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UX

BIENVENIDOS AL MUNDO

Si el marketing tradicional se basaba


en promesas, la experiencia del usuario
se basa en hechos.
Es precisamente la experiencia usando
un producto, como éste es capaz de
resolver nuestras necesidades y objeti-
vos de forma eficiente y fluida, la que
determinará su aceptación social y su
diferenciación entre competidores.
INGENIERÍA DE LA USABILIDAD < presta menos atención a la investigación
básica o al método científico, adoptando un enfoque más pragmático, orien-
tado al retorno de inversión, la obtención de los resultados y la relación
costo-beneficio de los métodos de diseño y evaluación.

* Empieza a utilizarse el término “Diseño de interacción” como una supe-


ración o adaptación del diseño tradicional a la nueva realidad interactiva”

1 USABILIDAD
Es un atributo de calidad de un producto que se refiere sencillamente a su facilidad de uso.
Tiene dos dimensiones:

a) objetiva o inherente < que puede medirse mediante la observación


* Facilidad de aprendizaje (fácil de usar?) * Cualidad de ser recordado (luego de usarlo, se olvidan?)
* Eficiencia (cuanto tardan en la realización de la tarea?) * Eficacia (cuantos errores comete el usuario?)

b) subjetiva < se basa en la percepción del usuario

!
* Satisfacción un producto puede ser subjetivamente
usable pero no serlo objetivamente
(y viceversa)
2 UTILIDAD
La usabilidad y la utilidad son dos atributos que tienen una relación de mutua dependencia.
Un producto será usable en la medida en que el beneficio de usarlo justifique el esfuerzo necesario.

3 ACCESIBILIDAD
Se refiere a la posibilidad de que pueda ser usado sin problemas por el mayor número de personas posibles,
independientemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso.
Limitaciones < discapacidades (temporales o permanentes) relativas a su conocimiento, habilidades o experiencias o impuestas por el
contexto de uso.

!
Diseñar productos accesibles no significa diseñar para todos. Sino, asumir la diversidad funcional de su audiencia específica, diseñar su
interfaz de usuario de acuerdo a esta diversidad, o proporcionar mecanismos de adaptación para responder a las necesidades de acceso
específicas de los diferentes grupos de usuarios que conforman esta audiencia.

* Perceptible * Robusto * Comprensible * Operable

ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN
Es el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su
vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información
RICHARD SAUL WURMAN, 1975
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN
Puede ser definida desde distintas dimensiones:

* COMO ATRIBUTO DE DISEÑO: permite al usuario encontrar la info que necesita, que facilita la nave-
gación y comprensión del producto y que motiva al usuario a explorar los contenidos y sus
funcionalidades.
* COMO ACTIVIDAD PROFESIONAL: es la tarea de organizar, describir, etiquetar y estructurar la info
de un producto
* COMO OBJETO: para referirse a los documentos en los que especifica la organización y comporta-
miento interactivo del producto.
* COMO DISCIPLINA: abarca todos aquellos conocimientos acerca de como las personas buscan o recu-
peran info en entornos digitales.

El arte, la ciencia y la práctica de diseñar espacios interactivos


comprensibles, que ofrezcan una experiencia de uso satisfactoria
facilitando el encuentro entre las necesidades de los usuarios y los
contenidos y/o funcionalidades del producto
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Hace referencia a una visión o filosofía de diseño en la que el proceso está conducido por información
acerca de la audiencia objetiva del producto.

< Su proceso no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el
diseño y se optimiza hasta alcanzar el nivel de calidad requerido.

PLANIFICACIÓN DISEÑO /
INVESTIGACIÓN PROTOTIPADO EVALUACIÓN IMPLEMENTACIÓN MONITORIZACIÓN

Investigación de la Decisiones de diseño Puesta en producción Se estudia el uso que


audiencia objetiva y partiendo de su dimen- de él hacen los usuarios,
análisis competitivo sión más gral. hasta la con el fin de identificar
más específica. oportunidades de mejora.
Se documenta y se
prototipa con objetivos EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO ES UNA FILOSOFÍA DE
de evaluación DISEÑO BASADA EN EVIDENCIAS.
INTERACCIÓN
Este tipo de interacción podría significar dos monólogos.
A diferencia de en el diálogo entre dos personas, en este intercambio de monólogos no hay opción de obtener
explicaciones sobre el porqué de las ordenes del otro (argumentos, razones, intenciones).

El mejor ejemplo es el GPS.

RECALCULANDO ...

Es un proceso iterativo y cíclico, divisible en 3 etapas:

1 Formulación del objetivo (qué quiere lograr el usuario)

2 Ejecución (qué hace / formular su intención / especificar la acción / ejecutar la acción)


3 Evaluación (el usuario compara qué ha ocurrido con respecto a lo que él quería que ocurriera tras su acción.
percibir la respuesta del sistema / interpretar el estado del sistema / evaluar el resultado)

Siempre existen brechas, usualmente en la ejecución y en la evaluación.

! La brecha en la ejecución se produce cuando el usuario no es capaz de relacionar qué pretende lograr y cómo llevar a cabo la
acción con las opciones que ofrece el sistema. En cambio en la evaluación, se produce cuando el usuario no es capaz de inter-
pretar la respuesta del sistema tras una acción o cuando esta respuesta no se corresponde con lo que esperaba.
ESTILOS DE INTERACCIÓN
Son los diferentes modos o formas en las que el usuario puede interactuar con el producto

Línea de comando
El usuario debe introducir comandos o instrucciones a través de un “prompt”. Tras la introduc-
ción de un comando, el sistema evalúa la introducción y la ejecuta o por el contrario, devuelve
un mensaje de error. Puede ser muy frustrante para un usuario no experto.

