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Indicadores de evaluación para plataformas virtuales empleadas en educación

Research · August 2016


DOI: 10.13140/RG.2.1.3545.8804

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1 author:

Rosa Maenza
Universidad Tecnologica Nacional, Facultad Regional Rosario, Argentina
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Título: “Indicadores de evaluación para plataformas virtuales empleadas
en educación”
(Comunicación presentada en el III Congreso Online – Observatorio para la
CiberSociedad, 2006 “Conocimiento Abierto. Sociedad Libre”. Año 2016 no funciona
el enlace en el sitio pero puede verse la participación en
http://www.cibersociedad.net/congres2006/comuns/perfil.php?id=13375)

Resumen

En la actualidad, gracias a los avances tecnológicos, existe un


considerable incremento de sitios de educación a distancia que posibilitan la
realización de estudios de formación profesional complementaria para la
actualización y/o perfeccionamiento de conocimientos, junto con diferentes
cursos y carreras de grado.
Ante tanta variedad en el mercado, es importante estudiar que puede
aportar la educación virtual y sus paradigmas funcionales, a la enseñanza, la
investigación, la extensión y la gestión en la educación superior.
A la hora de analizar un ambiente universitario virtual es útil preguntarse:
¿Cómo evaluar los programas de educación a distancia ofrecidos por las
instituciones académicas teniendo el cuenta el objetivo fundamental de mejorar
la educación superior?
La meta de este trabajo consiste en proponer una metodología de
evaluación que responda este pregunta.

