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Miskatonic Madness

Manual de Regras

Original Revisado por: Raistlin Majere


(https://boardgamegeek.com/user/RaistlinMajere - BGG em 2010)

Jogo desenvolvido por: Richard Launius


https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/4819/richard-launius

Redesign do Tabuleiro e Tradução por: Bruno Castro (Shimatsuri/Daemuth)


(https://boardgamegeek.com/user/daemuth)
(http://www.ludopedia.com.br/usuario/shimatsuri)

Texto Original retirado da BGG:


https://boardgamegeek.com/thread/114776/rules-clarificationsreconstructions
Manual de Regras

C oisas estranhas têm acontecido na Universidade de Miskatonic desde a chegada do


Professor Langley ao Departamento de Antropologia. Pelo menos dois estudantes
desapareceram, o som de cânticos pode ser ouvido na floresta perto da universidade, e ontem
um cadáver murcho de uma jovem atleta foi descoberto no Campus Green!
Um pequeno grupo de investigadores é atraído pela série de eventos curiosos. Eles vieram para
Miskatonic para desvendar estes segredos, mas será que eles estão preparados para os eventos
sombrios e mortais que se desdobram pela Universidade? Eles são fortes o suficiente para
suportar a loucura que ronda a Universidade Miskatonic? Podemos apenas esperar que sim,
porque o destino de toda a humanidade pode estar nas mãos deles...

O Professor Langley é um antigo assistente da Universidade, mas desde sua chegada ele iniciou
um Culto para ajudá-lo na invocação do seu Deus ancestral: Nyarlathotep. Tudo parecia ir como
planejado até que alguns curiosos apareceram. Langley sabe que eles são mais do que meros
curiosos e que estão dispostos a desvendar a loucura que vem crescendo e a tentar impedi-lo
de concluir o seu ritual.

Agora, a corrida é entre o Professor e o seu culto contra os investigadores no rastro da loucura.
Quem vencerá essa batalha?

Miskatonic Madness é um jogo para dois jogadores onde um jogador assume o papel do antigo
assistente e seus Cultistas, tecendo seu plano maligno para invocar Nyarlathotep, e o outro
jogador assume o papel dos investigadores, procurando descobrir os planos loucos do culto e
evitar a invocação do Deus Ancestral.

Ganhando e perdendo:

O INVESTIGADOR: O jogador Investigador pode ganhar o jogo das seguintes formas:

 Conseguir 20 Pontos de Mythos antes do jogador Cultista atingir 20 Pontos de Invocação


e trazer Nyarlathotep para o mundo, dessa forma eles desvendam os segredos do Culto
e impedem o ritual.

 Derrotando Nyarlathotep em combate quando invocado (Improvável - Veja combate final


com Nyarlathotep).
O CULTISTA: O jogador Cultista ganha com o sucesso na invocação de Nyarlathotep e
derrotando os investigadores no combate final. O Cultista também ganha se todos os 4
investigadores morrerem antes da invocação de Nyarlathotep.

Preparando o Jogo:

1. Coloque o tabuleiro no meio da mesa, entre os dois jogadores.


2. O jogador Investigador pega 4 Cartas de Investigador marcadas no topo com
“Investigador Inicial”;
3. O jogador Cultista pega 2 Cartas de Cultista marcadas no topo com “Cultista Inicial”.
4. Todas as outras cartas são colocadas com a face para baixo ao lado do tabuleiro
montando uma pilha de compras e são embaralhadas. Uma pilha de descarte e uma
pilha de "removido do jogo" será criada durante o jogo.
5. Você vai precisar de vários dados de seis lados (D6 - entre 10 e 15 dados) e duas fichas
para usar como marcadores para acompanhar os Pontos de Mythos e Pontos de
Invocação.

Nota: Quando se falar sobre o "D3", basta rolar um dado de seis lados (D6) e comparar os
resultados:

1-2 = “1”
3-4 = “2”
5-6 = “3”

O jogo já está pronto para começar!

