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USO DE SOFTWARE

PARA ESTUDIANTES
CON DISCAPACIDAD
CURSO VIRTUAL

DIRECCIÓN
DE EDUCACIÓN
BÁSICA ESPECIAL
USO DE SOFTWARE
PARA ESTUDIANTES
CON DISCAPACIDAD
CURSO VIRTUAL

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA


MÓDULO II
APLICACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO
PARA ESTUDIANTES
CON DISCAPACIDAD
ÍNDICE
I Software libre y su aplicación en la
institución educativa
Importancia de las TIC y discapacidad,
y su aplicación en la I.E

1.1 Aplicaciones de software


libre o gratuitos 09

1.1.1 Hot Potatoes 09


1.1.2 Scratch 15
1.1.3 Clic 19
1.1.4 Jclic 22
1.1.5 Google formularios 24
1.1.6 1.1.6. Google Drive 27

II TIC aplicadas a la discapacidad


2.1 Headmouse y Virtual keyboard 29

2.2 Ballabolka 33

2.3 Globus 3 35

2.4 Plaphoons 40

2.5 Gcompris 42

Ejercicios aplicativos 45

46

47

6 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


INTRODUCCIÓN

En el año 2017, la UNESCO señaló que “las personas con


discapacidad tienen más probabilidad de no asistir a la
escuela o abandonar la escuela antes de terminar la educación
primaria o secundaria”. Ante esta situación, sugiere elaborar e
implementar políticas, programas y prácticas que generen un
entorno inclusivo en el ámbito educativo.

Frente a ello, la Dirección de Educación Básica Especial ha


planiicado el desarrollo del curso virtual “Uso de software
educativo para estudiantes con discapacidad”, con el cual
se busca brindar herramientas a los docentes para fortalecer
la educación de los estudiantes que presentan necesidades
educativas especiales, asociadas a discapacidad.

Este curso se compone de dos módulos, siendo el segundo


el que nos ocupa en estas líneas: “Aplicación de software
educativo para estudiantes con discapacidad”.

Mediante este documento, se espera que el docente conozca


los diversos softwares con los que cuenta y plantee situaciones
en los cuales emplearlos para fortalecer su práctica educativa,
no sólo con los estudiantes que presentan discapacidad, sino
con todo el alumnado.

Para ello, primero se presentan y explican los diversos softwares


más utilizados para atender las necesidades educativas de
estudiantes con y sin discapacidad, para luego analizar un
grupo de softwares sugeridos para atender discapacidades
especíicas y, con ellos, replantear las acciones pedagógicas
que ejecuta.

Esperamos que, en este segundo módulo, los participantes


encuentren respuestas ante las posibles situaciones que
encuentre en su día a día.

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 7


Software libre y su aplicación
I en la institución educativa
Importancia de las TICs y
discapacidad, y su aplicación
en la I.E.

Caso

Miguel es un docente que tiene a su cargo a varios estudiantes


con discapacidad en su aula y su preocupación es lograr incluirlos
adecuadamente en las actividades que se desarrolla, a in de que
puedan desarrollarse de la mejor manera.
Entre los estudiantes están “W”, quien presenta discapacidad visual;
el estudiante “X”, quien presenta Trastorno del Espectro Autista; el
estudiante “Y”, con discapacidad motora y el estudiante “Z”, quien
tiene discapacidad auditiva.
Miguel, quien está convencido del gran papel que cumplen las TIC
como apoyo a la labor docente, ha encontrado algunos programas que
podrían ser útiles para apoyar a sus estudiantes, incluso sin soporte de
Internet y sin que esto genere un costo por instalación.
Si estuvieras en una situación parecida, ¿cuál sería el criterio que
utilizarías para seleccionar el programa para trabajar con los estudiantes
que presentan algún tipo de discapacidad?
En nuestro desempeño docente podemos encontrarnos con casos
en los que tendríamos que elegir alguna alternativa con el in de
darle la mejor calidad de enseñanza a estudiantes con discapacidad,
potenciando las habilidades que posee. Es en este ámbito que las TIC
surgen como grandes aliadas, puesto que existen gran cantidad de
programas o avances tecnológicos que unidos a la creatividad propia
de nuestra profesión pueden lograr grandes resultados en beneicios
de estos estudiantes.
En esta ocasión, nuestra atención se dirige al software y
mostramos algunos de ellos con sus principales características,
a in de que los conozcamos y podamos incorporarlos de la
mejor manera en nuestro quehacer docente.

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1.1 Aplicaciones de software libre o gratuitos

1.1.1. Hot Potatoes


Fig. 1. Logotipo de Hotpotatoes

Fuente: https://www.klascement.net/users/4/3/2/1/p/hotpotlogo.jpg
Descarga: https://hotpot.uvic.ca/setup_hotpot_6305.exe

Es un programa desarrollado por el Equipo de Investigación y Desarrollo del Centro


de Humanidades Informática y Medios de la Universidad de Victoria. Consiste en
un conjunto de seis herramientas que posibilitan crear ejercicios interactivos, que
pueden ser colgados en la web. Además, se puede personalizar todo aspecto de la
página web en donde se encontrarán los ejercicios.

Componentes
• JQuiz: Permite crear preguntas de opción múltiple, dando oportunidad a una
posterior retroalimentación para el usuario. Contiene un indicador de aciertos
e incluye una sección de contenidos que el estudiante puede analizar antes
de contestar las preguntas.

Fig.2. Captura de pantalla de JQuiz

Fuente: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/21001922/helvia/aula/archivos/repositorio/0/8/html/
imagenes/jquiz1.png

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Componentes
• Jcloze: Esta aplicación nos permite crea un texto cloze, en el cual el lector
encontrará espacios en blanco que deberá completar con términos propuestos
o información previamente señalada, cuyo número de respuestas puede ser
ilimitado. Con el fin de ayudar al estudiante, incluye un botón de Ayuda, el cual
revela una letra de la respuesta o proporciona una pista.

