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Manual do

Herói

CRPG
Codex Roleplaying Game

Versão 1.0
Manual do Herói
O Manual do Herói é um guia para você escolher a Raça, Classe
e Subclasse do seu personagem do jeito que você quiser.

Sumário

Definição das Raças ..................................................................................... 3


Humano ................................................................................................................................... 3
Elfo ......................................................................................................................................... 3
Meio-Elfo ................................................................................................................................ 4
Anão ........................................................................................................................................ 4
Meio-Orc ................................................................................................................................. 5
Halfling ................................................................................................................................. 5
Minotauro .............................................................................................................................. 5
Dracônico (Draconato) ...................................................................................................... 6
Definição das Classes .................................................................................. 7
Guerreiro .............................................................................................................................. 7
Bárbaro ................................................................................................................................. 8
Bardo ...................................................................................................................................... 8
Druida ..................................................................................................................................... 9
Ladino ..................................................................................................................................... 9
Feiticeiro................................................................................................................................ 9
Ranger..................................................................................................................................11
Mago......................................................................................................................................12
Clérigo .................................................................................................................................12
Xamã ......................................................................................................................................13
Paladino ...............................................................................................................................13
Algoz ....................................................................................................................................14
Subclasses ....................................................................................................14
Samurai de Nitamu-ra.........................................................................................................15
Swashbuckler (Fanfarrão) .............................................................................................15
Arqueiro Arcano................................................................................................................16
Arquimago............................................................................................................................16
Encantador .........................................................................................................................17
Vidente .................................................................................................................................17
Warlock ...............................................................................................................................18
Ilusionista ............................................................................................................................18
Invocador (Taumaturgista) ..............................................................................................19
Necromante.........................................................................................................................19
Protetor ..............................................................................................................................20
Mago Planar .......................................................................................................................20
Transmutador.....................................................................................................................20
Guerreiro-Mago..................................................................................................................21
Teurgo Místico ....................................................................................................................21
Bruxo ....................................................................................................................................22
Assassino .............................................................................................................................22
Mercenário..........................................................................................................................23
Militar ..................................................................................................................................23
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Definição das Raças

A Raça do Personagem é a essência maior de um personagem. É


impossível haver um personagem (ou qualquer criatura) sem possuir
uma Raça definida.
Abaixo, segue a lista de Raças disponíveis para o CRPG:

Humano

Sendo a Raça padrão e mais versátil, os humanos dispensam


muitos comentários. Na maioria das Campanhas, é a maior Raça ou a
dominante, símbolo de conquista e ambição. Normalmente,
progridem mais rápido até que as Raças mais sábias.
XPN: 100
Deslocamento: 6m.
Vantagens: Desbravador 3, Apetite X1.
Perícias: INT +5%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas Brancas Médias (DEX).
Características Físicas: Altura: 1,65m a 1,90m. Peso: 65kg a
90kg. Olhos: castanhos, pretos ou azuis. Cabelos: castanhos,
pretos ou loiros. Pele: Tecido caucasiano a Tecido pardo. Margem
de Vida: 50 anos a 100 anos.
Idiomas: Comum.

Elfo

Os elfos são seres civilizados, dotados de perspicácia,


criatividade e habilidades notáveis. Possuem certa afinidade com os
animais, levando em conta que amam a natureza e acreditam que ela
é uma extensão de seu corpo. Normalmente, o elfos criam seus
lares nas florestas e nas matas tropicais, onde estão mais ligados
à natureza. Possuem essência meramente mágica, o que os fazem ser
poderosos magos, e também astutos guerreiros no arco e na besta.
Por terem longa vida, são apreciadores da arte, da beleza e são
exigentes quanto a roupas, lugares, comidas, etc.
XPN: 400
Bônus de Atributo: SAB+1, DEX +2.
Deslocamento: 6m.
Resistências: MAG 1, TER 1, ARC, 1, VEN -1, WND -1.
Vantagens: Empatia com Animais2, Visão na Penumbra 3, Mira
Aprimorada4, Apetite X1
Perícias: INT +15%
Perícias de Combate: Arcos e Bestas (DEX).
Características Físicas: Altura: 1,50m a 1,75m. Peso: 50kg a
75kg. Olhos: castanhos, pretos, verdes, azuis ou amarelados.
3
Cabelos: castanhos, pretos, loiros ou prateados. Pele: Tecido
caucasiano. Margem de Vida: 125 anos a 250 anos.
Idiomas: Élfico e mais 1 entre Silvestre, Comum, Halflin.

Meio-Elfo

A convivência devido a circunstâncias externas tem feito os


Elfos se relacionarem com Humanos. O fruto dessa convivência são
os Meio-Elfos. Pode-se dizer que os Meio-Elfos são o meio termo
entre os Elfos e os Humanos.
XPN: 150
Bônus de Atributo: CON+1, DEX +1.
Deslocamento: 6m.
Resistências: ARC 1.
Vantagens: Visão na Penumbra 3, Apetite X1
Desvantagens: Sangue Humano 3.
Perícias: INT +5%
Características Físicas: Altura: 1,65m a 1,80m. Peso: 60kg a
80kg. Olhos: castanhos, pretos, verdes, azuis. Cabelos: castanhos,
pretos, loiros ou prateados. Pele: Tecido caucasiano a Tecido
pardo. Margem de Vida: 100 anos a 200 anos.
Idiomas: Élfico, Comum e mais 1 entre Silvestre e Halflin.

