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1.

INTRODUCCIÓN

El eminente matemático Donald E. Knuth, expresa en su famosa obra: El arte de programar


computadoras, lo siguiente: "El proceso de preparar programas para una computadora digital
tiene un atractivo especial, no sólo porque puede ser recompensado económica y científicamente,
sino también porque puede ser una experiencia estética como la poesía y la música."; este trabajo
tiene como objetivo presentar las técnicas básicas de programación para los que se inician en esta
arte.

2. JUSTIFICACIÓN

Programar una computadora consiste en escribir las instrucciones para que la computadora
realice una tarea; se suele decir que la computadora resuelve problemas, pero lo correcto es decir
que la computadora ejecuta las instrucciones que resuelven el problema, en este sentido la tarea
consiste en ejecutar las instrucciones. Al conjunto de instrucciones específicas para que la
computadora realice la tarea se le llama programa.

Para ilustrar la forma en que se ejecuta un programa almacenado en la computadora se presenta


el modelo conceptual de computadora conocido como la Máquina de Von Newman, este modelo
fue diseñado por el matemático húngaro John Von Newman. Este modelo es la base de la
arquitectura de la mayoría de las computadoras actuales.

3. ALCANCE
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto
de símbolos estándares mundialmente utilizados y desarrollados por organizaciones tales como

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ANSI (American Nacional Institute) e ISO (International Standard Organization para la
elaboración de diagramas de flujo;

En el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada instrucción del algoritmo
se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con flechas para indicar el
orden en que se ejecutan las instrucciones.

Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el área del
rectángulo

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4. FUNDAMENTOS TEÓRICOS
Los algoritmos son el fundamento de la programación de computadoras, para que la
computadora pueda ejecutar una tarea es necesario que primero se diseñe el algoritmo
correspondiente, es decir, especificar las operaciones necesarias para transformar los datos de
entrada en datos de salida. Una vez diseñado y probado el algoritmo, se trasforma en el programa
correspondiente. El programa este compuesto por el algoritmo, la especificación de los datos y
las instrucciones que permiten la comunicación entre los usuarios del programa y la máquina.

Definición de algoritmo: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo fin es realizar


una tarea; este conjunto finito de instrucciones debe también ser preciso y determinístico.

Preciso: el algoritmo debe ejecutar la tarea para el cual fue diseñado.

Determinístico: significa que el resultado debe depender estrictamente de los datos


suministrados, siempre que el algoritmo se ejecute con un mismo conjunto de datos de entrada,
el resultado debe ser siempre el mismo.

Son ejemplos de algoritmos los métodos utilizados en aritmética para sumar, restar, multiplicar y
dividir cantidades; la aplicación de la fórmula cuadrática para encontrar las raíces de un
polinomio de segundo grado En todos ellos se cumplen las tres características anteriores.

Un algoritmo eficiente y confiable es el producto de un análisis exhaustivo del problema, para


determinar la mejor alternativa de solución.

5. OBJETIVOS

El objeto fundamental de los algoritmos es diseñar estrategias de solución, las cuales se disponen
de una forma secuencial y lógica (seudocódigo) con el fin de facilitar el proceso de la escritura

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de un código fuente el cual, en principio, puede ser desarrollado en cualquier lenguaje de
programación y es seleccionado por el analista de acuerdo a las particularidades del problema.

5.1 OBJETIVO GENERAL

Plantear, examinar y resolver diferentes situaciones donde el empleo de algoritmos es


completamente necesario en asocio con la implementación de modelos matemáticos y físicos,
para una posterior escritura de un código fuente en un lenguaje en particular.

5.2 OBJETIVO ESPECIFICO

. Identificar y manipular los diferentes tipos de datos (numéricos, carácter, booleano, etc.)
. Emplear estratégicamente estructuras selectivas (IF-ELSE, IF-ELSE IF-ELSE, CASE)
. Emplear estratégicamente estructuras repetitivas (WHILE, DO-WHILE, REPEAT, FOR)
. Comprender las utilidades que ofrecen los subprogramas en el diseño de una aplicación
(Subrutinas y Funciones)
. Utilizar datos estructurados en la solución de problemas en situaciones complejas (Arreglos y
archivos)
. Diseñar y realizar el análisis de algoritmos como estrategia de solución en problemas de campo
como
* Operaciones entre vectores y matrices
* Solución de ecuaciones lineales simultáneas
* Técnica de mínimos cuadrados
* Integración
* Diferenciación
* búsqueda de raíces de funciones trascendentales.
. Diseñar Interfaces gráficas que faciliten la interacción hombre- Máquina.

