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ACTIVIDADES MATEMÁTICAS
P r ó lo g o ....................................................................... 11
Introducción........................ 13
A C T IV ID A D ES
SO LU C IO N ES Y C O M E N T A R IO S ................................ 15 1
B r ia n B o l t
School o f Education
University o f Exeter
IN T R O D U C C IÓ N
13
ñas propiedades numéricas que de otra forma serían casi
imposibles de conseguir.
Muchos de los juegos son para dos personas, pero in
cluso las demás actividades ganan si las trabajan más de
una persona a la vez, debido a los diferentes puntos de
vista e intuiciones que se ponen en juego en torno a un
problema concreto.
M A T E R IA L E S
14
ACTIVIDADES
1 P R O H IB ID A S T R E S EN R A Y A
i5
Sobre un tablero de 4 x 4 se pueden poner ocho fichas,
bajo las mismas condiciones. Un jugador comenzó ponien
do cuatro fichas en el centro del tablero, figura d). Otro
las puso en las cuatro esquinas, e), mientras que un tercero
las distribuyó como en la figura f).
¿Cuántas fichas podrías añadir a cada uno de estos tres
tableros sin llegar a tener tres en raya?
d) e) f)
2 E S T IR A L A C IR C U N F E R E N C IA
16
Sobre la figura que has obtenido puedes «estirar» la
circunferencia hasta duplicar su anchura en la dirección
de cada una de las rectas paralelas, tomando puntos como
los P ’ y Q ’, cuya distancia al diámetro A B es el doble que
la de los P y Q, respectivamente.
Uniendo los puntos P ’, Q ’, etc., por una curva conti
nua obtendrás una nueva figura que recibe el nombre de
elipse.
La longitud de esta elipse es una vez y media la de la
circunferencia de partida. Comprueba este resultado uti
lizando un trozo de cuerda fina.
¿Cuál será el área encerrada por la elipse, comparada
con la del círculo inicial?
Dibuja otra elipse estirando la circunferencia tres veces
en la dirección de las paralelas. ¿Qué podrías decir, en este
caso, acerca de i) su longitud, z) su área?
Investiga, por últim o, cuál será la form a de la curva
obtenida a partir de la circunferencia, si en vez de estirarla
la «contraes» a la mitad en la dirección de las rectas pa
ralelas.
17
3 LA E L IP SE
--«ir -
4 C O N ST R U Y E U N A E L IP S E P L E G A N D O P A P E L E S
19
como te parezca, dibujando siempre la cuerda de plegado.
Poco a poco irá apareciendo claramente una elipse, a la
que rodean o «envuelven» todas las cuerdas dibujadas.
Las rectas trazadas se llam an tangentes a la elipse, y
ésta es la envolvente de todas ellas, como se ve en la fi
gura.
20
Observa la curiosa manera de estar situados los puntos
A y C, simétricos con respecto a la elipse. A estos puntos
se les llama los focos de la elipse.
Com o ya hemos dicho, la trayectoria de un satélite ar
tificial que gire alrededor de la Tierra es una elipse; pues
bien, la Tierra ocupa uno de sus focos, es decir, un punto
como el A o el C, y no el centro de la elipse.
5 D IB U JA U N A E L IP S E C O N U N A C U E R D A Y D O S
C H IN C H E T A S
21
Investiga el resultado de utilizar diferentes longitudes
de cuerda. Los puntos A y B son los focos comunes de
todas las elipses que puedas dibujar de esta manera.
Para cualquiera de estas elipses, ¿qué podrías decir
acerca de la longitud A P + P B , para cualquier punto P
de la elipse?
Si Q es un punto interior a una de estas elipses, ¿qué
podrías decir de la suma de distancias A Q + Q B ?
6 L A E S C A L E R A D E S L IZ A N T E
¿Qué camino
describirá un punto
P de una escalera A B
que se va deslizando
hacia abajo por
una pared?
22
y B se mantengan sobre las rectas O X y O Y, y seguirle la
pista al punto P con un lápiz.
23
Coge esta vez una regleta de cartulina o de plástico, y so
bre ella marca dos puntos A y B como antes, pero ahora
elige un punto P exterior al segmento AB. Traza dos rectas
perpendiculares X ’O X e Y ’ O Y e investiga qué trayectoria
describirá P cuando la regleta A B se mueva de manera que
A permanezca siempre sobre la recta X ’ O X y B sobre la
Y ’ OY. Lo que distingue este caso del de la escalera es que
ahora A también puede recorrer la semirrecta O X ’, y B la
O Y ’, de manera que saldrá una trayectoria simétrica con
respecto a estos ejes.
Haz experimentos con diferentes posiciones de A, B y
P, y también con distintos ángulos entre las rectas X ’ O X
e Y ’O Y.
Pero ¿por qué han de ser necesariamente rectas? ¿Qué
pasará si sustituimos la recta Y ’O Y por una circunferencia?
7 C U R V A S D E A N C H U R A CO N STA N TE
24
¿Cuánto avanzará el bloque de piedra de la figura cuando
los rodillos avancen un metro? N o, no; «un metro» no es
la respuesta correcta.
Si no consigues verlo claro en la figura, desplaza un
libro apoyado sobre dos o tres lápices redondos, para ayu
darte a descubrir la verdadera respuesta.
Cuando se desplaza de esta manera un bloque de pie
dra sobre rodillos circulares iguales, el bloque se mueve
suavemente manteniéndose paralelo al suelo, sin subir ni
bajar. Se podría pensar que el círculo es la única sección
posible de los rodillos que goza de esta propiedad. Y sin
embargo, esto no es cierto; hay muchas otras formas que
tienen la propiedad de que, cuando se las hace girar, su
anchura es siempre la misma en cualquier posición. En la
figura siguiente tienes dos ejemplos.
Dibújalas sobre cartulina y recórtalas.
Para dibujar la figura a) utiliza un compás y ábrelo hasta
6 cm; haciendo centro en A, traza un arco BC. Con centro
en C traza el arco A B y, por último, con centro en B traza
el A C . Finalmente, coloca el compás en C y dibuja A B .
a) b)
2-5
Después de recortar esta figura, dibuja en un papel dos
rectas paralelas separadas por 6 cm. Coloca la figura an
terior entre las dos, en cualquier posición; las tocará a
ambas. Si pones el borde de una regla sobre la paralela
inferior y vas haciendo rodar dicha figura sobre ella, des
cubrirás que, cualquiera que sea el ángulo en que la gires,
se mantiene siempre tocando a las dos paralelas pero sin
salirse de la franja que limitan.
Para dibujar la segunda figura b), comienza dibujando
un triángulo equilátero A B C de 4 cm de lado, y prolonga
estos lados un poco más de 1 cm por cada vértice. Con
centro en el vértice A y radio 5 cm, traza con el compás
el arco ST; con centro en B el Q R , y con centro en C el
UP. Ahora, con centro de nuevo en A, y con radio 1 cm,
traza el arco P Q , el T U con centro B y el RS con centro
C. Con la figura obtenida puedes repetir el experimento
hecho con la a) y comprobar que su anchura es constante
e igual a 6 cm.
d)
2.6
can los cuatro lados del cuadrado simultáneamente. Este
hecho ha sido utilizado por los ingenieros para diseñar
una curiosa broca que perfora agujeros cuadrados, como
se deduce de examinar la figura c).
Las monedas inglesas de 50 peniques, que tienen la for
ma indicada en la figura d), tienen como borde una curva
que también es de anchura constante; trata de dibujarla a
una escala mayor, siguiendo las instrucciones dadas para
la figura ¿>). El rotor del revolucionario motor rotativo de
Wankel, en la figura e) tiene la misma propiedad.
A pesar de que todas las formas que hemos visto nos
darían lugar a rodillos perfectamente aceptables, serían
inaceptables, sin embargo, utilizadas como ruedas. ¿Por
qué? ¿H ay alguna otra form a que no sea la del círculo,
que se pueda utilizar satisfactoriamente como rueda?
8 ¿D E N T R O O FU E R A ?
2-7
a) se le llama una curva cerrada simple. Lo de cerrada es
natural, puesto que se cierra sobre sí misma y no tiene
extremos. Lo de simple indica solamente que no se corta a
sí misma, y si te la imaginases como una cuerda tirada en
el suelo, la podrías ir estirando de manera continua hasta
convertirla en una circunferencia, siempre sin cortarse a
sí misma. Otra propiedad que caracteriza a este tipo de
curvas es la de que tienen un «interior» y un «exterior»
tan clara y perfectamente definidos com o en el caso de
la circunferencia de la figura b). Sin embargo, lo que no
siempre resulta tan fácil de decidir es cuál es cuál. ¿Cuál
o cuáles de los puntos A, B y C son interiores, y cuál o
cuáles son exteriores a la curva de la figura a)?
28
par de veces antes de no encontrarse ya con ninguna valla
ante él. ¿Podrías explicar matemáticamente este hecho?
Todo lo que hemos dicho marcha bien siempre que la
prisión esté construida sobre una superficie como un pla
no o la superficie esférica de la Tierra, pero suponte que
viviéramos sobre una superficie como la de un neumático
(para los matemáticos, un «toro»), como indica la figura
d). Entonces existirían fronteras o vallas circulares que
no podrían encerrar a nadie. ¿Serías capaz de encontrar
un par de ellas?
9 C A JA S Q U E D A N T U M B O S
29
¿Qué camino siguen: i) el punto medio de la arista A B ,
2) el centro de la cara A B C D ?
Investiga las trayectorias que describen puntos con
cretos de otras figuras al hacerlas rodar sobre un suelo
horizontal.
ÍO ¿ E N Q U É D I R E C C IÓ N S E M U E V E L A R U E D A ?
30
horizontal, y en c) se trata de la rueda de un tren que va
rodando (también sin deslizar) sobre un raíl.
Indica, para cada una de las tres ruedas, la dirección
en que se están moviendo en ese instante los puntos A, B,
C ,D y O .
Si lo consideras necesario, constrúyete un modelo de
cartulina para cada caso.
11 C A D E N A S D E E N G R A N A JE
3i
A veces, lo que interesa es que el eje de salida de un
tren de engranaje gira más deprisa que el de entrada, y
otras veces al revés.
Suponte que dispones de ruedas dentadas de 6 o, 36,
1 2 y 24 dientes iguales cada una. Diseña cadenas tales
que:
1) el eje de salida gire seis veces más deprisa que el de
entrada,
2) el eje de salida gire a una velocidad de sólo W veces
el de entrada,
3) conecten correctamente los movimientos de las ma
necillas de las horas y los minutos en un reloj.
¿Cómo te las arreglarías para transformar una cadena
de engranajes cualquiera, de manera que se invirtiera el
movim iento del eje de salida sin alterar, en cam bio, su
velocidad?
32
1 2 Á R E A Y P E R ÍM E T R O
33
13 E M B A L D O SA D O S
14 E M B A L D O S A D O S Y M O S A IC O S : A R T E Y G E O M E T R ÍA
34
manera sistemática e ingeniosa hasta conseguir un modelo
repetitivo de alguna figura que se pueda reconocer.
15 F IG U R A S D E IG U A L Á R E A
35
1 6 ÁREAS DE FIGURAS S O B R E UN TA B L E RO
36
de Pict, que da el área A de cualquier polígono cón vérti
ces en un tablero cuadriculado, en términos del número
b de sus puntos de frontera y del número i de sus puntos
interiores.
Utiliza todos los resultados que has obtenido más arri
ba para tratar de descubrir el teorema de Pict. Sobre la
marcha, comprueba tus sucesivas conjeturas, aplicándolas
a nuevos polígonos, hasta que todo marche bien.
17 R E C O R R ID O S S O B R E U N T A B L E R O
37
¿Qué podrías decir de las longitudes de estos caminos?
Generaliza tus resultados para cualquier tablero n x n.
Considera ahora los caminos posibles de A a jB sobre
un tablero 3 x 3 , permitiendo también, en este caso, los
caminos «en diagonal», y donde, igual que antes, todos
los puntos han de ser visitados una única vez (como por
ejemplo en la figura b).
Trata de encontrar: 1) el camino más corto, y 2) el ca
mino más largo, siempre que no se produzcan cortes del
camino consigo mismo.
¿Cuál sería el camino más largo, si admitimos que pue
da tener cortes consigo mismo? Intenta resolver ahora los
mismos problemas para el caso del tablero de dimensiones
5 x 5-
18 C A M IN O S EN Z I G Z A G
19 ¿ C U Á N T O S T R IÁ N G U L O S P U E D E S F O R M A R ?
39
2 0 PARA LELO G RAM O S ARTICULAD OS
40
recorre A? Mientras A D gira en un ángulo de 30o, ¿en qué
ángulo girará BC?