Anão

Os Anões são seres semi-humanos, de baixa estatura, robustos,


que apreciam um bom combate e objetos bem trabalhados, como
móveis, armas, jóias, etc.
XPN: 190
Bônus de Atributo: FOR+1, CON +1.
Deslocamento: 6m.
Resistências: TER 2, WND -2.
Vantagens: Avalista 1, Perito em Masmorras 3, Apetite X1
Desvantagens: Baixa Estatura 3.
Perícias: SAB +5%, INT +5%
Perícias de Combate: Armas de Contusão (FOR).
Características Físicas: Altura: 1,40m. Peso: 80 a 100kg.
Olhos: castanhos, pretos. Cabelos: castanhos, pretos, loiros. Pele:
Tecido caucasiano a pardo, com grande presença de pêlos por todo
o corpo. Margem de Vida: 62 anos a 125 anos.
Idiomas: Comum e mais 1 entre Silvestre e Halflin.

4
Meio-Orc

Os Meio-Orcs são seres oriundos do cruzamento (na maioria das


vezes não-desejado) de Orcs com Humanos. Possui inteligência
suficiente para se comunicar, e fazer certos tipos de ofícios que
exijam mais força física do que inteligência. Entretanto, por sua
natureza, são ótimos guerreiros e auxiliadores no combate.
XPN: 120
Bônus de Atributo: FOR+2, SAB -1, CAR -2.
Deslocamento: 6m.
Resistências: PRA 1, PAR -1.
Vantagens: Bárbaro Nato 5, Apetite X2.
Desvantagens: Inculto 5.
Perícias: INT +5%
Perícias de Combate: Armas de Contusão (FOR).
Características Físicas: Altura: 1,65 a 2m. Peso: 80 a 120kg.
Olhos: castanhos, pretos. Cabelos: castanhos, pretos. Pele: Tecido
escuro/azulado/cinzento, com grande presença de pêlos por todo
o corpo. Dentes caninos aprimorados. Margem de Vida: 50 anos a
100 anos.
Idiomas: Comum e Orc.

Halfling

Criaturas de ínfima estatura, os Halflins são seres curiosos, e,


na maioria das vezes, pacíficos. Procuram as coisas simples e não
costumam se aventurarem, para não correrem riscos. Entretanto,
há aqueles que aspiram em conhecer o mundo.
XPN: 110
Bônus de Atributo: AGI +1, FOR -2, CON -1.
Deslocamento: 9m.
Resistências: TER 1, WND -1.
Vantagens: Ladino Nato 5, Halflin 1, Apetite X1/2.
Desvantagens: Mínina Estatura 5, Força Reduzida4.
Perícias: AGI +15%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas (DEX).
Características Físicas: Altura: 90cm. Peso: 35 a 55kg. Olhos:
castanhos, pretos. Cabelos: castanhos, pretos. Pele: Tecido pardo,
com grande presença de pêlos nos pés. Pés desproporcionais ao seu
tamanho. Margem de Vida: 50 anos a 100 anos.
Idiomas: Comum e Halflin.

Minotauro

Os Minotauros são criaturas misteriosas, com estranho modo


de vida e cultura. Normalmente, escravizam as outras criaturas
5
(exceto os anões, ao qual tratam com respeito) para usar em seus
jogos, pois as consideram inferiores. São neutros em relação aos
Halflings. Honram o combate e a luta justa, e respeitam qualquer
um que age dessa maneira.
XPN: 110
Bônus de Atributo: FOR +4, CON +2, AGI -2, SAB -2, CAR -1.
Deslocamento: 6m.
Resistências: MAG 3, ARC -5, VEN -1.
Vantagens: Minotauro 1, Noção Labiríntica 5, Armadura
Natural 3, Olfato Apurado 2, Guerreiro Nato 5, Saúde de Ferro 2,
Constituição4, Força4, Apetite X3.
Desvantagens: Fobia 10 (Acrofobia), Inabilidade com Magia 10,
Código de Honra 3.
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Alabardas (DEX).
Características Físicas: Altura: 1,90m a 2,50m. Peso: 90 a
155kg. Olhos: castanhos, pretos. Pele: Tecido pardo, semelhança
humana (exceto pela cabeça, que é de Touro, ou animal similar.
Margem de Vida: 75 anos a 150 anos.
Idiomas: Comum, Minotauro e mais 1 entre: Élfico, Goblin,
Gigante, Orc e Silvestre.

Dracônico (Draconato)

Os Dracônicos são uma raça humanóide com aparência


dracônica. Na maioria das vezes, se originaram de um império
decadente, que foi atacado e dizimado. Valorizam a nobreza, a
honra, o combate e a justiça. Alguns desejam fama e honra, outros
o título de nobre, e outros desejam até mais alto: reconstruir o
império decadente dos Dragonborn.
XPN: 480
Bônus de Atributo: FOR +2, CON +1, SAB +1.
Deslocamento: 6m.
Resistências: VEN +3, PRA +2.
Vantagens: Dracônico 1, Paladino Nato 5, Armadura Natural
3, Saúde de Ferro 2, Saúde de Aço 2, Constituição4, Força4,
Sabedoria4, Apetite X3.
Desvantagens: Código de Honra 3, Alicerçado em Histórias
Antigas1
Perícias: INT +10%
Características Físicas: Altura: 1,90m a 2,20m. Peso: 90 a
150kg. Olhos: Avermelhados/amarelados. Pele: Semi-escamosa,
aparência de dragão, postura e hábitos humanos. Escamas de cor
escarlate/ouro/cobre/bronze/marrom. Margem de Vida: 75 anos
a 150 anos.
Idiomas: Comum, Dracônico.

