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REGLAS DE JUEGO FULBITO

1. JUGADORES

 Se podrán inscribir hasta diez (10) jugadores por quipo.


 En cada partido el equipo estará conformado por seis (06) jugadores en cancha, pudiendo iniciarse el cotejo
con un mínimo de cuatro (04) jugadores.

2. DESARROLLO DEL JUEGO

El partido puede iniciarse con un mínimo de cuatro (04) jugadores, caso contrario se procederá declarar vencedor al
equipo contrario y perdedor al equipo que no se presente en cancha, quedando automáticamente eliminado del
campeonato; los equipos ganadores seguirán jugando de forma eliminatoria, conforme al fixture establecido.

El desarrollo de los partidos se efectuará de acuerdo a los horarios programados en el fixture, se establecerá una
tolerancia de 05 minutos desde la hora de inicio del partido y pasados estos se dará W.O.

Para efectos del W.O. el equipo contrario deberá contar con la cantidad mínima de jugadores en cancha.

El fixture y la programación serán comunicados mediante correo electrónico.

3. SISTEMA DE JUEGO

Se jugarán dos tiempos de 15 minutos cada uno, con un intermedio de 5 minutos como descanso.

Se darán 5 minutos de tolerancia para presentarse en cancha (desde el momento en que el árbitro llame a los
equipos), caso contrario se procederá declarar vencedor al equipo contrario.

Se podrá realizar 3 cambios de jugadores, no permitiéndose el reingreso de un jugador expulsado.

Serán considerados como goles válidos, todos aquellos que se realicen dentro del área chica de la cancha, en caso
de duda, esta favorece al equipo que anotó el gol.

4. CASO DE EMPATE

En caso de empate se procederá a la definición por penales, en caso perdure el empate, se procederá a convocar a los
delegados para la realización de un sorteo en presencia del árbitro y el organizador del evento, con excepción del
partido final, donde tendrá que extenderse la tanda de penales hasta que haya un equipo ganador.

SÓLO SE PREMIARÁ AL EQUIPO GANADOR DEL CAMPEONATO.

5. SANCIONES
 Las faltas serán sancionadas según su gravedad, la determinación de la gravedad estará a cargo del criterio
del árbitro, quien aplica las normas internacionales de la FIFA para determinar el empleo de cada una de las
siguientes sanciones:

 Amonestación.
 Tarjeta amarilla: en caso sean dos en un mismo partido, equivale a una tarjeta roja, por tanto se
procederá a la expulsión del jugador, en caso sean dos tarjetas amarillas en dos partidos diferentes,
implicará la expulsión del jugador, no pudiendo participar en el partido siguiente.

 Tarjeta roja: expulsión directa, y estará fuera del juego, no pudiendo participar en el siguiente partido de su
equipo.
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 La falta dentro del área chica es penal, en caso de discrepancia será a 6 metros de la línea del arco, sin perjuicio
de las tarjetas que amerite la falta.

 Saque de banda y córner


Se realizará con empleo de las manos, no se podrá anotar gol directo.

 Saque de meta
Lanzamiento con la mano y/o pie del arquero desde su área a cualquier punto del campo.

Los equipos inscritos, están obligados a participar en el campeonato, la ausencia y/o tardanza a un cotejo será
sancionado mediante W.O. “Walk Over”, es decir que el equipo ausente y/o que haya llegado tarde (pasado los 5
minutos de tolerancia), será sancionado con la eliminación automática del campeonato.

El equipo que en señal de protesta se retira del campo de juego, automáticamente pierde el partido y será eliminado
del campeonato.

Los árbitros no podrán iniciar ni continuar el juego, si considera que el público dificulta sus labores y pone en
riesgo la integridad física de los jugadores.

6. CONTROL DE LOS PARTIDOS

La conducción de los partidos estará a cargo de:

 Un (01) árbitro calificado.


 Delegados de cada equipo que en ese momento juega.

El árbitro es la única autoridad dentro de la cancha. En consecuencia, sus fallos son inapelables y es el único
autorizado para suspender un partido, cuando la ocasión lo amerite; y conducirá el encuentro de acuerdo a las
presentes bases.

Los delegados y/o capitán debidamente acreditados registrarán en la planilla respectiva, a sus jugadores quince (15)
minutos antes de la hora programada, a fin de controlar que efectivamente estén inscritos en la competencia.

Es obligatorio el uso de uniforme, con la numeración correspondiente. El capitán se identificará con una cinta en el
brazo derecho.

REGLAS DE JUEGO VOLEY

Usualmente, una cancha de voleibol tiene varias especificaciones. Las dimensiones oficiales para las canchas
cubiertas implican 9 metros por 18 metros con una línea de ataque localizada a unos tres metros de la línea central.

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Cada lado de la malla o red debe tener 30 pies por 30 pies. Las líneas de borde de la cancha deben tener dos pulgadas
y deben servir como la línea fuera de límites; cualquier pelota que toque esta línea durante el juego es considerada
como dentro de la cancha.

El voleibol es un deporte de equipo en el que cada equipo intenta anotar puntos al pasar una pelota por encima de una
red y lograr que aterrice en la cancha contraria al mismo tiempo que el equipo opuesto intenta lograr que esto ocurra.

