Sunteți pe pagina 1din 5

26/8/2020 OMS | Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos

Buscar temas, términos y siglas

Boletín de la Organización Mundial de la Salud

Hacia una mejor delimitación del trastorno


por uso de videojuegos
Haber acordado una definición del trastorno por uso de
videojuegos es un primer paso importante para que la salud
pública actúe con eficacia frente a este nuevo problema. Un
artículo de Gary Humphreys.
Boletín de la Organización Mundial de la Salud 2019;97:382-383. doi:
http://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619

El Dr. Susumu
Higuchi está
convencido de que
los videojuegos en
línea son
peligrosos para la
salud mental.

Higuchi es el
director del Centro
de Medicina y Personal del Centro de Medicina y Tratamiento
de Adicciones de Kurihama, Prefectura de
Tratamiento de Kanagawa (Japón).
Adicciones de Cortesía del Centro de Medicina y Tratamiento de
Adicciones de Kurihama.
Kurihama, en la
Prefectura de Kanagawa (Japón), que, en 2011, puso en marcha el
primer programa de su país para tratar la adicción a internet. En la
actualidad existen 84 programas de este tipo en el Japón. El Dr. Higuchi
ha sido testigo del aumento constante del número de pacientes con
adicción a los videojuegos.

«De los 269 pacientes a los que estamos curando actualmente de su


adicción a internet, 241 son adictos, sobre todo, a los videojuegos. Y,
como cabría esperar, 215 son hombres».

Los pacientes a quienes trata el Dr. Higuchi presentan varios síntomas.


Por lo general, no son capaces de limitar el tiempo que pasan jugando y
continúan haciéndolo a pesar de las consecuencias negativas que les
causa, como el abandono de la escuela (casi tres cuartas partes de los
pacientes están en edad escolar) o la pérdida de su empleo.

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ 1/5
26/8/2020 OMS | Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos

En el Japón no se ha llevado a cabo ningún estudio nacional sobre el


trastorno por uso de videojuegos. Sin embargo, en una encuesta a
escala nacional llevada a cabo recientemente sobre el problema más
amplio de la «adicción a internet», se observó que, en 2018, alrededor
de 1,82 millones de varones de 20 años o más eran adictos a internet,
una cifra casi tres veces superior a la de 2013. En cuanto a las mujeres,
1,3 millones de mujeres adultas eran adictas a internet, frente a los 0,5
millones en 2013.

El Dr. Higuchi es coautor de una reciente revisión de la bibliografía,


titulada Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of
internet gaming disorder («Estudios epidemiológicos transversales y
longitudinales del trastorno por uso de videojuegos en línea»), en la que
se concluyó que la prevalencia de esta adicción en las muestras
estudiadas oscila entre el 0,7% y el 27,5%.

Vladimir Poznyak, experto de la Organización Mundial de la Salud


(OMS) en consumo de sustancias y conductas adictivas, señala: «De
acuerdo con esta revisión de la bibliografía, la zona geográfica influye
poco en la prevalencia». Poznyak cita también varios estudios que
indican que la prevalencia del trastorno por uso de videojuegos en línea
oscila entre el 1% y el 10% en Europa y Norteamérica.

«Las diferencias en la calidad y la comparabilidad de las encuestas no


ayudan a determinar la naturaleza y el alcance exactos de este
trastorno», explica, «pero no cabe ninguna duda de que el problema
existe».

En Suiza, un informe encargado por la Oficina Federal de Salud Pública,


publicado en 2018, reveló que alrededor de 70 000 personas (el 1% de
la población) hacen un uso «problemático» de internet.

Hemos consultado al respecto a la Dra. Sophia Achab, directora del


programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario
de Ginebra, donde, desde 2007, trata a personas con trastornos por uso
de internet que van desde la adicción a las apuestas hasta la
pornografía en línea.

Al igual que el Dr. Higuchi, la Dra. Achab nos habla del aumento
constante en el número de personas que padecen trastornos
relacionados con los videojuegos y de la proporción creciente entre ellas
de varones jóvenes: «Cuarenta y tres de nuestros 110 pacientes con
adicción a internet son principalmente adictos a los juegos. Hay 40 niños
u hombres jóvenes, y sólo tres niñas».

Uno de los pacientes que más ha impactado a la Dra. Achab es un joven


de 22 años al que su madre llevó al programa. «Había abandonado la
escuela dos años antes y se negaba a salir de su habitación, donde
jugaba 18 horas al día. Debido al sedentarismo, se le habían formado
coágulos sanguíneos en las piernas», explica.

El Dr. Higuchi dice que es muy difícil tratar a estos pacientes, sobre todo
porque internet es omnipresente: «En cierto modo, la adicción a los
videojuegos es más difícil de tratar que la adicción al alcohol o a las
drogas, porque internet está en todas partes».

El diseño de estos videojuegos dificulta aún más las cosas.

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ 2/5
26/8/2020 OMS | Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos

Uno de los tres factores que tiene en cuenta la Dra. Achab para evaluar
la exposición al riesgo de adicción es el tipo de videojuego. Los otros
elementos analizados guardan relación con la persona (por ejemplo, su
autoestima) y el entorno (su hogar, su escuela y su trabajo).

Para la Dra. Achab, los sistemas de recompensa (a menudo, las


denominadas «cajas de botín virtuales») que ofrecen objetos virtuales
(como armas y armaduras) o recompensas «reales» (por ejemplo,
suscripciones a emisiones en directo) son peligrosos. «La búsqueda de
recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr
victorias reales o virtuales», explica.

Otro problema que señala el Dr. Higuchi son los juegos multijugador: «te
permiten jugar y competir con otros jugadores. Esto puede ser
emocionante para la mayoría de la gente, pero sobre todo para los
chicos a quienes les cuesta socializar».

