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La Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es


una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que
juntos conforman una entidad de programación. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son
muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número
de componentes bien estructurados. Cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
 Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad: 
 El estado está compuesto de datos, serán uno o varios atributos a los
que se habrán asignado unos valores concretos (datos). 
 El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con
que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto,
dicho con otras palabras, es su identificador.
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto
de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite
hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Programación estructurada
Es una forma de escribir programación de computadora de forma clara , para
ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo
innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de
transferencia incondicional ( GOTO ).
Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un
programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como
es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: 
 Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones. 
 Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones. 

 Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una


condición.

Explicación paisa

Que la programación orientada a objetos, se trabaja con objetos, por decirte


algo, creas una clase (el esqueleto), por ejemplo: la clase carro, luego le
asignas variables (valores o atributos), ejemplo, VelocidadMax =190; Cambios:
5, Marcas: Toyota ; luego creas métodos o funciones (ejemplo -> función que
vaya hacia adelante, funcion que se detenga, etc);esto seria la clase, ahora
programamos el objeto.
y cual seria el objeto de la clase carro?.... Pues tu carro, entonces creo un
objeto: MiCarro que utiliza una clase llamada auto, pero la clase auto puede
contener a su ves una clase llamada motor, otra clase llamada llanta, etc.... es
como programar por partes y luego las puedes cambiar(polimorfismo),
heredar(herencia), reutilizar, etc y esta seria la forma mas fácil de programar .

Pagina completa:

http://sai.uam.mx/apoyodidactico/po/Unidad1/poo1.html

Explicacion con código:

http://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos-objetos-clases-y-herencia-
simple/

Video muy loco pero efectivo: “Mas paisa no se puede”.


http://www.youtube.com/watch?v=X5SS9YG8w4A (Sorry if you are offended by
this video, really this was the best I found.).

Trabajo

A. En el blog, creamos una nueva hoja, la cual se llamara POO – PHP y


colocaremos los términos siguientes, lo mas paisa posible.

B. Por grupos tomaremos una de las siguientes definiciones, según


los aportes que nos a hagan los demás compañeros,
complementándolos con nuestros conceptos adquiridos.

1. POO

2. Programación estructurada

3. Diferencia entre las programaciones.

4. Ventajas de la POO

5. Clase

6. Atributos

7. Encapsulamiento

8. Modularización
9. Reutilización

10. Herencia

11. Polimorfismo

12. Abstracción

13. Instancia

14. Estado

15. Comportamiento

16. Identidad

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