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solución informática.
2. Presentación
que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animaciones. Entre las
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En esta oportunidad se revisarán los fundamentos básicos sobre las diferentes formas de
Para el desarrollo de las actividades de esta guía, usted debe leer el material de formación
actividades y usar los canales de comunicación con el instructor en caso de que requiera
alguna tutoría.
Antes de elaborar las actividades propuestas en esta guía de aprendizaje, usted debe
plataforma.
virtual.
donde se pueden compartir expectativas, proyectos de vida y gustos, en este foro se busca
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resolver preguntas. En este foro se busca resolver las dudas que surjan durante el
Para iniciar, cada aprendiz debe realizar una presentación personal incluyendo:
También debe consultar el botón “Información del programa”, en el menú del programa de
El uso de elementos de multimedia le permite al usuario final tener una mejor experiencia
para el aprendizaje
mostrar imágenes en Java. Para acceder a ella siga los siguientes pasos:
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programa de Java, pruebe el código fuente usado en los ejemplos del material de
código de los ejemplos usted está listo para presentar la evaluación de conocimiento de la
Realice los siguientes applets y entregue en un solo archivo comprimido el código fuente
de todos los programas a través del link “Solución de problemas de manejo de multimedia
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Problemas a resolver:
• Escribir un applet que muestre una foto suya, y en el centro de la imagen en texto
• Descargue dos archivos sonidos de internet. Escriba un applet que contenga los
• Botón reproducir una vez sonido 1: debe reproducir el primer sonido una sola vez.
• Botón reproducir una vez sonido 2 debe reproducir el segundo sonido una sola vez.
forma indefinida.
forma indefinida.
el material de apoyo para descarga), modifique el código fuente para que la pelota
se mueva más rápido que el ejemplo, y solamente rebote de forma horizontal (de
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import java.awt.*;
import java.applet.*;
Thread anima;
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int dx = 1; //desplazamientos
int dy = 1;
int anchoApplet;
int altoApplet;
int retardo=10;
Image imag;
Graphics gBuffer;
setBackground(Color.white);
altoApplet=getSize().height;
y=altoApplet/2;
if(anima ==null){
anima=new Thread(this);
anima.start();
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if(anima!=null){
anima.stop();
anima=null;
long t=System.currentTimeMillis();
while (true) {
mover();
try{
t+=retardo;
Thread.sleep(Math.max(0, t-System.currentTimeMillis()));
} catch(InterruptedException ex){
break;
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void mover(){
x += dx;
y += dy;
if(gBuffer==null){
imag=createImage(anchoApplet, altoApplet);
gBuffer=imag.getGraphics();
gBuffer.setColor(getBackground());
//dibuja la pelota
gBuffer.setColor(Color.red);
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g.drawImage(imag, 0, 0, null);
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3.6 Materiales
Material de formación:
Material de apoyo:
• Java a Tope: Java 2D. Cómo tratar con Java figuras, imágenes y texto en dos
dimensiones
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4. Actividades de evaluación
5. Glosario de términos
continuamente.
doble-buffering: es un proceso que se emplea sobre todo en las animaciones que permite
getImage: regresa un objeto de tipo Image y recibe como parámetro la ubicación del
Image: clase en JAVA perteneciente al paquete java.awt que permite manipular imágenes.
ImageIcon: clase de Java que permite manipular imágenes de una forma sencilla.
paintIcon: método que se utiliza para mostrar una imagen tipo ImageIcon.
play: método de Audioclip que permite reproducir el sonido solo una vez.
6. Referentes bibliográficos
Deitel H, Cómo programar en Java, quinta edición, Pearson Education, (año 2004), página 930.
García J, Rodríguez J, Aprenda Java como si estuviera en primero, (año 2000) Página 114.
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