Fig.3. Captura de pantalla de JCloze

Fuente: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/21001922/helvia/aula/archivos/repositorio/0/8/html/
imagenes/jcloze1.png

Para este caso, el docente puede brindar, previamente, un texto u otra fuente
de información, acerca del cual elaborará la actividad.

Componentes
• JCross: Permite la elaboración de crucigramas sobre cualquier tema, a los
que se les puede agregar pistas que el usuario puede visualizar al intentar
resolverlo. También cuenta con un botón de ayuda, en caso sea necesario.

Fig. 4. Captura de pantalla de JCross

Fuente: http://www.ciberconta.unizar.es/LECCION/tutoriales/hotpotatoes/imagenes/cross1.jpg

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• JMatch: Permite diseñar ejercicios de emparejamiento, los cuales consisten
en proporcionar una lista de enunciados o imágenes a la izquierda y, a la
derecha, las respuestas, pero en desorden. Será tarea del estudiante alinearlas.

Fig. 5. Captura de pantalla de JMatch

Fuente: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/21001922/helvia/aula/archivos/repositorio/0/8/html/
imagenes/jmatch1.png

• JMix: Crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de una


serie de palabras desordenadas. El botón de ayuda mostrará la palabra
Siguiente, en caso de presentarse dificultades para entender el texto.

Fig. 6. Captura de pantalla de JMix

Fuente: http://froac.manizales.unal.edu.co/roap/scorm/445/JMix/principal.png

The Masher: Permite crear diferentes ejercicios de cualquiera de las


herramientas anteriores y después agruparlos por unidades.

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Ventajas del uso de Hot Potatoes
• 5aci(ita e( trabajo de (os docentes a( p(antear (os ejercicios.

• 5aci(idad para co)partir (as actividades con (os estudiantes.

• ;o requiere que e( usuario conozca a(gún (enguaje de progra)ación, co)o


Java o HTML, para la creación de ejercicios.

• La función de( progra)a para añadir texto es úti( para que (os estudiantes
tengan un antecedente que los prepare para ejecutar el ejercicio.

• 1grega tie)po (í)ite a (os ejercicios, (o que )otiva a (os estudiantes a


concentrarse en su trabajo. Además, los estudiantes pueden refrescar la
página para reiniciar el tiempo, pero tendrán que empezar de cero el ejercicio.

• Se puede insertar i)ágenes, gráicos, así co)o videos y c(ips de sonido, por
lo que utilizarlos para fines educativos es apropiado.

• 4n e( caso de su uso en (a )oda(idad de 4ducación 2ásica 4specia(, (a


inclusión de imágenes y su forma de presentación permite un aprendizaje
(údico para estudiantes con discapacidad co)o Síndro)e de Down, Trastorno
de( 4spectro 1utista y Discapacidad Inte(ectua(, aunque debe pri)ar (a
creatividad del docente en su aplicación

12 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Desventajas del uso de Hot Potatoes
• La infraestructura necesaria para utilizar esta herramienta, como lo es una
co)putadora e Internet, puede suponer un reto para )uchos estudiantes.

• Si se tiene una conexión (enta de Internet, produciría un dese)peño (ento en


cuanto a (os archivos de sonido, vídeo y gráicos grandes.

• 4s )ás fáci( que (os estudiantes hagan tra)pa a( uti(izar e( botón de ayuda
para ver las respuestas.

• Desde e( )arco de (a eva(uación por co)petencias, seña(ado en e( 3;42, no


está diseñado co)o una herra)ienta para crear exá)enes web, por (o que no
resulta práctico para evaluar.

• ;o se puede ca)biar e( tipo de fuente de (a )is)a for)a, co)o (o per)ite


Word.

• ;o se reco)ienda su uso de for)a per)anente. Debe considerarse co)o una


estrategia variada; al ser usado en exceso puede ocasionar una mecanización al
resolver los ejercicios e incluso aburrimiento en las personas con discapacidad.

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Recomendaciones para alcanzar los objetivos de
aprendizaje utilizando Hot Potatoes como estrategia
educativa:

1. Los maestros deben utilizar su propia creatividad para producir ejercicios


interesantes, ya que Hot Potatoes permite agregar imágenes, sonidos y
vídeos.

2. Los estudiantes deben ser autónomos y responsables de sus aprendizajes,


ya que pueden revisar las respuestas en el programa. Con esto se logra el
a(cance de (a co)petencia 9 de( 3;24 6estiona su aprendizaje de )anera
autónoma”, ya que , de esta forma, el estudiante toma conciencia plena de
lo que aprende. En el caso de estudiantes con discapacidad, la idea es que
poco a poco sean partícipes de su proceso de enseñanza-aprendizaje, y se
involucren cada vez más, y mejor, en su propia toma de decisiones educativas,
de acuerdo a sus características.

3. Para e( proceso de enseñanza - aprendizaje de personas con discapacidad,


hay que tener en cuenta la discapacidad que presenta, para que, de manera
creativa, se pueda implementar sesiones de aprendizaje en las cuales explotar
el potencial de este programa, en especial de la inserción de imágenes, videos
o sonidos

Ejemplo de actividades con hot potatoes


http://acacia.pntic.mec.es/~jzanfano/hotpotatoes1.htm

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1.1.2. Scratch

Fig.7. Logotipo de Scratch

Fuente: https://scarfedigitalsandbox.teach.educ.ubc.ca/iles/2016/11/scratch-360x221.jpg
Acceso: https://scratch.mit.edu/download

Se trata de un software que, mediante el empleo de un lenguaje de programación,


facilita la creación de historias interactivas, juegos y animaciones, para compartirlas
con otras personas en la web. Permite a los principiantes o personas sin
conocimiento alguno sobre programación, obtener buenos resultados, puesto que
facilita el aprendizaje autónomo.

Características
• Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en
varios idiomas, entre ellos el castellano.

