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Grandes Juegos 

¿ QUE ES EL JUEGO?

Desde tiempos inmemoriales el hombre juega. Juega para hacerle frente a su


destino, juega para entretenerse, para comunicarse, para reproducir pequeñas
porciones de vida condimentadas con ficción y fantasía.

El juego es escuela de vida, laboratorio de experiencias, usinas de


pensamientos nuevos y estímulos de pensamientos.

El juego ejerce un poder extraordinario en la formación de la personalidad y


suele ser la llave que abre las puertas de ciertas ideas y emociones, que la
persona difícilmente podría traspasar sino jugara.

Jugar nos asemeja a quienes comparten el juego con nosotros, nos ubica en el
plano de la fraternidad y del encuentro. Pero para que se den elementos
positivos en el jugar debe haber un estilo que marque profundamente la
actividad; debe haber una intención manifiesta que se reproduzca en el juego
elegido.

Lo que se plantea en el juego creativo es:

 Fomentar la comunicación, potenciar el compañerismo y la camarería.


 Crear nuevos espacios de conocimiento interpersonal.
 Pasar un buen rato de distracción y divertimiento, despejar la mente
para un equilibrio saludable.

En el juego se pueden buscar objetivos de los más diversos:

 Agudizar la observación
 Facilitar la maniobrabilidad ante determinadas situaciones
 Sensibilizar ente determinada situación
 El juego en sí mismo.

Si los frutos y los resultados del juego llegan mas allá, mejor. Pero si en el
juego quedan, ya esta cumplido la principal, que es jugar.

El juego es una actividad en la cual el sujeto se acciona desde su mas intima y


particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que sucede a cada instante.
Tiene poder de fascinación y por eso es necesario meterse con el propio
cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todo participante en un clima
particular. Es un ámbito en el que podemos desplegar todos nuestros deseos y
temores. En el juego los participantes discuten acuerdos arbitrarios que se
manifiestan cuando todos así lo creen necesario, donde aprenden de manera
espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa
situación, donde integran nuevos datos que se verifican a la luz de la
experiencia, donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de
quienes participan de manera que éste quede íntimamente involucrado.
El juego tiene sentido en sí mismo, tiene un tiempo y un espacio determinado.
Entrar en juego es pasar a formar parte de un espacio místico, cuyo sentido se
agota en sí mismo.

JUEGO

BIOLOGÍA:
PSICOLOGÍA:

Se lo considera como una como expresión de impresiones

puesta en practica de funciones y vivencias sexuales no

importantes para la vida, como elaboradas y reprimidas, como

estimulante para el crecimiento. de instintos que pueden ser

nocivos para el individuo mismo

ANTROPOLOGÍA:

Nos habla de una forma peculiar de existencia


humana, el homo ludens, que aparece como

homo faber y con la misma categoría que el.

Es decir el hombre juega al igual que ama o

trabaja como parte de su nido.


EDUCACION FÍSICA:

El juego tiene una importancia fundamental, porque a través de él podemos


desarrollar los aspectos psíquicos, fisicos y sociales del niño, de una manera
divertida en cercana a su realidad.

y para la sociedad en que vive.

SOCIOLOGÍA:

El juego es un descanso y un recreo para el organismo y el espíritu, cansado


de la rutina cotidiana.

FUNCIONES DEL JUEGO:

      Permite representar una lucha o un conflicto

      Da un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.

      Promueve y facilita los vínculos humanos.


      Favorece la regulación de tensiones y relajaciones.

      Es un vinculo excelente para el ejercicio de la estructura con el lenguaje


y el pensamiento.

      Favorece la conexión del individuo con otras situaciones ya vividas.

      Da vía libre a la construcción de un espacio intermedio entre la realidad


y el placer.

      Posibilita distintos tipos de aprendizaje.

      Permite reducir el impacto de los fracasos y de los errores.