Virtualización de las Universidades


La virtualización es un proceso y un resultado al mismo tiempo del
tratamiento y la comunicación mediante computadora de datos, informaciones y
conocimientos. Más específicamente, la virtualización consiste en representar
electrónicamente y en forma numérica digital, objetos y procesos que
encontramos en el mundo real. En el contexto de la educación superior, la
virtualización puede comprender la representación de procesos y objetos
asociados a actividades de enseñanza y aprendizaje, investigación, extensión y
gestión, así como objetos cuya manipulación permite al usuario, realizar
diversas operaciones a través de Internet, tales como: aprender mediante la
interacción con cursos electrónicos, inscribirse en un curso, consultar
documentos en una biblioteca electrónica, comunicarse con estudiantes,
profesores y otros (Silvio, 2000).
Así, como componentes en el ámbito de virtualización de la educación
superior podríamos distinguir:
1. Infraestructura física: Constituida por los dispositivos de tratamiento y
comunicación de la información, denominado “hardware”, son los elementos
que conforman la red, computadoras personales en las que actúan los
alumnos y docentes, servidores y demás equipos y dispositivos de
comunicación necesarios para las conexiones.
2. Infraestructura lógica: Consiste en los programas o “software”, conformada
por la tecnología básica que hace funcionar la estructura física de las redes
y las computadoras personales conectadas a ellas.
3. Actores: personas que utilizan el hardware y el software para comunicarse
entre sí o con una organización con el objeto de buscar, producir y
administrar datos, informaciones y conocimientos. En esta categoría se
pueden distinguir a los usuarios finales, que son fundamentalmente los
consumidores de información es decir los alumnos; los productores y
difusores de información, encargados de gerenciar los contenidos del sitio
(generalmente son los docentes, tutores y/o especialistas en informática) , y
los administradores de las redes que posibilitan que las comunicaciones se
establezcan.
4. Recursos: Son los contenidos bajo la forma de datos, informaciones y
conocimientos existentes en los reservorios existentes en el sitio. Esos
contenidos pueden estar en las bibliotecas electrónicas, en grupos virtuales
de investigación y discusión, en los espacios electrónicos de cursos
específicos de formación y en los reservorios personales de información (ya
sea e-mail o directorio de tareas).
5. Servicios telemáticos: Son programas de computación que cumplen con la
función especial de actuar como interfaz directa con los usuarios del
sistema. Existen dos tipos de servicio telemático: uno de comunicación y
otro de búsqueda de información y navegación.
6. Software de aplicaciones individuales: Programas manejados directamente
por los usuarios para realizar diversas tareas de manera individual, o
colectiva, tales como procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de
datos, etc.
Por otro lado, el paradigma que sirve de base a la educación virtual es el
mismo que el de la educación “moderna” en donde existen los siguientes
principios:
a. El problema a resolver consiste en dotar de conocimientos a
personas que los necesitan para vivir en sociedad exitosamente.
b. Unas personas (educadores) proveen un conjunto de condiciones,
instrumentos y metodologías para facilitarles a los educandos la tarea
de adquirir los conocimientos que necesitan.
c. No sólo los educadores poseen el conocimiento necesario, éste se
puede adquirir a través de otras fuentes, otros educadores y otros
educandos.
d. Los educandos se comunican con los educadores y con los otros
educandos para intercambiar y compartir conocimientos y construir
sus conocimientos propios, en diferentes lugares y tiempos.
e. Los educandos completan esos conocimientos con otros
conocimientos almacenados en una red de centros de información o
de bibliotecas distribuida en todo el mundo.
f. Los educandos como los educadores evalúan los conocimientos
adquiridos.
Estas consideraciones son generales, obviamente existen
diferenciaciones entre las universidades virtuales según el nivel académico y el
tipo de estudios ofrecidos, es decir, si se trata de estudiantes de pre-grado,
postgrado o educación continuada.
En los niveles educativos clásicos, estos sitios tienden a ser más
estructurados y focalizados en los requisitos más formales de admisión, egreso
y evaluación. Su actividad girará fundamentalmente en torno a la adquisición
de conocimientos sobre una materia específica.
A nivel postgrado, la orientación del sitio continuará vinculada a un