• La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos


y objetos móviles programables (sprites), de acuerdo con las necesidades de
la actividad. Cada uno de ellos con sus respectivos disfraces.

• Permite programar con el ratón (mouse), arrastrando bloques autoencajables


y soltándolos en el área de programas. Estos están categorizados por colores
de acuerdo con su funciona(idad, siendo estos

1zu( :ovi)iento
“io(eta 1pariencia
5ucsia Sonido
“erde Lápiz
;aranja 3ontro(
1zu( c(aro Sensores
“erde c(aro ;ú)eros
Rojo “ariab(es

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Este código visual también ayuda a los estudiantes a manejar las herramientas.

• Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son


simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en
ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil
programable (sprite).

Ventajas:
• Da (a posibi(idad de exp(orar principios básicos de progra)ación sin (as
complicaciones que tienen otros lenguajes.

• Ayuda a los estudiantes a pensar y a aprender a abordar problemas


metódicamente.

• Ofrece a los estudiantes oportunidades para improvisar, someter a prueba


sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo
esto, en una interacción permanente con la computadora, pero en el que el
estudiante asume el control, situación que activa procesos metacognitivos.

• Pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de


diversas asignaturas.

• Permite a los estudiantes comprender los conceptos matemáticos, como


variables, coordenadas y números aleatorios.

• Aprenden conceptos fundamentales de computación tales como el Control


de lujo, Iteración repetición o cic(os , 3ondiciona(es, Procedi)ientos, Hi(os
múltiples y Eventos.

• 5avorece e( interca)bio entre usuarios de objetos y sus progra)as por (o


tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.

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8 y 9. Captura de pantalla de entorno de Scratch

Fuente: https://miro.medium.com/max/1400/0*356zWDYXZyGbmQxa.

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Desventajas:
• Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.

• En el desarrollo, cuando se cuenta con gran cantidad de escenarios y


música genera un archivo final muy grande.

• Se ejecuta a través de Java que, por lo general, no está instalado en la


)ayoría de (os ordenadores. Por e((o, a( acceder a este progra)a, y no
contar con ese siste)a, e( software so(icita su insta(ación.

• Requiere, en sus últimas versiones descargables, que el equipo usuario


contenga requisitos )íni)os para su ópti)o funciona)iento.

OBSERVACIÓN:

La ejecución de este programa requiere un dominio previo del docente


respecto al tema de programación.

Situaciones en las que se emplea el scratch


https://scratch.mit.edu/studios/1682759/

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1.1.3. CLIC

Fuente: https://image.slidesharecdn.com/s-160327035319/95/software-educativo-clic-30-1-638.jpg?cb=1459050920
Acceso: https://clic.xtec.cat/es/clic3/download.htm

Es una aplicación gratuita que se emplea para el desarrollo de numerosas


actividades educativas multimedia en el entorno Windows.
Permite crear distintos tipos de actividades, las que pueden contener textos,
gráicos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar
grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. Entre
estas actividades, tenemos:

Rompecabezas
El objetivo es ordenar los elementos de un conjunto de información que ha sido
barajado. Esta información puede ser textual, gráica o sonora.

Fig.10. Captura de Rompecabezas de Clic

Fuente: https://tecnoaccesible.net/sites/default/iles/Clic-01.jpg

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Asociación
El objetivo es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos
distintos de información, la cual puede presentarse en forma de texto, gráicos,
sonidos, animaciones, video o cualquier otro tipo de recurso multimedia.

Fig.11. Captura de pantalla de la actividad Asociación

Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Actividad_de_Asociaci%C3%B3n_en_Clic_3.0.png

Sopas de letras
En esta actividad hay que encontrar palabras escondidas, que pueden estar
escritas en cualquier dirección. También existe la opción de que, a medida que
se van encontrando las palabras, se descubra una información asociada textual,
gráica o sonora.
Fig. 12. Captura de pantalla de la actividad Sopa de Letras

Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/Sopa_de_letras_en_Clic_3.0.jpg

20 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Crucigramas
Los crucigramas de Clic son como los que podemos encontrar en cualquier
periódico o revista, con la ventaja de que las deiniciones de las palabras que se
cruzan en cada casilla se presentan inmediatamente.
Las deiniciones acostumbran a ser textuales, pero también pueden ser gráicas o
sonoras.

Fig.13. Captura de pantalla de actividad Crucigramas

Fuente: http://yair.es/imagenes/foto/big/ConoceymanejalazonaC_354_235.jpg

Estas son, básicamente, las posibilidades de esta herramienta.

En el caso de los estudiantes que presenta discapacidad, la opción de que se


pueda incluir también imágenes, videos y sonido permite que se pueda plantear
temas de una manera amena y accesible a la forma de aprender de este tipo de
estudiantes; aunque su limitante es que se puede utilizar una actividad por vez, por
lo que el docente deberá buscar la mejor manera de ir presentando cada actividad
a estos estudiantes.

Ejemplos de actividades con click 3.0


http://www.deciencias.net/acticlic/paginas/seleccion.htm

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1.1.4. JCLIC

Fig. 14. Logotipo de JClic

Fuente: https://i.ytimg.com/vi/V90mhpA4xIg/maxresdefault.jpg
Descarga: https://clic.xtec.cat/legacy/es/jclic/download.htm

Es la versión mejorada de Clic. Pretende aprovechar las ventajas derivadas de la


evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los
entornos gráicos de usuario.

Usos didácticos:
• En el estudiante favorece el aprendizaje, ya que les motiva y estimula, y
además favorece la consecución de los conocimientos y habilidades técnicas.

• Permite el aprendizaje mediante la configuración y el diseño de actividades.

• Se aprende por medio del juego.

• El docente puede emplearlo como complemento de una sesión de aprendizaje,


por lo que puede fortalecer las clases mediante proyectos.

• En la aplicación se incluye una gran variedad de actividades para distintos


nive(es, así co)o )ú(tip(es tipos de gráicos y recursos para (a atención a (a
diversidad

• Dispone de )uchos recursos para (a co)unidad educativa.

