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Manejo de arreglos.
Estructura iterativa.
Por ejemplo:
Paso 1: El usuario digita fila y columna (debe estar libre):
1
3
Paso 2: La computadora genera aleatoriamente fila y columna (debe estar libre):
2
2
Paso 3: El tablero se mostraría así:
bbX
bOb
bbb
Paso 4: Si no ha terminado el juego, se pide al usuario que digite su siguiente
movimiento. Y así sucesivamente.