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Brian Bolt

ACTIVIDADES MATEMÁTICAS

Traducción de M ariano Martínez Pérez


ÍNDICE

El primer número, en negrita, se refiere a la página donde se


plantea la actividad; el segundo, a la página en la que se da la
solución, o un comentario.

P r ó lo g o ....................................................................... 11
Introducción........................ 13

A C T IV ID A D ES

1Prohibidas tres en r a y a ..................................... 15,151


2Estira la circunferencia.................................... 16 , 15 3
3La elip se ............................................................... 18 , 15 3
4Construye una elipse plegando papeles. . . . 19 , 15 3
5Dibuja una elipse con una cuerda
y dos chinchetas................................................. 21,153
6 La escalera deslizante....................................... 22, 15 3
7 Curvas de anchura co n stan te........................ 24, 15 4
8 ¿Dentro o fuera?................................................. 27, 15 5
9 Cajas que dan t u m b o s ..................................... 29, 15 5
10 ¿En qué dirección se mueve la ru ed a? 30, 15 6
ii Cadenas de engranaje....................................... 31,157
íz Área y perímetro................................................. 3 3 , 15 9
13 E m b ald o sad o s................................................... 34, 1 6 1
14 Embaldosados y mosaicos:
arte y g eo m etría................................................. 34,161
1 5 Figuras de igual área......................................... 3 5 , 16 2
1 6 Áreas de figuras sobre un ta b le ro ................. 36, 16 5
1 7 Recorridos sobre un ta b le ro ........................... 37 , 16 5
18 Caminos en z ig z a g ............................................ 38
19 ¿Cuántos triángulos puedes form ar? 39,168
20 Paralelogramos articulados............................. 40,169
21 Caballitos-balancín............................................ 42, 17 0
22 Coches y m an io b ras......................................... 45, 17 0
23 Movimientos rectilíneos, ¡o c a s i ! ................. 46, 17 0
24 Simetrías............................................................... 49, 1 7 1
25 Caballos alin e ad o s.................................. .. 51
26 Construye un h e x a fle x a g ó n ........................... 5 5, 1 7 1
27 La disección de P e rig a l..................................... 58, 1 7 1
28 Un tetraedro desconcertante........................... 59, 17 2
29 Un cono que rueda cuesta a r r i b a ................. 61
30 Construcciones con regla y c o m p á s 63,172
3 1 Circunferencias asociadas a un triángulo . . 65, 17 2
32 Submarinos, cruceros y helicópteros 68,173
33 Los p en tó m in o s................................................. 7 2 , 17 3
34 Los hexóm inos................................................... 74, 17 5
35 Construyendo cubos.......................................... 76,176
36 Cómo dividir un cubo en dos partes
ig u a le s .................................................................. 77, 17 9
37 Pon una fábrica de p o lie d r o s ......................... 79, 17 9
38 El dodecaedro y el dodecaedro estrellado . . 83, 17 9
39 El juego de las isom etrías................................ 88, 18 0
40 ¡Distancias exóticas!.......................................... 9 2 , 1 8 0
41 La relación de E u le r ......................................... 94, 18 2
42 Construye tu propia superficie reglada . . . . 98, 18 2
43 Las diagonales de un rectángulo.................. 99, 18 2
44 ¿En cuántas partes dividen un plano
varias r e c ta s ? ......................................................10 0 , 18 3
45 Sucesiones numéricas y sus sucesiones
de diferen cias...................................................... 1 0 1 , 1 84
46 Leyes numéricas a partir de puntos...............10 4 , 18 5
47 Cuadrados sobre un tablero perforado . . . . 10 6 , 18 6
48 De los polígonos a las distribuciones
numéricas en forma de fr is o ........................... 10 7 , 18 7
49 Números prim os................................................. 1 1 2 , 1 89
50 Produciendo números prim os........................ 1 1 5 , 1 9 2
51 Números especiales............................................ 1 1 6 , 1 93
52 Adivina el program a..........................................1 1 9 , 1 94
53 Multiplicaciones m isteriosas........................... 12 0 , 19 4
54 Cajas de diagonales iguales..............................1 2 1 , 1 9 5
55 M u ltig rad o s........................................................ 1 2 2 19 5
56 El triángulo de P a sc a l....................................... 12 6 , 19 6
57 La sucesión de números de Fibonacci . . • • • 1 3 1 , 197
58 La sucesión de Fibonacci y la sección áurea 1 3 6 197
59 Una variante de Tres en r a y a ........................ 13 8
60 Números patas a rrib a ....................................... 13 9 19 9
61 Un problema de d ivisib ilid ad ........................ 1 3 9, 2 0 1
62 Retos a la calculadora....................................... 14 0 , 2 0 1
63 El gigante y los e n a n o s.....................................14 0 , 202
64 Las bodas de r u b í.............................................. 1 4 1 , 202
65 El claustro del m o n a ste rio ..............................1 42 , 203
66 Llena los h u ecos................................................. 1 4 3 , 204
67 Encuentra el cam in o..........................................1 4 3 , 205
68 ¡ 5 0 1 puntos!..........................................................14 4 , 206
69 Uno, dos, tres, cuatro, cinco 14 5 , 207
70 Escaleras c ru z a d a s..............................................14 6 , 208
71 Objetivo nu m érico..............................................14 7 , 2 10
72 Unos y ce ro s..........................................................14 8 , 2 10
73 Una historia con m oraleja..................................14 9 , 2 11

SO LU C IO N ES Y C O M E N T A R IO S ................................ 15 1

Bibliografía com plem entaria................................ 2 13

N ota del editor: L a bibliografía y algunas referencias que actual­


mente han quedado obsoletas, com o por ejemplo algún tipo de calcu­
ladora, se ha optado por no suprimirlas respetando la esencia del libro,
publicando originalmente en 19 8 2 .
PRÓLOGO

Con el actual sistema de enseñanza elemental se corre el


peligro de que los estudiantes que muestren aptitudes para
las matemáticas no encuentren fomentada su afición a esta
materia. En mi opinión, que comparten muchos de mis
colegas, nuestro común interés por la matemática surgió
de estímulos que recibimos de los maestros y de la lectura de
libros a una edad muy temprana, mucho antes de que tu­
viéramos que enfrentarnos a los exámenes. Suscitaron este
interés no sólo las lecciones tradicionales de matemáticas,
sino también, y muy a menudo, las ideas que nos llegaban
a través de juegos y rompecabezas sorprendentes, o de
modelos y esquemas que nos enseñaba algún profesor o
veíamos en alguna publicación.
H ay un interés muy generalizado por los rompecabezas
de tipo matemático, que casi siempre provocan un proceso
de pensamiento creativo y m otivan al individuo de una
manera que muy pocas veces consigue un ejercicio de un
libro de texto. Pero muchos profesores no disponen del
bagaje necesario para poder echar mano de una variedad
suficiente de actividades de este tipo, y por tanto sus alum­
nos carecerán del estímulo necesario en una etapa crítica
de su educación.
Estas consideraciones me llevaron a organizar un «club
de matemáticas» semanal, que se reuniría todos los sába­
dos por la mañana, para interesados de entre 9 y 1 2 años
de edad. Quiero subrayar lo de «interesados» y no nece­
sariamente «los más listos». El entusiasmo con que tan
singular club fue recibido por los muchachos superó, con
mucho, mis expectativas. Con treinta o más muchachos
entusiastas, que acudían un sábado tras otro, me sentí
muy motivado para buscar actividades adecuadas que los
estimulasen.
Este libro contiene algunas de las ideas que fui utilizan­
do en este club a lo largo de cinco años y de los muchos
años más durante los cuales dirigí otro club análogo en
la Exeter School, con chicos algo mayores. Al escribir el
libro pensaba especialmente en los muchachos que están
terminando su enseñanza básica o comenzando el nivel
medio, pero la experiencia demuestra que muchas de las
actividades se pueden utilizar perfectamente con mucha­
chos de otras edades, con tal de que tengan un mínimo de
capacidad matemática. Si la actividad propuesta se desco­
nocía hasta entonces, casi siempre despierta el interés del
participante, independientemente de su edad.

B r ia n B o l t
School o f Education
University o f Exeter
IN T R O D U C C IÓ N

Las actividades incluidas en este libro han sido elegidas


para estimular y anim ar al lector a desarrollar su com ­
prensión de los números, de los conceptos espaciales y del
pensamiento matemático en general. Se espera conseguir
todo esto a través de una mezcla de investigaciones sen­
cillas, rompecabezas y juegos. Cuando nos ha parecido
oportuno, hemos añadido al planteamiento de una ac­
tividad un comentario o solución al final del libro, pero
esperamos que el lector sólo consulte esta sección después
de haberse enfrentado por sí mismo con el problema du­
rante un tiempo razonable.
N o se ha pretendido que el libro se lea en ningún or­
den concreto, dado que cada actividad es independiente
de las otras, salvo que se advierta lo contrario. Este es
esencialmente un libro complementario y de apoyo, en el
que se presentan ideas que generalmente no aparecen en
los programas usuales de educación.
Para algunas de las investigaciones se necesitará una
calculadora, pero sólo como herramienta para aligerar
cálculos farragosos y así permitir al lector descubrir algu-

13
ñas propiedades numéricas que de otra forma serían casi
imposibles de conseguir.
Muchos de los juegos son para dos personas, pero in­
cluso las demás actividades ganan si las trabajan más de
una persona a la vez, debido a los diferentes puntos de
vista e intuiciones que se ponen en juego en torno a un
problema concreto.

M A T E R IA L E S

N o se ha perdido de vista el trabajo práctico manual, que


de ninguna manera ha de considerarse como un aspecto
secundario en las actividades de tipo espacial. El contem­
plar un dibujo, por claro que sea, nunca puede sustituir
al proceso de construir y manejar un modelo o mover un
mecanismo articulado. Sin embargo, no se necesita nada
muy complicado: cartulina, tijeras, compás, regla, cola, un
tablero de dibujo, chinchetas y prácticamente nada más.

14
ACTIVIDADES

1 P R O H IB ID A S T R E S EN R A Y A

Hazte con unas cuantas hojas de papel cuadriculado y


con varias fichas.
El objetivo de este juego es el de colocar todas las fichas
que puedas sobre un tablero cuadrado, de manera que:
i ) en cada cuadro no haya más que una ficha,
z) no queden tres fichas alineadas.
Las figuras a), b ) y c) nos muestran cada una un table­
ro de 3 x 3 sobre el que ya hay puestas dos fichas. Coloca
otras cuatro fichas en cada tablero, de manera que no
haya en ninguno tres alineadas.

i5
Sobre un tablero de 4 x 4 se pueden poner ocho fichas,
bajo las mismas condiciones. Un jugador comenzó ponien­
do cuatro fichas en el centro del tablero, figura d). Otro
las puso en las cuatro esquinas, e), mientras que un tercero
las distribuyó como en la figura f).
¿Cuántas fichas podrías añadir a cada uno de estos tres
tableros sin llegar a tener tres en raya?

d) e) f)

Ahora intenta hacerlo mejor empezando tú.


Cuando hayas descubierto la manera de colocar ocho
fichas sobre un tablero de 4 x 4, intenta poner diez fichas
sobre un tablero de 5 x 5.

2 E S T IR A L A C IR C U N F E R E N C IA

Dibuja una circunferencia de 5 cm de radio en una hoja


de papel y traza uno de sus diámetros A O B como indica
la figura.
A continuación, dibuja el diámetro C O D perpendicu­
lar al A B y prolóngalo por los dos extremos.
Ahora, traza un haz de rectas paralelas a CD y separa­
das unas de otras por 1 cm.

16
Sobre la figura que has obtenido puedes «estirar» la
circunferencia hasta duplicar su anchura en la dirección
de cada una de las rectas paralelas, tomando puntos como
los P ’ y Q ’, cuya distancia al diámetro A B es el doble que
la de los P y Q, respectivamente.
Uniendo los puntos P ’, Q ’, etc., por una curva conti­
nua obtendrás una nueva figura que recibe el nombre de
elipse.
La longitud de esta elipse es una vez y media la de la
circunferencia de partida. Comprueba este resultado uti­
lizando un trozo de cuerda fina.
¿Cuál será el área encerrada por la elipse, comparada
con la del círculo inicial?
Dibuja otra elipse estirando la circunferencia tres veces
en la dirección de las paralelas. ¿Qué podrías decir, en este
caso, acerca de i) su longitud, z) su área?
Investiga, por últim o, cuál será la form a de la curva
obtenida a partir de la circunferencia, si en vez de estirarla
la «contraes» a la mitad en la dirección de las rectas pa­
ralelas.

17
3 LA E L IP SE

Es probable que te preguntes cuándo fue la última vez


que viste una elipse. La verdad es que las estás viendo
constantemente, puesto que, siempre que contemplas una
circunferencia oblicuamente lo que estás viendo en reali­
dad es una elipse. Este hecho lo conocen bien todos los
buenos pintores, pero habrás visto dibujos hechos por ni­
ños pequeños, en los que, si una cosa tiene forma circular,
aparece dibujada como un círculo, independientemente de
la dirección en que se vea.

En muchos puentes de piedra antiguos, los arcos están


diseñados también en forma elíptica.
La trayectoria que sigue un satélite artificial alrededor
de la Tierra o la de la Tierra alrededor del Sol, también
son elipses.
Al cortar oblicuamente el tronco redondo de un árbol,
es decir, de manera que el plano de corte no sea perpen­
dicular al tronco, sino que forme con él un cierto ángulo,
la sección presenta siempre la forma de una elipse.
Corta un listón redondo o un tubo redondo de cartón
en una dirección oblicua.
Pasa revista también a los puentes que haya en tu ciu­
dad y haz un bosquejo de los que tengan sus arcos de
forma elíptica.

--«ir -

4 C O N ST R U Y E U N A E L IP S E P L E G A N D O P A P E L E S

Dibuja y recorta con cuidado un círculo de cartulina no


muy gruesa, de unos 1 6 cm de diámetro, y marca sobre
él un punto A a unos 2 cm del borde. Estas medidas no
son esenciales pero permiten ver las cosas con suficiente
claridad. En la práctica, puedes dibujar la circunferencia
con ayuda de algún objeto redondo apoyado en el papel,
como un plato pequeño boca abajo o una lata de conser­
vas redonda. Pliega el círculo por una cuerda cualquiera
PQ , de manera que el arco correspondiente de la circunfe­
rencia pase por A, como indica la segunda figura. Una vez
desdoblado el círculo traza sobre él con un lápiz la cuerda
P Q utilizada para plegarlo. Repite el proceso tantas veces

19
como te parezca, dibujando siempre la cuerda de plegado.
Poco a poco irá apareciendo claramente una elipse, a la
que rodean o «envuelven» todas las cuerdas dibujadas.
Las rectas trazadas se llam an tangentes a la elipse, y
ésta es la envolvente de todas ellas, como se ve en la fi­
gura.

Investiga qué ocurriría al tomar el punto A más próximo


al centro C del círculo; ¿y si A coincidiera con el centro C?

20
Observa la curiosa manera de estar situados los puntos
A y C, simétricos con respecto a la elipse. A estos puntos
se les llama los focos de la elipse.
Com o ya hemos dicho, la trayectoria de un satélite ar­
tificial que gire alrededor de la Tierra es una elipse; pues
bien, la Tierra ocupa uno de sus focos, es decir, un punto
como el A o el C, y no el centro de la elipse.

5 D IB U JA U N A E L IP S E C O N U N A C U E R D A Y D O S
C H IN C H E T A S

Sujeta firmemente una hoja de papel a la mesa de dibujo,


y clava sobre ella dos chinchetas A y B, separadas una de
otra unos 10 cm. Con un trozo de hilo o de cuerda fina
de unos 14 o 1 5 cm de longitud, ata uno de sus extremos
a la chincheta A y el otro a la B.

Por último, con un lápiz, tensa la cuerda y, manteniéndola


como indica la figura, desplaza la punta del lápiz sobre el
papel. La curva que va dibujando es una elipse.

21
Investiga el resultado de utilizar diferentes longitudes
de cuerda. Los puntos A y B son los focos comunes de
todas las elipses que puedas dibujar de esta manera.
Para cualquiera de estas elipses, ¿qué podrías decir
acerca de la longitud A P + P B , para cualquier punto P
de la elipse?
Si Q es un punto interior a una de estas elipses, ¿qué
podrías decir de la suma de distancias A Q + Q B ?

6 L A E S C A L E R A D E S L IZ A N T E

¿Qué camino
describirá un punto
P de una escalera A B
que se va deslizando
hacia abajo por
una pared?

Para averiguarlo puedes, desde luego, coger una escalera


y hacer experimentos con ella, pero no es un sistema muy
práctico. Un planteamiento más eficaz es el de coger una
regleta de cartulina y m arcar sobre ella dos puntos A y
B que van a representar los extrem os de la escalera, y
el punto P. Dibuja ahora dos rectas perpendiculares O X
y O Y que van a representar el suelo y la pared. Y a sólo
queda ir moviendo la «regleta-escalera» de manera que A

22
y B se mantengan sobre las rectas O X y O Y, y seguirle la
pista al punto P con un lápiz.

Enseguida reconocerás la trayectoria resultante.


Este problem a se puede generalizar de la manera si­
guiente, que nos lleva a algunos resultados interesantes.

23
Coge esta vez una regleta de cartulina o de plástico, y so­
bre ella marca dos puntos A y B como antes, pero ahora
elige un punto P exterior al segmento AB. Traza dos rectas
perpendiculares X ’O X e Y ’ O Y e investiga qué trayectoria
describirá P cuando la regleta A B se mueva de manera que
A permanezca siempre sobre la recta X ’ O X y B sobre la
Y ’ OY. Lo que distingue este caso del de la escalera es que
ahora A también puede recorrer la semirrecta O X ’, y B la
O Y ’, de manera que saldrá una trayectoria simétrica con
respecto a estos ejes.
Haz experimentos con diferentes posiciones de A, B y
P, y también con distintos ángulos entre las rectas X ’ O X
e Y ’O Y.
Pero ¿por qué han de ser necesariamente rectas? ¿Qué
pasará si sustituimos la recta Y ’O Y por una circunferencia?

7 C U R V A S D E A N C H U R A CO N STA N TE

La idea de utilizar rodillos redondos para mover objetos


muy pesados es muy antigua. Se cree que los antiguos
egipcios ya utilizaron rodillos de este tipo para trasladar
los gigantescos bloques de piedra con los que construye­
ron las pirámides.

24
¿Cuánto avanzará el bloque de piedra de la figura cuando
los rodillos avancen un metro? N o, no; «un metro» no es
la respuesta correcta.
Si no consigues verlo claro en la figura, desplaza un
libro apoyado sobre dos o tres lápices redondos, para ayu­
darte a descubrir la verdadera respuesta.
Cuando se desplaza de esta manera un bloque de pie­
dra sobre rodillos circulares iguales, el bloque se mueve
suavemente manteniéndose paralelo al suelo, sin subir ni
bajar. Se podría pensar que el círculo es la única sección
posible de los rodillos que goza de esta propiedad. Y sin
embargo, esto no es cierto; hay muchas otras formas que
tienen la propiedad de que, cuando se las hace girar, su
anchura es siempre la misma en cualquier posición. En la
figura siguiente tienes dos ejemplos.
Dibújalas sobre cartulina y recórtalas.
Para dibujar la figura a) utiliza un compás y ábrelo hasta
6 cm; haciendo centro en A, traza un arco BC. Con centro
en C traza el arco A B y, por último, con centro en B traza
el A C . Finalmente, coloca el compás en C y dibuja A B .

a) b)

2-5
Después de recortar esta figura, dibuja en un papel dos
rectas paralelas separadas por 6 cm. Coloca la figura an­
terior entre las dos, en cualquier posición; las tocará a
ambas. Si pones el borde de una regla sobre la paralela
inferior y vas haciendo rodar dicha figura sobre ella, des­
cubrirás que, cualquiera que sea el ángulo en que la gires,
se mantiene siempre tocando a las dos paralelas pero sin
salirse de la franja que limitan.
Para dibujar la segunda figura b), comienza dibujando
un triángulo equilátero A B C de 4 cm de lado, y prolonga
estos lados un poco más de 1 cm por cada vértice. Con
centro en el vértice A y radio 5 cm, traza con el compás
el arco ST; con centro en B el Q R , y con centro en C el
UP. Ahora, con centro de nuevo en A, y con radio 1 cm,
traza el arco P Q , el T U con centro B y el RS con centro
C. Con la figura obtenida puedes repetir el experimento
hecho con la a) y comprobar que su anchura es constante
e igual a 6 cm.

d)

Dibuja ahora un cuadrado de 6 cm de lado y comprueba


que las dos figuras anteriores se ajustan perfectamente a
él en cualquier posición, en el sentido de que siempre to­

2.6
can los cuatro lados del cuadrado simultáneamente. Este
hecho ha sido utilizado por los ingenieros para diseñar
una curiosa broca que perfora agujeros cuadrados, como
se deduce de examinar la figura c).
Las monedas inglesas de 50 peniques, que tienen la for­
ma indicada en la figura d), tienen como borde una curva
que también es de anchura constante; trata de dibujarla a
una escala mayor, siguiendo las instrucciones dadas para
la figura ¿>). El rotor del revolucionario motor rotativo de
Wankel, en la figura e) tiene la misma propiedad.
A pesar de que todas las formas que hemos visto nos
darían lugar a rodillos perfectamente aceptables, serían
inaceptables, sin embargo, utilizadas como ruedas. ¿Por
qué? ¿H ay alguna otra form a que no sea la del círculo,
que se pueda utilizar satisfactoriamente como rueda?

8 ¿D E N T R O O FU E R A ?

Si observas los dos dibujos a) y b) de la figura, proba­


blemente te sorprenderá saber que a la curva del dibujo

2-7
a) se le llama una curva cerrada simple. Lo de cerrada es
natural, puesto que se cierra sobre sí misma y no tiene
extremos. Lo de simple indica solamente que no se corta a
sí misma, y si te la imaginases como una cuerda tirada en
el suelo, la podrías ir estirando de manera continua hasta
convertirla en una circunferencia, siempre sin cortarse a
sí misma. Otra propiedad que caracteriza a este tipo de
curvas es la de que tienen un «interior» y un «exterior»
tan clara y perfectamente definidos com o en el caso de
la circunferencia de la figura b). Sin embargo, lo que no
siempre resulta tan fácil de decidir es cuál es cuál. ¿Cuál
o cuáles de los puntos A, B y C son interiores, y cuál o
cuáles son exteriores a la curva de la figura a)?

La curva cerrada simple de la figura c) representa el muro


exterior de una prisión. Un preso situado en P ve un siste­
ma de muros demasiado complicado y no se da cuenta de
que, en realidad, sólo necesita cruzar la valla una vez para
poder escapar. Demuestra que, en cualquier dirección en
la que trate de huir necesita cruzar la valla un número im­

28
par de veces antes de no encontrarse ya con ninguna valla
ante él. ¿Podrías explicar matemáticamente este hecho?
Todo lo que hemos dicho marcha bien siempre que la
prisión esté construida sobre una superficie como un pla­
no o la superficie esférica de la Tierra, pero suponte que
viviéramos sobre una superficie como la de un neumático
(para los matemáticos, un «toro»), como indica la figura
d). Entonces existirían fronteras o vallas circulares que
no podrían encerrar a nadie. ¿Serías capaz de encontrar
un par de ellas?

9 C A JA S Q U E D A N T U M B O S

H ay que trasladar una caja cuadrada A B C D de un lugar a


otro del almacén haciéndola girar primero alrededor de A
hasta que la arista D C quede en la parte superior, después
alrededor de B, etc., com o indica la figura.
Dibuja cuidadosamente el camino que sigue el punto B
según la pobre caja va dando tumbos de un lado a otro.
Puede ayudarte el recortar un cuadrado de cartulina para
representar la caja, y hacerlo girar sobre el borde de una
regla.

29
¿Qué camino siguen: i) el punto medio de la arista A B ,
2) el centro de la cara A B C D ?
Investiga las trayectorias que describen puntos con­
cretos de otras figuras al hacerlas rodar sobre un suelo
horizontal.

ÍO ¿ E N Q U É D I R E C C IÓ N S E M U E V E L A R U E D A ?

Si se te pidiera que expliques cóm o se mueven las tres


ruedas representadas en la figura, probablemente contes­
tarías que las tres giran en el sentido de las agujas de un
reloj, lo cual es cierto, pero esta respuesta dice poco acer­
ca de la dirección exacta en que se están moviendo sus
diferentes puntos. En a) la rueda gira alrededor de un eje
fijo, mientras que en b) rueda sin deslizar sobre un plano

30
horizontal, y en c) se trata de la rueda de un tren que va
rodando (también sin deslizar) sobre un raíl.
Indica, para cada una de las tres ruedas, la dirección
en que se están moviendo en ese instante los puntos A, B,
C ,D y O .
Si lo consideras necesario, constrúyete un modelo de
cartulina para cada caso.

11 C A D E N A S D E E N G R A N A JE

H ay muchas máquinas en las que se utilizan cadenas o


trenes de engranaje para transmitir un movimiento de ro­
tación de un eje a otro. Las figuras siguientes presentan
algunos ejemplos; el número que aparece asociado a cada
piñón indica su número de dientes. Decide, en cada caso,
en qué sentido gira la rueda dentada B cuando la A gira
en el sentido de las agujas de un reloj, y qué ángulo gira
mientras A da una vuelta completa.