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Sopro Dracônico: O Sopro Dracônico é considerado um Sopro
de Dragão a níveis de efeito, e segue com as descrições abaixo:
Tipo: Ataque Especial.
Alcance: 2x deslocamento. Ela projeta-se como uma esfera de
diâmetro equivalente à metade do deslocamento, e move-se em linha
reta.
Dano: 2d8 + NV do personagem + CAx2 + Elemento.
Elemento: O jogador pode escolher um elemento dentre as
seguintes opções: FOG, AGU, TRO, LUZ. O NV do Elemento equivale
ao Nível do personagem (Max. NV 20 para o elemento).
Teste: O personagem recebe a Perícia de Combate Sopro de
Dragão para realizar os testes. O Personagem pode escolher uma
das seguintes chaves: CON, FOR, SAB.
Progressão: Esse tipo de ataque especial não pode progredir
por PT.

Definição das Classes

A Classe é o grupo de fatores que evidenciam a profissão, os


hábitos e o passado do personagem de forma consolidada. A Classe
é essencial para o personagem, visto que sem ela o personagem
torna-se um amador em tudo que faz. A Classe também indica o
progresso e a influência das civilizações em um indivíduo. A Classe
é fundamental para a sobrevivência de um grupo, portanto deve ser
escolhida propriamente.
Atribuindo Classes – Todas as Características da Classe são
somadas com as Características da Raça. Ou seja, a Raça
complementa a Classe e vice e versa.
Abaixo, segue a lista de Classes disponíveis para o CRPG:

Guerreiro

O grande padrão das aventuras, o Guerreiro é o combatente


da espada e do escudo. É considerado o mais simples de se ter, e é o
alicerce de qualquer aventura.
Pré-requisitos: nenhum.
XPN: + 100
Tendência: N
Perícias: INT +15%, FOR +5%, AGI +5%, SAB +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Médias (DEX), Escudos
Pequenos (DEX), Escudos Médios (DEX).

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Bárbaro

Em teoria, é chamado de Bárbaro toda cultura que não possui


sua própria forma de linguagem escrita.
No mundo de RPG, um Bárbaro é um guerreiro de tradições
puxadas à guerra e ao combate. Normalmente, um bárbaro não tem
conhecimento científico, se adapta pouquíssimo a sociedades bem
desenvolvidas, e possui uma linha de pensamento conflitante com
alguns valores éticos de uma sociedade civilizada.
Mesmo com essas características, uma verdade é que poucos
conseguem ultrapassar a força de um Bárbaro quanto ele está em
Fúria.
Pré-requisitos: não pode ser Elfo, Meio-elfo, Halflin.
XPN: - 60
Tendência: C
Vantagens: Fúria 1, Constituição4.
Desvantagens: Inabilidade com Magia 10, Sanguinolência 2.
Bônus de Atributo: FOR+1, SAB -2.
Perícias: INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas Brancas Grandes (DEX), Alabardas
(DEX), Armas de Contusão (FOR).

Bardo

O Bardo é um historiador, contador de histórias, estudioso da


cultura e artista. O Bardo é todo especialista e apreciador de arte.
Você pode vê-lo nas tavernas contando histórias, na corte real
como bobo do rei, em ateliers criando obras-primas, em
conservatórios ou nas praças tocando e cantando. Os Bardos às
vezes são chamados de magos da arte, porque suas músicas possuem
propriedades sobrenaturais que influenciam a vida de quem os
rodeia.
Pré-requisitos: Só pode ser Humano, Elfo, Meio-elfo e anão.
XPN: +190
Tendência: Qualquer uma, exceto M.
Vantagens: Bardo1, Simpatia4, Afinidade com Magia1
Desvantagens: Alicerçado em Histórias Antigas1.
Bônus de Atributo: CON-1, FOR-1.
Perícias: INT +30%, AGI +5%, SAB +5%, CAR +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas (DEX), Conjurar
Magia.
Idiomas: Mais 2.
Magias de Bardo: O bardo pode conjurar somente magias do
Elemento ARC, de no máximo FOCUS 3.

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Druida

O druida é um ser que nasceu nas matas e nas florestas. Na


maioria das vezes, foi abandonado pelos pais (ou os pais morreram) e
acabou sendo criado por animais (ou outros seres que vivem na
mata). O druida é altamente naturalista, ama e protege a natureza e
raramente sai desse habitat (a não ser em casos especiais, quando
algo exterior interfere na natureza; nesse caso, o druida acaba
saindo da mata para combater aquilo que ofende seu lar). O druida
ama a natureza e faria de tudo para protegê-la.
Pré-requisitos: Só pode ser Humano, Elfo, Meio-elfo.
XPN: +310
Tendência: B
Vantagens: Druida1, Empatia com Animais2, Saúde de Ferro4,
Saúde de Aço2.
Bônus de Atributo: CON +1.
Perícias: INT +5%, AGI +20%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas Exóticas
Idiomas: Silvestre.

