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Mitos y leyendas

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Proyecto integrado
Primer trimestre

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Susana López, Sergio Reyes, Frieda Ratiu y Carolina López

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Introducción
Muchas personas ignoran los temas como la mitología y las leyendas. No les dan ninguna
importancia porque simplemente no creen en ellos. Pero hay algunas que aun hoy en día guardan
intriga por algunas de estas historias misteriosas, que implican la fantasía a la realidad y ponen en
duda nuestras creencias. Nosotros formamos parte de este grupo. Los intrigados por los misterios
sin descubrir del mundo en el que vivimos. Nadie puede probar que no existen, y sin embargo,
tampoco podemos probar que sean realmente ciertos. Ya queda en las experiencias de cada
persona la impresión sobre los mitos. Y aquí va tener unas cuantas redacciones y sucesos que tal
vez vayan a influir en ella.

Son muchos los mitos de los que vamos a hablar, pero para situarnos un poco, daremos ejemplos
de ellos brevemente.

Uno de ellos es el mito del caleuche: es un barco fantasma con el aspecto de un gran velero
antiguo, de color blanco.

Su cubierta principal está siempre llena de luces y se oye música de fiesta. Hay distintas versiones
de este mito. Unas dicen que puede ser un barco de muertos, de brujos o un barco de
contrabando y hay otros que piensan que es un ser consciente.

También encontramos cantidad de mitos sobre vampiros y criaturas parecidas, como Drácula, el
Strigoi... o monstruos de la nieve como Wendigo que vaga por tierras del norte de Canadá y más
al norte todavía encontramos al gran Yeti. Quedan muchos mas por nombrar que encontraremos
a lo largo de este trabajo.

Antes de comenzar definiremos la mitología para comprender mejor el contenido.

La mitología es un conjunto de mitos relativamente cohesionados: relatos que forman parte de


una determinada religión o cultura. También se le denomina mito a los discursos, narraciones o
expresiones culturales de origen sagrado, y que posteriormente fueron secularizados y tratados
como discursos relativos a una cultura, a una época o a una serie de creencias de carácter
imaginario. Los mitos son relatos basados en la tradición y en la leyenda creados para explicar el
universo, el origen del mundo, los fenómenos naturales y cualquier cosa para la que no haya una
explicación simple. Sin embargo, no todos los mitos tienen por qué tener este propósito
explicativo. Igualmente, la mayoría de los mitos están relacionados con una fuerza natural o
deidad, pero muchos son simplemente historias y leyendas que se han ido transmitiendo
oralmente de generación en generación.

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MITOS DE LATINOAMÉRICA
Las semejanzas de los mitos de los indios americanos, que van hasta la identidad entre ciertas
categorías de mitos, son muy notorias independientemente de las regiones de donde provienen,
o del nivel de desarrollo de la cultura. Así, en el dominio estrictamente religioso, los dioses de la
naturaleza que los incas que eran venerados en sus templos, son similares a los espíritus
anónimos que los chamanes de la Amazonía o de las Guayanas, conjuran en sus chozas. Por ello,
aunque hay una gran distancia entre los seres sobrenaturales, sin embargo el contraste entre
la religión de los incas y la de las tribus llamadas primitivas de América del Sur es menos tajante
cuando se refiere a otras manifestaciones de su vida religiosa.

Por ejemplo, se sabe el lugar eminente que los Incas daban al sol, Inti, antecesor de su dinastía.
Elevado al rango de dios nacional, su soberanía celeste formaba paralelo con el poder terrestre
del Inca y su adoración se confundía con los homenajes a este último. Sin embargo, también se
encuentran huellas de un culto celestial o sus representaciones divinas entre numerosos otros
pueblos, como los guaraníes, los caribes, y los Mapuche; así, por ejemplo los Mapuches
representaban al sol como Antu, el espíritu pillán más importante de sus creencias, y la luna
como Kuyén, el espíritu Wangulén acompañante de Antu. En otros lugares, el sol y la luna son
simples personajes mitológicos a los que no se asigna ninguna acción sobre los destinos humanos.
Estos dos astros antropomórficos, en cambio, son héroes de aventuras que forman una parte
importante de su mitología.

Otro ejemplo es la representación del trueno y los rayos. Después de Inti, el Trueno (Yllapa),
lanzador del rayo, señor del grano y de la lluvia, era la divinidad de que hacían más caso los Incas.
Recorría los espacios celestes armado de una porra y de una honda cuyo ruido, en el momento de
lanzar el proyectil, se oía como el rugido de la tempestad. Los indios guaraníes del Paraguay y
del Brasil se representan el trueno bajo los rasgos de un ser humano que, sentado en una artesa
de madera, atraviesa el cielo con gran ruido. Los relámpagos son los reflejos producidos por un
tallo de resina que lleva clavado en el labio inferior, conocido como Tupán.

Influencia y asimilación de las creencias cristianas:


Al referirse a la relación de las creencias cristianas y su influencia con las religiones de las
diferentes culturas indígenas, muchas de ellas, especialmente las religiones que se transmitían
solo por tradición oral, han sido alteradas mayor o menormente, tanto por el cristianismo (debido
en gran parte a la evangelización por parte de los misioneros católicos, como también producto
de una mala interpretación o adecuación del mito dentro de la sociedad de estos países; lo cual
también ha aportado a que se hayan producido variaciones y diferencias en muchas de estas
creencias; en donde además se creó un gran número de equivalencia que realmente no
corresponden como tal, las que fueron asimiladas dentro de la cultura de los diferentes países, e
incluso lamentablemente, también dentro de las mismas culturas indígenas. Ello genero una
enorme confusión y alteración que hasta la actualidad en muchas culturas indígenas, todavía no
se logra superar totalmente.

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Destaca el sincretismo y la asimilación de las creencias cristianas, en el que misioneros
modificaron la descripción y características de numerosos dioses, con el fin de que concordaran
con la figura del Dios Cristiano como Dios omnisciente u omnipotente. Ejemplo de ello son la
deidad mapuche “Ngenechén”, que generalmente viene traducida con “Dios”. Esta relación Dios-
Ngenechén, la cual se trataría de una equivalencia forzosa, creada por los jesuitas en su afán
misionero en los siglos XVII y XVIII, con el fin de hacer más acepto y comprensible el concepto
cristiano. Otro ejemplo es el dios Tupán, que fue luego asimilado al Dios cristiano predicado por
los misioneros.

Caso similar sucedió con la figura de la Virgen María. Ejemplo de ello es la Pachamama, a quien
los campesinos incas y aimará le pueden la fertilidad de sus campos y de sus rebaños, y que ha
seguido siendo la principal divinidad pagana superviviente entre sus descendientes; que sin
hacerse una idea totalmente precisa de su personalidad o de sus correctas características,
propenden a confundirla con la Virgen María.

Paralelamente, de modo similar, muchas deidades y otras figuras mitológicas sufrieron un


proceso de demonización; al considerarlas contrarias a lo correcto según la tradición cristiana;
sacándolos de su real contacto, y/o relegándolos tan solo como seres malignos, o describiéndolos
como simples sinónimos de demonios o el diablo. Ejemplo de ello son los espíritus pillanes en la
religión Mapuche, los cuales en su cultura son considerados sus antepasados, y que debido al
hecho de los pillanes igualmente son seres castigadores (o permiten a otros seres castigar) con
terremotos, enfermedades, etc.; muchas veces se les describe equívocamente en la literatura y
tradiciones, tan solo como un ser del tipo maligno, un demonio que causa todos los males y
catástrofes naturales.

Situación actual:
La mitología indígena sudamericana tiene grandes áreas que se desconocen, a pesar de que en
algunos casos existe una riqueza aparente de una documentación que cubre cerca de cuatros
siglos. Estas lagunas se deben principalmente al escaso interés que los europeos han manifestado
por este tema, y por el escaso interés que antiguamente presentaba el mismo pueblo
sudamericano. Así, antiguamente, los estudios sobre la mitología indígena sudamericana se
enfocaban mayormente en la mitología de las civilizaciones amerindias más avanzadas, que en el
caso de Sudamérica correspondería a los incas y pueblos históricamente y geográficamente más
cercanos.

La mitología del resto de los pueblos indígenas sería conocida mundialmente sólo en muy menor
medida, y principalmente estudiada o registrada sólo a nivel local. Posteriormente, a partir de
fines del siglo XX, comenzaría un aumento del estudio de las mitologías menos conocidas. La
mitología indígena moderna se conserva dependiendo del tipo de cultura indígena que provenga.
Así, en las culturas de los pueblos que dejaron registros, como las del antiguo Perú, en donde
la arqueología entrevé un mundo sobrenatural de extremada variedad y epopeyas míticas fértiles
en episodios dramáticos. Ejemplo de ello es la cerámica de los incas, la cual inspira su decoración
en temas tomados de las leyendas de los dioses y de los héroes.

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En cambio, de la gran mayoría de los pueblos indígenas se conocería su mitología principalmente
a través de la actual tradición oral de los pueblos que aún subsisten, y de los cuales su mitología
fue en parte registrada a nivel local, para que no se perdiera; aunque en muchos casos descrita
desde el punto de vista no nativo, y por ello posiblemente alterada en su esencia. Ejemplos de ello
serían los mitos de los indígenas modernos de la Amazonía, entre los cuales sobrevive la Mitología
guaraní; o la mitología mapuche, o las de otras culturas tales como parte del folklore andino; etc.
Relacionado a ello es el caso de la interpretación de las escenas pintadas o modeladas en relieve
en los flancos de los recipientes sólo es posible en los raros casos en que el episodio representa
las tradiciones orales recogidas por los españoles tras la conquista o a través de las tradiciones
que se conservan de estos pueblos.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ADa_de_América_del_Sur

Estas son algunas de los mitos que se cuentan en América Latina:

La llorona:
'La llorona' es una mujer alta y estilizada cuyo atuendo es de color blanco,
aunque no es posible distinguir sus rasgos faciales. Los relatos populares, la
describen también como una mujer sin pies, en efecto, parece desplazarse
por el suelo sin rozarlo.

El mito de 'la llorona' afirma que su eterno penar se debe a que busca a un
hijo recién nacido que asesinó arrojándolo al río para ocultar un pecado. Y
en esta línea, es parte de su penitencia, castigar a los muchachos que
andan de amores prohibidos: se sube a sus caballos y puede llegar a matarlos en un helado abrazo
mortal.

Se la llama 'la llorona' porque sus gemidos son tan insistentes que hasta enloquece a los perros,
mientras deambula por las noches (sobre todo cuando es noche de plenilunio).

La mayoría de los relatos, la consideran señal de malos presagios, un indicador de mal agüero:
puede acercarse para enfermar a las personas, empeorar a los enfermos o traer desgracias a los
seres queridos.

En otros relatos, 'la llorona' se presenta como un ser inofensivo que necesita consuelo y ayuda,
despertando piedad en la gente que, cuando se acerca a consolarla, les roba todas sus
pertenencias.

Fuente: http://ecua-torianisimo1.blogspot.com/2009/01/la-llorona.html

Versiones:
El mito de la llorona aparece reiteradas veces en las tradiciones latinoamericanas:

-México: se dice que es un fantasma de una mujer que se suicidó luego de haber ahogado a sus

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hijos. Se dice que llora mientras busca a sus niños en el curso de los ríos, por eso, en su llanto, si
se escucha atentamente, pueden distinguirse las palabras “¡Ay, mis hijos!”.

-Colombia: la llorona aparece como una mujer vestida con una túnica raída y sucia, con rostro
demacrado y ojos enrojecidos por el llanto. En sus brazos lleva un niño muerto y sale a asustar
con su llanto las noches de luna llena entre quebradas y ríos. También puede aparecer en los
pueblos. Se la acusa de haber matado a su hijo, como en la versión mexicana. Así pues, su llanto
parece decir: “¡Aquí lo eché, aquí lo eché, ¿dónde lo encontraré?!”.

-Costa Rica: la llorona es una mujer que transita por las márgenes de los ríos. Su aspecto es
miserable, y siempre está llorando y gimiendo.

-Argentina: la llorona se presenta como una mujer sin rostro -y a veces también sin pies-
totalmente vestida de blanco, que gime por las noches. Su llanto anuncia desgracia y los perros se
enloquecen a su paso. Puede traer enfermedad o muerte a los enfermos. También es fatal para
quienes la crucen en su camino, puede matarlos o enfermarlos. La llorona retrocede al alzar la
cruz de un cuchillo o un crucifijo de plata.

Fuente:
http://mitologiaamericana.idoneos.com/index.php/La_llorona/Más_versiones_de_la_llorona

LA PELÍCULA:

Tanto éxito tuvo esta leyenda, que en Estados Unidos hicieron la película.
Andrés Navia, director de Semillas (1999) y Urban Rescuers (2003), decidió
realizar la película, pero no tuvo tanto éxito como la leyenda… Las críticas eran
miles y tenían la misma opinión:

“…un bodrio infumable que no da nada de miedo y además las actuaciones son patéticas…”

Fuente: http://www.abandomoviez.net/db/pelicula.php?film=4334

LIBRO:

Autora: Marcela Serrano


Procedencia: Chile

La novela narra la historia de Laura, que ha dado a luz a una niña. A ella la dan
de alta, pero la niña se queda internada. Laura vive en un pueblo y le dicen
que venga en dos días por su niña. Laura no se va a su pueblo, sino que se
queda en el hospital y en cada momento pregunta por su niña. A los dos días,
le dicen que la niña ha fallecido y como no había a quien avisarle, la han
quemado. Dice “mis gritos se ahogaban como si me atravesaran la garganta
con una herramienta afilada de las que se encuentran en el potrero.” Laura les
dice en el hospital que cómo que no había nadie, si ella ahí estaba, si no se ha
alejado ni un momento ¿por qué no la han dejado verla? ¿Sostenerlo en sus

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brazos? ¿Despedirse de su bebé? Pero todo lo que consigue son las cenizas y un certificado de
defunción.

Fuente: http://bibliobulimica.wordpress.com/2009/06/30/libro-la-llorona/

La Madre Tierra:

La Pachamama -o Mamapacha según la región- es la deidad andina por excelencia. Representa a


la madre tierra. Su origen es “aymara” y sus raíces se remontan a los tiempos anteriores a la
conquista. Hoy día se la sigue venerando en aquellos lugares por donde se extendía el Imperio
Inca. Esto es Perú, Chile, Bolivia y el noroeste argentino.

Se la representa como una mujer bajita, morena, de marcados


rasgos aborígenes y de cabeza grande. Aunque no faltan
aquellos que postulan características contrarias, como que es
alta y bella.

Más allá de la fisonomía, la Pachamama es hoy la madre de los


cerros, los ganados, los árboles y los frutos. Es la protectora del
medio ambiente. A ella le piden los hombres cuando quieren
que su cosecha sea buena, o cuando desean que sus animales no
se pierdan y rindan como es debido. Ella ayuda en
la fecundidad y en la fertilidad.

Los hombres y las mujeres le rinden culto y ofrendan parte de los frutos que recogen a la Pacha,
reparando la acción de hollar su seno, como si fuera una suerte de retribución. Ella agradece este
gesto con más favores. Pero si se olvidan de ella, es capaz de vengarse enviando la helada, o
tormentas devastadoras.

Por eso las personas le hacen ofrendas todos los días del año. Así se ven montículos de piedras a
los costados del camino, en las altas cumbres, que son las formas de darle las gracias a
la Pachamama. Allí se colocan las ofrendas que consisten en hojas de coca, o en tabaco para
fumar, o en algún trago de chicha bien fermentada, que son las cosas que más le gustan a la
Pacha.

Pero es el 1 de agosto cuando realizan la ceremonia más importante y significativa, la


“Corpachada”. Se prepara chicha, tabaco, aguardiente y un poco de coca y luego se procede a
juntar dos cabritos, macho y hembra, y hacer la ceremonia de casamiento, haciendo beber a los
animales aguardiente y colocándoles un ramillete de flores en la cabeza. Después se corta un
pedacito de las orejas de los cabritos y se los deposita en un poncho abierto al sol junto con el
resto de las ofrendas. Luego se lleva todo hasta un hoyo previamente cavado en la tierra, se lo
deja ahí y se lo tapa, agradeciendo los buenos momentos y pidiendo por buenos augurios para el
próximo año. Luego continúa la fiesta, en donde nunca falta qué beber.

Los que acuden al ritual deben ponerse en sus tobillos, muñecas y en el cuello, unos hilos blancos
y negros de lana de llama para evitar el enojo de la deidad. Y algo importante es que, mientras se
bebe, no dejar de tirar un chorrito a la tierra, porque la Pachamama también quiere tomar.
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Fuente: http://sobreleyendas.com/2008/08/03/la-madre-tierra/

El Pombero:

El Pombero (literalmente, "dueño del sol" en idioma guaraní) es uno de los mitos más extendidos
en la zona del Paraguay, sur de Brasil y noroeste de Argentina. Recibe así, varias denominaciones
en idioma guaraní, algunas de ellas: Puragué, Karí Pyharé,
Pyiharé-guá.

El pombero es el guardián de la selva, el protector de los


pájaros y el duende la siesta. El pombero posee una figura
esbelta y estilizada, en la Mesopotamia que adquiere la
fisonomía de un duende bueno que ayuda a quien lo necesita
y lo pide, mientras deambula por la selva cuidando a los
páganos y a los árboles de los hombres agresivos y dañinos.
Pero en la versión mesopotámica del pombero, este ser tiene
la habilidad de adquirir diferentes formas: un árbol, un
animal feroz, aunque, su forma más habitual sería la de un
regordete enano vestido con pantalones desflecados.

El pombero sin embargo, puede ser vengativo cuando se


olvidan él. Puede robar niños que se pierden en la selva a la
hora de la siesta, especialmente si estos se divierten cazando aves. Y también puede hipnotizar a
las mujeres para poseerlas, particularmente enamorándose de aquellas que están embarazadas
de una niña.

Cuando el pombero escucha voces, se esconde rápidamente entre los árboles para espiar quién se
ha entrometido en su mundo y qué tipo de intenciones trae. Y así, intentará a través de algunos
trucos, evitar cualquier agresión a la naturaleza. Estos "turcos" pueden ser desde la imitación de
rugidos de animales como imprevistos chaparrones que espanten a los invasores.

Fuente:

http://mitologiaamericana.idoneos.com/index.php/El_pombero

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MITOLOGIA NÓRDICA
Comprende la religión, creencias y leyendas de los pueblos escandinavos, incluyendo aquellos que
se asentaron en Islandia, donde las fuentes escritas de la mitología nórdica fueron reunidas. Es la
versión mejor preservada de la antigua mitología germana, común a todos los pueblos germanos,
que también incluye la estrechamente relacionada mitología anglosajona. La mitología germana, a
su vez, ha evolucionado de una mitología indo-europea más temprana.

La mitología nórdica era una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos
germanos septentrionales. Es importante señalar que esta mitología no era compartida por los
pueblos nórdicos de etnia uránica (fineses, estonios y lapones) ni báltica (letones), quienes
poseían una propia. No era una religión revelada, pues no había una verdad entregada por los
divinos a los mortales (a pesar que tiene relatos de personas normales aprendiendo las historias
de los dioses de una visita de o a ellos), y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida
oralmente en forma de una larga y regular poesía. Dicha transmisión continuó durante la era
vikinga, y nuestro conocimiento sobre ella está basado principalmente en las Eddas y otros textos
medievales escritos durante o después de la Cristianización.

En el folclore escandinavo, estas creencias duraron mucho tiempo, y


en algunas áreas rurales algunas tradiciones han sido mantenidas
hasta hoy. Otras han sido recientemente revividas o reinventadas
como el neo paganismo germano.

La mayor parte de esta mitología fue transmitida oralmente, y mucha


se perdió. Sin embargo, algo de ella fue capturado y grabado por
eruditos cristianos, particularmente en las Eddas y
la Heimskringla de Snorri Sturluson, quien creía que las deidades pre-cristianas eran hombres y
mujeres más bien qué demonios. También está la Gesta Danorum (“Historia Danesa”) de Saxo
Grammaticus, donde, no obstante, los dioses nórdicos son fuertemente evemerizados.

La Edda menor o prosaica: fue escrita a principios del siglo XIII por Snorri Sturluson, quien era un
destacado poeta, un lagman y un diplomático islandés. Se puede ver ante todo como un manual
para aspirantes a poeta. Contiene explicaciones en prosa de los "kenningar" tradicionales, o
metáforas comprimidas halladas en la poesía. Estos recuentos en prosa hacen que los diversos
relatos de los dioses nórdicos se organicen sistemática y coherentemente.

La Edda poética: (también conocida como "Edda mayor"), fue puesta por escrito unos 50 años
después de la Edda prosaica. Contiene 29 largos poemas, de los cuales 11 tratan acerca de las
deidades germánicas, y el resto con héroes legendarios como Sigurd el volsungo (Siegfried en la
versión alemana conocida como Cantar de los Nibelungos). Aunque algunos estudiosos piensan
que fue escrita después que la otra Edda, el lenguaje y las formas poéticas utilizados en los
cuentos hacen presumir que su origen se remonta a varios siglos antes de su trascripción.

Existen leyendas que sobreviven en el folclore escandinavo. Algunas de éstas pueden ser
corroboradas con leyendas que aparecen en otras literaturas germánicas, por ejemplo, la historia
narrada en la Batalla de Finnisburg anglosajona, y muchas alusiones a cuentos mitológicos
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en Déor. Cuando varias referencias parciales y narraciones sobreviven, los estudiosos pueden
deducir la leyenda original. Adicionalmente en Escandinavia hay cientos de topónimos relativos a
deidades.

Unas pocas inscripciones rúnicas, como en la estela o Piedra de Rök y el amuleto de Kvinneby,
hacen referencias a la mitología. También hay varias runas e imágenes en piedra que describen
escenas de la mitología nórdica, como el viaje de pesca de Thor, escenas de la Saga
Volsunga, Odín y Sleipnir, Odín siendo devorado por Fenrir, y Hyrrokkin cabalgando hacia el
funeral de Baldr.

En Dinamarca, una imagen en piedra describe a Loki con rizados mostachos y labios cosidos, y la
cruz Gosforth británica muestra varias imágenes intrigantes. También hay imágenes más
pequeñas, como figurines describiendo al dios Odín (con un ojo), Thor (con su martillo) yFrey (con
su falo erecto).

Cosmología:
En la mitología nórdica el mundo está representado como un disco plano. El disco está situado en
las ramas del árbol del mundo Yggdrasil, que sostenía los nueve mundos. En él habitaban varias
criaturas, como un dragón llamado Nidhogg en las raíces, que, royéndolas, quería derribar a
Yggdrasil (consiguiéndolo en el Ragnarök), un águila que habita en la rama más alta, y desde ahí
vigila los nueve mundos. A su vez tiene un halcón llamado Veðrfölnir en el entrecejo, que vigila los
movimientos del águila. Además hay una ardilla llamada Ratatösk que corretea de las raíces a la
copa llevando noticias falsas del dragón al águila, y viceversa, sembrando la discordia entre
ellos. Asgard, la región alta del cielo, donde vivían los dioses, estaba localizado en el centro del
disco, y solamente podría llegarse hasta allí caminando por el arco iris (el puente Bifröst,
guardado por Heimdall, quien estaba provisto de un gran cuerno con el que avisaba cada vez que
un Æsir (dioses del panteón de la mitología nórdica) o un Vanir lo cruzaba). Los gigantes vivían en
un lugar llamado Jötunheim.

Una fría y oscura morada llamada Niflheim era regida por Hela, hija
de Loki. De acuerdo a la Edda prosaica, esta era el lugar último de
residencia de la mayoría de los muertos. Estaba situado en un algún
lugar al sur del ardiente reino de Muspelheim, hogar de los gigantes
de fuego.

Entre otros reinos que componen esta cosmología se


destacan Alfheim, hogar de los elfos de luz (ljósálfar), Svartálfaheim,
hogar de los elfos oscuros. En medio de Asgard y Niflheim se
encontraba Midgard, la región baja del cielo, el mundo habitado por
los humanos (véase Tierra Media).

La cosmología de la mitología nórdica incluye un fuerte componente de dualidad. Por ejemplo el


día y la noche tienen sus contrapartidas mitológicas Dagr/Skinfaxi y Nótt/Hrímfaxi, el sol y el lobo
que la persigue (en esta mitología "el" sol es femenino y "la" luna, masculina), trayendo la
oscuridad Sól y Skoll, la luna y el lobo que le persigue Máni y Hati, y la oposición total

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entre Niflheim y Muspelheim que da origen al mundo. Esto puede verse reflejado en una
profunda creencia metafísica en los opuestos para la creación del universo.

Seres sobrenaturales:

Los Æsir:

O Ases son los principales dioses del panteón de la mitología nórdica. Están emparentados
con Odín y habitan en el Asgard, son mencionados bajo el término genérico guðin «dios». El
término femenino es Ásynjur. Aparecen en la religión escandinava luego de las
invasiones indoeuropeas y fueron incorporados a un panteón de dioses más antiguos, (los Vanir)
en lugar de suplantarlos. Se encuentran trazas de esta fusión en la Völuspá, uno de los principales
textos de la mitología nórdica.

Las principales figuras a las que se rendía culto


eran Odín, Frigg, Thor, Baldr y Tyr. El jefe de los Æsir es
Odín, que creó el mundo junto con sus hermanos Ve y Vili.
Los enemigos de los Æsir son los gigantes con los cuales se
encuentran en una guerra constante; anteriormente
lucharon contra los Vanir con quienes luego se
reconciliaron e intercambiaron prisioneros. Los Æsir se mantenían siempre jóvenes comiendo las
manzanas de Iðunn, a pesar de ello podían morir. De hecho según la profecía casi todos morirían
en el Ragnarök y solo quedarían unos pocos para reconstruir el mundo.

Enfrentamiento con los Vanir:

Los Vanir, se enfrentaron a los Æsir en una guerra, luego de la cual algunos dioses Vanir
como Njörðr y sus hijos, Freyr y Freyja se unieron a los Æsir al ser tomados como rehenes. Los
Vanir estaban relacionados principalmente con los cultivos y la fertilidad, los Æsir con el poder y la
guerra. La interacción entre los Vanir y los Æsir es un aspecto interesante de la mitología nórdica.
Mientras que en otras culturas había familias de dioses "antiguos" y "modernos", como es el caso
de los Titanes y los Olímpicos de la antigua Grecia, los Æsir y los Vanir eran contemporáneos. Los
dos clanes pelearon batallas, concluyeron con tratados e intercambiaron rehenes (Freyr y Freyja).
Es tentador especular que el tipo de intercambio que ocurrió entre los Æsir y los Vanir refleja el
tipo de interacción que se daba habitualmente entre varios clanes nórdicos de la época. De
acuerdo a otra teoría, el culto a los Vanir (que está relacionado con la fertilidad y es relativamente
pacífico) podría ser de una época más antigua, y el culto a los Æsir (que está relacionado con la
guerra) de una época posterior, por lo cual cabe especular que la guerra mítica entre los Vanir y
los Æsir podría ser el reflejo de algún conflicto religioso

Dioses Æsir
Andhrimnir: era el chef de los Æsir y de los einherjar en la mitología nórdica. Todos los días,
mataba al jabalí cósmico, Sæhrimnir, y lo cocinaba en Eldhrimnir, su caldero con poderes mágicos.
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Cada noche el jabalí renacía para ser comido al día siguiente. Andhrimnir también preparaba
la hidromiel de los Æsir de la leche de la cabra Heiðrún.

Baldr: es, en la mitología nórdica y en la germana, un dios y el segundo hijo de Odín. Dios de la
luz y de la verdad

Bor: El rol de Bor en la mitología no es claro y no hay indicaciones de que haya sido adorado en la
religión nórdica.

Bragi: es el encargado en el Valhalla de entregar la copa de bienvenida a los recién llegados y


acogerles con palabras corteses, además él ameniza el Valhalla recitando versos.

Buri: fue el primer dios en la mitología nórdica. Fue el padre de Bor y abuelo
de Odín. Fue formado por la vaca Audumla que lamía el hielo salado de
Ginnungagap.

Dagr: era, en la mitología nórdica, el dios del día, hijo de Delling (dios del
crepúsculo) y Nótt (diosa de la noche). Dagr, cruza a través del cielo todos los
días en un carruaje empujado por un caballo llamado Skinfaxi. La melena de Skinfaxi alumbra el
cielo y la tierra. El caballo equivalente de Nott, Hrimfaxi , alumbra la noche.

Delling: representaba el amanecer. Era el padre de Dag (día) junto a Nótt (noche) aunque a veces
se dice que Nott era hermano de Dag.

Forseti: es el Æsir dios de la justicia, la paz y la verdad en la mitología nórdica. Es el hijo


de Baldr y Nanna. Su hogar era Glitnir, significando brillante, refiriéndose al techo plateado del
vestíbulo y sus dorados pilares, de los cuales irradiaban luz que podía ser vista desde una gran
distancia.

Heimdal: es el dios de la luz en la mitología nórdica. Es hijo de Odín y de nueve gigantas que lo
nutrieron con sangre de jabalí. Poseía una vista aguda, un fino oído y podía estar sin dormir varios
días. Pero en cambio, no podía hablar. Su percepción era tan extraordinaria que oía crecer la
hierba, razón por la cual se le designó guardián de la morada de los dioses, Asgard, y del Bifrost,
el arco iris que hace de puente hasta ella.

Höðr: era un dios ciego, hermano de Baldr. Mató involuntariamente a su hermano y murió a
manos de Vali, hijo de Odín.

Según lo relatado en las Eddas el dios Baldr tenía pesadillas en donde


presagiaba su muerte y su madre, la diosa Frigg recorrió el
mundo haciéndole jurar a todas las cosas que jamás
dañarían a su hijo. Loki supo de esto y se enfureció, fue a
hablar con Frigg disfrazado y ésta le mencionó que no había
considerado necesario hacer jurar al muérdago, por
considerarlo inofensivo. Loki al saber esto hizo un dardo utilizando una rama de
muérdago y guío a Höðr para que se lo arrojase como una broma, matando así a Baldr.

Hœnir: era un dios que formaba parte de los Æsir. Junto con Mimer fue con losVanir como parte
del intercambio realizado como pacto para finalizar la guerra entre ambos grupos de dioses. Los
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Vanir lo convirtieron en uno de sus miembros pero él era indeciso y relegaba a Mimer todas sus
decisiones. Este hecho es mencionado en la saga de los Ynglings, donde se lo llama Hone. La
figura de este dios es enigmática, ya que a pesar de no brindarse demasiada información sobre él,
es mencionado en los eventos más importantes de la mitología nórdica, como la guerra entre los
Æsir y los Vanir, la creación de los primeros hombres y la batalla del fin del mundo, el Ragnarök.

Lóðurr: es uno de los Æsir. En la Völuspá es quien se encarga de animar los cuerpos de los
primeros seres humanos, pero aparte de esto casi nunca se lo menciona. Los eruditos lo han
identificado con Loki, Ve, Vili y Frey pero no se ha llegado a un consenso.

Loki: es el dios timador de la mitología nórdica, es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene
dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el
"origen de todo fraude" y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser considerado
por Odíncomo su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le
ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.

Móði y Magni: eran los hijos de Thor. Móði es hijo de Sif pero Magni es hijo de Járnsaxa. Éste
último tiene un rol en la mítica batalla de Thor contra Hrungnir. En kenningars Thor es llamada
una vez "padre de Móði" y dos veces "padre de Magni".

Meili: es uno de los Æsir. Su nombre aparece en el Edda poética, en Hárbarðsljóð donde Thor lo
enumera solamente como su hermano, omitiendo a sus hermanastros universalmente
conocidos Baldr y Vali, indicando no sólo que Meili es un hijo de Odín, sino que también
probablemente sea hijo de Jörð.

Óðr: esposo de Freyja en la mitología nórdica. Es el Dios de la inteligencia y de la energía

Odín: es considerado el dios principal de la mitología nórdica.

Su papel, al igual que el de muchos dioses nórdicos, es complejo. Es el dios de la sabiduría, la


guerra y la muerte. Pero también es considerado, aunque en menor medida, el dios de la magia,
la poesía, la profecía, la victoria y la caza.

