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1.1.

Historiografía de la antropología del consumo

La antropología del consumo se germina mediante el estudio analítico de varios productos, empezando
por su origen hasta las distintas maneras que se dará a conocer hacia el público. Las formas en las que
un producto busca llamar la atención del consumidor se denomina branding, este método se enfoca más
en lo simbólico para persuadir de manera visual al cliente. La antropología se enfoca mucho en el
branding porque para realizar una construcción grafica correcta se necesita hacer un estudio de
mercadeo sea de gustos, exigencias, necesidades, entre otras, para dirigir el producto hacia el público
correcto. Aplicando el materialismo histórico notamos que la sociedad ha ido evolucionando
constantemente por ende los productos tienden a evolucionar con el paso del tiempo acoplándose a
merced de las masas. Según el historicismo podemos notar que las publicidades de inicios del siglo XX
son completamente distintas a las de inicios del siglo XXI, es decir la sectorización de público se volvió
prioridad.

1.2. Modelo Abraham Moles

Objeto: Play Station

Objeto en sí: El objeto es destinado a niños y personas jóvenes.

Objeto aislado: El objeto actualmente no solo cumple la función de reproducir videojuegos, se ha ido
adquiriendo la reproducción de películas, servicios de streaming, entre otros.

Objeto en un contexto: El entretenimiento individual/colectivo conllevan a la marca y al producto a


seguir innovando para sobresalir en una industria tan competitiva como la de los videojuegos.

Objeto en grupos: La marca ha destacado tanto desde su origen que se ha convertido en genérica, es
decir el pensamiento colectivo reconoce a la marca cuando el tópico a tratar sea el entretenimiento.

Objeto en masa: El objeto ha sido adquirido a lo largo de su historia por personas de distintas edades
debido al catalogo extenso de videojuegos que puede reproducir. Por ende se actualiza su stock cada
cierto periodo.

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