Ladino

Símbolo de esperteza (e também da falta de caráter), o Ladino


é, tecnicamente, um especialista em infiltração e disfarce. Na
prática, toda a raça de bandidos que não cometem crimes (visíveis) é
chamada de Ladino. O Ladino é muito comum nos jogos de RPG, e
simboliza a pessoa que teve uma vida difícil precisando ser ágil,
esperta e às vezes cometer uns furtos para sobreviver. Quando um
Ladino abandona a vida de crimes, segue um estilo de vida que se
resume em angariar tesouros, ou descobrir algo que traga algum
interesse a pessoas de influência.
Em um grupo de aventureiros, o ladino pode ser essencial, pois
ele possui habilidades únicas como descobrir passagens secretas,
destravar armadilhas, abrir fechaduras, entre outras.
Pré-requisitos: Não pode ser Leal ou Bom.
XPN: + 80
Tendência: C
Bônus de Atributo: AGI +1, FOR -1
Desvantagens: Sempre Caótico3
Perícias: DEX +5%, AGI +20%, INT +15%, SAB +10%, CAR +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas (DEX), Arcos e
Bestas (DEX).

Feiticeiro

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Diferente do Mago, que estuda para adquirir ciência e poder
para conjurar magia, o Feiticeiro nasce com o dom de conjurar
magias e, às vezes, também nasce com conhecimento.
A origem do poder do Feiticeiro é um mistério, mas dizem que é
uma questão de paranormalidade. Na maioria das vezes, o Feiticeiro
é descendente (direto ou indireto) de uma Raça mágica (como os
dragões), e a capacidade de conjurar magia sem anos de estudo e
busca por conhecimento seja um sintoma disso. Na maioria das
vezes, é fácil reconhecer um Feiticeiro, visto que às vezes o seu
corpo possui traços incomuns (olhos e cabelo de cor diferentes,
comportamentos incomuns ou modo de vida peculiar).
Em certos aspectos, um feiticeiro chega a ser mais poderoso
que um Mago. Ele não adquire magia estudando (mesmo que
quisesse); ele simplesmente descobre intuitivamente que pode
lançar uma magia específica. Além disso, suas magias são mais
rápidas e poderosas que as magias de um Mago. Entretanto,
algumas magias que exijam conhecimento ou técnicas sofisticadas,
dificilmente são conjuradas por Feiticeiros.
O feiticeiro, durante sua vida e descoberta dos seus poderes,
pode vir a ter um familiar. Um familiar é um animal que tem uma
relação sobrenatural com seu dono, atribuída, na maioria das
vezes, por causas desconhecidas.
Pré-requisitos: Não possuir Inabilidade com Magia.
XPN: + 160
Tendência: N
Vantagens: Feiticeiro1, Acelerar Magia3, Afinidade com
Magia2, Familiar3, Ataque Aprimorado5.
Desvantagens: Intuitivo1, Inabilidade com Armadura5,
Inabilidade com Escudo3.
Perícias: INT +10%, SAB +10%
Perícias de Combate: Conjurar Magia
Idiomas: mais 1.
Feiticeiro e seu Familiar: Um Feiticeiro nunca aprende magias
convencionalmente; ou elas despertam de forma latente no
Feiticeiro, ou então algum ser superior (um gênio, ou uma divindade)
desperta novos poderes nele. Um Feiticeiro recebe magias
conforme aumenta de Nível. Um Feiticeiro pode possuir (ou não, fica
à escolha do jogador) um Familiar. Ele e seu Familiar possuem uma
intimidade sobrenatural, que concede certos benefícios, como
segue abaixo:
No Familiar – O Familiar é considerado uma criatura mágica
(portanto, possui invulnerabilidade (NV20) em ARC) a níveis de
efeito. O Familiar é um animal com inteligência e obediência acima do
normal. O Familiar não pode abandonar seu dono em nenhuma
hipótese, e é impossível ser dispensado. O Familiar pode ser usado
em combate livremente.
No Feiticeiro – Devido a relações íntimas com o Familiar, o
Feiticeiro recebe certos privilégios. O Familiar torna-se, a níveis de
efeito, uma extensão de seu corpo (exceto pelo dano; cada um tem

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sua própria quantidade de PV). O Feiticeiro pode conjurar, no
Familiar, magias de efeito individual (ou seja: magias que seriam no
Feiticeiro), e os efeitos são aplicados normalmente. Além disso, o
Feiticeiro pode usar o Familiar como referência para magias que
necessitem que o Feiticeiro esteja próximo do alvo (ou seja, quando
o Familiar está próximo do alvo, é considerado como se o Feiticeiro
estivesse próximo do alvo). Magias de vidência podem ser usadas no
Familiar, como se os olhos e os ouvidos do Familiar fossem o do
Feiticeiro. Por fim, magias que usem mensagens podem ser usadas no
Familiar como se o Familiar fosse o mensageiro.
A perda do Familiar resulta numa penalidade de -3 em todos os
valores de Atributo (até que o Familiar seja ressuscitado, ou outro
for eleito).

Ranger

O Ranger é, muitas vezes, definido como um guerreiro rústico,


naturalista. Diferente do Bárbaro (que dificilmente convive em
civilizações) ou do Druida (que é guardião incansável da floresta e
possui pouquíssimo contato com civilização), o Ranger é um
especialista em combate fora de áreas civilizadas. É um especialista
da mata, e da vida selvagem. Foi treinado para sobreviver em
lugares remotos e se habitua muito bem em algumas regiões que
para outros são difíceis de combater ou de sobreviver.
Os Rangers são exímios caçadores, mas caçam somente o
suficiente para seu próprio alimento. Os Rangers, na maioria das
vezes, são vistos como foras-da-lei (por causa da fama de atacar
viajantes incautos a fim de conseguir ouro) ou como protetores de
vilas e florestas (impedindo o acesso de pessoas que não são
naturais do lugar).
Embora as florestas sejam o lugar mais típico, um Ranger pode
existir em outros tipos de terreno.
XPN: + 320
Tendência: N
Bônus de Atributo: DEX +2, FOR -2.
Vantagens: Terreno3, Visão Apurada2, Desbravador3, Empatia
com Animais2, Prontidão2, Saúde de Ferro2, Destreza4.
Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: INT +20%, DEX +5%, AGI +5%, SAB +25%
Perícias de Combate: Arcos e Bestas (DEX).
Idiomas: mais 1.