Rig: está descrito como "viejo y sabio, poderoso y fuerte" en el poema éddicoRígthula. Vagó a
través del mundo y dio vida a los progenitores de las tres clases de seres humanos concebidas por
el poeta. El menor de sus hijos heredó el nombre "Ríg" y el segundo hijo, Kon el joven o Kon ung
(konung significa 'rey' en nórdico antiguo) también heredó el nombre o título "Ríg". El Ríg mayor
fue el primer monarca verdadero y el máximo fundador del estado de la realeza como aparece en
la Rígsthula y en otras dos obras relacionadas. En las tres fuentes está conectado con los
gobernantes primordiales daneses llamados Dan y Danp.

Thor: es el dios del trueno en la mitología nórdica y germánica. Su papel es complejo ya que tenía
influencia en áreas muy diferentes, tales como el clima, las cosechas, la protección, la
consagración, la justicia, los viajes y las batallas.

Era el dios más venerado de las tribus germánicas al menos desde los
primeros registros escritos hasta los últimos bastiones del paganismo
germánico en la edad vikinga tardía. La mayoría de los mitos germánicos lo

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mencionan o se centran en sus hazañas y en los relatos de las Eddas cumple el papel de protector
del Midgard, el mundo de los hombres.

Su arma es el martillo de guerra arrojadizo, llamado Mjolnir, del cual se hicieron réplicas en
miniatura como amuleto que luego se convirtieron en un símbolo desafiante de los paganos
nórdicos durante la cristianización de Escandinavia.

Durante y una vez que el proceso de cristianización fue completado, la figura de Thor fue
demonizada por la creciente influencia de misioneros cristianos. Después de que el cristianismo se
cimentara, restos de su fe se conservaron de forma clandestina principalmente en áreas
rurales, sobreviviendo así hasta tiempos modernos en el folclore germano y más recientemente
reconstruido bajo diversas formas en el neopaganismo germánico

Tyr: es el dios de la guerra y batalla en la mitología nórdica, descrito como el hombre de una sola
mano. Según la Edda Mayor es hijo del gigante Hymir y de Frilla, en su Edda Menor Snorri
Sturluson lo describe como hijo de Odín y de Frigg. Los nombres correspondientes en idiomas
germánicos incluyen Tyz (godo), Ty (noruego antiguo), Ti (sueco antiguo), Tiw, Tiu or Tew (inglés
antiguo) y Ziu (antiguo alto alemán).

Ve: era uno de los Æsir e hijo de Bestla y Bor en la mitología nórdica. Sus hermanos
eran Vili y Odín. Era conocido por darle a la humanidad el poder de hablar y el de los sentidos
externos. De acuerdo con Loki, en Lokasenna, tenía un amorío con la esposa de Odín, Frigg.

Viðarr: es el hijo de Odín y la giganta Gríðr en la mitología nórdica. Es el dios del silencio y la
venganza. En el mundo renacido que emergerá luego del Ragnarök, Vidar está predestinado a
regresar con su hermano Vali.

Vili: era uno de los Æsir e hijo de Bor en la mitología nórdica. Sus hermanos eran Ve y Odín.
Conocido por darle emociones e inteligencia a la humanidad. Según Loki, en la Lokasenna, estaba
enamorado de la esposa de Odín, Frigg.

Diosas (Ásynjur)

Eir: conocía las propiedades medicinales de las hierbas y era capaz de la resurrección. Solo las
mujeres podían aprender el arte de la curación en Escandinavia. Era buena
amiga de Frigg. Era una de las diosas en la montaña Lyfia ("curar con magia").
Se le puede relacionar con los Vanir por el hecho de conocer las propiedades
curativas de plantas y hierbas.

Frigg: es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica,


esposa deOdín, reina de los Æsir y diosa del cielo. Es la diosa de la fertilidad,
el amor, el manejo del hogar, el matrimonio, la maternidad y las artes
domésticas. En las Eddasse la menciona como una de las diosas principales,

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junto a Freyja. Sus funciones primordiales en los relatos de la mitología nórdica la mencionan
como esposa y madre. Tiene el poder de la profecía aunque nunca relata lo que sabe, y es la única
que junto a Odín tiene permitido sentarse en el trono Hliðskjálf y observar sobre los nueve.

Fulla: (o Fylla) es una divinidad femenina. Era una de las tres criadas de Frigg, juntos con Gna y
Hlin, otros Æsir

Gefjun: era una vidente y diosa, un miembro de ambos, los Vanir y de los Æsir. Todas las mujeres
que morían vírgenes eran enviadas a sus salones, y de por esto era caracterizada como una diosa
de la virtud, sin embargo también era considerada una diosa de la fertilidad.

Gná: es una de las tres sirvientas de Frigg, junto con Fulla y Hlin. Ella es la que cuida de los
asuntos de Frigg alrededor del mundo. Probablemente está es la razón por la cual tiene un caballo
llamado Hofvarpnir, que es capaz de moverse a través del aire.

Hlin: es una de las tres sirvientas de Frigg, junto con Fulla y Gna. Su nombre significa
"protectora", y Frigg le da la tarea de proteger a los hombres y consolar a los mortales apenados.

Iðunn: Guardiana de las manzanas que permitían a los Æsir mantenerse eternamente jóvenes

Jörð: es una Asynjur y es la personificación de la Tierra. Jörð es la hija de Odín, y al mismo tiempo,
su esposa y madre de Thor (Gylfaginning 9). Fjörgyn, también conocida como Hlôdyn "corazón"
(Völuspá 47), es la madre de Thor junto a Odín (Völuspá 48), y su
extensión, Meili (Hárbarðsljóð 9). Es la hija de Annar y Nótt, además de la hermana de Auð y Dagr.
Aparte de eso, es esencialmente desconocida. Algunos piensan que haya sido otro apodo para la
esposa de Odín,Frigg. En la Skáldskaparmál, sin embargo, se la llama rival
de Frigg, Rindr y Gunnlod.

Lofn: El nombre de Lofn no es mencionada de nuevo en la Edda prosaica y no figura en ninguna


parte en la Edda poética. En la poesía escáldica el nombre es frecuentemente usado en
los kenningar como un nombre genérico para diosa (e.g. Lofn seima significa "Lofn de oro", i.e.
"mujer"). No es claro si Lofn fue alguna vez una deidad importante. Es posible que Snorri lo
desconociera y fuera otro nombre para Freyja.

Nanna: es una diosa en la mitología nórdica, hija de Nep y esposa de Baldr. Junto con él
formaban parte de los Æsir y vivían en Breiðablik localizado en Asgard. Era la madre
de Forseti junto con Baldr. Cuando él fue asesinado por Höðr, fue vencida por la pena y se arrojó a
la pira funeraria de su esposo dentro de su bote, Hringhorni.

Nótt: es la personificación de la noche. Es hija del gigante Nörfi(también Narfi o Nörr). Fue esposa
de Naglfari con quien tuvo un hijo llamado Aud, luego con Annar tuvo una hija
llamada Jörd y finalmente se casó con Delling que era uno de los dioses, y con
quien tuvo un hijo llamado Dagr.

Saga: es la diosa de la adivinación.

Sif: es esposa de Thor y madre de Þrúðr y Móði y Magni (aunque Magni no era
propio, sino de Thor con Járnsaxa). Sif simboliza la fidelidad y las cosechas por
su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo. Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó
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las largas y rubias trenzas mientras Sif dormía. Thor la atrapó y amenazó; Loki pidiendo clemencia,
prometió que los enanos harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello
natural.

Sigyn: era la esposa de Loki, quien dio a luz dos hijos, Narfi y Vali. Cuando Loki fue atado a tres
rocas por el asesinato de Baldr, Sigyn no lo abandonó. En cambio, recogió el veneno que caía de la
serpiente sobre él en una copa. Cuando la copa se llenaba, Sigyn la vaciaba y entonces un poco
del veneno que continuaba cayendo alcanzaba a Loki en los ojos y este se retorcía de dolor,
provocando temblores y terremotos.

Sjöfn: era la Diosa de las mujeres como Lofn.

Snotra: Su nombres es claramente un derivado del adjetivo snotr que significa "sabia" o "grácil".
Más que eso la Edda prosaica no nos dice.

Sól: era la Diosa del Sol, hija de Mundilfari y Glaur, y esposa de Glen.

Syn: era una diosa invocada por los acusados en un juicio, y una sirviente de Frigg. Diosa de la
vigilancia y la verdad, es la guardiana del umbral que previene el acceso a quienes no pertenecen
allí.

Var: Es probable que "Var" signifique "benevolente". Ella es la que escucha los juramentos y los
acuerdos entre hombres y mujeres, y tomá venganza de aquellos que los rompen.

Vör: es una de las Ásynjur de acuerdo a la Edda prosaica. Es sabia y de espíritu inquisidor.

Þrúðr: era la hija de Thor y Sif en la mitología nórdica. Es la hermana de Móði y media hermana
de Magni y Uller. Era una valquiria que servía a los einherjar en el Valhalla.

Los Vanir
Son uno de los dos grupos de dioses de la mitología nórdica, los otros son los Æsir. El nombre
quizás tenga una raíz proto-indoeuropea *wen- "luchar, ganar", relacionado con Venus (comparar
con Vanadis), Wynn (protogermánico *Wanizaz), griego antiguo Wanax.

Son dioses de la fertilidad, el mar y la prosperidad. Mientras que los Æsir fueron dioses de la
guerra, los Vanir eran ricos y dadores de riqueza, patrones de la fecundidad, placer y paz, y con los
Æsir, traían unidad. Tenían un profundo conocimiento de las artes mágicas, por lo que eran
capaces de predecir el futuro. Se decía que fue Freyja quien enseñó magia a los Æsir. También
practicaban endogamia e incesto, ambas cosas prohibidas entre los Æsir; por ejemplo Freyr y
Freyja eran hijos de Njörðr y su hermana Nerthus. Esto luego llevó a conflictos cuando los
cristianos intentaron convertir a los paganos nórdicos. El culto a los Vanir era predominante en
comunidades pesqueras.

Los principales miembros son Njörðr, el padre de los dioses Vanir y dios del mar, Frey el dios de la
fertilidad y Freyja la diosa del amor y de la sexualidad. Estos vivían junto a los Æsir en el Asgard,
luego del intercambio de rehenes tras la guerra que los enfrentó. El poema Skírnismálde la Edda
poética islandesa cuenta la historia de Freyr buscando su amor. Freyr sentado sobre el trono de
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Odín, sobre los mundos, espíaba la giganta Gerd, de la cual se enamoró. Entregó su caballo y su
espada mágica a Skirmir, a cambio de que fuera a buscar a Gerd y manifestarle el amor que Frey
sentía por ella. Skirmir lo hizo, y luego de amenazar a Gerd con maldecirla, ella aceptó casarse con
Frey. Debido a este incidente, Frey no tendrá su espada cuando llegue el Ragnarok.

Para terminar la guerra entre los dioses, ambos bandos acordaron intercambiar rehénes. Sin
embargo los Vanir fueron engañados; furiosos cortaron la cabeza de uno de sus rehenes, Mimir, y
la enviaron a los Æsir. Odín recibió la cabeza y la colocó bajo el árbol de la vida, elYggdrasil. El
origen de algunos Vanir, como Skaði, Lýtir, Gerd y Óðr es debatido. Óðr apenas es mencionado en
las Eddas como esposo de Freyja, pero nada más se sabe de él (aunque a veces parece ser uno de
los nombres de Odín). Los dioses Njörðr y Frey aparecen en la Saga de los Ynglings de Snorri
Sturluson como reyes de Suecia. Sus descendientes en el trono de Suecia pueden ser llamados
Vanir como:

Fjölnir que era hijo de Frey y de la giganta Gerd.

Sveigder que se casó con Vana de Vanaheim con quien tuvo como hijo a Vanladi

Vanlandi cuyo nombre se relaciona con los Vanir, y que se casó con una hija del jotun Snær

Dioses Vanir:
Freyja: es una de las diosas mayores en la mitología nórdica y germánica, de la cual se
preservaron numerosos relatos que la involucran o la describen. Debido a que las fuentes mejor
documentadas de esta tradición religiosa fueron transmitidas y alteradas por historiadores
cristianos medievales, y, en muchos casos, escritas más de siglo y medio más tarde, su verdadero
rol, las prácticas paganas y su culto son inciertos.

En las Eddas, Freyja es descrita como la diosa del amor, la belleza y la fertilidad. La gente la
invocaba para obtener felicidad en el amor, asistir en los partos y para tener buenas estaciones.

Frey: era el hijo de Njörðr y el hermano de Freyja. También era el dios de


la lluvia, del sol naciente y de la fertilidad. Es uno de los Vanir. Señor de la
vegetación. Su casa en Asgard eraAlfheim. Frey poseía la Espada de la
Victoria (que sabía moverse y luchar sola por los aires), pero la abandonó
por conquistar a Gerda, una gigante virgen. Posee el jabalí de
oro Gullinbursti, regalo de los enanos, que tira de un carro tan deprisa
como un caballo al galope, y cuyo resplandor ilumina la noche; también el
barco Skíðblaðnir, y un caballo que ignora todos los obstáculos. Es el dios
favorito de los elfos.

Gerð: es una giganta de la mitología nórdica conocida por ser la esposa del dios Freyr. Es la más
hermosa de todas las criaturas y pudo haber sido la personificación de la fertilidad de la tierra y
del sexo. Sus brillantes brazos desnudos iluminaban el aire y el mar. Gerd es la hija
de Gymir y Aurboda; también tiene un hermano llamado Beli. Gerd es incluida entre
las Ásynjur en la Edda de Snorri Sturluson. De acuerdo a la saga Ynglinga fue la madre del hijo de
Freyr, llamado Fjölnir, que sucedió a Freyr como gobernante de Suecia.

Gullveig: era una misteriosa diosa o giganta que inició la guerra entre los Æsir y losVanir.
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En una visita que realizó al Asgard los ases no la soportaron más, por lo cual crearon una hoguera
en el centro de Glaðsheimr, mataron a Gullveig y la arrojaron a la hoguera. El problema fue que
ella resucitaba por lo cual los Æsir hicieron tres intentos, pero el resultado era siempre el mismo.
Al ver como Gullveig salía de la hoguera la empezaron a llamar Heid (“brillante”).

Hœnir: era un dios que formaba parte de los Æsir. Junto con Mimer fue con losVanir como parte
del intercambio realizado como pacto para finalizar la guerra entre ambos grupos de dioses. Los
Vanir lo convirtieron en uno de sus miembros pero él era indeciso y relegaba a Mimer todas sus
decisiones. Este hecho es mencionado en la saga de los Ynglings, donde se lo llama Hone. La
figura de este dios es enigmática, ya que a pesar de no brindarse demasiada información sobre él,
es mencionado en los eventos más importantes de la mitología nórdica, como la guerra entre los
Æsir y los Vanir, la creación de los primeros hombres y la batalla del fin del mundo, el Ragnarök.

Mímir: o Mim es un gigante mitológico escandinavo. Tío materno


de Odín guardián de las fuentes de la sabiduría, ubicadas en las raíces de
Yggdrasil. En su momento negó a Odín beber de dichas fuentes. Odín tuvo que
negociar y ofrecerle uno de sus ojos.

Es uno de los dioses fundamentales en la mitología nórdica cuya cabeza fue


amputada y mandada a Odín durante la guerra entre los Æsir y los Vanir. Él era
reconocido por su conocimiento y sabiduría y Odín viajó a la tierra de
los gigantes Jotunheim, para adquirir la sabiduría y el conocimiento omnisciente de Mimir.

Kvasir: Fue creado de la saliva de todos los dioses, convirtiéndose así en el más sabio de
los Vanir. Dos hermanos, los enanos Fjalar y Galar, lo invitaron a un banquete en su caverna y lo
mataron. Los enanos mezclaron su sangre con miel y la preservaron. La mezcla fermentó y se
convirtió en la hidromiel que inspiraba a los poetas.

Lytir: o Lýtir se considera un dios en la mitología nórdica. Siendo más conocido como una deidad
antigua probablemente prehistórica y por ello considerado un dios vanir, los primeros dioses
nórdicos. Su nombre se relaciona con el nórdico antiguo hlutr, significando la "porción, parte, lo
prevé". Lytir aparece en Flateyjarbók donde un rey sueco consulta al dios. Se sabe que su culto
era propio de las völvas. Lytir no es mencionado en ningún otro lugar, pero su nombre aparece en
varios vocablos suecos que pudieron contener elementos de su nombre, tales
como Lytisberg y Lytislunda.

Njörðr: es uno de los Vanir y el dios de la tierra fértil y de la costa marina, así también como el
de náutica y la navegación. Es el esposo de Skaði y padre de Frey y Freyja. Su madre fue, de
acuerdo con la Heimskringla, su propia hermana y amante. Aparentemente, los Vanir, a diferencia
de los Æsir, tenían la costumbre del matrimonio consanguíneo. El nombre de su hermana puede
que sea también Njörðr, de acuerdo con la reconstrucción del nombre de la
diosa teutónica que Tácito tradujo al latín como "Nerthus". Se dice que su morada
es Nóatún 'navío-pueblo'. Njörðr es también un dios relacionado estrechamente con la fertilidad,
como lo son todos los Vanir en general.

Nerthus: es una diosa de la mitología nórdica y la traducción al latín de Njörðr por Tácito en su
obra De origine et situ Germanorum. En su relato describe el culto que se le realizaba y también

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los sacrificios que se le ofrecían en un lago, el cual ha sido interpretado como la isla
danesa de Fionia.

Skaði: era la diosa del invierno y cazadora con arco. Era hija del gigante Þjazi, y cuando éste fue
asesinado por los Æsir, Skaði marchó a Asgard en busca de venganza. Temeroso de enfrentar a la
diosa del invierno, Odín le ofreció a Skaði poner los ojos de su padre como estrellas y desposar un
dios. La única condición impuesta fue que debía elegir compañero con sólo ver los pies de los
candidatos. Ella esperaba elegir a Baldr, pero erró el tino y escogió a Njörðr, un dios del mar. No
estaban hechos el uno para el otro y, finalmente, se separaron. Hay quien afirma que se casó
con Ull, dios de los patines de nieve y el tiro con arco. Otros cuentan que tuvo con Odín varios
hijos.

Jotun:
Los gigantes eran una raza mitológica con
fuerza sobrehumana, descripta como la
oposición a los dioses, a pesar que
frecuentemente se mezclaban o incluso se
casaban con ellos, ambos Æsir y Vanir. Su
fortaleza es conocida como Utgard, y está
situada en elJötunheim, uno de los nueve
mundos en la cosmología nórdica, separado
de Midgard, el mundo de los hombres, por altas montañas y densos bosques. Cuando viven en
otro mundo que no sea el suyo, parecen preferir cuevas y lugares oscuros.

En nórdico antiguo, eran llamados jötnar (sing. jötunn), risar (sing. risi), en particular bergrisar
(gigantes de las montañas), o þursar (sing. þurs), en particular hrímþursar (gigantes de la escarcha
o de la helada). Las gigantas también podían ser llamadas gýgjur (sing. gýgr) o íviðjur(sing. íviðja).

Nornas:
Las nornas (nórdico antiguo: norn, plural: nornir sondísir (plural de
"dís", un espíritu femenino) de la mitología nórdica. Tres de ellas
son las principales, conocidas por los nombres de Urðr (o Urd, "lo
que ha ocurrido", el destino), Verðandi (o Verdandi, "lo que ocurre
ahora") y Skuld ("lo que debería suceder, o es necesario que
ocurra"). A Skuld también se la podía ver cumpliendo el rol
de Valquiria. Según las Eddas existen también muchas otras nornir menores asociadas a
individuos en particular.

Debe notarse que algunos autores consideran que el material en las Eddas no caracteriza a las
nornas como responsables exclusivas de distintos períodos del tiempo. Por el contrario, el
material sugiere que todas ellas están asociadas al destino y que el pasado, el presente, y el
futuro están entrelazados de tal modo que no pueden ser separados por las tres nornas
principales.

Viven bajo las raíces del fresno Yggdrasil, el árbol del mundo en el centro del cosmos, donde tejen
los tapices de los destinos y riegan el fresno con las aguas y la arcilla provenientes del pozo de

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Urd para que éste no pierda su verdor ni se pudra. La vida de cada persona es un hilo en su telar,
y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona.

De esta manera, todo está pre ordenado en la religión nórdica: incluso los dioses tienen sus
propios tapices, aunque las normas no se los dejan ver. Este claro sometimiento de los dioses a un
poder fuera de su control y la implicación de que ellos, también, tendrán un final algún día, son
temas trascendentes en la literatura que rodea la mitología nórdica.

Las tres normas que controlan el destino existen en un viejo y profundo nivel mítico, aunque
probablemente no tan viejo como el arte de hilar y tejer en sí. La contraparte de las normas entre
los griegos eran las moiras, conocidas por los romanos como parcas.

Valquírias:
Las valquirias son dísir, deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el comando
deFreyja, en la mitología nórdica. Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en
batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín
precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, elRagnarök. Su
residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con
quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes
caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su
belleza y donde también "sirven hidromiel (o cerveza) y cuidan
de la vajilla y las vasijas para beber".

Parece, sin embargo, que no existía una distinción muy clara


entre las valquirias y las nornas. Por ejemplo, Skuld es tanto
una valquiria como una norna, y en la Darraðarljóð las
valquirias tejen las redes de la guerra. De acuerdo a la Edda
prosaica (Gylfaginning ), "Odín les manda valquirias a todas las batallas. Ellas asignan la muerte a
los hombres y gobiernan la victoria. Gunnr y Róta [dos valquirias] y la norna más joven,
llamada Skuld, siempre cabalgan para elegir quién deberá morir y para gobernar las matanzas".

Valquirias principales:

-Brynhildr: aparece en la Saga Volsunga. Su nombre significa "cota de batalla".

-Hilda: aparece en la leyenda de Hjaðningavíg, la cual ha sobrevivido a través de numerosas


fuentes. Su nombre significa "batalla".

-Sigrdrífa: aparece en la Sigrdrífumál. Su nombre significa "la que trae victoria".

-Sigrún: aparece en el Helgakviða Hundingsbana I y Helgakviða Hundingsbana II. Su nombre


significa "conocedora de los misterios (o hechizos) de la victoria".

-Sváva: aparece en el Helgakviða Hjörvarðssonar. Su nombre significa "sueva".


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-Ölrún, Svanhvít y Alvitr: (conocida también como Hervör o Hervor) aparecen en
laVölundarkviða. "Ölrún" significa "conocedora de los misterios (o hechizos) de la hidromiel (o
cerveza)" o bien "hechizo extraño".

-Þrúðr: es la hija de Thor. Su nombre significa "fuerza".

Otras fuentes indican que algunas otras valquirias también eran personajes principales dentro de
la mitología nórdica, como Gunnr, que aparece en la Piedra de Rök, y Skögul que además aparece
en una inscripción rúnica del siglo XIII en Bergen

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Enanos y elfos:
Los enanos (dvergr) resultan una raza especial puesto que son de género masculino y no se suelen
reproducir (nacen de modo asexuado), viven bajo la tierra (Svartalfheim) y su ocupación principal
es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas
mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para
los dioses.

Los alfos o elfos (álfar), en la época escandinava forman


dos grupos, los álfar de luz (ljósálfar), que viven en el
cielo (la residencia de Frey se llama Alfheim) y los álfar
negros u oscuros (svartálfar, dökkálfar) que viven bajo
tierra y en montículos y tumbas, y que no se distinguen
bien de los enanos (dvärgar). Aunque, seguramente en un principio su importancia era mayor,
posteriormente se mantuvieron en las creencias folclóricas en una posición muy devaluada. La
imagen noble de los elfos, altos y bellos, cayó en el olvido y se pasó a la concepción de elfo
como criatura pequeña y traviesa, como la que aparece en las obras de William Shakespeare. La
relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer.
Se les dedicaba una importante ceremonia sacrificial que se llevaba a cabo a finales del otoño
(el álfablót).

De ambas razas se dice que surgieron como gusanos de la carne de Ymir. Los dioses les dieron
primero forma y les dotaron de una inteligencia sobrehumana, tras lo cual los dividieron en estas
dos grandes clases.

Bestias:
Entre otros seres sobrenaturales que se destacan en esta mitología se
encuentran Fenrir, el lobo gigante, y Jörmungandr la serpiente marina que
se encuentra rodeando al mundo. Estos dos monstruos son descritos
como la descendencia de Loki y la giganta Angrboda. Criaturas más
benévolas son Hugin y Munin (“pensamiento y memoria”), los
dos cuervos que posee Odín, el dios jefe, que cuando vuelven de pasar
por todos los mundos le susurran al oído todo lo que han visto, y Ratatosk,
la ardilla que escala las raíces del árbol que sirve como eje del universo, Yggdrasil, y en el cual
Odín se colgó de sus ramas durante nueve días para obtener conocimiento.

La batalla de Ragnarök:
En la mitología nórdica, Ragnarök ("destino de los dioses") es la batalla del fin del mundo. Esta
batalla será supuestamente emprendida entre los dioses, los Æsir, liderados por Odín y
los jotunsliderados por Loki. No sólo los dioses, gigantes, y monstruos perecerán en esta
conflagración apocalíptica, sino que casi todo en el universo será destruido.

En las sociedades guerreras vikingas, el morir en batalla era un destino admirable, y esto se
tradujo en la adoración de un panteón en el que los dioses mismos no son eternos, sino que algún
día serán derrocados, en el Ragnarök. En las propias sagas y poesía escáldica de los pueblos
nórdicos aparecen claramente definidos los acontecimientos del Ragnarök, se conoce quién
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luchará contra quién, así como los destinos de los participantes en esta batalla.
El Völuspá (Profecías de Völva - Shaman femenino-), la primera serie del Edda poética (Edda
mayor), que data desde 1000 d. C., cuenta la historia de los dioses, desde el inicio del tiempo
hasta el Ragnarök, en 65 estrofas. LaEdda prosaica (Edda menor), escrita dos siglos después
por Snorri Sturluson, describe en detalle qué ocurrirá antes,
durante y después de la batalla.

Lo que es único sobre el Ragnarök como historia apocalíptica (en


el estilo Armagedón) es que los dioses ya saben a través de
la profecía lo que va a suceder: qué avisará de la llegada del
acontecimiento, quién será matado por quién, y así
sucesivamente. Incluso saben que ellos no tienen el poder de evitar el Ragnarök. Esto está
relacionado con el concepto de destino (véaseUrðr,Wyrd) de los pueblos nórdicos antiguos.

Formas de adoración:
Centros de fe:
Las tribus germanas nunca o rara vez tuvieron templos en el sentido moderno de la palabra. La
Blót, la forma de adoración practicada por los antiguos pueblos germanos y escandinavos se
asemejaba a aquella de los celtas y los baltos: podía ocurrir en arboledas sagradas. También podía
tomar lugar en un hogar o en un simple altar de piedras apiladas conocido como "horgr". Sin
embargo, parece que hubo otros importantes centros, tales como Skiringsal, Lejre y Gamla
Uppsala. Adán de Bremen afirma que hubo un templo en Uppsala con tres estatuas de madera
con representaciones de Thor, Odín y Freyr.

Sacerdotes:
Aunque parece que ha existido un tipo de clero, nunca tomó el carácter profesional y semi-
hereditario de la clase druídica celta. Esto fue porque su tradición chamanística, el Seiðr, era
mantenida por mujeres, las völvas. Se dice generalmente que el rol de rey germano evolucionó de
un oficio sacerdotal. Este rol del rey estaba en línea con el rol general del godi, que era la cabeza
de un grupo de familias afines (para esta estructura social, vea Ætt), y quienes administraban los
sacrificios.

Sacrificios humanos:
Sólo ha quedado un testimonio de sacrificios humanos, en la narración que hace Ahmad ibn
Fadlan de un enterramiento en barco rus, en el que una joven esclava se prestó a acompañar a su
señor al otro mundo. Referencias menos directas son dadas por Tácito, Saxo Grammaticusy Adam
von Bremen.

El Heimskringla cuenta cómo Aun, rey de Suecia, sacrificó a nueve de sus hijos en un esfuerzo por
prolongar su vida hasta que sus súbditos consiguieron impedir que matara al último de ellos, Egil.
Según Adam de Bremen, los reyes de Suecia sacrifican esclavos varones cada nueve años, durante
los sacrificios de Yule (la fiesta del solsticio de invierno) en el templo de Uppsala. Los suecos no
sólo tenían derecho a elegir sus reyes, sino también a deponerlos, y se dice tanto de Domalde
como de Olof Trätälja que fueron sacrificados tras años de hambruna.

23
Odín era asociado con la horca, y una práctica posible de sacrificios odínicos por estrangulamiento
tiene cierto apoyo arqueológico por la existencia de cuerpos perfectamente preservados por el
ácido de las turbas de Jutlandia (que luego fue tomada por los daneses), en las cuales eran
echados una vez estrangulados. Sin embargo, no existe ningún relato escrito que interprete
específicamente la causa de dichos estrangulamientos.

Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ADa_n%C3%B3rdica#Los_.C3.86sir
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%86sir
http://es.wikipedia.org/wiki/Vanir
http://es.wikipedia.org/wiki/Jotun
http://es.wikipedia.org/wiki/Ragnar%C3%B6k
http://mitologiaescandinava.idoneos.com/

24
MITOLOGIA CELTA

La mitología celta es una serie de relatos de la aparente religión de los celtas durante la edad de
hierro. Al igual que otras culturas indoeuropeas durante este periodo, los primeros celtas
mantuvieron una mitología politeísta y una estructura religiosa. Entre el pueblo celta en estrecho
contacto con Roma, como los galos y los celtíberos, esta mitología no sobrevivió al imperio
romano, debido a su subsiguiente conversión al cristianismo y a la pérdida de sus idiomas
originales, aunque irónicamente fue a través de fuentes romanas y cristianas, contemporáneas,
que conocemos detalles sobre sus creencias.

En contraste, la comunidad celta que mantuvo sus


identidades políticas o lingüísticas (tales como las tribus
de escotos y bretones de las Islas Británicas) transmitió
por lo menos vestigios remanentes de las mitologías de la
edad de hierro, las cuales fueron registradas a menudo en
forma escrita durante la Edad Media.

Debido a la escasez de fuentes sobrevivientes que pongan


por escrito el idioma galo, se conjetura que los celtas
paganos no eran extensamente alfabetizados, aunque una
forma escrita de la lengua gala, utilizando el alfabeto griego, latino e itálico del Norte, fue usada
(según lo evidenciado por los artículos votivos que llevan las inscripciones en lengua gala y el
Calendario de Coligny). Julio César da testimonio del alfabetismo de los galos, pero también
describe que sus sacerdotes, los druidas, prohibieron utilizar la escritura para registrar ciertos
versos de importancia religiosa, haciendo notar también que los Helvecios tenían un censo
escrito.

Roma introdujo el hábito más extendido de inscripciones públicas, y debilitó el poder de los
druidas en los territorios que conquistó; de hecho, la mayor parte de las inscripciones sobre
deidades descubiertas en Galia (Francia moderna), Britania y en otros lugares representan
territorios celtas posteriores a la conquista romana.

Aunque tempranamente los escotas de Irlanda y partes del moderno Gales usaron la escritura
Ogam para registrar inscripciones cortas (en gran parte nombres personales), el alfabetismo más
sofisticado no fue introducido a los territorios celtas que no habían sido conquistados por Roma
hasta el advenimiento del cristianismo; de hecho, muchos mitos gaélicos primero fueron
registrados por monjes cristianos, aunque sin la mayor parte de sus significados religiosos
originales.

25
Dioses celtas:

Los dioses de los celtas ancestrales:


Aunque el mundo celta en su apogeo abarcara la mayor parte de Europa occidental y central, no
estaba políticamente unificada, ni existía alguna fuente central sustancial de influencia cultural;
por consiguiente, había mucha variación en las prácticas locales de la religión celta (aunque
ciertos motivos, por ejemplo, la adoración al dios Lugh, parece haber difundido en todas partes
del mundo Celta). Las inscripciones de más de trescientas deidades, que a menudo se comparan
con su contraparte romana, han sobrevivido, pero de éstas las más representadas parecen ser los
genii locorum, dioses locales o tribales, de los cuales solo unos pocos fueron extensamente
adorados. Sin embargo, de lo que ha llegado a nuestros días de la mitología celta, es posible
distinguir las concordancias que insinúan un panteón más unificado de lo que a menudo se cree.