Estas preguntas pueden parecerte muy fáciles, y desde
luego lo son, pero sus respuestas encierran las propieda
des principales del paralelogramo, que están en la base de
su utilización en cientos de mecanismos de todo tipo en
los que lo importante es que una de sus partes se mueva
paralelamente a otra. Las figuras siguientes muestran una
pequeña selección de tales mecanismos. Fíjate en ellos y
trata de explicar por qué es necesario el movimiento p a
ralelo en cada caso.
¿Por qué, por ejemplo, la m ayoría de los autobuses y
locomotoras diésel tienen sus limpiaparabrisas accionados
por un mecanismo articulado en form a de paralelogra
mo, en vez del mecanismo circular mucho más sencillo
que llevan la mayoría de los coches? Construye un par de
modelos y compara las maneras de moverse del limpiapa
rabrisas en cada caso.
41
2 1 C ABALLITOS-BALANCÍN
42
chinchetas y clavijas metálicas en un tablero de dibujo.
Ahora haz oscilar la varilla A B hacia la izquierda y hacia
la derecha, y observa con cuidado su movimiento. Según
se va moviendo A B hacia la derecha desde la posición del
dibujo, A se mueve hacia arriba y B hacia abajo, dando
como resultado un movimiento de balanceo de AB. Los
caballitos-balancín mecánicos que funcionan al echarle
monedas, se basan en este mismo mecanismo pero en for
ma invertida. Los puntos D y C son ahora los extremos
inferiores fijos de las barras A D y B C , mientras que la
barra A B , a la que están articuladas las anteriores, está
rígidamente unida al cuerpo del caballo, formando entre
los tres el trapecio A B C D .
43
verdad? Desde luego, no es fácil comparar el movimiento
de un caballo de verdad con el de un juguete sin dispo
ner de una sucesión de imágenes cinematográficas del pri
mero de ellos, pero lo que sí resulta fácil usando modelos
es comparar el movimiento de un trapecio articulado con
el de un caballito apoyado en listones curvos.
44
2 2 C OCHES Y M ANIOBRAS
45
Es muy interesante observar que el mecanismo que per
mite esto es básicamente el mismo trapecio articulado que
se usa en los caballitos-balancín. Construye un modelo
de cartulina y sujétalo al tablero de dibujo por medio de
chinchetas, como indica la figura.
Z 3 M O V IM IE N T O S R E C T I L Í N E O S , ¡O C A S l!
46
de mecanismos. Muchos de ellos aparecieron asociados al
desarrollo de la máquina de vapor. Un importante proble
ma para los ingenieros fue el de proyectar y construir me
canismos que dieran lugar a movimientos rectilíneos con
el mínimo rozamiento posible. Las variadas soluciones
que se le dieron a este problema no debieron dejar com
pletamente satisfechos a los matemáticos puros, debido
a que no se producían exactamente líneas rectas, pero lo
cierto es que funcionaron bien, que es de lo que se trataba
en la práctica.
47
C D , y otra mucho más corta, BC , que une sus extremos
[véase la figura a)]. A y D funcionan como pivotes fijos
y, al moverse la articulación hacia arriba y hacia abajo,
el punto P, que es el punto medio de B C , describe una
trayectoria que se parece mucho a una recta, sobre todo
para movimientos de poca amplitud. Sin embargo, si se
hace mover B C todo lo que da de sí la articulación, y se va
recorriendo la trayectoria de P, se ve que ¡difiere bastante
de una línea recta!
Un buen ejemplo de esta articulación, conocida como la
de movimiento paralelo de Watt, puede verse en cualquier
M useo de la Técnica, en las antiguas máquinas de vapor.
a)
AB : BC : AD = 5 : 2 : 4
48
b)
Z 4 S IM E T R ÍA S
49
en paralelogramos en general. Para construirlos necesitas
dos tipos de varillas, unas exactamente el doble de largas
que las otras.
En cada caso, fija el punto A por medio de una chin-
cheta al tablero de dibujo y traza una figura S. A conti
nuación, recorre el borde de S con el punto P.
Descubrirás que mientras tanto el punto Q va reco
rriendo el borde de otra figura S’ que es precisamente la
imagen de S por un giro de 1 8 0 o alrededor del centro A.
T rata de diseñar otros m ecanism os articulados que
produzcan el mismo resultado.
a) b) c)
5°
rre su simétrica con respecto a A, S ’, y R va dibujando la
figura S ” , simétrica de la S ’ con respecto a B.
2 5 C A B A L L O S A L IN E A D O S
51
juego continúa con los movimientos alternativos de los
dos jugadores, que van marcando círculos y cruces, ha
ciendo sucesivos saltos del caballo a partir del movimiento
anterior, hasta que ya no sea posible ningún movimiento,
lo que indica el final de la partida. La figura a) muestra
el estado de una posible partida sin terminar, después del
sexto movimiento.
^6 05
0,
0 5 X*
a)
52
1
\
\ X
X /
,1
X X
X X
X \
X 10
X* X2 0 1
o, x8 Os
03
Oí
c) Un empate 2-2
círculos: dos líneas de 3: 2 puntos
cruces: una línea de 3: 1 punto
último movimiento X 10: 1 punto
53
O í X14
X )0 o 7
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03 o „ X*
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54
on 0)3
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X* Oí
>c Os
0
f) Ganan los círculos 4-2
círculos: una línea de 4: 2 puntos
una línea de 3: 1 punto
último movimiento 0 , 3: 1 punto
cruces: una línea de 4: 2 puntos
2 6 C O N STR U YE UN H EX A FLEX A G Ó N
55
cara. Una vez hayas construido el hexaflexagón siguiendo
las instrucciones, marca los vértices de los triángulos en el
centro del hexágono con algún signo, como un diamante,
un corazón o las seis letras de alguna palabra; pliega de
nuevo el hexaflexagón y vuelve a m arcar los vértices en
el centro de la nueva cara con otros sím bolos. ¡Te sor
prenderá la cantidad de centros distintos que te vas a en
contrar! Si tienes suficiente paciencia, podrás montar una
especie de rompecabezas pegando a los triángulos partes
recortadas de una figura, como una tarjeta navideña, por
ejemplo.
a)
56
Ahora dale la vuelta a la tira y numera también los trián
gulos, pero esta vez de la forma 4, 4, 5, 5, 6 , 6 , 4, 4,
como indica la figura c).
1 j\ A f\ /\ /v ' /\ A A
4 / \ 5 /// \ 6 / 4 / 5 / 4 5 / \ 6 /
, •' 4 \ / 5 \ / 6 \ / 4 '\ / 5 ! 6 \ / 4 \ / 5 \ / 6
V____ i ____ ^_____i_____ ü-------U------- ------------
c;
plegar
2 7 L A D I S E C C I Ó N D E P E R IG A L
58
un cuadrado pequeño sin cubrir, que es exactamente igual
al cuadrado de lado B C (¡compruébalo!).
59
medios A , B , C y D de cuatro de sus aristas. Por ser el
tetraedro un poliedro regular, sus caras son todas trián
gulos equiláteros, de manera que la sección A B C D es un
cuadrado.
Es posible que te hayas encontrado alguna vez con es
tos dos semitetraedros en algún rompecabezas, porque lo
que tienen de interesante es que si se le dan a alguien las
dos mitades y se le pide que haga con ellas un tetraedro,
a menudo le parece imposible conseguirlo.
Para construir los semitetraedros necesitarás una lámi
na de cartulina en la que dibujarás dos figuras idénticas a
la representada en b).
60
la figura, salvo el cuadrado de 6 cm de lado que has de
añadir a la parte superior.
Antes de proceder a recortar la figura que has hecho,
señala las pestañas rayadas que servirán para pegar las
aristas, y repasa con la punta del com pás dichas aristas
para que se plieguen mejor. Para dibujar la otra figura
idéntica a ésta, lo más cómodo es marcar los vértices so
bre otra hoja de cartulina situada debajo de la primera,
perforando con la punta del compás.
Recorta las dos figuras iguales, dobla sus aristas, péga
las con pegamento rápido o cinta transparente y tendrás
listos los dos semitetraedros.
2 9 U N CO N O Q U E R U E D A C U E ST A A R R IB A
61
Lo cierto es que no hay milagro, porque aunque las dos
guías van subiendo, a la vez se van separando una de la
otra, de manera que las partes del doble cono en contacto
con ellas van quedando cada vez más cerca de sus vértices,
con el resultado, dependiente del ángulo que formen A B
y A C , de que el centro de gravedad del doble cono (que
es, evidentemente, el centro de la base común a los dos)
puede muy bien ir descendiendo mientras el cono se des
pacha rodando «cuesta arriba».
Lo ideal para el buen funcionamiento de este montaje
sería disponer de un doble cono bastante pesado, de metal
o de madera (¿conoces a alguien que tenga un torno para
hacértelo?), pero también funcionará si te construyes el
cono de cartulina, como se indica a continuación.
Recorta dos cuadrantes de círculo iguales en cartulina,
cuanto más grandes m ejor, enróllalos y pega sus radios
formando dos conos iguales y, por último, pega estos dos
conos por sus bases. Las guías pueden hacerse de cartón
duro o de Tablex. Si el experimento no funciona al princi
pio, debes tomar otras guías menos empinadas o, mejor, ir
aumentando paulatinamente el ángulo que forman, hasta
que empiece a funcionar.
62
3 0 CON STRU CC IO N ES CON REGLA Y COMPÁS
a)
63
b)
c)
64
ya no es estrictamente necesario, haciendo centro en C y
con el mismo radio traza un tercer arco y, que debe pasar
por A y por B. El triángulo A B C es entonces un triángulo
equilátero de lado igual al radio común tomado.
d)
31 C I R C U N F E R E N C IA S A S O C IA D A S A U N T R IÁ N G U L O
L a circunferencia circunscrita
Dibuja un triángulo A B C , preferiblemente con sus tres án
gulos agudos para mayor sencillez, y traza las tres media-
trices de sus lados. Observarás que se cortan en un punto
65
O, el circuncentro del triángulo; si no es así comienza de
nuevo, asegurándote antes de que el lápiz está bien afila
do y de que las rectas que dibujes pasen exactamente por
las intersecciones de los arcos. Ahora fijando en O como
centro la punta de un compás, puedes trazar la única cir
cunferencia que pasa por los vértices A , B y C, llam ada
circunferencia circunscrita al triángulo A B C .
¿Dónde estará situado el punto O si el triángulo es: i)
rectángulo y 2) obtusángulo?
La circunferencia inscrita
Dibuja un triángulo P Q R y las bisectrices de sus tres án
gulos. Si están bien dibujadas, se cortarán en un punto I,
llamado el incentro del triángulo P Q R . Haciendo centro
con el compás en I y con un radio adecuado puedes dibu
jar una circunferencia tangente a los tres lados del trián
gulo P Q R ; se trata de la circunferencia inscrita.
66
Los centros de las dos circunferencias anteriores se
podrían haber encontrado también fácilmente haciendo
dos o tres dobleces del papel en cada caso, pero ¿cómo?
Compruébalo tú mismo.
67
Si quieres que los dibujos te salgan bien y las cosas «enca
jen», tienes que poner mucho cuidado en cada paso, pero
vale la pena tomarse la molestia.
3 2 S U B M A R IN O S , C R U C E R O S Y H E L IC Ó P T E R O S
A b c o
A B c D
t A
s u b m a rin o
69
El ganador será el primer jugador que consiga destruir
todo el ejército naval de su adversario o, si el juego se inte
rrumpe antes de llegar a su final, el jugador que más haya
conseguido destruir, atendiendo a la siguiente puntuación:
un helicóptero derribado vale i punto; un submarino hun
dido, z puntos, y un crucero hundido, 3 puntos.
Los dos jugadores juegan alternativamente (el lanza
miento de una moneda puede decidir quién empieza), y
en cada jugada el correspondiente participante tiene tres
posibilidades a elegir:
70
N os queda aún por detallar cóm o se m ueven las dis
tintas piezas:
Un helicóptero se puede mover de un cuadro a cual
quiera de los adyacentes, siempre que esté vacío [véase
fig. a)\.
Un submarino se puede mover de tres maneras distin
tas:
1) girando un ángulo de 4 5 o alrededor de uno de sus
extremos [véanse las figs. b ) y c)];
2) cambiando de nivel, del fondo a la superficie o vice
versa, sin cam biar de posición;
3) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de
su eje.
1 N * \
u ' i ¡c \
r \
a)
Nw \
J^
3
i d)
■ e)
Un crucero puede moverse de dos maneras distintas:
1) girando un ángulo de 4 5 o alrededor de uno de sus
extremos [véanse las figs. d) y e )] en tanto no se in
terponga ninguna otra pieza en su camino;
71
z) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de
su eje.
Una vez hayas conseguido dominar este juego, trata de
mejorarlo modificando las reglas. M ejor aún, proyecta tu
propio juego tridimensional basado, digamos, en la Gue
rra de las Galaxias.
