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INVESTIGACIÓN educativa

INTRODUCCIÓN:

Hay muchas clases de investigación y cada una de ellas tiene sus propias características de
acuerdo con lo que se pretende investigar.

Por una parte hay investigación científica y por otra hay investigaciones que siguen otros
caminos, como la social y educativa que es lo que nos compete ahora. Aunque en todas las
formas de investigar pueden hallarse cosas en común, como la acumulación de datos, el
manejo de la información y la producción de resultados, es importante precisar que el
conocimiento científico sigue un camino lógico muy estricto que ha exigido que a lo largo del
tiempo se vayan flexibilizando algunos métodos con el fin de adaptarse a la necesidad del
problema a investigar y así encontrar posibles respuestas.

Así surgen y se desarrollan métodos de trabajo que tanto en las ciencias sociales como en las
naturales, permiten observar diferentes situaciones e identificar la manera como ellos se
relacionan y se explican. Pero para desarrollar dichos métodos se hace necesario el manejo de
las ciencias con un debido conocimiento de teorías que permitan el enfrentar las hipótesis y
variables resultantes durante el proceso de investigación

La gestión de los procesos de cambio que lleven a una innovación educativa involucra
movimientos a nivel macro (institucionales, organizacionales, políticos, culturales) y micro (el
aula de clase, los procesos enseñanza-aprendizaje), que permiten a la institución actuar de
manera articulada, y también guían la acción de los diferentes actores. Por esta razón, Alina
Mihaela Dima en el artículo "Knowledge transfer: The innovation side of knowledge
management in Education" (2013) dice que "los procesos de innovación en gestión de
conocimiento en educación hacen posible el cambio de la enseñanza como transmisión de
conocimiento a la enseñanza como facilitación del aprendizaje".

INVESTIGACIÓN CUALITATIVA - INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA

ANTEPROYECTO DE INVESTIGACIÓN

I. INTRODUCCIÓN:

La educación colombiana ha venido despertando de un estado letárgico en lo que se refiere a


su reflexión pedagógica. Bajo disciplinas como la sociología, la psicología y la historia de la
educación, los actores de la escuela vieron que debían sentar su base sobre la investigación,
abriendo fisuras en el muro que impedía reevaluar sus fines y estrategias; de ahí que la
investigación se ha convertido en un proceso obligatorio en todos los espacios académicos y
además debe aparecer en todos los programas y proyectos curriculares.

Es decir que la nueva educación basa sus prácticas en torno de la investigación, que a través de
la búsqueda de soluciones a problemas pedagógicos identificados por parte de docentes y
estudiantes y toda la comunidad educativa en general, dan rienda suelta a su capacidad
cognoscitiva de un modo más significativo y objetivo.

Es por este motivo que se presenta aquí un ante proyecto de investigación basado en la
problemática de la cyberfilosofía con el fin de ejercitar la herramienta de la investigación como
requisito para alcanzar la licenciatura en filosofía, pensamiento político y económico.

Descripción del problema:

Los medios masivos de comunicación en enlace con los computadores están consolidando un
tipo de sociedad, caracterizada como sociedad multimedia, que está modificando
profundamente los límites espacio-temporales con los que hasta ahora hemos pensado el
mundo, originando con ello profundos cambios de percepción y perspectiva cultural en los
estudiantes, que viven experiencias culturales desligadas de toda idea de territorio,
relacionadas al surgimiento de unas culturas sin memoria territorial; justamente esas culturas
audiovisuales que han elaborado una oralidad gramaticalizada por la sintaxis audiovisual que
se inició con el cine y la radio, ha seguido con la televisión y, hoy, se desarrolla con los video-
clips, los video-juegos, los computadores e Internet.

Delimitación del problema:

El proceso de transición que estamos viviendo hacia una sociedad basada en la información y
el conocimiento, está provocando una intensa transformación tanto de las estructuras
económicas tradicionales como de nuestras formas de vida. La transformación proviene de
muchas tecnologías: informática, bases de datos, teléfonos móviles, satélites de
telecomunicaciones, televisión digital, realidad virtual, tecnologías multimedia, internet, etc.
En el colegio Carlo Magno de la ciudad de Armenia, los estudiantes se presentan con Ipod,
computadores portátiles, celulares de última generación, además de las TICS, usadas por la
institución como ayuda educativa.

