Sunteți pe pagina 1din 14

ALES DEVELOPER LIBRARY GUIDE 

 
Hello  dear  developer!  It’s  awesome  that  you’re  interested  in 
developing  airports  using  3D  Scanned  surfaces  to  bring  outstanding 
realism  into  our  beloved  simulator.  I’ve  created  this  manual  to  guide  you 
through  the  process  of  creating  masterpieces  using  ALES  Developer 
Library. Ready? Here we go! 
 
This  guide  is  to  help  you  understand  how  to  use  ALES  assets,  which 
means that you already have sufficient knowledge in WED. 
 
Please  note,  it  is  highly  recommended  to  have  ​ALES​,  since  the 
package  doesn’t  come  with  various  pavement  types.  Thus,  we’re  going  to 
be  using  default  LR  library  assets,  which  are  replaced  with  high-quality 
ones if there’s ALES installed on the machine of yours. 
 
All the assets in this library feature two conditions: ​WET​ / ​DRY​. 
When  in  WED,  ​WET  condition  is  displayed  on  the  preview  window,  keep 
that in mind since pavement types will appear darker than usual.  

 
CREATING A BASIC AIRPORT WITH 
ALES DEVELOPER LIBRARY 
 
Step 1 // Starting off 
 
First  off,  let’s  create  a  runway.  Pick  the  Runway  tool,  adjust  it  to  the 
size  you  need,  make  sure  it’s  in  its  final  position,  otherwise  if you decide to 
move  it  later  it`ll  be  tough  due  to  the  things  we’re  going  to  do  to  it  soon. 
Switch the pavement type to “Transparent”, now lock it and forget about it. 
 
   
Step 2 // Making the runway  
 
Now  that  we  have  our runway, let’s bring it to life. Open up LR library 
(lib)  in  the  list,  type  “​pavement​”,  choose  the  one  that  suits  you  best  and 
shape  your  runway.  Once  done,  let’s  move  on  to  creating  our  runway 
markings. 
  

 
 
Blastpad 
 
If  your  runway  has  a  blastpad,  go  to  ​Misc  ->  Blastpad_surface​, 
choose  ​Blastpad_concrete.pol  ​and  create  your  blastpad. 

 
 
 
To  make  it  align  with  the  runway,  measure  the  heading  by  holding 
MMB  and  dragging  along  the  runway,  then  set  the  heading  in  the 
properties of the .pol on the right.  
 

 
   
Step 3 // Adding runway markings 
 
Runway  ready,  let’s  paint  it!  Let’s  add  the runway number first. Go to 
“​Runway_Marks​”  and then “​Numbers​”, pick the one needed. The ones that 
come with “​B”​ are outlined with a black stroke.  
 

 
 
We’re  done  with  the  numbers,  let’s  make  it  clear  that  this  is  a 
runway.  Choose  the  ​Edge_Line.lin  from  the  list  and  mark  your  runway 
edges.  Afterwards,  take  the  ​centerline.lin  and  paint  your  centerline.  The 
centerline.lin  is  premade  with  gaps,  so  just  paint  a  straight  line  and that’s 
it. 
 

 
 
Our  runway  is  starting  to  look  pretty,  the  next  step  is  painting  the 
touchdown  zone  and  other  markings.  Our  best  friend  here  is  the 
White_Base.pol​.  Use  it  to  create  your  markings,  since  it’s  a  .pol  you  can 
give  it  any  shape  you  want.  Touchdown  zone,  threshold  lines,  everything 
can be created with it. 
 

 
 
Hey,  pyreegue,  my  runway  has  that  black  outline  on  its  marks,  what 
do  I  do?  No  worries,  I’ve  got  that  covered.  Choose  the  ​Black_stoke.lin 
from  the  list.  Paint  your  line  around  the  ​White_Base.pol  ​and  then  just 
snap it, done.  
 

 
 
Displaced  threshold.  ​To  paint  the  arrows  on  displaced  threshold,  if 
your  runway  has  one,  choose  the  ​Arrow.pol  and  ​Arrow_THS.pol  from  the 
list and create it. 
 