22 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Ventajas:
• Se pueden guardar las actividades creadas, de manera que las puedas ir
adecuando a los contenidos y a la dificultad deseada en cada momento.

• 5o)enta (a participación y e( interés.

• Posibilita el intercambio de experiencias docentes.

• Organiza actividades.

• Permite el diálogo entre comunidades.

• Per)ite siete tipos distintos de actividades 1sociaciones, Juegos de )e)oria


y exp(oración, Identiicación e infor)ación, Puzz(es, Respuesta escrita,
Actividades de texto, y Sopas de letras y crucigramas.

• JClic también dispone de un informe que va registrando las preguntas


acertadas y las falladas, de modo que el maestro pueda llevar un control
de los avances de sus estudiantes. Se puede dejar como tareas para que el
estudiante lo desarrolle en casa, aunque se recomienda que se efectúe como
parte de una sesión con acompañamiento del docente.

Desventajas:
• JClic tiene actividades muy cerradas, pues sólo son de siete tipos. Además,
no podemos hacer más de lo que en ellas se indican.

• En ciclos altos, las actividades pueden parecer algo infantiles y cerradas.

• El estudiante no desarrolla la creatividad, ya que no puede añadir elementos


propios; se tiene que ceñir a lo que viene dado por JClic.

• El trabajo que conlleva el uso de esta aplicación puede variar, según el equipo.

• A modo de conclusión, tenemos que apuntar que los docentes debemos ser
críticos, y va(orar (as herra)ientas con (as que conta)os no so(a)ente que
nos parezcan bonitas, sino considerar las posibilidades de que éstas tienen
para nuestro trabajo en el aula, de acuerdo al contexto.

Actividades de demostración de jclick:


https://clic.xtec.cat/repo/index.html?lang=es

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1.1.5. Google formularios
Fig. 15. Logotipo de Google Forms

Fuente: https://quabay.mobi/iles/blog/images/ac6db42bf1e9f971c246c94a3715478e.jpg

Google Forms es una aplicación de administración de encuestas que se incluye


en (a suite de oicina de 6oog(e Drive junto con 6oog(e Docs , 6oog(e Sheets y
6oog(e S(ides . Presenta todas (as funciones de co(aboración y uso co)partido que
se encuentran en Docu)entos, Hojas de cá(cu(o y Presentaciones

¿Por qué esta herramienta es tan interesante para la docencia?


4n pri)er (ugar, (os for)u(arios de 6oog(e nos per)iten inc(uir (os siguientes tipos
de preguntas de respuesta corta, párrafo, se(ección )ú(tip(e, casi((a de veriicación,
desp(egab(e, esca(a (inea(, cuadrícu(a de varias opciones, fecha y hora.
Y, en segundo lugar, nos ofrece las siguientes opciones para la configuración:

· Permite crear formularios multipáginas.

· Ofrece la posibilidad de derivar a una página concreta del formulario,


dependiendo de la respuesta dada a una pregunta.

· Puede mostrar una barra de progreso, opción muy interesante para los
formularios que sean un poco largos.

· Permite al administrador o docente elegir si una pregunta es opcional u


obligatoria.

· Se puede incluir fotos y videos.

· Ofrece la posibilidad de obtener el código iframe para incrustarlo en blogs,


wikis, webs en este caso (os estudiantes no necesitarían disponer de una
cuenta de correo).

24 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Fig.16. Código Iframe

Fuente: http://www.socialdente.com/wp-content/uploads/codigoIframeSocialPluginBotonMeGusta.jpg

· Permite crear secciones dentro de una misma página.

· Ofrece (a posibi(idad de recibir notiicaciones vía e)ai( de( envío de un


formulario.

· Permite personalizar el mensaje que se muestra al usuario una vez enviado el


formulario.

La variedad de tipos de respuesta, junto con las opciones de configuración, va a


ofrecer a( profesor y a (a Institución 4ducativa, una gran ga)a de posibi(idades,
tanto educativas como de gestión.

Algunos ejemplos de uso de esta herramienta para la docencia pueden ser los
siguientes:

· Podemos controlar los trabajos de los estudiantes. En el formulario se


pueden crear ca)pos de identiicación no)bre, c(ase, asignatura, títu(o
de( trabajo, en(ace donde está a(ojado… . De esta for)a, e( profesor puede
acceder a la hoja de cálculo y ver una lista con toda la información referente
a los trabajos de los estudiantes.

· Podemos hacer un videocuestionario. Se inserta un video en el formulario


de 6oog(e, y posterior)ente se inc(uye una serie de preguntas para
comprobar el grado de comprensión. Esta práctica resulta muy interesante
para (a co)prensión de (enguas extranjeras, así co)o para (a enseñanza de
estudiantes con discapacidad.

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 25


· Se pueden evaluar las expectativas o conocimientos previos de nuestros
estudiantes al inicio de una asignatura.

· Puede ser muy interesante para trabajar la representación gráfica de los


datos o para rea(izar estadísticas.

· Podemos recabar preguntas o dudas de nuestros estudiantes sobre la


materia. Hay estudiantes que por timidez o por lo que sea, no se atreven a
preguntar, en este caso podemos crear un formulario anónimo en el que se
recaben todas las dudas.

· Se puede utilizar para recopilar recursos por parte de los estudiantes.


Podemos diseñar un formulario con el objetivo de que los estudiantes creen
un banco de recursos cata(ogados videos, en(aces, bib(iografía, etc. sobre
cada unidad didáctica. La hoja resultante con todos los recursos se puede
hacer pública por ejemplo en el blog del aula.

· Selección de trabajos para los estudiantes, se puede proponer un formulario


para que los estudiantes elijan temas propuestos para un trabajo.

Desventajas:
1. Requiere de internet para poder trabajar.

2. Los cuestionarios que se pueden plantear solo evalúan lo cognitivo, no los


procesos por lo que hay sus resultados hay que tomarlos parcialmente en
cuenta.