Pero ¿cómo esta afectando la multimedia a nuestros estudiantes y qué hace la escuela para
reaccionar y encaminar a los estudiantes de último grado para competir en una sociedad
globalizada por el manejo de la información?

Formulación del problema:

¿De qué forma están utilizando las herramientas tecnológicas los estudiantes de últimos
grados de secundaria de la institución educativa Carlo Magno de la ciudad de Armenia?
1. 3 JUSTIFICACIÓN:

Los filósofos y maestros critican muchísimo la televisión y lo digital. Dicen que estos
desarrollos tecnológicos amenazan nuestro humanismo, que son una especie de caballo de
Troya, una moda a la que es estúpido dar importancia. Por su parte, los intelectuales saben
mucho de tecnología, pero no poseen una mirada crítica. Yo me he educado de un modo
tradicional, con los libros tradicionales, Pero siento fascinación y conozco lo digital. Es una
posición interesante, porque me permite tomar distancia tanto de la euforia tecnocientífica
como de la ferocidad de los cuestionamientos

El filósofo francés Hervé Fischer citaba una vez —Nosotros ya somos inmigrantes en la edad
digital, los más jóvenes son nativos y ven en la pantalla catódica una nueva naturaleza. Se
adaptan sus dedos, mas ágiles y mas finos. Darwin podría decir, en broma, que solo los de
dedos finos van a sobrevivir. —

En opinión de Jacques Barzun, historiador de la cultura y decano en la Universidad de


Columbia, los jóvenes están más influidos por los medios de comunicación que por la escuela y
que, como todo lo que ocurre en los medios se debe poder entender enseguida, no dan
ninguna importancia a la irrelevancia propia de la mayoría de los contenidos difundidos. Los
jóvenes no descubren el valor de los conocimientos y, de esta manera, la educación llamada
democrática lleva a una actitud escéptica, negativa, reacia al esfuerzo. El lema de algunos
alumnos frente el profesor parece ser: «¡Enséñame si puedes!». Frente a esto, un país que
quiera tener ciudadanos inteligentes deberá cuidar de sus instituciones intelectuales y en
primer lugar de su escuela.

En resumen, las tecnologías de la información y la comunicación creadas y desarrolladas por el


hombre están generando ya un cualitativo cambio en las formas de organización social y en las
cualidades de la interacción entre éstos y de éstos con el medio. Se trata de un nuevo entorno,
de características propias, en gran medida desconocidas hasta ahora o tan solo esbozadas en
algunas de las formas sociales del segundo entorno.

En nuestro caso, específicamente hablando del colegio Carlo Magno, para los maestros es una
falta de respeto el uso de estos elementos tecnológicos como el teléfono móvil o el I pod en
su aula; para los estudiantes es absurdo que no se permita usar dicha multimedia en clase, si
poseen gran potencial para ser usadas como herramientas y elementos de ayuda.

Al encontrar de qué forma esa afectando la multimedia a nuestros estudiantes, podremos


encausar dichas herramientas para mejorar su desempeño, reconocer su buen uso y limitar su
opción perjudicial.

Creo que, efectivamente, allí se vive una realidad diferente a la que estamos habituados a
conocer, un nuevo marco de actuación y relación, pero en ningún caso un simple substituto
como algunos pretenden dar a entender. Con el término "virtual" se ha venido calificando este
nuevo escenario en que los objetos, los agentes, los recintos y los instrumentos son una
representación de las cosas, individuos, espacios e instrumentos físicos. Se ha hecho, además,
desde una concepción de diferenciación del mundo físico, de la realidad táctil y manipulable
físicamente, respecto a una realidad virtual o ficticia. Incluso se ha pretendido otorgar a esta
nueva realidad un carácter secundario, un simple remedo del mundo sensorial y directo.

