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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “SIMON RODRIGUEZ

NUCLEO CANOABO – DR. FELIX ADAM


INGENIERÍA DE ALIMENTOS
INTENSIVO III -2020

Material didáctico Física I. Facilitador Ing. José Núñez

CINEMATICA PARTE I

1) Conversión de unidades
A veces debe convertir unidades de un sistema de medición a otro o convertir dentro de un
sistema (por ejemplo, de kilómetros a metros). Las igualdades entre unidades de longitud del
SI y las usuales estadounidenses son las siguientes:
1 milla =1609 m = 1,609 km 1 ft = 0,3048 m = 30,48 cm
1 m = 39,37 pulg = 3,281 ft 1 pulg =0,0254 m = 2,54 cm = 25,4 mm

Como las dimensiones, las unidades se manipulan como cantidades algebraicas que se
cancelan mutuamente.
Ejemplo 1. Suponga que desea convertir 15.0 in (pulg) a centímetros.
Puesto que 1 in (pulg) se define como exactamente 2.54 cm, encuentre que:
2,54 𝑐𝑚
15,0 pulg = 15 𝑝𝑢𝑙𝑔 ( ) = 38,1 𝑐𝑚
1 𝑝𝑢𝑙𝑔

Donde la relación entre paréntesis es igual a 1. Se debe colocar la unidad “pulgada” en el


denominador de modo que se cancele con la unidad en la cantidad original. La unidad
restante es el centímetro, el resultado deseado.

Nota: “in” son las siglas de “inch” que corresponde a pulgadas en inglés.

Ejemplo 2 Transformar 38 m/s a mi/h (metros por segundos a millas por horas..

Ejemplo 3. Transformar esas 85 millas / h a Km /h


Otras equivalencias.

Fuerza.
1 Nw = 1kg ∙ m/ seg2
1 dina = 1 gr ∙ cm/ seg2
1Nw = 105 dinas

Gravedad.
g = 9,81 m/ seg2 = 981 cm/ seg2
g = 32,20 ft/ seg2
RECOMENDACIÓN.

Resolver los problemas y hacerlos llegar físicamente o escaneados a la


dirección de correo josegnun2010@gmail.com o al Tlf 0412-1487469 vía
WhatsApp. Los que tengan facilidad de contacto personal, pueden llevarlos
físicamente en un cuaderno, previo acuerdo con el facilitador .

Problemario.

Parte I.

A. Conversiones y transformaciones.

1) 125 m a mm.
2) 2302, 38 ft a cm.
3) 0,45 m/h a mm/s
4) 1650 m/min2 a km/seg2
5) 3290, 45 dinas a Nw.
6) 30 kgm a Nw
7) 646 ergios a Joules
8) 170 kgm a ergios
9) 1807 CV a W
10) 90 W a Hp.
2) Vectores

Una cantidad vectorial se especifica por completo mediante un número y unidades


apropiadas más una dirección.

Generalmente la dirección la especificamos con un sistema de coordenadas cartesianas que


nos definen un plano (dos dimensiones) o el espacio (tres dimensiones). Para los efectos,
utilizaremos el conjunto cartesiano (x,y,z). Ejemplos de vectores son el desplazamiento, la
velocidad, la aceleración y la fuerza. En la figura siguiente se muestra un ejemplo de un
desplazamiento de un objeto que sigue una trayectoria arbitraria para llegar desde el punto A
al punto B.

Confome una particula se mueve de A a B a lo largo de


una trayectoria arbitraria representada por la linea
discontinua, su desplazamiento es una cantidad
vectorial que se muestra mediante la flecha dibujada de
A a B.

Dirección de un vector.