La naturaleza y las funciones de estos dioses antiguos pueden ser deducidas de sus nombres, de la
localización de sus inscripciones, su iconografía, y de las deidades romanas con las que han sido
comparadas.

Los dioses de Irlanda:


El corpus mítico de mayor antigüedad lo encontramos en los manuscritos correspondientes a la
alta edad media de Irlanda, los cuales fueron escritos por cristianos, por lo que la naturaleza
divina de sus dioses fue modificada.

El mito originario parece ser una guerra entre dos razas aparentemente divinas: los Tuatha Dé
Danann, literalmente las Tribus de la Diosa Dana que constituyen lo que se denomina los grandes
dioses del panteón irlandés y los Fomoré, pueblo misterioso que aparece constantemente en la
tradición irlandesa constituido por gigantes que viven en las islas que rodean Irlanda y que
continuamente amenazan con invadirla sin llegar a concretarlo. Estas guerras entre ambas razas
representan la base del texto Cath Maige Tuireadh (la Batalla de Mag Tuireadh), así como
fragmentos de la gran construcción pseudohistórica Leabhar Ghabhála Érenn (Libro de la Invasión
de Irlanda).

Los Tuatha Dé Dannan representan las funciones de la sociedad humana como la realeza, artes y
guerra, mientras que los Fomoré representan la naturaleza salvaje y las fuerzas oscuras siempre
dispuestas a llevar al caos a la sociedad humana y divina.

Dagda:
El dios supremo del panteón irlandés parece haber sido Dagda. Es
Dios-druida y dios de los druidas, señor de los elementos y del
conocimiento, jurista y temible guerrero. Durante la segunda batalla
de Mag Tured, llevó a los Tuatha Dé Danann a la victoria frente a los
Fomoré. Se le denomina Dagda por que es el "dios bueno", no bueno
en un sentido moral, sino bueno en todo. Ha sido llamado Eochid
("padre de todos"), Lathir ("padre poderoso") y Ruadh Rofhessa ("rojo
de la gran ciencia"). Dagda es una figura-paterna, un protector de la
tribu y el dios céltico básico del que otras deidades masculinas eran
variantes. Los dioses célticos eran entidades mayormente no especializadas, y quizás deberíamos
26
verlos como un clan en lugar de como un panteón formal. En cierto sentido, todos los dioses y
diosas célticos eran como el dios griego Apolo, quién nunca podría ser descrito como dios de
alguna cosa.

Debido al carácter particular de Dagda es una figura de la burla ridícula en la mitología irlandesa,
algunos autores concluyen que él fue confiado para ser lo suficientemente benévolo (o ineficaz)
para tolerar un chiste a sus expensas.

Los cuentos irlandeses retratan a Dagda como una figura de poder, fácil de distinguir por su
extrema glotonería y desbordante sexualidad. Lleva un caldero cuyo contenido es inagotable,
prototipo del Grial, y un arpa mágica que puede tocar, por si sola, aires de lamento, de sueño, de
muerte o de risa. Posee también, una maza; si golpea a alguien con uno de sus extremos, lo mata;
si lo hace con el otro, lo resucita. Es, pues, el dios de la vida y de la muerte, absolutamente
ambiguo y poseedor de fuerzas temibles que pueden ser buenas o malas. En Dorset existe una
silueta famosa de un gigante itifálico conocido como el Gigante de Cerne Abbas mostrando una
maza. Aunque éste fue realizado en tiempos romanos, durante bastante tiempo se ha pensado
que representa a Dagda sin embargo, esto ha sido reconsiderado en el último tiempo, por los
recientes estudios que muestran que puede haber habido una representación de lo que parece
ser una amplio paño que cuelga del brazo horizontal de la figura, llevando a la sospecha de que
esta realmente representa a Hércules, (Heracles), con la piel del León de Nemea encima de su
brazo y llevando la maza que utilizaba para matar. En Galia, se especula que Dagda se asocia con
Sucellos, dios de la agricultura, los bosques y las bebidas alcohólicas, provisto de un martillo y una
copa.

En los relatos épicos más recientes, así como en las novelas artúricas, el personaje de Dagda
aparece a menudo con la forma de un "Hombre de los Bosques", un patán que lleva una maza y
que es señor de los animales salvajes.

Balar:
Balar, Balor o Bolar, fue un dios irlandés que pertenecía a la raza de los gigantes Fomoré. Poseía
un ojo en la frente y otro en la parte posterior del cráneo, que era maligno y que habitualmente
mantenía cerrado. Cuando lo abría, su mirada era mortal para aquel en quien la fijara. Se conoce
principalmente por haber matado al rey de los Tuatha Dé Danann, Nuada, motivo por el que su
nieto Lug le dio muerte.

Mórrígan:
Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los
fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas
irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir.
Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus
personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo
aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los
que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de
una hembra de cuervo y Badh, cuyo nombre deriva del protocelta
bodbh, "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la
batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la
Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe
27
Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchos
formas distintas (vaca, lobo o anguila).

Lúgh/Lug:
La difusión extendida del dios Lug (aparentemente relacionado a la figura mitológica Lúgh en
irlandés) en la religión céltica se sustenta por el gran número de lugares en los que aparece su
nombre, extendiéndose por todo el mundo celta de Irlanda a Galia. Las más famosos de éstas son
las ciudades de Lugdunum (la ciudad francesa moderna de Lyon) , Lugdunum Batavorum (la
ciudad moderna de Leiden) y Lucus Augusta (la actual ciudad de Lugo), además la raíz Lug está
presente en todo el cantábrico, como ejemplo tenemos la tribu de los Astures de nombre Lugones
o el término Lugas que en las tierras interiores de Cantabria se refiere a los rayos de sol que se
cuelan entre las nubes. Lug es descrito en los mitos célticos como un allegado a la lista de
deidades, y normalmente se describe teniendo la apariencia de un hombre joven.

Aunque es el dios más importante de la mitología irlandesa, no es el


dios supremo, sino el "dios sin función" porque las tiene todas. Lug
pertenece a los Tuatha Dé Danann por su padre, pero a los Fomoré por
su madre y en la segunda batalla de Mag Tured, se impone como
caudillo de los Tuatha dé Danann y los conduce a la victoria, matando
a su propio abuelo Balar, el del ojo pernicioso. Su nombre proviene de
una palabra indoeuropea que significa "blanco", "luminoso", pero
también "cuervo", por lo que este animal parece estar vinculado de
alguna forma con él. Posee un aspecto solar, pero no es un dios del
sol, pues esta función era femenina entre los celtas. Sus armas eran la jabalina y la honda, y en
Irlanda una fiesta, Lughnasa (irlandés moderno lúnasa) se conmemora en su honor.

Brigid:
Brigid (o Brigit), gran diosa irlandesa del fuego y la poesía. Se la considera
hija de Dagda y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Su nombre proviene de
un radical que significa "altura", "eminencia", lo que señala su
preeminencia. Aparece en la tradición irlandesa con distintos nombres, que
simbolizan las funciones sociales que se le atribuyen, esquemáticamente
ella es triple, pertenece a las tres clases de la sociedad indoeuropea; diosa
de la inspiración y de la poesía (clase sacerdotal), protectora de los reyes y
guerreros (clase guerrera) y diosa de las técnicas (clase de los artesanos, pastores y labradores).

Otros:
Diosas de la naturaleza como Epona, diosa Gala o Galo-Romana, de los caballos. Se trata de la
imagen de una antigua diosa-yegua cuyo nombre proviene del galo ("epo" = caballo, que
corresponde al "hippos" griego y al "equus" latino), además de Tailtiu y Macha.

Los dioses masculinos incluyen a Goibniu, el dios herrero de los Tuatha Dé Danann. Es el señor de
los artesanos, forja las armas de los guerreros y preside un extraño festín de inmortalidad, en el
que los dioses se regeneran comiéndose los "cochinos mágicos" de Manannan. El nombre de
Goibniu deriva del nombre "herrero" en celta.

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Diancech, dios de la medicina en la tradición irlandesa. Participa en la batalla "Mag Tured" y abre
una "fuente de salud" en la que mezcla numerosas hierbas que le permiten devolver la vida a los
guerreros heridos o muertos

Angus, dios irlandés del amor, de sobrenombre "Mac Oc" (joven hijo). Hijo de Dagda e hijo
adoptivo de Manannan. Posee un manto de invisibilidad con el que envuelve a quienes quiere
proteger.

Dioses de Gales:
Los dioses de la Britania Prehistórica, también oscurecidos por siglos de cristiandad, llegan a
nosotros por los manuscritos de Gales. Aquí existen dos grupos de linajes de dioses; los niños de
Dôn y los niños de Llyr, aunque cualquier distinción de función entre los dos grupos no está
clara. Dôn, también conocida como Anna, Anu, Ana o Dana es la Diosa-madre de los antiguos
celtas. En Irlanda, es la madre de los dioses, los famosos Tuatha Dé Danann. Se trata de una
divinidad indoeuropea arcaica, conocida en la India con el nombre de "Anna Purna" (Ana la que
provee) y en Roma como "Anna Parenna". Es más que probable que este personaje divino fuera
cristianizado bajo la figura de "Santa Ana", madre de la Virgen María. Por otro lado Llyr es padre
de un linaje de dioses, entre ellos Manannan, en la tradición irlandesa. Es una divinidad vinculada
al mar, pero no es un dios del mar.

Dioses de la Galia:
Los celtas de la Galia rindieron culto a varias deidades que nosotros conocemos poco más que sus
nombres. El escritor romano Lucano (siglo I) menciona los dioses Taranis, Teutates y Esus ("Dioses
de la noche"), pero existe muy poca evidencia de que éstos fueran deidades célticas importantes.
Algunas de estos dioses y diosas pueden haber sido variantes de otros; Epona, por ejemplo,
puede haberse convertido en la heroína Rhiannon en Gales, y Macha a quien se le rendía culto
principalmente en Ulster. Los pueblos politeístas raramente cuidan y mantienen sus panteones en
un orden aseado y ordenado en que a los investigadores les gustaría encontrarlos.

Cernunnos:
Es el espíritu deificado del animal macho cornudo. Su rasgo más particular
son los cuernos de ciervo. Está relacionado con la fertilidad y
la regeneración ctónica y es sin duda la divinidad de la abundancia y amo
de los animales salvajes. Su naturaleza es esencialmente terrenal. Se le
representa mayor, tiene las orejas y los cuernos de un ciervo y lleva
un torque, especie de collar galo, al cuello y en la mano. Está a menudo
acompañado por una serpiente con cabeza de carnero o simplemente, con
cuernos.

Cernunnos aparece como el amo de los animales salvajes, terrestres y acuáticos. Sin duda
manifiesta la fuerza, el poder y la perennidad (simbolizada por el ramaje). Se le representa como
el donador de un altar con un cesto de vituallas, pasteles y monedas.

Una de sus representaciones más conocidas es la del caldero de Gundestrup, en el que aparece en
posición de meditación, junto a un oso, un lobo, una serpiente, un ciervo, un toro, un león y otros
animales.

29
Belenus:
Era una deidad regional a la que se le rendida culto principalmente en el
norte de Italia y en la costa de la Galia mediterránea. Él era principalmente
un dios de agricultura. Una gran fiesta llamada Beltaine es asociada con él.
Algunos todavía debaten si él realmente era en absoluto una deidad. Su
nombre significa "luminoso y brillante" y algunos creen que 'él'
simplemente representa las grandes hogueras de la fiesta de Beltaine.
Coincidiendo con esta idea al topónimo asturiano Beleñu proveniente del céltico Belenus, se le
añadió el de San Xuan, por ser este el día de la celebración del solsticio de verano en el que se
hacen las hogueras coincidentes con el día de Beltaine.

Teutates:
Es la deidad de la unidad tribal masculina del panteón galo según la antigua mitología celta. Fue el
antecesor de los hombres y su legislador, guardián, árbitro así como el defensor de sus pueblos.
Formaba parte de los "Dioses de la noche" junto a Esus y a Taranis. Es conocido por ser una
expresión usual (¡Por Tutatis!) para los galos de las historietas de Astérix, de Goscinni y Uderzo.

Se lo veía como espíritu de guerra, productividad, constructividad y


riqueza. También se lo conoce como Albiorix ("rey del mundo")
y Caturix("rey de la batalla"). Se le ofrecían sacrificios humanos para
apaciguarlo y como medio de redención. Parece haber sido más bien un
espíritu de la unidad y armonía de la tribu (a veces confundido
con Ogmios). Cada tribu tenía su propio Teutates. En todas las
inscripciones a la que se le hace referencia se le asocia a Marte, por lo
que no se sabe si Teutates era un calificativo divino aplicado a este
planeta, o bien era el equivalente al Dios Romano Marte y era como él una divinidad guerrera.

En sus rituales era común hacer un sacrificio humano donde las víctimas ofrecidas a él eran
consumidas por el fuego, en actos que se realizaban sobre todo en la guerra. Generalmente
dichas víctimas eran cautivos de guerra, que se ofrecían a este dios en un acto meramente
religioso, quemándolo junto a todos los botines de guerra que se hubiesen obtenido en batalla.
Fueron los galos establecidos en Asia los que introdujeron esta costumbre en el resto de las
tribus.

Taranis:
Dios de la mitología celta, cuyo culto se desarrolló sobre todo en
la Galia, Asturias y la Bretaña romana.

Era el dios estruendoso, del trueno, la luz y el cielo, la rueda cósmica


que simboliza el ritmo de las noches y de los días, el universo en su
globalidad, la noción de infinito. Representa el ruido, la destrucción, la
fuerza sobrenatural de las tormentas. Su nombre refleja todo ese
simbolismo, protector de la tribu y dios guerrero., representado como
un hombre con barba a pie o montado caballo, portando en una mano
un rayo o una rueda, o en ocasiones ambas cosas. Formaba parte de la
triada llamada "dioses de la noche" junto a Esus, dios o señor de los
árboles, y Teutates, dios guerrero. Al igual que su compañero Teutates, también simbolizaba la
30
lucha; druidas le dedicaban sacrificios, para calmarlo, ya que sus creencias atribuían a Taranis las
tempestades y las tormentas, pudiendo "hacer caer el cielo sobre sus cabezas".

Su nombre proviene de taran, trueno, y podría asemejarse con Thor, de la mitología nórdica,
o Júpiter, de la romana.

31
Esus:
Dios galo de la mitología celta famosa por su representación en el bloque
del pilar de los Nautae. Era considerado una divinidad propiamente de la
naturaleza. En el bloque aparece talando un árbol con una herramienta
podadora.

Según Lucano, era un dios sediento de sangre. Los sacrificios ofrecidos a


este dios consistían en colgar a los presos de guerra de un árbol; Lucano lo
consideraba uno de los dioses "mayores" junto a Taranis y Teutates en la
tríada llamada "los dioses de la noche".

Su nombre podría derivar o bien de raíces celtas, o del latín de la palabra herus, que significa
"señor".

Heroes:
Manannan:
Manannan (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante
de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a
sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad y una nave que surca el mar sin
remos ni velas. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las
ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.

Ogmios:
Representa a la elocuencia, es un anciano todo arrugado, vestido con
una piel de león; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes de
hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya
extremidad pasa por la lengua agujereada del dios. Ogmios es la
elocuencia segura de su poder, el dios que, a través de la magia, atrae a
sus fieles. Es también símbolo del poder de la palabra ritual que une el
mundo de los hombres con el mundo de los dioses. En su nombre se
profieren las bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones contra los enemigos.

En Irlanda le llaman "Ogma". Es el inventor del "ogam", conjunto de signos mágicos cuya fuerza es
tan grande que puede paralizar al adversario. También es un guerrero que participa eficazmente
en la batalla "Mag Tured".

Nuada Airgetlam:
Su nombre significa "brazo de plata" y pertenece a los Tuatha Dé Danann. Debido a que en el
transcurso de la primera batalla de "Mag Tured", perdió un brazo y no podía reinar, el dios
Diancecht le fabrica una mano de plata y así asume nuevamente la función de rey y conduce a los
Tuatha Dé Danann en la segunda batalla de "Mag Tured".

Rhiannon:
Heroína galesa, su nombre proviene de "Rigantona": la gran reina. Aparece como una amazona y
escoge a Pwyll como esposo. Su hijo Pryderile es arrebatado al momento de nacer y es acusada de
32
haber hecho desaparecer al niño, es condenada a llevar sobre su espalda a todos los visitantes
que vayan a la fortaleza de su esposo.

Gwyddyon:
Es uno de los héroes más famosos de la tradición galesa. Es hijo de Dana y padre de Lleu Llaw
Gyffes. Posiblemente su nombre puede significar "sabio". Representa el poder mágico heredado
de los antiguos druidas.

Finn Mac Cumail:


Es el guerrero y mago, es el hijo de Cumail y el padre de Ossian. Temible guerrero, venga a su
padre muerto en combate y reconstituye la tropa de los "Fiana". Su nombre significa "Blanco,
hermoso, rubio y de buena raza". Poeta y mago, conoce los doce libros de poesía y posee el don
de la iluminación cuando se mordisquea el pulgar.

Cuchulain:
Es el personaje más famoso de la epopeya irlandesa. Algunas versiones de su leyenda pretenden
que es hijo del propio dios Lug. De verdadero nombre Setanta (donde reconocemos el nombre
británico del camino), obtiene su sobrenombre de Cu-Chulainn (perro de Culann) después de
matar al perro de los ulates, Culann, y prometer que lo reemplazaría como protector. Su furia
guerrera es tal que es capaz de contorsiones inverosímiles, con las cuales deforma
completamente su cuerpo, lo que acentúa su aspecto sobrehumano y hace de él un ser ciclópeo.
De su cabeza emana la "Luz de Héroe", signo de los semidioses y de personajes inspirados por la
divinidad.

Cuchulainn es un "héroe de luz", un héroe civilizador, personificación de la sociedad a la que


pertenece, pero a la que él confiere un carácter divino. Representa, también, una especie
de culto solar masculino (no existe un dios solar entre los celtas).

Arturo:
Arturo o Artús es el personaje más importante de la tradición celta. Originariamente no era más -
históricamente- que un modesto caudillo guerrero, un jefe de jinetes que alquilaban en cierto
modo sus servicios a los reyes insulares hacia el año 500 de nuestra era, en la lucha desesperada
que estos bretones sostenían contra los invasores sajones. Sus éxitos fueron tales, que la leyenda
se adueñó del personaje, exagerando notablemente su papel y su poder, y confiriéndole una
dimensión mitológica. Así es como Arturo, cuyo nombre (en realidad, sobrenombre) significa "que
tiene el aspecto de un oso", adquirió todas las características de una divinidad de la tradición
celta.

Otros mitos, de origen celta, vinieron a añadirse al esquema primitivo, y Arturo se convirtió en
el símbolo de un mundo celta ideal que funciona en torno a un eje constituido por el rey. Pero
este rey sólo tiene poder en la medida en que está presente, aunque sea sin actuar. Arturo y
Merlín forman la famosa pareja rey-druida sin la que ninguna sociedad celta puede existir. Su
padre fue el rey Úter Pendragón, que con la magia de Merlín engendró un hijo, Arturo, con la
esposa del duque de Cornualles. La mujer, que se llamaba Igraine, ya le había dado dos hijas al
duque: Morgause, que sería la esposa del rey Lot de Lothian y madre de sir Gawain, y Morgana,
que aprendió las artes mágicas de Merlín y fue llamada "Le Fay" o "El Hada". Sucede a su padre al
arrancar la espada Excalibur de la roca en la que estaba clavada. En todas las novelas de la Mesa

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Redonda, Arturo se distingue por cierta pasividad. Son sus caballeros quienes actúan en su
nombre, y en el de la reina Ginebra, que es quien detenta la soberanía. Ginebra ama a Lancelot,
mejor caballero de Arturo e hijo adoptivo de la Dama del Lago. El reino se divide en dos cuando
todos se enteran del adulterio gracias al Hada Morgana. Mordred (hijo incestuoso de Arturo y
Morgana) mata a Arturo en una batalla, y Morgana lo lleva a Avalon para cuidarle y enterrarle.

Merlín:
Uno de los personajes más conocidos de la leyenda artúrica. Merlín tuvo una existencia real,
setenta años después del Arturo histórico. Fue un reyezuelo de los
bretones del norte, en la Baja Escocia, el cual, habiendo perdido el
juicio a consecuencia de una batalla, se refugió en un bosque y se puso
a profetizar. La leyenda se apoderó del personaje, y diversos elementos
mitológicos vinieron a cristalizar sobre el mismo. Se encuentra en él el
mito del loco inspirado por la divinidad, el del "hombre salvaje", señor
de los animales y equilibrador de la naturaleza, el del niño que acaba de
nacer y que revela el porvenir, y el del mago.

En la leyenda elaborada, Merlín es hijo de un demonio íncubo llamado Belial el Bestial, lo que
explica sus poderes. Se opone al rey usurpador Vortigern, sirve y aconseja a Aurelio
Ambrosio (Emrys Gwledig) y se convierte en consejero permanente y mago titular de Uther
Péndragon. Hace que éste engendre a Arturo, obliga a reconocer a Arturo como rey de los
bretones, le aconseja y ayuda en sus empresas, y establece la Mesa Redonda. Acaba sus días en el
bosque de Broceliande junto a su amada Nimue, la Dama del Lago.

El culto céltico:
Para los primeros celtas algunos árboles eran considerados sagrados. La importancia de los
árboles en la religión celta es mostrada por el hecho de que muchos nombres de la tribu
Eburonian contienen alguna referencia al árbol del tejo, mientras que nombres como Mac Cuilinn
(hijo del acebo) y Mac Ibar (hijo del tejo) aparecen en los mitos irlandeses.

Los escritores romanos declararon que los celtas practicaron el sacrificio humano en gran escala
lo que es apoyado periféricamente por fuentes irlandesas; sin embargo, la mayoría de esta
información es de segunda mano y se basa en rumores. Existen muy pocos hallazgos
arqueológicos que prueben el proceso sacrificatorio por lo que la mayoría de los historiadores
contemporáneos tiende a considerar el sacrificio humano como raro dentro de las culturas
célticas.

Existía también un culto al guerrero que se centraba en las cabezas cortadas de sus enemigos. Los
celtas proporcionaban a los muertos las armas y otros equipos que indicarían que ellos creían en
otra vida posterior a la muerte. Antes del entierro, ellos cortaban también la cabeza de la persona
muerta y estrellaban el cráneo, quizás para prevenir que vagara como fantasma.

34
Los templos:
A menudo se dice que los pueblos celtas no construyeron ningún templo, y que sólo se rendía
culto en el exterior, en los bosquecillos de árboles. La arqueología ha mostrado por un largo
tiempo que esto es falso, con el descubrimiento de varias estructuras de templos a lo largo del
mundo celta conocido. Con la conquista romana de partes del mundo celta, un tipo distinto de
templo celta-romano denominado fanum también se desarrolló.

Los druidas:
Los druidas, quiénes han sido romantizados en la literatura moderna, fueron la gran clase
hereditaria de sacerdotes responsables de transmitir y practicar las tradiciones mitológicas y
religiosas de los pueblos célticos. El papel del druida puede compararse a la casta hindú de
los brahmanes o al mago iraní, y como ellos se especializaron en las prácticas de magia, sacrificio y
augurio. Debido a las similitudes entre estas clases y entre las ramas divergentes de
descendientes de culturas indoeuropeas, se ha propuesto que los orígenes serían una clase similar
entre los proto-indoeuropeos.

Los druidas eran particularmente asociados al roble y al muérdago (hierba parasítica) que
normalmente crece en estos árboles); y se cree que ellos utilizaban a este último para preparar
medicinas o pociones alucinógenas. Para ayudar a entender el significado, la palabra druida
(galésderwydd ) se cree a menudo que viene de la raíz de la palabra que significa "roble"
(galés derw ), aunque probablemente esta raíz proto-indo-europea puede haber tenido el
significado general de solidez.

Los bardos, por otro lado, son aquéllos que relataban por
medio de cantos las historias que recordaban los hechos de
los guerreros tribales famosos así como las genealogías e
historias de las familias de los estratos gobernantes entre
las sociedades celtas.

La cultura céltica no era una cultura histórica, anterior al


contacto con las civilizaciones mediterráneas, por lo que no
dejaban su historia por escrito. Sin embargo, los pueblos
celtas mantuvieron a menudo una intrincada historia
hablada comprometida con la memoria y transmitida por
los bardos. Similar a otras culturas pre-instruidas (vea, por ejemplo, los Vedas de India, los cuales
fueron transmitidos por siglos solamente por la memorización de un formulario arcaico
en Sánscrito que no se había hablado como lengua vernácula por cientos de años), los bardos
facilitaron la memorización de tales materiales a través del uso de la métrica y rima poética.

Pudo haber existido además una clase de "videntes" o "profetas", los Strabo, de una palabra celta
cuyo significado significa "inspirado" o "extático". Es por consiguiente posible que la sociedad
celta tuviera, además de la ritualística y taumatúrgica religión de los druidas, un elemento
del shamanismo de comunicación extática con el mundo de los muertos.

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Significado de las profecías en el ritual druídico:
Diodoro comenta sobre la importancia de profetas en el ritual druídico: Estos hombres predicen el
futuro observando el vuelo y llamadas de los pájaros y por el sacrificio de
animales sagrados: todos las ramas de la sociedad están en su poder…además
en materias muy importantes ellos preparan a una víctima humana, a la que le
clavan una daga en el pecho; observando la manera en que sus miembros
convulsionan cuando él cae y el fluir de su sangre, de esta forma ellos pueden
leer el futuro. Estos comentarios greco-romanos se apoyan de alguna manera
en las excavaciones arqueológicas. En Ribemont en Picardy, Francia, se
encontraron agujeros llenos de huesos humanos y huesos de muslo deliberadamente arreglados
en modelos rectangulares. Se cree que esta urna fue llevada a tierra por Julio César mientras
estaba dominando la Galia. En un pantano en Lindow, Cheshire, Inglaterra se descubrió un cuerpo
que también puede haber sido la víctima de un ritual druídico. El cuerpo está ahora en exposición
en el Museo Británico, Londres.

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mitolog%C3%ADa_celta
http://mitologiacelta.idoneos.com/

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MITOLOGÍA INUIT
La mitología inuit o mitología de los esquimales, tiene mucha semejanza con otras mitologías de
los pueblos que viven en las regiones polares. La religión inuit tiene princípios animistas y
chamanistas.

Leyenda del origen del mundo


En el origen del mundo, tan sólo había un hombre y una mujer, sin ningún animal. La Mujer pidió
a Kaila, el dios del cielo, que poblara la Tierra. Kaila le ordenó hacer un agujero en el hielo para
pescar. Entonces, ella fue sacando del agujero, uno a uno, todos los animales. El caribú fue el
último. Kaila le dijo que el caribú era su regalo, el más bonito que podría hacerle, porque
alimentaría a su pueblo. El caribú se multiplicó y los hijos de los humanos pudieron cazarlos,
comer su carne, tejer sus vestidos y confeccionar sus tiendas. Sin embargo, los humanos siempre
elegían los caribús más bellos, los más grandes. Un día, sólo les quedaron los débiles y los
enfermos, por lo que los Inuits no quisieron más. La Mujer se quejó entonces a Kaila. El la reenvió
al hielo y ella pescó el lobo, enviado por Amorak, el espíritu del lobo, para que se comiera a los
animales débiles y enfermos con el fin de mantener a los caribús con buena salud.

Los animales
Los inuit creen que los animales poseen un alma. Estos no son cazados por los inuit, sino que se
dejan cazar. Cuando el animal muere, el cazador celebra una breve ceremonia para asegurar que
su alma regrese al mundo no terrenal y se reuna con la sociedad animal, dispuesto a volver como
presa. En gran parte de Alaska se celebran importantes fiestas destinadas a reconocer la aparición
de los animales en el mundo e influir en ella

La muerte
Tras la muerte física una parte del alma de los inuit entra en los infiernos o el cielo, dependiendo
de como haya muerto. Otra parte se reincorporará a un pariente recién nacido: imponer a un niño
el nombre de alguien fallecido significa que su antepasado le transferirá ciertas cualidades
personales.

El origen de las montañas


Hace miles de años, cuando el primer inuit siguió al caribú a nuevas tierras, se encontró con
tierras habitadas por dos tipos de personas. Estaban los pequeños duendes que cabían en la
palma de la mano y estaban siempre alegres y cantando.

Y estaban los Tuniqs, unos temibles gigantes que medían cinco veces el tamaño de un inuit. Los
Tuniqs eran violentos guerreros, y les gustaba capturar a los inuit para comerlos. Sin embargo su
inteligencia no era tan desarrollada, y los inuit se las ingeniaban para esquivar sus ataques.

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Pero un día, un cazador fue visto por un tuniq, quien comenzó a perseguirlo para devorarlo. Al ver
esto, otro hambriento tuniq se suma a la persecución, y aunque el inuit era veloz y mucho más
ágil que los gigantes, se vio atrapado por ellos. Al no tener escapatoria, les pregunta el inuit: "¿Por
qué quieren atraparme?" A lo que responden ambos al unísono: "Porque estoy hambriento y
quiero comerte". Entonces el inuit, haciendo uso de su astucia, les dice: "Sólo soy un pequeño
inuit, ¡mi carne no sería suficiente para alimentar a dos grandes tuniqs! ¿Cuál de los dos me
comerá?". Con esto ambos gigantes quedan estupefactos y comienzan a pelear su derecho sobre
el pequeño inuit. "¡Yo lo vi primero!" "¡Gracias a mi lo atrapaste!". Luego de unos momentos de
discusión, el inuit propone que ambos tuniqs luchen entre sí, y se ofrece voluntariamente para
saltar dentro de la cacerola del vencedor. Entonces comienza la lucha más terrible de la historia
del hombre, días y noches completas los tuniqs se golpean y se arrojan al suelo. Y con cada golpe
y estrellón en el suelo de la tierra, ésta se moldeaba, formando profundos valles, suaves colinas y
grandes quebradas. La pelea no cesó por muchos días, hasta que cayeron agotados con el último
gran golpe de sus cuerpos. El inuit, que esperaba pacientemente el final de la lucha, cuando vio a
ambos gigantes exhaustos, atravesó sus corazones con flechas y regresó a su poblado. Miles de
años después, cuando ambos gigantes y este astuto inuit habían desaparecido de la faz de la
tierra, las montañas y los valles continuaron en su lugar, dando testimonio de la gran lucha de los
gigantes.

Leyenda de Sedna
Sedna es una diosa legendaria del pueblo Inuit, y aún hoy es muy conocida, existiendo tantas
versiones como pueblos esquimales. También es el origen del nombre del planeta menor (90377)
Sedna.

En una isla lejana una hermosa joven vivía solitaria con su padre viudo. Cuando tuvo la edad
suficiente, nadie quiso desposarla. Sin embargo, un día ve aparecer en el horizonte un barco, cuyo
capitán, un apuesto extranjero, la sedujo y se marchó con ella. Más tarde la joven se daría cuenta
de que el capitán era en realidad un chamán (según otras versiones, el capitán sería un ave
mágica, un hombre-ave o un perro). Después de un tiempo, su padre oyó quejidos más allá del
mar: era su hija arrepentida, desesperada al conocer la identidad de su amado, que estaba siendo
maltratada. Embarcó entonces sobre su kayac para ir a buscarla y tras recuperarla, se hizo a la
mar con ella. Viendo a Sedna huir, el chamán, dotado de poderes sobrenaturales, ordenó al mar
abrirse y desencadenó una furiosa tempestad. El padre de Sedna, atemorizado, accede a lo que
cree ser la voluntad del mar que reclamaba a su hija, y la lanza al mar. Pero ella logra salir a la
superficie, e intenta aferrarse al borde del barco. Como ponía la embarcación en peligro, el padre
cortó los dedos de su hija con un hacha, que se convirtieron en peces y focas pequeñas, así como
los pulgares y las manos, que se transformaron en "okuj" o focas de las profundidades, morsas,
ballenas y todos los animales marinos. Así el océano calmó la furia desatada por el chamán, y
Sedna se hundió en el fondo, donde todavía reside como la diosa del mar en una región llamada
Adliden, donde llegan las almas de los muertos para ser enjuiciados. Cuando la caza no es buena o
cuando el mar está agitado, la creencia es que Sedna está furiosa porque sus cabellos están
enmarañados y, al no tener manos, no puede peinarlos. Es entonces cuando los chamanes, con su
magia, peinan a Sedna y restauran así la calma. Esta leyenda enseña que los cazadores viven con
la obligación de tratar al mar y a las mujeres con respeto.

