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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE No. 004

Programa de Formación: DE LA GUIA


1. IDENTIFICACIÓN Código:
DE228106
APRENDIZAJE
Análisis y Desarrollo de
Sistemas de Información Versión: 102

Nombre del Proyecto:


SISTEMA INTEGRAL WEB
PARA GESTION DE
Código: 576887
PROCESOS EDUCATIVOS DEL
CEET

Fase del proyecto:


Análisis
Actividad (es) de MATERIALES DE FORMACIÓN
Aprendizaje: DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Actividad (es) del Proyecto:
Solucionar Algoritmos (Herramienta - (unidades
Analizar los requerimientos
no numéricos y equipo) empleadas
del sistema de información
numéricos con su durante el
a desarrollar aplicando
respectivo Ambiente de programa)
estándares de calidad.
pseudocódigo y formación
diagramas de flujo. ESCENARIO
Resultados de Aprendizaje: Competencia: El ambiente de Lápices 20,
Representar el bosquejo de Analizar los Ambiente NTIC, aprendizaje esferos 20,
la solución al problema requisitos del con suficiente debe estar marcadores
presentado por el cliente, cliente para iluminación, conformado 2, resma de
mediante la elaboración de construir el sistema ventilación y por: mínimo 20 papel
diagramas de casos de uso, espacios Equipos con
apoyado en el análisis del
de información. adecuados. los siguientes
informe de requerimientos, requerimiento
al confrontar la situación s mínimos:
prole mica con el usuario Sistema
según normas y protocolos operativo:
de la organización Windows,
Disco Duro:
400 GB Ram:
2GB como
mínimo
Procesador:
Intel Core
2Duo de 2,66
Mhz
Aplicaciones:

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LPP, DFD o
PSint
Mesas y sillas,
Conexión a
Internet
permanente.
Duración de la guía ( en
horas): 20 horas

2. INTRODUCCIÓN

TEMAS:

o DEFINICIÓN DE ALGORTIMO Y ALGORTIMOS COTIDIANOS


o ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
o TÉCNICAS DE DISEÑO,
o TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
o ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

DEFINICIÓN DE ALGORTIMO

En el árabe es donde podemos encontrar el origen etimológico del término algoritmo


que ahora vamos a analizar en profundidad. Más exactamente se halla en el nombre
del matemático Al-Khwarizmi, que nació en la Edad Media en una de las zonas de lo
que hoy se conoce como Uzbiekistán, en Asia central.

En Bagdad fue donde este desarrolló gran parte de su carrera y es que hasta allí se
trasladó para, por orden del califa, crear un centro superior de investigaciones
científicas que se dio en llamar Casa de la Sabiduría. Diversos tratados de álgebra o
astronomía fueron algunos de los trabajos que realizó dicho sabio que también ha
dado lugar a la creación de otra serie de términos científicos tales como álgebra o
guarismo.

Tal fue la importancia que tuvo dicho personaje histórico que actualmente está
considerado no sólo como el padre del álgebra sino también como quien se encargó
de introducir nuestro sistema de numeración.

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica

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y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie


de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos,
permiten arribar a un resultado o solución.

Según los expertos en matemática, los algoritmos permiten trabajar a partir de un


estado básico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una solución. Cabe
resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al ámbito matemático (ya
que permiten, por citar casos concretos, averiguar el cociente entre un par de dígitos
o determinar cuál es el máximo común divisor entre dos cifras pertenecientes al grupo
de los enteros), aunque no siempre implican la presencia de números.

Además de todo lo expuesto, en el ámbito matemático, y cuando estamos decididos a


llevar a cabo la descripción de uno de esos algoritmos hay que tener en cuenta que se
puede efectuar mediante tres niveles. Así, en primer lugar, nos encontramos con el de
alto nivel, lo que es la descripción formal y finalmente la tarea de implementación.