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Mago

O Mago é uma mistura de estudioso, cientista e inventor. O


Mago é, na maioria dos jogos, visto como uma referência de
inteligência, sabedoria e diplomacia. Responsável pelos grandes
avanços (e perigos) de uma civilização, os Magos são essenciais, pois
são os dominadores maiores da magia. O Mago torna-se o que é
quando muitos anos de estudo e desgaste mental são investidos, a
fim de aproveitar todo o recurso sobrenatural pouco conhecido no
mundo. Também são chamados de cientistas arcanos, pois estudam,
acima de todas as ciências, as Ciências Ocultas.
Pré-requisitos: Não possuir Inabilidade com Magia ou Inculto.
XPN: + 240
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB +3, FOR-2, CON-1.
Vantagens: Afinidade com Magia2, Culto5, Resistência1.
Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: INT +25%, SAB +20%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Idiomas: mais 1.
Magias de Mago: O Mago (sem subclasse) pode conjurar TODAS
as Magias (de qualquer tipo e classe), exceto aquelas com Classe
restrita (onde somente 1 Classe pode usar).

Clérigo

Assim como os Magos são os estudiosos das forças ocultas, os


Clérigos são os estudiosos da Fé. Através de sua devoção e estudo
às divindades, acaba se separando para uma vida de propósito em
servir ao seu criador. O responsável por todo sacerdócio de um
deus é o Clérigo, e não haveria ninguém com mais estudo e fé do que
ele para tal tarefa.
Normalmente, um Clérigo é a fiel cópia de seu deus, sendo, às
vezes, impossível de não reconhecer qual a divindade na qual ele é
devoto.
Na maioria das vezes, o Clérigo possui uma divindade a quem ele
serve até a morte (seja um deus menor ou um deus maior). Mas em
casos raros (porém possíveis), pode ser que um Clérigo decida
estudar, respeitar e venerar todos os deuses (ou seja, o Panteão)
de maneira geral, sem preconceito ou parcialidade, desejando o
equilíbrio espiritual de todas as divindades.
Todas as formas de devoção espiritual de um Clérigo estão
descritas no Panteão do CRPG.
Pré-requisitos: Não possuir Inabilidade com Magia.
XPN: + 100
Tendência: N

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Bônus de Atributo: SAB +2, CON-1.
Vantagens: Afinidade com Magia2, Clericato1.
Desvantagens: Devoção4(à sua divindade e à sua causa),
Inabilidade com Armadura5.
Perícias: INT +25%, SAB +15%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.

Xamã

Quando as criaturas de inteligência e sabedoria inferiores


resolvem venerar uma divindade, inicia-se a existência do Xamã. O
Xamã é um devoto de uma divindade (assim como os clérigos) e é um
líder espiritual para o seu povo (uma comunidade, uma tribo
bárbara, e similares). Um Xamã normalmente possui uma inteligência
acima do normal para sua Raça.
Normalmente o Xamã é um devoto capaz de conjurar Magias,
mesmo que seja impossível para sua Raça. O Xamã defende que o dom
de conjurar magias é único e foi dado por uma divindade. Isso
justifica sua veneração.
Pré-requisitos: Possuir Inabilidade com Magia e/ou Inculto.
XPN: + 100
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+1.
Vantagens: Afinidade com Magia2, Clericato1, Burocracia1.
Desvantagens: Devoção4(à sua divindade e à sua causa),
Inabilidade com Armadura5.
Perícias: INT +15%, SAB +20%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.

Paladino

O Paladino é um guerreiro da justiça, um ser que devota toda a


sua vida em prol da paz e da bondade. É a grande referência de
heroísmo em qualquer civilização.
Normalmente, o Paladino surge de maneira semelhante ao
Clérigo: foi criado por sacerdotes que ensinaram tudo que ele
sabe, e assim cresceu num ambiente de devoção e serviço. Nesse
caso, a maioria dos Paladinos se tornam notáveis guardas de
templos e assistentes de sacerdócio.

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Em casos mais raros, o Paladino nasce simplesmente por
vocação: Ele tem uma visão, uma revelação ou uma visitação de uma
divindade que o elege para cumprir sua vontade no mundo.
Assim como no caso do Clérigo, pode haver Paladinos que
servem a um deus específico; ou então pode haver um Paladino que
sirva a um bem geral, como a paz e a justiça sem precendentes.
Pré-requisitos: Ser de Tendência N ou acima.
XPN: + 440
Tendência: B, L
Bônus de Atributo: CON+1, FOR+1, DEX+1.
Resistências: LUZ+10, TRE -10.
Vantagens: Paladino1, Afinidade com Magia1, Ataque
Especial3, Boa Fama2, Coragem Total5, Prontidão2, Saúde de
Ferro2, Saúde de Aço2, Sempre Leal3
Desvantagens: Código de Honra3, Devoção4(à sua divindade e à
sua causa).
Perícias: AGI +5%, INT +25%, SAB +20%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.