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Leyenda de Ijiraq
En la mitología inuit, el ijiraq es el monstruo que rapta a los niños y los esconde para siempre. Su
nombre significa "el que se esconde". El inukshuk de piedra les permite a los niños encontrar su
camino si logran persuadir el ijiraq a dejarles irse. La luna de Saturno se llama Ijiraq en referencia
a esta criatura.

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Sedna, diosa del mar de los Inuit
Sedna es una figura muy importante en la mitología inuit. Hay un gran número de diferentes
versiones del mito de Sedna.

Una de ellas dice que Sedna era una muchacha Inuit que había provocado la ira de su padre al
rechazar a todos sus pretendientes humanos, se casó con un perro y alumbró varios cachorros.
Horrorizado, su padre la lanzó al mar y le cortó los dedos cuando trató de subirse nuevamente a la
barca. Sedna se hundió en el fondo del mar donde se convirtió en un poderoso espíritu y sus
dedos cortados se transformaron en las primeras focas. Como señora de los mares, Sedna es
importantísima para la supervivencia humana. Sin embargo, el maltrato que recibiera por parte
de su padre la hizo muy caprichosa por lo cual si no es aplacada de manera constante se ocupa de
encerrar a los animales marinos y la humanidad muere de hambre. Cuando esto sucede, un
chamán debe viajar hasta su casa y enfrentarse a los terribles guardianes hasta implorar a Sedna,
cara a cara.

Para los Inuit todos los pecados de la humanidad caen en el océano y se acumulan en el pelo de
Sedna en forma de grasa y suciedad. Cuando el Chaman viaja hacia Sedna, debe ocuparse de
limpiar y trenzar sus cabellos porque ella no puede hacerlo ya que su padre le cortó los dedos. En
agradecimiento por esta tarea, Sedna libera a los animales y la humanidad vuelve a comer.

Sedna es una figura muy importante en la mitología inuit. Hay un gran número de diferentes
versiones del mito de Sedna.

Como dice la leyenda, Sedna era una niña inuit hermosa que vivía con su padre. El padre era muy
vanidoso, y pensó que su hija era demasiado hermosa para casarse con cualquier persona.
Descartó a todos los cazadores que llegaron a su campamento que deseaban casarse con ella.
Finalmente un día su padre le dijo: "Sedna, no tenemos comida y vamos a pasar hambre en breve.
Necesitas un marido que cuide de tí, así que el próximo cazador que venga a pedir tu mano en
matrimonio, se la llevará. Sedna hizo caso omiso al comentario de su padre y fue a cepillarse el
pelo mientras miraba su reflejo en el agua.

Muy pronto, su padre vio a otro cazador acercarse a su campamento. El hombre estaba vestido
elegantemente con pieles y parecían estar bien, aunque su rostro estaba oculto. El padre de
Sedna habló con el hombre. “Si usted busca una esposa tengo una preciosa hija. Sabe cocinar y
coser y sé que será una buena esposa." Ella no estaba de acuerdo pero la subieron a bordo del
kayak de cazadores y viajó a su nuevo hogar. Pronto llegaron a una isla. Sedna miró a su
alrededor. Ella no podía ver nada. No había una choza, ni una tienda, sólo rocas desnudas y un
acantilado. El cazador, de pie ante Sedna, se bajó la capucha, soltó una risa maléfica. El marido de
Sedna no era un hombre como ella creía, sino un cuervo disfrazado. Ella gritó y trató de correr,
pero el pájaro la arrastró a un claro en el acantilado. La nueva casa de Sedna eran unos pocos
mechones de pelo de animal y plumas esparcidas en la roca dura y fría. La única comida que tenía
que comer era la pesca. Su marido, el cuervo, le trajo el pescado crudo después de un día de
vuelo en busca de alimentos.

Sedna era muy infeliz y miserable. Ella lloró y lloró y gritó el nombre de su padre. A través de los
vientos árticos, el padre de Sedna podía oír los gritos de su hija. Se sentía culpable por lo que
había hecho y sabía que ella estaba triste. El padre de Sedna decidió que era hora de rescatar a su
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hija. Cargó su kayak y remó durante días a través de las gélidas aguas del Ártico a la nueva casa de
su hija. Cuando llegó Sedna estaba de pie en la orilla. Sedna abrazó a su padre y rápidamente
subió a su kayak y se alejaron. Después de muchas horas de viaje Sedna se volvió y vio un punto
negro a lo lejos. Ella estaba aterrorizada porque sabía que la mancha era su marido furioso
volando en busca de ella.

El cuervo negro grande cayó sobre el kayak flotando en el océano. Padre de Sedna tomó la pala y
le golpeó, pero el ave siguió molestándolos. Por último, el cuervo se abalanzó sobre el kayak
agitando las alas. Una feroz tormenta comenzó a caer. El Océano Ártico pronto se convirtió en un
torrente y lanzó el kayak de un lado a otro. El padre de Sedna se asustó mucho. El padre agarró a
Sedna y la tiró por la borda gritando: "Aquí, aquí está tu amada esposa, por favor, no me haga
daño, es tuya."

Sedna gritó y luchó pero su cuerpo se empezó a adormecer en las aguas heladas del ártico.
Consiguió nadar hacia el kayac y agarrarse a el, pero su padre, aterrorizado por la tormenta,
pensando en sí mismo, comenzó a golpear sus dedos con el remo. Sedna gritó a su padre que
parara pero este no le hizo caso. Sus dedos congelados se rompieron y cayó en el océano.
Afectados por los horribles poderes de su marido, los dedos de Sedna, mientras se hundía hasta el
fondo, se convirtieron en sellos. Sedna intentó de nuevo nadar hacia el kayak de su padre pero él
volvió a agarrar la pala y golpeó sus manos hasta que estas se rompieron. Sus manos comenzaron
a derivar hacia el fondo del mar, y esta vez se convirtieron en las ballenas y otros mamíferos
marinos. Sedna no podía luchar nada más y comenzó a hundirse a sí misma.

Sedna, atormentada y furiosa con la ira por lo sucedido a ella, no perdonó lo sucedido. Ella se
convirtió, y sigue siendo hoy en día, la diosa del mar. Los compañeros de Sedna son las focas y las
ballenas que se sientan con ella en el fondo del océano. Su ira y furia contra el hombre es lo que
produce las olas del mar el mar y las tormentas. Los cazadores tienen un gran respeto por ella ya
que, cuenta la leyenda, que se debe tratar con respeto. Los chamanes del mundo de arriba deben
peinar su pelo enredado para que Sedna se calme y ella haga que sus mamíferos permitan que los
inuit a comer de la abundancia del mar. Por esta razón, en el norte, después de que un cazador
capture una ballena, este hace caer unas gotas de agua en la boca de los mamíferos, un gesto
para agradecer a Sedna su bondad por permitir dar de comer a la familia del cazador.

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MITOLOGÍA ASIATICA
Mitología china
Los Ocho inmortales
El taoismo venera a ocho inmortales que, a través de la piedad y de la virtud han conseguido la
vida eterna. Además de la inmortalidad, estos ocho personajes, nada tienen en común, pero se los
suele representar en grupo, no obstante.

Los ocho inmortales viven con los dioses en las montañas de Kun Lun, en el centro de la tierra. Allí
se divierten en los jardines del Emperador de Jade, el señor supremo de los cielos, donde crece el
melocotonero mágico de la inmortalidad. Cada milenio se los invita junto a los dioses, a comer
melocotones en una gran celebración que realiza la Emperatriz Wang, esposa del Emperador de
Jade.

Hsien signfica "inmortal" en chino. El caracter chino para Hsien se yuxtapone a los caracteres de
"hombre" y "montaña", lo que literalmente significaría "hombre que vive en la montaña".

Los ocho inmortales son los más famosos de los Hsien. Cabe destacarse que la inmortalidad no
significa larga vida en la tierra sino vida eterna en los cielos.

Mitología japonesa

La montaña sagrada
El Sintoísmo, "El camino de los dioses", considera la existencia de espíritus, kami en todos los
fenómenos naturales. Segen-Sama, diosa del monte fuji, es la más venerada. El monte Fuji es
escenario de muchos mitos japoneses. Se cree, por ejemplo, que es la morada de Kunitokotachi,
el Señor de la Tierra Eterna, invisible deidad creadora ominipresente que surgió en forma de caña
del caos del océano primigenio.

Mitología india

Kali
Kali es la terrible y oscura diosa hindú de la destrucción. Consorte de Shiva, que en ocasiones se
representa danzando sobre él o portando cuchillos y salpicada por la sangre de sus víctimas de las
que lleva una mano cortada como guirnalda.

Mitología sumeria

Anum
Es el dios del cielo, primera divinidad de la tríada mesopotámica formada también por Enlil y
Enki. Se trata de un deus otiosus. Se cita en los grandes mítos acadio y sus características son:

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-Dios universal de lo creado

-Dueño del cielo

-Dador del poder real sobre la tierra

Mitología persa

El fin de los tiempos

Al acercarse el fin del tiempo, surgirá Saoshyant, el salvador. Preparará el mundo para
su renovación y ayudará a Ahura Mazda a destruir a Ahriman.
En el tiempo de Saoshyant las personas serán puras: primero dejarán de comer carne, luego
leche, plantas, agua y finalmente no tendrás más necesidad de comer nada. Entonces ya no habrá
más pecado... pero Az, diablesa del deseo, creada por Ahriman, sentirá un hambre infinita. Se
volverá su creador y tratará de comérselo... entonces Ahriman le implorará a Ahura Mazda su
salvación, pero éste le expulsará de la Creación por el mismo agujero que hizo para entrar en ella.

Luego el tiempo llegará a su fin, y el mundo comenzará de nuevo.

Saoshyant resucitará a los muertos y Ahura Mazda reunirá los cuerpos con las almas. El primero
en renacer será Gayomart, primer sacerdote del fuego, luego Mashya y Mashyoi, madre y padre
de la humanidad.

Todo el metal de las montañas del mundo se derretirá y todos los hombres y mujeres atravesarán
el río de metal fundido y surgirán purificados para él. Para los justos, el río será como un baño en
leche caliente; para los condenados, será una lenta agonía y se quemarán en sus propios pecados.

El nuevo mundo será inmortal, eterno y libre de mal.

Fuentes:

http://mitologiaindia.idoneos.com/index.php/302617
http://www.historiayleyendas.com/asia.htm

43
ENIGMAS Y LEYENDAS DE ALMERÍA
“Enigmas y Leyendas de Almería” es el primer libro de Alberto Cerezuela. En él, el autor hace un
recorrido por ocho historias que han ocurrido en Almería en distintas épocas. Este trabajo nos
acercará a conocer la verdadera historia del Hombre del Saco aportándonos datos y revelaciones
nunca antes hechas. Además, descubriremos si realmente Walt Disney nació en Almería;
sabremos si el patrón de los enamorados, San Valentín, es un almeriense más; conoceremos uno
de los “Expedientes X” más inquietantes que han ocurrido en España, los famosos Fuegos de
Laroya que tuvieron en vilo a todo el país en el año 1945; descubriremos que hay unas santas
reliquias (los lignum crucis) en nuestra provincia; analizaremos alguna de las leyendas urbanas (la
Banda Sangre o qué tienen que ver algunas de las canciones de John Lennon o Los Beatles con
nuestra provincia) que han circulado y circulan por Almería; y una historia de luces y ovnis
ocurrida en Alcolea. En definitiva, un libro apasionante que no puedes perderte.

DATOS DEL LIBRO

Autor: Alberto Cerezuela

Editorial: Círculo Rojo.

Fuente:

http://albertocerezuela.wordpress.com/enigmas-y-leyendas-de-almeria/

Walt Disney era de Almería


Cuando se trata de un famoso es inevitable que las leyendas, rumores y comentarios caigan como
una pesada losa sobre él o ella.

En esta ocasión, vamos a hablar del mago de la animación, el señor Walt Disney, sobre el que
cuentan la historia de que es natural de Mojacar, un pueblo de Almería, situado en la zona sur de
España.

Hace muchos años, vi un programa en la televisión en el que llegaba a mostrar la cama en la que
fue dado a luz...

Se cuentan dos historias muy similares:

En la primera, su verdadera madre se llamaría Consuela Suárez, que se había quedado


embarazada de su novio, que falleció en la guerra con Marruecos.

Viéndose soltera y con un hijo en un país en que esto no era bien visto, da en adopción a su hijo a
dos extranjeros, que serían los padres de Walt Disney.

No existe ningún documento que acredite esta adopción y tal vez lo más importante, los padres
del famoso dibujante nunca estuvieron en España.
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La segunda, cuenta que era hijo de una lavandera, Isabel Zamora, que se queda embarazada del
doctor José Guirado, que era un hombre casado, para evitar el escándalo, Isabel se marcha a
Estados Unidos, en donde da en adopción a su hijo.

Otra versión de esta historia dice que entra a trabajar en la labores domesticas con la familia
Disney y que el padre de este la deja embarazada, por lo cual no les queda otro remedio que
tener que adoptarlo para evitar el deshonor.

La familia Disney tenía ya tres hijos, no había ningún motivo para que tuvieran que adoptar más,
por otro lado, si realmente es fruto de una
relación adultera entre el padre de Walt e Isabel,
el niño nacería en Estados Unidos y no en
Almería.

Parece ser que el causante de todo esto es un tal


Marc Eliot y se basa en la dificultad de encontrar
la partida de nacimiento del Walt, al parecer es
imposible encontrarla, ya que la ley no obligaba a
este registro hasta años más tardes.

Otra de las leyendas que rondan a este señor es la


de que está "congelado" en espera de que la
ciencia encuentre un remedio a la enfermedad
que le causó la muerte...

Todo el mundo piensa que esto es cierto, pero es


totalmente falso...

A continuación un fragmento extraído de Wikipedia que habla sobre estos dos temas:

"(...) Poco después de su muerte (ya en 1969 aparece reflejado en una revista) surgió el rumor de
que el cuerpo de Disney había sido crío preservado hasta el momento en que los avances
científicos pudieran devolverlo a la vida.

Se trata una leyenda completamente falsa, ya que hay constancia tanto de la muerte de Disney
como de su posterior incineración.

No está claro el origen del rumor.

Al menos dos biógrafos de Disney, Leonard Mosley (Disney's World: A Biography, 1985) y Marc
Eliot (Walt Disney: Hollywood's Dark Prince : A Biography, 1993) mencionan el interés de Disney
por la criónica en los últimos años de su vida, aunque no aportan fuentes concretas.

Es imposible saber con certeza si este interés existió, en cuyo caso pudo haber sido lo que originó
la leyenda.

Por otro lado, el hecho de que la incineración se llevase a cabo en un ámbito estrictamente
privado pudo alimentar las especulaciones.

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Debe tenerse en cuenta también que Disney era conocido, sobre todo en sus últimos años, por su
interés por las innovaciones tecnológicas.

Otra curiosa leyenda acerca de Walt Disney es la de su supuesto origen español.

Según esta leyenda, Disney no habría nacido en Chicago, sino en Mojácar, Almería, hijo ilegítimo
de un médico y una lavandera.

La supuesta madre habría emigrado a Estados Unidos, donde habría dado a su hijo en adopción a
la pareja formada por Elias y Flora Disney.

Según esto, el verdadero nombre de Disney habría sido José Guirado Zamora.

Supuestamente, en los años cuarenta, unos enviados de Disney habrían estado en Mojácar
haciendo comprobaciones en los archivos parroquiales de la localidad. (...)"

Fuente:

http://lacomunidad.elpais.com/leyendasurbanas/2009/3/9/-meta-http-equiv-con

46
El hombre del saco
El hombre del saco, viejo del saco, viejo del costal o viejo de la bolsa es un personaje del folclore
infantil hispánico. Se le suele representar como un hombre que vaga por las calles cuando ya ha
anochecido en busca de niños extraviados para llevárselos metidos en un gran saco a un lugar
desconocido. Este personaje es caracterizado como un asustador de niños, y se utiliza como
argumento para asustar a los niños y obligarlos a que regresen a casa a una hora temprana. Es
similar al coco y al sacamantecas.

Fuente:

http://es.wikipedia.org/wiki/El_hombre_del_saco

Ratoncito Pérez
El ratoncito Pérez es un personaje de leyenda muy popular entre los niños hispanoamericanos y
españoles. Al igual que el hada de los dientes de los países de habla inglesa, cuando a un niño se
le cae un diente lo coloca debajo de la almohada mientras duerme y, según la tradición, este
personaje se lo cambia por un regalo. Esta tradición es prácticamente universal aunque adopta
formas diversas en distintas culturas. Se le reconoce como "Ratoncito Pérez" en los países
hispanohablantes, con la excepción de algunas regiones de México y Chile en donde se le dice "el
Ratón de los Dientes" y en Argentina, Venezuela, Uruguay y Colombia simplemente "El Ratón
Pérez". En Francia se le llama "Ratoncito" (la petite souris), en Italia se le conoce como "Topolino",
"Topino" (Ratoncito) o "Fatina" (Hadita) y en los países anglosajones este papel lo encarna el
"Hada de los dientes" (Tooth Fairy). En Cataluña esta tarea es encomendada a "l'Angelet" (el
Angelito), en el País Vasco -sobre todo Vizcaya-, se encarga "Mari teilatukoa" (Mari la del tejado) y
en Cantabria es "L´Esquilu de los dientis" (La Ardilla de los dientes). En algunos lugares es
tradición tirar los dientes de los niños a los tejados de las casas.

Fuente:

47
http://es.wikipedia.org/wiki/Ratoncito_P%C3%A9rez

48
MITOLOGÍA EGIPCIA
La mitología es el conjunto de creencias que conformaban la religión del antiguo Egipto. Las
creencias religiosas de los antiguos egipcios tuvieron una influencia importante en el desarrollo de
su cultura, aunque nunca existió entre ellos una verdadera religión, en el sentido de un sistema
teológico unificado. La fe egipcia estaba basada en una acumulación desorganizada de antiguos
mitos, culto a la naturaleza e innumerables deidades. En el más influyente y famoso de estos
mitos se desarrolla una jerarquía divina y se explica la creación de la tierra.

Creación:
De acuerdo con el relato egipcio de la creación, al principio sólo existía el océano. Entonces Ra, el
sol, surgió de un huevo (una flor, en algunas versiones) que apareció sobre la superficie del agua.
Ra dio a luz cuatro niños, los dioses Shu y Geb y las diosas Tefnet y Nut. Shu y Tefnet dieron origen
a la atmósfera. Ellos se sirvieron de Geb, que se convirtió en la tierra, y elevaron a Nut, que se
convirtió en el cielo. Ra regía todas las cosas. Geb y Nut después tuvieron dos hijos, Set y Osiris, y
dos hijas, Isis y Neftis. Osiris sucedió a Ra como rey de la tierra, ayudado por Isis, su esposa y
hermana. Set, sin embargo, odiaba a su hermano y lo mató. Isis entonces embalsamó el cuerpo de
su esposo con la ayuda del dios Anubis, que se convirtió así en el dios del embalsamamiento. Los
poderosos hechizos de Isis resucitaron a Osiris, quien llegó a ser rey del mundo inferior, la tierra
de los muertos. Horus, hijo de Osiris e Isis, derrotó posteriormente a Set en una gran batalla
erigiéndose en el rey de la tierra.

Dioses locales:
De este mito de la creación surgió la concepción de la enéada, un grupo de nueve divinidades, y
de la tríada, formado por un padre, una madre y un hijo divinos. Cada templo local en Egipto
poseía su propia enéada y su propia tríada. Sin embargo, la más importante enéada fue la de Ra y
sus hijos y nietos. Este grupo era venerado en Heliópolis, el centro del culto al Sol en el mundo
egipcio. El origen de las deidades locales es oscuro; a algunas de ellas se las tomó de religiones
foráneas, y otras fueron en un origen dioses animales del África prehistórica. Gradualmente, se
fueron fundiendo en una complicada estructura religiosa, aunque comparativamente muy pocas
divinidades locales llegaron a ser importantes en todo Egipto. Además de las ya nombradas, las
divinidades importantes incluían a los dioses Amón, Thot, Ptah, Khnemu y Hapi, y a las diosas
Hator, Mut, Neit y Seket. Su importancia se acrecentó con el ascendiente político de las
localidades donde eran veneradas. Por ejemplo, la enéada de Menfis estaba encabezada por una
tríada compuesta del padre Ptah, la madre Seket y el hijo Imhotep. De todos modos, durante las
dinastías menfitas, Ptah llegó a ser uno de los mayores dioses de Egipto. De manera semejante,
cuando las dinastías tebanas gobernaron Egipto, la enéada de Tebas adquirió suma importancia,
encabezada por el padre Amón, la madre Mut y el hijo Khonsu. Conforme la religión se fue
desarrollando, sucedió que muchos seres humanos glorificados tras su muerte acabaron siendo
confundidos con dioses. Así Imhotep, que era originalmente el primer ministro del gobernador de
la Tercera dinastía, Zoser, llegó a ser conceptuado como un semidiós. Durante la Quinta dinastía,
los faraones comenzaron a atribuirse ascendencia divina y desde esa época fueron venerados
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como hijos de Ra. Dioses menores, simples demonios, por ejemplo ocuparon un lugar jerárquico
entre las divinidades locales también.

Iconografía:
A los dioses egipcios se les representaba con torsos humanos y cabezas animales o humanas. A
veces el animal o el ave expresaban las características del dios. Ra, por ejemplo, tenía cabeza de
halcón, y el halcón estaba consagrado a él por su vuelo veloz a través del cielo; Hator, la diosa del
amor y de la risa, tenía la cabeza de una vaca, que le estaba consagrada; a Anubis se le asignaba la
cabeza de un chacal porque estos animales destrozaban las tumbas del desierto en la época
antigua; Mut tenía cabeza de buitre y Thot de ibis. Path tenía cabeza humana, aunque
ocasionalmente se le representaba como un toro, llamado Apis. Por su vínculo con los dioses, los
animales sagrados eran venerados, pero no se les rindió culto hasta la decadente Dinastía XXVI. A
los dioses se les reproducía también mediante símbolos, tales como el disco del sol y alas de
halcón que se colocaban en el tocado del faraón.

50
NOMBRE ATRIBUTOS APARIENCIA
Se le suele representar como un
Dios de origen tebano, supremo
carnero o como un hombre con
Amón creador y asimilado con Ra.
cabeza de carnero

Se le representa como un hombre


con cabeza de chacal, o como un
Dios de los muertos y de los
perro o un chacal tumbado junto a
Anubis embalsamamientos.
una tumba, o como un perro a los
pies de Isis.

Originariamente era Ra. El


Se le representa como el disco solar
faraón Ajnatón le dio el nuevo
con largos rayos solares que acaban
Atón nombre y le proclamó el único
en manos.
dios de Egipto.

A veces se la representa como una


Diosa gatuna, hermana de Ra. mujer con cabeza de gato o de otro
Bastet felino.

Se la representa como una vaca con


Diosa del cielo y de la fertilidad. el disco solar en la testuz o como
Hator Era hija de Ra y esposa de Horus. una mujer con cabeza de vaca y el
disco solar.

La mayoría de las veces aparece


Dios del cielo; hijo de Osiris y de representado como un halcón o
Horus Isis y esposo de Hator. como un hombre con cabeza de
halcón.

Mortal deificado y considerado Suele representársele como un


hijo de Ptha. Protector de los sacerdote con la cabeza rasurada
Imhotep escribas, y de la medicina. con un papiro sobre sus rodillas.

Como más veces aparece


representada es con apariencia de
Diosa madre de Egipto, también
mujer sentada en un trono con el
de la magia y de la fertilidad.
disco solar en la cabeza, o de pie con
Isis Esposa y hermana de Osiris y
cabeza de vaca. También aparece
madre de Horus.
amamantando a un niño pequeño,
que es Horus.

Diosa de las leyes, la verdad y la Se la representa como una mujer


Maat justicia. Es hermana de Ra y con una pluma de avestruz en la

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esposa de Thot. mano, pluma que era la utilizada por
Osiris como medida para pesar el
alma del difunto.

Reina de todos los dioses y Aparece muchas veces como una


madre de todas las cosas mujer con cabeza de buitre y su
Mut creadas, esposa de Amón nombre escrito en un ideograma.

Se la representa como una mujer


Diosa del cielo, (entendido como
desnuda y enorme, cuya espalda
Nut bóveda celeste).
arqueada cubre la tierra.

Muy a menudo aparece como un


hombre con barba y el cuerpo
Dios principal de la muerte, vendado como un momia. Lleva
Osiris marido de Isis e hijo de Horus. también la corona del Alto Egipcio y
en sus manos el cayado y el látigo,
como símbolos del poder.

Dios creador primigenio, Se le representa como una momia


protector de artesanos y que lleva en las manos el ankh
Ptah orfebres. (símbolo de la vida) y un cetro.

Como más veces aparece es como


Dios creador y personificación un hombre con cabeza de halcón o
Ra del Sol. de toro y también tocado por el
disco solar.

Diosa de la guerra y de las Suele representársela como una


luchas, hermana de Ra y esposa leona o como una mujer con cabeza
Sekhmet de Ptah. de leona.

A menudo se le representa como


una bestia enorme o como un
Dios del caos y de lo aciago,
hombre con cabeza de monstruo.
personificación del desierto
Set También se le asocia con el
total.
cocodrilo, el hipopótamos y los
animales que habitan en el desierto.

Culto al Sol:
El único dios importante que fue venerado de manera constante fue Ra, jefe de las deidades
cósmicas, de quien los primeros reyes egipcios se proclamaban descendientes. Surgido en el
Reino Medio, (2134-1668 a.C.), el culto de Ra adquirió el carácter de religión del Estado, y el dios
se fue fundiendo gradualmente con Amón durante las dinastías tebanas, hasta convertirse en el

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dios supremo Amón-Ra. Durante la Dinastía XVIII, el faraón Amenofis III rebautizó al dios del sol
Atón, un antiguo término que significaba la fuerza física solar. El hijo y sucesor de Amenofis,
Amenofis IV, instituyó una revolución en la religión egipcia al proclamar a Atón el único y
verdadero dios. Él cambió su propio nombre por Ajnatón, con el significado de “Atón está
satisfecho”. este primer gran monoteísta fue tan iconoclasta que hizo borrar la forma plural dios
de los monumentos y persiguió de manera implacable a los sacerdotes de Amón. Aunque ejerció
una gran influencia en el arte y el pensamiento de su época, la religión solar de Ajnatón no
consiguió sobrevivir y Egipto volvió a la antigua e intrincada religión politeísta después de la
muerte de Ajnatón.

Ritual funerario:
Enterrar a los muertos era una cuestión religiosa en Egipto, y los rituales y el equipamiento
funerarios egipcios llegaron a ser los más elaborados que el mundo haya conocido. Los egipcios
creían que la fuerza vital estaba compuesta de varios elementos psíquicos, el más importante de
los cuales era el ka. El ka, un doble del cuerpo, acompañaba a éste durante toda la vida y, después
de la muerte, se separaba del cuerpo para ocupar su lugar en el reino de los muertos. El ka, sin
embargo, no podía existir sin el cuerpo; por lo tanto debían hacerse los esfuerzos necesarios para
preservar el cadáver. Los cuerpos eran embalsamados y momificados de acuerdo con un método
tradicional supuestamente iniciado por Isis, quien momificó a su marido Osiris (véase
Embalsamamiento). Además, encima de la tumba se colocaban las réplicas de madera o de piedra
del cuerpo para que sirvieran de sustitutos en caso de que la momia fuese destruida. Cuanto
mayor fuera el número de dobles escultóricos, mayores eran las oportunidades de que la persona
muerta resucitara. Como última medida, se erigían tumbas sumamente complicadas para
proteger el cadáver y su equipo. Véase Arte y Arquitectura de Egipto.

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Al abandonar la tumba, las almas de los muertos eran supuestamente acosadas por innumerables
peligros, por consiguiente, a los cadáveres se los enterraba con una copia del Libro de los muertos.
Parte de este libro, una guía por el mundo de los muertos, consiste en encantamientos ideados
para superar estos peligros. Cuando se llegaba al reino de los muertos, el ka era juzgado por
Osiris, el rey de los muertos, y asistido por 42 demonios. El Libro de los muertos también contiene
instrucciones sobre la conducta apropiada ante estos jueces. Si los jueces decidían que el difunto
había sido un pecador, el ka era condenado a pasar hambre y sed o a ser despedazado por
terribles verdugos. Si la decisión era favorable, el ka iba al reino celestial de los campos de Yaru,
donde los cereales crecían dos veces más que la altura de un hombre y la existencia era una
versión glorificada de la vida en la tierra. Todas las necesidades que el alma pudiera tener en esta
existencia paradisíaca, desde muebles hasta material de lectura, había que colocarlas en las
tumbas. Como pago por la vida después de la muerte y por su benevolente protección, Osiris
requería que los muertos realizaran tareas para él, tales como trabajar en los campos de cereales.
Podían eximirse de este deber, si en las tumbas se habían depositado unas estatuillas
denominadas ushabtis, ya que estas, en el reino de los muertos, se transformaban en sustitutos
de los muertos.

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LA CULTURA GRIEGA
Grecia
La civilización griega constituye una de las fuentes básicas de la civilización occidental, algunos de
sus mayores logros fueron la democracia, el pensamiento filosófico y el teatro.

Esta civilización se desarrolla a lo largo de muchos siglos, por eso hay que dividirla en varias
épocas:

Época arcaica, época clásica, en la cual se dará su mayor esplendor y la época helenística.

Salvó en esta última etapa no hubo unidad política entre los griegos pero desde muy temprano,
tuvieron conciencia de que eran parte de una misma cultura, hablaban la misma lengua y tenían
las mismas creencias religiosas.

Características fundamentales
Era arcaica: La influencia de los colonizadores hace destruir el poder de la oligarquía, abriendo
pasó a la democracia, en ese ambiente de cambio nace la filosofía.

Grecia clásica: El mejor ejemplo de democracia la ofrece Atenas. Todos los ciudadanos
participaban en el gobierno de la ciudad, excluyendo extranjeros y esclavos.

Algunas ciudades como Esparta no evolucionan, siguiendo el sistema aristocrático de gobierno.

La religión griega admitió muchos cultos de origen oriental, y evolucionó en un sentido cívico.

El arte griego alcanzó su máximo esplendor y también llegaron a su madurez el teatro y la


filosofía.

E. helenística: La creación por Alejandro del imperio Universal inauguró la época Helenística, las
tradiciones griegas y orientales se fusionaron.

Hubo en esta época un gran desarrollo comercial, urbanístico y científico.

Religión y mitología.
Uno de los caracteres fundamentales de la religión griega era el politeísmo, o sea creer en varios
dioses. El panteón estaba ya constituido en la época arcaica y era una amalgama de divinidades,
algunos de origen indoeuropeo, otros típicamente asiáticos.

Sus creencias eran bastante simples. No obstante, los griegos sentían la necesidad de dar una
respuesta a su preocupación por la vida en ultratumba, por ello decidieron penetrar en el mundo
helénico de mitos y misterios.

A ello se debe que creyeran en los dioses, estos eran concebidos de forma humana, tenían entre
sí relaciones familiares y vivían en el Olimpo.