Asimismo tampoco podemos pasar por alto que los algoritmos se pueden expresar a
través de lenguajes de programación, pseudocódigo, el lenguaje natural y también a
través de los conocidos como diagramas de flujo.

Un manual de instrucciones para el funcionamiento de un electrodoméstico y una


serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea también
pueden incluir algoritmos.

Esta amplitud de significado permite apreciar que no existe una definición formal y
única de algoritmo. El término suele ser señalado como el número fijo de pasos
necesarios para transformar información de entrada (un problema) en una salida (su
solución). De todas formas, algunos algoritmos carecen de final o no resuelven un
problema en particular.

Existen ciertas propiedades que alcanzan a todos los algoritmos, con excepción de los
denominados algoritmos paralelos: el tiempo secuencial (los algoritmos funcionan
paso a paso), el estado abstracto (cada algoritmo es independiente de su
implementación) y la exploración acotada (la transición entre estados queda
determinada por una descripción finita y fija).

Cabe mencionar por último que los algoritmos son muy importantes en la informática
ya que permiten representar datos como secuencias de bits. Un programa es un
algoritmo que indica a la computadora qué pasos específicos debe seguir para
desarrollar una tarea.

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ALGORTIMOS COTIDIANOS

Se refiere a todos aquéllos algoritmos que nos ayudan a resolver problemas


diarios, y que los hacemos casi sin darnos cuenta de que estamos siguiendo
una metodología para resolverlos. 

Algunos ejemplos son: 

Diseñar un algoritmo para cambiar una llanta a un coche. 


1. Inicio.
2. Traer gato. 
3. Levantar el coche con el gato. 
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas. 
6. Quitar la llanta. 
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10. Bajar el gato. 
11. Fin
 
Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de
datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta
el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.
 

Pasos del algoritmo:


 
1.Inicio 
2.Leer el pedido 

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3.Examinar ficha del cliente 


4.Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar
pedido
5.Fin

¿CUÁLES SON LOS PASOS PARA RESOLVER ALGORITMOS?

1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA: esta primera fase hay que reconocer y delimitar el problema, es decir,
identificarlo. En este momento es preciso establecer cuáles son las entradas (condiciones) y las salidas
(requerimientos) del problema, de manera que resulta de gran importancia comprender que es lo que en
realidad se nos está solicitando
 
2. PROPONER OPCIONES DE SOLUCIÓN: en este paso se trata de enseñar las soluciones posibles, Aquí
es factible aprovechar la curiosidad, ya que podemos echar a volar la imaginación y nuestra creatividad. No
te limites planteándote preguntas, en este paso es indispensable elegir la mejor opción 

3. DISEÑO DEL ALGORITMO: Aquí definiremos la serie de pasos que han de seguirse para resolver el
problema.
 
4. DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN: en esta parte se pone en marcha el algoritmo y se prueba si los
pasos funcionan e incluso plantear nuevamente la interrogación inicial, en caso de ser factible deben
probarse diferentes entradas a fin de lograr que el proceso sea óptimo.
 
5. COMPROBAR LOS RESULTADOS: en esta etapa se prueba si la acción o el producto obtenido es lo
que se esperaba.

Otro ejemplo de algoritmo cotidiano:

LAVAR ROPA (UTILIZANDO LAVADORA)

ENTRADA
Una lavadora

60Litros de agua

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¼ de detergente

Un cesto de ropa sucia

ALGORITMO
1.-Inicio

2.-En la lavadora agregue 60litros de agua.

3.-Separe la ropa, blanca y de color.

4.-Agregar la opa blanca a la lavadora.

5.-Agregar ¼ de detergente.

6.-Encerder la lavadora y poner a funcionar durante 25 minutos.

7.-Una vez transcurrido el tiempo de lavado se destapa la lavadora y se saca la ropa.

8.-Enjuague la ropa en agua limpia y después exprima.

9.-Poner a tender la ropa húmeda al sol o sombra para que se seque.