33 L O S P E N T Ó M IN O S
a)
Recorta un conjunto completo de pentóminos de cartuli
na gruesa y trata de encontrar otras posibles maneras de
72
reunidos formando rectángulos í o x 6 , 1 2 x 5 , 1 5 x 4 7
20 x 3. H ay miles de soluciones, pero te podrás dar por
satisfecho si encuentras una para cada caso.
b)
■
Uno de los pentóminos permite form ar, por repetición,
un mosaico (o teselación) del plano sin huecos [véase fig.
b)]. Investiga qué otros pentóminos tienen esta misma
propiedad.
El mismo pentomino que en la figura b) puede plegarse
como indica la figura c) para formar un cubo abierto por
una cara. ¿Cuáles de los pentóminos restantes permiten
construir una caja como ésta?; sombrea, en cada caso, el
cuadrado que haga de base de la caja.
73
3 4 LOS H E X Ó M IN O S
a)
Hjf
fÉÜ ü lüt
Ü ¡jjjj í- ■
•
A B
b)
Once de estos hexóm inos pueden plegarse para form ar
con ellos un cubo. N ada más encontrar un hexómino nue
vo trata de decidir (sin plegarlo) si se podría formar con
él un cubo o no. A continuación, recórtalo y pliégalo para
comprobar tu conjetura; ¿con qué frecuencia te equivocas?
74
Los dos hexóminos A y B que aparecen en la figura b )
tienen sus cuadros sombreados alternativamente, como
en el tablero de ajedrez. El A presenta tres cuadros ne
gros y tres blancos, mientras que el B cuatro negros y dos
blancos. Por ese motivo, diremos que A es un hexómino
im par y B par. Sombrea de la misma manera todos los
hexóminos y clasifícalos en pares e impares. ¿Cuántos hay
de cada clase?
La figura c) nos muestra una m anera de trocear un
rectángulo 7 x 6 en siete hexóminos. En este caso, dos son
pares y cinco impares. Busca otras posibles maneras de
dividir en hexóminos el mismo rectángulo 7 x 6, y toma
nota en cada caso del número de los pares e impares.
E 0
c)
75
35 C O N STRU YEN D O C UBO S
76
¿De qué maneras podrías construir un cubo 2 x 2 x 2
utilizando dos piezas hechas de cubitos unidad?
El interés por estas figuras formadas reuniendo cubos
iguales se desarrolló mucho a partir del siguiente rompe
cabezas sobre el cubo, inventado por el matemático danés
Piet Hein. Consiste en las siete piezas que aparecen en la
figura c), y el objetivo del rompecabezas es el de construir
con ellas un cubo de dimensiones 3 x 3 x 3 .
H ay más de una solución, desde luego. Puedes cons
truir estas siete piezas a partir de un listón de madera de
sección cuadrada de unos 2 x 2 cm cortándolo en cubos
iguales y pegándolos después unos a otros como indica
la figura. También se suelen encontrar cubos iguales co
mercializados en tiendas de juguetes. En cualquier caso,
intenta formar con ellas el cubo mayor; tendrás entreteni
miento para horas. Sin embargo, ¿por qué no ser original
y diseñar y construir tú mismo otro conjunto distinto de
piezas que permitan construir un cubo 3 x 3 x 3, y desa
fiar con ellas a tus amigos?
Investiga cuántas figuras distintas puedes construir con
5 cubos y que sean esencialmente distintas de los 1 2 pen-
tóminos de la actividad 33.
3 6 CÓ M O D IV ID IR UN C U BO EN D O S PA RTES
IG U A L E S
77
a)
78
3 7 PON UNA F Á B RIC A D E P O L IE D R O S
p o
W M m /M W A
9
4 cm
i
R
79
ya, puedes construirte un tetraedro, un cubo, un octae
dro, un prisma triangular y muchos otros. Unos cuantos
aparecen en la figura c); en ellos no se ven las pestañas,
naturalmente, porque están dobladas hacia el interior del
poliedro, pero sí están representadas las aristas invisibles
por líneas punteadas.
La mayoría de estos poliedros son conocidos y fáciles
de im aginar, salvo quizás el antiprism a cuadrado. Este
poliedro tiene dos bases que son cuadrados iguales, uno
de ellos girado 4 5 o con respecto al otro, y los dos están
unidos por un anillo de ocho triángulos equiláteros, cada
uno de los cuales une un lado de un cuadrado con un
vértice del otro.
/ /
/
Cubo Octaedro Tetraedro
c)
Para construir poliedros más grandes y más complicados,
necesitarás hacer más triángulos y más cuadrados, así
como otros polígonos regulares. Para construir el bello y
simétrico icosaedro, en el que concurren cinco triángulos
equiláteros en cada vértice, vas a necesitar veinte trián-
80
gulos, mientras que el dodecaedro requiere doce nuevos
pentágonos regulares [véase fig. d)].
d)
e)
3 8 EL D O D ECAED RO Y EL D O D ECAED RO
ESTRELLA D O
83
El dodecaedro está formado por doce caras pentagonales
regulares. Este hecho lo han aprovechado algunos fabri
cantes para lanzar a la venta una versión en plástico o en
madera del dodecaedro, que constituye un calendario, con
un mes en cada cara.
84
4) Traza las cinco diagonales del pentágono A B C D E .
Estas diagonales se cortan formando otro pentágono
regular más pequeño, P Q R ST . Este pentágono será
ya una de las caras del dodecaedro.
5) Traza las diagonales del nuevo pentágono P Q R S T
(de líneas discontinuas en la figura) y prolóngalas
hasta que corten a los lados del pentágono A B C D E
para formar el anillo exterior de cinco pentágonos
idénticos al P Q R S T . Repasa con la punta del com
pás los lados de todos los pentágonos, para poder
plegarlos después más fácilmente.
6) Copia varias veces esta figura sobre otras láminas de
cartulina pinchando en los vértices, como se explicó
más arriba.
85
7) Completa los dibujos de las copias anteriores y se
ñala pestañas para pegar en un lado sí y otro no de
cada una de ellas.
8) Recorta estas figuras.
9) Haz los pliegues necesarios y pega cada pestaña al
lado del pentágono que le corresponde.
N o te des demasiada prisa en terminar el dodecaedro;
las primeras etapas hay que hacerlas con mucho cuidado
o, al final, las dos mitades del dodecaedro no encajarán
bien.
Cuando hayas terminado el dodecaedro, puedes pro
ceder a «estrellarlo», haciendo de él una bonita figura de
decoración navideña, por ejemplo. Se trata de añadirle
«puntas» en forma de pirámides pentagonales a todas las
caras del dodecaedro. Las caras laterales de estas pirámi
des han de ser triángulos isósceles idénticos al A P Q , por
ejemplo, en el plano del dodecaedro.
86
El modelo para construir una de estas «puntas» es muy
fácil de hacer: en primer lugar, dibuja un semicírculo de
radio igual a la diagonal A P de una de las caras del dode
caedro; a continuación, divide este semicírculo en cinco
sectores iguales por medio de cuatro radios que formen
ángulos de 36o cada uno con el anterior, como indica la
figura.
87
3 9 EL ju e g o d e las is o m e t r ía s
Ficha
Las cartas
Cada carta describe un movimiento, que tendrá que hacer
con la pieza el jugador que tenga esa carta. Pueden ser de
dos tipos:
1) cartas que den detalles exactos del m ovim iento,
como por ejemplo:
R E F L E X IO N respecto a la recta: y - x
2) o JO K E R S , que dejan al jugador cierta libertad para
escoger los detalles del movimiento.
Una forma de diseñar las cartas sería:
R E F LE X IÓ N ROTACIÓN
centro: origen
recta:
y =0 ángulo: -90°
89
Tiene que haber 42 cartas en la baraja, repartidas como
sigue:
90
haya dejado el jugador anterior, hasta otro de los
triángulos dibujados en el papel. Puede escoger para
eso entre los m ovimientos señalados en las cartas
que tiene en la mano en ese momento. Y puede uti
lizar una sola carta, o una combinación de varias.
Si utiliza una combinación de cartas, no hace falta
que los pasos intermedios del movimiento coincidan
también con triángulos dibujados en el papel, sino
sólo que el resultado final le lleve a uno de ellos.
Las cartas utilizadas se ponen en un montón aparte,
boca arriba, en el orden en que han sido utilizadas.
4) Después de hacer el m ovim iento, el jugador coge
cartas del mazo de cartas sin usar, hasta tener en la
mano otra vez cinco.
5) Un jugador acumula el número de puntos marcado
en el triángulo al que ha llegado.
6 ) Se trata de acum ular el m ayor número de puntos,
por lo que tendréis que ir apuntando las sumas par
ciales de cada jugador.
7) Si un jugador no puede mover, o no quiere hacerlo,
puede tirar una carta y coger una nueva.
8) Cuando se use el JO K E R , hay que explicar los deta
lles del movimiento que se hace (p. ej., la ecuación de
la recta de reflexión, ...) «antes» de mover la pieza.
9) Si un jugador cree que el movimiento hecho por otro
no se corresponde con la carta o cartas utilizadas,
puede decirlo. Si está en lo cierto, el triángulo vuelve
a la posición que tenía antes, y el jugador que come
tió la falta pierde su turno.
10) El juego se acaba cuando el mazo se termina y nin
gún jugador puede mover. O puede continuarse en
91
tonces barajando el montón de las cartas usadas, y
poniéndolo boca abajo para robar de nuevo.
40 ¡D IS T A N C IA S E X Ó T IC A S !
92
a) b)
c)
93
Coge un papel de 8 x 8 cuadros, como un tablero de
ajedrez, e imagina el caballo en una de las esquinas blan
cas. Escribe en cada cuadro la «caballo-distancia» a la
esquina. ¿Cómo está de lejos la esquina opuesta?
4 1 L A R E L A C IÓ N D E E U L E R
94
Ahora tienes que ser capaz de establecer la relación de Euler
por ti mismo.
Comprueba tu resultado probando si la verifica algún
otro poliedro.
Euler sólo pensó su relación como una propiedad de
los poliedros, pero matemáticos posteriores comprobaron
que, realmente, es una propiedad de redes en una superfi
cie esférica o en un plano.
95
N -A +R =z
96
Este tipo de transform ación puede hacerse con cual
quier poliedro, con los mismos resultados, aunque ¡ojo!,
para poliedros con agujeros hay que tener más cuidado.
Se puede generalizar la ecuación de Euler más aún,
pensando en cómo se puede dividir el espacio tridimen
sional en regiones.
V - A + C - R = 4~6+4-z=o
V -A +C -R =o
97
lo que sugiere una nueva relación que surge de la relación
de Euler. Compruébala con otras figuras.
42 C O N S T R U Y E T U P R O P IA S U P E R F I C I E R E G L A D A
98
borde. Puedes usar, por ejemplo, las tapas de una lata de
pintura, o com prar los discos de madera en una casa de
artesanía. Clava los discos por su centro a los extremos de
un palo de unos 1 5 cm de longitud. Pasa un hilo elástico
de disco a disco, de forma que el hilo quede paralelo al eje,
como se indica en el dibujo de la izquierda. El resultado
es como un cilindro.
Ahora sujeta un disco y gira el otro. El resultado será
estirar los hilos un cierto ángulo, y las rectas aparecen for
mando una superficie curva, conocida como hiperboloide.
Esta superficie se denomina superficie reglada porque
está formada por líneas rectas. Com párala con la super
ficie de una esfera, en la que no puede haber ninguna
recta.
Quizá conozcas esta superficie por las grandes torres de
refrigeración de algunas centrales eléctricas. Y también es
la forma que toma una burbuja de jabón cuando se forma
entre dos anillos de alambre.
43 L A S D IA G O N A L E S D E U N R E C T Á N G U L O
/= 7
99
dros. Dibuja una diagonal de cada rectángulo y apunta el
número de cuadros que corta, d). Haz con ello una tabla
como ésta:
/ b d
6 3 6
7 4 10
44 ¿E N C U Á N T A S P A R T E S D IV ID E N U N PLA N O
V A R IA S R E C T A S ?
45 S U C E S IO N E S N U M É R IC A S Y S U S S U C E S IO N E S
D E D I F E R E N C IA S
101
de establecer una ley que permita continuarla indefinida
mente. Una técnica útil en muchas situaciones de este tipo
consiste en estudiar las diferencias entre números conse
cutivos de la sucesión. En la siguiente sucesión no es tan
fácil conocer cuál es el término siguiente sin estudiar las
diferencias:
Sucesión: 3 8 15 24 35
Diferencias: 5 7 9 11
1) 3 5 9 15 23
2-) 3 8 18 33 53
3) 2 3 8 17 30
4) 4 6 10 18 34
102
Sucesión: 3 7 12 19 29 43
Primeras diferencias: 4 5 7 10 14
Segundas diferencias: 1 2 3 4
5) 0 2 5 11 22 40
6) 0 1 4 12 28 55
7) 0 1 3 10 28 65 13 1
8) 0 2 7 17 36 72 14 1
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
8 9 11 14 18 23
103
Esta sucesión se puede tomar, a su vez, como sucesión de
diferencias de una que empiece por 3, que será
3 11 20 31 45 63 86
4 6 L E Y E S N U M É R IC A S A P A R T IR D E P U N T O S
104
a)
Otra sucesión, conocida como la de los números triangu
lares, se construye a partir de los triángulos rectángulos
como los de la figura b ), y contando el número de puntos
dentro de cada triángulo:
i 3 6 10
105
El diagrama c) muestra cómo dividir un cuadrado en
una sucesión de números impares, dando la siguiente ley:
i = i2
1 + 3 = z 2.
