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14/11/2015 Movimiento Auténtico - directrices de diseño de Google - Animación

Animación - Movimiento Auténtico

Movimiento Auténtico
Al igual que la forma de un objeto indica cómo podría comportarse, viendo un
objeto se mueva demuestra si es ligero, pesado, exible, rígido, pequeña o
grande. En el mundo del diseño de materiales, el movimiento describe las
relaciones espaciales, la funcionalidad y la intención con la belleza y la uidez.

Masa y peso

En el mundo físico, las fuerzas deben ser aplicadas a un objeto con el n de que se mueva. La fuerza y la duración de estas
fuerzas dictan cómo rápidamente un objeto se acelera, desacelera, o cambia de dirección. Incluso las paradas más discordan
y arranques no son instantáneos, porque se necesita tiempo para un objeto de acelerar o reducir la velocidad. En consecuenc
cuando las animaciones tienen arranques bruscos, paradas o cambios de dirección, que aparecerá poco natural.

Movimiento en el diseño del material debe abrazar el comportamiento de la familiaridad y el mundo real de los objetos físicos
sacri car la elegancia, la sencillez y belleza.

https://www.google.com/design/spec/animation/authentic-motion.html#authentic-motion-mass-weight 1/4
14/11/2015 Movimiento Auténtico - directrices de diseño de Google - Animación

Natural aceleración y desaceleración

Los cambios en la aceleración o


deceleración deben ser lisas en toda
la duración de una animación.

Para llamar la atención sobre un


objeto para un n especí co, o para
agregar el carácter a una animación,
variar su cambio de velocidad al
Aceleración y desaceleración asimétrico crea un movimiento más natural y agrad
iniciar y detener.

Cuando la aceleración o
desaceleración no es lisa, el
movimiento parece mecánica. Los
cambios bruscos de velocidad o
dirección son discordante y llaman
la atención.

Evite el movimiento lineal.

https://www.google.com/design/spec/animation/authentic-motion.html#authentic-motion-mass-weight 2/4
14/11/2015 Movimiento Auténtico - directrices de diseño de Google - Animación

Entradas y salidas

Los cambios en la velocidad y


dirección del sorteo atención del
usuario de un objeto.

El cambio de un objeto en la
velocidad a medida que entra o sale
del marco sugiere la distancia que
viaja. Por ejemplo, lo que frena al
salir llama la atención e implica el
Hacer.
objeto se detiene cerca del borde del
Los cambios en la velocidad de la pelota enfatizan su llegada al y salida desde la
marco.
reposo. Atención se minimiza cuando la pelota entra y sale del marco a una veloc
constante.
Durante las transiciones, en
particular, tener en cuenta cuál es la
parte de la entrada o salida deben
recibir la mayor atención.

No lo hagas.
Acelerar al entrar, y ralentizar al salir, puede llamar la atención no deseada y distra

Acerca términos de aceleración

https://www.google.com/design/spec/animation/authentic-motion.html#authentic-motion-mass-weight 3/4
14/11/2015 Movimiento Auténtico - directrices de diseño de Google - Animación

Cuando se habla de curvas de tiempo, es importante comprender las de niciones que se utilizan. Los términos "aliviar en" y
"aliviar a cabo" se utilizan tanto en la animación tradicional y UX animación. Sin embargo, dependiendo del contexto, estos
términos tienen signi cados opuestos.

Tradicional animación

Técnicas de animación tradicionales expresan una secuencia de movimientos a través de dibujos de poses clave. "La facilida
cabo" en este contexto se re ere al movimiento partiendo de una postura y "facilidad en" se re ere al movimiento de entrar en
pose.

Herramientas de animación modernos expresan estas poses claves con fotogramas clave. "La facilidad de" y "facilidad a cab
este contexto se re eren al movimiento que lleva dentro y fuera de un fotograma clave.

UX animación

En el contexto UX, la exibilización se re ere a la transición entre estados. Como resultado, la "facilidad en" se re ere al
movimiento de entrar en la transición, y "facilidad hacia fuera" se re ere al movimiento de salir de la transición.

Hacer ajustes

No todos los objetos se mueven de la misma manera. Los objetos más ligeros o más pequeños pueden moverse más rápido,
que requieren menos fuerza, y los objetos más grandes o más pesados pueden necesitar más tiempo para acelerar.

Utilice el movimiento curvo y evitar trayectorias espaciales lineales. Identi car las cualidades de movimiento más adecuado a
objeto, y representar a su movimiento en consecuencia. Las curvas representan ese cambio a través del tiempo, para un rang
valores en particular. Encontrar una curva que se ajuste a ese carácter de movimiento que usted está describiendo.

https://www.google.com/design/spec/animation/authentic-motion.html#authentic-motion-mass-weight 4/4

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