contenido específico, pero incorporará contenidos relevantes para los trabajos
de investigación que realicen los estudiantes como parte de la tesis.
En la educación continua, las universidades virtuales también están
focalizadas, pero sus requisitos son más flexibles y están orientados a los
problemas que confrontan sus participantes en su actividad laboral, pues la
mayoría de los miembros son trabajadores incorporados en el mercado de
trabajo y con intereses específicos.
Cada ambiente crea la posibilidad de un tipo determinado de comunidad
virtual que requiere una planificación y gestión particular por parte de sus
administradores y condiciona una dinámica específica entre sus miembros.
Pero virtualizar la educación superior implica procurar que ella
transforme la educación y no simplemente que la proyecte, substituya o asimile
a una simple plataforma nueva de funcionamiento. En este sentido el enfoque
consiste en estudiar que puede aportar la educación virtual y sus paradigmas
funcionales a la enseñanza, la investigación, la extensión y la gestión en la
educación superior y luego decidir qué tomar por analogía, qué substituir, qué
asimilar y cómo hacerlo, todo en el marco de una estrategia de articulación.
Aplicando estos principios en un ambiente universitario virtual, a la hora
de realizar un análisis de los mismos, cabe efectuar los siguientes
interrogantes:
¿Cómo pueden las tecnologías de información estimular
apropiadamente el contacto entre profesores y alumnos?
¿Cómo una universidad virtual puede desarrollar en forma eficiente la
reciprocidad y la cooperación entre estudiantes?
¿Cómo hacer que los cursos ofrecidos a través del Web utilicen las
técnicas de aprendizaje activo apropiadas en la educación universitaria actual?
¿Cómo organizar las estructuras de navegación para ayudar a un
estudiante en la realización de su auto-estudio en línea?
¿Cómo hacer para que los ambientes de aprendizaje basados en la
tecnología respeten más los talentos y modos de aprendizaje que los
ambientes tradicionales?
¿Cómo resolver el tema carga de trabajo mayor (por lo menos inicial)
para los profesores que trabajen en el ambiente virtual?
En definitiva ¿Cuáles son las variables a tener en cuenta para que la
virtualización ayude a mejorar la calidad y pertinencia de la educación
superior? y más específicamente ¿Cómo evaluar los programas de educación
a distancia ofrecidos por las instituciones académicas teniendo el cuenta el
objetivo fundamental de mejorar la educación superior?
Evaluación en ambientes virtuales
Hasta ahora el uso de la computadora como recurso o medio didáctico
ha sido dado empleando softwares que fueron creados con una finalidad
determinada en un área dada de conocimiento. Estos softwares diseñados por
un autor (ya sea diseñador o docente) eran utilizados por los profesores como
apoyo para introducir, afianzar o desarrollar un tema en particular. La tendencia
actual es que los mismos se encuadren dentro de un programa de trabajo de
una unidad didáctica en donde se especifique claramente los objetivos
perseguidos y cuáles son los contenidos a trabajar (conceptuales,
procedimentales y actitudinales) ya sea en el área de informática como en el
área curricular.
Por otro lado el software puede o no incluir actividades incorporadas
dentro del mismo, a menos claro está, que sea justamente un tipo de trabajo
preparado con la finalidad de realizar alguna ejercitación. Como por ejemplo
una ficha realizada por el docente en un procesador de texto en donde en
forma de crucigrama se pregunte al alumno por los temas curriculares dados.
En todos esos casos, el software empleado es considerado como un
recurso didáctico complementario dentro de un contexto áulico dado, el cual es
susceptible de ser evaluado en las tres dimensiones mencionadas (empírica,
simbólica, curricular), pero no en la dimensión social.
Un curso a distancia incluido dentro de un ambiente virtual, es también
un software (aplicación hipermedial) existente en algún sitio de Internet, pero
que por sus características de pertenecer a la red Internacional, ofrece un matiz
diferente.
Existen variados tipos de ambientes virtuales, algunos más simples que
otros. Por ejemplo, un docente universitario interesado puede dar clases en
forma presencial y recurrir al ordenador para colocar en formato digital
actividades, indicaciones de aula, textos, lugares de referencia y a su vez
emplear el correo electrónico para satisfacer consultas de alumnos o utilizar a
veces el chat como lugar de discusión. Este es el tipo más simple de curso a
distancia, donde el docente es el que organiza y dirige todo el entorno y está
como orientador del mismo.