SÓLO SE PREMIARÁ AL EQUIPO GANADOR DEL CAMPEONATO.

I. REGLAS DEL VOLEIBOL

1. El equipo debe tener SEIS JUGADORES en la cancha.

2. Usualmente, tres jugadores se ubican en la fila del frente y tres jugadores se ubican en la parte de atrás.

3. El equipo puede utilizar un jugador libero (el último jugador de la fila, especialista en defensa) que utiliza una
camisa de un color distinto a los demás.

4. Cada jugada debe comenzar con un servicio.

5. El jugador que sirve debe pararse detrás de la línea al fondo de la cancha (la línea final) y tiene la libertad de
servir desde cualquier lugar que prefiera siempre y cuando su pie no toque o cruce la línea final.

6. Si el pie del jugador que sirve cruza la línea final es considerado como una falta de pie y resulta en un side out
(un cambio en posición) de la pelota.

7. Las pelotas que pasen al otro lado de la cancha pero golpeen la red en un servicio pueden quedarse en la
cancha y son permitidas.

8. Se permite que cada equipo tenga un máximo de tres toques antes de golpear la pelota sobre la red.

9. Una excepción a la regla de arriba son los bloqueos ya que no cuentan como toques.

10. El mismo jugador no puede tocar la pelota dos veces seguidas. De nuevo, el bloqueo no cuenta como un
toque.

11. Los jugadores pueden tocar la pelota dos veces seguidas solo en el primer contacto. Por ejemplo, cuando
reciben el servicio o caven la pelota.

12. Es legal golpear la pelota con alguna parte del cuerpo, incluyendo el pie y la pierna.

13. La secuencia ideal de contacto debe ser un paso, un set y un golpe.

14. Los jugadores de la fila de atrás no pueden atacar la pelota en la fila de adelante. Si atacan, deben realizar un
salto detrás de la línea de ataque.

15. La pelota debe estar localizada completamente arriba de la red para que sea un ataque ilegal.

16. Se permite lanzar la pelota fuera de la red. Es una falta si la pelota hace contacto con la red fuera de las
antenas.

17. La pelota debe viajar entre las antenas (o las extensiones imaginarias de las mismas) cuando están volando al
otro lado de la red.

18. El árbitro declarará la pelota en ‘in’ si cualquier parte de la misma golpea las líneas. Se debe imaginar que lo
pelota está pintada; si la pelota deja una marca que toca las líneas, la pelota será juzgada como estar ‘in’.

19. La pelota será juzgada como ‘out’ si aterriza fuera de las líneas de borde (sin tocar al oponente).

20. La pelota será juzgada como ‘out’ si la pelota golpea la antena.

21. La pelota será juzgada como ‘out’ si la pelota golpea cualquier red o cable fuera de las antenas.

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22. La pelota será juzgada como ‘out’ si la pelota golpea los palos o el techo.

23. La excepción a la regla de arriba son algunos de los juegos de voleibol de bachillerato, de clubes, o
universitarios ya que se permite seguir jugando incluso si la pelota golpea el techo.

24. No se permite que los jugadores atrapen, mantengan o lancen la pelota.

25. No se permite que los jugadores golpeen o bloqueen la servida de los oponentes.

26. Atacar una pelota que no está viniendo sobre la red es ilegal si no ha roto el plano de la red.

27. En otras palabras, no se permite que el jugador oscile la pelota cuando rompa el plano de la red.

28. Los jugadores del frente deben estar divididos por una línea a diez pies de la red. Esta es la línea de ataque.

29. Los jugadores del frente no están confinados a esta sección de la cancha, pero es donde la mayoría de sus
movimientos tienen lugar.

30. Las posiciones deben estar numeradas del uno al seis, comenzando con el jugador que sirve en la esquina
derecha del fondo. La numeración luego continúa en sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe rotarse
a la próxima posición a medida que las jugadas continúan.

31. Después de que el jugador ha realizado el servicio, la pelota pasa al otro equipo y el equipo que realizó el
servicio obtiene la pelota, todos deben cambiarse al puesto a su derecha.

32. Los equipos anotan puntos en cualquier momento que el otro equipo falle; un punto es agregado en cada
servicio.

33. Dependiendo del nivel de competición, la mayoría de los partidos son jugados como los mejores tres de cada
cinco juegos hasta 25 puntos.

34. Los equipos deben ganar por al menos dos puntos para que el juego termine. Los puntos continúan hasta que
un equipo gane con un margen de victoria de dos puntos si la puntuación es mayor a 25.

35. Uno de los jugadores del fondo puede ser sustituido por un libero que es un especialista de fondo. El libero
puede entrar y salir del juego entre cada servicio sin que el entrenador ordene una sustitución.

36. Es ilegal que el jugador del fondo avance a la línea de ataque cuando golpea.

37. Es ilegal que el jugador toque la red mientras que la pelota está en juego. Excepción: si la pelota golpea la red
y empuja la red al jugador opuesto.

38. Se permite que el jugador pase sobre la red para bloquear la pelota si el otro equipo ha utilizado sus tres
toques.

LA COMISIÓN ORGANIZADORA

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