Sin embargo, es observable en el colegio Carlo Magno que no hay tal virtualidad en el nuevo
entorno, puesto que el individuo actúa en él, se comunica de forma efectiva, existen
repercusiones tanto representacionales como físicas de sus acciones y percepciones. Se trata,
por tanto, de una dimensión de las formas humanas, de la organización social, de los formatos,
parámetros y claves estructurales del medio humano. Es la realidad, palpable en sí misma,
aunque entre sus características los objetos no tengan una existencia física, sino
representacional

LA CIBER-EDUCACIÓN

CAMBIO Y EVOLUCIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Introducción

Hace algunos años los estudiantes solo podían acceder a la educación de manera presencial y
la educación a distancia se realizaba con grandes cantidades de libros y cuadernos, buscar
información era mucho más demorado y sin orientación a la mano, haciendo indispensable la
información en papel, con las variadas interpretaciones sueltas que surgieran de allí. La
tecnología trajo consigo la posibilitad de enseñar y aprender en línea, lo que facilita el acceso a
la educación en cuanto a lugar y hora, encontrar información es mucho más sencillo y con
vastas bases de datos a disposición, sin embargo, la implementación de herramientas y
soluciones tecnológicas en el ámbito educativo se enfrenta a retos difíciles de sobrellevar.

Los beneficios del uso de la tecnología son evidentes, además, es innegable que en este
momento de crisis ocasionado por la pandemia, se ha convertido en la estrategia educativa a
esgrimir, pero su uso también conlleva responsabilidades y el reto ahora para cualquier
institución educativa, es adaptarse al cambio, introduciendo la tecnología a las clases de un
modo colaborativo y para toda la comunidad educativa, llevándola a desarrollarse como
comunidades prácticas.

La era digital exige un cambio de paradigma con la necesidad de formar a los docentes en la
aplicación de nuevas tecnologías que puedan incorporar a sus clases, haciendo necesaria la
actualización constante en avances tecnológicos. Esto lleva a que la metodología de la
educación cambie, hacia la búsqueda, análisis e interpretación de la información, por ende,
debemos preguntarnos, ¿Cómo el uso de las tecnologías deconstruye y transforma el proceso
de enseñanza aprendizaje? Y así, al responder, encontrar la mejor forma de abordar el reto, ya
que la implementación de la tecnología en las escuelas no exige un simple cambio en la
plataforma de distribución, éste dee ser acompañado de cambios profundos en los métodos
docentes, abarcando desde los contenidos impartidos hasta las formas de evaluarlos.

2. EDUCACIÓN 2.0 (USO DE LAS TIC)


En este punto no sólo hablamos de modelos educativos a distancia, que es una de las formas
en las que habitualmente se usa la tecnología. También hablamos del uso de diversos
dispositivos electrónicos en clase que nos pueden ayudar a enriquecer el aprendizaje. Y por
supuesto, de la gran base de datos que representa internet con su basta información. La
tecnología ha permeado a la sociedad como nunca antes, y el conocimiento también se ha
visto afectado por esta condición tal como lo señala Cardona (2002): “En la sociedad del
conocimiento el valor agregado ya no proviene de los factores clásicos de producción ‘tierra,
capital y trabajo’: viene de la tecnología antes que todo”.

Gracias a la tecnología hoy es más fácil acceder a grandes fuentes de información.

Proceso de aprendizaje en educación 2.0

Más que una tecnología es una actitud compatible con la cultura del aprendizaje a lo largo de
la vida (Life Long Learning) y con innovadoras metodología y pedagogías que fomentan el
trabajo colaborativo dentro y fuera del aula, incentiva la comprensión integral y el
pensamiento crítico hacia la consecución de mejores resultados pedagógicos, desarrollando los
alumnos todo su potencial gracias a una mayor participación, desarrollo de la creatividad y la
reflexión. Es una visión de la educación que ha demostrado muy buenos resultados sobre la
calidad educativa.

Aunque esta nueva forma de entender la web ofrece un amplio espectro de posibilidades, no
debemos olvidar que, también conlleva un proceso y unas necesidades de adaptación al nuevo
entorno.

Proceso de enseñanza en educación 2.0

La educación 2.0 tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo
y la creación de conocimiento social, todo ello con algunos principios o fuertes componentes
de altruismo, cultura de paz y democratización. El aula es un medio idóneo para el concepto
2.0 puesto que en sí es una pequeña sociedad formada por los profesores y los propios
alumnos. Es pues un lugar apto para el trabajo conjunto y de ayuda mutua.

Características y perspectivas de la enseñanza en educación 2.0:

• Live Long Learning: (Cultura del aprendizaje a lo largo de la vida). Los conocimientos
requeridos en el mundo laboral ya no son por más tiempo estáticos y apenas invariables. Se
hace urgente enseñar al alumno a estar en continuo aprendizaje y a valerse por sí mismo para
saber aprovechar el caudal inagotable de los conocimientos nuevos en cualquier actividad. No
es un "reciclarse", es un aprendizaje que no termina nunca.