 
 
Step 4 // Taxilines 
 
This  one  is  pretty  straight-forward.  Pick  the  line  you  need,  paint  it. 
Don`t  worry  about  blending,  they  blend  automatically  thanks  to  the 
S_OFFSETs specified in .​ lin f​ iles.  
 

 
 
   
Step 5 // Making it look pretty 
 
Runways,  markings,  all  done.  Now  it’s  time  to  give  it  an  awesome 
look.  Since  all  the  pavement  textures  in  ALES  are  procedural,  we  have  to 
add dirt/tracks/grunges manually.  
 
In  the  ​Cosmetics  section  of  the  library,  open  up  the  ​Dirt 
sub-category.  First  of  all,  pick  the  ​Dirt2.pol  ​from  the  list,  place  it  all  over 
your  airfield,  just  duplicate  it  along  the  runways/taxiways,  don’t  forget  to 
rotate  it  slightly  so  that  it  doesn’t  look  repetetive.  Here’s  a  picture  of  the 
final  result.  Make  sure  they  overlap  slightly  so  that  we  don’t  have  gaps  in 
between.  

 
 
 
   
Our  airfield  is  now  dirtier  than  ever,  sounds  good.  Let’s  add  even 
more  dirt.  Pick  the  ​grease.pol  ​from  the  list.  To  have  it  perfectly  straight  I 
snap  it  to  wedomaker  tiles,  than  I  place  it how I need it. This .pol should be 
placed on straights, runways, and wherever you think it might look good.  
 

 
 
Here  it  is  placed  all  the  way  down  our  runway,  looking  good.  I didn’t 
place  it  on  the  taxiway  for  the  sake  of  saving time, so don’t be lazy like me, 
make  those  taxiways dirty. Make sure it overlaps, too, so that we don’t have 
gaps in between. 
 

 
Now  that  we  have  all  our  subtle  dirt  caused  by  day-to-day  usage  of 
our  airfield,  we  need  those  dark  skid  marks  caused  by  landing  airplanes. 
Pick  the  ​tireskid.pol  ​from the list. Align it using the same method we used 
for ​grease.pol​. Place it along the touchdown zone and you’re good to go.  
 

 
 
One  final  step.  ​Tire  tracks​.  Pick  the  preferred  track  darkness  and 
width  and  simply  paint  them  over  your  taxilines.  You  don’t  have  to  snap 
them, just make sure they’re close enough to each other. 
 

 
 
 
 
 
Here’s  how  our  airport  looks  in  various  conditions  after  all  the  steps 
done.  
 

 
 
   
Step 6 // Blending 
 
We’re  finally  done  with  our  airport  layout  but  it  still  looks  kind  of 
edgy  and  doesn’t  blend  with  the  surrounding  environment.  To  fix  that  we 
have some more assets in our library.  
 
Grass  
 
The  library  comes  with  premade  ​Grass.pol​.  (Usual/Dry/Draught)  Use 
it  to  make  your  airports  greener,  or  dryer,  depending  on  your  region.  This 
grass  is  also  capable  of  being  ​DRY  /  ​WET​.  Don’t  forget  to  snap  it  to  your 
pavement so that it doesn’t overlap.  
 

 
 
   
To  blend  all  of  this  nicely,  we  have  our  ​Soft_Edge.lin  ​and 
Soft_Edge_Wide.lin​.  Pick  the  one  you  like and paint this line on the seams 
between your pavement and grass, than snap it.  
 

 
 
Here’s an in-game look 
 

 
Pavement blending 
 
To  make  the  transition  between  different  pavement types smoother 
there’s  a  ​Tar.lin  ​in  the  package.  Paint it on the seams between pavements 
and snap it.  
 

 
 
Here’s how it looks 
 

 
And  that’s  pretty  much  it!  Have  fun  creating  airports  and  show  the 
world  your  masterpieces.  Let’s  unite  and  grow  our  developer  community, 
join our discord server via h
​ ttps://discord.gg/gjB6Z3y  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
All rights reserved © 
PYREEGUE Dev Co. 
2019 

S-ar putea să vă placă și