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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN
Tema 3: Paradigmas de Programación

SEMANA 3
UNJBG - ESAM
Av Miraflores S/N
UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN – TACNA
FACULTAD DE CIENCIAS AGROPECUARIAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA AMBIENTAL

Tema 3
Paradigmas de Programación
Asignatura
Fundamentos de Programación

Documento preparado por


Universidad Nacional Jorge Basadre Grohmann
Docente: Ing. Freeman Hugo Llamozas Escalante

EL material presentado en este documento ha sido preparado por la Escuela


Profesional de Ingeniería Ambiental y constituye una recopilación de
información para la asignatura de Fundamentos de Programación. Todas las
fuentes se encuentran debidamente citadas en el silabo de la asignatura, así
como en las diferentes notas que pueden mostrarse al pie del documento. Los
derechos de autor de la elaboración del presente documento se le atribuye al
docente asignado

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INTRODUCCIÓN En la actualidad existen muchas formas de


programar, de forma estructurada, funcional,
reactiva o la más popular; la programación
orientada a objetos, a su vez también los
lenguajes de programación han ido
evolucionando desde el típico lenguaje C que
se enfocaba en una programación
estructurada hasta hoy en día tener diferentes
lenguajes enfocados en diversos entornos
como el de escritorio, lenguaje web o el de
aplicativos móviles; no obstante, hay más
variaciones de la programación.

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FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS

1) ¿Qué es la Programación?

La programación es darle datos e instrucciones a una computadora para

que procese esos datos siguiendo las instrucciones que le dimos para que

nos devuelva un resultado; un ejemplo del uso de la programación es el

empleo en la resolución de problemas matemáticos, resultados

estadísticos, automatización de procesos. Estos problemas se pueden

resolver de diferentes maneras, algunas más rápidas y eficientes y otras

no tanto, pero ambas encontrarán la solución al problema.

Esas diferentes formas de resolver el problema son los paradigmas de

programación.

2) ¿Qué es un paradigma?

“Todos los caminos conducen a Roma”

Un paradigma es equivalente a un

mapa. Por ejemplo, si queremos llegar

de un punto “A” a un punto “B”

tendremos múltiples caminos, algunos

más lentos que otros más rápidos, pero

al final todos llegarán a su destino. En el mundo de la programación los

paradigmas son esos estilos documentados para programar, cada estilo

es diferente, tienen sus ventajas y desventajas, pero todos obtienen el

mismo resultado.

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Incluso existen lenguajes que ya adoptan un paradigma en específico,

pero también otros que adoptan más de un paradigma como JavaScript,

Python y Java.

3) Paradigma Imperativa vs Declarativa

Todos los paradigmas se diferencian en dos grupos:

• Imperativa

Es aquella que nos dice lo que vamos a hacer paso por paso, como

si siguiéramos la receta para preparar nuestra comida favorita. Es

decir, en el código se va describiendo paro por paso todo lo que

hará el programa.

• Declarativa

Es una programación en la que se dice al programa lo que debe

hacer, no se sabe cómo funciona por detrás pero el programa lo

hace. Un ejemplo de esto es cuando haces la consulta de ventas

en tu tienda del mes de marzo y el programa responde, no se sabe

que hizo el programa para traer los datos solicitados, pero los trajo,

y es porque debajo existen métodos y funciones que lo hacen.

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4) Programación Estructurada

Es el paradigma con el que

se empieza a programar,

también se denomina

programación secuencial o

estructurada, en este tipo de

paradigma las instrucciones

van de arriba hacia abajo, no

se abstraen cosas complejas, simplemente damos ordenes una tras otra.

Pero en el caso de la programación secuencial existe un inconveniente,

por ejemplo, se está realizando un programa secuencial (de arriba hacia

abajo), pero justo a la hora de ejecución del programa se resalta un error

en la línea 10456 que está relacionada con la línea 956, resultaría muy

incómodo el revisar las líneas para poder resolver el error; por eso existen

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otros paradigmas que nos permiten mantener una programación más

organizada.

5) Programación Funcional

Este tipo de programación divide al

sistema en varios pedazos, cada

pedazo (función) hace una sola cosa

como multiplicar un número, solicitar un

dato, etc.

Por ejemplo, si un usuario inicia sesión

en la plataforma del aula virtual, existe

una función que valide los datos, esta retornaría un valor y se la enviaría

a otra función para saber que página mostrar, luego esta función enviara

los datos a otra función para saber si el usuario tiene notificaciones, pero

cada función hace una sola cosa.

6) Programación Reactiva

En la programación reactiva

observamos cambios en un

flujo de datos, un ejemplo a

esto es un chat en vivo que

recibe cientos de comentarios por segundo.

Entonces lo que hace la programación reactiva es observar estos flujos de

datos y cuando estos cambian o varían se realiza una acción.

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Un ejemplo para identificar clara la programación reactiva es; cuando ves

Netflix, Amazon Prime o algún servicio de streaming de videos, y la

velocidad de tu internet disminuye, Netflix o cualquier otro no para la

transmisión, la continua, pero con calidad de video inferior, eso es la

programación reactiva.

7) Programación Orientada a Objetos

Con la Programación Orientada a

Objetos (POO) se pasa de tener un

código de arriba hacia abajo como

en la programación secuencial, en

el en el que las funcionalidades

están mezcladas y son difíciles de

separar o escalar, la POO es una programación en la que tenemos los

elementos (Objetos) que tienen características y funciones.

Un ejemplo para entender la POO un usuario en una red social tiene

características como nombre, apellido, edad y también tiene funciones

como comentar, iniciar sesión, comprar, etc.

Esta forma de programar hace más fácil manejar y mantener un sistema,

si necesitaríamos una nueva funcionalidad podríamos sin problemas

agregar un nuevo objeto o añadir datos y funcionalidades a los objetos que

ya existen.

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8) Definición de Lenguaje

Un lenguaje viene a ser un conjunto de símbolos que sirven para transmitir

uno o más mensajes entre 2 entidades diferentes a la transmisión de

mensajes, se le conoce comúnmente como comunicación.

La comunicación viene a ser un proceso complejo que requiere de reglas

simples pero indispensables para poder llevarse a cabo. Las dos reglas

fundamentales para que exista comunicación son:

1era – la comunicación tiene que darse en un solo sentido en un instante

determinado.

2da – para que exista comunicación necesariamente debe haber

mínimamente 4 elementos: emisor, receptor, medio de comunicación y el

mensaje.

9) Lenguaje de Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que le permiten a la

persona comunicarse con el computador.

Los lenguajes de programación poseen un conjunto de instrucciones que

le permiten realizar operaciones de entrada, salida, calculo, lógica

proposicional, comparaciones, almacenamiento de datos, etc. Los

lenguajes de programación se clasifican:

• Lenguaje maquina; es aquel cuyas instrucciones son entendidas

directamente por el computador y no necesitan traducción para ser

entendidos por el CPU. Las instrucciones en lenguaje máquina se

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expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña (el bit

– 0 o 1 lógico).

• Lenguaje de bajo nivel o ensamblador; en este lenguaje las

instrucciones se escriben en código alfabético conocido como

mnemónicos o mnemotécnicos para definir las operaciones a

realizar o para direcciones de memoria a los cuales se desea

acceder.

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• Lenguaje de alto nivel; los lenguajes de programación de alto nivel

son aquellos en el cual las instrucciones o sentencias son escritas

con palabras similares al lenguaje humano o lenguaje natural, lo

cual facilita la escritura y la comprensión del programa.

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