Algoz

O algoz é o oposto do Paladino. Ele é o enviado de um deus


maligno a fim de cumprir seus desejos maléficos. O Algoz às vezes é
chamado de “Paladino do mal”.
Pré-requisitos: Ser de Tendência C ou abaixo.
XPN: + 440
Tendência: C, M
Bônus de Atributo: CON+1, FOR+1, DEX+1.
Resistências: LUZ-10, TRE +10.
Vantagens: Paladino1, Afinidade com Magia1, Ataque
Especial3, Coragem Total5, Prontidão2, Saúde de Ferro2, Saúde de
Aço2.
Desvantagens: Devoção4(à sua divindade e à sua causa), Má
Fama3.
Perícias: AGI +5%, INT +25%, SAB +20%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Divindade: Depois de escolhida a divindade (ou motivação da fé),
são aplicados os benefícios específicos de cada divindade.

Subclasses

A Subclasse, como descrito no Manual Básico é o fator


secundário e auxiliar da Classe, sendo totalmente compatível à
profissão do personagem.

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Atribuindo Subclasses – A Subclasse fica sempre sob a
escolha do jogador, e soma-se os fatos positivos e negativos aos já
existentes na Raça e Classe. A Subclasse, em geral, só pode ser
definida no NV1.
Abaixo, segue a lista de Subclasses disponíveis para o CRPG:

Samurai de Nitamu-ra

O Samurai de Nitamu-ra é um guerreiro bravo, que manteve viva


as tradições do seu povo, e segue, com honra, um estilo de luta com
fé nas conquistas de seus ancestrais e na história de seu Dojo. Após
uma perda inestimável do reino dos samurais, o Samurai de Nitamu-
ra é o guerreiro que quer manter viva as tradições de seu povo.
Pré-requisitos: Guerreiro, Tendência L ou N, Humano, Elfo ou
Meio-elfo.
Classe: Guerreiro
XPN: +440
Tendência: L
Bônus de Atributo: CON+1, DEX+1, AGI+1, SAB+1
Vantagens: Samurai1, Arma Especial1 (Katana), Arma
Especial1 (Wakizashi), Ataque de Cancelamento3, Ataque
Especial3, Foco em Arma4 (Armas Exóticas), Patrono4 (seu Mestre),
Resistência2, Saúde de Aço2, Saúde de Ferro2, Destreza4.
Desvantagens: Inabilidade com Escudo3, Mestre4, Código de
Honra3 (da Derrota), Alicerçado em Histórias Antigas1, Corajoso1.
Perícias: INT +15%, AGI +10%, SAB +10%
Perícias de Combate: Armas Exóticas.

Swashbuckler (Fanfarrão)

O Swashbuckler é uma mistura requintada de etiqueta,


educação e ao mesmo tempo, romance. Trata-se do guerreiro
galanteador, romântico, que ama as donzelas e procura aventuras.
Aventureiro por profissão, o Fanfarrão é diferente, pois procura
altos riscos, sendo na maioria das vezes visto como inconseqüente,
ou como um grande homem.
Sempre procurando aventuras, gosta de aparecer para
outros, para que outros sirvam de testemunhas de seus atos. Gosta
de marcar história e ser aclamado por onde passa. Seu maior desejo
é fama e mulheres aos seus pés.
O Swashbuckler procura fazer amizades, aventuras, inimigos e
tudo aquilo que proporciona novidade à uma vida de mesmice.
Pré-requisitos: Humano, Elfo ou Meio-elfo.
Classe: Guerreiro
XPN: +190

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Tendência: C
Bônus de Atributo: DEX+1, AGI+1, INT+1
Vantagens: Boa Fama2, Desbravador3, Foco em Arma4, Acerto
Crítico Aprimorado5, Iniciativa Aprimorada3, Desarme
Aprimorado3, Acrobacia Audaz3, Inteligência4, Combate em
Equipe4.
Desvantagens: Amigável1, Corajoso1, Otimista1,
Autoconfiante2, Vingativo2, Código de Honra3, Inabilidade com
Armadura5, Devoção12 (Cavalheirismo Sempre, Proteger os bons
costumes, Ser um Herói famoso), Inabilidade com Escudo3.
Perícias: AGI +5%, INT +10%, SAB +5%, CAR +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas(DEX), Armas
Brancas Médias(DEX).

Arqueiro Arcano

Na prática, é um guerreiro que se empenhou nas suas táticas de


arco e flecha, descobrindo o poder arcano como forma de
melhorar suas capacidades.
Pré-requisitos: Elfo, Meio-elfo, Afinidade com Magia.
Classe: Guerreiro, Mago, Ranger.
XPN: +380
Tendência: N
Bônus de Atributo: DEX+2, SAB+1, FOR-2.
Resistências: ARC1.
Vantagens: Arqueiro Arcano1, Acerto Crítico Aprimorado5,
Afinidade com Magia1, Ataque de Cancelamento3, Foco em Arma4
(Arcos e Bestas), Mira Aprimorada4.
Desvantagens: Inabilidade com Escudo2.
Perícias: SAB +10%
Perícias de Combate: Arcos e Bestas(DEX).

Arquimago

Alguns Magos, depois de muito estudo e esforço (ou meios


sobrenaturais), acabam chegando no patamar mais alto de um Mago:
A Arquimagia. Os Arquimagos são os Magos de maior capacidade
mágica, e entre todos, é considerado o mais temido dos Magos.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago
XPN: +850
Tendência: L, C
Bônus de Atributo: FOR-2, INT+2, SAB+3.
Resistências: ARC5.