6 gira media vuelta en sentido


contrario al de las agujas de un reloj

¿H as caído ya en la cuenta de las leyes que rigen el


funcionamiento de los trenes de engranaje?
Estudia las cadenas de engranaje que veas en m eca­
nismos tales como: un taladro manual, una batidora, un
reloj, una cabria o un juguete mecánico cualquiera.

3i
A veces, lo que interesa es que el eje de salida de un
tren de engranaje gira más deprisa que el de entrada, y
otras veces al revés.
Suponte que dispones de ruedas dentadas de 6 o, 36,
1 2 y 24 dientes iguales cada una. Diseña cadenas tales
que:
1) el eje de salida gire seis veces más deprisa que el de
entrada,
2) el eje de salida gire a una velocidad de sólo W veces
el de entrada,
3) conecten correctamente los movimientos de las ma­
necillas de las horas y los minutos en un reloj.
¿Cómo te las arreglarías para transformar una cadena
de engranajes cualquiera, de manera que se invirtiera el
movim iento del eje de salida sin alterar, en cam bio, su
velocidad?

32
1 2 Á R E A Y P E R ÍM E T R O

Dibuja todas las figuras


poligonales que puedas sobre
un tablero cuadriculado, de
manera que sus perímetros
sean siempre de 1 2 unidades
y sus vértices puntos de la
cuadrícula en el tablero.
Ve llevando la cuenta de las que consigues copiándolas
en una hoja de papel cuadriculado.
Los dos ejemplos de la figura tienen ambos un área de
cinco unidades cuadradas. Calcula las áreas de las figuras
que has ido construyendo.
Se puede construir un triángulo de perímetro igual a
1 2 unidades.
¿Qué otras figuras no rectangulares se pueden formar?

33
13 E M B A L D O SA D O S

Como se ve en la figura, el cuadrilátero rayado, repetido


en dos orientaciones distintas, permite formar un embal­
dosado de todo el plano.

Forma embaldosados utilizando como piezas los restantes


polígonos dibujados en la figura.
Busca otras form as que también perm itan construir
embaldosados.

14 E M B A L D O S A D O S Y M O S A IC O S : A R T E Y G E O M E T R ÍA

El pintor y dibujante M . C. Escher ha hecho un estudio


realmente fascinante de las distintas maneras en que vul­
gares embaldosados podían transformarse en mosaicos re­
presentando seres vivos, como pájaros, peces, guerreros a
caballo, etc. Partiendo de un simple embaldosado formado
por rectángulos o cuadrados, intenta transformarlo de una

34
manera sistemática e ingeniosa hasta conseguir un modelo
repetitivo de alguna figura que se pueda reconocer.

15 F IG U R A S D E IG U A L Á R E A

Explica por qué las dos figuras rayadas tienen ambas un


área de 2 unidades, tomando como unidad de área uno
de los cuadrados individuales del tablero.
Busca todas las figuras posibles de área 2 sobre un ta­
blero de dimensiones 3 x 3, y lleva la cuenta copiándolas
sobre papel cuadriculado.
¿Qué diferencia habría para el caso de un tablero 5 x 5 ?

35
1 6 ÁREAS DE FIGURAS S O B R E UN TA B L E RO

Las dos figuras rayadas sobre el tablero a) 5 x 5 contienen,


cada una, un punto de la cuadrícula en su interior.
Construye y cataloga otras figuras que contengan un
solo punto en su interior.
Calcula el área A para cada una de estas figuras, y trata
de encontrar una fórmula que relacione dicha área A con
el número de punto b de la cuadrícula que caigan en el
borde de la figura.
La figura rayada en el tablero b) tiene 1 2 puntos en su
frontera y 1 en su interior.

Construye otras figuras que tengan igualmente 1 2 puntos


de la cuadrícula sobre su frontera y o, 1 , z, 3, 4, 5, 6, 7,
8, ..., puntos en su interior. ¿Existe algún límite para el
número de puntos interiores, siempre que la frontera con­
tenga exactamente íz ?
Trata de encontrar una fórmula que relacione el área A
para las figuras que tengan exactamente 1 z puntos en su
borde, con el número i de sus puntos interiores. H ay, de
hecho, una relación, conocida con el nombre de teorema

36
de Pict, que da el área A de cualquier polígono cón vérti­
ces en un tablero cuadriculado, en términos del número
b de sus puntos de frontera y del número i de sus puntos
interiores.
Utiliza todos los resultados que has obtenido más arri­
ba para tratar de descubrir el teorema de Pict. Sobre la
marcha, comprueba tus sucesivas conjeturas, aplicándolas
a nuevos polígonos, hasta que todo marche bien.

17 R E C O R R ID O S S O B R E U N T A B L E R O

La figura a) muestra un tablero cuadriculado de tamaño


5 x 5 , con un camino que va de esquina a esquina desde
A hasta B y que «visita» una, y sólo una, vez cada nudo
de la cuadrícula (en este caso, no se permiten caminos «en
diagonal»). Estudia qué otros recorridos del mismo tipo
puedes encontrar. ¿H ay alguno de estos caminos que sea
simétrico?

37
¿Qué podrías decir de las longitudes de estos caminos?
Generaliza tus resultados para cualquier tablero n x n.
Considera ahora los caminos posibles de A a jB sobre
un tablero 3 x 3 , permitiendo también, en este caso, los
caminos «en diagonal», y donde, igual que antes, todos
los puntos han de ser visitados una única vez (como por
ejemplo en la figura b).
Trata de encontrar: 1) el camino más corto, y 2) el ca­
mino más largo, siempre que no se produzcan cortes del
camino consigo mismo.
¿Cuál sería el camino más largo, si admitimos que pue­
da tener cortes consigo mismo? Intenta resolver ahora los
mismos problemas para el caso del tablero de dimensiones
5 x 5-

18 C A M IN O S EN Z I G Z A G

Para este juego utiliza un tablero cuadriculado 7 x 7 0


9x9.
Se trata de un juego para dos jugadores, y comienza en el
punto central S del tablero.
El prim er jugador une el punto S por medio de una
flecha con uno cualquiera de los cuatro puntos inmediatos
a él, encima, debajo, a su derecha o a su izquierda (pero
nunca en diagonal).
El segundo jugador prolonga un paso más la flecha del
contrincante sujeto a las mismas condiciones restrictivas,
de manera que se vaya formando un camino continuo en
«zigzag».
Los dos jugadores van moviendo alternativamente, y
el objetivo de cada uno de ellos es el de formar un camino
continuo desde S a su casa-base, que es A, por ejemplo,
para el primer jugador y B para el segundo, con la condi­
ción accesoria importante de que no se podrá pasar más de
una vez por cada punto. Naturalmente, el jugador que gana
es el que consigue llevar al contrincante a su propia casa.

19 ¿ C U Á N T O S T R IÁ N G U L O S P U E D E S F O R M A R ?

¿Cuántos triángulos puedes formar sobre un tablero cua­


drado de 3 x 3 ?

39
2 0 PARA LELO G RAM O S ARTICULAD OS

Para esta actividad y para las siguientes necesitarás varias


tiras de cartulina resistente, unas cuantas clavijas metálicas
de las que se usan para cerrar sobres grandes, chinchetas
y un tablero de dibujo espacioso. En lugar de las tiras de
cartulina gruesa, podrían servir mejor aún, si dispones de
ellas, unas varillas de plástico con agujeros de los juegos
infantiles de tipo «Mecano».
Sujeta dos varillas iguales D A y CB a otra varilla más
larga A B por medio de dos clavijas, y fija con chinchetas
los extremos C y D a la mesa de dibujo, de manera que se
forme un paralelogram o A B C D , teniendo la precaución
de que las varillas puedan girar libremente alrededor de
A, B, C y D.

M ueve ahora el sistema articulado que has construido


y explica qué tipo de movimiento efectúa la varilla A B .
¿Cuál es la trayectoria del punto A?
Pon un lápiz en cualquiera de los agujeros de la vari­
lla A B entre A y B y dibuja el camino que recorre en el
movimiento. ¿Qué relación tiene este camino con el que

40
recorre A? Mientras A D gira en un ángulo de 30o, ¿en qué
ángulo girará BC?
Estas preguntas pueden parecerte muy fáciles, y desde
luego lo son, pero sus respuestas encierran las propieda­
des principales del paralelogramo, que están en la base de
su utilización en cientos de mecanismos de todo tipo en
los que lo importante es que una de sus partes se mueva
paralelamente a otra. Las figuras siguientes muestran una
pequeña selección de tales mecanismos. Fíjate en ellos y
trata de explicar por qué es necesario el movimiento p a­
ralelo en cada caso.
¿Por qué, por ejemplo, la m ayoría de los autobuses y
locomotoras diésel tienen sus limpiaparabrisas accionados
por un mecanismo articulado en form a de paralelogra­
mo, en vez del mecanismo circular mucho más sencillo
que llevan la mayoría de los coches? Construye un par de
modelos y compara las maneras de moverse del limpiapa­
rabrisas en cada caso.

41
2 1 C ABALLITOS-BALANCÍN

Los caballitos-balancín para niños están diseñados de


manera que imiten aproximadamente el movimiento real
de un caballo, lo que se consigue de dos maneras. Una
de ellas es la de utilizar como base del caballo un patín
formado por dos listones curvos, igual que en las tumbo­
nas balanceables, mientras que la otra consiste en usar un
trapecio articulado.
Construyete un trapecio articulado como el de la figu­
ra, de la misma manera que en la actividad anterior, es
decir, utilizando tiras de cartulina o varillas de plástico,

42
chinchetas y clavijas metálicas en un tablero de dibujo.
Ahora haz oscilar la varilla A B hacia la izquierda y hacia
la derecha, y observa con cuidado su movimiento. Según
se va moviendo A B hacia la derecha desde la posición del
dibujo, A se mueve hacia arriba y B hacia abajo, dando
como resultado un movimiento de balanceo de AB. Los
caballitos-balancín mecánicos que funcionan al echarle
monedas, se basan en este mismo mecanismo pero en for­
ma invertida. Los puntos D y C son ahora los extremos
inferiores fijos de las barras A D y B C , mientras que la
barra A B , a la que están articuladas las anteriores, está
rígidamente unida al cuerpo del caballo, formando entre
los tres el trapecio A B C D .

Puedes construirte un bonito modelo en miniatura de uno


de estos caballitos con tres varillas de cartulina, fijando
los extremos D y C a otra lámina de cartulina más grande
por medio de clavijas para que puedan girar libremente.
Si recortas la figura del caballo que ha de ir pegada a la
banda A B lo suficientemente grande como para que tape
las tres varillas, A B , A D y B C , el movimiento resultante
del caballo sin duda intrigará a tus amigos.
¿Se parece mucho el movimiento de un caballo-balan­
cín de trapecio o de listones curvos al de un caballo de

43
verdad? Desde luego, no es fácil comparar el movimiento
de un caballo de verdad con el de un juguete sin dispo­
ner de una sucesión de imágenes cinematográficas del pri­
mero de ellos, pero lo que sí resulta fácil usando modelos
es comparar el movimiento de un trapecio articulado con
el de un caballito apoyado en listones curvos.

Comienza por el modelo del trapecio articulado y trata de


diseñar otro sobre listones curvos que se mueva de la mis­
ma manera.
Las clásicas mecedoras se han construido desde tiempo
inmemorial apoyadas en una base de listones curvos, pero
para alguien con una cierta habilidad manual no debería
suponer ningún problema diseñar una mecedora basada
en el principio del trapecio articulado, que seguramente
no sería tan elegante como una clásica, pero que se move­
ría con más suavidad y, desde luego, ¡estropearía menos
el piso!

44
2 2 C OCHES Y M ANIOBRAS

Los coches están diseñados para que puedan hacer m a­


niobras y girar en espacios relativamente reducidos. Para
ello tienen que ser capaces de describir circunferencias de
pequeño radio, pero este tipo de maniobra ocasionaría un
considerable deterioro a los neumáticos si el mecanismo
de dirección no estuviera cuidadosamente diseñado. En la
figura de la derecha aparece un coche girando alrededor
del punto O. Para que un neumático ruede suavemente
y de una manera natural sobre el pavim ento, sin verse
arrastrado lateralmente y patinando, debe rodar en una
dirección perpendicular a la que une su centro con el pun­
to O. Esto sólo se puede conseguir si las ruedas delanteras
A y B no se mantienen paralelas una a la otra mientras
el conductor va girando el volante. El ángulo (9 entre las
ruedas A y B depende del radio de giro, y aumenta según
dicho radio va disminuyendo.

45
Es muy interesante observar que el mecanismo que per­
mite esto es básicamente el mismo trapecio articulado que
se usa en los caballitos-balancín. Construye un modelo
de cartulina y sujétalo al tablero de dibujo por medio de
chinchetas, como indica la figura.

M ueve ahora la varilla C D hacia la izquierda y observa


que, según giran las ruedas A y B hacia la derecha, dejan
de estar paralelas.
Las longitudes de A B y C D dependen de la form a y
tamaño del chasis del coche. Investiga distintas situacio­
nes. Este mecanismo de la dirección no es fácil de ver, de
hecho, en un coche normal, pero fíjate en las ruedas delan­
teras de un tractor agrícola la próxim a vez que veas uno.

Z 3 M O V IM IE N T O S R E C T I L Í N E O S , ¡O C A S l!

A finales del siglo x v m y a lo largo de todo el xix, la revo­


lución industrial fue testigo de una enorme proliferación

46
de mecanismos. Muchos de ellos aparecieron asociados al
desarrollo de la máquina de vapor. Un importante proble­
ma para los ingenieros fue el de proyectar y construir me­
canismos que dieran lugar a movimientos rectilíneos con
el mínimo rozamiento posible. Las variadas soluciones
que se le dieron a este problema no debieron dejar com ­
pletamente satisfechos a los matemáticos puros, debido
a que no se producían exactamente líneas rectas, pero lo
cierto es que funcionaron bien, que es de lo que se trataba
en la práctica.

Jam es W att dio una de las prim eras soluciones prácti­


cas en 1 784. Watt utilizó dos largas barras iguales A B y

47
C D , y otra mucho más corta, BC , que une sus extremos
[véase la figura a)]. A y D funcionan como pivotes fijos
y, al moverse la articulación hacia arriba y hacia abajo,
el punto P, que es el punto medio de B C , describe una
trayectoria que se parece mucho a una recta, sobre todo
para movimientos de poca amplitud. Sin embargo, si se
hace mover B C todo lo que da de sí la articulación, y se va
recorriendo la trayectoria de P, se ve que ¡difiere bastante
de una línea recta!
Un buen ejemplo de esta articulación, conocida como la
de movimiento paralelo de Watt, puede verse en cualquier
M useo de la Técnica, en las antiguas máquinas de vapor.

a)

En 1 8 5 0 Tchebycheff diseñó otra articulación parecida


para aproximar un movimiento rectilíneo. En este caso las
varillas A B y CD son de igual longitud y se cruzan [véase
la figura b)]. Las distancias B C y A D son tales que

AB : BC : AD = 5 : 2 : 4

Construye un modelo de esta articulación con varillas de


cartulina y dibuja con un lápiz la trayectoria que sigue el
punto P, que es el punto medio de la varilla BC.

48
b)

Para ver el camino completo de P hay que asegurarse de


que las varillas cruzadas pueden desplazarse sin obstácu­
los una sobre otra y permiten a la articulación evolucionar
libremente de la configuración cruzada que aparece en la
figura a otra en la que las varillas aparecen sin cruzarse.
Investiga las diferentes trayectorias del punto P al ir
tomando varillas B C cada vez más largas.

Z 4 S IM E T R ÍA S

Una de las transformaciones más sencillas a las que pue­


de someterse a una figura es la de girarla 1 8 0 o alrededor
de un punto. Puede conseguirse por medio de una gran
variedad de mecanismos articulados. Las figuras a), b ) y
c) ilustran tres de estos mecanismos basados en rombos o

49
en paralelogramos en general. Para construirlos necesitas
dos tipos de varillas, unas exactamente el doble de largas
que las otras.
En cada caso, fija el punto A por medio de una chin-
cheta al tablero de dibujo y traza una figura S. A conti­
nuación, recorre el borde de S con el punto P.
Descubrirás que mientras tanto el punto Q va reco­
rriendo el borde de otra figura S’ que es precisamente la
imagen de S por un giro de 1 8 0 o alrededor del centro A.
T rata de diseñar otros m ecanism os articulados que
produzcan el mismo resultado.

a) b) c)

El mecanismo que se ve en la figura d), bastante complica­


do ya, aparentemente, es el resultado de enlazar en cadena
dos mecanismos como los de la figura a). Ahora A y B son
pivotes fijos. Según P va recorriendo la figura S, Q reco-


rre su simétrica con respecto a A, S ’, y R va dibujando la
figura S ” , simétrica de la S ’ con respecto a B.

El resultado es una traslación de S a S ” , de longitud doble


de la distancia entre A y B.

2 5 C A B A L L O S A L IN E A D O S

Este es un juego basado en el movimiento del caballo en


el ajedrez y en las tres en raya. Se puede jugar marcando
con un lápiz círculos y cruces sobre papel cuadriculado
o bien utilizando fichas de dos colores sobre un tablero
cuadrado 5 x 5 , como indica la figura a).
El primer jugador marca un círculo en el cuadro que
desee del tablero [supongamos el O, en el ejemplo de la
figura a)], y el segundo jugador marca a continuación una
cruz ( X J en el cuadro que desee, con tal de que esté a un
salto del caballo del último cuadro jugado por el primer
jugador; el primer jugador marca entonces con un círculo
(0 3) un cuadro que esté a un salto del caballo de X 2. El

51
juego continúa con los movimientos alternativos de los
dos jugadores, que van marcando círculos y cruces, ha­
ciendo sucesivos saltos del caballo a partir del movimiento
anterior, hasta que ya no sea posible ningún movimiento,
lo que indica el final de la partida. La figura a) muestra
el estado de una posible partida sin terminar, después del
sexto movimiento.

^6 05
0,

0 5 X*

a)

El objetivo del juego es obtener el mayor número posible


de círculos o cruces consecutivos alineados, y conseguir
así el máximo número posible de puntos, de acuerdo con
las reglas siguientes:

tres círculos consecutivos alineados i punto


cuatro círculos consecutivos alineados 2 puntos
cinco círculos consecutivos alineados 3 puntos

y lo mismo para las cruces, evidentemente. La figura b)


muestra un ejemplo.

52
1

\
\ X
X /
,1

X X
X X
X \

b) Las cruces marcan 2 puntos.

El jugador que hace el último movimiento gana un punto


extra. Las figuras c) a f) muestran cuatro partidas com ­
pletas. Las jugadas van numeradas (lo cual no es necesa­
rio en la práctica) para poder seguir con más facilidad el
desarrollo del juego.

X 10
X* X2 0 1
o, x8 Os
03

c) Un empate 2-2
círculos: dos líneas de 3: 2 puntos
cruces: una línea de 3: 1 punto
último movimiento X 10: 1 punto

53
O í X14
X )0 o 7
o , Xu 0l3 x «
03 o „ X*
0^ X* Xl2

d) Ganan las cruces 4-3


círculos: una línea de 4: 2 puntos
una línea de 3: 1 punto
cruces: una línea de 4: 2 puntos
una línea de 3: 1 punto
último movimiento X 14: 1 punto

05 0„ Os
x* X* Xi 0
X2 X(,
07
0,

e) Ganan los círculos 2-0


círculos: una línea de 3: 1 punto
último movimiento O , 1 punto

54
on 0)3
0 3 X 12

o„ 0, X í,

X* Oí

>c Os
0
f) Ganan los círculos 4-2
círculos: una línea de 4: 2 puntos
una línea de 3: 1 punto
último movimiento 0 , 3: 1 punto
cruces: una línea de 4: 2 puntos

Este juego fue inventado por un grupo de muchachos de


un club matemático, a los que se les había sugerido desa­
rrollar una variante del juego de las tres en raya. Ellos al
menos lo encontraron divertido. Juégalo con tus amigos
e intenta inventar otro parecido.

2 6 C O N STR U YE UN H EX A FLEX A G Ó N

Eín hexaflexagón es una curiosa figura form ada por v a ­


rios triángulos equiláteros unidos y plegados de manera
que, en cualquier momento, seis de ellos forman un hexá­
gono regular. El flexagón puede ser «plegado» de otra
manera sujetando dos triángulos adyacentes y abriendo
los restantes desde el centro para producir una nueva

55
cara. Una vez hayas construido el hexaflexagón siguiendo
las instrucciones, marca los vértices de los triángulos en el
centro del hexágono con algún signo, como un diamante,
un corazón o las seis letras de alguna palabra; pliega de
nuevo el hexaflexagón y vuelve a m arcar los vértices en
el centro de la nueva cara con otros sím bolos. ¡Te sor­
prenderá la cantidad de centros distintos que te vas a en­
contrar! Si tienes suficiente paciencia, podrás montar una
especie de rompecabezas pegando a los triángulos partes
recortadas de una figura, como una tarjeta navideña, por
ejemplo.

Vam os ahora con la m anera de construir el h exaflexa­


gón.

a)

Dibuja sobre una tira de cartulina delgada 18 triángulos


equiláteros como en la figura a).
Un buen tamaño para los triángulos es el de 5 cm de
lado. N um era los triángulos de una cara 1 , 2, 3, 1 , 2,
3, ..., y marca los lados del primero y del último como
indica la figura b ).

56
Ahora dale la vuelta a la tira y numera también los trián­
gulos, pero esta vez de la forma 4, 4, 5, 5, 6 , 6 , 4, 4,
como indica la figura c).

1 j\ A f\ /\ /v ' /\ A A
4 / \ 5 /// \ 6 / 4 / 5 / 4 5 / \ 6 /
, •' 4 \ / 5 \ / 6 \ / 4 '\ / 5 ! 6 \ / 4 \ / 5 \ / 6
V____ i ____ ^_____i_____ ü-------U------- ------------
c;

A continuación, pliega la banda, llevando el triángulo 4


sobre el 4, el 5 sobre el 5, etc., como en d ). Esto nos obli­
gará a ir enrollando la banda sobre sí misma [véase e)].

plegar

Pliega de nuevo la banda de manera que queden por la


misma cara todos los triángulos que tengan el mismo nú­
mero, como en f).
Por último, pega los dos lados de los triángulos que m ar­
caste en b), con cinta transparente.

2 7 L A D I S E C C I Ó N D E P E R IG A L

El teorema de Pitágoras expresa la propiedad bien conoci­


da de cualquier triángulo rectángulo A B C, de que el área
del cuadrado construido sobre la hipotenusa A C es igual
a la suma de las áreas de los cuadrados construidos sobre
los catetos A B y BC .
H ay una bonita demostración de este teorema debida
a Perigal, que procede de la manera siguiente.
Dibuja un triángulo rectángulo A B C y los cuadrados
construidos sobre sus lados, como indica la figura. H alla
el centro del cuadrado A B D E trazando sus diagonales B E
y A D . Ahora divide este cuadrado en cuatro piezas iguales
trazando las rectas X Y y U V que pasan por su centro y
son, respectivamente, paralelas a los lados del cuadrado
sobre la hipotenusa A C.
Corta el cuadrado A B D E en las cuatro piezas anterio­
res y colócalas en las esquinas del cuadrado de lado A C ,
siguiendo la numeración de la figura. En el medio queda

58
un cuadrado pequeño sin cubrir, que es exactamente igual
al cuadrado de lado B C (¡compruébalo!).

28 UN TETRA ED RO D ESCO N C ERTAN TE

Imagínate un tetraedro (es decir, una pirámide triangular


regular) dividido en dos partes iguales, como indica la
figura a) por medio de un corte que pase por los puntos

59
medios A , B , C y D de cuatro de sus aristas. Por ser el
tetraedro un poliedro regular, sus caras son todas trián­
gulos equiláteros, de manera que la sección A B C D es un
cuadrado.
Es posible que te hayas encontrado alguna vez con es­
tos dos semitetraedros en algún rompecabezas, porque lo
que tienen de interesante es que si se le dan a alguien las
dos mitades y se le pide que haga con ellas un tetraedro,
a menudo le parece imposible conseguirlo.
Para construir los semitetraedros necesitarás una lámi­
na de cartulina en la que dibujarás dos figuras idénticas a
la representada en b).

Comienza dibujando un triángulo equilátero de 18 cm de


lado A B C . M arca todos los puntos de la figura separados
por intervalos de 6 cm, con lo que tendrás casi completa

60
la figura, salvo el cuadrado de 6 cm de lado que has de
añadir a la parte superior.
Antes de proceder a recortar la figura que has hecho,
señala las pestañas rayadas que servirán para pegar las
aristas, y repasa con la punta del com pás dichas aristas
para que se plieguen mejor. Para dibujar la otra figura
idéntica a ésta, lo más cómodo es marcar los vértices so­
bre otra hoja de cartulina situada debajo de la primera,
perforando con la punta del compás.
Recorta las dos figuras iguales, dobla sus aristas, péga­
las con pegamento rápido o cinta transparente y tendrás
listos los dos semitetraedros.

2 9 U N CO N O Q U E R U E D A C U E ST A A R R IB A

C uando se coloca un cono doble com o el de la figura


sobre dos guías A B y A C ascendentes, se puede ver con
sorpresa que el cono desafía la ley de la gravedad y sube
por ellas sin ser empujado.