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Ahora hablaremos de algunos de esos dioses en los que creían los griegos:

Zeus: Se hallaba a la cabeza de todos, hijo de Cronos y Rea, marido de Hera su hermana, tuvo dos
hijos con esta Hefesto y Hares, y muchos más con otras diosas y mortales.

Era poderoso, temido, astuto y le encantaban las mujeres.

Se le atribuyó como animal el águila, y se le representaba con un rayo, quedó al cuidado de la


justicia y velaba por el respeto de los huéspedes.

Hera: Hermana y esposa de Zeus, madre de Hefesto y Hares, el mito la describe como una diosa
celosa y vengativa, que pretendía castigar a todas aquellas mortales o diosas que osaran a
mantener relaciones con Zeus o hubieran tenido hijos de este, por ello el odio que le tenía a
Heracles, también se le caracteriza por el odio que le tenía a los troyanos.

Esta diosa debía proteger a las mujeres casadas, y se le atribuía el pavo real.

Hefesto: Hijo de Zeus y Hera, era el Dios del fuego, marido de Afrodita diosa del amor, esta le
engañó con Ares, fabricó una redecilla y los expuso, para la burla de todos los dioses.

Era el encargado de fabricar los rayos en unas fraguas en que trabajaban con él los cíclopes,
aunque también fabricaba las armas de los héroes, y fue el Dios que creó la primera mujer.

Se le representaba cojo y deforme, cuenta el mito que era debido a que su padre lo arrojó desde
el cielo y cayó en una isla.

Ares: Dios de la guerra, hijo de Zeus, hermano de Hefesto mantuvo relaciones con la mujer de
este y de esta unión nació Cupido. Se le representaba armado con un escudo, lanza, espada...

Atenea: Diosa de la inteligencia. Se dice que esta diosa nació de la cabeza de Zeus, a ello se le
atribuye su sabiduría, protectora de la ciudad de Atenas, así que se la representaba armada con
un casco, lanza, escudo...

Se le atribuía como animal la lechuza y como planta el olivo.

Era una de las pocas diosas vírgenes del Olimpo.

Afrodita: Diosa del amor, supuestamente nacida de la espuma del mar o hija de Zeus y Dione.
Esposa de Hefesto.

Se le atribuye como animal la paloma.

Cupido: Dios volador que con sus flechas provoca el amor en los dioses y en los mortales.

Hijo de Afrodita y Hares.

Apolo: Hijo de Zeus y Leto. Dios de la luz, la razón, la música y vaticinios.

En Delfos tenía un santuario donde iban las gentes a pedir consejo al famoso oráculo, también era
modelo de belleza.

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Representado con un arco y una rama de laurel. Se le atribuyen distintas relaciones e hijos, una de
ellas con Dafne que prefirió que la convirtiera en laurel a mantener relaciones con él.

Artemis: Diosa de la caza, hija de Zeus, hermana de Apolo. Eternamente joven, contrarias a
mantener cualquier relación con mortales o dioses.

Representada con un arco, y se le identificaba con la luna.

Hermes: Hijo de Zeus y Maya. Mensajero de los dioses, aunque también se le otorga el cargo de
Dios del comercio, protector de los viajeros y de los ladrones.

Otra de sus funciones era guiar las almas de los muertos hasta las puertas del infierno donde eran
recogidos por Caronte.

Representado con un sombrero llamado caduceo el mismo que llevaban los viajeros, y con unas
sandalias con las que podía desplazarse por el aire.

Dionisio: Fue el último de los dioses aceptados en el Olimpo, hijo de Zeus y Semele, nació de un
muslo de Zeus.

Dios del vino y de las pasiones humanas, representado con una corona de hiedra, la planta
adorada por los dioses además de la vid, era transportado en un carro tirado por panteras.

Se le relaciona amorosamente con Ariadna hija del rey Minos.

Deméter: Diosa de los cereales.

Se la presenta como una madre que recorrió el mundo en busca de su hija Prosérpina que fue
raptada, por Hades.

Se la representa con una espiga.

Poseidón: Hermano de Zeus, dios del mar, lagos y ríos, se le solía representar con un tridente y
con un caro tirado por animales monstruosos mitad caballo, mitad serpiente.

Casado con Anfitre, diosa del mar.

Este al igual que su hermano tuvo muchas relaciones con otras diosas.

Hades: Dios del reino de las sombras, y gobierna sobre el alma de los muertos, raptó a su sobrina
Prosérpina para hacerla su esposa.

Prosérpina: Hija de Zeus y Deméter, fue raptada por Hades, y según el mito pasaba parte del
año con su madre, y la otra parte del año en el mundo de los muertos con su marido.

Hestia:Otra de las Hermanas de Zeus.Diosa del fuego del hogar.

Opinión personal
Me parece muy interesante las propiedades que le atribuyen a los dioses los griegos y sobre todo
muy raras las relaciones que tenían entre sí.
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Fuentes:

Libro de las civilizaciones y del arte. (Anaya)


Enciclopedia Salvat
Enciclopedia Larousse
Wikipedia

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MITOLOGÍA GERMANA
La mitología germana es el conjunto de creencias profesadas por los antiguos pueblos
germánicos antes de su cristianización, en diferentes regiones del Norte de Europa, como la
antigua Germania, Escandinavia, Islandia, las islas Orcadas y Shetland, la costa más meridional de
Escocia o la parte oriental de Inglaterra.

La mitología germánica se subdivide, debido a sus múltiples orígenes, en tres grupos diferentes:
La mitología anglosajona, que tiene su origen en las tradiciones paganas que portaron los anglos,
jutos y sajones a la isla de Britania durante la colonización de su parte oriental en el siglo VI. La
mitología alemana, compendio de creencias que profesaban los pueblos germanos que vivían en
la actual Alemania antes de su cristianización, y la mitología nórdica o escandinava, que radicaba
fundamentalmente en Escandinavia y posteriormente en Jutlandia e Islandia y que fue el último
sistema de creencias de origen germánico en ser desplazado por el cristianismo entre los siglos IX
y XI, no sin antes ser compilados la mayor parte de sus mitos por Snorri Sturlusson en sus poemas,
las Eddas (divididas en Edda Mayor y Edda menor), en el siglo XII.

El mundo feérico
Dentro del folclore de los antiguos germanos, jugaban un papel muy importante los elfos (Elfen o
Elben), cuyo nombre está emparentado con el latín albus (blanco), y que consistían en criaturas
blancas, benéficas, que se contraponían a otros seres malignos como los enanos. Goethe escribió
un poema llamado "Erlkönig" dedicado al rey de los elfos, sin embargo "Elvenkönig" es la palabra
adecuada para "rey de los elfos" en alemán. Esta confusión surgió debido a que Goethe, al escribir
su poema, se inspiro en un poema que Herder llamó "Erlkönig" en alemán debido a que lo tradujo
mal de "Ellerkang", que en danés significa "rey de los elfos".

Nibelungos, enanos y otros espíritus de la tierra


En el interior de la tierra viven todo tipo de espíritus que se dedican a la minería y la metalurgia.
Los enanos (Erdzwerge) son los más conocidos. Se les describe como criaturas de pequeña
estatura y aspecto rechoncho, que portan ropas de color gris y marrón, así como capuchas
puntiagudas. De hábiles manos, han elaborado múltiples tesoros, que otorgan a los que los
encuentren innumerables riquezas y la llave de la soberanía del mundo.

Botánica oculta
Muy conocida gracias a los cuentos de los hermanos Grimm, Frau Holle (la Dama del Saúco) es
una mujer bondadosa, protectora de estos arbustos, que protege a los caminantes y ayuda a los
humildes.

Entre otros espíritus de las plantas hemos de citar a los Krawitte, que habitan en los enebros, y los
Haselmänchen, cuyo hogar lo constituyen las ramas de los avellanos.

La brujería en Alemania
La cristianización nunca fue completa en Alemania y durante siglos pervivieron multitud de
creencias y ritos paganos. Las tradiciones de la sabiduría popular fueron conservadas por mujeres
que vivían al margen de la sociedad medieval y que actuaban ejerciendo como sanadoras,

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adivinas o incluso parteras. Conforme el poder de la Iglesia y el Papado fue aumentando a lo largo
de la Baja Edad Media disminuyó la tolerancia respecto a aquellas personas situadas fuera del
orden establecido, como los herejes (cátaros, husitas) o las brujas, que sufrieron violentas
persecuciones. Uno de los grandes hitos en esta ofensiva contra las prácticas de las brujas lo
constituyó la publicación en 1487 por los dominicos Heinrich Kramer y Jacob Sprenger del manual
Malleus Maleficarum, que constituía un compendio de los procedimientos a seguir en los juicios
de brujas.

La Reforma protestante, lejos de acabar con la persecución de las brujas, la hizo aún más cruenta:
Se estima que el número de brujas quemadas por las autoridades de la Alemania protestante fue
superior al de las víctimas de los Autos de Fe inquisitoriales en toda Europa. Lutero, Calvino y
Zuinglio fueron grandes partidarios de la persecución brujeril.

Las brujas alemanas celebraban su aquelarre anual la noche de Santa Walpurgis (30 de Abril) en
las laderas del monte Harz (que hoy en día separa los Länder de la Baja Sajona y Sajonia-Anhalt.
Sus rituales fueron descritos magistralmente por Goethe en su obra cumbre, Fausto, en uno de
cuyos capítulos hace viajar a éste con Mefistófeles (uno de los pseudónimos del diablo) al monte
Brockensberg, en el Harz.

Se trata de una fiesta que hunde sus raíces en el antiguo foklore pagano. Originalmente se trataba
de una celebración dedicada a la diosa de la fertilidad Walburga y se celebraba, al igual que el
Beltaine céltico, la primera luna nueva posterior al equinocio de la primavera. Con la introducción
del calendario gregoriano, la fecha de esta festividad se fijó de una manera definitiva el 30 de
Abril.

Con la intención de privar a esta fecha de toda reminiscencia pagana, la Iglesia la consagró a Santa
Walpurgis, abadesa del monasterio de Heidenheim (Franconia), que fue canonizada según el 1 de
Mayo del año 870. Hoy en día se la considera protectora frente al mal de ojo y otras maldiciones
de las brujas.

Las tradiciones mágicas del invierno


Hemos de citar las tradiciones de las Doce Noches (die Raunächte) y la de la Cacería Salvaje (Wilde
Jagd), que es el origen remoto del Weinachtsmann alemán y el que posteriormente se convertió
en el Santa Claus norteamericano.

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MITOLOGÍA MESOPOTÁMICA
La mitología mesopotámica, es el nombre colectivo dado a las mitologías sumeria, asiria y
babilónica.

Los sumerios practicaron una religión politeísta, con dioses antropomórficos que representaban
fuerzas o presencias en el mundo, tal y como lo haría más adelante la civilización griega. En sus
creencias establecen que los dioses originalmente crearon a los seres humanos para que estos les
fungieran como sus sirvientes, pero los liberaron cuando estos fueron demasiados.

Muchas historias en la religión sumeria aparecen homólogas a las historias en otras religiones del
Medio Oriente. Por ejemplo, el relato bíblico de la creación del hombre, así como la narrativa de
la inundación universal y el arca de Noé se asemeja mucho a las historias asirias. Los dioses
sumerios tienen representaciones distintamente similares en religiones acadias, cananitas y de
otras culturas. Algunas de las historias y deidades también tienen sus paralelos griegos; por
ejemplo, el descenso de Inanna en el inframundo se asemeja a la historia de Perséfone.

Cosmogonía
El universo apareció por primera vez cuando Nammu, un abismo sin forma, se abrió a sí mismo y
en un acto de auto-procreación dio nacimiento a An (dios del cielo), y a Ki (diosa de la Tierra),
referidos comúnmente como Ninhursag.

La unión de An y Ki produjo a Enlil, el señor del viento, quien eventualmente se convirtió en el


líder de los dioses. Después del destierro de Enlil de Dilmun (el hogar de los dioses) debido a la
violación de Ninlil tenían un niño, Sin (dios de la Luna), también conocido como Nannar.

Sin y Ningal dieron a luz a Inanna (diosa del amor y de la guerra) y a Utu o Shamash (dios del Sol).
Durante el destierro de Enlil, él engendró tres deidades del inframundo junto con Ninlil, el más
notable de ellos fue Nergal.

Nammu también dio a luz a Enki o Abzu, dios del abismo acuático. Enki también controló el Me,
los decretos sagrados que gobernaron las cosas básicas tales como la física y las cosas complejas
tales como el orden y leyes sociales. Esto considera el origen de la mayoría del mundo.

Divinidades sumerias y semitas


Dentro de la mitología mesopotámica puede hacerse una división entre las divinidades sumerias y
las semitas. Primero existieron los dioses sumerios que más tarde fueron adaptados por los
acadios, babilonios, asirios, arameos y caldeos (todos ellos pueblos semitas).

La tríada sumeria la formaban An, Enlil y Enki, que eran dioses y la tríada semita estaba
compuesta por los dioses Sin, Ishtar y Shamash, los equivalentes a la Luna, Venus y el Sol. Existían
además otros dioses menos tradicionales que representaban la fertilidad y la diosa madre.

En el lenguaje sumerio, Nin significa ‘señora’ y En significa ‘señor’. Por otra parte, ki es ‘tierra’ y lil
es ‘aire’. De ahí resulta sencillo saber quién era el señor de la tierra (o dios de la tierra Enki), el
señor del aire (o dios del aire Enlil), la señora del aire (o diosa del aire Ninlil), etc.

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Mitos sumerios
Los mitos sumerios son explicaciones sencillas y de fácil comprensión destinadas a la gente sin
mucho conocimiento acerca de la antigua Sumeria, y están narrados en textos acadios como el
Enuma Elish y el Atrahasis. Tratan cuestiones teológicas, políticas o filosóficas y reflejan
aspiraciones e ilusiones expresadas en forma de novelas y poemas.

La característica general de los mitos es la de situar el personaje, generalmente un hombre, en su


entorno normal pero sometido a las fuerzas de la naturaleza, la política o la economía. Estas
fuerzas pesan sobre su destino, que está marcado por los dioses. Del mito se saca una reflexión,
un consejo.

Estos mitos pueden considerarse como parábolas y se dividen en varios temas:

 Acerca de los orígenes: de la tierra, de las cosas.


 Acerca de la organización: fundación de ciudades, orden en el mundo, grupos sociales.
 Acerca del contacto de los dioses con los hombres: Ejemplo, los Siete Malvados y los Siete
Sabios.
 El héroe. Aparecen epopeyas, de género épico. El héroe obtiene experiencia y
conocimientos a partir de sus viajes.
 El más allá. (ej. mito de Inanna o descenso a los infiernos)
 Acerca de la vida de los dioses.

Dioses, demonios, héroes y otros personajes mitológicos

 Adapa: Primer Rey


 Anat: diosa de la fertilidad y la guerra
 Anshar: padre del cielo
 Anu: el dios del cielo más elevado
 Antu: diosa creadora
 Apsu: el gobernante de los dioses y de los oceános subterráneos
 Ashur: dios nacional de los asirios
 Atrahasis: Protagonista del poema épico del mismo nombre**
 Baal: deidad superior a todas las demas y principal dios de los Caldeo-Asirios
 Damkina: diosa de la madre tierra
 Dumuzi: dios de la vegetación
 Ea: dios de la sabiduría
 Emes: dios de la vegetación
 Enbilulu: dios a cargo del Eufrates y el Tigris
 Enmesarraa: dios de la leyes
 Endursaga: dios heráldico sumerio
 Enkimdu: dios de los rios y canales
 Enlil: dios del clima y las tormentas
 Enten: dios agricultor
 Enurta: dios de la guerra
 Ereshkigal: diosa del inframundo
 Erra: dios de la guerra, disturbios y revueltas
 Gilgamesh: héroe de la gran epopeya de Gilgamesh posterior al diluvio
 Geshtu-E: dios menor de la inteligencia
 Gugalanna: consorte de Ereshkigal
 Gula: diosa de la sanación
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 Hadad: dios del clima
 Huwawa: guardián del bosque de cedros de los corazones
 Inanna: diosa del amor y la guerra, protectora de Uruk
 Ishtar: diosa del amor
 Isimud: dios mensajero
 Iskur: dios de las tormentas y las lluvias
 Kabta: dios responsables de los picos, palas y moldes de ladrillos
 Kingu: marido de Tiamat
 Kishar: padre de la tierra
 Lahar: diosa del ganado
 Marduk: dios nacional de los babilonios
 Mummu: dios de las neblinas
 Mushdamma: dios puesto a cargo de los edificios y las casas
 Mušhuššu: animal mitológico
 Nabu: dios de las artes de escribir
 Namtar: dios sirviente en el inframundo
 Nanna: diosa de la luna
 Nanse: diosa de la justicia
 Nergal: dios del inframundo
 Nidaba: diosa de la fertilidad y la escritura
 Ninazu: dios secundario del inframundo
 Ningal: diosa de las cañas
 Ningikuga: diosa de la cañas
 Ninhursag: diosa de la madre tierra
 Ninkasi: diosa de la elaboración de alcohol
 Ninkurra: diosa madre menor
 Ninlil: diosa del aire
 Ninmah: diosa creadora
 Ninsar: diosa de las plantas
 Ninsikil: diosa patrona del paraíso mítico de Dilmun
 Ninsubur: diosa o dios mensajero
 Ninsuna: diosa de las vacas
 Nintu: deidad madre
 Ninurta: dios de Nippur
 Nunbarsegunu: diosa madre
 Nusku: dios de la luz y el fuego
 Oannes: Personaje mitad hombre mitad pez
 Pasittu: demonio que arrebata bebes
 Shamash: dios del sol y de la justicia
 Sin: dios luna
 Tasmetu: diosa consorte de Nabu
 Tiamat: diosa dragón
 Tishpak: dios de Eshnunna
 Uras: diosa ctónica (véase ctónico)
 Utnapishtim: protagonista del diluvio
 Utu: dios del sol
 Uttu: diosa de los tejidos y la ropa
 Utukki: Demonios del inframundo
 Zarpanitu: diosa del nacimiento
 Ziusudra: protagonista del diluvio

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MITOLOGÍA MEXICA
La mitología mexica es una extensión del complejo cultural. Antes de llegar los aztecas al valle del
Anáhuac, ya existían antiguos cultos y diosas del sol que ellos adoptaron en su afán de adquirir un
rostro. Al asimilarlos también cambiaron sus propios dioses, tratando de colocarlos al mismo nivel
de los antiguos dioses del panteón nahua. De esta manera, elevaron sus dioses patronos,
Huitzilopochtli y Coatlicue, al nivel de las antiguas deidades creadoras, como Tláloc, Quetzalcóatl y
Tezcatlipoca.

Dicho esto, existe un culto dominante sobre los demás dioses aztecas, el de su dios Sol,
Huitzilopochtli. Los aztecas se consideraban como el pueblo elegido por el Sol, encargados de
garantizar su recorrido por el cielo, alimentándolo. Este sentimiento fue reforzado por la reforma
social y religiosa de Tlacaélel bajo el reino de los emperadores Itzcóatl, Moctezuma I y Axayácatl a
mitad del siglo siglo XV. El mito de la creación del mundo de los aztecas expande esta idea.

Las religiones prehispánicas se formaron a través de un lento evolucionar y asimilación de


costumbres y dioses. Algunos dioses se asimilaron y mezclaron entre sí, otros cambiaron y se
humanizaron, el resultado es que tenemos una infinidad de mitos, y leyendas a veces
contradictorios, pues ninguno de ellos llegó a convertirse en dogma.

Los dioses prehispánicos, no son tanto seres de poder ilimitado, sino muchas veces encarnaciones
de las fuerzas de la naturaleza, con personalidad humana, por ellos muchos estudiosos prefieren
traducir el concepto prehispanico de "Téotl" como señor, y no como dios.

Los sabios nahuas o tlahtimines trataron de dar un poco de orden a esta multitud de dioses, así,
tenemos en primer lugar a los dioses creadores, o Ipalnemohuani, ésta es una palabra nahua que
significa "aquél por quien se vive" y dado que en náhuatl no existe el plural más que para los
nombres de cosas, se ha especulado mucho sobre una posible tendencia monoteísta de los
aztecas. Aunque esta interpretación puede estar originada por la influencia monoteista occidental
al no valorar la importancia en la cultura Nahuatl del concepto de dualidad creadora. Los dioses
creadores eran en primer lugar, Ometéotl (Ome-dos Teotl- Deidad) el principio de la dualidad
creadora que a su vez engendraba en sí mismo como origen y efecto a Ometecutli (Ome-Dos
Tecutli-Señor) elemento masculino de origen, y Omecihuatl (Ome-dos Cihuatl-Señora) elemento
femenino de origen. A partir de ellos surgían 4 elementos rectores pricipales: Tezcatlipoca Señor
del espejo negro y Quetzalcóatl Serpiente Emplumada, creadores del mundo, Tláloc Señor del
agua y Ehécatl Señor del viento proveedores de la lluvia y de la vida. Otros nombre que se le
daban a estos dioses son Tloque Nahuaque ("El inventor de sí mismo" o "El señor del cerca y
junto"). La mayor parte de la poesía náhuatl que sobrevive, usa estos nombres para referirse a los
dioses creadores.

Después estarían los dioses patronos, que eran los encargados de vigilar a cada pueblo. Según una
antigua leyenda, cuando los grupos nahuas (las tribus nahuatlacas) salieron de Aztlan, cada una
de ellas llevaba consigo su "bulto sagrado", que contenía las reliquias de su dios patrono.
Huitzilopochtli era el dios patrono de los mexicas, pero ellos también respetaban los dioses de los

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otros pueblos. Junto al templo mayor construyeron un templo especial para los dioses patronos
de todos los pueblos conquistados, de manera análoga al Panteón romano.

Existían así mismo, dioses dedicados a cada profesión y aspecto de la vida. Xipe Tótec, dios del
reverdecimiento fue adoptado como el dios de los plateros, Nanahuatzin, de las enfermedades de
la piel, Tlazotéotl, diosa del amor físico y de las prostitutas, etc.

También existían algunos dioses de origen familiar pero se sabe poco de ellos.

La mayoría de estos dioses son anteriores a los aztecas o mexica, y son compartidos por los demás
pueblos nahua.

Historia de la creación según los nahuas


Los nahuas tenían varios mitos de la creación, resultado de la integración de distintas culturas. En
uno de ellos, Tezcatlipoca y Quetzalcóatl se dan cuenta de que los dioses se sienten vacíos y
necesitan compañía. Por ello necesitan crear la tierra. Existía solo un inmenso mar, donde vivía el
monstruo de la tierra. Para atraerlo, Tezcatlipoca ofrece su pie como carnada y el monstruo sale y
se lo come. Antes de que se pueda sumergir, los dos dioses lo toman, lo estiran para dar a la tierra
su forma. Sus ojos se convierten en lagunas, sus lágrimas en ríos, sus orificios en cuevas. Después
de eso, le dan el don de la vegetación para confortar su dolor. Y posteriormente se da a la tarea
de crear a los primeros hombres.

Según otro mito conocido como "La leyenda del quinto sol", en el principio, todo era negro, sin
vida, muerto. Los Dioses se reunieron en Teotihuacan planteándose la cuestión de quién tendría
la carga de crear al mundo, para lo cual uno de ellos se tendría que arrojar a una hoguera. Dos de
ellos fueron seleccionados para tal fin.

Sin embargo el más fuerte y vigoroso, al momento de lanzarse a la hoguera, retrocede ante el
fuego; por lo que el segundo, un pequeño dios, humilde y pobre, (usado como metáfora del
pueblo azteca sobre sus orígenes), se lanza sin vacilar al fuego, convirtiéndose en el Sol. Al ver
esto, el primer dios, sintiendo coraje, decide arrojarse a la hoguera, convirtiéndose en la Luna.

Aun así, los dos astros siguen siendo inertes en el cielo y es indispensable alimentarlos para que
se muevan. Entonces otros dioses deciden sacrificarse y dar el "agua preciosa" que es necesaria
para crear la sangre. Por lo tanto, se obliga a los hombres a recrear eternamente el sacrificio
divino original.

Panteón azteca
Dioses

 Ometéotl (también Citlatonac u Ometecuhtli (masculino) y Omecíhuatl (femenino)): el/los


dios/es de la dualidad, pregenerador/es de las almas y Señor/Señora de los cielos.

Principales

 Huitzilopochtli (también Mextli, Mexitl, Uitzilopochtli): el dios supremo de Tenochtitlan,


patrono de la guerra, el fuego y el sol. Guía, protector y patrono de los aztecas (A quienes

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ordenó llamarse Mexicas a partir de aquel momento) desde su salida de Aztlan. Su
nombre significa Colibrí Zurdo (O izquierdo) o Colibrí del sur
 Quetzalcóatl (también Tlahuizcalpantecuhtli): Serpiente de plumas preciosas, dios creador
y patrono del gobierno, los sacerdotes y los mercaderes. Asociado con Ehecatl como
viento divino. Uno de los cuatro hijos de la pareja primigenia.
 Tezcatlipoca (también Omácatl, Titlacauan): El Espejo Humeante, omnipotente dios de los
gobernantes, hechiceros y guerreros; de la noche, la muerte, la discordia, el conflicto, la
tentación y el cambio; daba y quitaba las riquezas y era el protector de los esclavos.
Siniestro rival de Quetzalcóatl en muchos mitos. Puede aparecer como un jaguar, además
de sus otros muchos Tonales.
 Tláloc (también Nuhualpilli): El que Hace Brotar a las Cosas, Licor de la Tierra, grande y
antiguo proveedor y dios de la lluvia, la fertilidad y el rayo. Uno de los cuatro hijos de la
pareja primigenia (Ometecuhtli y Omecihuatl). Dios creador y uno de los cuatro soles. Fue
uno de los dioses más viejos de toda Mesoamérica y tenía un templo gemelo junto al de
Huitzilipochtli en Tenochtitlan.
 Xipe Tótec Nuestro Señor Desollado: dios de la primavera, la germinación de las semillas y
la renovación de la vegetación; además de la fertilidad. Era considerado el patrono de los
orfebres. Se le identificaba a veces con Mixcóatl; sobre todo como destinatario de los
sacrificios gladiatorios y por flechamiento.
 Xiuhtecuhtli: la personificación de la vida después de la muerte, la luz en la oscuridad y la
comida en épocas de hambruna.

Celestes

 Citlalicue: Vestido de Estrellas, un creador de las estrellas.


 Coyolxauhqui: Cascabeles de Oro o La de los Cascabeles en la Cara, la Luna, hermana
legendaria de Huitzilopochtli y patrona de la Vía Láctea.
 Ehécatl (también Ehecatl-Quetzalcóatl): dios del viento y creador de la tierra, los cielos y
la actual raza de los hombres al rescatar los huesos de los hombres viejos del Mictlan, en
su advocación de Quetzalcóatl. Como dios del Oeste, es uno de los que sostiene el cielo.
Soplaba el viento que limpiaba el camino de los Tlaloque (dioses menores de la lluvia,
ayudantes de Tláloc).
 Meztli (también Metztli, Tecuciztécatl, Tecciztécatl): diosa de la luna, la noche y los
granjeros. También se identifica con un dios de los gusanos, de bajo rango, que falló en
sacrificarse para convertirse en el Sol, y devino en la Luna, su rostro oscurecido por un
conejo.
 Mixcóatl (serpiente nube): dios de la caza, la guerra y la Vía Láctea.
 Nanahuatzin (también Nana, Nanautzin, Nanahuatl o Nanauatzin): dios de bajo rango que
se sacrificó a sí mismo para convertirse en el dios Sol Tonatiuh, en la prueba en que
Tecuciztécatl falló.
 Tlahuizcalpantecuhtli: dios destructor de la estrella del alba (Venus), el amanecer y el
este. Es uno de los que sostienen los cielos.
 Tlalchitonatiuh representa al sol bajo.
 Tletonatiuh: Era uno de los cuatro soles aztecas. Es el "sol de fuego", bajo cuyo influjo los
humanos fueron exterminados por el fuego caído del cielo y transformados en diversos
animales como perros, aves, etc.
 Tonatiuh El Luminoso o El que Calienta: Dios Sol y guerrero de los cielos que disparaba sus
dardos luminosos a los cuatro puntos cardinales al amanecer, asociado con las águilas.
Identificado con Huitzilopochtli. Se le representaba con el glifo del movimiento (ollin).
También era el regente del paraíso al que iban los guerreros muertos en batalla, los
sacrificados en su honor y las mujeres que morían en el primer parto.

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 Xólotl Gemelo: Representado como un perro de color oscuro, gemelo del dios
Quetzalcóatl. Era considerado la estrella vespertina (Venus), al contrario de su gemelo, la
estrella matutina. Representaba los aspectos oscuros de la dualidad de los gemelos.
 Yohualtecuhtli era la diosa azteca de la noche, y protegía el sueño de los niños.
 Tlahuizcalpantecuhtli: Señor de la Estrella del Alba el dios del colorido sonrosado de la
aurora

Fenoménicos

 Atlacoya: diosa de las sequías.


 Ayauhtéotl: diosa de la bruma y la neblina; se la ve por las mañanas o en las noches. Se la
asocia con la vanidad y la fama.
 Tepeyóllotl: Corazón de la Montaña, dios jaguar, asociado con los ecos y los terremotos.

Acuáticos

 Acuecucyoticihuati: diosa de los mares, de los ríos y del agua que corre. Su representación
es de una mujer dando a luz, y se la considera una de las representaciones de
Chalchitlicue.
 Amimitl: dios de los lagos, divinidad que calmaba las tempestades y protegía a los
pescadores.
 Atl: un dios de las aguas,
 Atlacamani: diosa de las tormentas marinas.
 Atlatonin o Atlatonan: diosa de las costas.
 Atlaua o Atlahua: Señor de las Aguas, un dios del agua, patrono de los pescadores y los
arqueros.
 Chalchiuhtlatónal: el agua.
 Chalchitlicue: La de la Falda de Verde Jade, diosa del agua y esposa de Tlaloc.
 Matlalcehuitl (también Matlalcueje): diosa de los aguaceros y del canto, identificada con
Chalchitlicue.

Ígneos

 Camaxtli: dios de la caza, la guerra, el destino y el fuego. Fue uno de los creadores del
mundo.
 Chantico: diosa del fuego celeste, los tesoros personales y los volcanes.
 Huehuetéotl (también Ueueteotl, Xiuhtecuhtli, Xiutechuhtli): antiguo dios del corazón, el
fuego de la vida. Asociado con la Estrella Polar y con el Norte, es uno de los que sostienen los
cielos. Su nombre significa Dios Viejo.
 Paynal: el mensajero de Huitzilopochtli.
 Xócotl: Dios estrella asociado con el fuego.

Alimento

 Centéotl: también Cinteotl o Centeocihuatl, dios principal del maíz, hijo de Tlazotéotl. Le
estaba dedicado el cuarto mes del año.
 Chicomecóatl (también Chalchiuhcihuatl, Chiccoméccatl, o Xilonen): Siete Serpiente diosa
del maíz nuevo, esposa de Centéotl, venerada particularmente por los huaxtecos.
 Coatlicue: La de la Falda de Serpientes, madre de Coyolxauhqui, los Centzon Huitznahua, y
Huitzilopochtli. Dios de la tierra.
 Xilonen:’’ Barbuda’’, la diosa del jilote.
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Fertilidad y matriarcado

 Chiconahui: una diosa doméstica de la fertilidad.


 Temazcalteci (también Temaxcaltechi o Tozi) - diosa de los baños, diosa abuela, corazón
de la tierra y madre de los dioses. Asociada con las parturientas y la guerra.
 Teteoinnan: madre de los dioses.
 Tlacúltetl es la diosa de la belleza y del amor sensual.
 Toci Abuela de los Dioses, señora de la salud, de los temazcales, corazón de la tierra y
señora de los textiles, fue sincretizada por Santa Ana
 Tonantzin (también Omecíhuatl) Madre de Quetzalcoatl, antiguamente tenia su capilla en
el cerro del Tepeyac, fue destruida por los españoles y se creó ahí la actual Villa de
Guadalupe.
 Tzítzmitl: anciana diosa abuela.
 Xochipilli Príncipe Flor: Joven dios de las fiestas, la pintura, la danza, los juegos, el canto, el
amor y la escritura. Castigaba con enfermedades secretas a quienes no le guardaban
ayuno. Identificado con Macuilxóchitl y relacionado con Centéotl.
 Xochiquétzal Flor de la Rica Pluma o Flor Preciosa: Diosa de la sexualidad femenina, las
prostitutas, las flores, el placer, la artesanía, el tejido, la danza, el canto y las madres
jóvenes. véase Ichpuchtli.
 Cihuacóatl: primera mujer en dar a luz, considerada por ello protectora de los partos
 Tonacacíhuatl: diosa esposa de Tonacatecuhtli
 Tonacatecuhtli: un dios mexica de la fertilidad. Durante la creación del mundo lo dividió
en tierra y océano.