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Vantagens: Arquimago1, Acelerar Magia3, Acerto Crítico
Aprimorado5, Acessório Especial1, Afinidade com Magia3, Ataque
Aprimorado5, Foco em Perícia3 (Ciências Ocultas), Iniciativa
Aprimorada3, Mestre de Classe5, Resistência3, Sabedoria4.
Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas de Contusão*
*O Arquimago pode escolher entre FOR ou SAB como chave de
Atributo para Armas de Contusão.

Encantador

O Encantador é aquele que, durante sua busca por


conhecimento (ou o descobrimento do conhecimento), se
especializou em Magias de Encantamento.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago.
XPN: +220
Tendência: L
Bônus de Atributo: SAB+2, FOR-1.
Resistências: ARC5.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Afinidade
com Magia2
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Encantador – O Encantador age como um mago
normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Encantamento,
ou Magias na qual ele seja permitido.

Vidente

O Vidente é aquele que se adentrou no poder sobrenatural da


Adivinhação, se tornando um especialista.
Quando o Vidente é um Feiticeiro, entende-se que os poderes do
sangue mágico do Feiticeiro trouxeram a ele a habilidade
sobrenatural de prever o futuro, ou trazer informação sobre algo
do passado.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +360
Tendência: N
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Bônus de Atributo: SAB+3, INT+1, FOR-1.
Resistências: ARC5, LUZ5, TRE-5.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Foco em
Perícia3(Sentir Motivação), Afinidade com Magia2, Sabedoria4.
Perícias: SAB +10%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Vidente – O Vidente age como um mago (ou Feiticeiro)
normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Adivinhação, ou
Magias na qual ele seja permitido.

Warlock

O Warlock é o Mago (ou Feiticeiro) que, pela necessidade, teve


que aprender a guerrear, assim dominando o melhor da Magia
ofensiva e do poder da espada.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +340
Tendência: C,L
Bônus de Atributo: SAB+1, INT+1, FOR+1.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Ataque
Aprimorado5, Afinidade com Magia2.
Desvantagens:
Perícias: SAB +5%, INT +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia e mais 1 (à escolha)
Magias de Warlock – O Warlock age como um mago (ou
Feiticeiro) normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo
Ataque, ou Magias na qual ele seja permitido.

Ilusionista

O ilusionista é o Mago que se especializou nos poderes da


camuflagem e da ilusão, tornando-se temível para a mente e o
coração de seus inimigos.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago.
XPN: +280
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+3, FOR-3.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3,
Imunidade Contra Ilusões4, Afinidade com Magia2
Perícias: SAB +5%, INT +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia e mais 1 (à escolha)

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Magias de Ilusionista – O Ilusionista age como um mago normal.
Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Ilusão, ou Magias na qual
ele seja permitido.

Invocador (Taumaturgista)

O Taumaturgista é o especialista em Conjuração e Criação de


objetos, criaturas e tudo o mais. Diferente do Ilusionista, ele usa a
realidade para fazer com que seus inimigos se submetam.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +170
Tendência: N
Bônus de Atributo: CON+1, SAB+2, FOR-2.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Afinidade
com Magia2
Perícias: SAB +5%, INT +15%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Invocador – O Invocador age como um mago (ou
Feiticeiro) normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo
Invocação e Criação, ou Magias na qual ele seja permitido.

Necromante

Mestre das artes das trevas, o Necromante é o especialista em


manipular as sombras e a força do mal para seu próprio benefício,
desde rogar uma maldição a criar mortos-vivos.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +300
Tendência: C
Bônus de Atributo: SAB+2, CON+2, FOR-4.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Ataque
Aprimorado5, Afinidade com Magia2
Perícias: SAB +5%, INT +15%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Necromante – O Necromante age como um mago (ou
Feiticeiro) normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo
Necromante, ou Magias na qual ele seja permitido.

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Protetor

O Protetor é o Mago que foi treinado para dar suporte total


num combate, conhecendo Magias de Proteção e defesa.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago.
XPN: +370
Tendência: N
Bônus de Atributo: FOR+1, SAB+1.
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Guarda
Aprimorada8, Afinidade com Magia2
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Protetor – O Protetor age como um mago normal.
Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Proteção, ou Magias na
qual ele seja permitido.

Mago Planar

Mago planar é o estudioso especialista em portais, mundos e,


principalmente, em teleporte..
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago.
XPN: +260
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+4
Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Afinidade
com Magia2
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Mago Planar – O Mago Planar age como um mago
normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo Teleporte, ou
Magias na qual ele seja permitido.

Transmutador

Mago (ou Feiticeiro) Transmutador é o especialista na


alteração real do corpo material, tanto de pessoas quanto de
objetos.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +240
Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+1, INT+1, CON+1, FOR-1.
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Vantagens: Acelerar Magia3, Iniciativa Aprimorada3, Afinidade
com Magia2.
Perícias: INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Transmutador – O Transmutador age como um mago
(ou Feiticeiro) normal. Ele pode obter e conjurar Magias do tipo
Transmutação, ou Magias na qual ele seja permitido.