61
Lo cierto es que no hay milagro, porque aunque las dos
guías van subiendo, a la vez se van separando una de la
otra, de manera que las partes del doble cono en contacto
con ellas van quedando cada vez más cerca de sus vértices,
con el resultado, dependiente del ángulo que formen A B
y A C , de que el centro de gravedad del doble cono (que
es, evidentemente, el centro de la base común a los dos)
puede muy bien ir descendiendo mientras el cono se des­
pacha rodando «cuesta arriba».
Lo ideal para el buen funcionamiento de este montaje
sería disponer de un doble cono bastante pesado, de metal
o de madera (¿conoces a alguien que tenga un torno para
hacértelo?), pero también funcionará si te construyes el
cono de cartulina, como se indica a continuación.
Recorta dos cuadrantes de círculo iguales en cartulina,
cuanto más grandes m ejor, enróllalos y pega sus radios
formando dos conos iguales y, por último, pega estos dos
conos por sus bases. Las guías pueden hacerse de cartón
duro o de Tablex. Si el experimento no funciona al princi­
pio, debes tomar otras guías menos empinadas o, mejor, ir
aumentando paulatinamente el ángulo que forman, hasta
que empiece a funcionar.

62
3 0 CON STRU CC IO N ES CON REGLA Y COMPÁS

Para bisecar un segmento A B [figura a)\, toma un compás


y, con centro en A y cualquier radio, mayor que la mitad
de A B , traza un arco como el de la figura. A continuación,
haciendo centro en B y con el mismo radio traza otro
arco, que cortará al primero en los puntos X e Y. El punto
M donde la recta X Y corta (perpendicularmente) a A B es
el punto medio de A B.

a)

Para bisecar un ángulo P Q R [figura b)\, coge un compás


y, con centro en el vértice Q , traza un arco que corte a los
dos lados Q P y Q R en 5 y T, respectivamente. A conti­
nuación, con centro en T, y radio mayor que la mitad de
TS, traza un arco. Con centro en S y el mismo radio traza
otro arco que cortará al anterior en un punto Z . Entonces
la recta Q Z biseca al ángulo P Q R .
Para trazar po r un punto A una recta perpendicular a
la recta l [figura c)], coge un compás y, con centro en A y
radio mayor que la distancia de A a /, dibuja un arco que

63
b)

corte a la recta l en dos puntos X e Y. Con centro en X


y radio m ayor que la mitad de la distancia X Y , traza un
arco. Con centro en Y y el mismo radio traza otro arco
que corte al anterior en un punto W. La recta A W es en­
tonces la perpendicular a / por A.

c)

Para construir un triángulo equilátero [figura d)\, toma


com o centro un punto A y, con cualquier radio, traza
un arco a. Con centro en un punto B del arco a y con el
mismo radio traza un segundo arco /?, que pasará por A y
cortará a a en un punto C. Como comprobación, aunque

64
ya no es estrictamente necesario, haciendo centro en C y
con el mismo radio traza un tercer arco y, que debe pasar
por A y por B. El triángulo A B C es entonces un triángulo
equilátero de lado igual al radio común tomado.

d)

Ahora, intenta construir lo siguiente:


i) un cuadrado, z) un hexágono regular, 3) un octógo­
no regular, 4) ángulos de 4 5 o, 30 o, 7 5 o y 52I/20.

31 C I R C U N F E R E N C IA S A S O C IA D A S A U N T R IÁ N G U L O

Vamos a ver la manera de construir varias circunferencias


interesantes asociadas a un triángulo cualquiera.

L a circunferencia circunscrita
Dibuja un triángulo A B C , preferiblemente con sus tres án­
gulos agudos para mayor sencillez, y traza las tres media-
trices de sus lados. Observarás que se cortan en un punto

65
O, el circuncentro del triángulo; si no es así comienza de
nuevo, asegurándote antes de que el lápiz está bien afila­
do y de que las rectas que dibujes pasen exactamente por
las intersecciones de los arcos. Ahora fijando en O como
centro la punta de un compás, puedes trazar la única cir­
cunferencia que pasa por los vértices A , B y C, llam ada
circunferencia circunscrita al triángulo A B C .
¿Dónde estará situado el punto O si el triángulo es: i)
rectángulo y 2) obtusángulo?

La circunferencia inscrita
Dibuja un triángulo P Q R y las bisectrices de sus tres án­
gulos. Si están bien dibujadas, se cortarán en un punto I,
llamado el incentro del triángulo P Q R . Haciendo centro
con el compás en I y con un radio adecuado puedes dibu­
jar una circunferencia tangente a los tres lados del trián­
gulo P Q R ; se trata de la circunferencia inscrita.

66
Los centros de las dos circunferencias anteriores se
podrían haber encontrado también fácilmente haciendo
dos o tres dobleces del papel en cada caso, pero ¿cómo?
Compruébalo tú mismo.

Las circunferencias exinscritas


La figura puede parecer muy complicada a primera vista
pero, en realidad, se trata de una simple generalización de
la figura anterior para trazar la circunferencia inscrita a
un triángulo. Comienza de la misma manera, dibujando
el triángulo P Q R , pero esta vez más pequeño y en el cen­
tro de la hoja de papel, para que quede suficiente espacio
alrededor para dibujar otras circunferencias. Prolonga los
tres lados del triángulo en todas direcciones, como apare­
ce en la figura. El punto E , se construye prolongando la
bisectriz del ángulo interior P y trazando Q E 1 y P £ ,, que
son las bisectrices de los ángulos exteriores del triángulo
en los vértices Q y R , respectivamente. Una vez construido
£ ,, puedes utilizarlo como centro para dibujar una nueva
circunferencia tangente a lado Q R del triángulo dado y
a las prolongaciones de los otros dos. Esta es una de las
tres circunferencias exinscritas al triángulo P Q R . Ahora
construye tú mismo las otras dos.

67
Si quieres que los dibujos te salgan bien y las cosas «enca­
jen», tienes que poner mucho cuidado en cada paso, pero
vale la pena tomarse la molestia.

3 2 S U B M A R IN O S , C R U C E R O S Y H E L IC Ó P T E R O S

Se trata de un juego en tres dimensiones para dos jugadores,


que se basa en el sencillo y bien conocido «juego de los bar­
cos», pero éste es un poco más complicado y más interesante.
Cada jugador dispone de:
1) tres tableros de dimensiones 4 x 4 , que correspon­
den, respectivamente, a sus territorios: submarino,
sobre la superficie del mar y en el aire;
z) unas fuerzas arm adas navales consistentes en tres
submarinos, dos cruceros y seis helicópteros.

A b c o

a ire tie rra

A B c D

t A

s u b m a rin o

Tanto los barcos como los helicópteros estarán represen­


tados por fichas de cartulina u otro material, de tamaños
tales que, cuando se colocan sobre el tablero:
un submarino ocupa 2 cuadros, en fila o en diagonal,
un crucero ocupa 3 cuadros, en fila o en diagonal,
un helicóptero ocupa 1 cuadro.
Un submarino puede estar sumergido o en superficie,
pero los cruceros siempre han de estar en superficie (¡mal
asunto si no!) y los helicópteros en el aire. La figura si­
guiente muestra una posible distribución de las piezas de
un jugador al comienzo del juego.
El objetivo del juego es, naturalmente, destruir las fuer­
zas del contrario.

69
El ganador será el primer jugador que consiga destruir
todo el ejército naval de su adversario o, si el juego se inte­
rrumpe antes de llegar a su final, el jugador que más haya
conseguido destruir, atendiendo a la siguiente puntuación:
un helicóptero derribado vale i punto; un submarino hun­
dido, z puntos, y un crucero hundido, 3 puntos.
Los dos jugadores juegan alternativamente (el lanza­
miento de una moneda puede decidir quién empieza), y
en cada jugada el correspondiente participante tiene tres
posibilidades a elegir:

1) hacer dos disparos seguidos;


2) hacer un solo disparo y mover una de sus piezas;
3) mover dos de sus piezas.

Un disparo consiste en identificar un cuadro particular de


uno de los tres tableros del contrincante; por ejemplo «su­
perficie B 3» o «aire D 2» o «submarino C i» , y resultará
un «blanco» si ese cuadro está ocupado por una pieza del
adversario. Cuando un helicóptero ha sido alcanzado se
le considera derribado y la pieza correspondiente se retira
del tablero entregándoselo al adversario. Un crucero o un
subm arino no se consideran hundidos (y, por lo tanto,
no cuentan en una partida no terminada) hasta que han
recibido dos impactos, pero cada jugador debe reconocer
inmediatamente cualquier blanco de que haya sido objeto
con detalle (p. ej., «crucero tocado a popa»).
N aturalm ente, dos piezas del mismo tablero nunca
pueden ocupar un mismo cuadro a la vez.
Construyete varios tableros y piezas de cartulina, y reta a
tus amigos (¡ahora enemigos mortales!) a una batalla naval.

70
N os queda aún por detallar cóm o se m ueven las dis­
tintas piezas:
Un helicóptero se puede mover de un cuadro a cual­
quiera de los adyacentes, siempre que esté vacío [véase
fig. a)\.
Un submarino se puede mover de tres maneras distin­
tas:
1) girando un ángulo de 4 5 o alrededor de uno de sus
extremos [véanse las figs. b ) y c)];
2) cambiando de nivel, del fondo a la superficie o vice­
versa, sin cam biar de posición;
3) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de
su eje.

1 N * \
u ' i ¡c \
r \
a)

Nw \
J^
3
i d)
■ e)
Un crucero puede moverse de dos maneras distintas:
1) girando un ángulo de 4 5 o alrededor de uno de sus
extremos [véanse las figs. d) y e )] en tanto no se in­
terponga ninguna otra pieza en su camino;

71
z) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de
su eje.
Una vez hayas conseguido dominar este juego, trata de
mejorarlo modificando las reglas. M ejor aún, proyecta tu
propio juego tridimensional basado, digamos, en la Gue­
rra de las Galaxias.

33 L O S P E N T Ó M IN O S

Con cinco cuadrados iguales pueden formarse 1 2 figuras


distintas reuniéndolos de todas las maneras posibles lado
con lado. A estas í z figuras las llamaremos pentóm inos,
y pueden verse todas juntas en la figura, form ando un
rompecabezas rectangular.

a)
Recorta un conjunto completo de pentóminos de cartuli­
na gruesa y trata de encontrar otras posibles maneras de

72
reunidos formando rectángulos í o x 6 , 1 2 x 5 , 1 5 x 4 7
20 x 3. H ay miles de soluciones, pero te podrás dar por
satisfecho si encuentras una para cada caso.

b)


Uno de los pentóminos permite form ar, por repetición,
un mosaico (o teselación) del plano sin huecos [véase fig.
b)]. Investiga qué otros pentóminos tienen esta misma
propiedad.
El mismo pentomino que en la figura b) puede plegarse
como indica la figura c) para formar un cubo abierto por
una cara. ¿Cuáles de los pentóminos restantes permiten
construir una caja como ésta?; sombrea, en cada caso, el
cuadrado que haga de base de la caja.

73
3 4 LOS H E X Ó M IN O S

¿Cuáles de las figuras que aparecen en a) pueden plegarse


para construir un cubo?

a)

Estas figuras formadas por seis cuadrados iguales unidos


lado con lado se llaman bexóm inos. H ay 35 hexóminos
distintos. Trata de construirlos todos ayudándote de papel
cuadriculado y de un amigo. Toma nota de los que vayas
construyendo, para darte cuenta enseguida de si dos son
en realidad el mismo o no.

Hjf
fÉÜ ü lüt
Ü ¡jjjj í- ■

A B
b)
Once de estos hexóm inos pueden plegarse para form ar
con ellos un cubo. N ada más encontrar un hexómino nue­
vo trata de decidir (sin plegarlo) si se podría formar con
él un cubo o no. A continuación, recórtalo y pliégalo para
comprobar tu conjetura; ¿con qué frecuencia te equivocas?

74
Los dos hexóminos A y B que aparecen en la figura b )
tienen sus cuadros sombreados alternativamente, como
en el tablero de ajedrez. El A presenta tres cuadros ne­
gros y tres blancos, mientras que el B cuatro negros y dos
blancos. Por ese motivo, diremos que A es un hexómino
im par y B par. Sombrea de la misma manera todos los
hexóminos y clasifícalos en pares e impares. ¿Cuántos hay
de cada clase?
La figura c) nos muestra una m anera de trocear un
rectángulo 7 x 6 en siete hexóminos. En este caso, dos son
pares y cinco impares. Busca otras posibles maneras de
dividir en hexóminos el mismo rectángulo 7 x 6, y toma
nota en cada caso del número de los pares e impares.

E 0

c)

Explica por qué es imposible disecar este rectángulo en 7


hexóminos, todos ellos pares.
¿Es posible construir un rectángulo utilizando todos
los 35 hexóminos distintos?

75
35 C O N STRU YEN D O C UBO S

Para esta actividad necesitarás, al menos, 27 cubitos de


uno o varios colores y fáciles de m anejar. De lo que se
trata aquí es de estimular la imaginación creativa y desa­
rrollar la intuición espacial tridimensional.
Construye dos figuras idénticas a la que aparece en a),
utilizando cuatro cubos para cada una. Observarás que
se pueden encajar una en otra para form ar un cubo de
tamaño 2 x 2 x 2 , como se ve en la figura b).

H ay otras dos figuras que se pueden construir con cuatro


cubos cada una y que reunidas forman un cubo 2 x 2 x 2 .
Búscalas.

76
¿De qué maneras podrías construir un cubo 2 x 2 x 2
utilizando dos piezas hechas de cubitos unidad?
El interés por estas figuras formadas reuniendo cubos
iguales se desarrolló mucho a partir del siguiente rompe­
cabezas sobre el cubo, inventado por el matemático danés
Piet Hein. Consiste en las siete piezas que aparecen en la
figura c), y el objetivo del rompecabezas es el de construir
con ellas un cubo de dimensiones 3 x 3 x 3 .
H ay más de una solución, desde luego. Puedes cons­
truir estas siete piezas a partir de un listón de madera de
sección cuadrada de unos 2 x 2 cm cortándolo en cubos
iguales y pegándolos después unos a otros como indica
la figura. También se suelen encontrar cubos iguales co­
mercializados en tiendas de juguetes. En cualquier caso,
intenta formar con ellas el cubo mayor; tendrás entreteni­
miento para horas. Sin embargo, ¿por qué no ser original
y diseñar y construir tú mismo otro conjunto distinto de
piezas que permitan construir un cubo 3 x 3 x 3, y desa­
fiar con ellas a tus amigos?
Investiga cuántas figuras distintas puedes construir con
5 cubos y que sean esencialmente distintas de los 1 2 pen-
tóminos de la actividad 33.

3 6 CÓ M O D IV ID IR UN C U BO EN D O S PA RTES
IG U A L E S

Los tres dibujos de la figura a) muestran tres m aneras


distintas de dividir un cubo en dos partes iguales. Trata
de encontrar otras y haz m odelos de cartulina de cada
una de ellas.

77
a)

En la actividad anterior has visto algunos casos particula­


res de este problema utilizando piezas formadas por cubos
más pequeños. Esto te puede dar pistas para encontrar
form as nuevas e interesantes de dividir un cubo en dos
partes iguales. Puedes ver otras tres maneras de hacerlo
en la figura b).

78
3 7 PON UNA F Á B RIC A D E P O L IE D R O S

Dibuja en una lámina de cartulina un triángulo equilátero


y un cuadrado, los dos de 4 cm de lado, y cada lado do­
tado de una pestaña de medio centímetro, como muestra
la figura a), cuidando especialmente las muescas en cada
extremo. Recorta a continuación estas dos figuras cuida­
dosamente, porque te van a servir de «plantillas» para
hacer tantas copias idénticas como vayas necesitando.
Para empezar, recorta ocho triángulos y seis cuadrados
iguales. M arca con la punta aguda del compás los lados
A B , B C , CA, PQ , etc., de manera que después las pestañas
se puedan doblar fácilmente.

p o
W M m /M W A

9
4 cm

i
R

V as a necesitar también unas cuantas anillas de goma pe­


queñas, que tienen el objeto que explicamos a continua­
ción. Coloca lado con lado dos de las figuras anteriores,
después de doblar las pestañas correspondientes, sujetán­
dolas una contra otra. Hecho esto, pasa por las muescas
de los extremos una anilla de goma tensada, que las man­
tendrá estrechamente unidas, como se ve en la figura b).
Usando este truco puedes ir uniendo varios triángulos
o cuadrados lado con lado hasta llegar a construir un
poliedro. Con los triángulos y cuadrados de que dispones

79
ya, puedes construirte un tetraedro, un cubo, un octae­
dro, un prisma triangular y muchos otros. Unos cuantos
aparecen en la figura c); en ellos no se ven las pestañas,
naturalmente, porque están dobladas hacia el interior del
poliedro, pero sí están representadas las aristas invisibles
por líneas punteadas.
La mayoría de estos poliedros son conocidos y fáciles
de im aginar, salvo quizás el antiprism a cuadrado. Este
poliedro tiene dos bases que son cuadrados iguales, uno
de ellos girado 4 5 o con respecto al otro, y los dos están
unidos por un anillo de ocho triángulos equiláteros, cada
uno de los cuales une un lado de un cuadrado con un
vértice del otro.

/ /

/
Cubo Octaedro Tetraedro

Prism a triangular Prism a triangular Antiprism a cuadrado Pirám ide


m ás tetraedro de base cuadrada

c)
Para construir poliedros más grandes y más complicados,
necesitarás hacer más triángulos y más cuadrados, así
como otros polígonos regulares. Para construir el bello y
simétrico icosaedro, en el que concurren cinco triángulos
equiláteros en cada vértice, vas a necesitar veinte trián-

80
gulos, mientras que el dodecaedro requiere doce nuevos
pentágonos regulares [véase fig. d)].

d)

En la figura e) puedes ver algunos otros poliedros que pue­


des construir. Estos sólo requieren triángulos y cuadrados
para su construcción, pero si quieres incorporar también
pentágonos y hexágonos regulares tendrás que asegurarte
previamente de que tienen exactamente el mismo lado que
los triángulos y los cuadrados, es decir, 4 cm.

e)

La mejor manera de construir un polígono regular cual­


quiera es la de dividir una circunferencia en tantas partes
o arcos iguales como lados ha de tener el polígono. Ahora
bien, el radio de la circunferencia tiene que ser el adecua­
do, o si no el polígono no tendrá el lado que se desea. Los
detalles para el caso del hexágono y del pentágono pueden
verse en la figura f). ¿Por qué sirve el radio de 4 cm para
el hexágono y no para el pentágono?
Las ventajas de este equipo para construir poliedros
«prefabricados» radican en que puedes desmantelar fá ­
cilmente cualquier poliedro ya construido y utilizar las
mismas caras para hacer otro. Si quieres construir, en
cambio, un modelo permanente, basta con que pegues las
pestañas unas a otras en vez de sujetarlas simplemente con
las anillas de goma. La operación de recortar polígonos
regulares iguales puede ser un poco aburrida, pero luego
resulta muy entretenido ir creando poliedros nuevos.

Una vez que hayas recortado los doce pentágonos regu­


lares necesarios para construir el dodecaedro, puedes in­
tentar hacer el icosododecaedro rómbico que aparece en
la figura g). Se trata de un poliedro francamente impre­
sionante una vez terminado, y que queda aún más vistoso
si los triángulos son de un color, los cuadrados de otro y
los pentágonos de un tercero. Para hacerlo necesitas doce
pentágonos, veinte triángulos y treinta cuadrados. Si te
fijas atentamente en el poliedro terminado, observarás que
los pentágonos están en la misma posición relativa que
en el dodecaedro, y los triángulos en la misma que en el
icosaedro. También podrás comprobar que en cada vértice
concurren un pentágono, al que sigue un cuadrado, luego
un triángulo y, por último, otro cuadrado.

Si quieres aprender más cosas sobre poliedros, hay mu­


chos libros interesantes sobre el tema, pero uno de los
mejores sigue siendo M atbem atical M odels, de Cundy y
Rollett, publicado por primera vez por la Universidad de
O xford, en 1 9 5 1 .

3 8 EL D O D ECAED RO Y EL D O D ECAED RO
ESTRELLA D O

El dodecaedro es uno de los cinco poliedros regulares co­


nocidos con el nombre de «sólidos platónicos». Los otros
cuatro son el tetraedro, el cubo, el octaedro y el icosaedro.
En cada uno de ellos las caras son polígonos regulares
idénticos, y todos los vértices cumplen la misma función.

83
El dodecaedro está formado por doce caras pentagonales
regulares. Este hecho lo han aprovechado algunos fabri­
cantes para lanzar a la venta una versión en plástico o en
madera del dodecaedro, que constituye un calendario, con
un mes en cada cara.

Este poliedro resulta especialmente interesante, no sólo


por su propio aspecto sino porque puede utilizarse como
base para construir uno de los más bellos poliedros de los
llamados «estrellados».
La construcción que explicam os a continuación co­
rresponde a una mitad del dodecaedro. Una vez dibujada
ésta sobre cartulina, y antes de recortarla, puedes hacer
fácilmente más copias colocando el original sobre otra
lámina de cartulina y pinchando con la punta del compás
en todos los vértices.
1) Dibuja una circunferencia bastante grande.
2) Desde su centro O, traza cinco radios O A , O B, O C,
O D y O E que formen ángulos de 7 2 o cada uno con
el siguiente.
3) Dibuja las cuerdas A B , B C , CD , D E y E A , que for­
marán un pentágono regular inscrito en la circun­
ferencia.

84
4) Traza las cinco diagonales del pentágono A B C D E .
Estas diagonales se cortan formando otro pentágono
regular más pequeño, P Q R ST . Este pentágono será
ya una de las caras del dodecaedro.
5) Traza las diagonales del nuevo pentágono P Q R S T
(de líneas discontinuas en la figura) y prolóngalas
hasta que corten a los lados del pentágono A B C D E
para formar el anillo exterior de cinco pentágonos
idénticos al P Q R S T . Repasa con la punta del com­
pás los lados de todos los pentágonos, para poder
plegarlos después más fácilmente.
6) Copia varias veces esta figura sobre otras láminas de
cartulina pinchando en los vértices, como se explicó
más arriba.

85
7) Completa los dibujos de las copias anteriores y se­
ñala pestañas para pegar en un lado sí y otro no de
cada una de ellas.
8) Recorta estas figuras.
9) Haz los pliegues necesarios y pega cada pestaña al
lado del pentágono que le corresponde.
N o te des demasiada prisa en terminar el dodecaedro;
las primeras etapas hay que hacerlas con mucho cuidado
o, al final, las dos mitades del dodecaedro no encajarán
bien.
Cuando hayas terminado el dodecaedro, puedes pro­
ceder a «estrellarlo», haciendo de él una bonita figura de
decoración navideña, por ejemplo. Se trata de añadirle
«puntas» en forma de pirámides pentagonales a todas las
caras del dodecaedro. Las caras laterales de estas pirámi­
des han de ser triángulos isósceles idénticos al A P Q , por
ejemplo, en el plano del dodecaedro.

86
El modelo para construir una de estas «puntas» es muy
fácil de hacer: en primer lugar, dibuja un semicírculo de
radio igual a la diagonal A P de una de las caras del dode­
caedro; a continuación, divide este semicírculo en cinco
sectores iguales por medio de cuatro radios que formen
ángulos de 36o cada uno con el anterior, como indica la
figura.

Añade las pestañas que aparecen sombreadas y repasa


con la punta del compás las líneas a lo largo de las cuales
se va a plegar la figura. Necesitas doce de estos modelos
iguales, de manera que lo mejor es plegar el original para
ver si encaja bien con una de las caras del dodecaedro,
antes de hacer las otras once copias a partir de él de la
manera usual.
Cuando hayas completado el dodecaedro estrellado ob­
servarás que las caras de cada cinco «puntas» adyacentes
están en un mismo plano y form an un «pentagrama» o
estrellas de cinco puntas.

