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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. Identificación de la guía de aprendizaje

Denominación del Programa de Formación: desarrollo de applets/aplicaciones con

uso de base de datos, redes, servlets y multimedia.

Código del Programa de Formación: 21450167

Competencia: 220501007 construir el sistema que cumpla con los requisitos de la

solución informática.

Resultados de Aprendizaje a alcanzar: desarrollar aplicaciones multimedia que

incluyan imágenes, animaciones y sonido.

Duración de la Guía: 10 Horas

2. Presentación

Apreciado aprendiz, bienvenido al curso y a la actividad de aprendizaje 1.

El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información

que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animaciones. Entre las

aplicaciones multimedia más comunes podemos mencionar juegos, programas de

aprendizaje y material de referencia. Uno de los principales atractivos de Java es la

multimedia para hacer que las aplicaciones cobren vida.

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En esta oportunidad se revisarán los fundamentos básicos sobre las diferentes formas de

mostrar imágenes y animaciones, así como a reproducir sonido.

Para el desarrollo de las actividades de esta guía, usted debe leer el material de formación

1 y revisar los materiales complementarios. Recuerde entregar oportunamente las

actividades y usar los canales de comunicación con el instructor en caso de que requiera

alguna tutoría.

3. Formulación de las actividades de aprendizaje

3.1 Actividades de reflexión inicial

3.1.1. Actividades previas

Antes de elaborar las actividades propuestas en esta guía de aprendizaje, usted debe

realizar las siguientes actividades previas al proceso formativo:

a) Actualizar datos, siguiendo las instrucciones del documento descargable desde la

plataforma.

b) Contestar el sondeo de conocimientos previos, que permite medir el nivel de

conocimientos que se posea, sobre la temática del programa y el manejo de la plataforma

virtual.

c) Presentarse en el foro social, es un espacio de encuentro entre aprendices e instructor,

donde se pueden compartir expectativas, proyectos de vida y gustos, en este foro se busca

crear lazos de compañerismo, recreación, esparcimiento y reflexión.

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d) Foro de dudas e inquietudes, es un espacio donde aprendices e instructor pueden

resolver preguntas. En este foro se busca resolver las dudas que surjan durante el

desarrollo del curso.

Para iniciar, cada aprendiz debe realizar una presentación personal incluyendo:

experiencia profesional, expectativas y aspectos que considere le ayudará este programa

de formación en su vida profesional, como productor o empresario.

También debe consultar el botón “Información del programa”, en el menú del programa de

formación para conocer la descripción del mismo y la metodología a seguir.

3.1.2. Preguntas de reflexión

El uso de elementos de multimedia le permite al usuario final tener una mejor experiencia

de uso con la aplicación.

Piense y reflexione en las siguientes preguntas:

a) ¿Qué tan importante es el uso de imágenes y sonidos en una aplicación de JAVA?

b) ¿Cómo se vería Word, Excel o PowerPoint si los desarrolladores no usaran

imágenes en los iconos de los botones de cada menú?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios

para el aprendizaje

• Realice la actividad didáctica “Codificando interactivamente” que encontrará en el

material de formación de la actividad 1. En ella reconocerá los métodos usados para

mostrar imágenes en Java. Para acceder a ella siga los siguientes pasos:

1. Ingrese al enlace Actividad 1.

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2. Ingrese a la versión multimedia del Material de Formación Actividad 1.

3. Haga clic sobre el botón Menú.

4. Ingrese al botón Actividad de Afianzamiento.

5. Desarrolle lo que allí se le indica.

• Teniendo en cuenta los formatos de imagen y sonidos que se pueden usar en

programa de Java, pruebe el código fuente usado en los ejemplos del material de

formación usando otros archivos de imagen y sonido diferentes al del ejemplo. En

un documento de Word almacene los pantallazos de las pruebas que está

realizando. Después participe en el Foro creando una secuencia en el

argumentando la importancia del manejo de imágenes y sonidos en una aplicación

JAVA. Coloque como adjunto el documento en Word que realizó.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento

Después de haber estudiado el material de formación, y haber realizado las pruebas de

código de los ejemplos usted está listo para presentar la evaluación de conocimiento de la

actividad de aprendizaje 1. En el botón de Actividades 1, responda el cuestionario manejo

de archivos multimedia en Java.

3.4 Actividades de transferencia de conocimiento

Realice los siguientes applets y entregue en un solo archivo comprimido el código fuente

de todos los programas a través del link “Solución de problemas de manejo de multimedia

en Java” que se encuentra en el botón de Actividades 1.

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Problemas a resolver:

• Escribir un applet que muestre una foto suya, y en el centro de la imagen en texto

de color rojo muestre su nombre.

• Descargue dos archivos sonidos de internet. Escriba un applet que contenga los

siguientes 5 botones y hagan lo enunciado:

• Botón reproducir una vez sonido 1: debe reproducir el primer sonido una sola vez.

• Botón reproducir una vez sonido 2 debe reproducir el segundo sonido una sola vez.

• Botón reproducir indefinidamente sonido 1: debe Reproducir el primer sonido de

forma indefinida.

• Botón reproducir indefinidamente sonido 2: debe Reproducir el segundo sonido de

forma indefinida.