10.-Fin

SALIDA
Ropa Limpia

ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

 Tipos de datos
 Expresiones
 Operadores y operandos
 Identificadores como localidades de memoria

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Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter,
tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto
de valores que puede tomar una variable.

Numéricos

Simples Lógicos

Alfanuméricos (string)

Tipos de

datos Arreglos (Vectores, Matrices)

Estructurados Registros

(Def. por el Archivos

usuario) Apuntadores

Tipos de Datos Simples

 Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto


incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritméticas comunes.

 Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

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 Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que


permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos
pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo
de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:

“Instituto Tecnológico de Tuxtepec”

“1997”

Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,


paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:

- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas

Operadores y Operandos

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 Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o
mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos

Tipos de Operadores Relaciónales

Lógicos

 Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de


operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor

(constante o variable)

Operadores Aritméticos

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

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Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:

Expresión Resultado

7/2 = 3.5

12 mod 7 = 5

4 +2*5 = 14

Prioridad de los Operadores Aritméticos

 Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
 Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación

2.- *, /, mod Multiplicación, división, y módulo de la división.

3.- +, - Suma y resta.

 Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2 === 46 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 == 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

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3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 == 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 = 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

 Operadores Relaciónales:

 Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.


 Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o
falsedad (verdadero o falso).
 Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
 Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
 Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales

> Mayor que

< Menor que

>= Mayor o igual que

<= Menor o igual que

<> Diferente

= Igual

Ejemplos:

Si a = 10 b = 20 c = 30

a+b>c Falso

a-b<c Verdadero

a-b=c Falso

a*b<>c Verdadero

Ejemplos no lógicos:

a<b<c

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10 < 20 < 30

V < 30 (no es lógico porque tiene diferentes operandos)

 Operadores Lógicos:

 Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.


 Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Operadores Lógicos

And Y

Or O

Not Negación

Operador And

Operando1 Operador Operando2 Resultado

V AND V V

V AND F F

F AND V F

F AND F F

Operador Or

Operando1 Operador Operando2 Resultado

V OR V V

V OR F V

F OR V V

F OR F F

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Operador Not

Operando Resultado

V F

F V

Ejemplos:

(a < b) and (b < c)

(10<20) and (20<30)

V and V

Prioridad de los Operadores Lógicos

Not Negación

And Y

Or O

Prioridad de los Operadores en General

1.- ( )

2.- ^

3.- *, /, Mod, Not

4.- +, -, And

5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

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Ejemplos:

a = 40 b = 18 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))

F V F F

V F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))

F F V V

F V

3) not (a = c) and (c > b)

F V

Identificadores

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Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de


datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición
en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Ejemplo: Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un Identificador

 Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener


espacios en blanco.
 Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer
carácter.
 La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
 El identificador debe ser nemotécnico, es decir que tenga relación con su contenido.

Constantes y Variables

 Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la


ejecución del programa.
Ejemplo:

pi = 3.1416

 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia
durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la
computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un
algoritmo.

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Ejemplo:

area = pi * radio ^ 2

Las variables son : el radio, el área y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Numéricas

Por su Contenido Lógicas

Alfanuméricas (String)

Variables

De Trabajo

Por su Uso Contadores

Acumuladores

Por su Contenido

 Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos,


positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto
decimal. Ejemplo:
iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)
estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
 Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras,
números y caracteres especiales). Ejemplo:
letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’

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Por su Uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación


matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se


realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en
uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

TÉCNICAS DE DISEÑO

o Top down
o Bottom up

Top Down

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de


mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar
una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su
inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información.

Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial,
que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte
del programa.

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:

- Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.

- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e

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incluso por diferentes personas.

- El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas
sencilla su lectura y mantenimiento.

Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan


computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o
bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es


difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los
problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no
se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del
sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los
usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.

Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al


sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque
ascendente. Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más a un al
introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un
tercero y tal vez el mas serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos
globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

 Diagrama de flujo
 Pseudocódigo
 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:

Diagrama de Flujo

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Pseudocódigo

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede


decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos
en la computadora para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes


procesos en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en
que se deben ejecutar los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de


normalización (ANSI).

Simbología utilizada en los diagramas de flujo

Símbolo universal Símbolo utilizado en Descripción del símbolo


utilizado en la PSeint
diagramación

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de


flujo, en Pseint se denomina un programa
Proceso.

Indica la entrada y salida de datos, en Pseint el


símbolo con color verde indica mostrar datos en
pantalla y el símbolo con color rosa entrada de
datos al programa.

Símbolo de proceso y nos indica la asignación de


un valor en la memoria y/o la ejecución de una
operación aritmética.

Símbolo de decisión indica la realización de una


comparación de valores.

Se utiliza para representar los Subprogramas, en


Pseint se denominan Subprocesos.

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Conector dentro de página. Representa la


No hay símbolo en continuidad del diagrama dentro de la misma
página.

Conector fuera de página. Representa la


No hay símbolo en continuidad del diagrama en otra página.
Pseint

Indica la salida de información por Impresora.


No hay símbolo en

Indica la salida de información en la pantalla


No hay símbolo en
monitor.
Pseint

Estructura de control cíclico o repetitivo


Verdadero
Mientras que.
Expresión
Acciones
de Relación

Falso

Estructura de control cíclico o repetitivo Para.

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

 Se deben se usar solamente líneas de flujo, horizontales y/o verticales.


 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo son conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso
de muchas palabras.

Pseudocódigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se


emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En

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esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo

 Ocupa menos espacio en una hoja de papel


 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.

Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un


diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se
pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma:

Ejemplo:

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Hallar por medio de algoritmo el factorial de un número cualesquiera y representarlo en


diagrama Nassi-Schneiderman.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la
manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas.
Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

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- Asignación

Secuenciales - Entrada

- Salida

- Simples

Estructuras Condicionales

Algorítmicas - Múltiples

- Hacer para

Cíclicas - Hacer mientras

- Repetir hasta

Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente
y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la
siguiente forma:

Inicio

Acción1

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Acción2

AcciónN

Fin

- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la


memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

 Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)


 Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se
realiza un proceso (a=a+1)
 Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
 De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un


valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:

Leer a, b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

-Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un


resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:

Escribe “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que

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contiene un valor.

Problemas Algoritmos Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero
ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

Análisis del Problema

Datos de entrada.- cap_inv (Capital a invertir valor dado por el usuario)

2% Mensual Valor constante Interés que paga el banco en el mes.

Datos de Salida.- gan (valor de la ganancia).

Fórmulas.- gan <- cap_inv * 0.02 (Capital a invertir multiplicado por el 2%)

Lógica.- Se captura el valor del capital a invertir por teclado por que el valor se
desconoce, en una variable de trabajo llamada (gan) almacenar el resultado de la operación de
capital a invertir por el 2%(0.02) para hallar la ganancia que podría obtener al mes y después
imprimir el resultado.

Pseudocodigo

Proceso Capital_inversion

Definir cap_inv,gan Como Real

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

Escribir gan

FinProceso

2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el
vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas
que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y

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comisiones.

//Comentarios

Proceso Vendedores

Definir sb,v1,v2,v3,com,tpag Como Real

leer sb

leer v1

leer v2

leer v3

com = (v1 + v2 + v3) * 0.10

tpag = sb + com

Escribir tpag

Escribir com

FinProceso

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

Proceso Tienda

Definir tc Como Real

Leer tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

Escribir tp

FinProceso

4) Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha

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calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.

real c1, c2, c3, ef, tf, prom,ppar,pef,ptf,cf

Inicio

Lea c1, c2, c3, ef, tf

prom <- (c1 + c2 + c3)/3

ppar <- prom * 0.55

pef <- ef * 0.30

ptf <- tf * 0.15

cf <- ppar + pef + ptf

Escriba cf

Fin

5) Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de estudiantes.