• De la Lectura a la Lectura-escritura: Una amplia extensión del concepto de Web 2.0, es


la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura

• Uso de valiosas herramientas de interacción abierta como blog, bitácora, agregador,


RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us; pizarras digitales, que
proporcionan a docentes y alumnos un potencial educativo que no deberíamos dejar escapar y
que están ayudando a que los procesos productivos y educativos que se desarrollan en torno a
la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, sin un
excesivo gasto de tiempo y haciendo prevalecer nuestro perfil docente sobre roles más
cercanos al mundo de la Informática.
• Participación y colaboración que inevitablemente implica la frecuente intervención de
personas ajenas al mecanismo educativo en sentido estricto, que sin duda pueden enriquecer
notablemente de cara a los alumnos y al propio profesor el proceso educativo o provocar ante
los docentes una reacción a la defensiva ante algo totalmente desconocido y que arriesga su
privacidad.

• Los estudiantes aprenden por si solos y todo lo que necesitan para aprender está en
Internet, pero necesitan una guía.

• Construcción de conocimiento: Gestionar el propio conocimiento, marcar los propios


objetivos y manejar los procesos, construir conocimiento y desarrollar productos innovadores
y originales.

• La investigación y la formulación de estrategias: Internet es un lugar propicio para


investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de información, casi todos está ahí para poder
procesar los datos, planificar estrategias para la investigación y generar resultados.

• Pensamiento Crítico y analítico: su aplicación permite resolver problemas, planificar


proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo de manera más eficiente.

• Uso apropiado de la tecnología: de forma eficiente y productiva ante las necesidades


planteadas.

DESARROLLO DE UNA CULTURA DE PARTICIPACIÓN APOYADA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES

El proceso de transición que estamos viviendo hacia una sociedad basada en la información y
el conocimiento, está provocando una intensa transformación tanto de las estructuras
económicas tradicionales como de nuestras formas de vida. Ésta trasformación proviene de los
medios masivos de comunicación en enlace con los aplicaciones virtuales, están consolidando
un tipo de sociedad, caracterizada como sociedad multimedia o sociedad 3.0, que está
modificando profundamente los límites espacio-temporales con los que hasta ahora
coexistíamos en el mundo, originando con ello profundos cambios de percepción y
perspectiva cultural en los estudiantes, que viven experiencias culturales distintas.

Es así que, esas culturas audiovisuales han elaborado una “oralidad gramaticalizada por la
sintaxis audiovisual” (Barbero 2000) que se inició con el cine, la radio y la televisión, hoy se
desarrolla con los video-clips, los video-juegos, los computadores la Internet y aplicaciones
surgidas para su complemento.

Pero ¿Cómo podemos crear una cultura para compartir el conocimiento que estamos
generando en los salones de clase apoyados en tecnologías digitales?

Los avances científicos y el desarrollo de los medios de comunicación han permitido el


intercambio de conocimientos y tecnologías y causaron la difusión de estilos de vida en todo el
mundo.

si hay algo de lo que podemos estar seguros es que los tiempos cambian y también cambian
los soportes como se puede observar a lo largo de la historia del soporte de la escritura: (como
la pintada o gravada sobre piedra, en tabletas de arcilla, en papiros, en pergaminos), en papel
o en pantalla de computadora, los instrumentos para escribir (pinceles, cinceles, lapiceros,
teclados) vinculados a su vez con la tecnología disponible en cada civilización, los fines para los
que se la utilizaba y la cantidad de gente capacitada para hacerlo.

Como expresaban Gatti y Dilascio (2001) en el libro Cultura y Comunicación, “Nos


encontramos en una nueva era, la era de la información, en muy pocos años hemos asistido a
profundas transformaciones de los sistemas de comunicación, provocados por el crecimiento
de la capacidad de almacenamiento digital. Todos estos elementos nos permiten afirmar que
ha nacido un nuevo lenguaje. Este nuevo lenguaje supone una estructura, una nueva
codificación, un nuevo aprendizaje, por lo tanto, será necesario adquirir un nuevo aprendizaje
una nueva competencia comunicativa.”