Para indicar la dirección de un vector se utilizan los vectores unitarios i, j, k que representan
a los ejes x, y, z. es decir si x =1, y=1 y z=1 se tiene:
y
z
j
k

x
i

Luego, un vector puede expresarse aplicando las coordenadas cartesianas con una letra
mayúscula colocándole una flecha encima, por ejemplo, 𝐴⃗ y los valores relacionados
⃗⃗ . Por ejemplo; 𝐴⃗ = (4𝑖⃗ + 6𝑗 - 3𝑘
múltiplos de los vectores unitarios 𝑖⃗, 𝑗⃗, 𝑘 ⃗⃗ ) es un vector
con origen cero (pasa por el punto 0) y se ubica en el espacio, considerando el sentido
positivo como la derecha, a 4 unidades en el eje de las x, 6 unidades en el eje de las y, tres
unidades en el eje de las z, pero a la izquierda.
Operaciones con vectores.

1. Suma de vectores (Método gráfico)


Una forma conveniente de describir las reglas para sumar vectores es mediante un método
gráfico. Para sumar el vector ⃗𝐁
⃗⃗ al vector 𝐀
⃗⃗, primero dibuje el vector 𝐀
⃗⃗ en papel gráfico, con
su magnitud representada mediante una escala de longitud conveniente, y luego dibuje el
⃗⃗⃗ a la misma escala, con su origen iniciando desde la punta de 𝐀
vector 𝐁 ⃗⃗, como se muestra
⃗⃗⃗ = 𝐀
en la figura. El vector resultante 𝐑 ⃗⃗ + ⃗𝐁⃗ es el vector que se dibuja desde el origen de
⃗⃗ a la punta de 𝐁
𝐀 ⃗⃗⃗.

También se usa una construcción geométrica para sumar más de dos vectores, como se
⃗⃗ + ⃗𝐁⃗ + 𝐂⃗ + ⃗𝐃⃗ es el vector
⃗⃗⃗= 𝐀
muestra para el caso de cuatro vectores. El vector resultante 𝐑
⃗⃗⃗ es el vector dibujado desde el origen del
que completa el polígono. En otras palabras, 𝐑
primer vector a la punta del último vector. Esta técnica para sumar vectores con
frecuencia se llama “método del paralelogramo

2. Suma de vectores (método analítico).

La suma de vectores en forma analítica es otro vector cuyas componentes cartesisnas son las
semisumas de las componentes correspondientes a cada eje.

⃗⃗ = 3i + 5j y ⃗𝐁⃗ = -6i + 8j Determinar 𝐀


Sean los vectores 𝐀 ⃗⃗ + ⃗𝐁⃗.

⃗⃗⃗ = 𝐀
𝐑 ⃗⃗ + 𝐁
⃗⃗ = (3𝑖⃗ + 5𝑗⃗ ) + (-6𝑖⃗ + 8𝑗⃗ )
⃗⃗⃗ = [3 + (-6)] 𝑖⃗ + (5 + 8) 𝑗⃗
𝐑
⃗⃗⃗ = -3𝑖⃗ + 13 𝑗⃗
𝐑
3) Negativo de un vector
El negativo del vector A se define como el vector que, cuando se suma con A, da cero para
la suma vectorial. Esto es: A + (-A) ) = 0. Los vectores A y –A tienen la misma magnitud
pero apuntan en direcciones opuestas.
⃗⃗ = 3i + 5j
Ejemplo: Sea 𝐀 ⃗⃗ = -3i - 5j
y -𝐀 ⃗⃗ +(- 𝐀
al sumar 𝐀 ⃗⃗ ) = 0

4) Resta de vectores. Método analítico y método gráficos.


La operación de resta vectorial utiliza la definición del negativo de un vector. Se define la
⃗⃗ – 𝐁
operación 𝐀 ⃗⃗ como el vector -𝐁 ⃗⃗ que se suma al vector 𝐀⃗⃗:

⃗⃗ - B = 𝐀
𝐀 ⃗⃗ + (-𝐁
⃗⃗)

En la figura a) se ilustra la construcción geométrica para restar dos vectores de esta forma.
⃗⃗ – ⃗𝐁⃗ entre dos vectores
Otra forma de observar la resta vectorial es notar que la diferencia 𝐀
⃗⃗ y ⃗𝐁
𝐀 ⃗⃗ es lo que debe sumar al segundo vector para obtener el primero. En este caso, como
⃗⃗ - ⃗𝐁⃗ apunta desde la punta del segundo vector a la punta
muestra la figura b), el vector 𝐀
del primero.