3. Existen ciertas limitaciones relativas a las capacidades que la herramienta


acepta según e( for)ato de( docu)ento para textos, hasta Kb i)ágenes,
hasta :b y para hojas de cá(cu(o, hasta ce(das o hojas.

. Su )anejo podría no ser seguro si e( usuario no crea una buena contraseña y


la protege, o si el usuario se equivoca intentando compartir archivos con su
grupo, y los hace accesible a todo público.

. 4( tipo de eva(uación que se puede desarro((ar a( trabajar con 6oog(e 5or)s


es eminentemente de conocimientos; no permite medir procesos, por lo que
su aplicación a personas con discapacidad se ve limitada a ese ámbito que en
ellos es muy relativo.

26 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


1.1.6. Google Drive

Fig. 17. Logotipo de Google Drive

Fuente: https://e00-elmundo.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2018/04/10/15233689677632.jpg

Google Drive se presenta como el nuevo servicio de almacenamiento online


gratuito de Google.

¿Qué ventajas presenta esta tecnología para los profesores y los


estudiantes?
· Empezar a editar un documento en el ordenador del aula y terminarlo en el
equipo de casa sin necesidad de enviarse a uno mismo el archivo por correo
e(ectrónico o descargar(o en un US2.

· ;o necesita reno)brar archivos y borrar versiones antiguas tras hacer varias


modificaciones a un documento

· Compartir un video o una carpeta de documentos con los estudiantes enviando


si)p(e)ente un e)ai( con un en(ace a un ichero guardado en 6oog(e Drive
e invitarles a verlo y descargarlo.

· Pedir a los estudiantes que abran un documento y realicen un ejercicio. Tras


su ina(ización (os estudiantes guardan e( docu)ento en 6oog(e Drive para
que el profesor pueda corregirlos.

· Colaborar con los estudiantes en un documento en tiempo real, enviando y


recibiendo comentarios del grupo.

· Disponer de una copia de seguridad de todos (os icheros en (a nube, evitando


su pérdida en el caso de que el disco duro del ordenador se corrompa, se
infecte con un virus o se caiga el servidor de ficheros del centro.

· Recuperar archivos que hayamos borrado accidentalmente e incluso volver a


una versión antigua del documento de un mes atrás.

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 27


· Realizar búsquedas de objetos y texto que aparecen en imágenes guardadas
y documentos escaneados para encontrar fácilmente archivos.

· Sin embargo, el acceso a un entorno interactivo en el caso de personas con


discapacidad sie)pre debe ser )onitoreado y contro(ado, para así evitar
cualquier tipo de inconveniente o frustración ante el hecho de no poder
desenvolverse al mismo ritmo que los demás.

28 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


II TIC aplicadas a la discapacidad

2.1. Headmouse y Virtual Keyboard


Se han desarrollado juntas y en múltiples ocasiones se suele hablar de ambas a la
vez. Sin embargo, ello no implica que necesariamente una necesite obligadamente
de la otra, puesto que pueden apoyar a personas con discapacidad motora sin que
exista interacción mutua.

2.1.1. HeadMouse
Se trata de un ratón virtual que permite el control del ordenador mediante una
webcam y los movimientos de la cara y la cabeza. Tiene como objetivo proporcionar
un mecanismo de interacción alternativa y de bajo costo para personas con
movilidad reducida que no puedan utilizar un ratón común.

La aplicación capta los movimientos del usuario mediante una cámara y, a partir
de ello, registrará los movimientos que este realice con la cabeza, delante de la
pantalla. Las personas que presenten diicultades para el movimiento acceden al
control del ratón a través de los movimientos de la cabeza con todas las funciones
de arrastrar y mover del ratón incorporadas, mientras que las acciones faciales
(abrir la boca o guiñar los ojos) se convierten en diversas modalidades de clic.

La aplicación se puede descargar desde aquí:


https://www.tecnologiasaccesibles.com/es/content/headmouse

Fig. 18 Entorno de coniguración fase 1 de Headmouse: Reconocimiento


por cámara de movimientos de cabeza para desplazar el ratón virtual.

Fuente: https://www.senteacher.org/largethumb/downloads/66_26428_976165.png

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 29


Características:
• Manos libres. El usuario no necesita usar los miembros superiores para mover
el puntero del ratón

• El programa se basa en reconocimiento facial.

• 5unción de (oca(ización auto)ática de( rostro.

• Retroalimentación sonora del clic.

• Las funciones de los botones pueden realizarse por medio de acciones del
usuario o de tie)po

• (ics con (os ojos Per)ite conigurar cua(quier tipo de c(ic )ediante e(
3
parpadeo forzado de los ojos.

• (ics con (a boca Per)ite conigurar cua(quier tipo de c(ic )ediante e(


3
movimiento de apertura de boca.

• (ics por tie)po Per)ite conigurar e( tie)po que e( cursor debe )antenerse
3
estático para realizar un clic automático (configurable entre 2 y 8 segundos).

Fig.19. Entorno de coniguración fase 2 de Headmouse: cómo efectuar un clic.

Fuente: https://tecnoaccesible.net/content/headmouse

30 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


• 2arra de funciones de ratón )enú de c(ics desp(egab(e . 3on (a barra se
controla el comportamiento de los botones del ratón y para ocultar o mostrar
(a ventana

- 2otón 3ance(ar Ocu(ta (a ventana.


- 3(ic centra( Rea(izar un c(ic de( botón centra( de( ratón.
- 3(ic izquierdo Rea(izar un c(ic de( botón izquierdo de( ratón.
- 3(ic derecho Rea(izar un c(ic de( botón derecho de( ratón.
- Dob(e c(ic izquierdo Rea(izar (a opción de dob(e c(ic izquierdo de( ratón.
- Opción arrastrar Rea(iza un c(ic para arrastrar.
- :acros disponib(es Se )uestra si (a opción de )acros está activa.
Permite que HeadMouse realice diversas secuencias de teclado.