1 + 3+ 5 = 3Z
1 + 3+ 5 + 7 = 42
1 + 3+ 5 + 7 + 9 = 52
i + 3+ 5 + 7 + 9 + n - 6 Z
1 1 * • • • • •
c)
47 C U A D R A D O S SO B R E UN T A B L E R O P E R FO R A D O
lo é
Escribe la sucesión form ada por las áreas de los cuadra
dos que pueden hacerse en un tablero perforado 8 x 8, en
orden creciente.
48 D E L O S P O L ÍG O N O S A L A S D I S T R I B U C I O N E S
N U M É R IC A S E N F O R M A D E F R I S O
107
3) ¿Cuántas diagonales hay en un polígono de a) 4
lados, b) 5 lados, c) 6 lados, ..., n lados?
4) ¿Cuál es el mayor número de diagonales que se pue
den dibujar en un a) pentágono, b) hexágono, c)
heptágono, sin que se crucen?
a) b)
108
ro de triángulos que coinciden en él. La triangulación del
polígono que mostramos aquí podría ser anotada como:
1 4 1 3 1 3 2
1+ 4 + 1+ 3 + 1+ 3 + 2 = 15
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 4 1 3 1 3 2 1 4 1 3 1 3 2
3 3 2 2 2 5 1 3 3 2 2 2 5
2 5 1 3 3 2 2 2 5 1 3 3
3 2 1 4 1 3 1 3 2 1 4
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
109
La primera línea es, simplemente, una sucesión de unos.
La segunda línea es una sucesión formada por los nú
meros generados en la triangulación de un polígono.
La tercera línea se construye de la siguiente manera:
r línea i
p q línea 2
s línea 3
pq- 1
s=
línea 2 1 4 1 3 1 3
\ / \ / \ / \ / \ / \
línea 3 3 3 2 2 2 5
110
triangules para obtener la sucesión de la segunda fila, más
ancho será tu «friso». Aquí tienes otro ejemplo:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
\ /
1 2 3 2 2 1 4 3 1 2 3 2 2
\ /
1 5 5 3 1 3 11 2 1 5 5 3
\ /
2 8 7 1 2 8 7 1 2 8 7
\ /
3 11 2 1 5 5 3 1 3 11
\ /
4 3 1 2 3 2 2 1 4
\ /
1 1 1 1 1 1 1 1
\/
1 3
5 2-9 4i §3
2 3 5 7 11 13
113
Prueba que esto es cierto para los siguientes números
pares:
2 4 6 8 10 12 14
Por ejemplo: 25 = 1 7 + 23
Escoge aleatoriamente algunos números impares y
comprueba la conjetura. ¿Hay una única descomposi
ción posible?
4 Algunas veces, los números primos aparecen como pa
rejas de números impares consecutivos, como en el caso
de 5 y 7, 1 7 y 19 , o 29 y 3 1 . Se cree que hay infinitas
parejas como éstas, pero nadie ha podido demostrarlo
hasta hoy, ni de lejos.
H ay sólo tres parejas como éstas entre 1 5 0 y 200.
¡Encuéntralas!
5 Investiga las siguientes conjeturas:
1) Hay, al menos, un número primo entre dos cuadra
dos consecutivos.
2) Todo número primo, excepto 2 y 3, es de la forma
6n ± 1 , donde n es un número natural.
3) Todo número primo impar que sea de la forma ¿\n + 1
es igual a la suma de dos cuadrados perfectos.
114
5 0 P R O D U C IE N D O NÚ M EROS P R IM O S
11 13 17 23 31
2 4 6 8
nz + n + 1 1
115
nz - 7972 + 1 6 0 1
2 n2- + 29
no da un número primo?
5 En 16 4 0 el m atem ático francés Ferm at creyó haber
descubierto una fórmula para crear números primos,
concretamente
2 2,5 + 1
51 N Ú M E R O S E S P E C IA L E S
Números capicúas
Elay algunos números que se leen igual de izquierda a
derecha que de derecha a izquierda, como el 2.5452. Estos
números se llaman capicúas.
116
Sin contar los números de un solo dígito, ¿cuál es el
menor número primo capicúa, y cuál el menor número ca
picúa que sea un cuadrado perfecto? ¿Cuántos otros cua
drados hay, menores que roo o , que sean capicúas? Hay
cinco números primos capicúas entre to o y zoo, ¿cuáles
son? ¿Por qué no hay ningún número primo capicúa entre
400 y 700? Demuestra que todos los números capicúas
entre 10 0 0 y 2000 tienen un factor común.
Números amigos
Algunos pares de números tienen la interesante relación de
que la suma de los factores de cada uno de ellos es el otro
117
número. Este soporte mutuo entre dos números cautivó
la imaginación de algún matemático que los llamó pares
amigos.
220: 1 + 2 + 4 + 5 + 1 0 + 1 1 + 2 0 + 22 + 44 + 55 + 1 1 0 = 284
284: 1 + 2 + 4 + 7 1 + 14 2 = 220
2620 6 232 17 2 9 6
2924 6368 18416
118
5 2 ADIVINA EL PROGRAM A
119
Duplícalo y súmale i .
Tom a el número siguiente si el número dado es par, y
el anterior si es impar.
Haz la suma de sus factores primos.
Eleva al cuadrado y quítale i .
Haz la suma de los dígitos que forman el número.
Resta el número dado de 10 0 .
Otra versión del juego es dar dos números de entrada
a A , x e y, y que A los combine de acuerdo con alguna
ley concreta.
Otra versión más es que A tenga en su mente un con
junto de números, por ejemplo los múltiplos de 3, y que
los otros jugadores vayan diciendo números a A, a los que
A contesta diciendo dentro o fuera, dependiendo de si el
número está en el conjunto o no. El objeto del juego, para
los restantes jugadores, es el de adivinar qué conjunto de
números ha pensado A. Jugando de esta manera, convie
ne decidir antes de algún límite para los núm eros, por
ejemplo, que estén entre o y 10 0 , y para los conjuntos que
tengan suficientes miembros de forma que una proporción
razonable de los números sugeridos por los jugadores es
tén en el conjunto de A.
53 M U L T IP L I C A C IO N E S M IS T E R IO S A S
1 5 9 x 48 = 76 32
120
contiene cada uno de los dígitos i , 2, 9 una sola vez.
Celebró su suerte, pensando que el resultado era único.
¡Pero estaba equivocado! H ay muchos otros pares de nú
meros cuyo producto da una ecuación que utiliza todos
los dígitos una sola vez.
Otro producto sorprendente es el
54 C A JA S D E D IA G O N A L E S IG U A L E S
d 2- = a 2- + b 1 + c2-
Comprueba que una caja de dimensiones 4, 5 y 6 unidades
tiene la diagonal de la misma longitud que otra de dimen
siones 2, 3 y 8 unidades.
Busca otros pares de cajas cuyas aristas tengan un nú
mero entero de unidades de longitud, y cuyas diagonales
valgan lo mismo. H ay, al menos, tres soluciones más con
aristas de longitudes menores que 1 0 unidades.
55 M U L T IG R A D O S
84-1 + 6 = 4 + 9 + 2
8 1 6
3 5 7
4 9 2
a)
82 + 1 2 + 62 = 42 + 92 + 22
igualmente
8 + 34-4 = 6 + 7 + 2
y
82 + 32 + 42 = 62 + 72 + 22
1 22
¿Vale esto para otros cuadros mágicos de 3 x 3?
Com prueba en los casos b) y c) que, una vez más, la
suma de los cuadrados de los números en las filas o co
lumnas exteriores coinciden. ¿Es siempre cierto?
9 2 10 12 5 15
8 7 6 13 10 7
4 12 5 5 17 8
b) c)
1 +5 + 8 + 1 2 =2 + 3 +10 +11
i z + 5 2 + 82 + 1 2Z = 2 2 + 3Z+ i oz + iiz
1 3 + 53 + 83 + 1 2 3 = 23 + 3 3 + 10 3 + 113
3 + 7 + 1 0 + 14 = 4 + 5 + 1 2 + 1 3
sorprendentemente
123
3 2 + y z + 1 0 2 + 1 4 2 = 4 Z + 52 + 1 2 2 + 1 3 2
y
3 3 + 7 3 + 1 0 3 + 1 4 3 = 43 + 53 + 1 2 3 + 1 3 3
1 + 5 =2 +4
Suma 5 a cada número: 6 + 10 = 7 + 9
1 + 5 +7 +9 - 2 + 4 + 6 + 10
y
i 2 + 5Z + 7Z + 9 2 = 21 + 4 2 + 62 + 102
1 1 + 15 + 1 7 + 19 = 1 2 + 14 + 1 6 + 20
124
i " + $n + y" + 9" + 1 2 " + 1 4 ” + 1 6 " + 20"
= 2" + 4n + 6n + i o n + 1 1 " + 1 5 " + 1 7 " + 19 "
1 + 5 = 2 +4
(1,6,8,7,9,14) y (2, 4, 9, 6, 1 1 , 1 3)
1 + 8 + 7 + 14 = 2 + 4 + 1 1 + 13
i 2- + 82+ 7 1 + 1 4 2= 2 2 + 41 + 1 1 2 + 1 3 2
1 3 + 83 + 7 3 + 1 4 3= 23 + 43 + 1 1 3 + 1 3 3
125
5 6 EL TRIÁN GULO D E PASCAL
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
I 5 10 10 5 1
126
4 caras 3 caras 2 caras 1 cara 0 caras
1 4 6 4 r
Potencias de 11
11 =
11 1 _ 1 1
ii" = 1 2 1
113= i 3 3 i
Laberinto hexagonal
Dieciséis ratas entran en un laberinto hexagonal como el
del dibujo, y en cada ramificación la mitad coge un cam i
no y la otra mitad el otro.
¿"Cuántas salen del laberinto por p, q, r, s y í?
Prueba con 3 2 entrando en un laberinto con un paso más.
127
d q r s t
rz8
Salida
1 1 1 1
1--------------------<
A
2 3
3 6
B
Regletas de Cuisenaire
Puede que estés fam iliarizado con las regletas de Cuise
naire. Son bloques de madera codificados por colores, de
distintas longitudes: i , 2, 3, 4, 5, etc., que se usan mucho
para enseñar a los niños los conceptos numéricos básicos.
La figura muestra las ocho diferentes maneras de juntar
regletas para form ar la longitud correspondiente al nú
mero 4.
129
H ay i forma con una regleta,
3 formas con z regletas,
3 formas con 3 regletas,
1 forma con 4 regletas.
L a distribución binomial
(1 + a)° =1
(1 + aY =1 + a
(1 + a)2 =1 + za + a1
(1 + a)3 =1 + 3a + 3 a 1 + ai
(1 + aY =1 + 4a + 6a1 + 4 a3 + a4
1 30
1
1 1 - Números naturales
/
1 2 1 -<■ Números triangulares
/ /
1 3 3 1 Números tetraédricos
/ / /
1 4 6 4
/ / /
5 10 10 5
/ / /
6 15 20 15 6
i + 2+ 3 + 4 + 5 = 1 5
1 + 3 + 6 + 10 =20
1 + 4 + 10 = 15
131
1
N úmeros impares *- 1 2
\
Números cu a d ra d o s ►- 1 3 2
Números p iram id a le s ►!
\ 4
\ 5 2
1
\ 5i
\ 9
\ 7 2
1 6
\ 14
\ 16
\ 9 2
\ \ \
1 7 20 30 25 11 2
5 7 L A S U C E S IÓ N D E N U M E R O S D E F I B O N A C C I
Pegando sellos
Imagina que tienes un montón de sellos postales de i y
z pesetas. ¿De cuántas maneras diferentes puedes pegar
los sellos a lo largo de la parte superior del sobre (uno al
lado de otro y todos al derecho) para obtener un total de
i PTA, z PTA, 3 PTA, etc.?
Por ejemplo, un total de 4 pesetas se pueden obtener
de cinco formas distintas:
1 3Z
Subiendo escaleras
Algo parecido se plantea en la
pregunta acerca del número
de maneras distintas en que
una persona puede subir
corriendo una escalera con
cierto número de escalones,
si puede subir en cada caso
uno o dos escalones.