Un curso a distancia dentro de un programa de formación para obtener
un título de grado o un post- título, es un ambiente más complicado en donde
su planificación depende de un estudio más global, ya no se trata solamente de
emplear un recurso como complemento.
De esta forma, en el contexto de la educación superior, un ambiente
virtual comprende la representación de procesos y objetos asociados a las
actividades de enseñanza-aprendizaje, investigación, extensión y gestión, así
como objetos cuya manipulación permite al alumno realizar diversas
operaciones a través de Internet, tales como, aprender mediante la interacción
con cursos electrónicos, inscribirse en un curso, consultar documentos en una
biblioteca electrónica, comunicarse con estudiantes, profesores y otros.
Una evaluación de este tipo de ambiente virtual es muy difícil de realizar
teniendo en cuenta un modelo específico de evaluación conocido, puesto que
la mayoría de ellos se han planteado para analizar puntos específicos como
ser: los procesos educativos de alumnos, el funcionamiento de un
establecimiento educativo y la actuación de un docente o bien la calidad de
programas o proyectos educativos.
Poder evaluar un ambiente virtual implica el empleo de las ideas de
evaluación de programas educativos y de evaluación de medios, porque
incluye a ambos. El uso del medio está relacionado implícitamente con el
programa que le da origen.
Evaluar un medio tecnológico como este, establece la necesidad de
emplear diferentes posturas y enfoques para poder abarcar las numerosas
áreas incluidas en el mismo. La evaluación debería centrarse tanto en el
aspecto tecnológico del diseño y los recursos ofrecidos por el ambiente como
en el aspecto educativo, si el alumno obtiene un aprendizaje según los
objetivos especificados.
Como puntos claves a tener en cuenta en la evaluación considerada, se
establecen los siguientes:
 Proponer una serie de elementos básicos que deberían estar presente
dentro del ambiente para garantizar, por lo menos a nivel técnico, un
sistema en donde se cubran los principales aspectos requeridos para
efectuar un proceso de enseñanza-aprendizaje a distancia.
 Intentar garantizar que el empleo del ambiente propicie un proceso de
enseñanza-aprendizaje en el alumno tendiente a una mejora, no a la
eficiencia ni a la eficacia. El objetivo no consiste en determinar si un alumno
aprende más que otro empleando el ambiente, no se intenta darle un valor
al mismo para acreditar su uso en desmedro de una enseñanza presencial.
La evaluación en este sentido tiene que ver con el análisis del ambiente
dentro del referente del sujeto de aprendizaje. Si un alumno ha logrado
incorporar conocimientos después de emplear el uso de la herramienta
podemos estar satisfechos de que la misma haya sido utilizada. Es decir el
referente inicial es la enseñanza personalizada.
Pero el avance efectuado en el alumno tiene que ver no solo con los
conceptos nuevos adquiridos (datos, leyes, principios, teorías) sino también
con nuevas habilidades, técnicas, estrategias, valores, actitudes y normas
llevadas a cabo en el uso del ambiente. Es decir si se ha capacitado en
conductas que pueden ser observables.
El proceso llevado a cabo por el alumno puede ser observado desde el
momento anterior a trabajar con la aplicación y durante todas las
intervenciones que éste realiza con el programa ofrecido por el ambiente
virtual.
Muy probablemente en sus interacciones con la aplicación, el alumno
establezca contacto con diferentes tutores para subsanar sus dudas, o recurra
a distintos colegas para comentar sobre temas determinados y realice
diferentes ejercicios o actividades de autoevaluación que determinen su
avance. Todo esto debe estar almacenado a modo de histórico en un sector del
ambiente que solo pueda ser accedido por el docente o especialista
determinado y es este contenido más el resultado de la evaluación final lo que
determinará si el estudiante ha alcanzado los objetivos o no.
De todas formas hay que tener en cuenta que un estudiante puede no
alcanzar los objetivos propuestos y eso no ser problema del programa
educativo proporcionado (como antes tampoco era posible culpar al docente de
este resultado).
Para tratar de cubrir esta posible problemática es que se analiza al grupo
en su totalidad, y al impacto producido en el mismo. Es decir se tiene en cuenta
un segundo referente que es la enseñanza cooperativa.
Los entornos proporcionados por estos ambientes no pueden ser
analizados bajo la perspectiva de una educación individual sino grupal,
comunitaria, que se realiza a través de la experiencia compartida, de la
interrelación con los demás.