87
3 9 EL ju e g o d e las is o m e t r ía s

Ficha

En este juego intervienen conocimientos sobre reflexiones,


rotaciones, traslaciones y sus combinaciones. Estos movi­
mientos se conocen como las «isometrías del plano», y de
aquí el nombre del juego.
Para jugar necesitas:
1) una gran hoja de papel cuadriculado, con los cua­
dros también grandes, con el dibujo que se indica en
la figura, y una pieza de papel de la forma y tamaño
de los triángulos del dibujo;
2) una baraja especial, como sigue:

Las cartas
Cada carta describe un movimiento, que tendrá que hacer
con la pieza el jugador que tenga esa carta. Pueden ser de
dos tipos:
1) cartas que den detalles exactos del m ovim iento,
como por ejemplo:
R E F L E X IO N respecto a la recta: y - x
2) o JO K E R S , que dejan al jugador cierta libertad para
escoger los detalles del movimiento.
Una forma de diseñar las cartas sería:

R E F LE X IÓ N ROTACIÓN
centro: origen
recta:
y =0 ángulo: -90°

89
Tiene que haber 42 cartas en la baraja, repartidas como
sigue:

Centro Angulo Núm ero


de rotación de cartas
ROTACIONES Origen + 90° 3
-9 0 o 3
18 0 o 3
El ángulo + 90° 2
recto del -9 0 o 2
triángulo 18 0 o 2
REFLEXIO NES Recta de reflexión
x =0 3
y - 0 3
y - x 3
y = -x 3
JO KERS Traslación 7
Rotación: centro ángulo 4
Reflexión: ecuación de la
recta de reflexión 4

Reglas del juego


Juegan dos, tres o cuatro jugadores.
1) Después de barajar, se reparten cinco cartas a cada
jugador, y se deja el resto en la mesa (boca abajo)
en un mazo.
2) Se decide de cualquier manera quién será el primer
jugador, y el turno de juego para el resto.
3) Cuando toque el turno a un jugador, tiene que m o­
ver la pieza triangular desde la posición en que la

90
haya dejado el jugador anterior, hasta otro de los
triángulos dibujados en el papel. Puede escoger para
eso entre los m ovimientos señalados en las cartas
que tiene en la mano en ese momento. Y puede uti­
lizar una sola carta, o una combinación de varias.
Si utiliza una combinación de cartas, no hace falta
que los pasos intermedios del movimiento coincidan
también con triángulos dibujados en el papel, sino
sólo que el resultado final le lleve a uno de ellos.
Las cartas utilizadas se ponen en un montón aparte,
boca arriba, en el orden en que han sido utilizadas.
4) Después de hacer el m ovim iento, el jugador coge
cartas del mazo de cartas sin usar, hasta tener en la
mano otra vez cinco.
5) Un jugador acumula el número de puntos marcado
en el triángulo al que ha llegado.
6 ) Se trata de acum ular el m ayor número de puntos,
por lo que tendréis que ir apuntando las sumas par­
ciales de cada jugador.
7) Si un jugador no puede mover, o no quiere hacerlo,
puede tirar una carta y coger una nueva.
8) Cuando se use el JO K E R , hay que explicar los deta­
lles del movimiento que se hace (p. ej., la ecuación de
la recta de reflexión, ...) «antes» de mover la pieza.
9) Si un jugador cree que el movimiento hecho por otro
no se corresponde con la carta o cartas utilizadas,
puede decirlo. Si está en lo cierto, el triángulo vuelve
a la posición que tenía antes, y el jugador que come­
tió la falta pierde su turno.
10) El juego se acaba cuando el mazo se termina y nin­
gún jugador puede mover. O puede continuarse en­

91
tonces barajando el montón de las cartas usadas, y
poniéndolo boca abajo para robar de nuevo.

Según se han dibujado las posiciones en el papel, el juego


es muy sencillo. Tú puedes complicar las reglas del juego
de maneras muy variadas, pero incluso tal como aparece
aquí puedes divertirte retando a tus amigos, y pensando
combinaciones de movimientos para obtener las mayores
puntuaciones posibles.

40 ¡D IS T A N C IA S E X Ó T IC A S !

Si eres jugador de ajedrez sabes ya que la facilidad con


que el caballo alcanza un cuadro en particular del tablero
no tiene mucho que ver con la distancia física a la que
se encuentra. El salto peculiar del caballo que le lleva de
un cuadro de color a un cuadro de otro color hace que
no tenga sentido nuestra idea más común de la distan­
cia.
Supon que el caballo está en un cuadro negro, y un
peón en un cuadro blanco a su lado, entonces necesitas
al menos tres movimientos del caballo para alcanzar al
peón.
En este sentido, el cuadro blanco adyacente está a una
distancia de tres movimientos del cuadro negro. Esto se
muestra en la figura a). En b) se muestra la razón por la
que un cuadro negro adyacente está a una distancia de
dos movimientos.

92
a) b)

El diagrama c) señala todos los cuadros que puede alcanzar


el caballo, desde un cuadro blanco, en dos movimientos.
Como todos están a la misma distancia del caballo, el diagra­
ma se corresponde a... ¡un círculo con centro en el caballo!

c)

¿Es una casualidad que todos esos cuadros sean blancos?


¿Sabes a qué distancia quedan los otros cuadros blan­
cos del caballo?

93
Coge un papel de 8 x 8 cuadros, como un tablero de
ajedrez, e imagina el caballo en una de las esquinas blan­
cas. Escribe en cada cuadro la «caballo-distancia» a la
esquina. ¿Cómo está de lejos la esquina opuesta?

4 1 L A R E L A C IÓ N D E E U L E R

Euler descubrió una relación muy sencilla entre el núme­


ro de vértices, aristas y caras de uní poliedro, que se ha
convertido en un muy importante teorema en el nuevo
desarrollo de la matemática, conocido como la teoría de
grafos. Rellena la tabla:

94
Ahora tienes que ser capaz de establecer la relación de Euler
por ti mismo.
Comprueba tu resultado probando si la verifica algún
otro poliedro.
Euler sólo pensó su relación como una propiedad de
los poliedros, pero matemáticos posteriores comprobaron
que, realmente, es una propiedad de redes en una superfi­
cie esférica o en un plano.

Observa la red de la figura a): tiene tres nodos A , B, C;


cuatro arcos p, q, r, s; y divide la superficie en tres regio­
nes. Estas cantidades satisfacen la relación:

95
N -A +R =z

donde N es el número de nodos, A el número de arcos y


R el número de regiones. ¿Puedes ver el parecido con el
caso de los poliedros?
Comprueba la relación con otras redes.
¿Has intentado con redes que no sean conexas, como
la que hay en la figura b)}
Encontrarás que la relación debe ser modificada depen­
diendo del número de partes de la red que estén separadas.
Trata de hallar una fórmula que sea válida independien­
temente del número de partes separadas que presente la
red en cuestión.
La relación entre la ecuación de Euler y la ecuación
para redes puede verse de la siguiente manera:

Piensa en un cubo hecho de material elástico, que pueda


ser estirado y aplastado como se indica, formando ahora
una red en el plano. Cada vértice del cubo original es
ahora un nodo de la red y cada arista un arco.
Cada cara es ahora una región del plano, salvo la cara
A B C D que se reemplaza por la región del plano exterior
a la red.

96
Este tipo de transform ación puede hacerse con cual­
quier poliedro, con los mismos resultados, aunque ¡ojo!,
para poliedros con agujeros hay que tener más cuidado.
Se puede generalizar la ecuación de Euler más aún,
pensando en cómo se puede dividir el espacio tridimen­
sional en regiones.

Piensa en el tetraedro, que es el poliedro más simple: di­


vide el espacio en dos regiones, dentro y fuera; y se veri­
fica

V - A + C - R = 4~6+4-z=o

donde R es el número de regiones.

Piensa ahora en un cubo con una pirámide pegada a


una cara. Este conjunto divide el espacio en tres zonas.
H ay 9 vértices, 16 aristas y 1 0 caras, y otra vez

V -A +C -R =o

97
lo que sugiere una nueva relación que surge de la relación
de Euler. Compruébala con otras figuras.

42 C O N S T R U Y E T U P R O P IA S U P E R F I C I E R E G L A D A

Consigue dos discos de m adera, de cartón grueso o de


chapa, de unos 8 cm de diámetro, y hazle 24 pequeños
agujeros igualmente separados en un círculo cerca del

98
borde. Puedes usar, por ejemplo, las tapas de una lata de
pintura, o com prar los discos de madera en una casa de
artesanía. Clava los discos por su centro a los extremos de
un palo de unos 1 5 cm de longitud. Pasa un hilo elástico
de disco a disco, de forma que el hilo quede paralelo al eje,
como se indica en el dibujo de la izquierda. El resultado
es como un cilindro.
Ahora sujeta un disco y gira el otro. El resultado será
estirar los hilos un cierto ángulo, y las rectas aparecen for­
mando una superficie curva, conocida como hiperboloide.
Esta superficie se denomina superficie reglada porque
está formada por líneas rectas. Com párala con la super­
ficie de una esfera, en la que no puede haber ninguna
recta.
Quizá conozcas esta superficie por las grandes torres de
refrigeración de algunas centrales eléctricas. Y también es
la forma que toma una burbuja de jabón cuando se forma
entre dos anillos de alambre.

43 L A S D IA G O N A L E S D E U N R E C T Á N G U L O

/= 7

D ibuja varios rectángulos sobre un papel cuadriculado,


cuya longitud /) y altura b) sea un número entero de cua­

99
dros. Dibuja una diagonal de cada rectángulo y apunta el
número de cuadros que corta, d). Haz con ello una tabla
como ésta:

/ b d

6 3 6

7 4 10

H ay una bonita relación entre l, b y d; trata de encontrar­


la. Necesitarás varios ejemplos antes de conseguirlo, pero
no es difícil.

44 ¿E N C U Á N T A S P A R T E S D IV ID E N U N PLA N O
V A R IA S R E C T A S ?

El dibujo muestra que tres líneas rectas en un plano pue­


den dividirlo, a lo más, en siete zonas.
Com pleta la tabla, escribiendo en cada caso el número
máximo de regiones que pueden formarse.

Núm. de rectas (n) 0 1 2 3 4 5 6 7


Núm. de regiones (r) 7

Continuando la sucesión, sin dibujar las líneas, ¿eres ca­


paz de decir cuántas regiones se form an como m áxim o
con i) 1 0 rectas, 2) 10 0 rectas?
Y si crees que eso era demasiado fácil, intenta ahora
encontrar el número máximo de regiones en que se puede
dividir el espacio tridimensional mediante intersección de
planos.

45 S U C E S IO N E S N U M É R IC A S Y S U S S U C E S IO N E S
D E D I F E R E N C IA S

Esta última actividad y algunas posteriores van a tener


que ver con form ar sucesiones de números, y con tratar

101
de establecer una ley que permita continuarla indefinida­
mente. Una técnica útil en muchas situaciones de este tipo
consiste en estudiar las diferencias entre números conse­
cutivos de la sucesión. En la siguiente sucesión no es tan
fácil conocer cuál es el término siguiente sin estudiar las
diferencias:

Sucesión: 3 8 15 24 35
Diferencias: 5 7 9 11

Queda claro ahora, con la evidencia disponible, que la


próxim a diferencia debe ser 1 3 , y el sexto término de la
sucesión debe ser 48.
¿Cuál es el décimo término de la sucesión?
Encuentra el término siguiente para cada una de las
sucesiones que aparecen a continuación, usando el método
de las diferencias:

1) 3 5 9 15 23
2-) 3 8 18 33 53
3) 2 3 8 17 30
4) 4 6 10 18 34

En cada una de las sucesiones anteriores, la sucesión de


diferencias es fácil de continuar, y, por tanto, se puede
encontrar rápidamente la sucesión original. Pero puede
ocurrir que la sucesión original dé lugar a sucesiones de
diferencias más complicadas, y entonces se puede estudiar
la sucesión de diferencias de las diferencias, como en el
ejemplo siguiente:

102
Sucesión: 3 7 12 19 29 43
Primeras diferencias: 4 5 7 10 14
Segundas diferencias: 1 2 3 4

¿Cuáles son los próxim os dos términos de la sucesión?


Habrás notado que cada nueva sucesión obtenida por
diferencias tiene un término menos que la anterior, y, por
tanto, necesitarás más valores de la original para encon­
trar su ley cuanto más complicada sea ésta.
Encuentra los términos siguientes en cada uno de los
próximos casos:

5) 0 2 5 11 22 40
6) 0 1 4 12 28 55
7) 0 1 3 10 28 65 13 1
8) 0 2 7 17 36 72 14 1

Puedes construir alguna sucesión empezando por una su­


cesión sencilla, y usándola como sucesión de diferencias.
Por ejemplo, si tomas

1 2 3 4 5

como sucesión inicial, y escoges 8 como el primer térmi­


no de la sucesión que quieres que tenga la anterior como
diferencias, entonces generas la sucesión

1 2 3 4 5
8 9 11 14 18 23

103
Esta sucesión se puede tomar, a su vez, como sucesión de
diferencias de una que empiece por 3, que será

3 11 20 31 45 63 86

De esta form a, se pueden construir sucesiones tan com ­


plejas como se quiera. Busca un amigo, e intercambia con
él sucesiones para descifrarlas.

4 6 L E Y E S N U M É R IC A S A P A R T IR D E P U N T O S

Para esta actividad necesitarás un papel cuadriculado,


marcando las esquinas de los cuadros, o un tablero per­
forado.
El diagrama a) representa los tres primeros cuadrados
de una sucesión que empieza en un punto en el centro del
tablero, y crece desde ese punto hacia fuera.
De esta sucesión se pueden sacar dos sucesiones numé­
ricas, contando
1) el número de puntos en el perímetro de cada cuadro,
2) el número de puntos dentro de cada cuadro.
¿Cuál es el décimo núm ero de cada sucesión? ¿Y el
centésimo número?

104
a)
Otra sucesión, conocida como la de los números triangu­
lares, se construye a partir de los triángulos rectángulos
como los de la figura b ), y contando el número de puntos
dentro de cada triángulo:

i 3 6 10

¿Cuántos puntos habrá dentro del décimo triángulo?

105
El diagrama c) muestra cómo dividir un cuadrado en
una sucesión de números impares, dando la siguiente ley:

i = i2
1 + 3 = z 2.
1 + 3+ 5 = 3Z
1 + 3+ 5 + 7 = 42
1 + 3+ 5 + 7 + 9 = 52
i + 3+ 5 + 7 + 9 + n - 6 Z

¿Cuál será la suma de los 10 primeros números impares?


Calcula la suma de los números impares i , 3, 5, 39.
¿Cuál es la suma de todos los números impares que
están entre 60 y 100 ?

1 1 * • • • • •
c)

47 C U A D R A D O S SO B R E UN T A B L E R O P E R FO R A D O

¿De cuántos tamaños diferentes puedes hacer un cuadrado


en un tablero perforado, de medidas 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4 ,...,
8 x 8 ? Anota los resultados que vayas obteniendo.

lo é
Escribe la sucesión form ada por las áreas de los cuadra­
dos que pueden hacerse en un tablero perforado 8 x 8, en
orden creciente.

48 D E L O S P O L ÍG O N O S A L A S D I S T R I B U C I O N E S
N U M É R IC A S E N F O R M A D E F R I S O

1) ¿Podrías dar el nombre de cualquier polígono con más


lados que los de estas figuras?

Triángulo Cuadrilátero Pentágono

2) ¿Cuántas diagonales puedes dibujar desde un vértice de


un polígono de 20 lados?

107
3) ¿Cuántas diagonales hay en un polígono de a) 4
lados, b) 5 lados, c) 6 lados, ..., n lados?
4) ¿Cuál es el mayor número de diagonales que se pue­
den dibujar en un a) pentágono, b) hexágono, c)
heptágono, sin que se crucen?

a) b)

La triangulación, es decir, el proceso de dividir un polígo­


no en cierto número de triángulos, es la base de una im­
portante técnica topográfica, pero aquí estamos más inte­
resados en las diferentes formas en que un polígono puede
ser triangulado, y en cómo recopilar los resultados.
El polígono A B C D E F de la figura a) ha sido triangula­
do dibujando las tres diagonales A C , A D y DF. Encuentra
otras dos formas distintas de dibujar tres diagonales que
triangulen el polígono.
El heptágono de la figura b) ha sido triangulado por cua­
tro diagonales. ¿Cuántas otras formas puedes encontrar?
Una forma clara de ir llevando la cuenta de las diferen­
tes triangulaciones es numerar los vértices según el núme­

108
ro de triángulos que coinciden en él. La triangulación del
polígono que mostramos aquí podría ser anotada como:

1 4 1 3 1 3 2

Aunque dependiendo de por qué vértice empieces, y si te


mueves en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido
contrario, obtendrás diferentes números, los mismos dí­
gitos aparecen en la misma sucesión.

1+ 4 + 1+ 3 + 1+ 3 + 2 = 15

Lina triangulación diferente del heptágono, ¿dará la mis­


ma suma de sus dígitos?
Explica tu resultado.
Considera polígonos con diferente número de lados, y
anota las diferentes formas de triangularlos: como hemos
sugerido antes, o de otra manera. ¿Eres capaz de predecir,
sin hacer dibujos, de cuántas form as distintas se puede
triangular un polígono de 10 lados?

Composiciones en forma de friso


Las sucesiones de números obtenidas al triangular polígo­
nos se pueden utilizar para obtener algunas composiciones
numéricas fascinantes.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 4 1 3 1 3 2 1 4 1 3 1 3 2
3 3 2 2 2 5 1 3 3 2 2 2 5
2 5 1 3 3 2 2 2 5 1 3 3
3 2 1 4 1 3 1 3 2 1 4
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

109
La primera línea es, simplemente, una sucesión de unos.
La segunda línea es una sucesión formada por los nú­
meros generados en la triangulación de un polígono.
La tercera línea se construye de la siguiente manera:

r línea i
p q línea 2
s línea 3

H az el producto p q de dos números seguidos de la se­


gunda línea. Réstale uno. Calcula el número s que irá en
la tercera fila, entre p y q, dividiendo pq - 1 entre r, el
número de la primera fila que está sobre él:

pq- 1
s=

Los números de la línea siguiente se obtienen aplicando la


misma regla con las dos líneas previas. Por ejemplo:

línea 2 1 4 1 3 1 3
\ / \ / \ / \ / \ / \
línea 3 3 3 2 2 2 5

T rata de construir alguna otra de estas combinaciones.


Cuanto m ayor es el número de lados del polígono que

110
triangules para obtener la sucesión de la segunda fila, más
ancho será tu «friso». Aquí tienes otro ejemplo:

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
\ /
1 2 3 2 2 1 4 3 1 2 3 2 2
\ /
1 5 5 3 1 3 11 2 1 5 5 3
\ /
2 8 7 1 2 8 7 1 2 8 7
\ /
3 11 2 1 5 5 3 1 3 11
\ /
4 3 1 2 3 2 2 1 4
\ /
1 1 1 1 1 1 1 1
\/

1 3

O bserva las com binaciones diagonales, tanto com o las


horizontales.
Las composiciones en forma de friso es un campo nue­
vo, relativamente poco explorado. M ira qué puedes des­
cubrir.
4 9 NÚ M EROS P R IM O S

Los números primos son aquellos que sólo son divisibles


por i y por ellos mismos, como

5 2-9 4i §3

El único número primo par es el 2, ya que, por definición,


cualquier otro número par, como son el 6, el 10 o el 28,
tiene a 2 com o factor, aparte de 1 y de él mismo. Por
tanto, todo número primo que no sea el 2 debe ser im ­
par.
Saber cuáles son los números primos y cómo están dis­
tribuidos ha fascinado a los matemáticos a través de los
tiempos, puesto que no cumplen ninguna ley más o me­
nos simple. H ay teoremas sobre ellos que se remontan a
tiempos de Euclides, en el siglo III antes de Cristo, que fue
quien dio una elegante demostración de que hay infinitos
números primos.
Algunas veces, los números prim os se siguen unos a
otros a corta distancia, como:

2 3 5 7 11 13

pero otras aparecen con mucha menos frecuencia. Sólo


hay dos números primos entre 23 y 37 ; ¿cuáles son?
Para los núm eros menores que 10 0 , no hay mucha
distancia entre un número primo y el siguiente. Pero las
distancias entre ellos empiezan rápidamente a crecer des­
pués de 10 0 .
Encuentra el siguiente número primo después de 1 1 3 .
Incluso así, para números menores que 10 0 0 es raro
encontrar 10 números consecutivos entre los que no haya
un número primo.
¿Cuántos números primos hay entre 19 0 y 200?
Por otro lado, los matemáticos han dem ostrado que
hay sucesiones de números enteros consecutivos tan largas
como se quiera (p. ej., con 5000 números) entre los cuales
no hay ningún número primo.
Se han sugerido muchos teoremas sobre estos números,
y algunos han sido aceptados aun cuando no se ha dado
una demostración general de ellos.
1 Uno de ellos, conocido como la conjetura de Goldbach,
le fue sugerido por él a Euler en 17 4 2 , pidiéndole una
demostración. Goldbach sugirió que

Todo número par, excepto el z, puede ser escrito


como suma de dos números primos.

Euler no consiguió dem ostrarlo, y nadie lo ha hecho


hasta ahora, aunque tampoco se ha encontrado ningu­
na excepción al teorema.
Representa 28, 50, 10 0 y 246 como la suma de dos
números primos. ¿Hay una única descomposición po­
sible?
2 Aparte del 2, todos los números primos son impares,
de manera que la diferencia entre dos números primos
(que no sean el 2) es un número par. Esto es ciertamen­
te obvio, pero lo que es interesante es la creencia de que

Todo número par es la diferencia de dos números


prim os consecutivos.

113
Prueba que esto es cierto para los siguientes números
pares:

2 4 6 8 10 12 14

Si encuentras los números prim os más pequeños en


cada caso, no necesitas pasar de 250.
3 En 1848 De Polignac conjeturó que

Todo número im par es la suma de un primo


y una potencia de dos.

Por ejemplo: 25 = 1 7 + 23
Escoge aleatoriamente algunos números impares y
comprueba la conjetura. ¿Hay una única descomposi­
ción posible?
4 Algunas veces, los números primos aparecen como pa­
rejas de números impares consecutivos, como en el caso
de 5 y 7, 1 7 y 19 , o 29 y 3 1 . Se cree que hay infinitas
parejas como éstas, pero nadie ha podido demostrarlo
hasta hoy, ni de lejos.
H ay sólo tres parejas como éstas entre 1 5 0 y 200.
¡Encuéntralas!
5 Investiga las siguientes conjeturas:
1) Hay, al menos, un número primo entre dos cuadra­
dos consecutivos.
2) Todo número primo, excepto 2 y 3, es de la forma
6n ± 1 , donde n es un número natural.
3) Todo número primo impar que sea de la forma ¿\n + 1
es igual a la suma de dos cuadrados perfectos.

114
5 0 P R O D U C IE N D O NÚ M EROS P R IM O S

Uno de los principales problemas, al tratar de demostrar


resultados sobre los números primos, es que la única for­
ma de saber si un número es primo o no es hallando sus
factores. A lo largo de los tiempos, el ser humano ha bus­
cado en vano fórm ulas o algoritm os que generasen los
números primos, y algunos de los intentos más logrados
los mostramos a continuación.
1 Considera la siguiente sucesión de números primos y
sus diferencias:

11 13 17 23 31
2 4 6 8

Continúa la secuencia mientras siga produciendo nú­


meros primos.
G racias a la ley de diferencias se prueba que esta
sucesión se puede generar por la fórmula cuadrática

nz + n + 1 1

2 Calcula el valor de nz + n + 4 1 , para diferentes valores


de n, y comprueba si los números obtenidos son primos
0 compuestos (es decir, tienen otros factores aparte de
1 y de ellos mismos).
Esta es una fórmula destacable, pues genera un nú­
mero primo a partir de todos los números entre 1 y 80,
excepto para siete de ellos. ¿Cuál es el primer valor de
n para el que n1 + n + 4 1 no es primo?
3 Una fórmula mejor todavía es la

115
nz - 7972 + 1 6 0 1

que da número primo para todos los valores de n hasta


el 80.
4 ¿Cuál es el mínimo valor de n para el que

2 n2- + 29

no da un número primo?
5 En 16 4 0 el m atem ático francés Ferm at creyó haber
descubierto una fórmula para crear números primos,
concretamente

Calcula los números generados por esta fórmula cuan­


do n = o, 1 , 2, 3, 4. Estos números son primos.
Pasaron más de cien años antes de que Euler demostra­
ra que el número

2 2,5 + 1

tenía los factores 6 4 1 y 6 7 0 0 4 17 .

51 N Ú M E R O S E S P E C IA L E S

Números capicúas
Elay algunos números que se leen igual de izquierda a
derecha que de derecha a izquierda, como el 2.5452. Estos
números se llaman capicúas.

116
Sin contar los números de un solo dígito, ¿cuál es el
menor número primo capicúa, y cuál el menor número ca­
picúa que sea un cuadrado perfecto? ¿Cuántos otros cua­
drados hay, menores que roo o , que sean capicúas? Hay
cinco números primos capicúas entre to o y zoo, ¿cuáles
son? ¿Por qué no hay ningún número primo capicúa entre
400 y 700? Demuestra que todos los números capicúas
entre 10 0 0 y 2000 tienen un factor común.

Números excesivos, perfectos y defectivos


Considera el número 8. Sus factores, aparte del mismo 8,
son 1 , z y 4, y su suma es 7, que es menor que 8. A cau­
sa de esto, los griegos calificaron al 8 como un número
excesivo.
A un número como el 18 , en cambio, cuyos factores 1 ,
2, 3, 6 y 9 suman 2 1 , lo llamaron defectivo.
Algunos números tienen la distinción especial de ser
iguales a la suma de sus factores. Uno de ellos es el 6, cu­
yos factores son 1 , 2 y 3. Estos números fueron llamados
por los griegos números perfectos.
1) Clasifica los números menores que 30 en alguna de
esas tres categorías.
2) Los números perfectos son pocos, y alejados unos de
otros. Aún así, Euclides probó que todo número de la
forma 2” ~ 1 (zn- 1) es perfecto cuando 2” - 1 es primo.
Busca valores de n que hagan zn - 1 primo, y así ten­
drás números perfectos.

Números amigos
Algunos pares de números tienen la interesante relación de
que la suma de los factores de cada uno de ellos es el otro

117
número. Este soporte mutuo entre dos números cautivó
la imaginación de algún matemático que los llamó pares
amigos.