Jogando o Jogo: A Rodada


A Rodada é composta por fases e cada fase é concluída antes da próxima fase começar. As
fases são as seguintes:

1. Comprar Carta - apenas jogador Cultista


2. Colocação de Carta - apenas jogador Cultista
3. Investigação - apenas jogador Investigador
4. Resolução de Cartas
5. Amanhecer - fase de limpeza
6. Combate Final - Só quando Nyarlathotep é convocado
Detalhamento de cada fase:

1 - Comprar Carta: No início do jogo, o jogador Cultista compra 4 cartas para totalizar 6 Cartas
na mão. Toda rodada o Cultista deve preencher 6 cartas na mão após recolher todas as cartas
restantes do tabuleiro de volta sua mão. É possível através de eventos (como a carta do "Red
Herring ') ter mais de 6 Cartas. Se o jogador Cultista tem 6 ou mais cartas em sua mão no final
do Amanhecer (fase de limpeza), ele não compra quaisquer cartas adicionais, mas deve manter
as que têm para jogar na próxima rodada.

2 - Colocação de Carta: O Cultista deve colocar um mínimo de 6 cartas de sua mão sobre o
tabuleiro viradas para baixo. Na maioria dos casos ele só terá 6 Cartas, mas como resultado de
alguns eventos, eles podem ter mais de 6. Quando isso ocorre, ele deve colocar 6 Cartas, mas
pode colocar qualquer quantidade superior a 6, se desejar. As cartas podem ser colocadas em
qualquer lugar com as seguintes regras:

A. Na parte inferior de algumas cartas está listado um local. Essa localização é o único
lugar onde a carta pode ser colocada.

B. As cartas de Cultista podem ser colocadas em qualquer um dos 6 locais (Campus Green,
Laboratório, Salão Principal, Biblioteca, Enfermaria e Campo Atlético) e irá entrar em
combate antes de qualquer outro encontro lá, ou pode ser colocado sobre local de Ritual
Secreto para tentar ganhar Pontos de Invocação (veja Cultistas - Rituais Secretos).

3 - Investigação: Agora, o jogador Investigador coloca suas cartas nos locais que têm pelo
menos uma carta (face para cima ou para baixo). Eles só podem ser colocados sobre os 6 locais
da Universidade de Miskatonic ou local de Estudo, nunca sobre os Rituais Secretos. O
Investigador pode colocar mais de uma carta de investigador no mesmo local. Quando isso
ocorre eles agem como uma equipe e suas habilidades são somados para a luta, intelecto e
Investigação. Furtividade deve sempre ser tratada individualmente (grupos não se esgueiram
melhor, mas várias pessoas fazendo perguntas podem obter melhores respostas, mais pessoas
que lutam causam mais dano). Testes de Sanidade também devem sempre ser tratados
individualmente.

Nota sobre a utilização de itens: Quando uma carta de item é adquirida ela é colocada em frente
ao jogador que a ganhou, virada para cima.

O jogador Investigador pode atribuir itens para suas Cartas de Investigador. Para atribuir um item
para um Investigador, coloque o item sob a carta quando ela for para o tabuleiro. Qualquer bônus
fornecido pelo item pode agora aplicar-se a esse investigador.
Os itens podem ser movidos livremente para um investigador diferente no início de cada rodada,
mas uma vez atribuído permanece com aquele Investigador até o final da rodada (em outras
palavras, se dois ou mais investigadores estão na mesma localização, o item pode ser usado por
apenas um deles, não todos).

O jogador Cultista não coloca o item em Cartas Cultista, mas pode atribuí-lo a um único Cultista
após as cartas serem reveladas. Isto dá um pouco mais de flexibilidade e mantém o sigilo.
Cartas de Itens não podem ser atribuídos a outras Cartas além das Cartas Cultistas. Se qualquer
Cultista carregando uma carta item é derrotado ou morto, jogue fora os itens que lhes foram
atribuídos.

4 - Resolução de Cartas: Os locais são resolvidos na ordem em que o jogador Investigador


escolher. Tendo escolhido, vire todas as cartas em locais que têm uma carta de Investigador.
Em seguida, faça as seguintes etapas nesta ordem:

1. Resolver quaisquer cartas de combate primeiro (combates podem ou não causar perda
de sanidade).
2. Resolver quaisquer Cartas não-combate que causam perda de sanidade (se houver mais
de uma, jogador Cultista escolhe a ordem).
3. Resolver quaisquer cartas restantes (se houver mais de uma o jogador Cultista escolhe
a ordem).