Ambientes virtuales de aprendizaje


Un ambiente de educación a distancia manejado en forma virtual debe
ser planificado y diseñado teniendo en cuenta una serie de aspectos, el primero
de ellos es el aspecto organizacional, que va a determinar las diferentes áreas
o espacios virtuales funcionales que deben como mínimo existir en el ambiente.
En la actualidad la mayor parte de las herramientas de autoría de aplicaciones
de este tipo ya ofrecen de forma estandarizada determinadas áreas sobre las
cuales se implementan los programas educativos. Pero independientemente de
utilizar estas herramientas o de crear un ambiente de cero se deben considerar
ciertos aspectos técnicos y didácticos o pedagógicos.
En cuanto a los programas desarrollados dentro de ambientes virtuales,
se pueden destacar los siguientes elementos:
1. Aspectos organizativos:
 identificación de los objetivos perseguidos por el curso o programa
educativo;
 elección de los materiales con los que se trabajará para la implementación
de los contenidos;
 planificación del tiempo y definición de fechas relevantes como entregas de
trabajos, sesiones de contacto en línea y realización de actividades
grupales;
 número y tipo de actividades de los estudiantes;
 criterios de evaluación y procedimientos;
 definición de áreas o espacios virtuales funcionales;
 definición de normas administrativas;
 costos de iniciación, puesta en marcha y mantenimiento;
2. Aspectos técnicos:
 diseño de las pantallas: incluyendo dimensiones de gráficos, colores, textos,
íconos, imágenes, tipos de letras, etc;
 uso de herramientas variadas para los diferentes tipos de representación
ofrecidas en el ambiente;
 herramientas que permitan la comunicación grupal, en tiempo real o no,
para la realización de proyectos y actividades que deben efectuarse entre
los alumnos;
 sistema de distribución: puesta en red, mantenimiento del servicio,
seguridad en el ambiente;
 ayudas o tours guiados ya sea en lo que respecta al contenido del curso
como al manejo del ambiente;
3. Aspectos didácticos:
 códigos utilizados (terminología, sintaxis, imágenes, notas y comentarios
suministrados);
 contenidos curriculares;
 estructura didáctica (actividades, sumarios, autoevaluaciones,
evaluaciones)
 navegación, formas de recorrido y empleo del ambiente;
 formas de auxilio de acompañamiento pedagógico: tutorías electrónicas;
 información almacenada por el sistema con respecto a las interacciones
realizadas por el alumno ya sea en la navegación de los contenidos del
curso, en las actividades realizadas y en los debates efectuados.

Pero para que un programa educativo virtual sea coherente, todos estos
elementos deben estar articulados entre sí, de forma tal que:
 El tutor pueda establecer una metodología de aprendizaje cooperativo para
el desarrollo de las clases.
 El tutor pueda observar los resultados de las autoevaluaciones realizadas
por los alumnos, los comentarios realizados en las áreas de comunicación,
lo llevado a cabo en las sesiones prácticas individuales y lo producido las
actividades grupales como elementos a evaluar en el proceso de
enseñanza-aprendizaje llevado a cabo por el estudiante.
 El orientador pueda efectuar el proceso de tutoría.
 Los estudiantes puedan participar en la construcción del material de
estudio, en la realización de trabajos o comentarios de las áreas de
comunicación y contribuir a enlaces con otros sitios como recursos extra del
curso. Integrándose de esta forma, el estudio autodirigido con reflexión y
comunicación.
 Los alumnos puedan realizar actividades más complejas, trabajando
progresivamente para la elaboración de un reporte o un proyecto,
efectuados en forma individual o en grupal.

Propuesta de un modelo multicriterios de evaluación de ambientes


virtuales de aprendizaje
Para evaluar el ambiente de aprendizaje educativo se tendrán en cuenta
dos elementos fundamentales, por un lado el programa educativo y por el otro
el rendimiento del alumno.
Para los primeros se empleará la siguiente guía que permitirá adoptar
una serie de criterios e indicadores necesarios para el proceso evaluativo.
Tales criterios se resumen en las categorías de: eficacia (con relación al
producto de software implementado), criterios de calidad de funcionamiento, y
criterios de satisfacción.
Para responderla se procederá a la triangulación de los registros
obtenidos de varias fuentes: validación del ambiente, estudio de documentos y
respuestas de los cuestionarios dados a los docentes y los alumnos.

