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Practica VII

Mirialis Jimenez
20191282
3.4 Reglas
 Los ataques de patadas siempre deben efectuarse de pie por encima
del cinturón.
 Una patada a la cabeza vale por 3 puntos o 4 si se efectúa con un giro.
 Los ataques de puño deben ser al protector pectoral. Una patada al
protector pectoral puntúa 1 punto o 2 si se efectúa con giro.
 Para hacer válido un punto tres de los cuatro jueces deben de validarlo.
 El ganador es el que logre 12 puntos o gane por más de 7 puntos al
adversario.
 Si después de un golpe, el competidor no puede continuar
inmediatamente el combate, el árbitro cuenta 8 segundos.
 Si el competidor dice «kiap» antes de que transcurran los 8 segundos, el
combate continúa.
 Cuando el árbitro considera que el competidor no es apto para continuar
el combate, será declarado KO aunque diga «kiap».

3.5 Reglas de Puntuación en combate


El contacto con las áreas permitidas con alguna técnica te sumara una
puntuación asignada de acuerdo a la técnica y el lugar estos son:

1 Punto: Golpe con puño al peto

2 Puntos: Patada conectada al peto

3 Puntos: Patada conectada al casco

4 Puntos: patada conectada al casco con giro

Amonestaciones
Existe una serie de conductas prohibidas las cuales llevaran a amonestaciones,
cada amonestación dará un punto al contrincante. Y si se acumula 10 será
descalificación directa así que debes cuidar mucho estas acciones.

- Caer en en el combate
- Fingir lesión
- Atacar a las piernas o ingle
- Golpear con la mano el rostro o casco
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- Empujar
- Bloquear con la pierna
- Dar la espalda al contrincante
- Dar cabezazos o rodillazos
- Salir del área de combate
- Evitar el combate retrocediendo
- Derribar al adversario
- Comentarios a fin de insultar
- Atacar después de que el arbitro detenga el combate

3.6 Sistema Electrónico


Esta tecnología es utilizada con el objetivo de ayudar a los jueces a que las
puntuaciones fueran correctas, más justas, porque a veces todo ocurre tan
rápido que es imposible saber la puntuación correcta. Y lejos de seguir
generando críticas o resultados desfavorables, la WTF decidió, ya hace unos
años, añadir la tecnología a las artes marciales. Incluso permite puntuar los
golpes seguidos (3 golpes en 1 segundo por ejemplo), mostrando los
resultados al momento. Y es inteligente y está bien programada, no puntúa
golpes no válidos o en zonas no autorizadas. 

Petos
Tanto de forma tradicional o electrónica se usa para registrar los impactos,
cuales tienen mayor forma de verificación a través del electrónico.

Zapatillas
Su uso es muy importante aparte de brindarle comodidad en los pies al
deportista, esta tiene también cierta tecnología para ayudarte en algunos
aspectos en tu entrenamiento como lo es estabilidad, firmeza o incluso
velocidad de giro.

Guantillas
Su uso es indispensable ya que estos se ocupan de proteger más la zona de
los puños. Aparte Conecta los mejores golpes sin lastimarte los puños, para
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eso están los guantes de Taekwondo para competición. Los hay de varios
modelos, cerrados y con los dedos descubiertos.

Espinilleras
Las potentes patadas de los taekwondistas necesitan tener protección en las
espinillas y los empeines, especialmente para no lastimarse ni al otro
competidor.

Antebrazos
Su uso destaca en que es Para resistir ataques y bloqueos sin sentir nada de
dolor, los protectores de antebrazo son muy útiles; también los hay en múltiples
marcas.

Copas
Esta es Una parte fundamental en la equipación para Taekwondo es la coquilla,
Tiene un uso tanto para hombres y mujeres, la cual sirve para que ambos
puedan cubrirse los genitales.

Dobok
Sus usos pueden variar tanto para entrenamientos como para combates dentro
de competiciones teniendo otro uso y utilidad que seria para para resistir los
embates de una ardua lucha, y los rápidos movimientos que puedas hacer.

Mientras que existen otros es que son más pesados y rígidos que sirven para
brindar mayor sonido a las formas o poomse.

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