5) Multiplicación de un vector por un escalar


⃗⃗ se multiplica por una cantidad escalar positiva m, el producto m𝐀
Si el vector 𝐀 ⃗⃗ es un
⃗⃗ y magnitud mA. Si el vector A se multiplica por
vector que tiene la misma dirección que 𝐀
una cantidad escalar negativa -m, el producto m𝐀 ⃗⃗ tiene una dirección opuesta a 𝐀
⃗⃗ . Por
⃗⃗ es cinco veces tan largo como 𝐀
ejemplo, el vector 5𝐀 ⃗⃗ y apunta en la misma dirección que
⃗⃗; el vector ⅓𝐀
𝐀 ⃗⃗ es un tercio la longitud de 𝐀
⃗⃗ y apunta en la dirección opuesta a 𝐀
⃗⃗ .
6) Módulo de un vector.
El módulo de un vector es la distancia entre el origen del mismo y su punto final.se determina
aplicando el teorema de Pitagoras. Algo similar a la ecuación de la distancia entre dos puntos
⃗⃗, sus componentes rectangulares o cartesianas son: 𝐀
de una recta. Sea el Vector 𝐀 ⃗⃗x y 𝐀⃗⃗y,

2 2
̅|= A= √𝐀
El modulo de este vector es: |𝑨 ⃗⃗𝑥 + 𝐀
⃗⃗𝑦

⃗⃗x
𝐀 ⃗⃗
𝐀

⃗⃗y
𝐀
𝛼
x

7) Dirección de un vector.
El ángulo que determina la dirección de un vector se calcula a partir de las coordenadas
rectangulares utilizando la siguiente ecuación:
𝐴𝑦
α = arctg (𝐴𝑥 )

8) Producto escalar de vectores.


Llamado también producto punto, por el símbolo del operador de la multiplicación el
producto escalar de los vectores A y B se escribe como A B
El producto escalar de dos vectores cualesquiera A B es una cantidad escalar igual al
producto de las magnitudes (modulo) de los dos vectores y el coseno del ángulo 𝜽 formado
entre ellos:
⃗⃗ · 𝐁
𝐀 ⃗⃗ = |𝑨 ̅ | · |𝑩
̅ | · cos 𝜽 = AB cos 𝜽

⃗⃗ · 𝐁
Como es el caso con cualquier multiplicación, 𝐀 ⃗⃗ no necesitan tener las mismas
unidades.
9) Angulo formado entre los dos vectores.
Se puede calcular el ángulo que forman dos vectores utilizando la definición del producto
escalar.
⃗⃗ · 𝐁
𝐀 ⃗⃗ = |𝑨
̅ | · |𝑩
̅ | · cos 𝜽 = AB cos 𝜽 despejando 𝜃 se tiene:

𝐴𝐵
cos𝜽 = |𝑨̅ | · ̅|
|𝑩
luego
𝐴𝐵
𝜽 = arcos (|𝑨̅ | · ̅|
|𝑩
)

10) Multiplicación de vectores (Producto vectorial 𝐀 ⃗⃗ * ⃗𝐁⃗ )