Testes de Habilidades: A maioria das Cartas vai exigir um teste de habilidade para o jogador
Investigador ganhar Pontos de Mythos (depois disso, essas cartas geralmente são descartadas),
que representam as pistas para desvendar a ameaça sombria na Universidade de Miskatonic.
Para fazer um teste de habilidade, role o número de dados para a habilidade na carta de
Investigador. Cada 5 ou 6 rolado é um sucesso. A maioria dos testes de habilidade requer um
sucesso apenas, mas alguns exigem mais. (Por isso, às vezes é sábio enviar equipes de dois ou
mais investigadores para alcançar certos resultados).

Testes Individuais: Como falado anteriormente, todos os testes de habilidade feitos por uma
equipe é o total de dados para a equipe, mas há a seguinte exceção: todos os Testes de
Furtividade e Testes de Sanidade são individuais - o que significa que cada investigador deve
fazer o seu próprio teste. Além disso, qualquer livro estudado no Local de Estudo deve ser
realizado por um único indivíduo (apenas um pode ler e traduzir em um momento).

Testes de Sanidade: Alguns eventos e encontros forçam os investigadores até os limites de sua
sanidade. Estas cartas são identificadas por uma linha de sanidade que indica que os
investigadores devem fazer um teste de Intelecto de X (sendo X os acertos necessários) ou eles
enlouquecem. Se um Investigador enlouquece, ele é colocado no espaço de Insanidade
Temporária e seu destino é resolvido a cada Amanhecer (fase de limpeza) até que se recupere
ou tragicamente termine a sua vida. Se Nyarlathotep é invocado, é altamente provável que um
ou mais Investigador vão acabar loucos e incapazes de lutar contra ele no combate final.

Resolução de Combates: Sempre que ocorre combate, todos os jogadores rolam os dados para
sua Habilidade de Combate. Cada 5 ou 6 obtido é um sucesso.
O lado com o maior número de sucessos obtidos ganha o combate. Se houver um empate, role
novamente até que haja um vencedor.
Se o investigador perde o combate, sua Carta é colocada na Enfermaria - Internação e itens
atribuídos a ele são descartados (ou adquirida por Cultistas, se possível). Se um Cultista ou
qualquer outra criatura é derrotado, sua carta é geralmente retornada para o monte de compra,
descartando quaisquer itens que lhes foram atribuídas.
Algumas criaturas são removidas do jogo e não podem ser reutilizadas (veja a Biblioteca de
Cartas).

Várias cartas em combate: Se ambos os lados têm mais de uma carta na Localização, o combate
irá durar várias rodadas. A cada turno o perdedor remove uma das cartas à sua escolha e a
coloca de acordo com as regras de combate e, em seguida, outra rodada é travada, rolando
apenas os dados restantes para a Habilidade de Luta das Cartas restantes.

Resolver Cartas não-combatentes


Após a resolução dos Combates, resolver qualquer outra Carta restante começando com aquelas
que causam a perda de sanidade. Cartas geralmente ficam no tabuleiro até que seus efeitos
sejam resolvidos com sucesso.

Rituais Secretos dos Cultistas: Este é o último encontro a ser resolvido em cada turno, depois
de todos os encontros de investigação serem concluídos. O jogador Cultista revela suas Cartas
(se houver) sobre a localização Rituais Secretos, em seguida, rola dados igual ao valor de Luta
de Cultistas presentes: para ter uma cerimônia concluída, o Cultista deve conseguir pelo menos
um 5 ou 6 na rolagem de dados; no entanto, independentemente de quantos sucessos conseguir,
eles só podem ganhar 1 Ponto de Invocação por turno desta maneira. Além disso, se rolar um
ou mais resultados “1” nos dados, um Cultista (à escolha do jogador Cultista) é morto
(descartado) - consumido pelo mal!
4 - Amanhecer (Limpeza): Após todos os encontros resolvidos, ocorrem as seguintes ações:

A. Todas as cartas viradas para baixo são devolvidas para a mão do jogador Cultista. O
jogador Investigador não vê estas cartas e nenhum evento entrar em vigor.
B. Todas as peças de Membros Cultistas (Cultistas e/ou outras criaturas) são devolvidos
para a mão do jogador Cultista.
C. Todas as Cartas de Investigadores (investigadores e/ou aliados) que estão em locais
normais (não nos espaços de Internação/Ferimentos Leves, Detenção e Insanidade
Temporária) e/ou no espaço de Estudo são devolvidos para a mão do jogador
Investigador.
D. O jogador Investigador rola um dado para cada carta Investigador na
Internação/Ferimentos Leves, Detenção e Insanidade Temporária e resolve o efeito da
rolagem. Nota: A única maneira de Investigadores morrerem é acabando com a sua
própria vida como um ato de insanidade (algumas coisas são simplesmente muito
pesadas para a mente humana suportar...)
E. Role os dados para quaisquer Investigadores na Detenção e resolva os resultados.