Elementos de evaluación del programa educativo y del ambiente virtual


A) En relación al aspecto didáctico y pedagógico del programa educativo del
ambiente virtual
Dimensión Objetivo
La definición de objetivos específicos del curso es informada a los
alumnos
Ajuste de objetivos a los conocimientos y necesidades de los alumnos
El diseño instruccional permite organizar la información de modo de
favorecer la enseñanza centrada en la problematización de un asunto
determinado
Presenta diferentes ejemplos y situaciones que le ayudan al alumno a
comprender los contenidos
Contenidos, procedimientos y destrezas están organizados en forma
adaptativa dependiendo de las necesidades observadas por el alumno
Dimensión contenidos y códigos empleados
Calidad y actualización científica
Presentación en forma rigurosa pero entendible
Presentación en forma original y atrayente; capturando el interés del
alumno
Contenidos sin errores ni inferencias falsas
Notas y comentarios acordes al tema dado
Variadas formas de representación para apoyar el desarrollo de un tema
Combinación de diferentes medios de una forma efectiva
Dimensión actividades
Las actividades son coherentes son los objetivos y contenidos
propuestos
Para cada objetivo y para cada contenido se brindan las actividades
necesarias para facilitar su aprendizaje
Para un mismo contenido se proponen distintas actividades
Se proponen actividades de autoevaluación inicial que permiten saber
los conocimientos previos de los alumnos
Las actividades pretenden promover la motivación
Las actividades plantean interrogantes que ayudan a crear conflictos
cognitivos, nueva búsqueda de significados y elaboración personal
Dimensión nivel de interactividad
Funcionalidad en general, la aplicación resulta útil para que el estudiante
aprenda un contenido determinado
Facilidad y disponibilidad de uso
Facilita la construcción activa del conocimiento o es solo repetitiva
Proporciona autonomía en el uso del ambiente
Ofrece feedback periódico a través del contacto con el tutor
Existe un refuerzo dado al estudiante cuando su aprendizaje mejora
animándolo a continuar en su estudio.

B) En relación al aspecto técnico y funcionamiento del ambiente virtual


Dimensión Recursos
Número y calidad de herramientas multimediales proporcionadas para el
diseño de los cursos y para la elaboración de trabajos de los alumnos
Accesibilidad y velocidad de acceso a las páginas del ambiente
Permite la actualización inmediata en el ambiente de las notas y
comentarios realizados por docentes y alumnos
Herramientas de ayuda que facilitan el uso de la interfaz y del contenido
del curso
Dimensión Organización, Planificación y Administración del curso
Posibilidad de organizar los capítulos de acuerdo a los objetivos
planificados
Permite el ingreso y la eliminación de información de manera ágil y
sencilla
Dimensión Estética
Composición dentro de la página (proporción de elementos dentro de la
pantalla, distribución y reparto de los elementos, importancia de los
espacios en blanco, usos de puntos de atención como márgenes y
formato de columnas)
Uso de tipos de mensajes variados: informativos, identificatorios,
expresivos, normativos e imperativos
Gráficos pertinentes y fáciles de entender correspondientes a las
funciones de: alusión, representación, enunciación, atribución,
catalización u operación
Calidad del programa respecto a la utilización del audio, imágenes
estáticas y en movimiento, animación.
Correcta mezcla de música y locución, calidad de la sincronización de
los diferentes elementos utilizados en el programa
Dimensión Comunicacional
Variedad de herramientas de comunicación presentadas en el ambiente:
chat, grupos de discusión, videoconferencia, correo electrónico, tablero
de anuncios.
Dimensión Monitoreo, Análisis y Seguimiento
Permite que el alumno realice su propia autoevaluación
Posibilidad de determinar en forma automática una estadística de las
páginas visitadas, de las actividades realizadas por cada alumno
Existencia de resúmenes en forma de sumarios de las ideas resultantes
de los debates en línea
Dimensión Utilización
Fácil de usar
Sencillo para navegar