Es decir que los estudiantes, ante tanta información que pueden obtener, necesitan
acomodarla y en este sentido la ayuda del docente capacitado es necesaria para que los guie,
mediante el uso de software adecuado con la ayuda adicional de romper el problema de la
distancia, para que así los educandos piensen eficazmente y dominen destrezas como
construcción de hipótesis, diseñar investigaciones, interpretar datos, analizar y elaborar
conclusiones dentro de una cultura participativa en las tecnologías digitales.

Es mejor expresado por Pérez en el módulo, Seminario sociedad del conocimiento,


cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos: “La información al ser intangible permite
que su re producción y socialización se realice sin necesidad de que un emisor y un receptor
compartan tiempo y lugar. Con esto se reconoce a una sociedad mucho más ágil que comparte
e intercambia nuevos bienes y servicios sin necesidad de conocer a los intermediarios, es decir,
el hombre que compartía espacio y lugar para realizar cualquier acción ya no existe”.

En resumen, las tecnologías de la información y la comunicación creadas y desarrolladas por el


hombre están generando ya un cualitativo cambio en las formas de organización social y en las
cualidades de la interacción entre éstos y de éstos con el medio. Se trata de un nuevo entorno,
de características propias, en gran medida desconocidas hasta ahora o tan solo esbozadas en
algunas de las formas sociales del segundo entorno.

Sin embargo, por la habilidad de presentar virtualmente cualquier tipo de información, en


cualquier formato, aun con el contacto de un instructor, la cultura digitalizada tiene la
habilidad de proveer grandes oportunidades, transcendiendo el texto y con el uso de
multimedia, crear un sentido de contacto social y una expansión de las experiencias de
aprendizaje más allá de la memorización en una relación unidireccional. Jenkins (2008) en
Convergence Culture, plantea que un medio “es una tecnología que facilita la comunicación;
un medio es un conjunto de protocolos sociales o prácticas sociales y culturales que se han
desarrollado en torno a dicha tecnología”

Por otro lado, es necesario reconocer la otra cara de la moneda, identificar las consecuencias
positivas tanto como negativas que trae consigo la inmersión en la cibercultura. Es verdad que
nos facilita la vida, ya que es posible comunicarse de manera más rápida, accesible y fácil,
adquirir información en cuestión de segundos, compra y venta, etc. Sin embargo, algunos
opinan que la llamada Cibercultura nos hace dependientes y gracias a eso nos hacemos
“torpes”, pensando que todo se encuentra en la red, lo cual es erróneo. El estar horas y horas
sentadas frente una computadora o pegados a una pantalla de teléfono celular se ha hecho
algo común, lo cual afecta nuestro estado físico causando sobrepeso o problemas en los
músculos.
La Internet fue creada para ampliar horizontes, con múltiples opciones que realizar, pero lo
que nos brinda no siempre es confiable y en algunos casos puede causar comportamientos
viciosos como lo son: chatear, jugar, apostar, ver páginas con contenido para adultos, etc. a
pesar de todo la Cibercultura ya está en nuestro entorno y es parte de nuestra vida, para
unos puede gustar y a otros no, pero lo que es verdad es que todos somos parte de ella.

Entonces, cómo generar una forma adecuada de cibercultura en las aulas de clase. El filósofo
francés Hervé Fischer citaba una vez, “nosotros ya somos inmigrantes en la edad digital, los
más jóvenes son nativos y ven en la pantalla catódica una nueva naturaleza. Se adaptan sus
dedos, más ágiles y más finos. Darwin podría decir, en broma, que solo los de dedos finos van a
sobrevivir”

Esto indica que el recorrido ya está a medio camino, en opinión de Jacques Barzun (2012),
historiador de la cultura y decano en la Universidad de Columbia, los jóvenes están más
influidos por los medios de comunicación que por la escuela y que, como todo lo que ocurre en
los medios se debe poder entender enseguida. Presento a continuación un caso, sólo con el
ánimo o de dar un pequeño ejemplo para explicar las facilidades para recrear cibercultura en
nuestras clases.

En un apartado pueblo de Chile, a 800 kilómetros de la capital, un grupo de jóvenes de


alrededor de 16 años de edad se había puesto en comunicación con el resto del mundo en un
esfuerzo por ampliar y mejorar su educación. Su escuela, compuesta de alumnos pobres (cuyos
padres seguramente no completaron siquiera la enseñanza primaria) se había visto favorecida
recientemente por un convenio suscrito entre el Ministerio de Educación y la principal
empresa telefónica del país, filial de una multinacional de origen español. En virtud de dicho
convenio todos los establecimientos escolares del país están siendo progresivamente
conectados a la Red. De allí que esa escuela distante, al final del mundo, dispusiera de
computadoras—aunque todavía no en número suficiente—y de acceso gratuito a la Internet.