Cuadros en espiral
Un ejemplo muy diferente es el de anotar el lado más largo
del rectángulo form ado en cada paso de la construcción
de la figura.
133
Empieza con un cuadrado de i cm de lado, y añádele uno
igual para form ar un rectángulo 2 x 1 . Añade luego un
cuadrado 2 x 2 al lado más largo para formar un rectán
gulo 3 x 2 ; luego un rectángulo 3 x 3, de form a que el
siguiente rectángulo sea 5 x 3, y así sucesivamente.
Triángulo de Pascal
Suma los números a lo largo de cada una de las líneas
señaladas en el triángulo de Pascal.
2 1
' / / /
3 3 1
' / /
4 6 4 1
' /
5 10 10 5 1
La sucesión de Fibonacci
En los ejemplos anteriores habrás encontrado la siguiente
sucesión de números
1 1 2 3 5 8 13
134
el próxim o número será 8 + 13 = 2 1 . Esta es la sucesión
conocida como «sucesión de Fibonacci».
¿Cuál es la sucesión formada por las diferencias entre
dos números consecutivos en este caso?
135
5 8 LA SUCESIÓN D E FIBO N A CC I Y LA SECCIÓ N ÁUREA
Sucesión: 1 1 2 3 5 8 1 3 2 1
Razones: 1 2 3 5 8 13 2^
1 1 2 3 5 8 13
Sucesión: 2 9 11 20 31 51 82 13 3
Razones: 9 11 20 3 i_ 51 82 133
2 ~9 11 20 31 51 82
A P B
136
Esa es también, curiosamente, la razón entre la diagonal
y el lado de un pentágono regular, y esto hace que sea
posible construir un pentágono regular usando sólo un
lápiz, regla y compás. ¿Podrías hacerlo tú?
Los psicólogos han hecho experim entos que sugie
ren que la gente encuentra que la forma rectangular más
agradable es la que tiene sus lados según la razón áurea.
Artistas y arquitectos se han sentido fascinados por esta
proporción, y la han usado en pintura y en la construcción
de edificios. Curiosamente, si empiezas con un rectángulo
cuyas longitudes están en razón áurea, entonces cortán
dolo en un cuadrado y un rectángulo más pequeño, éste
también tiene sus lados en razón áurea.
Inventando otras reglas similares a la de Fibonacci, se
pueden generar otras sucesiones interesantes. Por ejemplo,
empieza con dos números, y construye siempre el siguiente
sumando el último con dos veces el anterior:
i i 3 5 11 21 43 85 ...
137
5 9 UNA VARIANTE DE TRES EN RAYA
138
6 0 N Ú M E R O S PATAS A R RIBA
6 l UN P R O B L E M A D E D IV IS IB IL ID A D
139
6 2 R ET O S A LA CALCULADORA
( 1 2 + zz) (z1 + 3 1 ) = 65 = 4 Z + 7 \
6 3 E L G IG A N T E Y L O S E N A N O S
1 40
lado, a una celda adyacente que no esté ocupada. Así por
ejemplo, el enano del lado izquierdo puede mover hacia
abajo al círculo 2, o diagonalmente al círculo 1 . El gigante
puede moverse de la misma manera, y además tiene per
mitido moverse hacia arriba en el tablero.
64 LAS B O D A S D E R U B Í
141
rían a estar todos juntos en el aniversario de las bodas de
oro, y así, especulando, se dio cuenta de que la diferencia
entre el cuadrado de su edad y el cuadrado de la edad de
su esposa era exactamente igual al cuadrado del número
de sus hijos.
¿Qué edad tenían Guillermo y Ruth cuando se casaron,
y cuántos hijos tuvieron?
65 E L C L A U S T R O D E L M O N A S T E R IO
142
66 LLENA LOS HUECOS
a) i , - , 7 , 1 6
b) 1 , - , 7 ,~ , 1 6
c) 1 , - , - , - , 7, 1 6
67 E N C U E N T R A E L C A M IN O
Salida 1 3 2 5 4 4 6
2 4 5 3 4 6 7 4
5 2 3 5 3 5 6 5
4 3 6 3 5 4 7 4
3 4 7 6 5 7 6 5
5 6 5 3 7 6 4 7
4 7 4 5 6 5 5 7
6 5 7 7 5 6 4 ®
143
Los movimientos pueden ser sólo verticales u horizontales,
no en diagonal.
M ira a ver si puedes encontrar un camino como ése.
68 ¡ 5 0 1 pu n to s !
6 9 U N O , D O S , T R E S , C U A T R O , C I N C O ...
1.45
pulsado el 3, la próxima tecla numérica que se pulse tiene
que ser el 4.
Jugando de esta forma, para obtener el 8
Alberto usó: - 1 + 2 + 3 4 - 4 =
Beatriz usó: 1 x 2|x^|3 =
y Carolina usó: 0 ,1 \i!x\- 2 =
146
A B tiene 8 m de longitud.
CD tiene 1 0 m de longitud.
71 O B JE T I V O N U M É R IC O
a m
0 0
b g
1-47
Supon que una carta permite el uso de las teclas 3, 8, +,
x, =, y el objetivo es 80. El juego consiste en obtener el
número objetivo en la pantalla de la calculadora, usando
la menor cantidad de teclas posible. Por ejemplo:
00000000
@ 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
72 UNOS Y CERO S
148
EDCD0 □ i 0 E El B
EE0 BB 0 B
u m i s m i s
73 U N A H IS T O R I A C O N M O R A L E JA
35,26% + 14 ,9 5 7 = 2 8,3 5
187,3% + 79 A 37 = 8 3 >29
149
solución. Sólo cuando recogió los trabajos, y los alumnos
más brillantes daban resultados que coincidían entre sí,
pero muy distintos de la solución del libro, calculó las
soluciones en los dos casos. ¿Qué fue lo que encontró?,
¿estaban equivocados los alumnos?, ¿podían ser correctas
las dos soluciones? Investiga y trata de explicar lo que
encuentres.
SOLUCIONES Y COMENTARIOS
Actividad i
La misma solución vale
para todos los casos.
f)
151
Las soluciones posibles para el tablero 4 x 4 presentan un
alto grado de simetría, que es el que aparece frecuentemen
te en la «mejor» solución de un problema. Observa, sin
embargo, que también se da en d ) y en e), que podríamos
llamar las «peores» soluciones. Este fenómeno es bastante
corriente en problemas matemáticos de este tipo.
15 2
Actividades 2 , 3, 4 , 5 , 6
Todas estas actividades nos muestran diversas maneras de
construir elipses. La actividad número 2 nos presenta la
elipse como una circunferencia «estirada» (proporcional
mente) en una dirección dada. La actividad número 3, en
cambio, nos muestra a la elipse como una circunferencia
vista «en perspectiva»; la verdad es que lo que menos
vemos son circunferencias, pero hemos aprendido desde
pequeños a «interpretar» la mayoría de las elipses que ob
servamos como objetos realmente circulares (¡maravillas
de la psicología!). La actividad número 4 nos presenta una
manera muy bella de generar una elipse plegando un papel
a lo largo de rectas que «envuelven» a la elipse en cues
tión. Tanto esta actividad como la número 5 identifican y
localizan fácilmente los dos focos de la elipse, que son dos
puntos fundamentales para su estudio. La actividad 6 nos
ofrece un aspecto nuevo del problema: nos da un ejemplo
de elipse como trayectoria de un punto de una figura en
movimiento, y hay muchas situaciones concretas en que
ocurre lo mismo. Se conocen muchas otras construcciones
interesantes para la elipse, desde luego, y lo mejor que
podemos hacer aquí es recomendar al lector que consulte
libros de dibujo para ingenieros. Históricamente, la elipse
interesó mucho a Johannes Kepler ( 1 5 7 1 - 1 6 3 0 ) quien, de
sus observaciones, dedujo correctamente que todos los
planetas se mueven siguiendo una elipse, de la que el Sol
ocupa uno de los focos. H oy día todos estamos fam ilia
rizados con la idea de que los satélites artificiales giran
en torno a la Tierra, pero pocos son conscientes de que
recorren una trayectoria elíptica en uno de cuyos focos
está nuestro planeta.
153
En la actividad número 2, si el semieje m ayor de la
elipse es a y el menor es b, se puede dem ostrar que su
área vale n ab. Así pues, para una elipse en la que a = 2b,
el área es 2 n b z, que es exactamente el doble del área del
círculo del que se obtuvo la elipse. De manera análoga, si
estiramos tres veces un círculo en una dirección, su área
se triplica.
n\[3 (a + ú ) - ^ ( a + 3¿ ) ( 3a + 6)].
Actividad 7
El bloque avanza, en realidad, 2 metros.
A pesar de que hay muchas formas que podrían servir
perfectamente como secciones de rodillos de anchura cons
tante, sólo el círculo resulta satisfactorio para una rueda,
¡salvo que uno quiera viajar dando tumbos, claro! Para
154
conseguir un desplazam iento lo más suave posible, sin
altibajos, el eje debe ir fijado a los centros de las ruedas.
Naturalmente, sólo en las ruedas circulares es constante
la distancia del eje al borde de la rueda.
Consulta, para más detalles, los libros Machines, Me-
chanisms and Mathematics, de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks,
y R iddles in M athematics, de E. P. Northrop.
Actividad 8
Los puntos A y B están en el interior y C en el exterior.
Cada vez que se atraviesa la curva fronteriza se pasa
del interior al exterior o viceversa, luego el número impar
de cruces resulta inmediatamente.
En el caso de la superficie del neumático, cualquier cir
cunferencia que rodee el neumático puede valer, así como
una cualquiera que lo recorra en toda su longitud, como
su ecuador, por ejemplo. En el libro Experiments in Topo-
logy, de S. Barr, puedes encontrar más ideas de este tipo si
te interesas por esta rama de la matemática. Mathematics
and the lm agination, de E. Kasner y J. Newman, también
tiene una sección sobre estos problem as en el capítulo
titulado «La Geometría de las bandas de goma».
Actividad 9
Trayectoria descrita por el punto B
155
Todas las trayectorias están formadas por arcos de circun
ferencias (cuadrantes, de hecho), debido a que la caja gira
en todos los casos alrededor de una de sus aristas.
Trayectoria descrita por el punto medio de la arista AB
Actividad 10
En cualquiera de los doce casos, la dirección en que se
mueven los puntos A, B, C y D se puede obtener fácilmen
te sin más que unirlos por una recta al punto alrededor
del cual está girando la rueda en ese instante, y trazar una
flecha perpendicular a dicha recta en el sentido de giro.
1 56
En el caso a) la rueda gira alrededor de su centro O, evi
dentemente.
En b) la rueda gira instantáneam ente alrededor del
punto C de contacto con el suelo.
En c) la rueda gira instantáneam ente, por la misma
razón, alrededor del punto de contacto con el raíl.
A se mueve en todos los casos horizontalmente de iz
quierda a derecha, pero las direcciones en que se mueven
B y D varían de manera considerable. La figura c) muestra
claramente por qué puede decirse con razón que en cual
quier tren expreso lanzado a toda velocidad, siempre hay
algún punto del tren que se desplaza en sentido contrario
al de la marcha. Cuanto más veloz avance el tren hacia la
derecha, más rápidamente retrocederá el punto C hacia
la izquierda.
Actividad 11
a) la rueda B gira en sentido contrario al de las agujas
de un reloj, y da 4 vueltas, mientras la A da una.
b) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da 1
vuelta.
c) B gira en sentido contrario al de las agujas de un
reloj y da 1 vuelta.
d) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da y
vuelta.
Regla I: En el caso de un número par de ejes girando,
el sentido de giro del último es siempre opuesto al del
primero.
R egla II: Cuando hay una única rueda dentada sobre
cada eje, como en los casos a), b), c) y d), el ángulo que
gira la rueda dentada B, mientras la A da una vuelta com
157
pleta, depende solamente de los números de dientes de A
y de B, y obedece a la ley:
I número de dientes de A\
ángulo girado por B = — : vueltas
\ número de dientes de B )
158
3)
Actividad 1 2
Probablemente pensarás, al comenzar esta actividad, que
está planteada un poco en términos de «acierto o error»,
pero enseguida verás que van apareciendo métodos de
razonar adecuados y el planteamiento inicial se hace más
sistemático.
Una buena manera de enfocar el problema es la de to
mar de entrada un tablero cuadriculado de tamaño 3 x 3
159
o 4 x 2 y, sobre él, ir imaginándose maneras en que puede
estar colocada la frontera de los doce puntos, como se ve
en la figura a).