Inicio

Lea nh, nm

ta <- nh + nm

ph <- nh * 100 / ta

pm <- nm * 100 / ta

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Escriba ph, pm

Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Inicio

Lea fnac, fact

edad <- fact - fnac

Escriba edad

Fin.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Para resolver cada uno de los problemas propuestos de algoritmos cotidianos,


hágalos en papel cuadriculado tamaño oficio, tenga en cuenta el esquema del
ejemplo de algoritmos cotidianos(LAVAR ROPA UTILIZANDO LAVADORA) de
las páginas 5 y 6 de esta guía, para presentar cada uno de los siguientes algoritmos:

Problemas a resolver de Algoritmos Cotidianos

1. Cambiar una llanta pinchada de un carro. Tenga en cuenta lo siguiente, el carro


posee: una llanta de repuesto, un gato hidráulico y una llave en cruz.

2. Cambiar el vidrio roto de una ventana. Tenga en cuenta lo siguiente, usted para
poder cambiar el vidrio roto de la ventana posee: un vidrio nuevo de mismas

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dimensiones del que se rompió, Silicona industrial, un trapo y una espátula.

3. Cambiar el pañal a un bebe. Tenga en cuenta lo siguiente para cambiar el pañal


al bebe, usted dispone de: un pañal desechable, 3 toallitas húmedas o más,
Crema para quemaduras y Talco.

4. Preparar un ajiaco con pollo santafereño. Tenga en cuenta que debe tener todo lo
necesario para preparar este plato.

5. Recoger un mensaje en el portal del sur de Transmilenio Bogotá a la 1:30Pm y


llevarlo a la calle 116 con Avenida 19 y entregarlo a una mujer vestida de rojo y
que esperar este mensaje a las 3:00Pm, en la esquina norte de esta intersección,
el mensaje es oral y se lo proporcionara una persona que esta vestida de azul y
lo espera en la entrada principal del portal del sur de Transmilenio, esta persona
le proporcionara $5000 pesos para su transporte, tenga en cuenta que debe
realizar la mejor ruta para llegar a tiempo para entregar el mensaje.

6. En la página 125 escoja del punto 3.1 del archivo anexo a esta guía denominado
“Fundamentos de programación, 4ta Edición - Luis Joyanes Aguilar.pdf”, cinco(5)
algoritmos cotidianos, diferentes a los aquí nombrados y resuélvalos de la mejor
manera.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Resolver cada uno de los siguientes problemas propuestos, Utilizando el programa Pseint o
papel cuadriculado, en cada problema debe hacer el análisis del problema, indicando datos de
entrada, datos de salida y operaciones.

Problemas Propuestos Algoritmos Secuenciales

1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad
cambiaría es un dato desconocido.

2) Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la fórmula:

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masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

Haga un algoritmo que permita hallar la masa.

4) Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la fórmula es:

num_pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario
anterior.

6). Del archivo anexo a esta guía “Fundamentos de programación, 4ta Edición - Luis Joyanes Aguilar.pdf”,
por favor realizar los algoritmos respectivos:

 De la página 81, el punto 2.2


 De la página 82, el punto 2.10, el punto 2.11, el punto 2.12 , y el punto 2.15

3.3 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Representa procesos del


sistema a partir de la
EVIDENICAS DE PRODUCTO: construcción de algoritmos, Lista de problemas de algoritmos
cotidianos y algoritmos
Desarrollar algoritmos cotidianos como parte de la solución a
situaciones planteadas, secuenciales
y algoritmos secuenciales.
utilizando lenguajes de
programación orientados a
objetos

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIÓN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
El ambiente de
Equipos de  20 aprendizaje debe estar
cómputo conformado por: mínimo
 Analizar los 20 Equipos con los
requerimientos del 6
sistema de
Lápices 20 siguientes requerimientos
Impresora 1 Esferos 20
información a mínimos: Sistema
Marcadores 2 Técnico 1
desarrollar operativo: Windows, Disco
Equipos de Hojas de papel 2
aplicando
estándares de  
cómputo 20     Duro: 400 GB Ram: 2GB
calidad. como mínimo Procesador:
Servidor 1 Intel Core 2Duo de 2.66
Mhz, Conexión a Internet
permanente. 