Vicios

 Huehuecóyotl (también Ueuecoyotl): Coyote Viejísimo, un dios bromista e indulgente,


señor de la promiscuidad y los lugares salvajes. Capaz de cambiar de forma, se lo asocia
con los tambores y el coyote.
 Ometéotl (también Citlatonac u Ometecuhtli (masculino) y Omecíhuatl (femenino)): el/los
dios/es de la dualidad, pregenerador/es de las almas y Señor/Señora de los cielos.
 Macuilcozcacuauhtli: El Cinco Buitre, uno de los Ahuiateteo (dioses de los excesos).
 Macuilcuetzpalin: El Cinco Lagarto, uno de los Ahuiateteo (dioses de los excesos).
 Macuilmalinalli: El Cinco Hierba, uno de los Ahuiateteo (dioses de los excesos).
 Macuiltochtli: El Cinco Conejo), uno de los Ahuiateteo (dioses de los excesos).
 Macuilxóchitl: El Cinco Flor, dios de los juegos y el juego, y jefe de los Ahuiateteo, dioses
de los excesos.
 Mayáhuel (también Mayahual, o Mayóuel): diosa del maguey, y por extensión, del
alcohol.
 Ometochtli (El Dos Conejo): dios conejo ebrio, jefe de los Centzon Totochtin
 Tepoztécatl (también Tezcatzontécatl): dios del pulque y los conejos.
 Tlazoltéotl (también Tlaelquani, Tlazolteotli) Devoradora de la Mugre: diosa de la
purificación de la mugre, la enfermedad o el exceso. A ella se acogían los moribundos
para confesar sus pecados ante su teopixque (Sacerdote), también era considerada
patrona del tejido, de los amores y placeres impuros. Protectora y patrona de los
amantes.

Muerte

 Acolmiztli (Brazo de puma): un dios del inframundo azteca.


 Chalmecatecuchtli: un dios del mundo subterráneo, Mictlán, y de los sacrificios.
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 Chalmécatl: el inframundo (Mictlán) y el norte.
 Ilamatecuhtli (también Cihuacóatl or Quilaztli): La Vieja Princesa, anciana diosa de la
tierra, la muerte, y la Vía Láctea. Su rugido indicaba la guerra.
 Itztlacoliuhqui-Ixquimilli: dios de la piedra, la obsidiana, la frialdad, la dureza y el castigo.
Aspecto de Tlahuizcalpantecuhtli
 Iztli: dios del sacrificio y los cuchillos de piedra.
 Itzpapálotl: Mariposa de Obsidiana, Reina de Tomoanchan y de los tzitzimime (demonios
de las estrellas) así como una de las Cihuateteo (Mujeres deificadas) .
 Mictecacíhuatl (o Mictlancíhuatl): diosa de la muerte y Señora de Mictlán, el inframundo
de los infiernos.
 Mictlantecuhtli (también Mictlantecuhtzi, o Tzontémoc): dios de la muerte y Señor de
Mictlán, también dios del norte, uno de los que sostienen los cielos.
 Teoyaomqui (también Teoyaomiqui): dios de los guerreros muertos.
 Xochitónal: dios menor que cuida la entrada al "reino de los muertos".

Nocturnos

 Chalchiutecélotl: un dios búho nocturno.


 Chalchiutotolin: "Precioso Pavo Nocturno", dios de la pestilencia y el misterio.

Oficios

 Acalometochtli (Dos conejos de las barcas): dios protector de los navegantes.


 Chicomexochtli: un patrono de los artistas.
 Cochímetl (también Coccochímetl): dios del comercio, el regateo, el trueque y los
comerciantes.
 Huixtocíhuatl (o Uixtochíhuatl): una diosa de la sal y también del agua salada.
 Opochtli: dios zurdo de la caza, en particular la caza con trampas, y la pesca.
 Tlacotzontli es la protectora de los caminos. Para hacerla favorable, los viajeros acudían
ante ella sangrándose con ramas de espino.
 Yacatecuhtli Señor de la Vanguardia: Dios de los mercaderes y los viajeros.

Sanación

 Ixtlilton: dios de la curación, las danzas, los festivales y los juegos. Hermano de Xochipilli.
 Patécatl: El de la Tierra de las Medicinas, dios de la medicina y de la fertilidad, esposo de
Mayahuel, creador del peyote y padre de los Centzon Totochtin
 Toci: La abuela de los dioses, también señora de la salud entre los Tlaxcaltecas

Mitológicos

 Chiconahuiehécatl: asociado con la creación.


 Tecuciztécatl: El del Caracol Marino, en algunos mitos asimilado con Tezcatlipoca.

Calendáricos

 Cipactónal y Oxomoco: dioses de la astrología y el calendario.

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Otros

 Cuaxólotl: una diosa del corazón.


 Malinalxóchitl: hechicera y diosa de las serpientes, escorpiones e insectos del desierto.
 Tlatlauhqui
 Yayauhqui

Grupos de dioses

 Aihuateteo (también Macuiltonaleque): los cinco dioses de los excesos


 Centzon Huitznahua: Dioses aztecas de las estrellas del Sur. Son los hermanos rebeldes de
Huitzilopochtli e hijos de Coatlicue.
 Centzon Totochtin (cuatrocientos conejos): dioses del pulque, "inmorales" y ebrios
 Cihuateteo (o Cihuapipiltin): almas de las mujeres muertas al dar a luz como demonios de
la noche que roban niños y causan ataques.
 Civatateo: almas de las mujeres muertas al dar a luz que guían al sol poniente en los cielos
del Oeste. También acompañan a los guerreros al cielo.
 Tzitzimime: Demonios estrella de la oscuridad, que atacan al Sol durante los eclipses y
amenazan la Tierra.

Criaturas sobrenaturales

 Ahuízotl: Era una criatura con forma de perro, manos de mono y con una larga cola que
terminaba en una mano y con la que ahogaba a los incautos. Estaba al servicio de los
dioses del agua, por lo que la víctima solo podía ser tocada por los sacerdotes luego de
haber sido sacada del agua. Era símbolo de mala suerte y desgracia. En ocasiones el
ahuizotl lloraba como un niño atrayendo a quien se atreviese a ver de dónde procedía el
sonido.
 Cipactli: el caimán en los cimientos de la Tierra, fue muerto por la lanza de Tezcatlipoca,
aunque le arrancó a éste el pie izquierdo, también llamado Tlaltecuhtli.
 Nagual: un espíritu tutelar animal o vegetal.
 Nahual: un hechicero o una bruja con la habilidad de cambiar de forma.
 Telcalipoca: El gran oso.
 Tlaltecuhtli Señor de la tierra, una diosa-caimán, Monstruo marino, asociada con los
partos difíciles. Según algunas tradiciones, para crear la tierra Quetzalcóatl y Tezcatlipoca
la bajaron del cielo y la dividieron, separando la tierra del cielo. De sus cabellos se
hicieron los árboles, flores y hierbas, de sus ojos pozos, fuentes y cuevas, de su boca ríos y
cavernas, y de su nariz valles y montañas.

Héroes y reyes legendarios

 Ce Ácatl Topiltzin Quetzalcóatl: rey sacerdote legendario de la mítica ciudad de Tollan.


 Iztaccíhuatl Amante de Popocatépetl. Al morir de pena por engaño de su padre (Quien le
dijo que Popocatépetl había muerto en batalla), su cuerpo formó el Iztaccíhuatl (Mujer
Blanca), el volcán que custodia la cuenca del Anáhuac.
 Popocatépetl: guerrero legendario que murió en batalla y fue cambiado en montaña junto
a su amante, Iztaccíhuatl.

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Leyendas

 Creación del hombre y el maíz, véase Quetzalcóatl.


 Creación del magüey, véase Mayáhuel.

Lugares

 Aztlán, el lugar de la blancura: Hogar original de los mexicas antes de su migración y


establecimiento en Tenochtitlan.
 Mictlán: el inframundo.
 Tlalocan: el primer paraíso, regido por Tláloc, donde las almas de los muertos aguardaban
la reencarnación.
 Tlillan-Tlapallan: el reino medio de los cielos, o paraíso medio, reservado a quienes
entendieran la sabiduría de Quetzalcóatl.
 Tonatiuhichan: el paraíso más alto.
 Tomoanchan: Paraíso mítico sobre el que rige Itzapapálotl, de donde vienen todas las
cosas. Según el mito de la creación azteca, fue allí donde los dioses crearon la actual raza
humana.

Fuentes:

Enciclopedia Larouse
Wikipedia

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Rougarou
El Rougarou (pronunciado de forma alternativa como Roux-Ga-Roux, Rugaroo, o Rugaru), es una
criatura legendaria en las comunidades francesas, conectada a las nociones europeas del
"hombre-lobo".

Versiones
Las historias de la criatura conocida como rougarou son tan diversas como las formas de decir su
nombre, aunque todas ellas están conectadas a las culturas francesas a través de un derivado
común, la creencia en la Loup-garou. Loup es la palabra Francesa para lobo, y garou (garulf) es un
hombre que se transforma en animal.

Folclore de Louisiana
Rougarou representa una variante de la pronunciación y escritura del francés original loup-garou.
De Acuerdo a Barry Jean Ancelet, un academico experto en el folclore de Cajún y profesor en la
universidad de louisiana, en Lafayette, la historia o relato del rougarou es una leyenda común en
Louisiana. Ambas palabras se usan intercambiables en la parte sur de esta región. Algunos llaman
al monstruo rougarou; otros prefieren referirse a él como loup garou.

La leyenda del rougarou ha sido contada y extendida por muchas generaciones, tanto
directamente por franceses asentados en Louisiana como por los inmigrantes franceses-
canadienses de siglos atrás.

En la leyenda Cajún, se dice que la criatura merodea los pantanos alrededor de Acadia y de la
Gran Nueva Orleans (Greater New Orleans), y posiblemente los campos o los bosques de las
regiones. El rougarou es más a menudo notado como una criatura con un cuerpo humano y la
cabeza de un lobo o perro, similar a la leyenda de hombre lobo.

Con frecuencia la historia era contada para hacer temer. Un ejemplo son las historias que decían
los líderes o cabezas a los niños de cajún para que se comportaran. Otro ejemplo relata que el
lobo como bestia cazaría y mataría a católicos que no siguieran las reglas del préstamo. Esto
coincide con las historias acerca del loup garou de los franceses católicos, donde el método para
convertirse en un hombre lobo era romper estas reglas durante siete años seguidos.

Una leyenda común acerca de chupasangre(vampirismo) especula que el rougarou estaba bajo
hechizo por 101 días. Después de ese tiempo, la maldición o hechizo era tranferido de persona en
persona en busca de sangre humana. Durante el día la criatura regresaba a la forma humana.
Actuando cual enfermo, el humano se retraía de decirle a otros la situación por temor a ser
asesinado.

Otras historias parten diciendo desde que el rougarou es un jinete sin cabeza hasta el rougarou
derivado de la brujería. En últimos términos, solo una bruja podría hacer un rougarou In the latter
claim, only a witch could make a rougarou - sea convirtiéndose a sí misma en lobo o maldiciendo
a otros con licantropía.

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MITOLOGÍA CANADIENSE
Wendigo

"El Wendigo" (también conocido como windigo o witiko) es una criatura o espíritu propio de la
mitología de los indios del norte de EE. UU. y Canadá, que se supone habitaría en los
bosques más septentrionales y profundos del continente americano. Aparentemente es una
personificación de la llamada atávica -y la fascinación rayana en la locura- que los bosques
profundos y la naturaleza más salvaje provoca en los hombres y, en su faceta más oscura, un mito
para explicar la bestia en la que se puede convertir un ser humano cuando hace caso de dicha
llamada. Este mito podría estar relacionado con historias entre los pueblos indios acerca de casos
de canibalismo para sobrevivir a los duros inviernos de estas duras zonas del continente.

En psiquiatría se ha considerado la psicosis por windigo como un caso de psicosis


particular y propia de una cultura (en este caso la amerindia).

El Wendigo se personifica unas veces como el viento sobre las copas de los árboles o como un
espíritu, otras como un ser musgoso que habita en lo profundo del bosque, otras como una
terrible criatura mitad bestia mitad hombre. El Wendigo "llama" a sus presas por su nombre, y
cuando éstas oyen su llamada no pueden evitar el correr a las profundidades del bosque y
perderse para siempre.

Leyendas y cuentos
Ya que hay muchas historias y cuentos sobre el wendigo, se da hincapié a muchas cosas. Se cree
en muchas cosas tanto del mundo sobrenatural como son los espíritus malignos como un gran
monstruo o zombie que vive en los bosques o en las montañas heladas. También el wendigo se
manifiesta cuando el hombre come la carne de otro hombre. supuestamente absorbe su fuerza y
espíritu; ésta acción causa en el individuo poseído por el Wendigo un hambre que no se puede
saciar con nada y lo único que quiere es comer mas carne humana ya que el hambre a su vez
crece y crece hasta que el hombre muere ya que no existe algún exorcismo eficaz contra la
posesión de un wendigo. En el famoso cuento de Algernon Blackwood titulado "El Wendigo",
aparece como un ser temido por los indígenas de los bosques del norte de América, comedor de
musgo y no de humanos. Personifica la llamada atávica de la naturaleza al animal que
supuestamente llevamos todos dentro, ya que sus víctimas oyen una voz que les llama, y como
hechizadas, inician una alocada carrera que les conduce a lo más profundo de las selvas boscosas
del Gran Norte a gran velocidad (y altura), quemándose sus pies (que se convierten en garras) y
sangrando sus ojos.

Las leyendas acerca del Wendigo son numerosas, así en unas es una personificación de un gran
cazador que se perdió en el bosque y por alimentarse con carne humana fue castigado y se
transformó en algo parecido a un zombie, con grandes manos con garras y muy ágil, que se
alimenta de carne humana. En otras se dice que es un espíritu del bosque, corpulento y con pelo
blanco, que se alimenta de musgo. En casi todas se cuenta que comía guerreros que se

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aventuraban demasiado en los grandes bosques desiertos y helados del norte de Estados
Unidos y Canadá y que se perdían en los mismos.

Fuente:

www.wikipedia.com

Otra version sobre Wendigo


Cuenta la leyenda que el Wendigo es la personificación de la Llamada de la Selva que algunos
individuos escuchan para precipitarse hacia su propia auto destrucción. Se ha dicho que cuando lo
oyes, no hay posibilidad de que te equivoques. Te llama por tu propio nombre. Su voz recuerda
los ruidos menudos del bosque: el viento, un salto de agua, los gritos de los animales, y cosas así.
Y una vez que la víctima oye eso... ¡se acabó!

Dicen que sus puntos más vulnerables son los pies y los ojos; los pies, por el placer de caminar, y
los ojos porque gozan de la belleza. El infeliz vagabundo viaja a una velocidad tan espantosa, que
los ojos le sangran y le arden los pies. Insinúan que El Wendigo quema los pies de sus víctimas,
debido a la fricción que provoca su tremenda velocidad, hasta
que se destruyen esos pies; y que los nuevos que entonces se
le forman son esactamente como los de él. No siempre anda
por el suelo, pues sube tan alto, que la víctima piensa que son
las estrellas las que le han pegado fuego. Otras veces da unos
saltos enormes y corre por encima de las copas de los árboles,
arrastrando a su víctima con él, para dejarla caer como hace
el albatros con las suyas, que las mata así, antes de
devorarlas. Pero de todas las cosas que hay en el bosque, lo
único que come es... ¡musgo!

Fuente:

http://seres-fantasticos.blogspot.com/2009/03/wendigo.html

Amala
Gigante de la mitología tsimshian (tsimshian) que sujeta el poste sobre el que gira el mundo.
Amala yace sobre su espalda mientras lo sostiene y su fuerza se renueva cada año a base de
friegas de grasa de pato en la espalda, que cada vez es más escasa. Cuando se termine, Amala
morirá y el mundo llegará a su fin.

Ogopogo
Ogopogo es el nombre con el que se conoce a un monstruo de lago que supuestamente vive en el
lago Okanagan, en la Columbia Británica (Canadá), donde se ha visto el típico fenómeno de las

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"jorobas" que se desplazan sobre la superficie del agua, e interpretadas como los emergentes del
cuerpo de un gran animal por las teorías que afirman la existencia de estas criaturas críptidas.

Presuntos avistamientos
Los partidarios de la existencia de la criatura indican que su existencia es antigua, pero aunque
existen leyendas aborígenes locales sobre una "serpiente" o "demonio" en el lago, los primeros
supuestos avistamientos documentados del ogopogo por colonos europeos se dice que habría
sido en 1860. El primer avistamiento "claro" por parte de un grupo grande de gente (los pasajeros
de 30 automóviles, todos afirmaron haber visto lo mismo) ocurrió en 1926 en una playa de la
Misión Okanagan.

La primera filmación del ogopógo es el Filme Folden, rodado en 1968 por Art Folden. Muestra un
objeto oscuro propulsándose a través del agua poco profunda, cerca de la costa. La película fue
filmada desde una colina sobre la costa. Luego de su mejora, mostró que realmente se trataba del
desplazamiento de un objeto tridimensional.

Otra filmación que se asocia al fenómeno fue realizada en 1989 por Ken Chaplin, junto a su padre
Clem. Describieron al ogopogo como una criatura serpentina nadando en el lago. En el video, se
ve un animal girando e incluso golpeando el agua con su cola y creando salpicaduras, por lo que
muchos observadores creen que se trataba simplemente de un castor. Chaplin afirmó que el
animal medía 15 pies (4,57 metros) de largo, aunque en el filme parece del tamaño de un castor
(90 centímetros). El supuesto testigo afirma que regresó al lago unas semanas después con su
padre y su hija Corry y volvió a filmar un animal similar.

Por ello, los criticos indican que aunque existe filmaciones que los partidarios indican como
presuntas pruebas, todas estas observaciones y filmaciones pueden ser explicadas de la misma
forma que se ha hecho con el Monstruo del lago Ness.

Sidehill Gouger
Los Sidehill Gougers son criaturas mitológicas que dicen moran en las Montañas Rocosas de la
Columbia Británica y las Sandhills del sudoeste de Saskatchewan. En realidad, son
animales simplemente ficticios para confundir al ingenuo.

Características
Según la leyenda, poco se sabe de la naturaleza del sidehill gouger debido a que ellos son una
especie extraña y solitaria, pero tienen un rasgo distintivo que hacen a los observadores ponerse
de acuerdo; las piernas en un lado de su cuerpo son considerablemente más cortas que las
piernas del otro lado de su cuerpo.

Todas las fuentes convergen en que el Sidehill Gouger es herbívoro y bastante tímido. El tamaño
alcanzado por el sidehill gouger adulto es ampliamente disputado, por otra parte; algunas fuentes
indican que no son más grandes que cabras montaraces, mientras que otros atribuyen
desprendimientos a los sidehill gougers que provocan girando su posición habitual y cavando sus
patas en la tierra para lograr estabilidad. Esto es posiblemente la creencia que da nombre a su
especie.

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MITOLOGÍA NORTEAMERICANA
Abuela Araña
La Abuela Araña es la creadora del mundo según las religiones y mitos amerindios como el de el
Pueblo Navajo y los Indios pueblo. Según la tradición, ella es la responsable de las estrellas en el
cielo. Tomó una red que había hilado, y la ató con rocío. A continuación, la arrojó al cielo, y el
rocío se convirtió en las estrellas.

Awelo
El Awelo es un kachina familiar en la religión de los indios pueblo, en especial de la tribu Pueblo
de Isleta del Sur o Tewa. La palabra proviene del español "abuelo".

Esta figura religiosa tribal es un protector sobrenatural en las creencias de estos pueblos.

Su función es la de vigilar que los miembros de la tribu se comporten de buena manera y castigar
a los que se comporten de manera incorrecta. Según las creencias de esta tribu, el Awelo vive en
la Montaña de Cerro Alto cerca de El Paso, Texas. Esta creencia es un sincretismo de Catolicismo y
religión tribal.[1]

Al Awelo le acompaña la Awela, ambas deidades son representadas con mascaras de búfalos, y se
alimentan de humo de las ofrendas dedicadas a ellos.

Para invocar a los Awelos, es necesario una danza tribal al ritmo de los tambores la cual presenta
un gran parecido con la Danza de los viejitos mexicana. La danza de los Awelos suele llevarse a
cabo el 6 de enero, aunque también puede realizarse en Navidad.

La danza de los Awelos es llamada también la Danza de la tortuga, posiblemente debido a la


lentitud propia de los ancianos.

Según la creencia cuando el Awelo se aparece, el testigo después de haber ejecutado la danza a
los Awelos, se quita sus vestiduras y se lanza al Río Grande para así quedar purificado

Bestia de Bray Road


La Bestia de Bray Road es una supesta criatura de la que se desconoce a que especie podría
pertencer. Su primer reporte fue en los años 1980, en un camino rural en las afueras de Elkhorn,
Wisconsin. La misma etiqueta ha sido aplicada más allá del lugar de origen, a cualquier criatura
desconocida o extraña del sur de Wisconsin o del norte de Illinois que es descrita teniendo
características similares a aquellas de los primeros avistamientos.

Descripción

La Bestia de Bray Road es descrita por testigos de muchas formas maneras:

 Un peludo bípedo parecido a el Pie Grande o (Bigfoot).


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 Un lobo inusualmente grande y con la capacidad para andar sobre sus patas traseras.
 Diferentes formas hibridas entre los seres antes dichos.

Aunque la Bestia de Bray Road nunca ha sido vista transformándose de un humano a lobo
en ninguno de los avistamientos, ha sido etiquetado hombre lobo en algunos artículos de
prensa.

Teorías

El investigador de lo Paranormal Todd Roll dijo que podría haber conexión del hombre-
lobo con las actividades ocultas y animales mutilados (los que bien podría haber sido
ofrecidos como sacrificio) en Walworth County, Wisconsin.

Un número de teorías basadas en animales también han sido propuestas. Estas incluyen:

 La criatura es una espécie aún no descubierta de perro salvaje.


 Es el waheela (un lobo gigante prehistórico similar a Amarok, criarura devora
hombres de los bosques norteños)
 Es un perro, lobo o coyote, posiblemente uno que ha sido entrenado para andar
sobre dos patas antes de volverse una fiera.
 Es el vivo ejemplo de un actual hombre-lobo.

Otra teoría paranormal es la leyenda de los nativos Norteamericanos de un Cambiante de Piel.

Es también posible que la histeria colectiva sea la causa de que varias criaturas fueran etiquetadas
de la misma manera, puesto que la Bestia de Bray Road no luce igual desde una aparición hasta la
siguiente.

Bestia de Loveland
La Bestia de Loveland (en inglés Loveland frog, significando "Rana de Loveland"), es una supuesta
criatura pseudocríptida perteneciente a la cultura popular estadounidense. Se hallaría en
Loveland, Ohio, Estados Unidos.

Descripción
Se trata de una criatura que forma parte del estudio de la Criptozoología y que su autenticidad no
ha sido verificada, ni se han encontrado evidencias físicas de su existencia.

Su aspecto morfológico sería similar al de un humano u Homínido, y su cabeza sería la de reptil o


un anfibio (las fuentes no se ponen de acuerdo), siendo en definitiva, su aspecto, parecido al de
una rana de un tamaño amplio.

Se han relatado supuestos encuentros entre esta criatura y humanos en los años 1955, 1972 y
1998, siempre en lugares cercanos a ríos o lagos, supuestos hábitats de estos animales.

Otra version de La bestia de Loveland


La Bestia de Loveland, es una criatura pseudocríptido, de forma reptiliana o anfibia, perteneciente
a la cultura popular norteamericana.

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Su aspecto morfológico sería similar al de un humano u Homínido, y su cabeza sería la de reptil o
un anfibio (las fuentes no se ponen de acuerdo), siendo en definitiva, su aspecto, parecido al de
una rana de un tamaño amplio.

Se han relatado supuestos encuentros entre esta criatura y humanos en los años 1955, 1972 y
1998, siempre en lugares cercanos a ríos o lagos, supuestos hábitats de estos animales.

En mayo de 1955, un hombre reportó un supuesto avistamiento extraño mientras guiaba hacia su
casa a las 3:30 am en Loveland, Ohio, noreste de Cincinnati. En su reporte alegó haber visto tres
criaturas en forma de reptil o anfibios que habría estado parada al lado de la carretera, y se
acercó para verlas desde su auto por tres minutos. Una de las criaturas de forma de rana cargaba
algún tipo de barra o cinta sobre su cabeza, y chispas salían del artefacto. Se dice que el
conductor notificó a la policía de Loveland sobre lo que vio, aunque la policía no halló ninguna
evidencia de las criaturas.

La historia hubiese pasado desapercibida, pero sucedió que luego de casi veinte años después, en
marzo de 1972, se conoció la historia de un supuesto anónimo oficial de la policía de Loveland
que guiaba su automóvil en la carretera Riverside a eso de la 1:00am, viajando lentamente debido
al hielo que habría habido en la carretera. Se dice que este anónimo oficial de la policía
supuestamente también habría visto un animal parado al lado de la carretera, el cuál pensó al
principio que se trataba de un perro; pero cuando los faros del auto habrían enfocado al animal,
este se habría levantado de una pose agachada, dejando ver que tenía tres o cuatro pies de
estatura con una piel de cuero y una cara parecida a un lagarto o una rana. La bestia habría
mirado al oficial por un momento antes de brincar sobre la verja de seguridad y dirigirse hacia el
río Little Miami que estaba abajo. El oficial habría vuelto a la escena con otro policía varias horas
después, y se dice que estos habrían encontrado unas marcas de raspados en el terraplén donde
algo aparentemente se deslizó hacia el río.

Dos semanas después, se dice que otro policía no identificado de Loveland también habría
reportado un supuesto encuentro parecido. Se dice que en la misma carretera, este otro oficial
habría visto un animal en el medio del pavimento, el cuál pensó que estaba muerto o se moría por
haber sido arrollado por un auto. Se habría bajado de su auto para sacar el animal de la carretera,
sin embargo se dice que de repente el animal brincó hacia arriba y el oficial vio que era una
extraña criatura en forma de rana. Se dice que el extraño ser comenzó a escapar, cojeando como
si estuviera herido, y se dirigió hacia la valla de seguridad hacia el rio. El oficial habría disparado al
monstruo mientras se escapaba, pero aparentemente no lo habría herido. Ninguno de los oficiales
habría reportado a la horrible criatura, pero la supuesta información de su avistamiento se filtró a
la prensa o esta la creo, y fue así como comenzó la moderna leyenda de la rana de Loveland y
pronto se propagó lejos y ampliamente; y comenzaron a aparecer otros reportes de supuestos
avistamientos de esta criatura. Así, un granjero de Loveland también reclamo haber visto una
criatura parecida a una rana en marzo de 1972.

78
Los investigadores partidarios y fanáticos de los fenómenos paranormales comenzaron a
especular numerosas hipótesis sobre la conexión de los supuestos avistamientos de 1955, y de la
posibilidad de hipotética raza secreta de hombres lagarto habitando los ríos de Ohio.

Los escépticos han sugerido que si los supuestos oficiales realmente vieron algo y no inventaron la
historia, lo que sucedió fue que solo pudieron haberse confundido y realmente solo haber visto
otro animal, como un lagarto monitor del Nilo o una gran iguana, que pueden tener hasta seis
pies de largo. Pero de ser así, estos reptiles tuvieron que haberse escapado de un zoológico o de
otra manera ser llevados allí, dado que no son nativos de la zona; hecho que en todo caso no sería
improbable.

Aparte de esta criatura de apariencia anfibia, se dice que reptiles anormalmente largos y hombres
lagartos también habrían sido reportados en otras partes de Estados Unidos, incluyendo el
Hombre lagarto de Waine, y el Gran lagarto de Milton, en Kentucky. El más celebre sucesor de la
rana de Loveland en años recientes fue la locura del Hombre Lagarto que se propagó en
Bishopville, South Carolina, en 1988. Un hombre reporto haber visto supuestamente una bestia
reptil de siete pies de ojos rojizos y apéndices de tres dedos persiguió su auto a través de una
carretera rural a 40 millas por hora. Un gran número de otros avistamientos le siguieron, y los
oficiales de policía descubrieron huellas de tres tobillos. Pero últimamente, la única evidencia de
peso que el hombre lagarto dejó atrás fue gruesas cuentas de banco de los vendedores locales de
pegatinas de autos y camisetas alusivas a la bestia.

Bogeyman
El bogeyman, boogyman o bogyman es un aterrador ser legendario de países de habla
anglosajona, caracterizado como un asustador de niños.

Descripción
El bogeyman no tiene ningún aspecto específico, y se compara a veces con las personas de la vida
real específicas, tales como Albert Fish, un asesino en serie.

El término bogeyman se puede utilizar metafóricamente para denotar a una persona o una cosa
de quien alguien tiene un miedo irracional. La leyenda puede haberse originado de Escocia, en
donde a tales criaturas las llaman a veces boggart, bogles o bogies.

Los cuentos del bogeyman varían por la región. En algunos lugares el bogeyman es masculino, en
otros, hembra. El concepto más común de un personaje popular caracterizado como un asustador
de niños; es el alguien (generalmente un monstruo) que está al acecho en dormitorios (por
ejemplo, detrás de la puerta, en el armario, o debajo de la cama), donde se esconde antes de
atacar al durmiente. En cambio, en algunos estados de los Estados Unidos, el bogeyman no entra
a los dormitorios, sino que por el contrario rasguña en las ventanas. Igualmente se dice que a
veces, el Bogeyman adopta la forma de la cosa que más le aterra a la víctima.

Los padres a veces, como manera de controlar a sus niños, anima la creencia en un bogeyman que
asusta solamente a los niños que se comportan mal. Tales bogeyman se pueden decir que
apuntan a una travesura específica (por ejemplo, un bogeyman que persigue a niños que aspiran
sus pulgares, no se quieren dormir, etcétera).
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Monstruo de Flatwoods
El Monstruo de Flatwoods, también conocido como el Monstruo del Condado de Braxton y el
Fantasma de Flatwoods, según la Criptozoología, es una supuesta criatura pseudocríptida no
identificada, la cual popularmente y en la ufología se le atribuye un origen extraterrestre. Habría
sido avistado en el pueblo de Flatwoods en el Condado de Braxton, Virginia del Oeste durante los
inicios de los años cincuenta.

Las historias de la criatura son descritas como un pretendido ejemplo de un encuentro cercano
del tercer tipo.

Apariencia
Hay dos entidades asociadas con el Monstruo de Flatwoods. El primero de ellos fue descrito es
como una gran esfera de luz roja pulsante (Foo fighter), que se dice se cernió encima o descansó
sobre el suelo. Los Ufólogos creen pudo haber sido un artefacto accionado que era dirigido por la
segunda entidad.

En relación a la segunda entidad, existen varias descripciones. La más popular indica que sería por
lo menos de 10 pies (unos tres metros) de altura y que tenía la cara roja que parecía resplandecer
desde adentro de si, y el cuerpo verde. Los supuestos testigos describieron la cabeza de la criatura
como sobresaliente, ojos no humanos y por tener formado como un As de corazón/un As de
Espadas grande de formando la capucha detrás de una especie de túnica que traía puesta. El
cuerpo de la criatura fue descrito como de forma humana y vestido en una oscura falda plisada;
posteriormente descrito como verde. Algunas historias ademas describen que la criatura no
tendría brazos visibles, mientras que otros la describen teniendo unos brazos regordetes cortos,
terminando en dedos largos en forma de garras, que salían del frente de su cuerpo.

