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JUAN MANUEL BURBANO – GRADO 7-2

PORTADA

Colegio Loyola

Juan Manuel Burbano

7.2

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Hipervínculo: https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

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JUAN MANUEL BURBANO – GRADO 7-2

Pac-Man fue una de las tuvieron en el desarrollo de dicha


máquinas arcade más famosas industria- han iniciado el estudio
de los años 80. formal de la historia de los
videojuegos.34
La historia de los videojuegos tiene
su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron los
primeros superordenadores
programables como el ENIAC, de
1946.nota 1 Los primeros intentos
por implementar programas de
carácter lúdico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron
en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes décadas.1
Donkey Kong, de Shigeru
Los primeros videojuegos
Miyamoto (1981), uno de los
modernos aparecieron en la
videojuegos más populares de
década de los 60, y desde
todos los tiempos.
entonces el mundo de los
videojuegos no ha dejado de El más inmediato reflejo de la
crecer y desarrollarse con el único popularidad que ha alcanzado el
límite que le ha impuesto la mundo de los videojuegos en las
creatividad de los desarrolladores y sociedades contemporáneas lo
la evolución tecnológica.2 En los constituye una industria que da
últimos años, se asiste a una era empleo a 120 000 personas y que
de progreso tecnológico dominada genera unos beneficios
por una industria que promueve un multimillonarios que se
modelo de consumo rápido donde incrementan año tras año.5 El
las nuevas superproducciones impacto que supuso la aparición
quedan obsoletas en pocos meses, del mundo de los videojuegos
pero donde a la vez un grupo de significó una revolución cuyas
personas e instituciones implicaciones sociales,
-conscientes del papel que los psicológicas y culturales
programas pioneros, las constituyen el objeto de estudio de
compañías que definieron el toda una nueva generación de
mercado y los grandes visionarios investigadores sociales que están

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abordando el nuevo fenómeno tenido lugar sin una transformación


desde una perspectiva y evolución constante del concepto
interdisciplinar, haciendo uso de mismo de videojuego y de su
metodologías de investigación tan aceptación. Nacido como un
diversas como las específicas de la experimento en el ámbito
antropología cultural, la inteligencia académico, logró establecerse
artificial, la teoría de la como un producto de consumo de
comunicación, la economía o la masas en tan solo diez años,
estética, entre otras.678 Al igual ejerciendo un formidable impacto
que ocurriera con el cine y la en las nuevas generaciones que
televisión, el videojuego ha logrado veían los videojuegos con un
alcanzar en apenas medio siglo de novedoso medio audiovisual que
historia el estatus de medio les permitiría protagonizar en
artístico, y semejante logro no ha adelante sus propias historias.9

Artículo principal: Primer videojuego


En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había
trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon
para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-
Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases
de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial
como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los
esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un artículo científico
en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for
Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son
utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en
colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un
programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía
un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a
prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El
programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de
Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne,
sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10nota
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Nimrod, de John Bennet (1951).


Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus
trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más
sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John
Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador
capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina
electromecánica presentada once años antes.nota 4 La máquina generó una
entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus
piezas en otros proyectos más serios.11

OXO, de Alexander Douglas (1952).


Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en
raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of
Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba
gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a
unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como
el primer videojuego moderno de la historia.11nota 5 Ese mismo año Arthur
Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas
aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel
pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961,
consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.12
Consolas «primitivas»
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un
aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para
otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la
compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores
jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos
de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato
basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores
disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse
jamás.13nota 6

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Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo
considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos
domésticos14 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior
de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba
como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el
encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos
usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los
técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa
idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que
permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin
embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta 1972 en que lanzó al
mercado la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos
doméstica de la historia.13
Tennis for Two

Recreación del Tennis for Two de William Higinbotham (1958), empleando un


osciloscopio DuMont.
Artículo principal: Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego
que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los
laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un
ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan,
presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un
juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert
Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El
juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la
pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los
jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido
a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron
el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en
1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos.
Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación
básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es

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considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos


modernos.15nota 7
Década de 1960
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los
videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían
abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida
de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación
fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del
entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores no podían
servir para fines lúdicos tocaba a su fin.16
Spacewar!

Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).


Artículo principal: Spacewar!
En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes
que compartían su pasión de construir modelos de ferrocarriles a escala, el
Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían
asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción
de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los
miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne
Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y
bajo el liderazgo de este último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial
para dos jugadores que vio la luz en 1962.17 El juego ocupaba 9k de
memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias
del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para
demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo. No
obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su
trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una
plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó
resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y
de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo
las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y
Magnavox.18nota 8
La «Brown Box» de Ralph Baer

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En 1966 Ralph Baer —en ese momento diseñador jefe de Sanders


Associates, una empresa que trabajaba para el ejército— reconsideró una
idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado
a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.19
Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su
aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea
pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill
Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo
de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de
juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos
jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus
colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo,
permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos
terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de
investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la
propuesta Campman ofreció 2 000 dólares y cinco meses a Baer para que
este completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que
«oficializaba» el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo
un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo
caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la
atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable
cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones
de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a
ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al
olvido.20nota 9
Década de 1970
Las primeras plataformas
Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
Artículo principal: Galaxy Game

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).


A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de
Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego
que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos.

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Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el


programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones,
acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas
electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11
apareció en el mercado al «económico» precio de 20 000 dólares, Pitts
pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó
a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971
ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir
una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la
programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres
meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron
cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta
resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba
rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que
permitía a un solo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho
consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue
instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la
Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979,
cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000
fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en
el Computer Museum History Center de Mountain View, California.2122
Computer Space, los inicios de Atari
Artículo principal: Computer Space

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