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Instituto Tecnológico

Superior de Pánuco

Alumno.- Alexis Tiburcio Juárez Guzmán

Docente.- DRA. Ma de los Ángeles Ahumada C.

Materia.- Sistemas Operativos I

Nombre del Trabajo.- Portafolio de


Evidencias

Carrera.- Ingeniería Informática


Introducción.

El término de Ingeniería de Software fue introducido a finales de los 60 a raíz de la


crisis del software. Esta crisis fue el resultado de la introducción de la tercera
generación del hardware.

El hardware dejo de ser un impedimento para el desarrollo de la informática;


redujo los costos y mejoro la calidad y eficiencia en el software producido
4.1 El enfoque estructurado
En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como
principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente.
DFD es un diagrama en el que participan procesos (métodos), flujo de datos
(argumentos) y archivos (Base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la
complejidad del sistema que se analiza, hablando de lenguajes tiene muchas
diferencia con la orientada a objetos, un mínimo cambio en el código puede llegar
alterar al resto del programa cosa que en la orientada a objetos eso no sucede lo
cual es una ventaja porque así no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas.
Una desventaja es que una porción de código en lenguaje estructurado es difícil que
pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguaje orientada a objetos,
con solo importar clases ya hechas se escribe menos código y se ahorra tiempo.

Diagrama de Flujo de Datos

 Un diagrama de flujo de datos (DFD) es un modelo lógico-gráfico para


representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software.

Diccionario de Datos

 El diccionario de datos es un listado organizado de todos los datos que


pertenecen a un sistema.
 El objetivo de un diccionario de datos es dar precisión sobre los datos que se
manejan en un sistema, evitando así malas interpretaciones o
ambigüedades.

Diseño de Módulo

Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos.


Típicamente un Modelo de Datos permite describir:

 Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la
forma en que se relacionan.
 Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir
los datos para reflejar correctamente la realidad deseada.
 Operaciones de manipulación de los datos: Operaciones de agregado, borrado,
modificación y recuperación de los datos de la base.

Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de
la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan
esos elementos entre sí.
4.2 El enfoque orientado a objetos
El análisis orientado a objetos (AOO) y el diseño orientado a objetos (DOO)
constituyen un enfoque distinto de desarrollo de sistemas. Estas técnicas se basan
en los conceptos de la programación orientada a objetos, que han sido codificados
en UML (Lenguaje Unificado de Modelación), un lenguaje estandarizado de
modelación en el cual los objetos generados no solo incluyen código referente a los
datos sino también instrucciones acerca de las operaciones que se realizaran sobre
los datos.
EL Paradigma Orientado a Objetos es una disciplina de ingeniería de desarrollo y
modelado de software que permite construir más fácilmente sistemas complejos a
partir de componentes individuales.

Objetos + Mensajes = Programa

El proceso Orientado a Objetos se mueve a través de una espiral evolutiva que


comienza con la comunicación con el usuario. Es en esta parte donde se define el
dominio del problema y se identifican las clases básicas del problema. La
planificación y el análisis de riesgos establecen una base para el plan de proyecto
OO.
El trabajo técnico asociado con la ingeniería del software OO sigue las siguientes
tareas:
1. Identificar clases candidatas.
2. Buscar clases en biblioteca.
3. Extraer nuevas clases si existen.
4. Desarrollar las clases sino existen.
5. Añadir las nuevas clases a la biblioteca.
6. Construir n-esima iteración del sistema

La ingeniería de software hace hincapié en la reutilización. Por lo tanto las clases


se buscan en una biblioteca (de clases existentes) antes de construirse

Las Características del Enfoque Orientado a Objetos son:


a) Objeto: Los datos están cuantificados en entidades discretas y distinguibles
llamadas objetos.
b) Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos)
y comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.
c) Atributo: Describen la clase o el objeto de alguna manera.
d) Mensajes: Medio por el cual interactúan los objetos.
e) Polimorfismo: Significa que una misma operación puede comportarse de
modos distintos en distintas clases.
f) Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como
base una relación jerárquica.

Objeto
Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos, constantes y otra
información relacionada. Pueden ser: Entidades externas, ocurrencias o eventos,
papeles o roles, unidades organizacionales, lugares, estructuras.

Los Objetos tienen características y comportamientos. Mantiene sus características


en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un
método es una función o subrutina asociada a un objeto. Cuando a las
características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados.
Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.

Para ser considerado como valido un objeto debe de tener las siguientes
características:
 Información retenida.
 Servicio necesario.
 Atributos múltiples.
 Atributos comunes.
 Operaciones comunes.
 Requisitos esenciales.
Clase
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a
todos los objetos de cierta clase.
Una clase es una descripción generalizada que describe una colección de objetos
con características similares.
Todos los objetos que existen dentro de una heredan sus atributos y las operaciones
disponibles para la manipulación de los atributos.

Una superclase es una colección de clases y una instancia de una clase.


Una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe
diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más
general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.

Atributo
Los Atributos están asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto
de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio
enumerado. En la mayoría de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de
valores específicos. En situaciones más complejas el dominio puede ser un conjunto
de clases.

Mensajes
Los mensajes son el medio a través del cual los objetos intercambian información.
Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor.
El comportamiento se realiza cuando se ejecuta una operación.

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe
con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los
mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Encapsulamiento
El encapsulamiento significa que toda la información de un objeto se encuentra
empaquetada bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificación o
componente de un programa.

El encapsulamiento consiste en unir en la clase las características y


comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola
Fundamentos de desarrollo de sistemas entidad. En los lenguajes estructurados
esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la
abstracción y el ocultamiento.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya


que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos
interesará será conocer qué hace la clase pero no será necesario saber cómo lo
hace.

EL Ocultamiento es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento


de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del
sistema.

El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir


porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido
por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el
estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas
condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras
reservadas: public, private y protected delante de las variables y métodos.
Herencia
La herencia consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto
significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene
incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera
se crea una jerarquía de herencia. La herencia reduce el trabajo de la programación
usando fácilmente objetos comunes. Solo es necesario declarar que la clase A
hereda de la clase B y después proporcionar cualquier detalle adicional. Los
atributos y comportamientos de la clase B son parte de la clase A y no requiere
ninguna programación adicional.

Polimorfismo
El polimorfismo permite que un número de operaciones diferentes tengan el mismo
nombre. Esto reduce el acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno más
independiente.
Bibliografía

 Desconocido. (2015). Paragimas de la Ingenieria de Software.


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