4je)p(o de uso de( Head)ouse https //youtu.be/v5R“xh TigQ

2.1.2. VirtualKeyboard
Fig. 20. Tablero del VirtualKeyboard

Fuente: https://tecnoaccesible.net/sites/default/iles/VirtualKeyboard-V2_0-01.jpg

VirtualKeyboard es un programa gratuito que simula un teclado real, con todas


las funciones para cualquier persona que posea una discapacidad que le impida
escribir en un teclado físico de un ordenador. Las pulsaciones de teclas se efectúan
haciendo clics con el cursor sobre el teclado virtual. Se puede utilizar como puntero
un ratón convencional o cualquier otro dispositivo apuntador. Está especialmente
diseñado para personas que no pueden utilizar un teclado informático convencional
(manos).

Puede descargarse mediante el siguiente enlace:


https://www.tecnologiasaccesibles.com/es/content/virtualkeyboard

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 31


Características:
· Es un visor en donde se muestran las pulsaciones realizadas. Permite
arrastrar el teclado virtual si se pulsa encima.

· Permite escribir de forma privada en el visor, sustituyendo cada letra por


un asterisco (*).

· Se puede mostrar u ocultar el teclado extendido (teclas numéricas).

· Redimensión del teclado a diferentes tamaños predeterminados. Si


se pulsa con el botón derecho del ratón se despliega un menú con los
distintos tamaños.

· 1utoc(ic. 1( posicionar e( puntero sobre una tec(a, durante un período de


tiempo predefinido, el carácter seleccionado se escribe automáticamente.

· Predicción y completado de palabras. Los botones de predicción disponen


de dos funciona(idades

A) Si se hace clic izquierdo sobre el botón de predicción se escribirá la


palabra predicha seguida de un espacio.
2 Si se pu(sa con e( botón derecho per)ite e(i)inar (a pa(abra de(
diccionario.

· Mediante una tecla, el teclado se sitúa en la parte central inferior de la


pantalla y la ventana activa encima del teclado. Si es pulsado una segunda
vez, maximiza la ventana activa.

· La barra espaciadora permite insertar un espacio y mostrar el nombre de


(a ventana activa en caso de que así se conigure en e( )enú de opciones.

· Permite acceder a un diccionario, el cual permite cambiar el idioma de


escritura.

· Además, permite crear un diccionario de palabras a partir de un fichero de


texto.

· 5unción de )acros conigurab(es por e( usuario. Las )acros pueden


asignarse a tec(as de 5unciones y contener secuencias de tec(as y ordenes
de ejecución de progra)as, archivos y páginas web.

· :uestra estadísticas de escritura.

· 5unciona con cua(quier dispositivo apuntador sin e)bargo se (e sue(e


utilizar con el Headmouse, también desarrollado por el mismo programador.

· Dispone de diccionarios de idio)as para para (a predicción de pa(abras.

“ideo que indica e( uso de “irtua(keyboard https //youtu.be/ahPHn Ln(9

32 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


2.2. Balabolka

Fig. 21. Logo de Balabolka

Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-f0lfP345j2A/T-9zGPIEfjI/AAAAAAAAAGk/Kx1-rUo_sbo/s1600/balabolka_Alo_Doctor_PC.jpg

Es un programa que permite convertir documentos de texto a formatos de audio


.mp3 o .wav. Resulta muy útil para que estudiantes con discapacidad visual
puedan acceder a documentos o apuntes de clase realizados por el docente u
otros estudiantes. Se trata de un software libre, de fácil instalación y uso.

Este usa varias versiones de Microsoft Speech API (SAPI), lo que permite modiicar
los parámetros de las voces, incluyendo velocidad y tono. El usuario puede deinir
una lista de palabras para mejorar la pronunciación de las mismas en el texto. Esta
característica es útil cuando se desea cambiar la pronunciación de algunas palabras.
Las reglas para corregir la pronunciación se basan en la sintaxis de las expresiones
regulares. Además, permite guardar el texto leído por la computadora en icheros
de sonido. Cuando este se reproduce, el texto se muestra simultáneamente (como
textos de canciones en icheros musicales).

La importancia de Balabolka en el ámbito educativo es que favorece la inclusión


escolar de estudiantes con discapacidad visual, al brindarles los textos de estudio
en formato audible, accediendo al mismo material que sus compañeros disponen
en forma escrita.

Puede descargarse desde: http://www.cross-plus-a.com/es/balabolka.htm

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 33


Fig.22. Captura de pantalla de entorno de Balabolka

Fuente: https://images.sftcdn.net/images/t_app-cover-l,f_auto/p/ffcca4bc-96d0-11e6-abe2-00163ed833e7/1379169334/balabolka-screenshot.png

34 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


2.3. Globus 3

Es un programa que realiza una representación gráica de los sonidos emitidos,


pudiendo percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse para
ajustar su voz a patrones estándares.

Está diseñado para personas con discapacidad auditiva, a in de que reconozcan


los sonidos que han emitido. Si el micrófono detecta sonidos, el programa responde
de muchas maneras diferentes, según la opción del menú que hayamos escogido:
Formas, colores, juegos, comparación de patrones, entre otros.

También puede ser muy útil este programa en estudios de acústica y/o
fonética. Junto con el programa, se incluye un manual en formato OpenOfice
(Globus3Castellano.odt), que es necesario leer antes de utilizarlo.

Globus puede ser útil para estimular el habla en los niños, especialmente en aquellos
que presentan discapacidad auditiva. El funcionamiento de Globus requiere de una
tarjeta de sonido, compatible SoundBlaster, y un micrófono. El programa responde
a los valores de sonido captados internamente por el ordenador, que no dependen
exclusivamente de la voz del usuario sino que también pueden variar según la
proximidad del micrófono a la boca, y la regulación del control de volumen del
mismo ordenador.