El menor par de este tipo es el formado por Z20 y 284:

220: 1 + 2 + 4 + 5 + 1 0 + 1 1 + 2 0 + 22 + 44 + 55 + 1 1 0 = 284
284: 1 + 2 + 4 + 7 1 + 14 2 = 220

Euler hizo un estudio de esta clase de números, y en 1 7 5 0


publicó una lista de 60. Sorprendentemente, olvidó el se­
gundo par en orden creciente: 1 1 8 4 y 1 2 1 0 , y éste no fue
descubierto hasta 1 866, año en que lo encontró Paganini,
cuando tenía 16 años de edad.
Encuentra los divisores de este par, y com prueba su
interrelación.
Otros pares para investigar son:

2620 6 232 17 2 9 6
2924 6368 18416

118
5 2 ADIVINA EL PROGRAM A

Una persona A actúa como un computador que está pro­


gram ado para com putar un nuevo número a partir de
cualquier número que le den. Los demás le dan a A un
número x que él procesa, usando el program a que haya
escogido, y anotando tanto el número x como el número
y que haya computado a partir de x. El problema consiste
en descubrir el programa usado por A, pero antes de dar
una solución, la persona debe dar un número x y decir
correctam ente el número y que A com putaría a partir
de él.

-------------------- ¿Cuál es la regla?

A quí tienes algunos ejemplos de programas para que em­


pieces:
Duplica el número.
Suma 3 al número.
Eleva al cuadrado.
M ultiplícalo por el número siguiente.
Multiplica por el número anterior.
Tom a el siguiente número impar.
Toma el siguiente número primo.

119
Duplícalo y súmale i .
Tom a el número siguiente si el número dado es par, y
el anterior si es impar.
Haz la suma de sus factores primos.
Eleva al cuadrado y quítale i .
Haz la suma de los dígitos que forman el número.
Resta el número dado de 10 0 .
Otra versión del juego es dar dos números de entrada
a A , x e y, y que A los combine de acuerdo con alguna
ley concreta.
Otra versión más es que A tenga en su mente un con­
junto de números, por ejemplo los múltiplos de 3, y que
los otros jugadores vayan diciendo números a A, a los que
A contesta diciendo dentro o fuera, dependiendo de si el
número está en el conjunto o no. El objeto del juego, para
los restantes jugadores, es el de adivinar qué conjunto de
números ha pensado A. Jugando de esta manera, convie­
ne decidir antes de algún límite para los núm eros, por
ejemplo, que estén entre o y 10 0 , y para los conjuntos que
tengan suficientes miembros de forma que una proporción
razonable de los números sugeridos por los jugadores es­
tén en el conjunto de A.

53 M U L T IP L I C A C IO N E S M IS T E R IO S A S

Jugando con una calculadora, Juan multiplicó un día 15 9


y 48, obteniendo 7632 . Pensando en ello, se dio cuenta
de que la ecuación

1 5 9 x 48 = 76 32

120
contiene cada uno de los dígitos i , 2, 9 una sola vez.
Celebró su suerte, pensando que el resultado era único.
¡Pero estaba equivocado! H ay muchos otros pares de nú­
meros cuyo producto da una ecuación que utiliza todos
los dígitos una sola vez.
Otro producto sorprendente es el

1 6 5 8 3 742 x 9 = 1 49 253 678

donde todos los dígitos aparecen una sola vez en cada


lado de la ecuación. ¿Puedes encontrar otros productos
con esta propiedad?

54 C A JA S D E D IA G O N A L E S IG U A L E S

Las aristas de una caja tienen longitudes a, b y c, donde


a, b y c son números enteros. Usando el teorema de Pitá-
goras, es fácil ver que si d es la longitud de la diagonal,
entonces

d 2- = a 2- + b 1 + c2-
Comprueba que una caja de dimensiones 4, 5 y 6 unidades
tiene la diagonal de la misma longitud que otra de dimen­
siones 2, 3 y 8 unidades.
Busca otros pares de cajas cuyas aristas tengan un nú­
mero entero de unidades de longitud, y cuyas diagonales
valgan lo mismo. H ay, al menos, tres soluciones más con
aristas de longitudes menores que 1 0 unidades.

55 M U L T IG R A D O S

En el cuadrado mágico a) tiene que verificarse, necesaria­


mente, que

84-1 + 6 = 4 + 9 + 2

8 1 6

3 5 7
4 9 2

a)

pero es probable que no te hayas dado cuenta de que ve­


rifica también la propiedad

82 + 1 2 + 62 = 42 + 92 + 22

igualmente
8 + 34-4 = 6 + 7 + 2
y
82 + 32 + 42 = 62 + 72 + 22

1 22
¿Vale esto para otros cuadros mágicos de 3 x 3?
Com prueba en los casos b) y c) que, una vez más, la
suma de los cuadrados de los números en las filas o co­
lumnas exteriores coinciden. ¿Es siempre cierto?

9 2 10 12 5 15

8 7 6 13 10 7

4 12 5 5 17 8

b) c)

Estos conjuntos de números en los que no sólo las sumas,


sino las sumas de alguna potencia, son iguales, se deno­
minan multigrados. Los que hemos visto se llaman de se­
gundo orden, pero el siguiente ejemplo es un multigrado
de tercer orden, puesto que verifica la propiedad para las
tres primeras potencias:

1 +5 + 8 + 1 2 =2 + 3 +10 +11
i z + 5 2 + 82 + 1 2Z = 2 2 + 3Z+ i oz + iiz
1 3 + 53 + 83 + 1 2 3 = 23 + 3 3 + 10 3 + 113

Con una relación tan curiosa como ésta pensarás que es


muy difícil encontrar conjuntos como éstos, pero no es así.
Supon que incrementamos cada número del último ejem­
plo en 2, digamos, entonces, claramente

3 + 7 + 1 0 + 14 = 4 + 5 + 1 2 + 1 3

sorprendentemente

123
3 2 + y z + 1 0 2 + 1 4 2 = 4 Z + 52 + 1 2 2 + 1 3 2
y
3 3 + 7 3 + 1 0 3 + 1 4 3 = 43 + 53 + 1 2 3 + 1 3 3

Estudia el efecto al sumar algún otro número.


Pero ¿cómo construir un multigrado desde el principio?
Empieza con una igualdad simple corno la siguiente:

1 + 5 =2 +4
Suma 5 a cada número: 6 + 10 = 7 + 9

Cambia el orden de los dos lados de la segunda ecuación,


y súm ala a la anterior, para obtener un m ultigrado de
segundo orden:

1 + 5 +7 +9 - 2 + 4 + 6 + 10
y
i 2 + 5Z + 7Z + 9 2 = 21 + 4 2 + 62 + 102

El núm ero 5 añadido a cada térm ino es el menor que


puede asegurar que todos los números del multigrado son
distintos.
Para construir un multigrado de tercer orden, aplica el
mismo proceso de antes al multigrado de segundo orden.
Añade 10 a cada uno de los números obtenidos antes
para tener:

1 1 + 15 + 1 7 + 19 = 1 2 + 14 + 1 6 + 20

Ahora, intercambia los dos lados de la ecuación y súmalos


a ésta para obtener:

124
i " + $n + y" + 9" + 1 2 " + 1 4 ” + 1 6 " + 20"
= 2" + 4n + 6n + i o n + 1 1 " + 1 5 " + 1 7 " + 19 "

con « = 1 , 2 0 3 . Usa tu calculadora para comprobar que


el resultado es correcto.
Supon ahora que a la ecuación de partida

1 + 5 = 2 +4

hubiésemos sumado 4 en vez de 5; entonces habríam os


obtenido un multigrado de segundo orden basado en los
conjuntos
( 1 , 5 , 6 , 8) y (2, 4, 5, 9)

que se reduce a (1, 6, 8) y (2, 4, 9), ya que tienen 5 en co­


mún. De hecho, éste es el multigrado asociado al cuadrado
mágico del principio.
Ahora suma 5 a cada número de estos conjuntos; de la
forma usual obtenemos un multigrado de tercer orden

(1,6,8,7,9,14) y (2, 4, 9, 6, 1 1 , 1 3)

pero como 6 y 9 son comunes, se sigue que

1 + 8 + 7 + 14 = 2 + 4 + 1 1 + 13
i 2- + 82+ 7 1 + 1 4 2= 2 2 + 41 + 1 1 2 + 1 3 2
1 3 + 83 + 7 3 + 1 4 3= 23 + 43 + 1 1 3 + 1 3 3

Trata de inventar tus propios multigrados. Repitiendo el


proceso visto aquí, puedes generar fácilmente multigrados
de orden 4, 5, e incluso mayor.

125
5 6 EL TRIÁN GULO D E PASCAL

Este esquema triangular de números, conocido como el


triángulo de Pascal, del nombre del matemático y filósofo
francés Blaise Pascal, te resulta conocido, probablemente.
Pero ¿cuánto sabes acerca de él?
¿Puedes decir las dos líneas siguientes?

1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
I 5 10 10 5 1

Calcula la suma de los números de cada línea,y trata de


adivinar la suma de la línea 1 2 . Este esquema se da en
muchas situaciones que vamos a describir a continuación,
para que puedas estudiarlas por tu cuenta.

Lanzando una moneda


Supongamos que tiras al aire
una moneda cuatro veces. Las
1 6 formas distintas en que
puede darse la sucesión de
caras (El) y cruces (T) están
anotadas abajo, poniendo
primero la sucesión de todas
las caras, luego tres caras y
una cruz, y así sucesivamente.

126
4 caras 3 caras 2 caras 1 cara 0 caras

HHHH HHHT HHTT HTTT TTTT


H H TH HTHT THTT
H THH TTH H TTTH
THHH HTTH TTH T
THHT
TH TH

1 4 6 4 r

El número de soluciones, en cada caso, se corresponde con


la quinta línea del triángulo de Pascal. Trata de estudiar
los resultados al tirar una moneda 2, 3 y 5 veces.

Potencias de 11

11 =
11 1 _ 1 1
ii" = 1 2 1
113= i 3 3 i

¿En qué paso deja esta ley de reproducir el triángulo de


Pascal, y por qué?

Laberinto hexagonal
Dieciséis ratas entran en un laberinto hexagonal como el
del dibujo, y en cada ramificación la mitad coge un cam i­
no y la otra mitad el otro.
¿"Cuántas salen del laberinto por p, q, r, s y í?
Prueba con 3 2 entrando en un laberinto con un paso más.

127
d q r s t

Una demostración práctica de este hecho se puede ver con


un Quincunx. Se trata de un tablero inclinado, con clavos
en los puntos correspondientes a los vértices de la red
hexagonal. Unas bolas ruedan hasta chocar con el primer
clavo arriba y, por término medio, la mitad sale despedi­
da hacia la izquierda y la otra mitad hacia la derecha. El
tamaño de las bolas en relación con las distancias entre
los clavos debe ser tal que las bolas golpeen sim étrica­
mente.

La menor distancia entre las calles de Nueva Y ork


Las calles de N ueva Y o rk form an una red rectangular
como en la figura.

rz8
Salida
1 1 1 1
1--------------------<
A

2 3

3 6
B

Desde la salida hasta el punto A el camino más corto es


ir derecho en línea recta, y no hay ningún otro camino de
la misma longitud.
Sin embargo, desde la salida hasta B hay seis caminos
diferentes, cada uno con dos unidades horizontales y dos
verticales. El número de caminos de longitud mínima a
algunas de las intersecciones entre dos calles se muestran
en el dibujo. Calcúlalo para las que faltan.
¿Puedes relacionarlo con el triángulo de Pascal?

Regletas de Cuisenaire
Puede que estés fam iliarizado con las regletas de Cuise­
naire. Son bloques de madera codificados por colores, de
distintas longitudes: i , 2, 3, 4, 5, etc., que se usan mucho
para enseñar a los niños los conceptos numéricos básicos.
La figura muestra las ocho diferentes maneras de juntar
regletas para form ar la longitud correspondiente al nú­
mero 4.

129
H ay i forma con una regleta,
3 formas con z regletas,
3 formas con 3 regletas,
1 forma con 4 regletas.

Investiga las distintas maneras de usar bloques para com­


poner el número 5.

L a distribución binomial

(1 + a)° =1
(1 + aY =1 + a
(1 + a)2 =1 + za + a1
(1 + a)3 =1 + 3a + 3 a 1 + ai
(1 + aY =1 + 4a + 6a1 + 4 a3 + a4

Cuando desarrollamos una expresión algebraica como (1


+ a)", donde n es un número entero positivo, los coeficien­
tes siempre se corresponden con los números de una línea
del triángulo de Pascal.

1 30
1

1 1 - Números naturales

/
1 2 1 -<■ Números triangulares

/ /
1 3 3 1 Números tetraédricos

/ / /
1 4 6 4

/ / /
5 10 10 5

/ / /
6 15 20 15 6

Conjuntos de números en el triángulo de Pascal


En el triángulo de Pascal se pueden detectar, mirando las
diagonales, varios conjuntos de números curiosos.
Tam bién, la suma de los números a lo largo de una
diagonal es igual, en cada paso, al número siguiente de la
diagonal adyacente. Por ejemplo:

i + 2+ 3 + 4 + 5 = 1 5
1 + 3 + 6 + 10 =20
1 + 4 + 10 = 15

Se pueden estudiar modificaciones del triángulo de Pascal


para ver si se detecta algo interesante, como lo siguiente.

131
1

N úmeros impares *- 1 2

\
Números cu a d ra d o s ►- 1 3 2

Números p iram id a le s ►!
\ 4
\ 5 2

1
\ 5i
\ 9
\ 7 2

1 6
\ 14
\ 16
\ 9 2

\ \ \
1 7 20 30 25 11 2

5 7 L A S U C E S IÓ N D E N U M E R O S D E F I B O N A C C I

Pegando sellos
Imagina que tienes un montón de sellos postales de i y
z pesetas. ¿De cuántas maneras diferentes puedes pegar
los sellos a lo largo de la parte superior del sobre (uno al
lado de otro y todos al derecho) para obtener un total de
i PTA, z PTA, 3 PTA, etc.?
Por ejemplo, un total de 4 pesetas se pueden obtener
de cinco formas distintas:

1 3Z
Subiendo escaleras
Algo parecido se plantea en la
pregunta acerca del número
de maneras distintas en que
una persona puede subir
corriendo una escalera con
cierto número de escalones,
si puede subir en cada caso
uno o dos escalones.

Cuadros en espiral
Un ejemplo muy diferente es el de anotar el lado más largo
del rectángulo form ado en cada paso de la construcción
de la figura.

133
Empieza con un cuadrado de i cm de lado, y añádele uno
igual para form ar un rectángulo 2 x 1 . Añade luego un
cuadrado 2 x 2 al lado más largo para formar un rectán­
gulo 3 x 2 ; luego un rectángulo 3 x 3, de form a que el
siguiente rectángulo sea 5 x 3, y así sucesivamente.

Triángulo de Pascal
Suma los números a lo largo de cada una de las líneas
señaladas en el triángulo de Pascal.

2 1

' / / /
3 3 1
' / /
4 6 4 1
' /
5 10 10 5 1

La sucesión de Fibonacci
En los ejemplos anteriores habrás encontrado la siguiente
sucesión de números

1 1 2 3 5 8 13

donde cada núm ero a partir del tercero es la suma de


los dos números anteriores. Por ejemplo 1 3 = 5 + 8, y

134
el próxim o número será 8 + 13 = 2 1 . Esta es la sucesión
conocida como «sucesión de Fibonacci».
¿Cuál es la sucesión formada por las diferencias entre
dos números consecutivos en este caso?

H ay una bonita relación entre cada grupo de tres núme­


ros consecutivos, aparte de que cada tercer número sea la
suma de los dos anteriores. ¿Puedes encontrarla?
Esta sucesión de números aparece en la naturaleza en
formas sorprendentes. Si miras las escamas de una piña,
puedes ver que aparecen en espiral alrededor del vértice.
Cuenta el número de espirales, y encontrarás que siempre
es igual a uno de los números de la secuencia de Fibo­
nacci.
La construcción rectangular en las «espirales de cua­
drados» da una manera muy práctica de dibujar una es­
piral, dibujando el cuadrante de un círculo en cada nuevo
cuadrado que se añade.
Puedes tratar de copiar la construcción rectangular en
un papel cuadriculado. Continúa tanto como te lo permita
el papel, y luego dibuja la espiral.

135
5 8 LA SUCESIÓN D E FIBO N A CC I Y LA SECCIÓ N ÁUREA

Sucesión: 1 1 2 3 5 8 1 3 2 1
Razones: 1 2 3 5 8 13 2^
1 1 2 3 5 8 13

Utiliza tu calculadora para expresar las razones en forma


decimal. ¿Qué notas?
Ahora coge dos números cualesquiera como punto de
partida y construye una sucesión de Fibonacci a partir de
ellos, usando la regla de sumar siempre los dos últimos
números. Calcula otra vez las razones.
Por ejemplo, empezando por 2 y 9:

Sucesión: 2 9 11 20 31 51 82 13 3
Razones: 9 11 20 3 i_ 51 82 133
2 ~9 11 20 31 51 82

Independientemente de los números por los que empieces,


debes obtener que las razones que aparecen se aproximan
más y más a un número que empieza 1,6 18 0 3 ...

A P B

Este número fue estudiado por los griegos en un contexto


geométrico. Ellos querían dividir un segmento A B por un
punto P, de forma que la razón A P : PB fuese igual a A B : AP.
Esta razón se denomina razón áurea, y su valor exacto es
—(l + yÍ5 ^. ¿Puedes probarlo?

136
Esa es también, curiosamente, la razón entre la diagonal
y el lado de un pentágono regular, y esto hace que sea
posible construir un pentágono regular usando sólo un
lápiz, regla y compás. ¿Podrías hacerlo tú?
Los psicólogos han hecho experim entos que sugie­
ren que la gente encuentra que la forma rectangular más
agradable es la que tiene sus lados según la razón áurea.
Artistas y arquitectos se han sentido fascinados por esta
proporción, y la han usado en pintura y en la construcción
de edificios. Curiosamente, si empiezas con un rectángulo
cuyas longitudes están en razón áurea, entonces cortán­
dolo en un cuadrado y un rectángulo más pequeño, éste
también tiene sus lados en razón áurea.
Inventando otras reglas similares a la de Fibonacci, se
pueden generar otras sucesiones interesantes. Por ejemplo,
empieza con dos números, y construye siempre el siguiente
sumando el último con dos veces el anterior:

i i 3 5 11 21 43 85 ...

¿•Cómo son ahora las razones?

137
5 9 UNA VARIANTE DE TRES EN RAYA

Este es un juego del tipo de Tres en raya, que se puede


utilizar para practicar diferentes operaciones matemáticas,
según el nivel que se quiera.
El ejemplo que se muestra aquí es una matriz de 4 x 4
números, form ada con los 1 6 posibles productos de un
número del conjunto A = {23, 4 1 , 19 , 36) y un número del
conjunto B = {17 , 28, 35, 12 }. N o están colocados según
una distribución regular como una tabla de multiplicación
convencional, ¡sino salteados a conciencia!

644 39 1 665 228

1148 27 6 805 492

323 612 697 532

1435 432 1008 12 6 0

El turno de un jugador consiste en escoger un número de


A y otro de B , y el contrario usa una calculadora para
calcular su producto. El jugador puede hacer entonces
una marca en el cuadro apropiado. El primer jugador que
consiga marcar tres cuadros en línea recta, gana.
Para evitar borrar los números, se puede jugar en un
cuadro 4 x 4 en blanco, donde los jugadores marquen los
cuadros con el número que haya resultado de su elección
con una O o una X , con sus iniciales.

138
6 0 N Ú M E R O S PATAS A R RIBA

Estudia el conjunto de números que tiene la propiedad de


que al ser multiplicados por 9 invierten el orden de sus
dígitos.
Cuando hayas encontrado la ley que form a este con­
junto, trata de hallar los números cuyos dígitos se invier­
ten al multiplicar por 4.

6 l UN P R O B L E M A D E D IV IS IB IL ID A D

¿Puedes colocar los dígitos 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en


orden de modo que:
el número form ado por los dos primeros dígitos sea
divisible por 2,
el número form ado por los tres primeros dígitos sea
divisible por 3,
el número formado por los cuatro primeros dígitos sea
divisible por 4,
y así con los restantes dígitos?
El orden 1 2 3 6 5 4 9 8 7 parece prometedor, pues
1 2 es divisible por 2,
12 3 es divisible por 3,
1 2 3 6 es divisible por 4,
1 2 3 6 5 es divisible por 5,
1 2 3 6 5 4 es divisible por 6,
pero, desgraciadamente, 12 3 6 5 4 9 no es divisible por 7.
¡Vuelve a la pizarra e inténtalo de nuevo!

139
6 2 R ET O S A LA CALCULADORA

1 El número cuadrado perfecto 25 tiene la peculiaridad


de que al aumentar en uno sus dos cifras se convier­
te en 36, que es otro cuadrado perfecto. H ay sólo un
cuadrado perfecto de cuatro dígitos con la misma pro­
piedad. ¿Cuál es?
2 Un número de dos dígitos ab tiene la propiedad de que
su cuadrado difiere del cuadrado de ba en un cuadrado
perfecto. ¿Cuáles son los números?
3 El producto de la suma de dos cuadrados perfectos con
la suma de dos cuadrados perfectos es siempre la suma
de dos cuadrados perfectos. Por ejemplo:

( 1 2 + zz) (z1 + 3 1 ) = 65 = 4 Z + 7 \

Investiga este hecho.

6 3 E L G IG A N T E Y L O S E N A N O S

Este es un juego para dos jugadores. El tablero mostrado


arriba puede dibujarse fácilmente en una hoja de papel,
pero se puede tener una versión permanente taladrando
agujeros en una tabla de m adera, y usando palillos de
colores como piezas, o haciendo pequeñas muescas en los
círculos y usando canicas como piezas.
Se necesitan tres fichas para los enanos (£), y una ficha
de diferente color o tamaño para el gigante (G). Se empie­
za en la posición mostrada en el dibujo. Uno de los enanos
mueve primero, y éstos se pueden mover hacia abajo, o de

1 40
lado, a una celda adyacente que no esté ocupada. Así por
ejemplo, el enano del lado izquierdo puede mover hacia
abajo al círculo 2, o diagonalmente al círculo 1 . El gigante
puede moverse de la misma manera, y además tiene per­
mitido moverse hacia arriba en el tablero.

El objeto del juego es que los enanos rodeen al gigante de


modo que éste no se pueda mover.
Juega y trata de encontrar una estrategia de victoria.
¿Qué pasa si com ienzas en una posición de partida
distinta?

64 LAS B O D A S D E R U B Í

En la celebración de sus bodas de rubí (40 años de ca­


sados), Guillerm o y Ruth invitaron a toda su fam ilia a
una fiesta. Pensando en su larga vida juntos, Guillermo
recordó cómo se enamoró de la joven Ruth cuando ambos
compartían un pupitre en el colegio, hacía muchos años.
Mirando a sus hijos y sus familias, se preguntaba si volve­

141
rían a estar todos juntos en el aniversario de las bodas de
oro, y así, especulando, se dio cuenta de que la diferencia
entre el cuadrado de su edad y el cuadrado de la edad de
su esposa era exactamente igual al cuadrado del número
de sus hijos.
¿Qué edad tenían Guillermo y Ruth cuando se casaron,
y cuántos hijos tuvieron?

65 E L C L A U S T R O D E L M O N A S T E R IO

Un monasterio medieval fue construido alrededor de un


claustro con forma cuadrada. En el claustro estaba el pozo
que abastecía de agua a los monjes. El pozo estaba situado
de tal modo que la distancia a tres esquinas consecutivas
era 30 m, 40 m, y 50 m, respectivamente. ¿Cóm o era el
claustro de grande?

142
66 LLENA LOS HUECOS

En cada una de las sucesiones siguientes, encuentra una


regla para rellenar los huecos, y calcula el término siguien­
te en cada caso:

a) i , - , 7 , 1 6
b) 1 , - , 7 ,~ , 1 6
c) 1 , - , - , - , 7, 1 6

¿Cuántas otras reglas puedes encontrar para rellenar cua­


tro huecos entre 1 y 16?

67 E N C U E N T R A E L C A M IN O

Es posible empezar en la esquina superior derecha, mover


un cuadro hasta un 1 , luego mover dos cuadros hasta un
2, luego mover tres cuadros hasta un 3, y así sucesivamen­
te, sin pasar dos veces por el mismo cuadro, y acabando
en el 8, en la esquina derecha.

Salida 1 3 2 5 4 4 6
2 4 5 3 4 6 7 4
5 2 3 5 3 5 6 5
4 3 6 3 5 4 7 4
3 4 7 6 5 7 6 5
5 6 5 3 7 6 4 7
4 7 4 5 6 5 5 7
6 5 7 7 5 6 4 ®

143
Los movimientos pueden ser sólo verticales u horizontales,
no en diagonal.
M ira a ver si puedes encontrar un camino como ése.

68 ¡ 5 0 1 pu n to s !