Se llama prompt al carácter o conjunto de


caracteres que se muestran en una línea de
comandos para indicar que está a la espera
de órdenes. Este puede variar dependiendo
del intérprete de comandos y suele ser
configurable.

Menú de selección
El sistema presenta al usuario la lista de opciones posibles en cada momento y el usuario debe
elegir la opción que corresponde con su objetivo. Mejor sistema para usuarios inexpertos, sin
embargo no es infalible cuando el número de opciones es elevado, o están mal ordenadas, o
cuando los nombres que utilizan no resultan descriptivos, comprensibles o predecibles
para el usuario.
Menú de selección

Formularios
El usuario debe introducir o completar. Éste estilo de interacción resulta familiar y sencillo
para todo tipo de usuarios.
Diálogo basado en lenguaje
natural
Manipulación directa
Permite al usuario manipular y controlar
físicamente los elementos presentes en la
interfaz.El estado del sistema como resultado
de nuestras acciones debe ser visibles en
todo momento. Es mucho más intuitivo y fácil
de aprender para los usuarios no expertos.

MODELOS MENTALES
Es un concepto psicológico que hace referencia a representaciones internas de una realidad externa,
representaciones que somos capaces de construir a partir de nuevas experiencias.

1) acerca de como funcionan los sistemas


2) sobre como las personas interactuan con los sistemas

Existe una gran diferencia entre la experiencia necesaria para ser un diseñador y la necesaria para ser
un usuario. En su trabajo, los diseñadores a menudo se convierten en expertos acerca del producto
que están diseñando. Los usuarios a menudo, son expertos en la tarea que están intentando realizar
con el producto.
Por tanto, para diseñar productos usables y satisfactorios, nuestra primera misión es adquirir o
construir un modelo de interacción preciso y completo, comprender cómo y con qué fines los usuarios
utilizarán el producto para de este modo diseñar una interfaz adaptada al modelo mental de sus
usuarios y no una interfaz reflejo de nuestro propio modelo mental.

Los seres humanos somos “informívoros”.


Es necesario contar con un comportamiento interactivo de los usuarios
al buscar información, qué tipo de necesidades tienen y qué estrategias
usan para resolverlas.
* Necesidades sintácticas < el usuario conoce el nombre de la opción que
está buscando. Ej. la guía telefónica.
* Necesidades semánticas < el usuario tiene una representación concep-
tual de lo que está buscando pero no necesariamente tiene que ser capaz
de verbalizarlo. En estos casos, los usuarios recorren visualmente o
auditivamente las diferentes opciones de los menús.
RELACIÓN ESFUERZO - BENEFICIO
“Si la facilidad de uso fuera el único criterio válido, las personas se quedarían en los triciclos
y nunca probarían las bicicletas” Engelbart.

* Cuando diseñamos atendiendo a principios de usabilidad, el objetivos es evitar la frustración del


usuario. Éste no es el único factor que condiciona la experiencia de uso, ya que el motor de la motiva-
ción del usuario es el beneficio que perciba.
a mayor beneficio mayor resistencia a la frustración

<

<
percibido por el usuario y su tolerancia al esfuerzo de uso

*En ocasiones es imprescindible que sea el usuario quien se adapte al producto, que tenga que
dedicar tiempo y esfuerzo a aprender como usarlo.

PRINCIPIOS DE DISEÑO: CLASIFICACIÓN


“ Toda clasificación debe definirse y evaluarse en función de su propósito, la naturaleza de los contenidos
que describe y los tipos de necesidades de información de los usuarios.
* La función mas frecuente es facilitar la recuperación de información, permitir al usuario establecer sus
necesidades de información con un lenguaje familiar.
* Otra función es la instructiva o didáctica que pretende influir en el modelo mental y semántico del usuario.
Sirve como vía para enseñar o formar al usuario sobre el dominio representado.

ORIENTADA A LA TAREA < Si lo que se está categorizando son funcionalidades, las cate-
gorías deben estar orientadas a la acción y rotuladas en forma
verbal.
ORIENTADA A LA AUDIENCIA < Los contenidos se categorizan en función de sus destinatarios.
Se recomienda cuando los contenidos pueden categorizarse en al menos uno de los perfiles
o segmentos de usuarios definidos, y cuando esos perfiles de usuarios tienen necesidades
informativas diferentes entre sí.

TEMÁTICA < Los contenidos son agrupados por su similitud semántica, bajo rótulos o
categorías en forma de sustantivos. Al tratarse de una clasificación subjetiva, puede que el
usuario no reconozca el significado de algunas categorías o sea incapaz de predecir qué
contenidos están representados por cada categoría

COLOR
Recurso con mayor impacto en la estética y atractivo de una interfaz
El color sin embargo, no tiene exclusivamente una función estética o
emocional, ya que también tiene una función comunicativa. Además,
cuando el color es usado de forma incorrecta puede ocasionar
graves problemas de usabilidad.
* Cuando el color se utiliza para codificar algún significado, conforme
aumenta el número de colores (y significados) diferentes, se reduce
su utilidad para esta función.

* En muchas ocasiones el color resulta un recurso muy útil para


reforzar el significado de ciertos elementos de la interfaz.
EFICIENCIA
Cada segundo ahorrado al usuario, mejora su experiencia de uso.
<< + eficiencia al completar + satisfacción y valoración

<
una tarea interactiva del producto

- tiempo (idealmente de forma

<
+ respuesta
instantánea)

¿ Cómo crees que sería eficiente un formulario?


Nombrar al menos 10 características que creas imprescindibles.

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