El producto vectorial, a diferencia del producto escalar es una cantidad vectorial, es decir,
es otro vector que es perpendicular al plano donde se encuentran los vectores que se
multiplican. La resolución de este producto, de una manera sencilla se realiza a través de un
determinante:
Para el caso de un plano (bidimensional). Sea el plano formado por los ejes x, y.
Sean los vectores 𝐀⃗⃗ = Ax + Ay o lo que es igual 𝐀 ⃗⃗ = Ai +Aj.
Y el vector ⃗𝐁⃗ = Bx + By o ⃗𝐁⃗ = Bi + Bj.
El producto vectorial se calcula resolviendo el determinante:
⃗⃗ * 𝐁 ⃗⃗ 𝐴𝑥 𝐴𝑦
𝐀 = ⌈ ⌉ = AxBy - BxAy el resultado es un vector con la
𝐵𝑥 𝐵𝑦
dirección en el eje z (con el vector unitario k). o lo que es equivalente:
⃗⃗ * ⃗𝐁⃗⃗ 𝐴𝑖 𝐴𝑗
𝐀 = ⌈ ⌉ = AiBj - BiAj
𝐵𝑖 𝐵𝑗
Se cumplen las siguientes reglas:
i*i=0 i *j = k
j*j=0 j *i = -k
Para el espacio, sean los vectores 𝐀 ⃗⃗ = Ai + Aj +Ak y B = Bi +Bj +Bk
El producto
𝑖 𝑗 𝑘
⃗⃗ * ⃗𝐁
𝐀 ⃗⃗ = ⌈𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧 ⌉ = (AyBz)i +(AzBx)j +(AxBy)k - [ByAz)i +(AxBz)j + (BxAyk)]
𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧
Problemas.

⃗⃗ = 8i + 2j y ⃗𝐁⃗ = 5i - 12j. Determinar:


1) Sean los vectores 𝐀

a) Módulos de cada vector


⃗⃗ + 𝐁
b) 𝐀 ⃗⃗⃗ (suma de vectores)
c) 𝐀⃗⃗ - ⃗𝐁
⃗⃗ (diferencia de vectores)
d) 𝐀⃗⃗ · ⃗𝐁
⃗⃗ (Producto escalar de vectores)
e) Angulo formado entre los dos vectores. Utilice la definición de producto escalar.
f) |3𝐀⃗⃗ + 4𝐁⃗⃗⃗ | Combinación de multiplicación de vectores por escalares, suma y módulo
del vector resultante)
g) 𝐀⃗⃗ * ⃗𝐁
⃗⃗ (Producto vectorial)

⃗⃗ = 3i + 5j -8k y 𝐁
2) Sean los vectores 𝐀 ⃗⃗ = 2i - 7j + 4k. Determinar:

a) Módulos de cada vector


⃗⃗ + ⃗𝐁
b) 𝐀 ⃗⃗ (suma de vectores)
c) 𝐀⃗⃗ - 𝐁
⃗⃗⃗ (diferencia de vectores)
d) 𝐀⃗⃗ · ⃗𝐁
⃗⃗ (Producto escalar de vectores)
e) Angulo formado entre los dos vectores. Utilice la definición de producto escalar.
f) |2𝐀⃗⃗ + 𝐁 ⃗⃗ |
⃗⃗ * ⃗𝐁
g) 𝐀 ⃗⃗ (Producto vectorial)

3) Unidad I. Cinemática.

A. Movimiento Rectilíneo uniforme (MUR).


 Un cuerpo tiene un MRU cuando recorre distancias iguales en tiempos iguales.
 La grafica distancia-tiempo (d-t) es una línea recta.
 La velocidad V (y su módulo v que es la rapidez) es constante durante el recorrido.
Ecuaciones:

df - do Δ𝐝
Velocidad V= = (1) si do = 0 y to = 0 entonces
tf - to Δ𝑡

V = d/t (2)

Despejando se obtiene d = V · t (3) donde d es el vector desplazamiento y V el vector


velocidad.