Con el crecimiento de la popularidad del juego de los dar­


dos, un grupo de jugadores deciden hacer el juego de « 50 1
puntos» más difícil todavía, anotando sólo los puntos ob­
tenidos por un jugador en un turno cuando el número de
puntos sea primo.
Necesitas saber que un jugador lanza 3 dardos en cada
turno, y cada dardo puede valer 1 , 2, 3, ..., 20, o el do­
ble o triple de esos números. Además, un dardo suma 25
puntos si cae en el anillo interior, y 50 si cae en el centro.
Y también puede valer o si se sale fuera de la diana, o no
se clava y cae al suelo.
Así, por ejemplo, un turno de un jugador en que los dar­
dos se claven en un triple zo, doble u y en un 5, dan
un total de 89 puntos, que es un número prim o, y, por
tanto, se cuentan como válidos. En cam bio, si los tres
dardos caen en un triple zo, lo que suma iz o , no se cuen­
tan.
¿Cuál es la mayor puntuación que se puede conseguir
en un turno, que valga para contarlos?
¿Cuál es el mínimo número de turnos necesarios para
poder alcanzar los 5 0 1 puntos?
Si el juego tiene que terminar en un doble, ¿cuál es el
menor número de dardos que tiene que tirar un jugador
para ganar?
Se pensó también una versión alternativa del juego, en
la que sólo contaban los puntos del turno si el total acu­
mulado restaba de 5 0 1 un número primo (en este caso, el
total sumado en un turno no necesitaba ser primo).
Prueba que se puede llegar a cero, alcanzando un doble
en el noveno dardo.

6 9 U N O , D O S , T R E S , C U A T R O , C I N C O ...

Alberto, Beatriz y Carolina han inventado un juego para


retar, cada uno, el ingenio de los otros con la calculadora.
El objeto del juego es encontrar la forma más eficiente de
obtener cada uno de los números enteros entre 1 y zo, uno
por uno, en la pantalla de la calculadora. Esto no es tan
fácil como parece, puesto que sólo está permitido pulsar
las teclas de los dígitos en orden numérico, sin repetición,
y empezando siempre por 1 . A sí, por ejemplo, una vez

1.45
pulsado el 3, la próxima tecla numérica que se pulse tiene
que ser el 4.
Jugando de esta forma, para obtener el 8

Alberto usó: - 1 + 2 + 3 4 - 4 =
Beatriz usó: 1 x 2|x^|3 =
y Carolina usó: 0 ,1 \i!x\- 2 =

La persona que ha usado el menor número de teclas para


un número dado, o, en caso de empate, la que haya usado
el menor número de dígitos, se lleva un punto. En la juga­
da anterior, Alberto usó 9 teclas, mientras que Beatriz y
Carolina usaron sólo 6. Carolina se lleva el punto, ya que
sólo ha necesitado usar los dígitos 1 y 2.

7 0 ESC A LERA S CRU ZA D A S

En un pasadizo entre dos casas hay dos escaleras cruzadas,


apoyadas contra las paredes, como muestra el dibujo.

146
A B tiene 8 m de longitud.
CD tiene 1 0 m de longitud.

Las escaleras se cruzan a una altura de 4 m sobre el suelo.


¿Qué tan separadas están las casas?

71 O B JE T I V O N U M É R IC O

Este es un juego de calculadora, para desarrollar la crea­


tividad y comprobar el ingenio.
Para empezar el juego, se dan dos clases de inform a­
ción:

1 las teclas que está permitido pulsar,


2 un objetivo numérico.

Lo ideal sería que la primera clase de información estuvie­


se en un paquete de cartas, que se escogerían por turno,
o aleatoriamente, mientras que el número que ha de ser
el objetivo podría generarse, por ejemplo, introduciendo
un número en la calculadora, tecleando la V~~dos veces,
y usando los dos últimos números que aparezcan en la
pantalla.

a m
0 0
b g
1-47
Supon que una carta permite el uso de las teclas 3, 8, +,
x, =, y el objetivo es 80. El juego consiste en obtener el
número objetivo en la pantalla de la calculadora, usando
la menor cantidad de teclas posible. Por ejemplo:

00000000
@ 0 0 0 0 0 0 0

dan 80 pulsando 8 teclas, pero, con diferencia, la combi­


nación más corta es:

0 0 0 0 0

con sólo 5 teclas.


Se puede puntuar en base a un punto para el jugador
que encuentre el método más corto, o, quizá m ejor, un
punto por cada método diferente encontrado.

72 UNOS Y CERO S

Si las únicas teclas digitales que te permiten usar en tu


calculadora son o y 1 , es una actividad interesante ver
de cuántas maneras puedes obtener otros números en la
pantalla.
Por ejemplo, 12 0 puede obtenerse por

148
EDCD0 □ i 0 E El B
EE0 BB 0 B
u m i s m i s

En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras


que en los otros dos sólo necesitam os pulsar 7, y, por
tanto, son más eficientes.
M ira a ver si puedes encontrar la forma más eficaz de
obtener con tu calculadora los siguientes números:
a) 77 b )9 7 9 c) 1 4 3 2
d) 1 958 e) 2046 f) 1 5 9 8 3

73 U N A H IS T O R I A C O N M O R A L E JA

Para dar una clase de prácticas en el manejo de la calcula­


dora, un profesor de matemáticas pidió a sus alumnos que
resolvieran el siguiente sistema de ecuaciones:

35,26% + 14 ,9 5 7 = 2 8,3 5
187,3% + 79 A 37 = 8 3 >29

Él no había calculado la solución, porque escogió el pro­


blema de un libro que ya traía las soluciones. Pero des­
afortunadamente, se equivocó en uno de los coeficientes,
y dijo a la clase 14 ,9 5 donde el libro ponía 14 ,9 6 . Se dio
cuenta del error durante la clase, pero se dijo a sí mismo
que un cam bio tan pequeño realmente no afectaría a la

149
solución. Sólo cuando recogió los trabajos, y los alumnos
más brillantes daban resultados que coincidían entre sí,
pero muy distintos de la solución del libro, calculó las
soluciones en los dos casos. ¿Qué fue lo que encontró?,
¿estaban equivocados los alumnos?, ¿podían ser correctas
las dos soluciones? Investiga y trata de explicar lo que
encuentres.
SOLUCIONES Y COMENTARIOS

Actividad i
La misma solución vale
para todos los casos.

En los casos d) y e) ya no se puede añadir ninguna ficha,


pero en cam bio en f) pueden añadirse otras tres, como
muestra la figura.

f)

151
Las soluciones posibles para el tablero 4 x 4 presentan un
alto grado de simetría, que es el que aparece frecuentemen­
te en la «mejor» solución de un problema. Observa, sin
embargo, que también se da en d ) y en e), que podríamos
llamar las «peores» soluciones. Este fenómeno es bastante
corriente en problemas matemáticos de este tipo.

Soluciones sobre un tablero 4 x 4

Solución sobre un tablero 5 x 5

15 2
Actividades 2 , 3, 4 , 5 , 6
Todas estas actividades nos muestran diversas maneras de
construir elipses. La actividad número 2 nos presenta la
elipse como una circunferencia «estirada» (proporcional­
mente) en una dirección dada. La actividad número 3, en
cambio, nos muestra a la elipse como una circunferencia
vista «en perspectiva»; la verdad es que lo que menos
vemos son circunferencias, pero hemos aprendido desde
pequeños a «interpretar» la mayoría de las elipses que ob­
servamos como objetos realmente circulares (¡maravillas
de la psicología!). La actividad número 4 nos presenta una
manera muy bella de generar una elipse plegando un papel
a lo largo de rectas que «envuelven» a la elipse en cues­
tión. Tanto esta actividad como la número 5 identifican y
localizan fácilmente los dos focos de la elipse, que son dos
puntos fundamentales para su estudio. La actividad 6 nos
ofrece un aspecto nuevo del problema: nos da un ejemplo
de elipse como trayectoria de un punto de una figura en
movimiento, y hay muchas situaciones concretas en que
ocurre lo mismo. Se conocen muchas otras construcciones
interesantes para la elipse, desde luego, y lo mejor que
podemos hacer aquí es recomendar al lector que consulte
libros de dibujo para ingenieros. Históricamente, la elipse
interesó mucho a Johannes Kepler ( 1 5 7 1 - 1 6 3 0 ) quien, de
sus observaciones, dedujo correctamente que todos los
planetas se mueven siguiendo una elipse, de la que el Sol
ocupa uno de los focos. H oy día todos estamos fam ilia­
rizados con la idea de que los satélites artificiales giran
en torno a la Tierra, pero pocos son conscientes de que
recorren una trayectoria elíptica en uno de cuyos focos
está nuestro planeta.

153
En la actividad número 2, si el semieje m ayor de la
elipse es a y el menor es b, se puede dem ostrar que su
área vale n ab. Así pues, para una elipse en la que a = 2b,
el área es 2 n b z, que es exactamente el doble del área del
círculo del que se obtuvo la elipse. De manera análoga, si
estiramos tres veces un círculo en una dirección, su área
se triplica.

La longitud de la elipse presenta un problema incom pa­


rablemente más difícil, y lo cierto es que no hay ningu­
na fórmula exacta para ella. Cuando la elipse no es muy
aplanada (es decir, a y b no son demasiado diferentes), la
fórmula 7t{a + b) da una aproximación bastante razonable
pero, en general, una aproximación mucho mejor es la que
resulta de la fórmula

n\[3 (a + ú ) - ^ ( a + 3¿ ) ( 3a + 6)].

dada por Ram anujan en 1 9 1 4 .

Actividad 7
El bloque avanza, en realidad, 2 metros.
A pesar de que hay muchas formas que podrían servir
perfectamente como secciones de rodillos de anchura cons­
tante, sólo el círculo resulta satisfactorio para una rueda,
¡salvo que uno quiera viajar dando tumbos, claro! Para

154
conseguir un desplazam iento lo más suave posible, sin
altibajos, el eje debe ir fijado a los centros de las ruedas.
Naturalmente, sólo en las ruedas circulares es constante
la distancia del eje al borde de la rueda.
Consulta, para más detalles, los libros Machines, Me-
chanisms and Mathematics, de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks,
y R iddles in M athematics, de E. P. Northrop.

Actividad 8
Los puntos A y B están en el interior y C en el exterior.
Cada vez que se atraviesa la curva fronteriza se pasa
del interior al exterior o viceversa, luego el número impar
de cruces resulta inmediatamente.
En el caso de la superficie del neumático, cualquier cir­
cunferencia que rodee el neumático puede valer, así como
una cualquiera que lo recorra en toda su longitud, como
su ecuador, por ejemplo. En el libro Experiments in Topo-
logy, de S. Barr, puedes encontrar más ideas de este tipo si
te interesas por esta rama de la matemática. Mathematics
and the lm agination, de E. Kasner y J. Newman, también
tiene una sección sobre estos problem as en el capítulo
titulado «La Geometría de las bandas de goma».

Actividad 9
Trayectoria descrita por el punto B

155
Todas las trayectorias están formadas por arcos de circun­
ferencias (cuadrantes, de hecho), debido a que la caja gira
en todos los casos alrededor de una de sus aristas.
Trayectoria descrita por el punto medio de la arista AB

Trayectoria descrita por el centro de la cara A B C D

Actividad 10
En cualquiera de los doce casos, la dirección en que se
mueven los puntos A, B, C y D se puede obtener fácilmen­
te sin más que unirlos por una recta al punto alrededor
del cual está girando la rueda en ese instante, y trazar una
flecha perpendicular a dicha recta en el sentido de giro.

1 56
En el caso a) la rueda gira alrededor de su centro O, evi­
dentemente.
En b) la rueda gira instantáneam ente alrededor del
punto C de contacto con el suelo.
En c) la rueda gira instantáneam ente, por la misma
razón, alrededor del punto de contacto con el raíl.
A se mueve en todos los casos horizontalmente de iz­
quierda a derecha, pero las direcciones en que se mueven
B y D varían de manera considerable. La figura c) muestra
claramente por qué puede decirse con razón que en cual­
quier tren expreso lanzado a toda velocidad, siempre hay
algún punto del tren que se desplaza en sentido contrario
al de la marcha. Cuanto más veloz avance el tren hacia la
derecha, más rápidamente retrocederá el punto C hacia
la izquierda.

Actividad 11
a) la rueda B gira en sentido contrario al de las agujas
de un reloj, y da 4 vueltas, mientras la A da una.
b) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da 1
vuelta.
c) B gira en sentido contrario al de las agujas de un
reloj y da 1 vuelta.
d) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da y
vuelta.
Regla I: En el caso de un número par de ejes girando,
el sentido de giro del último es siempre opuesto al del
primero.
R egla II: Cuando hay una única rueda dentada sobre
cada eje, como en los casos a), b), c) y d), el ángulo que
gira la rueda dentada B, mientras la A da una vuelta com­

157
pleta, depende solamente de los números de dientes de A
y de B, y obedece a la ley:

I número de dientes de A\
ángulo girado por B = — : vueltas
\ número de dientes de B )

En los casos e), f) y g) necesitamos descomponer el tren


de engranajes en partes a las que se le puedan aplicar las
leyes anteriores.
Caso e): El segundo eje da 3 vueltas por cada una de
A. B da 4 vueltas por cada una del segundo eje. Así pues,
B da 1 2 vueltas ( 3 x 4 ) por cada vuelta que da A . B tam­
bién gira en el mismo sentido que A , puesto que hay un
número impar de ejes.
Caso f): El segundo eje da 4- de vuelta por cada una que
da A. El tercer eje da -j de vuelta por cada una del segun­
do. B da y vuelta por cada una del tercer eje. Así pues, B
d a y x y x T = 9 ‘ de vuelta por cada vuelta completa de
A. Com o hay un número par de ejes, B gira en sentido
contrario que A.
Caso g): El segundo eje da 3 vueltas por cada una de A.
B da 1 4 vueltas por cada una del segundo eje. Así pues, B
1 1
da 4 2 vueltas (3 x 1 1 ) por cada vuelta completa de A.
Com o hay un número impar de ejes, B gira en el mismo
sentido que A.
A veces, las cadenas de engranajes se utilizan para au­
mentar la velocidad de giro, como en el caso de un taladro
de mano, una batidora, etc., mientras que en otros apara­
tos se usan para disminuir la velocidad de giro, como en
un reloj, un plato giradiscos o una mezcladora.

158
3)

El sentido de giro del eje de salida puede invertirse en


cualquier caso introduciendo en el tren un eje más con
una única rueda dentada. El número de dientes de esta
rueda adicional es irrelevante para la relación final de las
velocidades de giro.
Consulta el libro Machines, Mechanisms and Mathe-
matics, de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks, para más informa­
ción sobre trenes de engranajes.

Actividad 1 2
Probablemente pensarás, al comenzar esta actividad, que
está planteada un poco en términos de «acierto o error»,
pero enseguida verás que van apareciendo métodos de
razonar adecuados y el planteamiento inicial se hace más
sistemático.
Una buena manera de enfocar el problema es la de to­
mar de entrada un tablero cuadriculado de tamaño 3 x 3

159
o 4 x 2 y, sobre él, ir imaginándose maneras en que puede
estar colocada la frontera de los doce puntos, como se ve
en la figura a).

Sobre un tablero 5 x 1 hay una única solución, y sobre un


rectángulo 4 x 2 un pequeño número de ellas. La mayor
parte de las formas posibles aparecen en el tablero 3 x 3 .
Esta actividad muestra claramente que las figuras que tie­
nen el mismo perímetro no tienen necesariamente áreas
iguales, ni mucho menos.
El hecho bien conocido de que un triángulo de lados
3, 4 y 5 unidades sea necesariamente rectángulo, amplía
considerablemente el número de figuras de 1 2 unidades
de perímetro. Algunas de las form as posibles aparecen
representadas en la figura b).

El número total de formas posibles de 1 2 unidades de pe­


rímetro que se pueden encontrar depende, obviamente, de
los tipos de formas que se consideren aceptables. Si las rec­
tas del contorno pueden cortarse aparecen muchas formas

160
nuevas, y si pueden superponerse el total es enormemente
grande. Con un grupo de personas que estén trabajando
en esta misma actividad, siempre resulta interesante ver
qué tipos de formas le parecen admisibles a cada uno, lo
que conduce, naturalmente, a una discusión acerca de la
necesidad de una definición precisa de lo que se entiende
por «una figura de 1 2 unidades de perímetro constructible
sobre un tablero cuadriculado». ¿Cuáles de las figuras en
c) consideras aceptables y cuáles no, y por qué?

Actividades 13 y 14
Es muy frecuente ver diseños repetitivos en objetos cons­
truidos por el hombre. La manera en que aparecen colo­
cados los ladrillos en una pared, las tejas en un tejado, las
baldosas que pavimentan las aceras, los dibujos de muchas
alfombras y de los papeles pintados para recubrir paredes,
corresponden a lo que hemos llam ado «embaldosados»
(los matemáticos suelen usar para ellos el término técnico
de «teselaciones»), debido a la manera en que un motivo
básico se repite, sin cesar, en todas direcciones.
N o deja de resultar interesante com probar que cual­
quier tipo de cuadrilátero convexo puede ser utilizado
com o unidad básica para un em baldosado. Recorta un
cuadrilátero de este tipo en cartulina para utilizarlo como
«baldosa» que podemos desplazar de un lugar a otro.
Parte del cuadrilátero som breado de la figura ante­
rior, y dibuja los cuatro que resultan al hacer girar a éste
1 8 0 o alrededor de cada uno de los puntos medios de sus
lados.

Durante los últimos años se han publicado «teselaciones»


muy variadas en revistas como Mathematics Teaching y
Mathematical Pie. Sin embargo, si te interesas por las re­
laciones entre estos temas y el arte no te pierdas el libro
The G raphic W ork o f M. C. Escher. O tro tipo de con­
secuencias científicas pueden verse en el libro The Third
Dim ensión in Chemistry, de A. F. Wells.

Actividad 15
La medida del área de figuras geométricas viene a ser equi­
valente al problema de recubrir la figura en cuestión por
medio de una «teselación» obtenida repitiendo la figura
básica que hemos tomado como de área unidad; normal­
mente se toma como unidad un cuadrado.

1 62.
La idea inicial de esta actividad es la de fijarse en un
área constante (p. e j d e 2 unidades cuadradas) y ver la
gran cantidad de formas distintas que pueden construirse,
incluso con la restricción de que sus vértices no se salgan
de un tablero de 3 x 3. La clave para encontrar nuevas
form as radica en considerar a los triángulos rectángu­
los com o mitades de los rectángulos correspondientes,
tal como en los ejemplos de las figuras a), b) y c). Estos
triángulos pueden combinarse unos con otros de muchas
maneras para dar lugar a figuras de área igual a dos uni­
dades cuadradas.

área igual área igual


a 1 unidad a 1/2 unidad
a)

área igual a 1/2 unidad


(considera la fig. como
igual a dos cuadrados
menos dos triángulos
de áreas iguales
a 1 y a 1/2 unidad)

c) d)

El área de una figura la podemos considerar de dos m a­


neras, y vale la pena explorar las dos:
1) como la suma de figuras parciales más pequeñas,
2) como lo que queda cuando se recortan piezas de una
figura más grande.
Por ejemplo, la parte sombreada de la figura d) la po­
demos considerar 1) como suma de una cuadrado unidad

163
y dos triángulos, cada uno de los cuales es la mitad de
un cuadrado unidad; 2) com o un cuadrado m ayor, de
cuatro unidades, menos un cuadrado unidad y dos trián­
gulos, cada uno de ellos igual a la mitad de un cuadrado
unidad.
Esta actividad es mucho más importante y form ativa
que los ejercicios normales de los libros de texto sobre el
cálculo de áreas de rectángulos y de triángulos multipli­
cando sus bases por sus alturas.
En un tablero 5 x 5 se pueden encontrar muchas más
figuras interesantes dado que, entre otras, ahora se pueden
formar todas las siguientes:

área de 1 1/£ unidades área de 1 unidad

área de 1/4 unidad área de 2 unidades

área de 1 1/2 unidades área de 1 unidad

* * * * _

• • •
área de 1/4 unidad

1 64
Actividad 16
Antes de abordar esta actividad es necesario que estés se­
guro de que puedes deducir correctamente las áreas de las
figuras que vayas construyendo.
Para todas las figuras con un único punto interior se
verifica que

A =\b

es decir, su área es exactamente igual a la mitad del núme­


ro de puntos de la cuadrícula que caen sobre la frontera
de la figura.
Para todas las figuras con 1 2 puntos frontera vale la
fórmula

A - i+ 5

es decir, su área es igual al número de puntos interiores


más cinco.
Estos dos resultados son casos particulares de otro más
general, conocido como el teorema de Pict, que afirma que

A = i + j b - 1.

Actividad 17
T odos los caminos deben ser de longitud 24, dado que
hay 25 puntos que visitar y, por lo tanto, 24 etapas entre
ellos. En general, la longitud del camino es n z - 1 . Son
posibles caminos con simetría central: intenta diseñar ca­
minos partiendo de esquinas opuestas para encontrarse
en el centro.

165
A

Sobre un tablero 3 x 3 hay muchas


posibilidades si se permiten caminos en
diagonal. Dado que hay 9 puntos, se
necesitarán 8 etapas para ir de A a B.
Para el camino más corto, todas estas etapas han de ser
horizontales o verticales, mientras que para encontrar el
más largo hay que hacer tantas etapas en diagonal como
sea posible.
El camino más corto es de 8 unidades de longitud, su­
poniendo que la distancia entre puntos consecutivos en la
cuadrícula es de una unidad.
Sobre el tablero 3 x 3 sólo hay dos tipos posibles de
etapas en diagonal, como muestra la figura. Una etapa
como la PQ tiene una longitud de V5, que viene a ser unas
2 ,2 36 unidades, mientras que una como la Q R mide V2,
que vale, aproximadamente, 1 ,4 1 4 unidades.

Estos resultados pueden obtenerse aplicando el teorema


de Pitágoras, como resulta evidente, o bien midiendo di­

166
rectamente a escala, pero en el segundo caso no puede
esperarse tanta exactitud. Si el camino no puede cruzarse
consigo mismo, entonces el más largo es el que aparece en
la figura a), y su longitud aproxim ada es de unas 1 2 , 1 3
unidades, pero, si puede cruzarse, existe la posibilidad de
usar más etapas del tipo P Q anterior, y el camino más
largo es el representado en b ), con una longitud aproxi­
mada de 15 ,4 2 unidades. Observa la simetría central que
presentan ambas soluciones.

A B = i + a/^ + V5 +a/^ + V í + V 5 + V ^ + i
ü 12-13

A B = V5 + V 5 +a /5 + i + i + V5 + V 5 + V 5
ü 1 5- 42

Una solución que podría parecer, a primera vista, mejor


que la anterior, dado que no contiene ninguna etapa corta
de una unidad, es la que aparece en la figura c), pero ha­
ciendo las cuentas se ve que su longitud es sólo de aproxi­
madamente 4 X V 5 X 4 X A / 2 ® 14 ,6 unidades.

16 7
C) A

<r ¥ ^ B

Actividad 19
Dos etapas son necesarias para resolver este problema.
La primera consiste en determinar los diferentes tipos de
triángulos que pueden construirse, y la segunda en ir lle­
vando la cuenta cuidadosamente de cuántos hay de cada
clase.
La figura muestra los ocho tipos de triángulos que se
pueden formar sobre un tablero 3 x 3 .

a) b) c) d)

168
N o resulta muy difícil ver ahora que hay en total:
1 6 de tipo a): cuatro en cada cuadro, por cuatro cua­
dros.
16 de tipo b): dos por cada par de puntos contiguos
del borde, por ocho pares de este tipo.
8 de tipo c): uno por cada lado y cuatro en el cen­
tro.
1 6 de tipo d): dos a cada esquina y dos a cada centro
de un lado.
4 de tipo e): uno en cada esquina del tablero.
4 de tipo f): uno en cada lado del tablero.
4 de tipo g ): uno por cada esquina del tablero.
8 de tipo b): dos por cada lado del tablero.
Es decir, en total pueden construirse 76 triángulos dis­
tintos (aunque muchos de ellos sean congruentes).

Actividad 20
Se suele decir que A B se mueve en un m ovimiento «de
vaivén». La trayectoria seguida por el punto A es un arco
de circunferencia de centro D y radio D A, y cualquier otro
punto P de A B describe un arco análogo con centro en el
punto correspondiente de CD.
B C siempre gira el mismo ángulo que A D ; en nuestro
caso, 30 o.
El limpiaparabrisas del que hemos hablado probable­
mente limpia más superficie o una zona del parabrisas más
cóm oda para el conductor, pero la razón más probable
por la que se prefiere es la de que este modelo articula­
do en paralelogramo impulsa el agua directamente hacia
los lados, con lo que consigue una eficacia mayor que la
del limpiaparabrisas circular usual, que gasta parte de su

169
tiempo en im pulsar el agua hacia la parte superior del
parabrisas, de donde, lógicamente, ha de volver a correr
hacia abajo.

Actividades 21 y 22
Es interesante observar que los modernos caballitos-ba­
lancines utilizan esencialmente la misma articulación que
algunos balancines de la época victoriana. Y esta misma
articulación suele verse también en los columpios de al­
gunos parques infantiles, a pesar de que no quede claro
qué ventaja tiene aquí este mecanismo con respecto a un
simple pivote.
Resulta muy instructivo construirse modelos de caballi­
tos-balancín o del mecanismo de dirección de los coches,
y compensa siempre el tiempo y el esfuerzo empleados.
¡Cómprate enseguida una caja de clavijas para cartulina!