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Lenguaje de Programación: Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para


realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le
llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora,
mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.


 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación
del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje
informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por
ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de
programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
Lenguaje de Maquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito
microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata.
Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la
máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual
se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo
causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura
de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión.
Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo
utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el
diseño de este tipo de circuitos y en su programación.

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Una visión típica de la arquitectura de computadoras como una serie de capas de
abstracción: hardware, firmware, ensamblador, kernel, sistema operativo y aplicaciones.

Claude Elwood Shannon, en su libro Analysis of Relay and Switching Circuits, y con sus experiencias en redes
de conmutación, sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación. Una red
de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con
las variables de entrada, define el estado de la salida. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas, las
cuales son, por su parte, los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos. Shannon
utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes, dado que el relé, a igual que una lámpara
eléctrica, posee dos estados: activado (encendido) o desactivado (apagado).

Autómata programable: En electrónica un autómata es un sistema secuencial, aunque en ocasiones


la palabra es utilizada también para referirse a un robot. Puede definirse como un equipo electrónico programable
en lenguaje no informático y diseñado para controlar, en tiempo real y en ambiente industrial, procesos
secuenciales. Sin embargo, la rápida evolución de los autómatas hace que esta definición no esté cerrada.

La inteligencia artificial (IA): o mejor llamada inteligencia computacional, es la inteligencia


exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina "inteligente" ideal es un agente racional
flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún
objetivo o tarea. Coloquialmente el término "inteligencia artificial" se aplica cuando una máquina imita las
funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y
"resolver problemas".  A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna
vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de
caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una
tecnología común.6 Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas
capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por sí mismos.

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

JOYANES, L. (2008). Fundamentos de la programación. Algoritmos y Estructura de Datos, 4ª


Edición. Madrid: McGraw-Hill.
JOYANES, L.; RODRIGUEZ, L; FERNANDEZ, M. (2003). Fundamentos de programación Libro
de problemas. 2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.
AHO, Alfred V.; HOPCROFT, John E.; ULLMAN, Jeffrey D. (1998). Estructuras de datos y
algoritmos. México: Addison Wesley.

BRASSARD, G.; BRATLEY, P. (1997). Fundamentos de Algoritmia. Madrid: Prentice-Hall.


COLLADO MACHUCA, M.; MORALES FERNÁNDEZ, R.; MORENO NAVARRO, J. J.
(1987). Estructuras de datos. Realización en Pascal. Madrid: Ediciones Díaz de Santos.
GARCÍA MOLINA, J. J.; MONTOYA DATO, F. J.; FERNÁNDEZ ALEMÁN, J. L.; MAJADO
ROSALES, M. J. (2005). Una introducción a la programación. Un enfoque algorítmico. Madrid:
Thomson-Paraninfo.
JOYANES, L. (1990). Problemas de Metodología de la Programación. Madrid: McGraw-Hill.
Cairó Battistutti, Osvaldo Fundamentos de programación: piensa en C Pearson Addison-
Wesley
Kernighan B., Ritchie D.M.: "El Lenguaje de Programación C", 2ª Edición - Prentice-Hall
Schildt H.: "ANSI C a su alcance", Osborne/McGraw-Hill
Gil, Piñeiro, Salazar: "Fundamentos de Programación. Ejercicios y Programas en C",
Departamento de publicaciones de la Escuela Universitaria de Informática de Madrid

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Néstor Guillermo Montaño Gómez

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