Cambiando V por v y d por d (rapidez y distancia). Se obtienen las ecuaciones similares:


df - do Δ𝑑
Rapidez v= = (4) La variación de la distancia en el tiempo.
tf - to Δ𝑡

si do =0 y to = 0 entonces v = d/t (5) y por consiguiente d= v· t (6)

En los problemas suele utilizarse x en vez de d para representar la distancia horizontal


Nota: Para la solución de los problemas deben situarse en el punto de partida del móvil y hacer los cálculos desde ese punto
de referencia.
Ejemplo. ¿Qué distancia recorre un cuerpo que se desplaza 10 metros cada 2 segundos al
cabo de 30 minutos
Datos,
xo = 0
to= 0
Δ𝑑 = 10 𝑚
Δ𝑡 = 2 𝑠𝑒𝑔.
tf = 30 min
Δ𝑑 10 𝑚
v = =
Δ𝑡 2 𝑠𝑒𝑔

v = 5 m/seg
Transformando minutos a segundos:
60 𝑠𝑒𝑔
30 min ( 1 𝑚𝑖𝑛 ) = 1800 seg

Luego en 30 minutos la distancia recorrida es x= v· t

x = 5m/seg · 1800 seg x = 9000 m

Problemas.

1) En la siguiente tabla se muestran los datos obtenidos de la medición de las diferentes


posiciones ocupadas por una partícula en un intervalo de tiempo determinado.

Parámetro A B C D E F G H
x (m) 0 21 49 77 105 133 168 196
t (seg) 0 3 7 11 15 19 24 28

Determine: a) La rapidez de la partícula entre los puntos A y B, entre los puntos E y H y entre
los puntos C y G. b) Grafique la trayectoria de la partícula desde el punto A hasta el punto
H. Grafica x-t. d) el desplazamiento a los 10 seg.

2) La distancia entre dos ciudades A y B es de 180 km. Si un automóvil parte de la ciudad A


con una rapidez de 90 km /h. Si simultáneamente desde un sitio ubicado en la misma vía a
35 km de la ciudad A, parte otro móvil con una rapidez de 75 km/h. rumbo a la ciudad B,
¿alcanzará el primer móvil al segundo antes de llegar a la ciudad B? De ser afirmativa la
respuesta, determine el tiempo empleado para alcanzarlo. Exprese el tiempo en seg.
3) Dos vehículos separados por una distancia de 13 km (Bejuma –Canoabo) salen
simultáneamente al encuentro con velocidades 65 km/h y 45km/h respectivamente.
Determinar donde y cuando se encuentran. (Grafica y analíticamente). Exprese el tiempo en
seg.

4) Un tren se desplaza a través de una línea férrea y entra en un túnel de 500 m de longitud.
35 seg. después sale por el otro extremo del túnel, Tarda en salir 23seg. a) ¿Cuál es la
velocidad del tren? b)¿Cuál es la longitud del tren?

B. Movimiento uniformemente variado.


 Un cuerpo tiene movimiento uniformemente variado cuando cambia su velocidad en
forma constante en el tiempo.
 La variación de la velocidad se conoce como aceleración de la velocidad y se
representa por la letra a. Es una magnitud vectorial.
 El módulo de la aceleración se representa por la letra a e indica como varia la
velocidad de un móvil (aumenta o disminuye) en la unidad de tiempo.
 Cuando un móvil disminuye su velocidad se dice que desacelera y la aceleración tiene
signo negativo. Si la velocidad aumenta entonces tiene aceleración positiva.
 Si el móvil desacelera tiene un movimiento uniformemente retardado (MUR). Si
acelera entonces su moviendo es uniformemente acelerado (MUR).
 La grafica velocidad tiempo (v-t) es una línea recta cuya pendiente es la aceleración.
 La grafica distancia-tiempo (d-t) es una línea curva que depende del tiempo.
 La grafica aceleración-tiempo (a -t) es una línea constante que puede estar sobre el
cero (positiva), por debajo del cero (negativa) o en el cero si es nula.