• Botón parar sonidos: detiene cualquier sonido que se esté reproduciendo.

• Tomando como base el siguiente ejemplo “AnimacionPelota” (que se encuentra en

el material de apoyo para descarga), modifique el código fuente para que la pelota

se mueva más rápido que el ejemplo, y solamente rebote de forma horizontal (de

un lado para otro).

_________________________________________________________________________________

import java.awt.*;

import java.applet.*;

public class AnimacionPelota extends Applet implements Runnable {

Thread anima;

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int radio=10; //radio de la pelota

int x, y; //posición del centro de la pelota

int dx = 1; //desplazamientos

int dy = 1;

int anchoApplet;

int altoApplet;

int retardo=10;

//Crea el Doble buffer

Image imag;

Graphics gBuffer;

public void init () {

setBackground(Color.white);

anchoApplet=getSize().width; //dimensiones del applet

altoApplet=getSize().height;

x=anchoApplet/4; //posición inicial de la pelota

y=altoApplet/2;

public void start(){

if(anima ==null){

anima=new Thread(this);

anima.start();

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public void stop(){

if(anima!=null){

anima.stop();

anima=null;

public void run() {

long t=System.currentTimeMillis();

while (true) {

mover();

try{

//Para evitar parpadeo

t+=retardo;

Thread.sleep(Math.max(0, t-System.currentTimeMillis()));

} catch(InterruptedException ex){

break;

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void mover(){

//cambia la posición x, y de la pelota

x += dx;

y += dy;

//cuando la pelota topa en alguno de los extremos

if (x >= (anchoApplet-radio) || x <= radio) dx*= -1;

if (y >= (altoApplet-radio) || y <= radio) dy*= -1;

repaint(); //Llama al método update

public void update(Graphics g){

if(gBuffer==null){

imag=createImage(anchoApplet, altoApplet);

gBuffer=imag.getGraphics();

gBuffer.setColor(getBackground());

gBuffer.fillRect(0,0, anchoApplet, altoApplet);

//dibuja la pelota

gBuffer.setColor(Color.red);

gBuffer.fillOval(x-radio, y-radio, 2*radio, 2*radio);

//transfiere la imagen al contexto gráfico del applet

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g.drawImage(imag, 0, 0, null);

public void paint (Graphics g) {

//se llama la primera vez que aparece el applet

___________________________________________________________________________________

3.5 Ambiente requerido

• Ambiente Virtual de Aprendizaje

3.6 Materiales

Material de formación:

• Elementos multimedia en Java.

Material de apoyo:

• Java a Tope: Java 2D. Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos

dimensiones

• Documentación oficial clase Image Java

• Documentación oficial clase Graphics Java

• Documentación oficial clase AudioClip Java

• Documentación Oficial Clase Imagelcon

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4. Actividades de evaluación

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación
Evidencia de desempeño: Utiliza las herramientas que
Foro temático: Evidencia pruebas JAVA proporciona para la Foro temático
de código de material de presentación de imágenes en el Rúbrica TIGRE
formación. desarrollo de applets.

Evidencias de Conocimiento: Utiliza las herramientas que Cuestionario


Cuestionario: Cuestionario JAVA proporciona para la Rúbrica de conocimiento
manejo de archivos multimedia en reproducción de sonido.
JAVA.

Evidencias de Producto: Utiliza las herramientas que


Taller. Solución de problemas de JAVA proporciona para la Taller
manejo de multimedia en Java. presentación de animaciones. Rúbrica de producto

5. Glosario de términos

AudioClip: tipo de objeto en el que se puede almacenar y reproducir sonido

continuamente.

doble-buffering: es un proceso que se emplea sobre todo en las animaciones que permite

cargar las imágenes antes de mostrarlas en pantalla.

drawImage: método de Graphics que permite mostrar y escalar imágenes.

getImage: regresa un objeto de tipo Image y recibe como parámetro la ubicación del

archivo de la imagen y el nombre de la imagen.

Image: clase en JAVA perteneciente al paquete java.awt que permite manipular imágenes.

ImageIcon: clase de Java que permite manipular imágenes de una forma sencilla.

Loop: método de Audioclip que permite reproducir el sonido continuamente.


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paintIcon: método que se utiliza para mostrar una imagen tipo ImageIcon.

play: método de Audioclip que permite reproducir el sonido solo una vez.

Sistema Multimedia: utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la

presentación de la información, como texto, imagen, animación, y sonido.

Stop método de Audioclip que permite parar la reproducción del sonido.

6. Referentes bibliográficos

Class Image (s.f.),.Recuperado

de https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Image.html el 27 de abril de 2017.

Class Graphics (s.f.). Recuperado

de https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Graphics.html el 27 de abril de 2017.

Class AudioClip (s.f.). Recuperado de

https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/applet/AudioClip.htm el 27 de abril de 2017.

Deitel H, Cómo programar en Java, quinta edición, Pearson Education, (año 2004), página 930.

García J, Rodríguez J, Aprenda Java como si estuviera en primero, (año 2000) Página 114.

7. Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Manuel Fernando Celemín Gestor de Nodo Tolima 2017-04-07


Coneo curso

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