Raça e Classe do personagem.
Tendência
O Nível
8
progresso com o Jogo. Quanto mais alto for seu Nível, mais
experiente você é. Entretanto, Nível nem sempre significa força ou
capacidade de vencer os combates: existem muitos outros fatores
que influenciam isso.
O personagem gradua (aumenta) de Nível pelo método de
compra. Ou seja, você compra o Nível do seu personagem: isso não
acontece automaticamente. Você informa ao mestre de jogo o que
você vai fazer quanto ao seu Nível. Exceto em raros casos
(definidos pelo mestre), o Nível é aumentado no final da sessão.
Você compra Níveis com os Pontos de Experiência (EXP). Existem
outras finalidades dos EXP, que variam conforme propostas do
mestre.
O NV mínimo é 1, e o máximo é 50 (na maioria das vezes).
XPN
9
PM: Os Pontos de Magia
Os Testes
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Fácil (+1) – O Teste é simples demais, ou então você é um
especialista no assunto. Normalmente, Testes fáceis indicam a
dinâmica e a praticidade de algumas ações que, na maioria das vezes,
são cotidianas. Quando você faz um Teste desses, você ganha um
bônus de +50% no seu VT.
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Como já foi dito antes, existem outros Testes onde outros dados
são usados (como d6, d12, d20), mas na maioria das vezes, os Testes
são regidos pelo d100.
Os Atributos
Propriedades
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*Falha no Teste – os efeitos acontecem; o acréscimo de dano
permanece (caso haja acréscimo).
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1 – Ataca a si mesmo: Você fere a si mesmo. Os danos são
aplicados normalmente (inclusive outros efeitos do ataque).
2 – Ataca um aliado mais próximo: Você faz uma ação de ataque
a um aliado seu que estiver mais próximo.
3 – Ataca um inimigo mais próximo: Você faz uma ação de ataque
a um inimigo seu que estiver mais próximo.
4 – Age normalmente: Você age conforme sua própria vontade
nesse turno.
Os Elementos
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Fogo (FOG) – O elemento do calor, das chamas e do sol. Tudo
aquilo que pode aquecer ou derreter algo, está regido pelo
Elemento FOG. O Fogo pode queimar até as cinzas, ou derreter
objetos dependendo de sua intensidade. Normalmente, FOG, TRO e
LUZ e FOG e TER podem ser combinados entre si.
18
Os Pontos de Talento
As Vantagens
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Vantagens de Classe – São Vantagens típicas de uma Classe,
ou de um perfil de alguma Classe. Existem Vantagens de Classe que
são impossíveis de se adquirir.
As Desvantagens
Perícias
20
As chaves de Perícia – Como já mencionado, há uma relação
íntima entre os Atributos e as Perícias. Cada Perícia possui um
Atributo que a desenvolve. Nós chamamos esse termo de Chave de
Perícia. Cada grupo de Perícia possui sua Chave de Perícia, e essa
chave indicará qual VT de Atributo será usado. Por exemplo, se
você fizer um teste de Animais(INT), você usará o VT de INT somado
com o valor do Modificador das Perícias de INT.
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Perícias de SAB. Então, o personagem que usou Lábia na verdade,
54% de VT – [(64-20)-(80-40)+50]= 54.
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difíceis, mais ainda em um combate. Porém, em um combate, se
consome 1 turno.
Criptografia (INT) – Permite decifrar, comunicar e detectar
paradigmas, parábolas e mensagens com linguagem subliminar,
como códigos e senhas que, para alguns, são somente símbolos
comuns.
Diplomacia (CAR) – Permite com que você consiga levar ao
ouvinte aonde você quer, facilitando qualquer situação arriscada,
bem como permite estabelecer alianças e descobrir informações de
maneira não-violenta. É a arte de persuadir sem usar a violência. A
diplomacia
inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem
colocadas.
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Prontidão (INT) – Permite ter reflexos rápidos para reagir em
qualquer situação, perceber algo escondido, detectar movimentos
estranhos, manter-se vigilante, mesmo em distrações, etc.
Sedução (CAR) – Permite fingir sentimentos românticos a uma
outra pessoa. Não é nem necessário dizer, mas funciona melhor
contra o sexo oposto.
Senso de Direção (SAB) – Permite a orientação através de
parâmetros naturais (posição dos astros, vento, chão, etc.) ou
instintivos.
Sentir Motivação (SAB) – Permite distinguir a verdade da
mentira no comportamento dos outros. Tem a finalidade de impedir
que seja enganado, e às vezes, pode ser usado para testes
relacionados ao livre arbítrio e suas próprias vontades.
Sobrevivência (INT) - Permite sobreviver em lugares selvagens,
conseguir encontrar abrigo para você e seus amigos, distinguir as
variações de terreno, bem como os animais, as plantas, entre
outros. Inclui também outros fatores, como detectar predadores,
identificar trilhas, entre outros. Toda a vez que você adquirir esta
Perícia, você deve escolher um tipo de terreno. Exemplos: Ártico,
Florestas, Planícies, Desertos, Montanhas,
Cavernas, etc.
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Escudos de Corpo – Compreende todos os escudos de guerra.
Exemplos: escudo tower, escudo de corpo completo, escudo de meio-
corpo, etc. Quando adquirir essa Perícia, você deve definir uma
chave de Perícia entre DEX ou FOR.
O Equipamento
Braço Direito – Aqui você equipa uma arma (ou escudo) no seu
braço direito. Você pode colocar qualquer arma de uma mão, ou um
escudo. Caso você equipe uma arma de duas mãos (ou um escudo de
duas mãos), ela também estará descrita na categoria Braço
Esquerdo.
Braço Esquerdo – Da mesma maneira que o Braço Direito, você
pode equipar uma arma ou escudo livremente nesta categoria.
Você não pode usar duas armas (ou dois escudos) sem ter as
Vantagens ou Perícias específicas para isso.
As Gemas
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falha, a jóia é perdida. Para “encaixar” jóias em uma armadura, é
necessário um laboratório de alquimia, ou similar.
O inventário
Lista de Magias
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