Se puede descargar desde el enlace palabras. http://projectefressa.blogspot.


com/2017/11/globus-3.html

Fig.23 Entorno de Globus 3

Fuente: https://1.bp.blogspot.com/-Zelu5Dj9yGQ/Wh1u1DY67jI/AAAAAAAACnw/4JTHftT89s0AAvg-6lolN5hcLaNhgcqDQCLcBGAs/s1600/globus3menu.gif

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 35


El programa propone los ejercicios:

Globus, Grises
Para percibir la intensidad. Al pronunciar, el estudiante con discapacidad puede
ir viendo con cuanta fuerza ha pronunciado una palabra o frase al ver cuánto los
globos se han hinchado y eso le ayudará a producir sonidos a cierto nivel.

Fig.24. Captura de pantalla de actividad Globus

Fuente: https://userscontent2.emaze.com/images/f37d1315-d9ae-4b21-b0a0-c57c33101a5f/31e00905-3804-42c2-b8ab-6f4d79dd99f4png

36 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Fractal de Mandelbrot
Sirve para que el estudiante con discapacidad auditiva aprenda a pronunciar
sonidos aislado; se muestra cómo ante un sonido, la pantalla en negro se colorea
de una manera en especial; se le pide a los estudiantes que repliquen en lo posible
ese patrón de color

Fig. 25. Captura de pantalla de Fractal de Mandelbrot

Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTpi-bSlJBE8ednyGj1VIj9L_0wCqz-HIMPahaCf1yjnlb0q_zp3w

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 37


Juego de los rectángulos
Es adecuado para que estudiantes con discapacidad auditiva identiiquen secuencia
de palabras. Para ello, se les solicita que indiquen una secuencia de palabras, en
donde cada una de ellas se representa con un rectángulo de un tamaño y color
especíico, acorde a cómo han pronunciado la secuencia de palabras

Fig.26. Captura de pantalla de Juego de Rectángulos

Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTH6rEH9wMzzKaEu-I_2MK_zZ81yAjbMOVTXtbcO_-
C1E1BLmJw5A

38 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Xupa Xups,
Muestra la evolución del ritmo del sonido en función del tiempo. En estudiantes
con discapacidad auditiva, se indica por medio de los palitos (“XUPS”) la melodía
o ritmo que deben imponer a su forma de hablar.

Fig. 27. Captura pantalla de Xupa Xups

Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTjQGt96ncg_
Od81sSVLamBt6jiEUfNptMzEAm4JTmtRwjvyyWj

Además, existen otros ejercicios cuyo desarrollo por los gráicos que proponen son
más para un interés de especialistas en el tratamiento médico de la discapacidad
(foniatras). Esto ejercicios son Intensidad de duración, Comparación de Patrones,
Sonograma y Frecuencia.

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 39


2.4. Plaphons

Es un programa de comunicación para personas con multidiscapacidad que no


pueden comunicarse por intermedio del habla; en principio fue pensado como
sistema de comunicación simbólica, tanto desde el punto de vista de ser utilizado
de forma directa, como para la edición de plafones en formato papel. Ha resultado
ser una herramienta muy útil para el aprendizaje de la lectoescritura para esas
personas, además de servir de sistema de escritura en cualquier procesador de
texto (como el Word) y también como sistema de control a diversos programas
(como el Internet Explorer).

Se puede descargar desde http://projectefressa.blogspot.com/2016/01/plaphoons-


download.html

Fig. 28. Captura de pantalla de Plaphons pictogramas

Fuente: https://tecnoaccesible.net/sites/default/iles/styles/icha_320/public/Finestraplaphoons-01.jpg?itok=XOjnCUI4

40 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Campos de Aplicación
En cuanto a las necesidades que cubre, permite a un usuario con diicultad para
una comunicación-recepción de mensajes hablados o diicultad total o grave para
producir mensajes escritos comunicarse a través del programa mediante “sistemas
alternativos de comunicación” (SAC), como el Bliss o el SPC.

Para producir el mensaje, el usuario necesita utilizar la computadora mediante


algún sistema de acceso, para lo que el programa dispone de alternativas que se
adaptan a los usuarios con diicultad grave en la movilidad de manos o brazos
y/o en las extremidades inferiores y/o en la cabeza. La diicultad puede ser total
en dos de las tres opciones de movilidad referidas. En deinitiva, el usuario puede
comunicarse con el ordenador, manejándolo sólo con un movimiento simple,
ayudado por el sistema de barrido.

Fig.29. Captura de pantalla de Plaphoons Alfabeto

Usos:

Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT9n8-s0ChW6g7PqU-jvKAO_
YwegztCj51MzTKmNlO5c5xm8qK5w

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 41


2.5. GCompris

Este programa permite crear plafones (planos en los que se organizan pictogramas)
y a partir de estos, estructurar los símbolos para crear mensajes. Estos mensajes
pueden ser visualizados directamente en pantalla, ser impresos y/o ser escuchados
mediante voz sintetizada o digitalizada.

Puede ser utilizado como editor de plafones para imprimirlos en papel utilizando
símbolos deinidos por el usuario, o bien símbolos BLISS o bien símbolos SPC (tipo
Boardmaker).

Se puede utilizar directamente como plafón de comunicación de ordenador


activándolo mediante una pantalla táctil o bien utilizando el mouse tradicional,
directamente, utilizando un joistik, o bien con un conmutador que haga la función
clic izquierdo utilizando la opción barrido automático (escaneo).

También se puede utilizar como un comunicador de grabadora. Utilizando las


capacidades de síntesis de voz y/o voces grabadas si se dispone de un ordenador
portátil controlándolo mediante una pantalla táctil, utilizando el mouse tradicional,
adaptación del mouse, o bien mediante un conmutador utilizando el barrido
automático.

Fig. 30. Logotipo de Gcompris

Fuente: https://lh3.googleusercontent.com/MbPcn2CSbshZjiW1GUfIn8nrocOZtEPL-hJ6Okl7HM-cRaVwBTlrMAr6ZUJElGIIpe64

GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene


un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.