160
nuevas, y si pueden superponerse el total es enormemente
grande. Con un grupo de personas que estén trabajando
en esta misma actividad, siempre resulta interesante ver
qué tipos de formas le parecen admisibles a cada uno, lo
que conduce, naturalmente, a una discusión acerca de la
necesidad de una definición precisa de lo que se entiende
por «una figura de 1 2 unidades de perímetro constructible
sobre un tablero cuadriculado». ¿Cuáles de las figuras en
c) consideras aceptables y cuáles no, y por qué?
Actividades 13 y 14
Es muy frecuente ver diseños repetitivos en objetos cons
truidos por el hombre. La manera en que aparecen colo
cados los ladrillos en una pared, las tejas en un tejado, las
baldosas que pavimentan las aceras, los dibujos de muchas
alfombras y de los papeles pintados para recubrir paredes,
corresponden a lo que hemos llam ado «embaldosados»
(los matemáticos suelen usar para ellos el término técnico
de «teselaciones»), debido a la manera en que un motivo
básico se repite, sin cesar, en todas direcciones.
N o deja de resultar interesante com probar que cual
quier tipo de cuadrilátero convexo puede ser utilizado
com o unidad básica para un em baldosado. Recorta un
cuadrilátero de este tipo en cartulina para utilizarlo como
«baldosa» que podemos desplazar de un lugar a otro.
Parte del cuadrilátero som breado de la figura ante
rior, y dibuja los cuatro que resultan al hacer girar a éste
1 8 0 o alrededor de cada uno de los puntos medios de sus
lados.
Actividad 15
La medida del área de figuras geométricas viene a ser equi
valente al problema de recubrir la figura en cuestión por
medio de una «teselación» obtenida repitiendo la figura
básica que hemos tomado como de área unidad; normal
mente se toma como unidad un cuadrado.
1 62.
La idea inicial de esta actividad es la de fijarse en un
área constante (p. e j d e 2 unidades cuadradas) y ver la
gran cantidad de formas distintas que pueden construirse,
incluso con la restricción de que sus vértices no se salgan
de un tablero de 3 x 3. La clave para encontrar nuevas
form as radica en considerar a los triángulos rectángu
los com o mitades de los rectángulos correspondientes,
tal como en los ejemplos de las figuras a), b) y c). Estos
triángulos pueden combinarse unos con otros de muchas
maneras para dar lugar a figuras de área igual a dos uni
dades cuadradas.
c) d)
163
y dos triángulos, cada uno de los cuales es la mitad de
un cuadrado unidad; 2) com o un cuadrado m ayor, de
cuatro unidades, menos un cuadrado unidad y dos trián
gulos, cada uno de ellos igual a la mitad de un cuadrado
unidad.
Esta actividad es mucho más importante y form ativa
que los ejercicios normales de los libros de texto sobre el
cálculo de áreas de rectángulos y de triángulos multipli
cando sus bases por sus alturas.
En un tablero 5 x 5 se pueden encontrar muchas más
figuras interesantes dado que, entre otras, ahora se pueden
formar todas las siguientes:
* * * * _
• • •
área de 1/4 unidad
1 64
Actividad 16
Antes de abordar esta actividad es necesario que estés se
guro de que puedes deducir correctamente las áreas de las
figuras que vayas construyendo.
Para todas las figuras con un único punto interior se
verifica que
A =\b
A - i+ 5
A = i + j b - 1.
Actividad 17
T odos los caminos deben ser de longitud 24, dado que
hay 25 puntos que visitar y, por lo tanto, 24 etapas entre
ellos. En general, la longitud del camino es n z - 1 . Son
posibles caminos con simetría central: intenta diseñar ca
minos partiendo de esquinas opuestas para encontrarse
en el centro.
165
A
166
rectamente a escala, pero en el segundo caso no puede
esperarse tanta exactitud. Si el camino no puede cruzarse
consigo mismo, entonces el más largo es el que aparece en
la figura a), y su longitud aproxim ada es de unas 1 2 , 1 3
unidades, pero, si puede cruzarse, existe la posibilidad de
usar más etapas del tipo P Q anterior, y el camino más
largo es el representado en b ), con una longitud aproxi
mada de 15 ,4 2 unidades. Observa la simetría central que
presentan ambas soluciones.
A B = i + a/^ + V5 +a/^ + V í + V 5 + V ^ + i
ü 12-13
A B = V5 + V 5 +a /5 + i + i + V5 + V 5 + V 5
ü 1 5- 42
16 7
C) A
<r ¥ ^ B
Actividad 19
Dos etapas son necesarias para resolver este problema.
La primera consiste en determinar los diferentes tipos de
triángulos que pueden construirse, y la segunda en ir lle
vando la cuenta cuidadosamente de cuántos hay de cada
clase.
La figura muestra los ocho tipos de triángulos que se
pueden formar sobre un tablero 3 x 3 .
a) b) c) d)
168
N o resulta muy difícil ver ahora que hay en total:
1 6 de tipo a): cuatro en cada cuadro, por cuatro cua
dros.
16 de tipo b): dos por cada par de puntos contiguos
del borde, por ocho pares de este tipo.
8 de tipo c): uno por cada lado y cuatro en el cen
tro.
1 6 de tipo d): dos a cada esquina y dos a cada centro
de un lado.
4 de tipo e): uno en cada esquina del tablero.
4 de tipo f): uno en cada lado del tablero.
4 de tipo g ): uno por cada esquina del tablero.
8 de tipo b): dos por cada lado del tablero.
Es decir, en total pueden construirse 76 triángulos dis
tintos (aunque muchos de ellos sean congruentes).
Actividad 20
Se suele decir que A B se mueve en un m ovimiento «de
vaivén». La trayectoria seguida por el punto A es un arco
de circunferencia de centro D y radio D A, y cualquier otro
punto P de A B describe un arco análogo con centro en el
punto correspondiente de CD.
B C siempre gira el mismo ángulo que A D ; en nuestro
caso, 30 o.
El limpiaparabrisas del que hemos hablado probable
mente limpia más superficie o una zona del parabrisas más
cóm oda para el conductor, pero la razón más probable
por la que se prefiere es la de que este modelo articula
do en paralelogramo impulsa el agua directamente hacia
los lados, con lo que consigue una eficacia mayor que la
del limpiaparabrisas circular usual, que gasta parte de su
169
tiempo en im pulsar el agua hacia la parte superior del
parabrisas, de donde, lógicamente, ha de volver a correr
hacia abajo.
Actividades 21 y 22
Es interesante observar que los modernos caballitos-ba
lancines utilizan esencialmente la misma articulación que
algunos balancines de la época victoriana. Y esta misma
articulación suele verse también en los columpios de al
gunos parques infantiles, a pesar de que no quede claro
qué ventaja tiene aquí este mecanismo con respecto a un
simple pivote.
Resulta muy instructivo construirse modelos de caballi
tos-balancín o del mecanismo de dirección de los coches,
y compensa siempre el tiempo y el esfuerzo empleados.
¡Cómprate enseguida una caja de clavijas para cartulina!
Actividad 23
En realidad, la articulación de Watt para el movimiento
rectilíneo recorre una trayectoria parecida a un ocho alar-
170
gado y estrecho, mientras que la de Tchebycheff describe
algo así como una semicircunferencia aplastada. Lo mejor
para verlo es que te construyas modelos de los dos.
Actividad 24
Estos mecanismos articulados se parecen bastante a los
«pantógrafos» que se venden en las tiendas de dibujo y
que sirven para ampliar o reducir una figura. Resulta fas
cinante ver en funcionamiento la combinación de los dos
sencillos mecanismos inversores que muestra la figura d),
dando lugar a otro que produce una traslación.
Actividad 26
Esta especie de rompecabezas tiene siempre mucho éxito.
Ten cuidado sobre todo al numerar los triángulos exacta
mente como se indica, y sigue al pie de la letra las instruc
ciones para plegar el heXaflexagón. N o utilices cartulina
demasiado gruesa, porque después no es nada fácil ple
garla bien. Si quieres hacer un hexaflexagón más grande,
lo mejor es que recortes triángulos separados y que los
pegues y articules por medio de cinta adhesiva.
Para más información sobre los hexaflexagones con
sulta el libro de M artin Gardner M atbem atical Puzzles
and Diversions.
Actividad 27
Esta es una de las demostraciones más bonitas del teorema
de Pitágoras, mostrando de una manera particularmente
clara la equivalencia entre la suma de las áreas de los dos
cuadrados construidos sobre los catetos y la del cuadrado
de la hipotenusa.
171
Demuestra que las piezas i , 2, 3 y 4 se pueden reunir
formando un paralelogramo.
Actividad 28
Esta actividad no es tan fácil como puede parecerle a al
guien que no se la haya encontrado antes. El autor ha vis
to personas que incluso han conseguido construir los dos
semitetraedros correctamente, pero que, aun así, han sido
incapaces de volver a reunidos para form ar el tetraedro
completo. Enfrentados con las dos mitades, hay gente que
siente una tentación invencible de colocar las dos aristas
más largas paralelas, lo cual, evidentemente, no lleva a
ninguna parte.
Actividades 3 0 y 31
Estas dos actividades las hemos incluido después de que
la experiencia nos demostrara que hoy en día raramente
se enseñan las construcciones con regla y com pás en la
enseñanza elemental, a pesar de que muchos estudiantes
de todas las edades las encuentran interesantes y forma-
tivas.
La primera de ellas explica algunas de las construc
ciones básicas con regla y compás, y la segunda muestra
cóm o utilizarlas para construir las circunferencias más
importantes relacionadas con un triángulo.
Otro problema interesante relacionado con éste es el
de construir bisectrices de triángulos, etc., utilizando úni
camente los dos bordes de una regla para construir dos
rectas paralelas a una distancia fija. En estas condiciones
pueden hacerse muchas de las construcciones tradicionales
sin necesidad del compás. Consulta, por ejemplo, el apén
172
dice del School Matbematics Project, B o o k T, publicado
por la Cambridge University Press.
Actividad 32
Merece la pena y puede resultar instructivo inventar otros
juegos de este tipo.
Actividad 33
¡Si te gustan los rompecabezas, éste te va a entusiasmar!
las soluciones que damos a continuación las descubrió un
muchacho de 1 1 años que en pocas semanas llenó todo
un cuaderno de soluciones distintas. Tú también puedes
descubrir la manera de construir otras form as, como un
cuadrado 5 x 5 , por ejemplo utilizando un conjunto de
pentóminos. Es posible que te encuentres los pentóminos
y los hexóminos de la actividad siguiente comercializados
en plástico o madera, pero da exactamente lo mismo si te
los construyes tú mismo de cartulina de varios colores, y
te saldrán bien baratos.
Una excelente referencia, tanto para esta actividad
como para la siguiente, es el libro Polyom inoes de Solo-
mon W. Golomb.
Todos los pentóminos permiten hacer «teselaciones».
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V'M
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II y-
aa a
ü
mi mi Una solución 1 2 x 5
173
Una solución 20 x 3
175
H ay solamente 1 1 hexóm inos pares y, por lo tanto,
24 impares.
Un rectángulo 7 x 6 tiene 42 cuadros; im agínatelos
pintados en blanco y negro como en un tablero de ajedrez;
de ellos, 2 1 serán negros. A hora bien, siete hexóm inos
pares tendrán en total un número par de cuadros negros,
de manera que nunca puede salir 2 1.
Un razonam iento análogo demuestra por qué no es
posible form ar un rectángulo con todos los 3 5 hexóm i
nos. Un rectángulo tal tendría que tener 35 x 6 cuadros
y, por lo tanto, 35 x 3 = 10 5 negros, que es un número
im par. A hora bien, los 1 1 hexóm inos pares reúnen un
número par de cuadros negros, y lo mismo los 24 hexó
minos impares. Por lo tanto, los 3 5 hexóminos totalizan
un número par de cuadros negros y no es posible formar
ningún rectángulo con ellos.
Actividad 35
En la figura a) puedes ver las otras dos mitades de un cubo
que se pueden formar.
a)
176
conduce a las tres soluciones anteriores, mientras que los
otros tres casos conducen a una sola solución cada uno,
que son las que aparecen en las figuras b), c) y d).
d) Solución 5+3
17 7
para construir las diferentes figuras se utilizan cubos de co
lores ensamblables, como los de ciertas construcciones de
juguete. Un elemento que le añade interés es el de organizar
competiciones entre dos grupos de personas, tratando de
construir el máximo número posible de figuras cada uno.
178
Creative Puzzles o f the World, de P. van Delft y J. Boter-
mans.
Actividad 36
Se trata de una generalización de la actividad anterior,
pero esta vez sin la restricción de utilizar cubos unitarios
como piezas. Aquí, en cambio, el reto consiste en descu
brir maneras de dividir un cubo en dos piezas idénticas.
Puede ayudarte en tus investigaciones el utilizar arcilla de
modelar, pero los modelos de tus soluciones es mejor que
los construyas utilizando cartulina de colores o madera.