Actividad 23
En realidad, la articulación de Watt para el movimiento
rectilíneo recorre una trayectoria parecida a un ocho alar-

170
gado y estrecho, mientras que la de Tchebycheff describe
algo así como una semicircunferencia aplastada. Lo mejor
para verlo es que te construyas modelos de los dos.

Actividad 24
Estos mecanismos articulados se parecen bastante a los
«pantógrafos» que se venden en las tiendas de dibujo y
que sirven para ampliar o reducir una figura. Resulta fas­
cinante ver en funcionamiento la combinación de los dos
sencillos mecanismos inversores que muestra la figura d),
dando lugar a otro que produce una traslación.

Actividad 26
Esta especie de rompecabezas tiene siempre mucho éxito.
Ten cuidado sobre todo al numerar los triángulos exacta­
mente como se indica, y sigue al pie de la letra las instruc­
ciones para plegar el heXaflexagón. N o utilices cartulina
demasiado gruesa, porque después no es nada fácil ple­
garla bien. Si quieres hacer un hexaflexagón más grande,
lo mejor es que recortes triángulos separados y que los
pegues y articules por medio de cinta adhesiva.
Para más información sobre los hexaflexagones con­
sulta el libro de M artin Gardner M atbem atical Puzzles
and Diversions.

Actividad 27
Esta es una de las demostraciones más bonitas del teorema
de Pitágoras, mostrando de una manera particularmente
clara la equivalencia entre la suma de las áreas de los dos
cuadrados construidos sobre los catetos y la del cuadrado
de la hipotenusa.

171
Demuestra que las piezas i , 2, 3 y 4 se pueden reunir
formando un paralelogramo.

Actividad 28
Esta actividad no es tan fácil como puede parecerle a al­
guien que no se la haya encontrado antes. El autor ha vis­
to personas que incluso han conseguido construir los dos
semitetraedros correctamente, pero que, aun así, han sido
incapaces de volver a reunidos para form ar el tetraedro
completo. Enfrentados con las dos mitades, hay gente que
siente una tentación invencible de colocar las dos aristas
más largas paralelas, lo cual, evidentemente, no lleva a
ninguna parte.

Actividades 3 0 y 31
Estas dos actividades las hemos incluido después de que
la experiencia nos demostrara que hoy en día raramente
se enseñan las construcciones con regla y com pás en la
enseñanza elemental, a pesar de que muchos estudiantes
de todas las edades las encuentran interesantes y forma-
tivas.
La primera de ellas explica algunas de las construc­
ciones básicas con regla y compás, y la segunda muestra
cóm o utilizarlas para construir las circunferencias más
importantes relacionadas con un triángulo.
Otro problema interesante relacionado con éste es el
de construir bisectrices de triángulos, etc., utilizando úni­
camente los dos bordes de una regla para construir dos
rectas paralelas a una distancia fija. En estas condiciones
pueden hacerse muchas de las construcciones tradicionales
sin necesidad del compás. Consulta, por ejemplo, el apén­

172
dice del School Matbematics Project, B o o k T, publicado
por la Cambridge University Press.

Actividad 32
Merece la pena y puede resultar instructivo inventar otros
juegos de este tipo.

Actividad 33
¡Si te gustan los rompecabezas, éste te va a entusiasmar!
las soluciones que damos a continuación las descubrió un
muchacho de 1 1 años que en pocas semanas llenó todo
un cuaderno de soluciones distintas. Tú también puedes
descubrir la manera de construir otras form as, como un
cuadrado 5 x 5 , por ejemplo utilizando un conjunto de
pentóminos. Es posible que te encuentres los pentóminos
y los hexóminos de la actividad siguiente comercializados
en plástico o madera, pero da exactamente lo mismo si te
los construyes tú mismo de cartulina de varios colores, y
te saldrán bien baratos.
Una excelente referencia, tanto para esta actividad
como para la siguiente, es el libro Polyom inoes de Solo-
mon W. Golomb.
Todos los pentóminos permiten hacer «teselaciones».

^
’ rrp
V'M
,, ^ ;i a..
II y-
aa a
ü
mi mi Una solución 1 2 x 5

173
Una solución 20 x 3

La figura siguiente muestra con cuáles de los pentóminos


puede construirse una caja abierta, señalando en cada caso
la base con sombreado.
Trata de encontrar una form a de ordenar nueve cua­
drados, de manera que sobre esa ordenación encajen cada
uno de los doce pentóminos.
Actividad 34
En la figura puedes ver los 35 hexóm inos posibles. Los
que se pueden plegar para form ar un cubo aparecen ra­
yados.

Observa la ordenación sistemática que hemos adoptado


en la figura. Primero, el único hexómino que tiene sus seis
cuadros alineados; a continuación, los tres que tienen cin­
co cuadros alineados; después, todos los que tienen cuatro
y los dos restantes a un lado o a ambos, etc.

175
H ay solamente 1 1 hexóm inos pares y, por lo tanto,
24 impares.
Un rectángulo 7 x 6 tiene 42 cuadros; im agínatelos
pintados en blanco y negro como en un tablero de ajedrez;
de ellos, 2 1 serán negros. A hora bien, siete hexóm inos
pares tendrán en total un número par de cuadros negros,
de manera que nunca puede salir 2 1.
Un razonam iento análogo demuestra por qué no es
posible form ar un rectángulo con todos los 3 5 hexóm i­
nos. Un rectángulo tal tendría que tener 35 x 6 cuadros
y, por lo tanto, 35 x 3 = 10 5 negros, que es un número
im par. A hora bien, los 1 1 hexóm inos pares reúnen un
número par de cuadros negros, y lo mismo los 24 hexó­
minos impares. Por lo tanto, los 3 5 hexóminos totalizan
un número par de cuadros negros y no es posible formar
ningún rectángulo con ellos.

Actividad 35
En la figura a) puedes ver las otras dos mitades de un cubo
que se pueden formar.

a)

Otras maneras de dividir un cubo de tamaño 2 x 2 x 2


en dos partes form adas por cubos unitarios, son las que
resultan inmediatamente del hecho de que, en total, hay
ocho cubos, de manera que las únicas posibilidades son
7 + 1 , 6 + 2, 5 + 3 0 4 + 4. El caso cuatro más cuatro

176
conduce a las tres soluciones anteriores, mientras que los
otros tres casos conducen a una sola solución cada uno,
que son las que aparecen en las figuras b), c) y d).

d) Solución 5+3

La mejor manera de investigar sobre form as nuevas es


hacerse con un conjunto de cubitos iguales. (¡Si no tienes
nada mejor a mano, te las puedes arreglar muy bien con
simples terrones de azúcar!)
Las figuras que se pueden construir con cinco cubos
reciben el nom bre de pentacubos, y hay 29 distintos.
Doce de ellos se corresponden con pentóm inos, de los
que se derivan colocando un cubo sobre cada cuadrado
del pentominó. Esto deja 1 7 pentacubos que son figuras
genuinamente tridimensionales, por así decirlo, y que son
los que aparecen en la figura. M uchos de ellos vienen en
parejas, siendo cada uno la imagen del otro en un espejo,
pero que en cambio no se podrían superponer uno al otro
por medio de un movimiento.
Esta actividad suele tener mucho éxito, sobre todo si

17 7
para construir las diferentes figuras se utilizan cubos de co­
lores ensamblables, como los de ciertas construcciones de
juguete. Un elemento que le añade interés es el de organizar
competiciones entre dos grupos de personas, tratando de
construir el máximo número posible de figuras cada uno.

Puede aprovecharse la oportunidad para explorar diferen­


tes maneras de ir llevando la cuenta de las formas distintas
que van apareciendo. Los ejemplos de la figura siguiente
presentan diferentes maneras de representar en la práctica
la figura dibujada «en perspectiva» a la izquierda.

Para ampliar información sobre el tema, puedes consul­


tar el libro Polyom inoes, de S. W. Golom b, o bien M ore
M atbematical Puzzles and Diversions, de M . Gardner, o

178
Creative Puzzles o f the World, de P. van Delft y J. Boter-
mans.

Actividad 36
Se trata de una generalización de la actividad anterior,
pero esta vez sin la restricción de utilizar cubos unitarios
como piezas. Aquí, en cambio, el reto consiste en descu­
brir maneras de dividir un cubo en dos piezas idénticas.
Puede ayudarte en tus investigaciones el utilizar arcilla de
modelar, pero los modelos de tus soluciones es mejor que
los construyas utilizando cartulina de colores o madera.

Actividad 37
Lo primero que vas a necesitar aquí es una buena dosis
de paciencia para recortar tantas figuras iguales como
vas a utilizar, pero los resultados compensarán el trabajo
empleado. Te sorprenderá la cantidad increíble de polie­
dros que vas a ir descubriendo con tu equipo de piezas
«prefabricadas», y de los que ni siquiera sospechabas su
existencia. Si consigues convencer a alguien más para que
te ayude a hacer los triángulos, cuadrados y pentágonos
necesarios, mucho mejor.
Esta técnica tiene la gran ventaja de que no necesitas
comprar materiales caros, sino únicamente buena cartulina
(puede servir muy bien la de la mayoría de las cajas comer­
ciales de embalar). El autor tiene que decir que su equipo
de piezas tiene ya más de diez años y aún está en buen uso.

Actividad 38
El dodecaedro es un precioso ejemplo de poliedro, y relati­
vamente fácil de hacer. Ten cuidado en medir los ángulos

179
de 7 2 o con toda la exactitud que puedas, al dibujar el
primer pentágono grande inscrito en la circunferencia de
partida, porque los errores cometidos aquí repercutirán
más tarde multiplicados al tratar de encajar las dos mita­
des del dodecaedro una con otra. N o es tan difícil como
te puede parecer a primera vista, y lograr un buen dode­
caedro estrellado sólo exige, a fin de cuentas, la paciencia
necesaria para hacer las doce pirámides iguales y pegarlas,
una por una, a las doce caras del dodecaedro.

Actividad 39
Este juego fue diseñado por un grupo de estudiantes mien­
tras aprendían las transformaciones de reflexión, rotación
y traslación. Si sabes en qué consisten podrás divertirte
contrastando tu habilidad con la de tus amigos.

Actividad 4 0
Estam os acostum brados a pensar en la distancia como
algo que podemos medir con un metro o una regla, pero
hay muchas situaciones en que esto no es muy apropiado.
Si vives en una ciudad con muchas calles de un solo sen­
tido, por ejemplo, entonces la distancia entre dos puntos
yendo en coche puede ser muy distinta de la distancia si
vas andando. El movimiento del caballo en el tablero de
ajedrez ofrece una idea particularmente interesante de la
distancia.
Como el caballo siempre se mueve de un cuadro a otro
de distinto color al del cuadro en que se encuentra, sólo se
puede mover de un cuadro blanco a otro blanco por una
cantidad par de movimientos. Y , recíprocamente, cual­
quier cuadro que se encuentre a distancia de un número

180
par de movimientos de un cuadro blanco debe ser blanco.
Los cinco cuadros blancos del tablero que no se han mar­
cado están, cada uno, a dos movimientos de alguno de los
cuadros m arcados con el número 2, y por tanto están a
cuatro movimientos del caballo.
La figura muestra las distancias de todos los cuadros
del tablero de ajedrez a un caballo que esté situado en una
esquina. De aquí se puede ver que ningún cuadro está a
más de seis movimientos del caballo, sin importar donde
esté colocado.

4 4 | | 4 6
m i f i f 'é iy Á

4 4 4 4
w Á 1 6 1 8 á J J ¡

4 4 4 4
t é f é
' /Á i f i á á u l

2 2 4 4
í É ! 8 íá iy l

4 H 2 4 ¡ n 4
n H

2 4 2 4 P P
S
‘ á é ív Á ü

4 4 4 4
1É i l é
‘ ? Á á n f i l l á

Ü
2 2 4
¡ é l á i á
Actividad 41
La relación de Euler se puede expresar simbólicamente
por

V- A + C - 1

donde V es el número de vértices, A el número de aristas,


y C el número de caras de un poliedro.
Un poliedro con agujeros que lo atraviesen no cumple
la relación anterior, com o ocurre con las redes no co­
nexas. Para más información se puede ver, por ejemplo,
Wbat is M atbem atics?, de R . Courant y H. R obbins, o
Experim ents in Topology, de S. Barr.

Actividad 4 2
Otras superficies regladas y modelos aparecen descritos
con ilustraciones en libros como Mathematical M odels, de
H. M . Cundy y A. P. Rollett, y Mathematical Snapshots,
de H. Steinhaus.

Actividad 43
Si m es el máximo común divisor de / y b, la relación es

d =l+b- m

Por ejemplo, si ¿ = 1 5 , ¿> = 10 , entonces m = 5 y el número


de cuadros atravesados por la diagonal es

1 5 + 1 0 - 5 = 20

182
Actividad 4 4

N .° de líneas («) 0 1 2 3 4 5 6 7

N .° de regiones (r) 1 2 4 7 11 16 22 29

Una vez com pletada la tabla puede verse que las dife­
rencias entre los números de regiones (r) es 1 , 2, 3, 4, 5,
etc., y de aquí es fácil deducir que para el caso 1), cuando
n = 10 , r - 56. El valor de r cuando n = 10 0 [parte 2)] se
puede calcular de la misma manera, pero es más sencillo
calcularlo con la fórmula

r = 1 + ^ n (n + 1)

dando 5 0 5 1.
Observa que \ n (n + 1) es la suma de los números 1 ,
z, 3, ..., n, lo que explica la fórm ula para r. Para ver de
dónde sale \ n { n + 1) considera

S = i + 2 + 3 + 4 + ... + (n + 1) + n

Invirtiendo el orden

S = n + (n - 1) + (n - 2) + ... + 2 + 1

y por tanto

2S = (« + 1) + (n + 1) + (n + 1) + ... + (n + 1)
= n (n + 1)

183
sumando ambas ecuaciones, de donde

S = n (n + i)

La técnica de diferencias para extender una sucesión de


números se estudia en la siguiente actividad, y puede ayu­
darte cuando estudies el máximo número de regiones (r)
en que se puede dividir el espacio mediante p planos.

N .° de planos (p) 0 1 z 3 4

N .° de regiones (r) 1 z 4 8 15

Con más de cuatro planos es difícil visualizar lo que ocu­


rre, pero la técnica de diferencias sugiere cómo debería
continuar

i z 4 8 15 / 26 42

i . a diferencia 1 z 4 7 / 11 16

z.a diferencia 1 2. 3 / 4 5

Actividad 45
El décimo término debe ser iz o .

z 4 6 8 10

1 84
z) 3 8 18 33 53 (78)
5 10 15 20 25

3) 2 3 8 17 30 (4 7 )

1 5 9 1 3 17

4) 4 6 10 18
2 4 8 16 32

Los próxim os dos términos de la sucesión original son


62 y 87.

5)67 6)96 7)2.38 8) 2 7 5

Actividad 4 6
1) 4 8 1 2 1 6 20 24 28 32 36 40
2) 1 5 13 25 4 1 6 1 85 1 1 3 14 5 1 8 1

La primera sucesión forma la sucesión de diferencias de


la segunda.
El centésimo número en la sucesión 1) es 400.
El centésimo número en la sucesión 2) es igual a
1 + 4+ 8 + 1 2 + 16 + . . . + 3 9 6
= 1 +4 ( 1 + 2+ 3 + 4 +. . . + 99)
= 1 + 2( 1 + 2+ 3 + ... + 97 + 98 + 99
+ 99 + 98 + 97 + ... + 3+ 2+ 1)
= 1 + 2 (10 0 + 10 0 + 10 0 + ... + 10 0 + 10 0 + 100)
= 1 + (2 x 99 x 100)
= 19 801

185
El décimo número triangular puede encontrarse fácil­
mente por diferencias

i 3 6 10 15 21 28 36 45
2 3 4 5 6 7 8 9

La suma de los 1 0 primeros números impares es i o í = 100.


La suma de los números impares 1 , 3, 5, 39 es 202
= 400, puesto que 39 es el vigésimo número impar.
La suma de los números im pares entre 60 y 10 0 es
igual a la suma de todos los números impares de 1 a 99,
menos la suma de los números impares de 1 a 59. N o ­
venta y nueve es el número impar de lugar 50, y 59 el de
lugar 30; por tanto, la suma que buscamos es 50 1 - 3 o 2-
= 1600.

Actividad 4 7

Medida Número de

186
Puede que hayas pensado que el número de cuadrados
de diferentes tamaños que pueden hacerse en un tablero
8 x 8 era 19 , pero esto pasa por alto el hecho de que uno
de los cuadrados diagonales en el tablero 8 x 8 se basa en
un triángulo de lados 3 , 4 7 5 . Este cuadrado tiene, enton­
ces, diagonal de longitud 5, y repite el cuadrado mayor de
un tablero 6 x 6 .
Aparte de esto, el número de cuadrados (N) puede ex­
presarse en función del número de puntos (n) a lo largo
del borde del tablero, por

*= • 2 r f + 4 n - 7 - (~l)"

Las superficies de los cuadrados que pueden hacerse en


un tablero 8 x 8 son

1 2 4 5 8 9 10 1 3 1 6 1 7 18 20 25 26 29 36 37 49

Las diferencias entre ellas no sugieren ninguna ley que te


permita continuar la sucesión.

Actividad 48
1) Triángulo, cuadrilátero, pentágono, hexágono. Algu­
nos otros son heptágonos (7 lados), octágono (8 lados),
nonágono (9 lados), decágono (10 lados).
2) 1 7 diagonales.
3) a) 2, b) 5, c) 9.
Con n lados es posible dibujar j n (n - 3) diagonales.
La razón de esta fórmula es que desde cualquier vértice
se pueden trazar (n - 3) diagonales. Como hay n vér­

187
tices, esto hace n (n - 3) diagonales. Pero como cada
diagonal cuenta con dos vértices, este número debe ser
dividido por la mitad.
4) a) 2, b) 3, c) 4.
En general, se pueden dibujar n - 3 diagonales sin que
se crucen, si el polígono tiene n lados.
Las figuras a) y b) muestran las diferentes formas en
que puede ser triangulado el hexágono

C c

a) b)

1 1 1

c) d) e)

Las figuras c), d) y e) representan otras tres form as de


triangular el heptágono

1+5+1+2+ 2+ 2+2=15
1 + 2 + 3+ 2 + 1+ 3+ 3= 15
1 + 2 + 4 + 1 +2+2+3=15

188
En cada caso, la triangulación del heptágono da lugar a
cinco triángulos; cada triángulo tiene tres vértices, y en el
sistema numérico que hemos utilizado cada triángulo se
cuenta tres veces. Por tanto, en cualquier caso la suma de
los dígitos es 5 x 3 = 15 .
Claramente, cuantos más lados tiene el polígono, ma­
yor es el número de triangulaciones distintas posibles. El
autor no ha encontrado aún una forma de predecir el nú­
mero de triangulaciones distintas posibles en un polígono
con un número dado de lados.
Aparte del problema de no saber el número de trian­
gulaciones que pueden esperarse, una de las razones de
plantear esta actividad es generar una sucesión numéri­
ca que va a ser la base de una distribución en form a de
«friso». Estas distribuciones han sido descubiertas hace
relativamente poco, y todavía no son muy conocidas. La
aritmética en cuestión es simple, una vez hayas aprendido
la forma en que se generan las nuevas líneas, y las distri­
buciones resultan muy interesantes.

Actividad 4 9
29 y 3 1 son los únicos números primos entre 23 y 37.
1 2 7 es el siguiente primo después de 1 1 3 .
H ay cuatro números primos entre 19 0 y 200: 1 9 1 , 1 9 3 ,
19 7 y 199.

1 28 = 5 + 23 = 1 1 + 17
50 = 13 + 37 = 3 + 47
10 0 - 3 + 97 = 29 + 7 1
246 = 7 + 239 = 23 + 223

1 89
Evidentemente, la representación no es única.

2 5~ 3 = 2
11- 7 = 4
29 - 23 = 6

OO
OO
vo
II
97-
1 49 - 1 3 9 = 1 0
2 1 1 - 1 99 = 1 2
1 2 7 - 1 1 3 = 14

3 Aquí están los primeros 1 0 números impares:

3= 2 + 2o
5 = 3+ 21
7 = 3+ 22 = 5 + 21
5+ 21
N

9 =
t\
+
II

11 = 3+ 23 = 7 + 2Z
13 = 5+ 23 = 1 1 + 21
15 = 7 + 2 3 = 1 1 + 22 = 13 + 2 1
17 = 13 + Zz

19 3 + 24 = 1 1 + + 21
M

=
II

21 = 5+ 24 = 1 3 + 2 3 = 1 7 + 2 Z

4179,181; 191,193; 197,199.

5 2) Escribe los números en columnas como sigue:

190
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
• • • • • •
• • • • • •

La segunda, cuarta y sexta son todas de números pares,


luego no pueden tener prim os, excepto el 2. La tercera
columna es de múltiplos de 3, luego tampoco puede tener
más primo que el 3. Esto deja la primera y quinta colum­
nas, en las que los números son todos de la forma 6n + 1
o 6n - 1 .
3) Por ejemplo,

5 = zz + 1 2
13 = 3 2 + 2Z
17 = 4Z+ 1 2

En esta actividad y la siguiente puede ser ventajoso cons­


truir una tabla de números primos. Lina forma sencilla de
conseguirlo es usando un método ideado por Eratóstenes,
uno de los primeros matemáticos griegos. Escribe todos
los números que quieras estudiar en una tabla, por ejem­
plo de 1 a 50.
A hora tacha, después del 2, un número no y otro sí.
Esto elimina todos los números pares excepto el 2. Toma
el siguiente número después del 2 que no esté tachado, el
3. Y ahora avanza tachando cada vez el tercer número,
como 6, 9, 1 2, ..., toma el siguiente número después del
3 que no esté tachado, que será el 5, y avanza tachando

191
cada vez el quinto número. Tacha cada séptimo número
después del 7, etc. Esto deja en la tabla sólo los números
primos.

1 2 3 4 5 8 7 4 4 2©
11 1-2 13 1-4 18 17 28 19 2©
21 -22 23 24 28 *7 28 29 4©

31 52 44 54 yy y6 37 4* 47 4©
41 42 43 44 44 48 47 4* 47 4®

Este método ha sido descrito con detalles en el School


Mathematics Project, Book 2, y en la guía aneja para pro­
fesores, pero para más inform ación sobre los números
primos recomendamos los siguientes libros: What is M a­
thematics?, de R. Courant y H. Robbins, y Recreations in
the Theory o f Num bers, de A. H. Beiler.

Actividad 50
1 Esta primera sucesión falla ya en el 1 2 1 = 1 1 2 .
2 La fórmula falla para n = 40, 4 1 , 44, 49, 56, 65 y 76.
Cuando n = 40, nz + n + 4 1 = 40 2 + 40 + 4 1
= 40 (40 + 1) + 4 1
= 4° (4 1 ) + 4 i
= 4 12

3 Cuando
n - 80, nz - 7 9« + 1 6 0 1 = 802 - (79 x 80) + 16 0 1
= 8 0 ( 80 - 79) + 16 0 1
= 1681
= 4i 2

19 2
Las dos fórmulas cuadráticas están estrechamente re­
lacionadas.
Sustituyendo n - 40 por n en nz + n + 4 1 se obtiene n2
- 79« + 1 6 8 1 .
4 n = 29, 2 x 29 z + 29 = 29 (58 + 1) = 29 x 59
5 Los cinco primeros números de Fermat son
3,5,17,257 y 65537.

Actividad 5 1
N úm ero s c a p ic ú a s

El menor primo capicúa es 1 1 , y el menor cuadrado


capicúa es 1 2 1 . Sólo hay otros dos cuadrados capicúas
menores que 100 0 :

484 = 2 2 2 y 676 = 2 62

Los primos capicúas entre 10 0 y 200 son

10 1 13 1 15 1 18 1 19 1

Cualquier número capicúa entre 400 y 500 debe acabar en


4 y, por tanto, será un número par; entre 500 y 600 debe
acabar en 5, y será divisible por 5; entre 600 y 700 tiene
que acabar en 6 y, por tanto, es par. De hecho, no hay
ningún número primo capicúa entre 383 y 727.
El factor común es 1 1 .

N ú m e r o s e x c e s iv o s , perfecto s y d e f e c t iv o s

1) Excesivos 1 2 3 4 5 7 8 9 10 1 1 1 3 14 15
1 6 1 7 19 2 1 22 23 25 26 27 29

193
Defectivos 1 2 18 20 24

Perfectos 6 28

2) « = 5 da 2 5 - 1 = 3 1 , luego 1 6 x 3 1 = 496 es perfecto.


496 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 3 1 + 62 + 12 4 + 248
n = 7 da 27 - 1 = 1 2 7 , que es primo, y por tanto
64 x 1 2 7 = 8 1 2 8 es perfecto.

Actividad 52
Estos juegos han demostrado ser muy estimulantes, y dan
lugar a un buen ejercicio de pensam iento m atem ático
creativo. Funcionan igualmente bien con un profesor y su
clase, o en grupos pequeños de alumnos.

Actividad 53
13 8 x 42 = 5796 19 8 x 27 = 5346
483x12 = 5796 2 9 7 x 1 8 = 5346
1 86 x 39 = 7254 1 7 3 8 x 4 = 6952
157x28 = 4396 19 6 3 x 4 = 7852

También 5 1 249 876 x 3 = 1 5 3 749 628


y 32 547 8 9 1 x 6 = 1 9 5 287 346

Una buena referencia acerca de estas y otras relaciones nu­


méricas interesantes es el libro Recreations in the Tbeory
o f Num bers, de A. H. Beiler.