42 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Fig.31. Entorno de Gcompris

Fuente: https://image.slidesharecdn.com/gcompris-para-el-desarrollo-del-pensamiento-lgico4219/95/gcompris-para-el-
desarrollo-del-pensamiento-lgico-9-728.jpg?cb=1191998443

Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.


4sta es una (ista de categorías de actividades con a(gunos eje)p(os

· Descubriendo (a co)putadora tec(ado, ratón, panta((a tácti(...

· Lectura (etras, pa(abras, práctica de (ectura, escritura de texto...

· 1rit)ética nú)eros, operaciones, )e)oria en tab(as, enu)eración, tab(a de


doble entrada, entre otros.

· 3iencia esc(usa de cana(, e( cic(o de( agua, energía renovab(e...

· 6eografía países, regiones, cu(tura...

· Juegos ajedrez, )e)oria, a(inear , juego de( ahorcado, tres en raya...

· Otros co(ores, for)as, a(fabeto 2rai((e, aprender a decir (a hora...

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 43


Fig.31.Presentación de Juegos de Gcompris

Fuente: https://i.pinimg.com/originals/59/1a/de/591aded28a7ab35ba9a407ca8c9e4a10.png

En la actualidad, GCompris ofrece más de 120 actividades y hay más en desarrollo.


Ya que se trata de un software libre, GCompris tiene la posibilidad de ser adaptado
a las necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de
todo el mundo.

El proyecto GCompris está patrocinado y desarrollado por la comunidad KDE. Con


ello, se puede jugar a pantalla completa, sin interrupciones. Y aunque los juegos
son para niños, los mayores también pueden emplearlos.

Se puede descargar desde https://gcompris.net/index-es.html

GCompris se usa para ayudar a niños y adolescentes, así como a personas con TEA,
Síndrome de Down y con discapacidad intelectual, a entender la relación entre los
números, aprender operaciones básicas de aritmética, ejercitar el razonamiento
analítico y para mejorar la capacidad de comunicación, además de deletrear, leer
y escribir; todo ello por medio de juegos educativos. Es de uso fácil e intuitivo,
por lo que es particularmente útil en este entorno educativo de apoyo a estos
estudiantes, ya que no se invierte tiempo en llegar a entender cómo funciona
el programa, porque los niños desarrollan rápidamente las habilidades motrices
necesarias para usar un ordenador.

Características
· Ofrece muchas actividades para distintos niveles.
· 4s un progra)a si)p(e que (os niños pueden usar con autono)ía.
· Se trata de un programa libre que se puede descargar gratuitamente
desde Internet
· 4s un software (igero que no requiere un ordenador con grandes
prestaciones.

44 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


Ejercicios aplicativos

Retomando el caso presentado al inicio, Miguel, nuestro docente que, como


diji)os, ha investigado sobre qué progra)as podrían ser úti(es para apoyar a
sus estudiantes con discapacidad a su cargo inc(uso sin soporte de Internet
y sin generar costo alguno en su instalación), quien estaba indeciso respecto
a cuál utilizar para lograr incluirlos adecuadamente y puedan desarrollarse de
la mejor manera, logró decidirse de la siguiente forma, tomando en cuenta las
pecu(iaridades de cada uno

• Para e( estudiante ” , que presenta discapacidad visua(, :igue( ha


decidido e( uso de 2a(abo(ka en sus c(ases con este progra)a inserta (os
textos que trabaja con los demás estudiantes y son convertidos en audio;
las indicaciones de las actividades las escucha y luego responde en forma
oral, siendo registrado con un micrófono y almacenado en la computadora,
tanto en audio co)o en su versión convertida a texto. 6racias a e((o, ”
puede avanzar en clase casi sin dificultad.

• - Para e( estudiante X , quien presenta Trastorno de( 4spectro 1utista


T41 , :igue( optó por 6co)pris gracias a (os juegos que posee, X
ha podido enfocarse de mejor manera en las actividades planificadas y
avanzar mejorando gradualmente su propio ritmo en la adquisición de las
capacidades, además de relacionarse cada vez más con sus compañeros
y su entorno.

• - Para e( estudiante Y , con discapacidad )otora, :igue( optó por (a


co)binación de “irtua(keyboard y Head)ouse con e((as X co)enzó a
avanzar de mejor forma, al utilizar las formas de marcado de Headmosuse
para (a digitación en “irtua(keyboard, que, a su vez, con su siste)a de
escritura predictiva y el diccionario incorporado, facilitó su desempeño en
c(ase, a( poder desarro((ar (as actividades, así co)o su interacción con sus
compañeros.

• - Para e( estudiante Z , con discapacidad auditiva, 6(obus fue e(


progra)a e(egido por :igue( uti(izando (as opciones de 6(obus pudo
incentivar e( que pronuncie sonidos con cierta fuerza, con 5racta( de
Mandelbrot mejorar la fuerza al pronunciar sonidos aislados que luego
con Rectángu(os pudo extender a( (ograr encadenar frases y que con Xupa
Xups pudo incorporar(e cierto nive( de entonación y )e(odía con e((o, X
comenzó a interactuar más con sus compañeros, al poder entender mejor
lo que expresaban y él mismo expresarse con mayor soltura en forma oral

USO DE SOFTWARE PARA ESTUDIANTES CON DISCAPACIDAD 45


REFLEXIONES FINALES

Teniendo en cuenta todo (o anterior, pode)os decir que (a tecno(ogía es una


poderosa aliada del docente en su afán de llegar mejor a sus estudiantes, buscando
su avance de la mejor manera; en los estudiantes con discapacidad es una
herramienta que les va a permitir adquirir habilidades que los ayude a insertarse
mejor en el mundo, respetando sus tiempos y formas de aprendizaje; dependerá
del maestro, a final de cuentas, qué camino tomar respecto al apoyo que se les
pueda brindar, recordando siempre que es el docente un elemento importante
para su desarrollo.

46 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN BÁSICA ESPECIAL


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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