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6. METODOLOGÍA
Pseudocódigo
Es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación, pero con algunas
convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo,
entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas.
El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

El principal objetivo del pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo de la forma más


detallada posible y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará
para la codificación del mismo.

Las principales características de un pseudocódigo son:

Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.


Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

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7. CONCLUSIONES

Luego de realizar este trabajo hemos visto como los algoritmos son una de las herramientas más
complejas y aplicables en el área de la informática y el mundo de los computadores.

Pudimos comprobar que mientras más potente, completo y eficiente es el computador o la


aplicación que corre sobre el mismo más grande, complejo y exacto es el algoritmo que utiliza.

Las técnicas de desarrollo de algoritmos nos permiten encontrar la mejor solución a los
problemas que se nos presentan y deben ser solucionados por el computador, estas técnicas están
orientadas para utilizarse en cada uno de los niveles de complejidad y variedad o alternativas
para las cuales se aplican los algoritmos.

Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver


un problema, es por ellos que debemos estudiarlos y conocerlos.

El diseño de algoritmos es realmente un arte que ayuda al desarrollo de la inteligencia lógico


matemática, el hecho de resolver problemas no solo de índole lógico matemática permite aclarar
el panorama y elegir la mejor opción para resolver la problemática. Las definiciones y
metodología aquí mostrada, así como conceptos permiten entender todos los elementos de un
algoritmo y que de esta forma se puedan diseñar los propios para resolver prácticamente
cualquier problemática bien planteada.

8. RECOMENDACIONES

Es de suma importancia que el usuario o individuo que va a realizar un diagrama de flujo, tome
en cuenta algunas recomendaciones para la elaboración del mismo.

Es necesario seguir una frecuencia gráfica de pasos, o procesos para alcanzar la solución del
problema. Se recomienda que la construcción del diagrama esté correcta; al igual que el paso del
mismo a un lenguaje de programación. Si está correcto puede resultar relativamente simple para
el entendimiento de las personas ajenas a la elaboración del mismo, además permite que el
problema se solucione de una manera más eficiente y directa.

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Se recomienda buscar la mejor alternativa posible para la solución del problema, ya que los
diagramas de flujos obligan a un análisis de todos los caminos posibles para encontrarle solución
a cualquier situación o problema.

Se deben usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.

Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.

No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.

9. BIBLIOGRAFÍA

Chehaibar, C. Z. (2007). Fundamentos y prácticas de programación. Educaré.

Delgado, F. J. (s.f.). ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y


PSEUDOCÓDIGO. Aguascalientes: UAA.

Fadul, A. O. (2004). Diseño Estructurado de Algoritmos. Colombia: Sincelejo.

Stallings. (s.f.). Stalling. 5º edición.

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Knuth. D.E. El Arte de Programar Ordenadores. Algoritmos Fundamentales. Volumen I.
Editorial Reverte, S.A. 1980

M. Morris Mano. Lógica Digital y Diseño de Computadores. Prentice Hall Hispanoamericana, S.


A. 1982

Seymour Lipschutz, Estructuras de datos, McGraw-Hill, 1987

Wirth Niklaus, Programación Sistemática. Editora Campus Ltda. Brasil

10. GLOSARIO

Sistema
Una combinación de componentes interactivos o interdependientes, montados para cumplir unao
más funciones.

Algoritmo
Cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y
sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la
cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.

Diagrama de Flujo
Son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su
construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los
algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la
computación.

Variable
Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de
la ejecución de un programa.

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Pseudocódigo
Representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más
parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

Lenguaje de Programación
Puede utilizarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, está formado por un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.

Ciclos
Sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición
asignada deje de cumplirse, es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir
varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su
modificación en el futuro.

Sentencia Condicional
Instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una
condición establecida por el programador.

INT
- es del tipo numérico y sirve para guardar números enteros ya sean positivos o negativos, por
ejemplo -2, -1, 0, 1, 2.

STRING

es del tipo alfanumérico y sirve para guardar letras principalmente, por ejemplo, A, B, C, D.
DOUBLE


es del tipo decimal y sirve para guardar números con decimales, por ejemplo, 3.1416,10.78,
0.352.

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