Pues bien, sus alumnos habían iniciado, por cuenta propia, un proyecto consistente en
fotografiar los grafitti de su pueblo ; en especial aquellos expresivos de cultura juvenil. Luego,
cuando la escuela se conectó a Internet, decidieron buscar—y encontraron—grafitti
provenientes del ancho mundo global. Entusiasmados, presentaron su proyecto al profesor y
él aceptó integrarlo al trabajo regular en la sala de clase. En seguida los alumnos entraron en
comunicación con jóvenes de diversas partes del mundo, primero para intercambiar
información sobre la escritura en los muros y, después, para usar esa información en un
estudio comparado culturas juveniles en un contexto internacional .

La respuesta a nuestro interrogante está en el apropiamiento de las tecnologías de la


información y la comunicación, originando variedad de productos, utilidades y pensamientos.
Definiendo reglas de juego (uso), costumbres y valores. Promoviendo, la digitalización de
contenidos de todo tipo: textos, imágenes, sonidos, sumada a nuevas formas de entrega
basadas en estructuras de hipertexto (Internet). Y aún más importante, fortaleciendo el uso
de las tecnologías que permiten la interactividad y las posibilidades de conexión con la
información y las personas, sin olvidar configurar las condiciones para su desarrollo en las
clases y espacios educativos.

En conclusión, la cibercultura tiende a ser un espacio abierto a todas y cada una de las culturas
del mundo, y la escuela debe aprovechar así todos los conocimientos que ellas transmiten.
Hemos de rechazar los ambientes de clase con criterios y postulados unidireccionales y
excluyentes. Con la adopción de la cibercultura en las aulas de clase, estaremos entonces,
delante de un verdadero espacio abierto a los ambientes pedagógicos de todo el mundo.

Ya que lo que agrega la cibercultura, es la dimensión de hacer lo mismo que hacemos todos los
días pero decidiendo si queremos seguir así o modificar nuestras prácticas, criterios y escalas
valorativas. Al incrementar nuestra necesidad de información, con la cibercultura, circundante
en entornos y objetos virtuales, nuestras competencias y habilidades se desarrollan, nuestras
necesidades de contacto y diálogo se intensifican, buscamos a otros para expresar nuestro
punto de vista y requerimos respuestas satisfactorias.

Con el uso de instrumentos, aplicaciones y herramientas aumenta el conocimiento. Las


relaciones humanas se complejizan, el tiempo y el espacio de la vida se amplifican. La
información circula, se modifica, se critica, se analiza, se sintetiza. Los escenarios entre
ambientes y objetos virtuales, en espacios pedagógicos mediados por la cibercultura se
convierten en uno de los caminos para compartir el conocimiento eficazmente. Los estudiantes
de hoy serán los reales promotores de estas situaciones. Con ellos se modifica la vida social,
cambia al mundo y se crean nuevas condiciones para los procesos de enseñanza y aprendizaje.

REFERENCIAS

• Albanesi, Carlos. El desafío de la tecnología Informática e Internet en la educación.


Editorial EXO Informática. Buenos Aires. Argentina. Año 2001.
https://ridaa.unq.edu.ar/bitstream/handle/20.500.11807/178/TFI_2015_lespiau_005.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

• Blanco de Di Lascio, Cecilia. Isabel Gatti, María. Cultura y comunicación. Asociación


Educacionista Argentina Editorial Stella. 2001-01-01

• Brunner, José Joaquín. Cibercultura: la aldea global dividida. Brunner. Mesa redonda
sobre Cibercultura, Hannover 2000. http://www.geocities.com/brunner_cl/cibercult.html (3 of
3)01-03-2004 16:04:4

• JENKINS, Henry: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de


comunicación. Paidós, Barcelona 2008, 301 pp. ISBN: 978-84-493-2153-5

• Conocimiento y cibercultura. Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y


educación - eje 1 conceptualicemos. Fundación universitaria del área andina.
• Nuestra cultura es ahora mediada por lo digital. Seminario sociedad del conocimiento,
cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos. Fundación universitaria del área andina.

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