Ecuaciones a tomar en cuenta:


Vf + Vo
Velocidad media (Vm): Vm = (1)
2

Con velocidad final (Vf) y velocidad inicial (Vo)

Vf - Vo ΔV
Aceleración (a) a= = (2)
𝑡 Δt

Despejando Vf en la ecuación (2) se tiene Vf = Vo+ a t (3)

Relacionando la ecuación (1) y la ecuación (3) se tiene la ecuación de la distancia.

x = Vo · t + a ·t2/2 (4)

Ahora bien, tomando la ecuación (3) y la elevamos al cuadrado se obtiene:


(Vf )2 = (Vo+ a t )2 esto es: Vf )2 = Vo2 + 2Vo a t + (a t)2 factorizando:
Vf 2 - Vo2 = 2Vo a t + a2t2 Vf 2 - Vo2 = 2 a (Vo t + at2 /2) luego lo que está en paréntesis
es igual a la ecuación (4). Se obtiene la ecuación Vf 2 - Vo2 = 2 a x (5)
Útil para cuando no se conoce el tiempo pero si la posición del cuerpo o partícula..

Solo debe tenerse en cuenta que la aceleración puede ser positiva o negativa.

Problemas de Movimiento Uniformemente Variado: acelerado y/o retardado. (MUA,


MUR)
1) Un automóvil viaja con una velocidad de 70 km/h. al acercarse a un peaje frena
disminuyendo la velocidad a 5 km /h. en 5 seg. a) ¿Cuál es su aceleración? b) ¿Cuánto
recorre en el tercer segundo?
2) Un móvil parte de reposo con movimiento uniformemente acelerado hasta alcanzar una
velocidad de 90 m/s. en 7 seg. Determinar a) la aceleración de la partícula; b) la distancia
recorrida a 5 seg. c) la distancia total recorrida.
3) Un automóvil parte de reposo desde un punto A. Al cabo de 6 seg llega al punto B con una
velocidad de 20 m/s. Permanece con esa velocidad durante 4 seg, hasta el punto C, al cabo
de los cuales desacelera hasta alcanzar una velocidad de 12m/s en el punto D a los 3 seg.
Desde el punto D acelera durante 6 seg hasta alcanzar una velocidad de 25m/s en el punto E.
Desde allí desacelera hasta el punto F durante 4 seg hasta alcanzar una velocidad de 8m/s.
Desde ese punto hasta el punto G se mantiene a velocidad constante durante 5 seg y luego
desacelera durante 3 seg. hasta detenerse en el punto H. a) Construya la grafica v-t que
describa el movimiento del vehículo; b) Indique en cada tramo el tipo de movimiento (MRU,
MUA, MUR); c) calcule la aceleración en cada tramo d) determine la distancia recorrida
entre el tramo D y E.
4) Un motorizado viaja a 100 km/h por la autopista cuando divisa a 70 m. una barricada
policial. a) ¿Cuál debe ser la desaceleración de la moto para detenerse justo ante la barricada;
b) ¿En cuánto tiempo se detiene?
5) Un automóvil parte desde un semáforo con una aceleración de 4,5 m/s2. Simultáneamente
una moto sobrepasa al automóvil con una velocidad constante de 86 km/h. Tomando al
semáforo como punto de partida, calcule en cuanto tiempo alcanzará el automóvil a la moto
y la velocidad con la cual lo alcanza.
Nota. La aceleración en el MUA es positiva y constante, en el MUR es negativa y constante y en el MRU es nula. En el MRU la velocidad
es constante.

C. Movimiento vertical. Caída libre.

Si lanzamos un objeto hacia arriba desde un punto determinado podemos observar que el
cuerpo desacelera progresivamente disminuyendo su velocidad hasta detenerse y comenzar
a descender nuevamente.
Mientras el cuerpo va subiendo su movimiento es uniformemente retardado (MUR) por la
acción de la aceleración de la gravedad.
Cuando el cuerpo se detiene su velocidad final es nula, luego desciende con un movimiento
uniformemente acelerado (MUA) por acción de la aceleración de la gravedad.
La aceleración de la gravedad se representa por la letra g y tiene un valor constante de 9,81
m/seg2
Si el cuerpo se deja caer libremente desde una altura determinada (y) el mismo cae por la
acción de la aceleración de la gravedad aumento progresiva de manera uniforme su
velocidad.
La altura (y) es el desplazamiento del movimiento vertical
El signo de g (gravedad) es positivo si el cuerpo baja (MUA) y negativo si el cuerpo sube
(MUR).