Actividad 37
Lo primero que vas a necesitar aquí es una buena dosis
de paciencia para recortar tantas figuras iguales como
vas a utilizar, pero los resultados compensarán el trabajo
empleado. Te sorprenderá la cantidad increíble de polie
dros que vas a ir descubriendo con tu equipo de piezas
«prefabricadas», y de los que ni siquiera sospechabas su
existencia. Si consigues convencer a alguien más para que
te ayude a hacer los triángulos, cuadrados y pentágonos
necesarios, mucho mejor.
Esta técnica tiene la gran ventaja de que no necesitas
comprar materiales caros, sino únicamente buena cartulina
(puede servir muy bien la de la mayoría de las cajas comer
ciales de embalar). El autor tiene que decir que su equipo
de piezas tiene ya más de diez años y aún está en buen uso.
Actividad 38
El dodecaedro es un precioso ejemplo de poliedro, y relati
vamente fácil de hacer. Ten cuidado en medir los ángulos
179
de 7 2 o con toda la exactitud que puedas, al dibujar el
primer pentágono grande inscrito en la circunferencia de
partida, porque los errores cometidos aquí repercutirán
más tarde multiplicados al tratar de encajar las dos mita
des del dodecaedro una con otra. N o es tan difícil como
te puede parecer a primera vista, y lograr un buen dode
caedro estrellado sólo exige, a fin de cuentas, la paciencia
necesaria para hacer las doce pirámides iguales y pegarlas,
una por una, a las doce caras del dodecaedro.
Actividad 39
Este juego fue diseñado por un grupo de estudiantes mien
tras aprendían las transformaciones de reflexión, rotación
y traslación. Si sabes en qué consisten podrás divertirte
contrastando tu habilidad con la de tus amigos.
Actividad 4 0
Estam os acostum brados a pensar en la distancia como
algo que podemos medir con un metro o una regla, pero
hay muchas situaciones en que esto no es muy apropiado.
Si vives en una ciudad con muchas calles de un solo sen
tido, por ejemplo, entonces la distancia entre dos puntos
yendo en coche puede ser muy distinta de la distancia si
vas andando. El movimiento del caballo en el tablero de
ajedrez ofrece una idea particularmente interesante de la
distancia.
Como el caballo siempre se mueve de un cuadro a otro
de distinto color al del cuadro en que se encuentra, sólo se
puede mover de un cuadro blanco a otro blanco por una
cantidad par de movimientos. Y , recíprocamente, cual
quier cuadro que se encuentre a distancia de un número
180
par de movimientos de un cuadro blanco debe ser blanco.
Los cinco cuadros blancos del tablero que no se han mar
cado están, cada uno, a dos movimientos de alguno de los
cuadros m arcados con el número 2, y por tanto están a
cuatro movimientos del caballo.
La figura muestra las distancias de todos los cuadros
del tablero de ajedrez a un caballo que esté situado en una
esquina. De aquí se puede ver que ningún cuadro está a
más de seis movimientos del caballo, sin importar donde
esté colocado.
4 4 | | 4 6
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4 4 4 4
1É i l é
‘ ? Á á n f i l l á
Ü
2 2 4
¡ é l á i á
Actividad 41
La relación de Euler se puede expresar simbólicamente
por
V- A + C - 1
Actividad 4 2
Otras superficies regladas y modelos aparecen descritos
con ilustraciones en libros como Mathematical M odels, de
H. M . Cundy y A. P. Rollett, y Mathematical Snapshots,
de H. Steinhaus.
Actividad 43
Si m es el máximo común divisor de / y b, la relación es
d =l+b- m
1 5 + 1 0 - 5 = 20
182
Actividad 4 4
N .° de líneas («) 0 1 2 3 4 5 6 7
N .° de regiones (r) 1 2 4 7 11 16 22 29
Una vez com pletada la tabla puede verse que las dife
rencias entre los números de regiones (r) es 1 , 2, 3, 4, 5,
etc., y de aquí es fácil deducir que para el caso 1), cuando
n = 10 , r - 56. El valor de r cuando n = 10 0 [parte 2)] se
puede calcular de la misma manera, pero es más sencillo
calcularlo con la fórmula
r = 1 + ^ n (n + 1)
dando 5 0 5 1.
Observa que \ n (n + 1) es la suma de los números 1 ,
z, 3, ..., n, lo que explica la fórm ula para r. Para ver de
dónde sale \ n { n + 1) considera
S = i + 2 + 3 + 4 + ... + (n + 1) + n
Invirtiendo el orden
S = n + (n - 1) + (n - 2) + ... + 2 + 1
y por tanto
2S = (« + 1) + (n + 1) + (n + 1) + ... + (n + 1)
= n (n + 1)
183
sumando ambas ecuaciones, de donde
S = n (n + i)
N .° de planos (p) 0 1 z 3 4
N .° de regiones (r) 1 z 4 8 15
i z 4 8 15 / 26 42
i . a diferencia 1 z 4 7 / 11 16
z.a diferencia 1 2. 3 / 4 5
Actividad 45
El décimo término debe ser iz o .
z 4 6 8 10
1 84
z) 3 8 18 33 53 (78)
5 10 15 20 25
3) 2 3 8 17 30 (4 7 )
1 5 9 1 3 17
4) 4 6 10 18
2 4 8 16 32
Actividad 4 6
1) 4 8 1 2 1 6 20 24 28 32 36 40
2) 1 5 13 25 4 1 6 1 85 1 1 3 14 5 1 8 1
185
El décimo número triangular puede encontrarse fácil
mente por diferencias
i 3 6 10 15 21 28 36 45
2 3 4 5 6 7 8 9
Actividad 4 7
Medida Número de
186
Puede que hayas pensado que el número de cuadrados
de diferentes tamaños que pueden hacerse en un tablero
8 x 8 era 19 , pero esto pasa por alto el hecho de que uno
de los cuadrados diagonales en el tablero 8 x 8 se basa en
un triángulo de lados 3 , 4 7 5 . Este cuadrado tiene, enton
ces, diagonal de longitud 5, y repite el cuadrado mayor de
un tablero 6 x 6 .
Aparte de esto, el número de cuadrados (N) puede ex
presarse en función del número de puntos (n) a lo largo
del borde del tablero, por
*= • 2 r f + 4 n - 7 - (~l)"
1 2 4 5 8 9 10 1 3 1 6 1 7 18 20 25 26 29 36 37 49
Actividad 48
1) Triángulo, cuadrilátero, pentágono, hexágono. Algu
nos otros son heptágonos (7 lados), octágono (8 lados),
nonágono (9 lados), decágono (10 lados).
2) 1 7 diagonales.
3) a) 2, b) 5, c) 9.
Con n lados es posible dibujar j n (n - 3) diagonales.
La razón de esta fórmula es que desde cualquier vértice
se pueden trazar (n - 3) diagonales. Como hay n vér
187
tices, esto hace n (n - 3) diagonales. Pero como cada
diagonal cuenta con dos vértices, este número debe ser
dividido por la mitad.
4) a) 2, b) 3, c) 4.
En general, se pueden dibujar n - 3 diagonales sin que
se crucen, si el polígono tiene n lados.
Las figuras a) y b) muestran las diferentes formas en
que puede ser triangulado el hexágono
C c
a) b)
1 1 1
c) d) e)
1+5+1+2+ 2+ 2+2=15
1 + 2 + 3+ 2 + 1+ 3+ 3= 15
1 + 2 + 4 + 1 +2+2+3=15
188
En cada caso, la triangulación del heptágono da lugar a
cinco triángulos; cada triángulo tiene tres vértices, y en el
sistema numérico que hemos utilizado cada triángulo se
cuenta tres veces. Por tanto, en cualquier caso la suma de
los dígitos es 5 x 3 = 15 .
Claramente, cuantos más lados tiene el polígono, ma
yor es el número de triangulaciones distintas posibles. El
autor no ha encontrado aún una forma de predecir el nú
mero de triangulaciones distintas posibles en un polígono
con un número dado de lados.
Aparte del problema de no saber el número de trian
gulaciones que pueden esperarse, una de las razones de
plantear esta actividad es generar una sucesión numéri
ca que va a ser la base de una distribución en form a de
«friso». Estas distribuciones han sido descubiertas hace
relativamente poco, y todavía no son muy conocidas. La
aritmética en cuestión es simple, una vez hayas aprendido
la forma en que se generan las nuevas líneas, y las distri
buciones resultan muy interesantes.
Actividad 4 9
29 y 3 1 son los únicos números primos entre 23 y 37.
1 2 7 es el siguiente primo después de 1 1 3 .
H ay cuatro números primos entre 19 0 y 200: 1 9 1 , 1 9 3 ,
19 7 y 199.
1 28 = 5 + 23 = 1 1 + 17
50 = 13 + 37 = 3 + 47
10 0 - 3 + 97 = 29 + 7 1
246 = 7 + 239 = 23 + 223
1 89
Evidentemente, la representación no es única.
2 5~ 3 = 2
11- 7 = 4
29 - 23 = 6
OO
OO
vo
II
97-
1 49 - 1 3 9 = 1 0
2 1 1 - 1 99 = 1 2
1 2 7 - 1 1 3 = 14
3= 2 + 2o
5 = 3+ 21
7 = 3+ 22 = 5 + 21
5+ 21
N
9 =
t\
+
II
11 = 3+ 23 = 7 + 2Z
13 = 5+ 23 = 1 1 + 21
15 = 7 + 2 3 = 1 1 + 22 = 13 + 2 1
17 = 13 + Zz
V»
19 3 + 24 = 1 1 + + 21
M
=
II
21 = 5+ 24 = 1 3 + 2 3 = 1 7 + 2 Z
190
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
• • • • • •
• • • • • •
5 = zz + 1 2
13 = 3 2 + 2Z
17 = 4Z+ 1 2
191
cada vez el quinto número. Tacha cada séptimo número
después del 7, etc. Esto deja en la tabla sólo los números
primos.
1 2 3 4 5 8 7 4 4 2©
11 1-2 13 1-4 18 17 28 19 2©
21 -22 23 24 28 *7 28 29 4©
31 52 44 54 yy y6 37 4* 47 4©
41 42 43 44 44 48 47 4* 47 4®
Actividad 50
1 Esta primera sucesión falla ya en el 1 2 1 = 1 1 2 .
2 La fórmula falla para n = 40, 4 1 , 44, 49, 56, 65 y 76.
Cuando n = 40, nz + n + 4 1 = 40 2 + 40 + 4 1
= 40 (40 + 1) + 4 1
= 4° (4 1 ) + 4 i
= 4 12
3 Cuando
n - 80, nz - 7 9« + 1 6 0 1 = 802 - (79 x 80) + 16 0 1
= 8 0 ( 80 - 79) + 16 0 1
= 1681
= 4i 2
19 2
Las dos fórmulas cuadráticas están estrechamente re
lacionadas.
Sustituyendo n - 40 por n en nz + n + 4 1 se obtiene n2
- 79« + 1 6 8 1 .
4 n = 29, 2 x 29 z + 29 = 29 (58 + 1) = 29 x 59
5 Los cinco primeros números de Fermat son
3,5,17,257 y 65537.
Actividad 5 1
N úm ero s c a p ic ú a s
484 = 2 2 2 y 676 = 2 62
10 1 13 1 15 1 18 1 19 1
N ú m e r o s e x c e s iv o s , perfecto s y d e f e c t iv o s
1) Excesivos 1 2 3 4 5 7 8 9 10 1 1 1 3 14 15
1 6 1 7 19 2 1 22 23 25 26 27 29
193
Defectivos 1 2 18 20 24
Perfectos 6 28
Actividad 52
Estos juegos han demostrado ser muy estimulantes, y dan
lugar a un buen ejercicio de pensam iento m atem ático
creativo. Funcionan igualmente bien con un profesor y su
clase, o en grupos pequeños de alumnos.
Actividad 53
13 8 x 42 = 5796 19 8 x 27 = 5346
483x12 = 5796 2 9 7 x 1 8 = 5346
1 86 x 39 = 7254 1 7 3 8 x 4 = 6952
157x28 = 4396 19 6 3 x 4 = 7852
194
Actividad 54
i 2- + 52 + 62 = 2 Z + 32 + 72
z2 + 42 + 92 = 1 2 + 62 + 82
32 + 72 + 82 = 42 + 52 + 92
Actividad 55
La propiedad en cuestión es siempre válida para un cua
drado mágico 3 x 3 , como puede probarse algebraicamen
te usando la fórmula general del cuadrado.