Guerreiro-Mago

Homens que descobrem que há algo a mais a ser feito. Homens


em busca de aventuras, lutas e fama. Homens que confiam somente
na força de seu braço, e na lâmina de sua espada. Esses são os
guerreiros.
Mas, quando existem situações que confrontam diretamente a
espada, e quando a espada não ultrapassa os reluzentes campos de
força místicos, o guerreiro começa a estudar as fraquezas de seu
oponente, descobrindo uma maneira de conquistar a vitória. Daí
nasce o Guerreiro-Mago, o especialista do combate com magia.
Se num lado, o guerreiro procurou saber as forças de seu
oponente, o Mago também luta contra a natureza das coisas,
estudando e capacitando seu corpo físico para usar os grandes
armamentos. Assim também surgem alguns Guerreiros-Magos,
mesmo quando a Magia foi a primeira opção.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Guerreiro, Mago.
XPN: +340
Tendência: N
Bônus de Atributo: FOR+2, CON+1.
Vantagens: Guerreiro-Mago1, Afinidade com Magia1, Acerto
Crítico Aprimorado5, Ataque de Cancelamento3, Ataque Especial3,
Combater com Duas Armas4, Foco em Arma4.
Perícias: SAB +10%, INT +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia e mais 1 (à escolha).
Guerreiro-Mago – O Guerreiro-Mago só pode ter até NV 10 em
qualquer Focus e só pode conjurar FOCUS até no máximo F4.

Teurgo Místico

O único Mago (ou Feiticeiro) capaz de conjurar Magias Divinas


sem ser, necessariamente, um Clérigo ou Paladino.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago, Feiticeiro.
XPN: +220

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Tendência: N
Bônus de Atributo: SAB+1, INT+1, CON+1.
Vantagens: Teurgo Místico1, Acelerar Magia3, Iniciativa
Aprimorada3, Afinidade com Magia1.
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Teurgo Místico – O Teurgo Místico só pode ter até FOCUS5 em
qualquer Elemento. Ele consegue conjurar magias do tipo Cura
mesmo que não tenha Clericato, ou seja um Paladino. Ele pode
conjurar magias de qualquer tipo (exceto se a Magia for restrita
para alguma Classe).

Bruxo

O Bruxo é semelhante ao Mago em muitos aspectos. A única


grande diferença é que os poderes do Mago vem, na maioria das
vezes, da sua sabedoria, enquanto as Magias de um Bruxo vem
através do seu artefato inseparável, um fetiche necessário para
conjurar as Magias.
Pré-requisitos: Não ter Inabilidade com Magia.
Classe: Mago.
XPN: +200
Tendência: C,L
Vantagens: Acessório Especial1, Afinidade com Magia1, Criar
Item Mágico8, Iniciativa Aprimorada3, Ataque Aprimorado5.
Desvantagens: Defesa Reduzida3, Fetiche4, Vulnerabilidade2.
Perícias: SAB +5%
Perícias de Combate: Conjurar Magia.
Magias de Bruxo: O Bruxo pode conjurar TODAS as Magias (de
qualquer tipo e classe), exceto aquelas com Classe restrita (onde
somente 1 Classe pode usar).

Assassino

O Assassino é o especialista em matar silenciosamente, e se


livrar de pessoas desagradáveis para qualquer um que pague bem
pelo serviço.
Classe: Ladino.
XPN: +170
Tendência: C
Bônus de Atributo: AGI+3.
Vantagens: Acrobacia Audaz3, Ataque Aprimorado5, Ataque de
Cancelamento3, Ataque Especial3, Desarme Aprimorado3, Foco em
Arma8, Arma Especial1, Iniciativa Aprimorada3, Mira Aprimorada4.

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Desvantagens: Inabilidade com Armadura5, Inabilidade com
Escudo3.
Perícias: DEX +5%, FOR +5%, AGI +20%, INT +10%, SAB +5%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas(DEX) e mais 1.

Mercenário

O Mercenário pode ser considerado um dos mais poderosos


guerreiros, e, ao mesmo tempo, um dos mais desonestos. O lema de um
mercenário é: seja fiel... àquele que paga mais pelo serviço.
Pré-requisitos: Humano, Meio-elfo, Anão, Orcs, Meio-Orcs,
Minotauros.
Classe: Guerreiro, Bárbaro, Ladino, Ranger, Feiticeiro.
XPN: + 125
Tendência: C
Bônus de Atributo: DEX+2, AGI+1, INT+2, SAB -3
Vantagens: Desbravador3, Foco em Arma4, Acerto Crítico
Aprimorado5, Acrobacia Audaz3.
Desvantagens: Código de Honra3 (à quem pagar mais).
Perícias: AGI +5%, INT +10%, SAB +5%, CAR +10%
Perícias de Combate: Armas Brancas Pequenas(DEX), Armas
Brancas Médias(DEX).

Militar

Alguns jovens almejam seguir a carreira militar, às vezes por


dinheiro, por posição social, ou por honra à sua nação. Quando se
alistam fazem um juramento de servir à pátria ou à ordem a qual
ingressaram.
Pré-requisitos: nenhum.
Classe: Guerreiro, mago, feiticeiro.
XPN: + 190
Tendência: L,C
Bônus de Atributo: CON+1, DEX+1, AGI+1, INT+1, SAB-1, CAR-1
Vantagens: Militar1, Patente1, Afinidade com Armadura5,
Afinidade com Escudo3, Ataque Aprimorado1, Prontidão2, PV
Extra2, Resistência3,
Desvantagens: Código de Honra3 (Militar).
Perícias: INT +30%, SAB -10%
Perícias de Combate: 1 à escolha do jogador.

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