Historia
A las 7:15 p.m., en la noche del 12 de septiembre de 1952, dos hermanos, Edward y Fred May, y
su amigo Tommy Hyer (de 13, 12, y 10 años respectivamente) dicen haber presenciardo un objeto
brillante cruzando el cielo. El objeto parecía pararse en la propiedad del granjero local G. Bailey
Fisher.

A observar el objeto, los chicos fueron a la casa de la madre de hermanos May, Kathleen May,
donde dijeron haber visto la caída de un OVNI a tierra en las colinas. De allí, la Sra. May
acompañada de los tres chicos, los chicos locales Neil Nunley (de 14 años) y Ronnie Shever (10
años), y del Soldado de la Guardia Nacional de Virginia de Oeste de 17 años Eugene 'Gene' Lemon,
se dirigierón a la granja del Fisher en un esfuerzo de localizar cualquier cosa de lo que los chicos
habían visto.

Después de viajar cerca de un ¼ de milla el grupo alcanzó la cima de una colina, donde vieron
supuestamente una gran pelota de luz roja pulsante cerca de 50 pies (unos 15 metros) a su
derecha. Ellos percibieron también una niebla acre que les hizo ardor en los ojos y la nariz. Lemon
entonces advirtió dos pequeñas luces sobre la izquierda del objeto; debajo de un roble cercano, y
dirigió su linterna hacia ellas, revelando a la criatura, que se reporto por haber emitido un ruido
chillón como silbido y por haber comenzado a deslizarse hacia ellos antes de cambiar la dirección
atajando hacia la luz roja. Ee en este punto que el grupo huyó.

80
A volver a la casa de la Señora May contactó al Alguacil local Robert Carr, y Sr. A. Lee Stewert
copropietario del Braxton Democrat, un periódico local. Stewert realizó varias entrevistas y volvió
al sitio con Lemon posterior a esa noche donde informó "había enfermado, quemado, el olor
metálico todavía prevalecía". El alguacil Carr y su segundo al mando Burnell Long buscaron en el
área separadamente, pero informaron que no encontraron huella del encuentro.

Temprano, a la mañana siguiente; el sábado 13 de septiembre, el Sr. A Lee Stewart visitó el sitio
del supesto encuentro por segunda vez y descubrió dos marcas alargadas en el barro, así como las
huellas de un líquido negro viscoso. El los percibió inmediatamente como los signos de un posible
aterrizaje extraterrestre, basándose en la premisa de que el área no había sido sujeta al tráfico de
vehículos durante al menos un año. Aunque luego sería revelado que los vestigios muy
probablemente hubiesen pertenecido a una furgoneta Chevrolet 1942 manejada por un tal Max
Lockard; que había ido al sitio para buscar la criatura algunas horas antes del descubrimiento de
Stewert.

Después del acontecimiento, los Señores William y Donna Smith; investigadores asociados con la
Civilian Saucer Investigation, LA,(Investigación Civil de Aterrizajes Extraterrestres, de Los Angeles,
California) obtuvieron varios testimonios de personas que afirmaban haber experimentado
fenómenos semejantes o relacionados. Estos relatos incluían la historia de una madre y su hija de
21 años, que afirmaban haber encontrado supuestamente a una criatura con la misma apariencia
y olor una semana antes del incidente del 12 de septiembre; el supuesto encuentro dicen que
habría afectado tanto a la hija que tuvo que ser llevada al Hospital de Clarksburg por tres
semanas. Una declaración de la madre de Eugene Lemon, en que ella dijo que, aproximadamente
al mismo tiempo del hecho, su casa había sido sacudida violentamente y su radio había dejado de
funcionar durante 45 minutos, además de un informe del director del Consejo de Educación local
en el que decía haber visto el aterrizaje de un platillo volador a las 6:30 de la mañana de
septiembre 13 (la mañana siguiente al avistamiento de la criatura).

La Enfermedad
Se dice que después de los encuentros con la supesta criatura, varios miembros del grupo del
encuentro del 12 de septiembre sufrieron síntomas semejantes que persistieron durante un
tiempo, y que ellos atribuyeron a su exposición a la niebla emitida por la criatura. Los síntomas
incluian irritación de la nariz e hinchazón de la garganta. Lemon fue supuestamente el mas
afectado. Sufrió vómitos y convulsiones toda la noche, y
molestias en la garganta durante varias semanas después de
los hechos.

Un médico que trató a varios de a los testigos informó que los


síntomas descrito son semejantes a los presentados en las
víctimas del gas mostaza,] aunque los escépticos indican que
tales síntomas también pueden encontrarse comúnmente en
las víctimas de histeria, que puede ser causado por la
exposición a un acontecimiento traumático o espantoso.

Explicaciónes convencionales
Después de examinar el caso, Joe Nickell del grupo de

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investigación paranormal CSICOP(Committee for the Scientific Investigation of Claims of the
Paranormal) concluyó que la luz brillante en el cielo reportada por los testigos el 12 de
septiembre fue muy probablemente un meteoro, y que la luz roja palpitante fue probablemente
una señalización aérea de peligro, y que la criatura descrita por los testigos se parecía bastante a
un búho. Las dos últimas cosas fueron muy probablemente retorcidas por el elevado estado de
ansiedad sentida por los testigos después de haber observado lo anterior. Las conclusiones de
Nickell son compartidas por varios otros investigadores, inclusive por la Fuerza aérea. El Mothman
ha sido explicado también de esta forma.

La noche del 12 de septiembre se avistó un meteoro que había sido observado a través de tres
estados, Maryland, Pennsylvania y Virginia del Oeste, y había sido reportado erróneamente como
un choque de avión al lado de una colina en Elk River; aproximadamente 11 millas al suroeste de
la ubicación del avistamiento de Flatwoods. Tres destellos de señalización aérea rojos fueron
también visibles en área de los avistamientos, justificando posiblemente la luz roja palpitante
vista por los testigos, y el tinte rojo de la cara de la criatura.

La forma, el movimiento, y los sonidos informados por testigos fueron también coherentes con la
silueta, con la pauta de vuelo, y con el sonido de una lechuza asustada encaramada en una rama;
llevando a los investigadores a concluir que el follaje debajo del búho puede haber creado la
ilusión de las porciones bajas de la criatura (descrita como una falda verde plisada). Los
investigadores concluyeron también que la incapacidad de los testigos para convenir en si la
criatura tenía armamentos, combinado con el informe de Kathleen May que aquello
tenía"pequeñas manos, como garras" que "extendió frente a él" emparejó también la descripción
de una lechuza con sus garras agarradas a una rama del árbol.

Hubo explicaciones alternativas incluidas posteriormente por los medios locales; de que
el grupo del 12 de septiembre había presenciado el impacto de un meteoro que tuvo
como resultado una nube de vapor hecha por el hombre, y de que Kathleen May y sus
hijos (recordada algún tiempo después del incidente) habían visto alguna clase de avión
secreto de gobierno.

El llamado caso de la "Bruja de Monterrey", y su supuesta relación con el


Monstruo de Flatwoods

En enero de 2004 tuvo gran difusión en los medios de comunicación locales y nacionales
un supuesto extraño acontecimiento ocurrido en la localidad mexicana de Guadalupe, en
el estado de Nuevo León, que el periodista y ufologo Jaime Maussan, trata de relacionar
con el caso de Flatswoods. Jaime Maussan, quien relaciono la descripción de la bruja de
Samaniego con la apariencia del monstruo de Flatswoods, mostrándole a Samaniego
imágenes del monstruo a las cuales Samaniego dijo que eran muy parecidas o iguales a lo
que el había visto.

El viernes 16 de enero del año 2004 a las 3:15 A.M., un policía del municipio de Guadalupe en
Monterrey, México, dice haber tenido un supuesto encuentro con una extraña entidad que el
identifico en un principio como una bruja, el oficial de nombre Leonardo Samaniego dijo que al
estar dando un rondín de vigilancia por la Colonia Valles de la Silla del ya mencionado municipio

82
dio la vuelta a bordo de su patrulla en la calle Alamo se dice que habría advirtido inmediatamente
algo muy inusual, un objeto grande y negro cayó de un árbol al lado de la calle pero paró poco
antes de tocar el suelo y entonces levito lentamente y se giró para encarar la patrulla. En ese
momento, el oficial Samaniego supo que algo estaba mal. Así que él prendió las luces largas de su
vehículo para tratar de ver lo que era ese objeto negro que cayó del árbol, entonces vio que se
trataba de una mujer vestida de negro, que trataba de cubrir su rostro de la luz, como si le
molestara, menciona además que tenia unos enormes ojos totalmente negros sin párpados y su
piel era café oscuro, también tenía una capa como de bruja, luego de esto la "bruja" acometió
"flotando" muy rápido contra el parabrisas de la patrulla, sacudiéndola violentamente y donde
pudo notar aún mejor la cara de la creatura, aterrado Samaniego intento huir poniendo la reversa
de la patrulla y pisando el acelerador a fondo, mientras gritaba de horror y trataba de pedir ayuda
por la radio frecuencia, mietras la unidad daba reversa a toda velocidad, la creatura rasguñaba el
vidrio del parabrisas como tratando de agarrar al oficial, al llegar al final de la calle la patrulla
choco, entonces el oficial dice haberse desmayado.

Después de unos minutos llegaron al lugar un par de patrullas y una ambulancia, encontrando
inconsciente al oficial Samaniego. Después de varios minutos más, él recobró el conocimiento y
fue asistido por los paramédicos en la ambulancia. Una unidad de cámaras de Televisión arribo en
una de las patrullas y fue la que tuvo la primera entrevista con el oficial pocos minutos después de
que el recuperara la calma, durante el interrogatorio por parte de sus colegas, todo esto en el
mismo lugar de los acontecimientos.

Posteriormente la ambulancia llevo al Hospital Universitario al oficial para una evaluación medica,
allí se le realizaron pruebas toxicológicas y psicológicas dando todas Negativas. Además del
coordinador de la policía de Guadalupe Jesús Garcia Krestsh, el mismo Secretario de la Seguridad
Pública del municipio, el Sr. Hamlet Castilla Garcia, informó que varias pruebas de droga así como
otros exámenes fueron realizados al oficial Leonardo Samaniego para verificar si había alguna
sustancia tóxica en su cuerpo como alcohol o cualquier otra clase de droga y todas las pruebas
fueron negativas. También, el Dr. Edelmiro Perez Rodríguez que era coordinador de servicios
médicos en el Hospital Universitario informó que después de varios exámenes psiquiátricos y
psicológicos encontraran al oficial Leonardo Samaniego mentalmente y físicamente sano. Incluso
el entonces alcalde de Guadalupe Sr. Juan Francisco Rivera, declaro al día siguiente que el oficial
Samaniego era un buen elemento y no había razón alguna para pensar que él habría inventado tal
historia. Varios canales de televisión locales tomaron muy enserio la nota y le dierón amplio
seguimiento en los días subsecuente al incidente, la respuesta de la gente fue grande y
centenares de casos semejantes llegaron a las estaciones de televisión.

El mismo el viernes 16 de enero, las unidades especiales de vigilancia fueron estacionadas en


donde el incidente sucedió y las calles que la rodean como un operativo para proteger a los
vecinos en caso de un nuevo eventual ataque. Al mismo tiempo, una investigación fue iniciada por
la Corporación de Seguridad Pública de Guadalupe.

El policía Leonardo Samaniego se quedó aislado recibiendo su tratamiento por los siguientes dos
días y cuando fue entrevistado otra vez en la televisión, mantuvo su historia en cada detalle.

Similarmente, se indica que otro policía del municipio de Santa Catarina, en la misma área
metropolitana de Monterrey, el Sr. Jorge Contreras, declaró que él y dos policías más de la Policía
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Regia supuestamente también vieron la misma criatura que el oficial Samaniego, pero tres días
antes. Ellos indican que la vieron volando y decidieron no decir nada, pero al enterarse del caso
de Samaniego decidieron hablar. Otro caso fue el de Norma Alicia Herrera de la Colonia La Playa,
ella declaró en una entrevista a la televisión que ella y su hermano vieron también la creatura
durante el día y que parecía muy rara. Ella dijo que su hermano fue tan aturdido por esto que
estuvo enfermo por casi una semana después del avistamiento. Un vecino de ese sector grabó
también en vídeo, varios días antes, un extraño humanoide volador y dio el video a una estación
de televisión. La filamción fue liberada el mismo día durante los noticiarios en varios canales
causando aún más tumulto entre las personas. La historia fue liberada también por periódicos
locales serios como El Norte ó Milenio.

Pie Grande
El sasquatch o big Foot (en español, pie grande) es una criatura legendaria cuya existencia no se
ha llegado a probar. Es uno de los críptidos más famosos junto a el monstruo del lago Ness y el
Yeti.

La comunidad científica indica que las pruebas existentes no son lo suficientemente convincentes
y generalmente las consideran como el resultado de mitología, folclore o identificación errónea.
Muchos profesionales y académicos afirman que los estudios adicionales son una pérdida de
tiempo, pero los partidarios de su existencia piensan que la evidencia actual puede ser escasa y
que ha de evaluarse objetivamente a medida que se vaya presentando. Otros, incluyendo una
subcultura activa, compuesta generalmente por aficionados, continúan investigando y
actualmente consideran la existencia del sasquatch como posible descendiente del
Gigantopithecus.

Descripción

Los testigos generalmente indican características


similares: una gran criatura simiesca bípeda,
normalmente de una altura de 2,0 a 2,4 m. (6 a 7
p.) de aproximadamente 160 Kg con amplios
hombros y estructura robusta. La cabeza es
pequeña, puntiaguda y baja; en ocasiones, se
habla de una cresta en la parte superior del
cráneo. Los ojos se describen generalmente como
pequeños y ocultos bajo una frente pronunciada.
A excepción de la cara, manos y pies, una fina capa
de pelo cubre su cuerpo, de color normalmente
marrón o negro, aunque tiende a ser rojizo,
arenizco o con brillos plateados.

Las enormes huellas, similares a un pie humano, le


dieron su nombre. El ecologista Robert Michael Pyle las
describe así: “Las huellas normalmente miden de 38 a
45 centímetros (15 a 18 pulgadas) de largo. Tienen

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cinco dedos, un músculo doble y un arco escasamente pronunciado”. Aunque Pyle no lo
menciona, las huellas más discutidas son mucho más anchas que un pie humano, quizás de 18 ó
21 cm. (7 u 8 pulgadas) de ancho.

Se le asocia un desagradable y fuerte olor, semejante al de heces, alcantarillado o de sudor


humano.

Los sonidos que emite se describen como similares a agudos chillidos o silbidos o gruñidos graves,
al igual que el yeti, por lo que algunos criptozoólogos sostienen que podría ser una especie
emparentada con el yeti, la cual quizá llegó a América a través del Estrecho de Bering durante la
última glaciación, tal y como hicieron los ancestros de los pueblos amerindios y diversas especies
de animales. También se cree que podría estar relacionado con la mítica criatura llamada
wendigo.

Con respecto a su alimentación, el antropólogo Grover Krantz escribe que “muchos observadores
han descrito los alimentos que consumen los sasquatch; pero es una cuestión de opinión saber
cuántos de esos informes son exactos.” También agrega que “A grandes rasgos, lo describiría
como omnívoro. Es principalmente un vegetariano y se puede describir como un carnívoro
ocasional”

La mayoría de los avistamientos son nocturnos, lo cual hace pensar que se trata de una criatura
nocturna. Algunos testigos mencionan algo que Pyle denomina como “brillo rojizo ocular”, similar
al brillo de algunos animales nocturnos. Normalmente se avistan individuos solitarios, raramente
en pares o grupos familiares y son más comunes los avistamientos de machos que los de
hembras.

Rancho Skinwalker
El Rancho Skinwalker es un rancho ubicado en el Condado de Uintah en Utah (Estados Unidos),
según se dice en este lugar están sucediendo una serie de actividades paranormales.

La zona exacta nunca ha sido confirmada públicamente, pero el rancho, como se supone, cubre
194 hectáreas (1,94 km2) relativamente cerca de las ciudades de Roosevelt y Vernal, en Utah. Su
nombre proviene de "Skinwalker", un ser sobrenatural perteneciente al folclore de la mitología
ute.

Orígenes
La leyenda cuenta que en el otoño de 1994, un tal Tom Gorman y su esposa (a veces llamado
Terry y Gwen Sherman), compraron el rancho con la intención de criar ganado. En 1996
empezaron a promover que en su rancho habían experimentado actividades paranormales y
dijeron que estaban tratando de venderlo, debido al estrés provocado.

El instituto privado NIDS (Instituto Nacional para la Ciencia del Descubrimiento) —que financia el
estudio de las actividades paranormales—, compró el rancho por un valor de 200.000 dólares. En
2002 el rancho apareció de nuevo en los medios de difusión, cuando el NIDS permitió a un tal
George Knapp (periodista del ahora desaparecido semanario Las Vegas Mercury) tener acceso al

85
rancho. En noviembre del 2002, Knapp escribió un artículo de dos partes, que se publicó en Las
Vegas Mercury.

En diciembre de 2005, el mismo Knapp, junto con Colm Kelleher (parapsicólogo del NIDS)
publicaron Hunt for the Skinwalker (en castellano ‘La caza del Caminador de Piel’). Los autores
juraron que habían invitado a un grupo de científicos e investigadores serios, que habrían
experimentado fenómenos extraños que luego habrían investigado mediante protocolos
científicos estándar.

Lamentablemente los autores se negaron a permitir alguna verificación independiente de


aquellos hechos.

En diciembre de 2006, un tal Steven Rinehart (locutor de radio de Utah), aseguró haber visitado el
rancho. Posteriormente publicó fotografías que él afirmó que eran del rancho y publicó en línea
(con enlace a Google Earth) la dirección del rancho. También fotografió huellas no identificadas en
la nieve cerca del rancho. Según Rinehart, cada huella medía 43 cm de longitud.

Reportaje de la actividad
Frecuencia de la actividad

La actividad en el rancho Skinwalker en Utah ha demostrado esporádicos fines desde


1990 en adelante, con períodos de mayor actividad compensada por períodos de latencia.
Muchos de los fenómenos más insólitos eran de carácter transitorio, a veces pasando sólo
una vez, o como a menudo se producían sólo durante un par de semanas y luego
desaparecían para siempre, y esto es lo que hacía difícil para los investigadores obtener
resultados o sacar conclusiones firmes.

El modelo exacto de actividad sobre el rancho ha demostrado difícilmente identificarlo


durante este lapso de tiempo, debido al secreto y la inactividad de NIDS. Sin embargo, en
febrero de 2006 George Knapp declaró en el programa de radio Coast to Coast AM que
los fenómenos extraños habían empezado otra vez. Él también declaró que las medidas
de seguridad eran usadas proteger los locales, y si alguien intentara penetrar por las
inmediaciones del rancho sería procesado.

Tipos de actividad

Según afirmó Knapp, en el rancho se produjeron una amplia variedad de actividades


paranormales. Se han visto extraños aviones no identificados, bolas de luz, actividad
poltergeist, mutilación de ganado y extrañas criaturas. En cambio los últimos propietarios
del rancho no informaron de ningún problema mientras vivían allí.

En el capítulo 14 del libro Hunt for the Skinwalker de Kelleher y Knapp, afirman que
después de numerosas entrevistas con los vecinos del rancho de Terry Gorman, muchos
hablaron de raras experiencias a los investigadores del NIDS (uno, identificado como
"Señor Gonsalez" alegó que había extrañas experiencias con desapariciones del ganado).
Ellos también hablan de supuestos locales indios de los ute, de la que tienen una historia

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de encuentros con objetos insólitos y criaturas. Ya que los verdaderos nombres de estas
personas no son revelados, esto datos por separado no pueden ser verificados.

Vehículos no identificados

Un objeto con forma de nevera del tamaño de una autocaravana, con una luz blanca en la
parte delantera y una luz roja en la parte de atrás, se informó por la familia Gorman antes
de la llegada del grupo de investigación NIDS. El vehículo se retiró de Gorman y de su
sobrino en cuanto ellos se acercaron para verlo. Entonces el vehículo flotó por encima de
ellos y al cabo de unos instantes desapareció. El vehículo tenía un pequeño parecido a un
Chupa, un tipo de ovni relatado en Brasil.

Un objeto negro triangular que se parece una F 117 luchador de cautela Nighthawk
también según se dice fue atestiguado por la Sra. Gorman. El vehículo se cernió
aproximadamente a seis metros por encima de su auto aparcado antes de que este
objeto desapareciera.

Orbes y luces flotantes


Knapp y Kelleher dicen que en el rancho vieron globos brillantes de diversos colores, en particular
de naranja y azul. Las describen con forma de pelotas de baloncesto, y algunos son transparentes
y contienen lo que parece ser un remolino líquido. Con su mera presencia, estos objetos eran
capaces de afectar el tendido eléctrico (en especial las luces). Luego de la visita de los globos,
Knapp encontró perros carbonizados o podridos.

Knapp y Kelleher dijeron que también habían visto grandes círculos de color naranja transparente
—se podía ver el cielo azul a través de ellos— que flotaban en el cielo y, en ocasiones, expulsaban
globos y toda clase de seres no identificados.

Mutilación de ganado y extrañas criaturas


Los Gorman supuestamente fueron testigos de numerosas mutilaciones de ganado en el rancho
durante su estancia. Algunos de estos rasgos comunes incluyen:

 Un oído con características de haber sido cortado


 Extirpación de las orejas, los ojos, las ubres y los genitales del ganado
 Las criaturas de ganado se han encontrado fuera del corazón del ano
 Desangramiento.

Numerosos encuentros con no identificados o criaturas comportadose extrañamente ocurrieron


supuestamente en el rancho. En algunos relatos, las criaturas eran una reminiscencia de los
perros o hienas. El primer encuentro inusual de los Gorman había participado en el rancho lo que
parecía ser un gran lobo en uno de sus primeros días después de irse hacía el rancho. El animal no
era agresivo hacia la familia de los Gorman, pero cuando el lobo intentó capturar a una ternera, el
señor Gorman disparó a la criatura. Los disparos no tuvieron efectos notables en la criatura, pero
finalmente terminó por abandonar la granja. Más tarde Gorman encontró un trozo de carne del
animal que olía a azufre y a carne podrida.

Otras criaturas, incluyendo lo que parecían ser un Bigfoot y una entidad desconocida,
semitransparente, también como se decía, había sido encontrado sobre la propiedad.
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Pájaros exóticos de multicolores también fueron relatados en el rancho, aunque estos casos se
pueden explicar por la gran variedad de raras y exóticas especies de aves que se ven en Utah.

Actividad Poltergeist
Como la actividad poltergeist fue relatada tanto dentro de la casa de los Gorman y sobre la
propiedad. Las teorías incluyen la apertura de puertas y fuertes golpes de puertas abriéndose y
cerrándose en medio de la noche, los objetos de la casa se movían y aparecían en lugares
inusuales. Una historia dicha de los cuatro grandes toros que habían desaparecido de un pasto
mientras los Gorman salieron a comprar alimentos y que más tarde habían sido encontrados
dentro de un remolque de un camión, y que estos estaban completamente juntos unos con otros
y mutilados. Los Gorman también hicieron un informe sobre los casos de los extraños sonidos de
maquinaria pesada y voces en el subsuelo.

Alteraciones del terreno e inusuales acontecimientos


Otros fenómenos extraños como residuos de suciedad, hierba y hielo, según se dice, ocurrieron
en la propiedad del rancho. Esto incluye varios cientos de libras de suelo misteriosamente
arrancados de la tierra, círculos en los cultivos que aparecen sobre la hierba y sobre la propiedad
y un disco de hielo encontrado en un canal de irrigación.

Explicaciones y críticas
La actividad aparentemente paranormal informada sobre el rancho Skinwalker ha llevado a
algunos individuos y grupos a buscar explicaciones viables. Otros han contrarrestado con las
críticas y los derechos de los pretendientes.

Explicaciones planteadas
Una serie de amplias explicaciones han sido propuestas para explicar los extraños fenómenos en
el rancho.

Algunos críticos han afirmado que los informes son un engaño por parte de la familia Gorman, con
el apoyo del grupo de investigación NIDS o de los reporteros locales. Knapp y Kelleher lo
consideran como una explicación de broma pesada como también creen que es sumamente
improbable, citando la investigación detallada del NIDS, y el hecho de que la familia Gorman
parece haber hecho sus reclamaciones públicas sobre la actividad extraña en el rancho de la
desesperación (la familia asegura sufrir dificultades severas financieras debido a múltiples
muertes de ganado).

El NIDS considera alucinación o delirio como una explicación de los supuestos acontecimientos;
George Knapp y Kelleher argumentaron que esto era una explicación plausible de algunos
acontecimientos atestiguados y divulgativos sobre el rancho.

Una explicación que se ha ganado el apoyo de algunos círculos divulgativos, se dice que el rancho
es una zona de pruebas militares de Estados Unidos para tecnología avanzada, o que sea un tipo
de área para zona de pruebas, podría explicar muchas de las cosas que se han presenciado allí.Sin
embargo, como notaron Knapp y Kelleher, esta explicación no explica totalmente todos los
fenómenos relatados en el rancho, y es además no están confirmados.

Algunos utes que viven en la región creen que los fenómenos están relacionados con una
maldición de los indios navajo. Su folclore dice que los navajo enviaron Skinwalkers para castigar a
88
los Ute. El rancho está fuera del límite de los Ute como ellos han asegurado "El rancho está en el
camino de los Skinwalker".

Junior Hicks, un maestro de escuela jubilado e investigador local de Uinta vive en la región, los
contactos entre las noticias de los Ute le han dicho que el Skinwalker vive en el Dark Canyon, más
allá del rancho, dentro de una cueva de muchos siglos de antigüedad pintada con petroglifos
representando a Skinwalkers.

Otra explicación general es la introducción de la realidad alterna, universos paralelos, más


dimensiones, o la rotura del espacio-tiempo, podría estar conectado con la entrada naranja. Tanto
los apache como los Hopi tienen tradiciones de habitantes que podrían ser interpretadas como la
representación de los viajes entre distintas dimensiones. Esta explicación podría explicar la serie
de diversos de fenómenos encontrados en el rancho.

Una explicación similar gira en torno a la idea de que nuestra comprensión de la realidad es
fundamentalmente defectuosa. Esto puede explicarse por Michael Talbot, de que las ideas en
donde vivimos es un "universo holográfico". Igualmente, se podría explicar por el argumento de
simulación, presentado por filósofos como Nick Bostrom, que postula que estamos viviendo
dentro de un programa de ordenador muy convincente, como la famosa por la trilogía de
películas de Matrix. Como señala Knapp y Kelleher, estas ideas son totalmente desconocidas
debido por la falta de pruebas materiales sólidas.

La única geología que se inscribe en el concepto de luces de tierra, también conocido como fuego
fatuo, también ha sido mencionado para explicar los amplios fenómenos amplio que se
informaron sobre el rancho. El hecho de que la cuenca de Uintah es la única mayor concentración
de Gilsonita conocida (también conocido como uintahite o uintaite) puede o no tener alguna
incidencia en el presente. Sin embargo, la falta de pruebas y el alcance de los fenómenos debilitan
esa explicación.

Críticas
Los críticos del NIDS (Instituto Nacional para la Ciencia del Descubrimiento, en español) y las
historias del rancho Skinwalker afirman que la actividad de que se informa en el rancho, presenta
varios problemas:

 Las historias de la familia Gorman fueron anecdóticas, y el parapsicólogo del NIDS no


pudo reunir ninguna evidencia.
 Las apariciones esporádicas de los fenómenos (que sucedían una vez cada varios meses)
hicieron prácticamente imposible una investigación científica, por lo que toda la historia
podría ser una completa mentira.
 Desde 1996, el rancho pertenece al NIDS de Keheller, una organización actualmente
inactiva que nunca permitió que nadie investigara los supuestos fenómenos.
 Parapsicólogos, ufólogos y reporteros de periodismo amarillo tienen un interés en
exagerar cualquier hecho real y directamente inventar sucesos sensacionalistas, para
recaudar dinero o para hacer aumentar la venta de sus publicaciones. Un ejemplo de ello
son los informes de Keheller.
 El instituto NIDS ha informado de que la actividades paranormales han prácticamente
desaparecido desde 2005.

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Sitios similares
El rancho Skinwalker es extraño gracias a la amplia gama de fenómenos paranormales que se han
relatado. Pero hay otros puntos calientes de actividad paranormales que contiene una amplia
variedad de fenómenos inusuales, aunque los periodistas e investigadores a menudo enfoquen la
actividad de ovni.

Folclore Nativo norteamericano


Como las leyendas se pasan de forma oral o contadas, sin medio escrito, las historias con
frecuencia se contradicen unas a otras. Las historias del wendigo varían de tribu en tribu y de
región en región, pero la causa más común del cambio esta relacionada con canibalismo.

Un ejemplo modificado, no en la leyenda original del wendigo,es que si una persona ve un rugaru
o rougarou, esa persona se convertirá en uno de estos. A partir de entonces, la desafortunada
víctima sería condenada a vagar en forma de este monstruo. Esta historia del rugaru lleva alguna
semejanza a una versión nativa-americana de la leyenda del wendigo relatada en una corta
historia por Algernon Blackwood. En la adaptación ficticia que hace Blackwood de la leyenda, ver
un wendigo causaría que uno se convirtiera en uno.

Es importante notar que el rugaru no es una palabra nativa Ojibwa, tampoco es derivada de los
idiomas de las gentes vecinas a los nativos. Sin embargo, esta tiene una estrecha similitud a la
palabra francesa para hombre-lobo, loup garou.

El autor Peter Matthiessen determino que el rugaru es una leyenda separada del gigante canibal
wendigo. Mientras el wendigo era temido, el notó que el rugaru era visto como sagrado y
entonado con la naturaleza y la madre tierra, de la misma forma que Pie Grande en las leyendas
de hoy en día.

Aunque identificado con Pie Grande, hay poca evidencia en el folclore indígena de que sean una
criatura similar.

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Mitología rumana
Strigoi
En la mitología rumana, el strigoi (plural y singular son idénticos) son las almas de los muertos que
salen de sus tumbas durante la noche para aterrorizar al vecindario. Una strigoaicǎ (feminino) es
una bruja.

Estos nombres derivan de a striga, que significa en rumano "chillar", como en italiano strega
significa "bruja". Derivan de la palabra latina strix, que designa a una pequeña ave vampírica.

Una Strigoi viu (plural: Strigoi vii) es una bruja vampira. Un Strigoi mort (plural: Strigoi morţi) es un
muerto vampiro.

De acuerdo con la mitología rumana, una striga es una especie de bruja-vampiro que se desliza en
los cuartos de los pequeños y absorbe su fuerza de vida.

La única manera de eliminarlos es mientras se alimentan y con balas consagradas.

Vlad Dracul, Vlad Tepes(el Empalador)


Además del personaje literario, hay un personaje histórico que es igualmente apasionante. En
Rumanía es un héroe nacional y de la lectura de su vida, descartando su extrema crueldad, se
pueden extraer enseñanzas. No es conveniente juzgarlo por los parámetros actuales, tenga en
cuenta que en aquellos tiempos en España acababa la Reconquista. Y no sólo en España, sino en
toda Europa, empezaba a actuar la Inquisición , que por cierto, fue mas sangrienta en el resto de
Europa que en España. Claro, que siempre nos han contado otra cosa y eso es otra historia...

Vlad Tepes, "Vlad el Empalador", conocido en el mundo entero como Drácula, nació en Rumania
(1428-1476). Hijo de Vlad Dracul (caballero de la orden del dragón - 1431) y nieto de Mircea el
Grande, soberano de Velaquia (1368-1418) fue uno de los príncipes rumanos que por sus diversas
hazañas y su nada corriente personalidad, llamó la atención y ocasiono el interés de forma muy
especial no solo de sus contemporáneos sino también de la historia y literatura actuales.

Para algunos historiadores del tema, Drácula fue un heroico defensor de los intereses e
independencia de su país y del cristianismo, mientras que para otros se trataba de un caso
patológico, el de alguien que torturaba, atormentaba y por supuesto mataba para divertirse, por
puro placer.