Sumando cualquier constante numérica k a los núme
ros de un multigrado se genera otro multigrado del mismo
orden. Supon, por ejemplo
A +B +C +D =a +b +c+d
y A 2 + B 1 + C 2 + D 2 = a 1 + b 1 + c1 + d 1
Entonces
(A + k ) + (B+k) + (C+k) + (D+k) = A + B + C + D + ¿\k
= a + b + c + d + Ark
= (a+k) + (b+k) + (c+k) + (d+k)
y (A+k)1 + (B+k)1 + (C+k)1 + (D+k)1
= A 1 + B 1 + C 1 + zk (A + B + C + D) + 4&2
= a1 + b 1 + c1 + d 1 + 2 k(a + b + c + d) + 4 k 2
= (a+k)1 + (b+k)1 + (c+k)1 + (d+k)1
!9 5
Manifiesto mi agradecimiento a mi colega Donald Cross,
que me dio la idea de los multigrados, y ha escrito muchos
artículos sobre ellos.
Actividad 56
Las dos líneas siguientes en el triángulo de Pascal son
1 6 15 20 15 6 1
1 7 21 35 35 21 7 1
P o t e n c ia s d e 11
Las potencias de 1 1 sólo satisfacen la distribución hasta
1 1 4. Con 1 1 5 el problema está en que la línea correspon
diente del triángulo de Pascal es 1 , 5, 10 , 1 0 , 5, 1 , y aquí
falla la distribución.
L a b e r in t o h exa g o n a l
1 4 6 4 1
La d is t r ib u c ió n b in o m ia l
196
1 3 6 10 15 21 (l + tf)-3
1 "2 3 -4 5 “6 (1 + ¿z)-2
1 “1 1 “i 1 "i (1 + u)-1
1 O 0 0 0 0 (1 + ¿z)°
1 1 0 0 0 0 (1 + ¿z)1
1 2 1 0 0 0 (1 + a)1
1 3 3 1 0 0 (1 + ¿z)3
1 4 6 4 1 0 (1 + ¿z)4
1 5 10 10 5 1 (1 + zz)5
Actividad 57
Una referencia interesante sobre la sucesión de Fibona-
cci son los libros Scbool Mathematics Project, B o o k 2 y
R iddles in Mathematics, de E. P. N orthrop, más en rela
ción con la naturaleza. Para un estudio serio, recomen
damos un libro como A n Introduction to the Theory o f
Num bers, de G. H. H ardy y E. M . Wright (Oxford Uni-
versity Press).
Actividad 58
La ley que gobierna los números de la sucesión de Fibona-
cci se puede expresar por la ecuación de diferencias
197
Un+2 ! , Un
u „+] u n+í
, 1
a =1+—
a
de donde az - a - i = o, y ¿z = y (i + VJ)-
Para construir un pentágono regular, la clave es cons
truir una longitud igual a y (i + V?). Esto puede hacerse
como sigue. Construye un ángulo recto, usando tu compás
como sistema para medir, de forma que A B sea igual a dos
unidades, y B C igual a una unidad de longitud. Une A con
C y prolonga la recta.
Por el teorema de Pitágoras, A C = V5 unidades de lon
gitud. Usa el compás para señalar el punto D a una uni
dad de longitud de C, sobre la recta. Entonces A D = 1 +
V5, y sólo falta dividir A D por la mitad para obtener una
longitud: y (1 + V5). ¡Esto hay que hacerlo bien!
198
Con la nueva sucesión la razón se aproxim a cada vez más
a 2.
Otra forma interesante de generar la sucesión de Fibo-
nacci es considerar el efecto que las sucesivas potencias de
Actividad 6 o
Si abe... k x 9 = k... cba, entonces es fácil ver que a - 1 y k
= 9, puesto que para cualquier otro valor de a se generaría
al multiplicar un número con más dígitos que el original.
Pero 1 9 x 9 ^ 9 1 , porque hay que llevarse 8 cuando se
multiplica el 9 de la columna de las unidades por 9.
La consideración de 1 ¿ 9 x 9 enseguida enseña que no
puede ser igual a 9b 1 , una vez más, por los tantos que se
llevan.
199
Por otro lado, estudiando
ibc9x<) =9 c b i
108 9 x 9 = 9801
10 989 5 dígitos
10 9 989 6 dígitos
1 099 989 7 dígitos
Así, con la ley obvia que aparece, hay dos soluciones con
ocho dígitos, i o 999 989 y 1 0 8 9 1 0 8 9 .
Y con nueve dígitos: 10 9 999 989 y 10 8 9 0 1 089.
Con diez dígitos hay tres soluciones posibles:
y así sucesivamente.
200
Actividad 61
Este es un buen problema que requiere, y refuerza, el uso
de los tests de divisibilidad. El 5, por ejemplo, debe estar
en el centro, pues ningún número de cinco dígitos cons
truido con 1 , 2, ..., 9, que no acabe en 5 puede ser divisi
ble por 5. Com o la suma de todos los dígitos es 4 5, que
es divisible por 9, cualquier orden en que coloquemos los
dígitos dará un número múltiplo de 9, luego la divisibili
dad por 9 está garantizada. La suma de los seis primeros
dígitos debe ser divisible entre 3, y el sexto dígito debe ser
par, para que el número formado por los seis primeros dí
gitos sea divisible por 6. De hecho, todos los dígitos en los
lugares segundo, cuarto, sexto y octavo, deben ser pares,
para cumplir la divisibilidad por 2, 4, 6 y 8.
Argum entos com o los anteriores ayudan considera
blemente, pero se necesita el uso de la calculadora, y un
cierto número de intentos, para encontrar el número di
visible por 7.
H ay una única solución: 3 8 1 654 729.
Pero procura no depender mucho de tu calculadora.
Si sólo tiene capacidad para 8 dígitos, aparecerá una so
lución 963 258 14 7 , para la que debería ser 96 325 8 14
divisible entre 8, ..., pero esto es imposible, pues 8 14 no
es múltiplo de 8.
Actividad 62
1 2 0 2 5 = 45z 3 1 3 6 = 5 Ú2
2 6 52 - 5 6 2 = 3 3 2.
201
3 Esta propiedad de los cuadrados se deduce de la ecua
ción
Actividad 63
Con la posición de salida que hemos dado, los enanos
podrán ganar atrapando al gigante en el círculo 5, pero
un solo movimiento en falso y él podrá escapar pasando
sobre ellos.
Con otra posición inicial la ventaja puede cam biar a
favo r del gigante. Por ejem plo, si los enanos empiezan
como en el dibujo, pero el gigante empieza en la posición
1 , entonces deberá ganar el gigante. M ira a ver si puedes
descubrir cuáles son las posiciones de partida que asegu
ran la victoria a los enanos (suponiendo siempre que se
usan las reglas del juego adecuadamente), y cuáles favo
recen al gigante.
Actividad 64
Este es un problema basado en las ternas pitagóricas. La
celebración de las bodas de rubí (40 años de casados) ase
gura que las edades de Guillermo y Ruth están alrededor
20 2
de los 5 6 años, y no se diferencian en mucho más de un
año si com partían el mismo pupitre en el colegio. Esto
sugiere buscar entre los números que se diferencian en i ,
y cuyos cuadrados se diferencian en un número cuadrado
perfecto.
Actividad 65
Los lados del patio miden aproximadamente 56,54 m.
203
ciones algebraicas y una calculadora. Del dibujo se sigue
que
X2 + (<2 - ■y)2 = 900 (1)
l a - x)2 + y 2 = 2500 (2)
x 2 + y 2 = 16 0 0 (3 )
( l i - ( 3 ) da a 2 - 2¿?y + 700 = 0 (4 )
te)-- ( 3 ) da a 2 - zax - 900 = 0 (5 )
Actividad 6 6
Teóricamente, hay infinitas posibilidades, y lo importante
de esta actividad es resaltar que hay muchas form as de
completar una sucesión.
a) 1 , 4, 7, 10 , 1 3 , 16 , 19 . Suma 3
b) 1 , 2, 4, 7, 1 1 , 16 , 22 Suma uno más cada vez
c) i , 6, 10 , 7, 16 , 1 3 . Trabajamos con dos conjuntos
diferentes: sumando 5, 7, 9 ,...,
y restando 3.
1 , 2, 8, 9, 1 5 , 16
204
Análogamente, 7, - 3 , 7, - 3 , 7 suma 1 5 , y da la sucesión
1 , 8, 5, 1 2 , 9, 16
y así sucesivamente.
Actividad 67
La solución que mostramos aquí es la que se utilizó para
luego construir el puzzle alrededor. Claramente, con esos
números hay muchos cam inos alternativos. Puede que
haya otras soluciones usando los números en distinto or
den, ¡pero eso no ha sido preparado!
205
Actividad 68
He aquí un ejercicio interesante sobre los números primos.
Las tres puntuaciones mayores son:
206
50 1
-17 0 = triple 20 + triple 20 + centro
primo 33i
-18 0 3 x triple 20
primo 15 1
-151 = triple 20 + triple 1 7 + doble 20
Actividad 69
Este juego propone a los estudiantes explorar las caracte
rísticas de las diferentes funciones de su calculadora. Por
ejemplo, la CASIO H L-807 tiene una función constante
tal que
MR
207
Número de teclas
i: 1 1
2: 1 x 2 3
3: 1 + 2 = 4
4: 1 X 2 X = 5
5: í/x 4 - 2 = 6
6: 1 x 2 x 3 = 6
7: 1 + 2 x 3 = 6 (en CASIO fx - 8100)
8: í/x 2 = 6
9: 1 + 2 = x = 6
10 : •1 llx 3
11: 1 - 2 + 3 X 4 ; 8
12 : ilx + 2 = 6
13 : 1 + 2 3 + 4 =
14 : 1 X 1 + 3 X4 =
15 : •1 í /x 2x3 =
1 6: 1 X 2 X = X =
17 : •1 l/x X 2 - 3 =
18 : 1 + 2 = X = M+ M+ M R 9
19 : l X 2 X = X = + 3 = 10
20: • 1 | l / x | X 2 = 6
Actividad 70
Este es un antiguo rompecabezas, que no es tan sencillo
como parece.
Usando el teorema de Pitágoras,
A C Z = 1 0 2 —a 1 = 8 - b z
208
A C
4a
a - - 36
o-4
que equivale a la ecuación de cuarto grado
209
de donde A C 4 3,8m
Actividad 7 1
Este no necesita ser un juego competitivo; cualquiera pue
de entretenerse tratando de encontrar formas de alcanzar
el objetivo por sí mismo. Puede ser una actividad de una
clase, durante un cierto período, añadiendo cada vez las
diferentes formas encontradas, en un diagrama puesto en
un tablero en la pared.
H ay que tener en cuenta que las calculadoras son dife
rentes desde el punto de vista de sus funciones lógicas, de
forma que al pulsar la misma secuencia de teclas pueden
dar distintos resultados, y causar cierta confusión al prin
cipio. Por ejemplo, en una CASIO H L-807:
100S11S10®@
da 80 en la pantalla, mientras que una CASIO fx-8 10 0 da
66 . ¡Ten cuidado!
Actividad 72
a) 10 0 - 1 1 - 1 1 - 1 = 1 2 pulsaciones
o 1 0 - 1 - 1 - 1 x 1 1 =
b) 1 00 - 1 1 x 1 1 = 10 pulsaciones
2 10
Algunas calculadoras científicas dan como resultado
de esta secuencia - 2 1 . Por tanto, la mejor solución es
posiblemente 1 0 0 - 1 1 = x 1 1 =
o 10 0 0 - 1 1 - 1 0 = 1 1 pulsaciones
c) 1 1 x = x 1 1 + 10 1 = 1 2 pulsaciones
10 0 - 1 1 M + M R M + M R x 1 1 =
14 pulsaciones
e) 1 + 1 M + x-v 1 1 - |MR[ = 10 pulsaciones
f) 11 + 1 x = x 1 11 - 1 = 1 3 pulsaciones
a- b x c
Actividad 73
Esto es un ejemplo de lo que los matemáticos llaman ecua
ciones condicionadas. Como se da aquí, la solución es
x = 1776 y = - 4 18 6 ,
211
x = -7 7 ° y = i8i6
2 12
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
213
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Z1 4
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R o y a l V a l e H e a t h : Mathemagic, Dover.
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T a p s o n , Frank: Take Tw o! 3 2 board games for 2 players, A.
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T a p s o n , Frank, y Alan P a r r : Pick a Pair! 3 0 board games for
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W e l l s , A. F.: The Third Dimensión in Chemistry, Oxford Uni
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215
Este libro contiene nu m erosas actividades d iseñ a
das para estim ular el pensam iento creativo y anim ar
al le c to r a d e s a rro lla r su c o m p r e n s ió n de los
núm eros, de los co n cepto s espaciales y del pensa
m ie n to m a te m á tic o en general. M u c h o s de los
juegos, ro m p e cab e za s y sen cillas in ve stig a cion es
que lo form an tienen un co m en tario o la so lu ció n
al final del libro, al que se puede a c u d ir d esp u é s
de haberles dedicado un tiem po razonable. Adem ás
de jugar con el m aterial que ofrece el libro, el lector
ta m b ié n e n co n tra rá p ista s para c o n s tru irs e sus
p ro p io s juegos.