Ecuaciones del movimiento.

Vf - Vo ΔV
Aceleración ±g = = (constante) = ± 9,81 m/seg2 (1) dependiendo del
𝑡 Δt
movimiento.

Altura (y) y = Vo t ± gt2/2 (2) con Vf = velocidad final y Vo = velocidad inicial

Velocidad (Vf) Vf2 = Vo2 ± 2gy (3) sin tomar en cuenta el tiempo
Vf = Vo2 ± gt tomando en cuenta el tiempo.

Notas.
a) si el cuerpo se lanza hacia arriba o hacia abajo generalmente tiene una velocidad inicial,
pero si se deja caer la velocidad inicial es cero. (Vo = 0 )
b) si el cuerpo sube, al detenerse en la cúspide o altura máxima, su velocidad final es cero
(Vf = 0)
c) si el cuerpo se deja caer libremente (se libera) su velocidad inicial es cero (Vo = 0 )
d) El tiempo que tarda el móvil en subir es el mismo que tarda en bajar si la altura es la
misma. En este caso se habla del tiempo máximo. Es decir, el tiempo máximo es el que tarda
el cuerpo en alcanzar su altura máxima.

Calculo del tiempo máximo.

Despejando t en (2) y haciendo Vo = 0 tenemos para el tiempo máximo


2𝑔
𝑡𝑚𝑎𝑥 = √
𝑦𝑚𝑎𝑥
Conociendo la altura puede determinarse el tiempo con la misma ecuación.

Para calcular la altura en un tiempo t cualquiera debemos determinar si el móvil sube o baja.
En este caso calculamos el tiempo máximo, si t < tmax el móvil va subiendo. En caso de que
t > tmax el móvil esta bajando. En ambos casos podemos utilizar la ecuación (2)
Con signo negativo para g. y la velocidad inicial.
y = Vo t - gt2/2
Problemas de caída libre.

1) A una piedra que se lanza desde lo alto de un edificio se le da una B


velocidad inicial de 10,0 m/s directo hacia arriba. El edificio tiene 50,5
m de alto y la piedra apenas libra el borde del techo en su camino hacia
abajo, hasta llegar al suelo.
a) Si t0 = 0 el tiempo cuando la piedra deja la mano del lanzador en la A C
posición A, determine el tiempo en el que la piedra llega a su altura
máxima desde el suelo. (Posición B).
b) El tiempo que tarda desde la posición A hasta la posición B es el mismo
que tarda en descender desde B hasta el punto C. que está a la misma
altura de A. Determine el tiempo total que tarda en llegar al suelo. D
(Desde A hasta D)
c) Determine la velocidad final con la que golpea al suelo

2) Una pelota se lanza verticalmente hacia arriba desde el suelo con una velocidad de 25 m/s.
Si la aceleración de la gravedad es constante (9,8 m/s2) hacia abajo, determinar: a) la altura
máxima alcanzada por la pelota b) el tiempo en alcanzar la altura máxima. c) Tiempo en
que la pelota tocara al suelo al descender.
3) Desde un trampolín que está a 12 m. por encima de la superficie del agua de un tanque se
deja caer una bola de cloro solido para desinfección. La bola cae en el agua con cierta
velocidad y se hunde hasta el fondo con esa misma velocidad. Alcanza el fondo a los 8
seg. después que se dejo caer. Determine: a) el tiempo alcanzado al golpear el agua b) la
velocidad con la cual la golpea; c) La profundidad del tanque.

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