El Dr. Higuchi
también llama la
atención sobre los
juegos que animan
a los jugadores a
participar en
torneos y
competiciones
para ganar dinero:
«Muchos de mis
pacientes
consideran la Los pacientes que reciben tratamiento para un
trastorno por uso de videojuegos participan en
posibilidad de actividades de socialización como parte de su
ganarse la vida terapia en el Centro de Medicina y Tratamiento
de Adicciones de Kurihama.
con el juego. Esta
Cortesía del Centro de Medicina y Tratamiento de
pretensión hace Adicciones de Kurihama.
que aumente la
dimensión de su trastorno».

Los tratamientos del trastorno por uso de videojuegos buscan conseguir


que el paciente reconozca su adicción y reconecte con la realidad. El Dr.
Higuchi combina la terapia cognitivo-conductual, el desarrollo de
habilidades sociales y los programas centrados en la actividad física.
Por su parte, la Dra. Achab utiliza la psicoterapia para que el paciente
reconecte consigo mismo, con sus objetivos vitales y con su entorno
social.

Hasta la fecha, los médicos se enfrentaban a la falta de consenso sobre


la naturaleza de la afección que tratan. Como explica el Dr. Higuchi, «la
falta de claridad en torno a la definición de este trastorno no solo dificulta
que se definan políticas de salud y tratamientos adecuados, sino que
tampoco ayuda a realizar un seguimiento y una vigilancia eficaces».

En parte para solventar este problema, la OMS puso en marcha un


proceso de consulta de cuatro años de duración a fin de analizar las
repercusiones de los videojuegos para la salud pública y definir
claramente el «trastorno por uso de videojuegos». La clasificación
resultante de esta consulta se publicó en la 11.ª edición de la
Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas
relacionados con la salud (CIE-11), una clasificación diagnóstica

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ 3/5
26/8/2020 OMS | Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos

normalizada para los profesionales sanitarios, desde los administradores


de hospitales hasta los médicos e investigadores.

Según la CIE-11, se puede diagnosticar el trastorno por uso de


videojuegos cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se
muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control
sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el
juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta
conducta a pesar de sus consecuencias negativas.

La decisión de incluir una nueva categoría diagnóstica en la CIE-11 ha


sido bien recibida por psicólogos y psiquiatras de todo el mundo, entre
ellos los miembros del Real Colegio de Psiquiatras del Reino Unido de
Gran Bretaña e Irlanda del Norte y de la División 50 de la Asociación
Estadounidense de Psicología (APA) especializada en psicología de las
conductas adictivas.

Sin embargo, este avance no satisface a todo el mundo. Las


asociaciones del sector de los videojuegos y algunos investigadores y
profesionales de la salud mental opinan que, puesto que no contamos
con suficientes conocimientos sobre los efectos de los videojuegos en
las personas, esta inclusión es prematura, podría dar lugar a un
sobrediagnóstico y alimenta el denominado «pánico moral» acerca de
los videojuegos en línea y la estigmatización de los jugadores.

Estas críticas se basan en la decisión de la APA de incluir el «trastorno


por juego en internet» en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales (DSM-5) de 2013 como una afección «que merece
ser estudiada con mayor detenimiento», reconociendo así que es
preciso estudiarla mejor para validarla como categoría diagnóstica.

El experto de la OMS Vladimir Poznyak señala que la inclusión de este


trastorno en la CIE-11 se fundamenta en las conclusiones de un grupo
de expertos de más de 20 países y en el aumento de la demanda de
tratamiento de los problemas relacionados con los juegos en línea.

En cuanto a inquietud acerca del sobrediagnóstico y la estigmatización,


Poznyak se muestra escéptico: «La inclusión del trastorno por uso de
videojuegos en la CIE-11 permitirá diagnosticarlo y tratarlo
correctamente, así como llevar a cabo el seguimiento, la vigilancia y la
investigación necesarios para conocer mejor su prevalencia y su
impacto». Este experto explica que la OMS está colaborando con sus
asociados para que los médicos dispongan de una prueba de detección
basada en datos científicos y de una entrevista para establecer un
diagnóstico.

Según indica el Dr. Charles O'Brien, profesor de Psiquiatría de la


Universidad de Pensilvania y presidente del Comité de la APA que
decidió incluir el trastorno por uso de videojuegos en el DSM-5 como
afección que «merece ser estudiada con mayor detenimiento», se está
revisando esta clasificación.

«Han cambiado muchas cosas desde 2013, y ahora tenemos la


oportunidad de modificar la clasificación de los trastornos si lo
consideramos adecuado», dice el Dr. O'Brien.

El Dr. Higuchi considera positivo todo aquello que ayude a clarificar el


diagnóstico y a ampliar el reconocimiento del trastorno, y cree que «la
https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ 4/5
26/8/2020 OMS | Hacia una mejor delimitación del trastorno por uso de videojuegos

clasificación en la CIE-11 contribuirá a ello». Además, le parece muy


acertado que la OMS de publique directrices sobre la actividad física
para los niños menores de 5 años en las que, entre otras cosas,
recomienda que, durante su primer año de vida, los niños no estén
expuestos a las pantallas, que entre el primero y segundo año lo estén
muy poco tiempo, y que los niños de 2 a 4 años no pasen más de una
hora al día frente a ellas.

«Es hora de poner límites», dice el Dr. Higuchi.

Acerca de la OMS 
Ayuda y servicios 
Oficinas regionales de la OMS 

Política de privacidad

© 2020 OMS

https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/es/ 5/5

S-ar putea să vă placă și