Fue uno de los tres hijos legítimos de Vlad "El Diablo", príncipe de Velaquia (antiguo principado
danubiano, que formo con Moldavia el reino de Rumania). Hoy en día, constituye dos regiones
geográficas bien definidas: la Mutenia , situada al este del río Olt, y la Oltenia , al oeste. El viejo
Vlad se gana por méritos propios el apodo de "Dracul" (El Diablo) por su afamada crueldad y
sangre fría y que posteriormente heredaría su predecesor. No se conoce con exactitud la fecha y
lugar de nacimiento, pero se estima que vio el mundo por primera vez allá por 1428 en la ciudad
de Sighisoara (Transilvania, situada en la región de Brashov, y fundada en 1280). Su padre residía
allí en una mansión que hoy todavía se conserva (Bran Castle). Ha pasado a la historia por su

91
apodo Drácula (proviene de "Draculea". La terminación "ulea" en rumano quiere decir "hijo de",
lo que podría traducirse como "El hijo del Diablo"). Reinó como príncipe de Velaquia en 1448; de
1456 a 1462, y finalmente en 1476, año de su muerte.

El pueblo le puso como apodo también "Tepes" (Empalador) ya que esta era la pena capital a la
que más era aficionado y que aplicaba con mas prodigalidad, aunque esta última expresión, hasta
mediados del siglo XVI no aparecería en ningún documento. En aquellos tiempos, el trono de
Velaquia estaba amenazado desde el exterior por los turcos y húngaros, y en el interior por los
nobles ávidos de poder que luchaban entre ellos con un salvajismo y ferocidad mas que bestial. La
trágica muerte de su padre, que fue ejecutado por Iancu de Hunedoara en 1447, obligó al joven
Vlad a ponerse al lado de los turcos, adversarios de Iancu, con cuya ayuda accedió al trono de
Velaquia en Septiembre de 1448, y aunque el príncipe Vladislav II, pretendiente al trono, y
apoyado por los húngaros y la población de origen alemán, fue derrotado en Kossovo (al norte de
la actual Macedonia junto al río del mismo nombre) éste sólo consiguió conservar el trono unas
pocas semanas. La vida y gracia de Vlad se conoce muy poco hasta el año 1456. Durante estos
años, Vlad fue separándose de los turcos y estrechando las relaciones con su enemigo Iancu de
Hunedoara, lo que sí era moralmente recusable, era sin embargo muy práctico. No era nada
extraño durante esa época el hecho de cambiar las ideas y conveniencias políticas de una manera
un tanto extraña y del todo inesperada, solo hay que echar un vistazo a la historia de los grandes
y diversos reinos de la Europa Occidental. Este repentino viraje político se manifestaba solo en
una cosa: el deseo para Vlad de volver a reinar en Velaquia.

Seguía atentamente las crecientes desavenencias entre Vladislav y Iancu hasta que el 23 de Abril
de 1452, Iancu iniciaba la guerra, arrebatando a su rival las ciudades y propiedades que poseía en
Transilvania, circunstancia que aprovecho Vlad para ofrecerse al vencedor como pretendiente al
gobierno de estas, solicitando su ayuda y prometiéndole una "fidelidad inquebrantable". Pero, el
6 de Abril de 1545, Vladislav, negado y resignado al hecho de ser derrotado, irrumpía en
Transilvania arrasando, matando, quemando y saqueando. Draculea, deseando conservar su
trono, solicitó y obtuvo el mando de un pequeño ejército aprovechando la intervención en la
guerra del monarca húngaro Ladislao V de Habsburgo, Archiduque de Austria y Rey de Bohemia,
que veía amenazados sus intereses en la región.

Cuadro representando al noble que dió origen al mito de Drácula.

La pugna le fue favorable, logrando apresar a Vladislav al que hizo decapitar en la ciudad de
Tirgusor (cerca de Tirgovisthe, la antigua capital de Velaquia). El 3 de Julio, fue una fecha
importante para Vlad puesto que volvería a reinar y garantizaría a sus súbditos la protección
contra los turcos y el libre comercio allende de las montañas de Velaquia, a cambio de que estos
le prestaran ayuda en caso de guerra. El hecho de que el nuevo príncipe obraba con "demasiada
independencia" dio la voz de alarma a los húngaros y alemanes los cuales fueron modificando su
actitud, llegando a solicitar el 14 de Febrero de 1457 a sus súbditos que apoyaran a otros
pretendientes. No tardaron en iniciarse una serie de alianzas e intrigas, acompañadas (como
podía esperarse) de lealtades y traiciones.

92
En el año 1459, Draculea ordenó empalar a algunos rebeldes destacados y arrojar al fuego a
otros, siendo este el macabro y tortuoso inicio de su carrera de crueldades. Favorecido por la
suerte, logro atrapar al más peligroso de sus adversarios, Dan Voeivod en la primavera de 1460, al
que obligo a cavar su propia tumba y asistir a sus funerales antes de hacerlo decapitar. El 24 de
Agosto redujo a los últimos rebeldes; hizo empalar a algunos pero curiosamente se mostró
excesivamente generoso con otros. Consolidado su trono, "El Empalador" se alzó contra los turcos
a los cuales no les pagaba los tributos que estos exigían desde hace tres años. El sultán
Muhammad II, el conquistador de Constantinopla, conociendo el temple de su enemigo y el
coraje y bravura de sus guerreros, prefirió utilizar la cabeza antes que la fuerza. Le envió como
mensajero al colaboracionista griego Catavolinos, citándole en Giurgiu (fortaleza y puerto
danubiano, no lejos de Bucarest) para solucionar un "pequeño problema fronterizo", apostando
cerca de la población un destacamento de tropas escogidas al mando de Hamza Beg. Vlad fingió
caer en la trampa, (ya se había olido que dicha citación no era normal y menos tratándose de un
asunto aparentemente de tan poca importancia) e incluso se presento con parte de los tributos
pendientes y algunos presentes para el Sultán pero a su vez traía consigo un fuerte contingente
de caballería que derroto a los turcos (puesto que estos eran muy inferiores en número) tras
apoderarse del lugar, haciendo prisioneros además al griego y al general otomano, los cuales
junto con el resto de los apresados fueron conducidos a Tirgovisthe, capital de Velaquia, y
posteriormente empalados. Animado por el éxito, Vlad se pasó a la orilla derecha del Danubio,
incendiando y saqueando tras derrotar a las tropas turcas.

El 11 de Enero de 1462, en una carta que estaba dirigida al nuevo soberano húngaro Matías
Corvino, daba cuenta de haber acabado con más de 24.000 enemigos habiendo hecho amontonar
sus cabezas y contarlas, con la excepción de los que murieron en los incendios de sus casas.
Consecuencia de estas incursiones, estaban tan desmoralizados que muchos de ellos prefirieron
abandonar Estambul ante el temor de que este pudiera apoderarse de la ciudad, conquistada
hace pocos años y en la que aún quedaban gentes que recordando el espléndido periodo
bizantino, no hubieran dudado en levantarse contra sus dominadores. Enfurecido, Muhammad II
dispuso de un gran ejercito de unos 250.000 hombres y una flota dispuesta a remontar el
Danubio. Vlad no podía oponer más de 10.000 hombres y recurrir a tácticas como la guerrilla y la
"tierra quemada" (primavera / verano de 1462). Tras sufrir muchas bajas, haberse declarado una
importante epidemia de peste y no poder apoderarse la flota turca de la ciudadela de Kilia (al sur
de Moldavia), el Sultán ordena la retirada de sus tropas y una vez en Estambul valiéndose de su
genio y astucia, le opuso a uno de sus propios hermanos, Randu "el Hermoso" que se había
pasado al bando otomano, arrastrando algunos de los principales boyardos.

Finalmente, tras una serie de intrigas (falsificación de documentos incluida) muy de la época y del
lugar, Muhammad logra que el Rey ordenara el arresto de Vlad que fue encerrado durante doce
años, primero en Visegrado (cerca de Sarajevo, a orillas del Drina) y posteriormente en las
inmediaciones de Budapest, donde recibía un trato especial, es decir, era tratado con mayores
consideraciones. Mientras tanto, entre 1462 y 1475, Randu, hombre débil y carente de
personalidad, se sentó en el trono de Velaquia casi como un títere de los turcos. Las
circunstancias que permitieron a Vlad, librarse de la prisión no están muy claras, pero es sabido
que tomo parte en la batalla de Vaslui (en la región de Jashi, Moldavia), el 10 de Enero de 1475,
formando parte del contingente enviado por el Rey de Hungría al príncipe transilvano Esteban
Báthory contra los turcos. Lo curioso y por otro lado cierto, es que Draculea volvía a ocupar su
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trono el 11 de Noviembre de 1476. Semanas mas tarde, los turcos le sorprendieron desprevenido
con una escolta de sólo 200 hombres (de los cuales sólo sobrevivieron 10 para contarlo) y le
dieron muerte. La cabeza de Vlad fue enviada a Estambul y exhibida públicamente. Le sucedió su
hermano Randu, pero siempre supeditado a la "Sublime Puerta", que reino hasta Septiembre de
1500.

Empalamientos practicados por Vlad Tepes.


Anécdotas
Tras la muerte de Drácula aparecen multitud de panfletos en Rusia y Alemania contando
anécdotas del personaje. Mientras que en Alemania se remarca su crueldad, en Rusia se le ve más
bien como alguien que tiene que actuar así para defender a su pueblo. Las coincidencias entre
unos y otros han dejado bastante claro a historiadores que, al menos, a grandes rasgos estas
historias han de ser verdaderas. La tradición oral ha hecho llegar hasta nuestros días también
muchas leyendas y anécdotas de Drácula contadas por los propios rumanos. A continuación
mostramos nueve de las anécdotas más repetidas.

1) La copa de oro: Cualquier ladrón que fuese capturado por Drácula sería empalado. Para
demostrar la seguridad que había en la ciudad, Drácula colocó una copa de oro al alcance de
todos en la plaza central de la ciudad de forma que todos podían utilizarla para beber pero
ninguno debía intentar robarla. Y así fue, la copa nunca fue robada.

2) El mercader extranjero: Un mercader extranjero descubrió que durante la noche le habían


robado 160 ducados de su carro. Cuando se lo contó a Drácula, este amenazó con destruir la
ciudad si no aparecía el ladrón. Una vez este fue capturado fue mandado empalar y Drácula
mandó depositar 160 ducados en el carro más una moneda extra. Afortunadamente, el mercader
se dió cuenta de que había dinero de más y se lo dijo a Drácula, ya que este le explicó entonces
que era una prueba de honestidad y de no haberlo hecho hubiese sido empalado también.

3) Los dos monjes: Dos monjes fueron al castillo de Drácula. Cuando este les preguntó qué les
parecían los empalamientos, uno de ellos respondió que hacía muy bien en hacerlos pues era una
misión divina castigar el crimen, mientras que el otro lo condenó. Uno de los monjes fue
empalado y el otro fue recompensado. Según la versión tradicional rumana y la rusa premió al
honesto y empaló al que lo alabó. Sin embargo, los panfletos alemanes invierten el destino de los
monjes.

4) El noble polaco: Un noble polaco al servicio del rey de Hungría visitó Tirgoviste en 1458.
Drácula lo invitó a cenar y, de repente, ordenó colocar una lanza preparada justo frente a él.
Cuando le preguntó que qué pensaba de aquello, este respondió que creía que era porque alguien
había ofendido al príncipe y Drácula trataba de honrarlo. Drácula le dijo que así era, que se
trataba de honrar al invitado polaco, cosa que hizo dándole multitud de regalos, y que de haber
respondido otra cosa lo hubiera mandado empalar.

5) Los embajadores extranjeros: Con varias versiones en las que cambia el origen de los emisarios
y el tipo de sombrero que llevan, en esta historia unos embajadores de oriente se presentan ante
Drácula. Al llevar turbante no descubren sus cabezas ante el príncipe, lo cual está considerado
como una falta de respeto. Ante las excusas que estos dan de que no pueden descubrir la cabeza,

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Drácula decide clavarles las manos a la frente para que no puedan quitarse el turbante nunca más
y, por tanto, no corran peligro de que su cabeza quede al descubierto.

6) La amante de Drácula: Este individuo que empalaba o despellejaba vivas a las mujeres que
faltaban a la castidad tenía una amante en una casa de Tirgoviste. Esta mujer trataba de animarlo
siempre y una vez que lo vió bastante deprimido pensó en alegrarlo diciendo que iba a tener un
hijo suyo. A Drácula esto le sentó tan mal que amenazó con matarla si era una broma. Sabiendo
ella que sus amenazas eran más que ciertas prefirió seguir con la farsa hasta que Drácula envió a
unas matronas a comprobar la verdad de su embarazo. Al descubrir que era falso él mismo se
presentó en la alcoba de la mujer y mientras estaba acostada la abrió en canal con un cuchillo
desde la ingle hasta los pechos. Drácula la dejó morir en agonía no sin antes proclamar su deseo
de que el mundo viera dónde había estado.

7) La mujer holgazana: Drácula se encontró con un hombre trabajando en el campo que parecía
falto de mujer por el aspecto de sus ropas. Al preguntarle si no estaba casado este le dijo que sí.
Drácula hizo traer a la mujer y le preguntó qué hacía en sus días, y esta le dijo que lavar, hacer el
pan y coser. Señalando a las ropas de su marido, Drácula no la creyó y decidió empalarla a pesar
de que el marido afirmaba estar satisfecho con ella. Luego obligó a otra mujer a casarse con este
hombre no sin antes amenazarla con el mismo destino si no cuidaba bien del campesino.

8) El noble con agudo sentido del olfato: El día de san Bartolomé de 1459 en que Drácula empaló
a 30000 hombres, Drácula celebró una fiesta para celebrarlo. Cuando vió que uno de los nobles se
tapaba la nariz en la comida porque no soportaba el hedor de los muertos, Drácula mandó
empalarlo en un palo más alto que a los demás para que el aire le fuera más limpio. En otra
versión es un embajador extranjero el que le pregunta a Drácula por qué anda entre tanta peste
de muertos en descomposición. Cuando Drácula le pregunta que qué le importa a él el
embajador, para quedar bien, le dice que es porque se preocupa por la salud del príncipe. De igual
modo, Drácula lo empala más alto que a nadie para que no tenga que notar los olores.

9) La quema de pobres y enfermos: Dándose cuenta de que el número de pobres y enfermos


aumentaba considerablemente en Valaquia, Drácula decidió invitarlos a todos a un gran festín
para demostrar que en su reino no habrían pobres. Cuando estaban en medio del gran banquete,
Drácula se presentó y les preguntó si querían vivir sin preocuparse ni faltarles nada. Cuando le
respondieron que sí prendió fuego a la sala del banquete de tal modo que ni uno solo pudo
escapar. Cuando le preguntaban, Drácula justificó esta acción como una forma de librar a los
demás de tener que cargar con ellos. De este modo, según él, dejaban de haber pobres en su
reino. Hoy día esta anécdota esta considerada por muchos rumanos como diferente. Según ellos
los invitados al festín eran bandidos de la zona, no pobres y enfermos.

Mito del vampiro


Hoy día está más que claro que Vlad Tepes no fue un vampiro ni bebía sangre ni se convertía en
murciélago ni ninguna de esas cosas. Su relación con estos no es más que la de ser un ser
auténticamente malvado y cruel, aunque esto tampoco está muy claro. A pesar de todo, existen
algunas otras similitudes: el significado de Drácula (hijo del Diablo) o su decapitación, pero no lo
bastante importantes. Vlad Tepes está considerado como un héroe nacional en Rumanía por su

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resistencia a las invasiones turcas, algo así como el Cid en España. Quizá Bram Stoker, el escritor
de Drácula, eligió al personaje por ser un individuo realmente malvado que vivía en una zona
donde el mito del vampiro estaba muy arraigado. A finales del siglo XVII hay toda una epidemia de
vampirismo que comienza en Europa del Este y se traslada desde los Balcanes a países como
Alemania, Francia, España, Italia e Inglaterra. Personas que viajan al este vuelven contando
historias de vampiros y el tema va adquiriendo un interés en filósofos y escritores. Por su crueldad
y su localización, Drácula era un perfecto candidato para el vampirismo. Para los rumanos, el
hombre que protegió a Rumanía de las invasiones turcas y que la libró de la dominación húngara.
No en vano, Bram Stoker es un personaje profundamente odiado en Rumanía. Sin embargo,
tampoco hay que negar que la leyenda de Drácula y de los vampiros atrae hoy día a muchos
turistas a estas tierras a visitar lugares como el Castillo de Bran (llamado de Drácula aunque ni
siquiera está muy claro si llegó a estar allí unos días).

Fuente

http://www.mundoreggaeton.com/foros/area-51/731-vlad-dracul-vlad-tepes-
empalador.html

Lamias y Strigoi
Desde la antiguedad hemos encontrado al vampiro formando parte del panteón demoníaco, en
culturas como la China, Malasia, España, la India, el Japón, América, entre otros lugares, pero es
exactamente en los pueblos eslavos en el este europeo donde adquiere su nombre y gran parte
de su imagen característica. En pleno siglo de la razón pueblos como Silesia, Moldavia, Rusia,
Transilvania, Valaquía, Austria, Hungría, sufrieron epidemias de vampirismo, apoyados por la
ignorancia, el folklore y las leyendas populares que seguían formando parte de las conversaciones
familiares. Hay que darle especial importancia también a la cantidad de enfermedades y pestes
que asolaron esos años (porfirias y demases). Ya no eran las “Lamias” de la cultura Greco-latina
sino que esta vez los “Strigoi” asolaban las aldeas, saciando su hambre con sangre fresca. Sobre el
término “Vampiro” podríamos decir que ha sido objeto de múltiples estudios, siendo el más
cercano el que lo relaciona con las palabras “ Vopyr ” o “ Upyr ” (*) , perteneciente a la lengua
eslava. Sobre que región eslava vendría exactamente el término sería un tema para un debate
mayor ya que estas lenguas se dividen en occidentales, meridionales y orientales, en donde el
término “ upir ”, “ upior ”, “ upyr ” deriva según el eslavo meridional del turco “ ubre ” que
significaría “Bruja”. Otra versión más occidental nos lleva a la palabra serbia “beamiup” o al
lituano “wempti” que significaría algo como “beber” derivando a la palabra “vampiro”,
asociándose a términos como el “vopyr” ruso o el “dhampir” albanés. Autores americanos e
ingleses se limitan a extraerlo de la palabra serbia “vampir”, siendo esta una de las posiciones que
más aparecen en libros del tema.

El origen, imagen y personalidad es muy variada según la zona geográfica, por lo general se les
reconoce como seres similares a los humanos que fueron nacidos con algún defecto físico, fueron
excomulgados, tuvieron una muerte violenta o se suicidaron. Su aspecto se caracteriza como
personas lánguidas y de piel extremadamente blanca, fría, mal aliento, uñas larguísimas así
también sus colmillos filosos y puntiagudos. Para deshacerse de ellos se empleaban técnicas de
las más variadas, las cuales se diferenciaban un poco según la región: Clavarles el sudario en el

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ataúd, dejar semillas en el mismo o tapar la mandíbula con un ladrillo o piedra eran algunas,
también podían ser eliminados con el fuego, cortándoles la cabeza o atravesando su corazón
(inyectado en sangre) con una estaca de madera (y no cualquiera). También se habla de las balas
de plata, aunque esto esta mas ligado con el mito del hombre lobo que vendría siendo un
pariente cercano.

Fuente

http://seres-fantasticos.blogspot.com/2009/03/en-rumania.html

Baba Dochia
En la mitología de Rumania, Baba Dochia ("La Vieja Dochia" - pronunciación "Doquia") es un
nombre que origina del calendario bizantino, que celebraba a la martira Evdokia en el 1 de marzo.
La Dochia rumana personifica la impaciencia de la humanidad con la llegada de la primavera.

Baba Dochia tiene un hijo, llamado Dragomir o Dragobete, quien está casado. Dochia manda a su
nuera a recoger bayas del bosque, hacia el fin del febrero. Dios aparece a la muchacha en forma
de anciano y la ayuda. Cuando Dochia ve las bayas, piensa que llegó la primavera, y parte hacia las
montañas con su hijo y sus cabras. Está vestida con doce cueros de cordero, pero hay lluvia en la
montaña, y sus ropas se vuelven húmedas y pesadas. Dochia tiene que renunciar a los cueros, y
cuando llega la helada muere de frío junto con sus cabras. Su hijo muere de frío con un trozo de
hielo en su boca, porque tocaba la flauta.

Dochia es a veces representada como una mujer soberbia, que provoca al mes de marzo, que
toma su venganza tomando algunos días del mes de febrero.

Según otras fuentes, Dochia fue la hija de Decébalo, rey de los dacios. Mientras el emperador
romano Trajano estaba conquistando parte de la Dacia, Dochia busca refugio en los Cárpatos,
para no tener que casarse con él. Se viste de pastora, pero al final se quita las ropas de cuero de
cordero, y muere de frío junto con su rebaño. Es transformada entonces en un arroyo, y sus
animales en flores. Una variante, Traian şi Dochia, sobre la cual el crítico literario George
Călinescu comentó que era "el resultado de una entera experiencia de vida del pueblo rumano",
cuenta que Dochia se escondió en la montaña sagrada, Ceahlău, junto con su rebaño de ovejas.
Ahí es ayudada por la Virgen, que la transforma junto con su rebaño en un complejo de rocas.

Los días de Baba Dochia son el 1 de marzo (para la nieve), el 2 de marzo (para el verano), y el 3 de
marzo (para la cosecha).

Balaur
En el folclore rumano un balaur es una criatura similar a un dragón europeo, aunque distinto,
pues los dragones, como tales, también existen en el folclore rumano. Un balaur es tan
grande,que cuando abre su boca, una mandíbula toca la tierra y la otra el cielo. Tiene aletas,
patas, y múltiples cabezas de serpiente (normalmente tres, otras veces siete, o incluso doce).

Se dice que para crear un Balaur, se juntan muchas serpientes en un lugar húmedo y solitario,
donde todas comienzan a soplar a la vez, hasta que les sale espuma por la boca. Al pasar el
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tiempo esa espuma se convierte en un diamante, que si es tragado por una de las serpientes, ésta
comienza a crecer y si permanece siete años en la oscuridad, sin ser vista, sale convertida en el
Balaur.

Cuando aparece esta figura tradicional en la mayoría de cuentos rumanos, es para representar al
Mal, que debe ser derrotado por Făt-Frumos para liberar a la Princesa (ver también Zmeu).

Balaur parece derivar del PIE *bel-, "fuerte", o PIE *bhel-, "hinchar". Se la considera una palabra
prerromana del sustrato rumano.

Dragobete
Dragobetele es el hijo de Baba Dochia. La fiesta de Dragobete es el equivalente rumano del Día de
San Valentín, y es celebrado en Rumania en el 24 de febrero de cada año.

Entidad mitológica similar a Eros o Cupido, celebrado en el día cuando "los pájaros también se
enamoran", el Dragobete se diferencia de la ternura del San Valentin católico, ya que es un
hombre guapo e impetuoso, pero es el protector de los que se encuentran por primera vez en su
día, y su amor dura todo el año. Según algunas creencias, quien participaba a esta fiesta era
protegido de todas las enfermedades del año, particularmente la fiebre, y también contribuía al
bienestar del hogar. Vestidos en trajes de fiesta, los jóvenes y las jóvenes se daban cita frente a la
iglesia del pueblo, y partían hacia bosques y llanuras, para coger flores de primavera. En el sur de
Rumania (Mehedinţi), las chicas regresaban al pueblo corriendo, seguidas de los chicos que se
habían enamorado de ellas. Si el chico era lo bastante rápido para llegar a la chica amada, y él le
gustaba también a ella, se besaban delante de todo el mundo. Ese beso significaba el compromiso
de los dos por un año, o incluso más, ya que Dragobetele era una ocasión para la comunidad de
enterarse de las siguientes bodas.

La gente mayor cuidaba en ese día de todos sus pájaros, pero también de los pájaros del cielo. En
ese día no se sacrificaba ningún animal, porque eso hubiera estropeado el propósito de los
"enamoramientos". Las mujeres casadas solían tocar a un hombre de otro pueblo, para ser
cariñosas con su marido todo el año. Las señoritas recogían las últimas huellas de nieve, llamada
zăpada zânelor ("la nieve de las hadas"), y el agua que resultaba de esa nieve era usada a lo largo
del año para el embellecimiento y para fórmulas mágicas de amor.

Făt-Frumos
Făt-Frumos (del rumano făt: hijo, infante; frumos: hermoso) es un héroe caballero en la mitología
rumana, presente habitualmente en los cuentos de hadas.

Similar al Príncipe azul, posee atributos esenciales como la valentía, la puridad, el sentido de la
justicia, la fortaleza física y espiritual, la destreza, la pasión, y el amor inquebrantable. Făt-Frumos
tiene también una mínima habilidad en realizar milagros, así como el respeto firme a las promesas
que hace a su rey. En algunos cuentos, es tan precoz que puede llorar incluso antes de nacer,
aunque esta habilidad podría tener un simbolismo aparte.

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Făt-Frumos es normalmente el más pequeño entre los hijos de un rey. En los cuentos del folklore
rumano es algo común que todos los hijos de un rey intenten derrotar al Zmeu o al Balaur, los
hijos mayores fallando antes del éxito del pequeño.

Făt-Frumos tiene que pasar por pruebas y obstaculos que superan la habilidad de un hombre
habitual. Con dignidad, siempre lleva sus misiones a un buen fin. Él lucha en contra de monstruos
demoniacos y personajes malevolentes (zmeu, balaur, Muma Pădurii, etc.). Viaja tanto por esta
tierra (esta esfera), como por "la otra tierra" (tarâmul celălalt), cabalgando sobre su Cal
Năzdrăvan ("Caballo Mágico"), que es también su consejero.

Durante sus viajes, Făt-Frumos a menudo tiene que superar un dilema mayor, relacionado con la
ruta correcta que debería seguir, y tiene que elegir entre dos opciones negativas. En un cuento,
una vez preguntada acerca del camino correcto, una anciana le responde "Si vas a la derecha,
acabarás en desgracia; si vas a la izquierda, también acabarás en desgracia" (esto se puede
comparar con los cuentos rusos "Tsarevitch Ivan, el pájaro de fuego y el lobo gris" o "El caballero
valiente, las manzanas de la juventud, y el agua de la vida", pero ahí el héroe, si bien tiene que
elegir entre opciones con aspectos negativos, estas se pueden distinguir). Según Victor Kernbach,
esta situación de elegir entre dos males iguales, evoca la condición histórica del pueblo rumano,
cuya patria se vio siempre cruzada y amenazada por poderes enemigos, y la población nativa tuvo
que elegir entre la alianza con el enemigo o la lucha constante contra él.

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¿EXISTEN LOS MITOS?
Si, si existen. Hay más cosas en la tierra y en el mar de la que podamos imaginar.

TITANIA
Entre millares y legiones de hadas existe una en especial que es considerada como la reina de
todas ellas, su nombre es “Titania” considerada una de las musas del gran William Shakespeare.
Titania cuenta con una extensa cantidad de historias, siempre se le representó como la guardiana
de príncipes medievales y en esencia y virtud, una de las colaboradoras más cercanas de Eros. Se
cree que Titania viene anunciando la entrada de Apolo en su trono y hace un fugaz recorrido en el
hemisferio norte entre el 26 de junio y el 26 de julio. En algunas naciones europeas se acostumbra
ofrendar en los jardines de las casas, un ramo de flores silvestres recogidas en el campo, esto se
hace con el fin de darle la bienvenida a Titania y pedir de ella un favor. Titania brinda su auxilio en
casos de melancolía, enfermedad, sueños inalcanzables y desasosiego familiar; aunque sus
designios principales son aquellos relacionados al encuentro del amor verdadero.

Si NO existieran como os explicáis que haya sido la musa de William Sheakespeare. Además yo los
he visto.

Y NO ME DROGO.

NI BEBO.

Y NI ESTOY LOCA.

Pues mira referente a tu pregunta te diré que ellos viven en un universo paralelo. Mira:

Hace mucho, mucho tiempo, la Tierra perteneció a las criaturas del bosque. Con criaturas del
bosque me refiero a los gnomos y elfos, faunos y hadas, goblins, ogros, trolls y espectros, ninfas,
duendes y dríades. Estas criaturas se ocupaban de la Tierra, jugaban, bailaban y cantaban en ella,
cuidaban a los animales heridos, solucionaban las disputas entre las especies, se sentaban en los
hongos para discutir asuntos de importancia y bebían té de Labrador, fluyendo sobre hojas y
corteza, y cayendo de los árboles con semillas de diente de león. Así era el mundo en el que nació
la humanidad. Estos días tempranos, cuando el hombre no era sino un invitado a cenar recién
llegado que aún no se había apropiado de toda la casa, están bastante bien documentado en la
literatura y el folklore del mundo, así que no es necesario ahondar en ello. En lo que estoy
interesado, y en lo que les pido que se interesen, es en la siguiente pregunta: “¿Adónde fueron
todos los gnomos y los elfos, los faunos y las hadas, los goblins, los ogros, los trolls y los espectros,
las ninfas, los duendes y las dríades?”

La fricción entre el hombre y las criaturas del bosque comenzó con el descubrimiento de la
agricultura. Con el descubrimiento de la agricultura, la civilización se elevó y se esparció. Los
bosques eran talados para proporcionar madera para los refugios y los campos para la pastura y el
cultivo. La humanidad había establecido un campamento. Sin ser más que un visitante en el
mundo de alguien más, él expulsó lo inexplorado de su recién construido umbral. Primero esto no
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era un problema. No había mucha gente y los demás creyeron que sería justo darles su propia
mitad de acre para que hicieran lo que quisieran con ella. Incluso algunos de ellos decidieron
ayudar. Los gnomos se mudaron a los graneros y ayudaban con las labores de jardinería. Los
espíritus dévicos de los vegetales ayudaban a los humanos a organizar mejor sus cultivos y a
planear la rotación, y les enseñaron la correlación entre los ciclos planetarios y lunares con el año
agrícola, plantar rábanos cuando la luna está en Cáncer, cosecharlos cuando la luna está en Tauro.
Muchos trolls sentían que las amontonadas pilas de abono eran un cambio para mejorar, y
decidieron unirse también.

El resto de las criaturas del bosque solamente se retiraron al bosque, ocasionalmente haciendo
travesuras a los nuevos pobladores, como agriar la leche, reacomodando los muebles,
trastornando a las vacas, haciendo cosquillas en la cara de las personas mientras dormían, y
ocasionalmente robaban a los bebés y dejaban troncos de madera en su lugar.
Pero el dominio del hombre se expandió (y se expandió y se expandió y se expandió), y los
bosques se hicieron más y más y más pequeños. Las cosas estaban realmente conglomeradas en
los bosques y en la civilización empeoraban. La mayoría de los granjeros ya no estaban
escuchando a los espíritus dévicos. Las personas se dieron cuenta de que podían incrementar su
producción haciendo caso omiso a las necesidades de la Tierra. Estaban elevando la productividad
y matando la tierra. Los productos petroquímicos estaban avanzando. La mayoría de los espíritus
dévicos y de los gnomos huyeron. Los trolls se quedaron. Hoy en día viven en su mayoría debajo
de los puentes y en fangosas y poco profundas zanjas debajo de las rejas de metal en los caminos
de las granjas que las vacas temen cruzar. Asegúrense de tocar la bocina antes de pasar sobre una
de esas rejas. Un troll puede estar colgado de ella, balanceándose sobre su estancia, ya que son
capaces de hacerlo después de revolcarse en el fango y el abono, y no es una buena idea tener su
nombre o su placa en la lista de suciedad de un troll. Ahora queda poca tierra completamente
inexplorada, e incluso que se reduce a una velocidad sin precedentes. Simplemente no hay
suficiente espacio para todos los gnomos y elfos, faunos y hadas, goblins, ogros, trolls y espectros,
ninfas, duendes y dríades.

Entonces, ¿donde están? ¿Están muertos? No.

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