Agora você está pronto para começar a próxima rodada a menos que os investigadores
tenham alcançado 20 pontos de Mythos para ganhar, ou a menos que o Cultista tenha
alcançado 20 Pontos de Invocação para trazer Nyarlathotep ao mundo. Se nenhum dos
dois foram alcançados, começar novamente pela a fase 1 (Comprar Cartas) e repita o
processo até que se cumpram as condições de vitória.

6 - Combate Final: Esta fase ocorre apenas quando o Cultista atinge 20 Pontos de Invocação
antes do Investigador conseguir 20 Pontos de Mythos. Na rara circunstância de ambos os
jogadores atingirem 20 pontos simultaneamente devido à resolução de uma carta, o jogador
Cultista tem preferência e a Invocação é considerada concluída.
Quando Nyarlathotep é invocado, o jogo vai imediatamente para a fase final do combate.

Fases do Combate Final:

1. Os investigadores enfrentam Nyarlathotep: coloque-os em uma linha, e dê quaisquer


itens que você deseja (e possua) para que eles enfrentem o combate final - incluindo o
poderoso 'Tomo Antigo" se estiver em posse dele.

2. Faça um teste de sanidade (1 sucesso) para cada Investigador: Colocar qualquer


Falha no espaço Insanidade Temporária no Tabuleiro junto com todos os itens que
possuam. Se todos os Investigadores estiverem no espaço Insanidade Temporária,
o jogo acaba e o jogador Cultista ganha.
3. Se algum investigador permanecer são, há combate:
 Nyarlathotep rola 10 dados mais 1 dado para cada ponto de diferença entre os
20 Pontos de Invocação e os Pontos de Mythos atuais dos investigadores.
Nota do Desenvolvedor: Estes pontos representam as coisas que eles
aprenderam sobre a criatura que esperamos ajudá-los a derrotá-lo.
 O jogador Investigador rola 1 dado por Investigador (valores de Luta são
inúteis contra Nyarlathotep) e 1 dado para cada item mágico e tomos que
possua.

Resolução do Combate Final: Se o Investigador rolar mais sucessos que Nyarlathotep, ele o
derrota e vence o jogo. Se Nyarlathotep rola mais sucessos do que os investigadores, um
Investigador é morto para cada ponto de sucesso a mais do que dos Investigadores.
Nota do tradutor: Exemplo de combate: Nyarlathotep rola 15 dados e consegue 6 acertos. Os
investigadores rolam 8 dados e conseguem 5 acertos. Nyarlathotep conseguiu 1 sucessos a mais
que os investigadores, então 1 Investigador morre (descarte uma carta de investigador). O
combate continua até os Investigadores conseguirem pelo menos 1 sucesso a mais que
Nyarlathotep ou até todos os Investigadores serem devorados pelo Ancião.

Caso os Investigadores ainda estejam vivos após a primeira rodada de combate com
Nyarlathotep, resolva os efeitos do espaço Insanidade Temporária para qualquer investigador lá
e coloque em Combate qualquer um que recuperar sua sanidade, em seguida realize uma nova
rodada de combate. Repita o processo até Nyarlathotep ser derrotado ou todos os investigadores
serem eliminados do combate pela insanidade e/ou morte.

Este é Miskatonic Madness, um jogo de tabuleiro para dois jogadores inspirado nas obras de H.P.
Lovecraft. Tenham um bom jogo e cuidado com sua Sanidade!
I call to you, the Faceless One, the nameless
one, the
one without form, and void!

Black Pharaoh of the western desert!


Crawling Chaos of the night!
Messenger from beyond of the Old Ones, I open
myself to your words and your wisdom!
Tradução de Bruno Castro

2017

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