194
Actividad 54
i 2- + 52 + 62 = 2 Z + 32 + 72
z2 + 42 + 92 = 1 2 + 62 + 82
32 + 72 + 82 = 42 + 52 + 92

O bserva que, en cada uno de estos casos, los números


tienen la propiedad adicional de que las ecuaciones si­
guen siendo válidas incluso si se quitan los cuadrados;
por ejemplo
1 + 5+ 6= 2 +3 +7

Actividad 55
La propiedad en cuestión es siempre válida para un cua­
drado mágico 3 x 3 , como puede probarse algebraicamen­
te usando la fórmula general del cuadrado.
Sumando cualquier constante numérica k a los núme­
ros de un multigrado se genera otro multigrado del mismo
orden. Supon, por ejemplo

A +B +C +D =a +b +c+d
y A 2 + B 1 + C 2 + D 2 = a 1 + b 1 + c1 + d 1

Entonces
(A + k ) + (B+k) + (C+k) + (D+k) = A + B + C + D + ¿\k
= a + b + c + d + Ark
= (a+k) + (b+k) + (c+k) + (d+k)
y (A+k)1 + (B+k)1 + (C+k)1 + (D+k)1
= A 1 + B 1 + C 1 + zk (A + B + C + D) + 4&2
= a1 + b 1 + c1 + d 1 + 2 k(a + b + c + d) + 4 k 2
= (a+k)1 + (b+k)1 + (c+k)1 + (d+k)1

!9 5
Manifiesto mi agradecimiento a mi colega Donald Cross,
que me dio la idea de los multigrados, y ha escrito muchos
artículos sobre ellos.

Actividad 56
Las dos líneas siguientes en el triángulo de Pascal son

1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1

Aparte de los unos de los extremos, los demás números se


forman sumando los pares de números adyacentes en la
línea superior. La suma de los números de una fila es una
potencia de 2; la fila 1 2 suma 2 11 = 2048.

P o t e n c ia s d e 11
Las potencias de 1 1 sólo satisfacen la distribución hasta
1 1 4. Con 1 1 5 el problema está en que la línea correspon­
diente del triángulo de Pascal es 1 , 5, 10 , 1 0 , 5, 1 , y aquí
falla la distribución.

L a b e r in t o h exa g o n a l

1 4 6 4 1

La d is t r ib u c ió n b in o m ia l

Pon a = 1 para dem ostrar que la suma de una fila en el


triángulo de Pascal es una potencia de 2.
Escribiendo el triángulo de Pascal como un triángulo
rectángulo, y continuándolo hacia arriba, enseguida queda
claro que la distribución que se obtiene es válida para los
coeficientes de (1 + a)~\ (1 + a)~z, etcétera.

196
1 3 6 10 15 21 (l + tf)-3
1 "2 3 -4 5 “6 (1 + ¿z)-2
1 “1 1 “i 1 "i (1 + u)-1
1 O 0 0 0 0 (1 + ¿z)°
1 1 0 0 0 0 (1 + ¿z)1
1 2 1 0 0 0 (1 + a)1
1 3 3 1 0 0 (1 + ¿z)3
1 4 6 4 1 0 (1 + ¿z)4
1 5 10 10 5 1 (1 + zz)5

Actividad 57
Una referencia interesante sobre la sucesión de Fibona-
cci son los libros Scbool Mathematics Project, B o o k 2 y
R iddles in Mathematics, de E. P. N orthrop, más en rela­
ción con la naturaleza. Para un estudio serio, recomen­
damos un libro como A n Introduction to the Theory o f
Num bers, de G. H. H ardy y E. M . Wright (Oxford Uni-
versity Press).

Actividad 58
La ley que gobierna los números de la sucesión de Fibona-
cci se puede expresar por la ecuación de diferencias

Un+2 —Un+i hhn

y la solución de esta ecuación, empezando con dos unos es


n n
r í+ v ri
2 2
a y \

De la ecuación de diferencias de arriba

197
Un+2 ! , Un
u „+] u n+í

Cuando n crece, Un+2/Un+¡ y Un+J U n tienden al mismo


límite a, y, por tanto, en el límite

, 1
a =1+—
a
de donde az - a - i = o, y ¿z = y (i + VJ)-
Para construir un pentágono regular, la clave es cons­
truir una longitud igual a y (i + V?). Esto puede hacerse
como sigue. Construye un ángulo recto, usando tu compás
como sistema para medir, de forma que A B sea igual a dos
unidades, y B C igual a una unidad de longitud. Une A con
C y prolonga la recta.
Por el teorema de Pitágoras, A C = V5 unidades de lon­
gitud. Usa el compás para señalar el punto D a una uni­
dad de longitud de C, sobre la recta. Entonces A D = 1 +
V5, y sólo falta dividir A D por la mitad para obtener una
longitud: y (1 + V5). ¡Esto hay que hacerlo bien!

198
Con la nueva sucesión la razón se aproxim a cada vez más
a 2.
Otra forma interesante de generar la sucesión de Fibo-
nacci es considerar el efecto que las sucesivas potencias de

y así sucesivamente. Si los pares ordenados los considera­


mos como vectores, entonces sus gradientes se aproximan
a la razón áurea.
H ay muchas referencias sobre la sucesión de Fibonacci
y la razón áurea. Prueba con Matbematical Snapshots, de
H . Steinhaus, Symmetry, de W eyl, o Pattern and Design
witb Dynam ic Sym m etry, de Edward B. Edwards.

Actividad 6 o
Si abe... k x 9 = k... cba, entonces es fácil ver que a - 1 y k
= 9, puesto que para cualquier otro valor de a se generaría
al multiplicar un número con más dígitos que el original.
Pero 1 9 x 9 ^ 9 1 , porque hay que llevarse 8 cuando se
multiplica el 9 de la columna de las unidades por 9.
La consideración de 1 ¿ 9 x 9 enseguida enseña que no
puede ser igual a 9b 1 , una vez más, por los tantos que se
llevan.

199
Por otro lado, estudiando

ibc9x<) =9 c b i

pronto se llega a que b = o y c - 8 satisfacen el problema:

108 9 x 9 = 9801

Esta es la menor solución, y la única con cuatro dígitos.


Las próximas soluciones son:

10 989 5 dígitos
10 9 989 6 dígitos
1 099 989 7 dígitos

Así, con la ley obvia que aparece, hay dos soluciones con
ocho dígitos, i o 999 989 y 1 0 8 9 1 0 8 9 .
Y con nueve dígitos: 10 9 999 989 y 10 8 9 0 1 089.
Con diez dígitos hay tres soluciones posibles:

1 099 999 989, 1 089 0 0 1 089, 1 098 9 10 989.

pero éstas se construyen con las soluciones existentes, y no


necesita ningún principio nuevo para encontrar soluciones
con cualquier número de dígitos.
Los números cuyos dígitos se invierten al multiplicar
por 4 están muy relacionados con los anteriores: de hecho,
son todos dobles de los anteriores

108 9 x 2 = 2 1 7 8 y 2178 x 4 = 8712


1 0 9 8 9 x 2 = 21978 y 2 1 9 7 8 x 4 = 87912

y así sucesivamente.

200
Actividad 61
Este es un buen problema que requiere, y refuerza, el uso
de los tests de divisibilidad. El 5, por ejemplo, debe estar
en el centro, pues ningún número de cinco dígitos cons­
truido con 1 , 2, ..., 9, que no acabe en 5 puede ser divisi­
ble por 5. Com o la suma de todos los dígitos es 4 5, que
es divisible por 9, cualquier orden en que coloquemos los
dígitos dará un número múltiplo de 9, luego la divisibili­
dad por 9 está garantizada. La suma de los seis primeros
dígitos debe ser divisible entre 3, y el sexto dígito debe ser
par, para que el número formado por los seis primeros dí­
gitos sea divisible por 6. De hecho, todos los dígitos en los
lugares segundo, cuarto, sexto y octavo, deben ser pares,
para cumplir la divisibilidad por 2, 4, 6 y 8.
Argum entos com o los anteriores ayudan considera­
blemente, pero se necesita el uso de la calculadora, y un
cierto número de intentos, para encontrar el número di­
visible por 7.
H ay una única solución: 3 8 1 654 729.
Pero procura no depender mucho de tu calculadora.
Si sólo tiene capacidad para 8 dígitos, aparecerá una so­
lución 963 258 14 7 , para la que debería ser 96 325 8 14
divisible entre 8, ..., pero esto es imposible, pues 8 14 no
es múltiplo de 8.

Actividad 62
1 2 0 2 5 = 45z 3 1 3 6 = 5 Ú2

2025 + 1 1 1 1 = 3 1 3 6 y además 45 + 1 1 = 56.

2 6 52 - 5 6 2 = 3 3 2.

201
3 Esta propiedad de los cuadrados se deduce de la ecua­
ción

(a2 + b z) (cz + d z) = (ac + bd)z + (ad - be)1 .

Pero siempre hay una segunda posibilidad, con

(ia1 + b z) (cz + d z) = (ac - bd)z + (ad + bc)z.

Para quien tenga conocimientos sobre números com­


plejos, estas identidades se deducen de

(a + ib) (c + id) = (ac - bd) + (ad + be) i


y (a - ib) (c + id) = (ac + bd) + (ad - be) i

Actividad 63
Con la posición de salida que hemos dado, los enanos
podrán ganar atrapando al gigante en el círculo 5, pero
un solo movimiento en falso y él podrá escapar pasando
sobre ellos.
Con otra posición inicial la ventaja puede cam biar a
favo r del gigante. Por ejem plo, si los enanos empiezan
como en el dibujo, pero el gigante empieza en la posición
1 , entonces deberá ganar el gigante. M ira a ver si puedes
descubrir cuáles son las posiciones de partida que asegu­
ran la victoria a los enanos (suponiendo siempre que se
usan las reglas del juego adecuadamente), y cuáles favo­
recen al gigante.

Actividad 64
Este es un problema basado en las ternas pitagóricas. La
celebración de las bodas de rubí (40 años de casados) ase­
gura que las edades de Guillermo y Ruth están alrededor

20 2
de los 5 6 años, y no se diferencian en mucho más de un
año si com partían el mismo pupitre en el colegio. Esto
sugiere buscar entre los números que se diferencian en i ,
y cuyos cuadrados se diferencian en un número cuadrado
perfecto.

Ahora bien, 6i2-6 o 2= n 2


y 852 - 842 = i 3 2.

cumplen eso. La segunda ecuación puede ser eliminada,


puesto que daría una familia de 1 3 hijos nacidos de una
pareja que se casó a los cuarenta. Así pues, Guillermo y
la joven Ruth se casaron cuando tenían 2 1 y 20 años res­
pectivamente, y tuvieron 1 1 hijos.

Actividad 65
Los lados del patio miden aproximadamente 56,54 m.

Es un problema decepcionantemente fácil, que puede ser


resuelto con el Teorema de Pitágoras, algunas manipula-

203
ciones algebraicas y una calculadora. Del dibujo se sigue
que
X2 + (<2 - ■y)2 = 900 (1)
l a - x)2 + y 2 = 2500 (2)
x 2 + y 2 = 16 0 0 (3 )
( l i ­- ( 3 ) da a 2 - 2¿?y + 700 = 0 (4 )
te)-- ( 3 ) da a 2 - zax - 900 = 0 (5 )

Despejando en (4) y (5) x e y, y sustituyendo en (3), se


tiene
a4 - 3400Íz2 + 650 000 = o

que puede ser resuelto como una ecuación cuadrática en az.

Actividad 6 6
Teóricamente, hay infinitas posibilidades, y lo importante
de esta actividad es resaltar que hay muchas form as de
completar una sucesión.

a) 1 , 4, 7, 10 , 1 3 , 16 , 19 . Suma 3
b) 1 , 2, 4, 7, 1 1 , 16 , 22 Suma uno más cada vez
c) i , 6, 10 , 7, 16 , 1 3 . Trabajamos con dos conjuntos
diferentes: sumando 5, 7, 9 ,...,
y restando 3.

La diferencia entre 1 y 16 es 1 5 ; por tanto, una forma de


generar la sucesión es encontrar una ley de cinco diferen­
cias cuya suma sea 1 5 . Por ejem plo, la ley 1 , 6, 1 , 6, 1
suma 1 5 , y da lugar a la sucesión

1 , 2, 8, 9, 1 5 , 16

204
Análogamente, 7, - 3 , 7, - 3 , 7 suma 1 5 , y da la sucesión

1 , 8, 5, 1 2 , 9, 16

y así sucesivamente.

Actividad 67
La solución que mostramos aquí es la que se utilizó para
luego construir el puzzle alrededor. Claramente, con esos
números hay muchos cam inos alternativos. Puede que
haya otras soluciones usando los números en distinto or­
den, ¡pero eso no ha sido preparado!

M ucha paciencia y una búsqueda sistem ática desde el


principio hasta el final son los ingredientes necesarios para
resolver este puzzle. En cualquier caso, es relativamente
sencillo construir otros similares, y esto es, en sí mismo,
una buena actividad.

205
Actividad 68
He aquí un ejercicio interesante sobre los números primos.
Las tres puntuaciones mayores son:

16 7 = triple 20 + triple 19 + centro


1 5 7 = centro + centro + triple 19
1 5 1 = triple 19 + triple 18 + doble 20.

Como 50 1 = 3 x 16 7 , puede bastar con sólo tres turnos de


juego para alcanzar este total, si el tirador es muy bueno.
Com o la puntuación de 1 6 7 no puede conseguirse en
un turno en el que los dardos caigan en un anillo doble,
será necesario llegar hasta el quinto turno. M ás aún, como
la puntuación de los cuatro primeros turnos debe ser im­
par para ser primo, esto hace que la puntuación obtenida
en el quinto turno deba ser impar también, lo que no es
posible con menos de dos dardos si hay que acabar con
un doble. Una forma de alcanzar el total de 5 0 1 puntos
con 14 dardos es la siguiente:

1 . turno triple 20 + triple 19 + centro =167


2° ^ triple 20 + triple 19 + centro =167
3 triple 20 + triple 20 + 7 =127
4 20 + 1 5 + 2 =37
5 1 + doble 1 = 3
50 1

Veam os una form a de alcanzar cero con nueve dardos,


cuando las diferencias acumuladas siempre son números
primos.

206
50 1
-17 0 = triple 20 + triple 20 + centro
primo 33i
-18 0 3 x triple 20
primo 15 1
-151 = triple 20 + triple 1 7 + doble 20

Actividad 69
Este juego propone a los estudiantes explorar las caracte­
rísticas de las diferentes funciones de su calculadora. Por
ejemplo, la CASIO H L-807 tiene una función constante
tal que

MR

da 4 en la pantalla, o un número n igual a la cantidad de


signos «=» que se pulsen.
El uso de la memoria también puede dar algunas solu­
ciones simples, aunque no necesariamente más eficientes.
Por ejemplo: 1 |M+| 1M +] |M+| ]M+| ]M+| [M+| |MR

da 6 pulsando 8 teclas, pero


1 +2 + 3 =
da 6 pulsando 6 teclas, al igual que
1x2x3 =
o 1 + 2 = = MR| (en una CASIO H L-807),
1 + 2 IN V x!

Lo que sigue son algunas soluciones en los 20 primeros


casos, ¡aunque no necesariamente las mejores!

207
Número de teclas

i: 1 1
2: 1 x 2 3
3: 1 + 2 = 4
4: 1 X 2 X = 5
5: í/x 4 - 2 = 6
6: 1 x 2 x 3 = 6
7: 1 + 2 x 3 = 6 (en CASIO fx - 8100)
8: í/x 2 = 6
9: 1 + 2 = x = 6
10 : •1 llx 3
11: 1 - 2 + 3 X 4 ; 8
12 : ilx + 2 = 6
13 : 1 + 2 3 + 4 =
14 : 1 X 1 + 3 X4 =
15 : •1 í /x 2x3 =
1 6: 1 X 2 X = X =

17 : •1 l/x X 2 - 3 =
18 : 1 + 2 = X = M+ M+ M R 9
19 : l X 2 X = X = + 3 = 10
20: • 1 | l / x | X 2 = 6

Actividad 70
Este es un antiguo rompecabezas, que no es tan sencillo
como parece.
Usando el teorema de Pitágoras,

A C Z = 1 0 2 —a 1 = 8 - b z

de donde a1- bz = 3 6 (1)

208
A C

Utilizando semejanza de triángulos,


4 _ q 4_ p
a p +q b p +q
4 4 ,
y por tanto —+ —= 1 ( 1)
a b
4a
Reordenando (2) se tiene b =
a- 4
y sustituyendo en (1)

4a
a - - 36
o-4
que equivale a la ecuación de cuarto grado

a4 - 8o3 - 3 6az + 18 8 a - 576 = o

La solución, por la cuenta de la vieja o utilizando técni­


cas de cálculo numérico más sofisticadas, da 9,25 < a <
9 , 2-55

209
de donde A C 4 3,8m

Un problem a sim ilar, que es más fácil de plantear pero


muy difícil de resolver es aquel de encontrar la longitud
que debe tener la cuerda que sujeta a una cabra atada en
el borde de un terreno circular, para que la cabra alcance
sólo la mitad del campo.

Actividad 7 1
Este no necesita ser un juego competitivo; cualquiera pue­
de entretenerse tratando de encontrar formas de alcanzar
el objetivo por sí mismo. Puede ser una actividad de una
clase, durante un cierto período, añadiendo cada vez las
diferentes formas encontradas, en un diagrama puesto en
un tablero en la pared.
H ay que tener en cuenta que las calculadoras son dife­
rentes desde el punto de vista de sus funciones lógicas, de
forma que al pulsar la misma secuencia de teclas pueden
dar distintos resultados, y causar cierta confusión al prin­
cipio. Por ejemplo, en una CASIO H L-807:

100S11S10®@
da 80 en la pantalla, mientras que una CASIO fx-8 10 0 da
66 . ¡Ten cuidado!

Actividad 72
a) 10 0 - 1 1 - 1 1 - 1 = 1 2 pulsaciones
o 1 0 - 1 - 1 - 1 x 1 1 =
b) 1 00 - 1 1 x 1 1 = 10 pulsaciones

2 10
Algunas calculadoras científicas dan como resultado
de esta secuencia - 2 1 . Por tanto, la mejor solución es
posiblemente 1 0 0 - 1 1 = x 1 1 =

o 10 0 0 - 1 1 - 1 0 = 1 1 pulsaciones
c) 1 1 x = x 1 1 + 10 1 = 1 2 pulsaciones
10 0 - 1 1 M + M R M + M R x 1 1 =
14 pulsaciones
e) 1 + 1 M + x-v 1 1 - |MR[ = 10 pulsaciones
f) 11 + 1 x = x 1 11 - 1 = 1 3 pulsaciones

Comprobando estos resultados con tu calculadora, puede


que no encuentres que la solución es correcta. Los dife­
rentes resultados obtenidos con una misma secuencia de
teclas, incluso con calculadoras de la misma m arca, es
un riesgo de la profesión; asegúrate de que conoces bien
tu calculadora. Por ejemplo, en las calculadoras CASIO
utilizadas por el autor, una interpreta la secuencia

a- b x c

como (a - b) x c, y la otra como a - (b x c).

Actividad 73
Esto es un ejemplo de lo que los matemáticos llaman ecua­
ciones condicionadas. Como se da aquí, la solución es

x = 1776 y = - 4 18 6 ,

pero, como venía en el libro de texto que utilizó el profe­


sor, la solución sería

211
x = -7 7 ° y = i8i6

Si piensas en las ecuaciones com o las de dos rectas, se


puede ver que las pendientes son casi iguales: - 2 ,3 5 8 5 y
- 2 ,3 5 8 1 , con cuatro decimales, es decir que son casi para­
lelas, y un pequeño cambio en la pendiente de una de las
rectas cambia mucho el punto de intersección de las dos.

2 12
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Los libros que hemos incluido en esta lista pueden entenderse


sin un alto nivel de preparación matemática, lo cual no impide
que muchos de los conceptos que aparecen en ellos sean con­
ceptos matemáticos fundamentales."

A n d r e w s , W. S.: Magic Squares and Cubes, Dover.


A v e r b a c h , B ., y O . C h e i n : Mathematics: Problem Solving
Through Recreational Mathematics, W. H. Freeman.
BARNARD, D. St. P.: Figure it Out, Pan.
B a r r , Stephen: Experiments in Topology, John Murray.
B e r g a m i n i , David: Mathematics, Life Science Library.
B e i l e r , A. H.: Recreations in the Theory o f Numbers, Dover.
BERLOQUIN, Pierre: Geometric Games, Unwin Paperbacks.
B o l t , A. B .: We Built Our Own Computers, Cambridge Uni-
versity Press.

* Para una lista muy completa de referencia a obras en castellano,


véase la bibliografía del libro Aventuras matemáticas, de Miguel de
Guzmán, Labor, 1986, páginas 16 6 y 16 7 . (N. del T.)

213
B o l t , A . B ., y J . E . HisCOCKS: Machines, Mechanisms and Ma­
thematics, Chatto and Windus for the Schools Council M a­
thematics for the Majority Project.
D e B o n o , Edward: The Five-Day Course in Thinking, Pelican.
C o u r a n t , R ., y H . R o b b in s : What is Mathematics?, O xford
University Press.
ClJNDY, H. M ., y A. P. ROLLET: Mathematical Models, Oxford
University Press.
D u d e n e y , H . E .: Amusements in Mathematics, D o v e r.
D u d e n e y , H . E .: The Canterbury Puzzles, D o v e r.
D u d e n e y , H. E .: Puzzles and Curious Problems, F o n ta n a .
E d w a r d s , Edward B.: Pattern and Design with Dynamic Sym-
metry, Dover.
The Graphic Work o f M. C. Escher, Pan.
F r ie d l a n d , Aaron, J . : Puzzles in Mathematics and Logic, Dover.
G a m o v , G ., y M . S t e r n : Puzzle-math, Macmillan.
G a r d n e r , Martin: Mathematical Puzzles and Diversions, Pe­
lican.
G a r d n e r , Martin: More Mathematical Puzzles and Diversions,
Pelican.
G a r d n e r , Martin: Further Mathematical Diversions, Pelican.
G a r d n e r , Martin: Mathematical Carnival, Pelican. (Trad. al
español: Carnaval matemático, Alianza, 1983.)
G a r d n e r , Martin: Mathematics, Magic and Mystery, Pelican.
G a r d n e r , Martin: N ew Mathematical Diversions, Alien and
Unwin.
G o l o m b , Solomon W.: Polyominoes, Alien and Unwin.
G r a h a m , L. A.: Ingenious Mathematical Problems and Me-
thods, Dover.
J e n k i n s , Gerald, y Anne W i l d : Make Shapes, Series n° 1, n° 2
and n° 3, Tarquin Publications.

Z1 4
J o n e s , S. I.: Mathematical Wrinkles, Norwood Press.
K a s n e r , E., y J . N e w m a n : Mathematics and the Imagination,
Bell.
L o c k w o o d , E. H.: A Book o f Curves, Cambridge University
Press.
N o r t h r o p , E. P.: Riddles in Mathematics, Pelican.
P h i l l i p s , H.: My Best Puzzles in Mathematics, Dover.
R o u s e B a l l , W. W.: Mathematical Recreations and Essays,
Macmillan.
R o y a l V a l e H e a t h : Mathemagic, Dover.
S e y m o u r , Dale: Sum Puzzles, Creative Publications, Inc.
S t e i n h a u s , H.: Mathematical Snapshots, Oxford University
Press.
S t e i n h a u s , H.: One Hundred Problems in Elementary Mathe­
matics, Pergamon.
T a p s o n , Frank: Take Tw o! 3 2 board games for 2 players, A.
and C. Black Ltd.
T a p s o n , Frank, y Alan P a r r : Pick a Pair! 3 0 board games for
2 players, A. and C. Black Ltd.
V a n D e l f t , P ., y J . B o t e r m a n s : Creative Puzzles ofthe World,
Cassell.
W e l l s , A. F.: The Third Dimensión in Chemistry, Oxford Uni­
versity Press.

215
Este libro contiene nu m erosas actividades d iseñ a­
das para estim ular el pensam iento creativo y anim ar
al le c to r a d e s a rro lla r su c o m p r e n s ió n de los
núm eros, de los co n cepto s espaciales y del pensa­
m ie n to m a te m á tic o en general. M u c h o s de los
juegos, ro m p e cab e za s y sen cillas in ve stig a cion es
que lo form an tienen un co m en tario o la so lu ció n
al final del libro, al que se puede a c u d ir d esp u é s
de haberles dedicado un tiem po razonable. Adem ás
de jugar con el m aterial que ofrece el libro, el lector
ta m b ié n e n co n tra rá p ista s para c o n s tru irs e sus
p ro p io s juegos.

Brian Bolt ha ejercido co m o pro fesor de m atem á­


tica s de la S ch o o l o f E d u cation de la u n ive rsid ad
de Exeter (R eino U n id o ) d u ran te m u ch o s años.
Especializado en la divulgación de las m atem áticas
y en sus aplicacion es lúdicas, es autor de una serie
de lib ro s de gran p o p u la rid a d , el p rim e ro de los
cuales lo tiene usted entre las m anos.
i Éi ii .II i 1. i I Í

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