C) En relación al aspecto organizativo del ambiente virtual


Dimensión Costos
Considerar costos de infraestructura o de inversión inicial: costo de
hardware, comunicaciones y espacio físico del ambiente virtual
Considerar costos de desarrollo de software, implementación,
actualización y evaluación del programa educativo realizado dentro del
ambiente
Dimensión Distribución
Herramientas de administración que permiten tanto al alumno como al
docente instalar en su equipo los componentes necesarios para el
acceso al ambiente
Herramientas de seguridad que evitan que un usuario no autorizado
acceda a información que no le concierne
Herramientas de autentificación: permiten identificar a los usuarios
mediante nombre y contraseña
Dimensión Implementación
Cantidad de alumnos que pueden inscribirse al curso dependiendo del
número de tutores que pueden orientarlos
Número sesiones grupales
Dimensión Sistema de Evaluación
Grado de satisfacción del alumno con respecto al desarrollo de su
formación
Grado de satisfacción del docente respecto al uso de las herramientas y
el resultado obtenido
Valoración de los feedback en las tutorías realizadas por los docentes
Control de las actividades que lleva a cabo el docente
Elementos de evaluación del rendimiento de los alumnos
A) Con respecto a la actividad solicitada a un alumno (dar una definición,
construir, resumir, citar, etc):
 Saber volver a decir: actividad que consiste en recomponer un mensaje
dado, sin transformarlo significativamente pero tampoco repitiendo
 Saber hacer cognitivo: actividades que requieren un trabajo cognoscitivo de
transformación de un mensaje dado o no dado. Tales como distinguir lo
esencial de lo accesorio, elaborar el plan de un texto, redactar una síntesis,
resolver un problema.
 Saber hacer de tipo práctico: actividades con predominio gestual que
requieren el control psicomotor, tales como las destrezas requeridas para el
manejo de la computadora. Esto implica algo más que la simple repetición
de gestos realizados por otros.
 Saber ser: actividades mediante las cuales un individuo manifiesta su
personalidad, su forma de reaccionar y de actuar. Remite un sistema de
valores.
 Saber llegar a ser, actividades que consisten en situarse en un proyecto,
elaborarlo, planificar su ejecución, realizarlo, evaluarlo y ajustarlo. Aprender
a integrar, a dar un significado a lo adquirido, a transferir.

B) Con respecto al contenido sobre el cual se efectúa la actividad:


 Saberes o conocimientos: pueden ser divididos en: hechos particulares
(fechas, lugares), conceptos (de adverbio, de emancipación),
procedimientos (de etapas de una receta de cocina, de transformación de
un determinado elemento en otro) y principios (ley de gravedad, fórmula del
área del triángulo)
 Saber hacer de tipo cognitivo: diferentes procesos intelectuales necesarios
para ejecutar o llevar a cabo las actividades de saber hacer cognitivo. Ej:
procesos de pensamiento necesarios para elaborar un resumen, etapas de
resolución de un problema, procedimientos para elaborar un plan de texto,
etc.
 Saber hacer de tipo práctico: procedimientos prácticos necesarios para
llevar a cabo las actividades de este tipo de saber
 Saber ser: hace referencia a las actitudes, los valores, los modos de
aprender, las representaciones mentales, etc.
 Saber llegar a ser: alude a proyectos como contenidos.

Conclusiones
A lo largo de estas páginas se ha intentado presentar algunos
lineamientos generales para llevar a cabo un proceso de evaluación en
ambientes virtuales de aprendizaje, considerando que dicho proceso constituye
una de las etapas más significativas a la hora de producir cualquier material
empleado en la educación.
Para llevar a cabo el desarrollo del trabajo se ha realizado un encuadre
de los ambientes virtuales de aprendizaje, luego se efectuó un resumido
análisis del proceso de evaluación que se propone llevar a cabo dentro de
estos contextos y se han descripto los principales elementos que deben formar
parte de estos ambientes; por último se proporcionó un modelo multicriterio de
evaluación para ser empleado.
Dado que el tema de ambientes virtuales se presenta como una
modalidad de enseñanza a distancia en franca expansión, favorecida por el
desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación, es necesario
seguir reflexionando sobre cómo generar nuevas propuestas evaluativas que
permitan el desarrollo de entornos facilitadores para el aprendizaje y
construcción del conocimiento de los alumnos.

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