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Nombre de la universidad
INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA
INGENIERIA DE SOFTWARE 2
Articulo Científico- Patrones de arquitectura y diseño de software

Nombre:
Fecha:
Profesor:

Universidad de …
Articulo Científico- Patrones de arquitectura y diseño de software
Nombre autor. ingeniería de sistemas e informática
Nombre de universidad

Municipio, departamento, país

Abstract— También lograremos encontrar un


ejemplo práctico que nos permitirá
"Research design and architectural
observar la diferencia entre los patrones
patterns of software for the application
arquitectónicos y los patrones de
and development which facilitates our
diseño”
work, in addition to finding the
differences between these patterns and
their different methods that allow us to
Palabras clave
carry out better software development.
Diseño: Actividad creativa que tiene por fin
We also managed to find a practical proyectar objetos que sean útiles y
example that allows us to see the estéticos.
difference between architectural
patterns and design patterns." Arquitectónico: Diseñar y proyectar una
idea
Keywords
Creacional: Método para resolver
Design: Creative activity that aims to problemas a la hora de desarrollar
project objects that are useful and software
aesthetic.
Architectural: Design and project an
I Objetivo
idea
Creational: Method to solve problems
when developing software
Conocer la utilidad de la
implementación de un patrón de diseño
en el desarrollo de software
Resumen—
“Investigación patrones de diseño y
II Marco teórico
arquitectónicos de software para la
aplicación y desarrollo el cual nos
facilitara el trabajo, además de esto
A la hora de desarrollar software
encontraremos las diferencias entre
estos patrones y sus diferentes métodos Es necesario implementar distintas
existentes que nos permiten llevar acabo metodologías y conceptos, que nos
un mejor desarrollo del software. facilitara más la elaboración y evitar en

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los máximos los inconvenientes, como capa proporciona servicios a la
es el caso de los patrones de diseños el siguiente capa superior.
cual tiene como finalidad, primero Las 4 capas más comúnmente
ahorrar tiempo, validar de una mejor encontradas de un sistema de
forma el código, establecer un lenguaje información general son las siguientes.
en común. Capa de presentación (también conocida
III Metodología como capa UI)
Capa de aplicación (también conocida
 Arquitectónico como capa de servicio)
Capa de lógica de negocios (también
conocida como capa de dominio)
Capa de acceso a datos (también
conocida como capa de persistencia)
 Patrón cliente-servidor
Este patrón consiste en dos
partes; un servidor y
múltiples clientes. El
Imagen tomada de desarrollo página web 2018
componente del servidor
 Diseño proporcionará servicios a
múltiples componentes del
cliente. Los clientes solicitan
servicios del servidor y el
servidor proporciona servicios
relevantes a esos clientes.
Además, el servidor sigue
escuchando las solicitudes de los
clientes.
 Patrón maestro-esclavo
Imagen tomada de
https://programacion.net/articulo/patrones_de_disen Este patrón consiste en dos
o_xvii_patrones_de_comportamiento_iterator_1020 partes; maestro y esclavos. El
A la hora de incorporar los patrones de componente maestro distribuye
diseño debemos tener en cuenta los el trabajo entre componentes
tipos que hay y sus características esclavos idénticos y calcula el
resultado final de los resultados
que devuelven los esclavos.
Tipos de patrones  Patrón de filtro de tubería
PATRONES DE ARQUITECTURA Este patrón se puede usar para
estructurar sistemas que
Patrón de capas producen y procesan una
Este patrón se puede utilizar para secuencia de datos. Cada paso
estructurar programas que se pueden de procesamiento se incluye
descomponer en grupos de subtareas, dentro de un componente
cada una de las cuales se encuentra en de filtro. Los datos que se
un nivel particular de abstracción. Cada procesarán se pasan a través de
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las tuberías. Estas tuberías se Patrón estructural: tiene como función
pueden utilizar para el la modelación del software a partir de
almacenamiento en búfer o con una serie de instrucciones que le
fines de sincronización. daremos
 Patrón de igual a igual Los patrones estructurales son:
En este patrón, los componentes
individuales se conocen  Adapter: Permite a dos clases
como pares. Los pares pueden con diferentes interfaces trabajar
entre ellas, a través de un objeto
funcionar tanto como un cliente,
intermedio con el que se
solicitando servicios de otros
comunican e interactúan.
pares, y como un servidor,
 Bridge: Desacopla una
proporcionando servicios a otros
abstracción de su
pares. Un par puede actuar como implementación, para que las
un cliente o como un servidor o dos puedan evolucionar de
como ambos, y puede cambiar forma independiente.
su rol dinámicamente con el  Composite: Facilita la creación
tiempo. de estructuras de objetos en
árbol, donde todos los elementos
emplean una misma interfaz.
Cada uno de ellos puede a su
PATRONES DE DISEÑO vez contener un listado de esos
Estos se encuentran divididos en: objetos, o ser el último de esa
rama.
Patrón creacional: tiene como función
la creación de nuevos objetos por medio
de la encapsulación
Diferencias
Los patrones de creacional son:
 Abstract Factory: Nos provee
Metodológicas
una interfaz que delega la Dentro de los procesos podemos
creación de un conjunto de encontrar que son algo similares, pero
objetos relacionados sin se debe entender cuando usarlos y para
necesidad de especificar en esto es importante identificar cual es el
ningún momento cuáles son las impacto en el sistema, si identificamos
implementaciones concretas. que el patrón es relevante en todo el
 Factory Method: Expone un sistema entonces podemos deducir que
método de creación, delegando se usa un patrón de arquitectura, si en
en las subclases la cambio observamos que este solo afecta
implementación de este método. a subcomponentes se deduce que
 Builder: Separa la creación de usamos un patrón de diseño.
un objeto complejo de su
estructura, de tal forma que el Ahora que sabemos esto haremos una
mismo proceso de construcción pequeña comparación entre los códigos
nos puede servir para crear y observaremos las pequeñas
representaciones diferentes diferencias.

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Iniciaremos con el
patrón
arquitectónico
Este método nos permite filtrar las
publicaciones de un blog por fecha

Fragmento de código tomado de:


https://medium.com/@maniakhitoccori/arquitectura-
de-aplicaciones-de-android-c3bd054badc0

Ahora aplicaremos un
Podemos observar como el método
patrón de diseño
mDataManager interactúa con la clase
Observable (Esto se observa cuando se
utilizando Abstract
le indica al mDataManager que Factory en el cual se busca que
interactúe con el una subclase determine la clase a
implementar

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Fragmento de código tomado de complejidad
https://docs.microsoft.com/es-es/previous-
versions/bb972240(v=msdn.10)?
redirectedfrom=MSDN radica en saber
cuándo se debe
IV Bibliografía
usar un patrón u
- Alonso, G., Casati, F., Kuno, H., y otro y que
Machiraju, V. (2004). Web Services
Concepts, Architectures and
Applications, Springer
categoría
- Buschmann, F (1996). Pattern-
escogeremos,
Oriented Software Architecture,
John Wiley & Sons además de esto se
- Nicolás Tedeschi, Analista de puede concluir
Sistemas de la Facultad de
Ingeniería del Uruguay que si bien los
- Wilber Ccori Huaman, métodos son muy
Estudiante en Universidad
Nacional de San Antonio Abad
del Cusco (UNSAAC)
parecidos uno nos
permite manejar
V Conclusiones
los sistemas a
nos encontramos ante una lista muy nivel macro y
variada de patrones que nos dan la
oportunidad de crear nuestro código de
manera mucho más sencilla con
otros a nivel
estructuras probadas y que funcionan. micro.
La mayor

Universidad de …

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