  

ASPECTOS DIDÁCTICOS CONCRETOS QUE SE DEBEN TENER EN


CUENTA PARA ORGANIZAR Y GUIAR UN JUEGO:

 Clarificar los objetivos: la elección del juego dependerá de el o los


objetivos que queramos alcanzar y del momento en que nos
encontremos.
 Contar con una amplia gama y variedad de juegos: para variar los
estímulos respecto de los objetivos.
 Conocer las estructuras de los distintos juegos: saber que existe un
orden y complejidad en los juegos. No es conveniente dar juegos con
una alta complejidad si las dificultades anteriores no fueron resueltas.
 Diferenciar los niveles de complejidad: 3 diferencias básicas. 1- habilidad
motora, 2- complejidad de reglas y consignas y 3- contacto con los
demás.
 Conducir los juegos con la dinámica adecuada: los juegos motores
poseen una dinámica propia.
 Contar con instalaciones y materiales adecuados: tomar todos los
recaudos.
 Evaluación del desarrollo del juego: reflexionar sobre nuestra tarea al
finalizar cada juego y preguntarnos si cumplimos con nuestros objetivos.

  

EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACION:

El juego es un campo fértil para crear y recrear experiencias personales. El


despliegue energético que implica este compromiso, remarcado en un tiempo y
un espacio determinado, da al jugador la posibilidad de dimensionar sus
posibilidades de manera diferente.

El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser


en la actividad. Así es como resulta un poco apto para la expresión, la
búsqueda, y la construcción. Y a la vez para el aprendizaje, se aprende de sí
mismo y de los otros mientras se juega.
Por estos motivos se aprende, mejor dicho, se podría aprender jugando
también dentro del marco de la educación sistemática. Que esto suceda es
responsabilidad del docente, quien retoma o no esta forma natural del niño de
apropiación del conocimiento.

El juego ha de ser uno de los recursos e instrumentos con los que cuenta el
profesional de la educación, tal vez, el más importante.

ACTITUD DEL PROFESOR:

El profesor debe incentivar, despertar la motivación. Es operativo porque hace


una actividad con exactitud, con precisión y puede volver a hacer algo de una
manera diferente y activa.

El profesor es agente de cambio social y un trabajador social del tiempo libre.

Da un abanico de posibilidades para que la persona comprenda la importancia


del tiempo libre y la utilice provechosamente de manera que llegue a la
satisfacción.

Debe tener la capacidad para generar el desarrollo del comportamiento


significativo en el área del tiempo libre, como lo hace creando la situación
recreativa, para así producir el hecho recreativo. Esta capacidad del profesor
depende de su conocimiento técnico, de la confianza en sí mismo.

Debe ser auténticamente humano, consigo mismo, con los otros y con lo social,
debe ser solidario y saber disciplinar. Estar actualizado permanentemente
porque le sujeto y los tiempos cambian, debe estar comprometido con su tarea
y tener una actitud normativa, reflexiva, creativa y competente.

CLASIFICACION DE JUEGOS:

JUEGO MEZCLADOR:

 De participación masiva
 Contenido de alegría
 Preparación de grupos para otras actividades
 Mezclan integrantes de un grupo

JUEGO DE AMBIENTACIÓN:

 
 Permite cumplir una misión con el grupo
 Esta unido al juego mezclador

JUEGO DE COMUNICACIÓN:

 Desinhibe al grupo

 se utiliza la expresión verbal, escrita o corporal


 mayor acercamiento entre las personas

 
 Se trabaja sobre la capacidad de moverse lo más rápido posible ante un
estimulo cualquiera.
 Son aquellos juegos en los cuales hay que cumplir un orden o una
acción lo más rápido posible.

JUEGOS SENSORIALES:

 Estimular el uso de los distintos sentidos

GRANDES JUEGOS EN LA NATURALEZA: 

Los grandes juegos en la Naturaleza presentan una riqueza enorme en cuento


a la interacción grupa, la diversión, los aprendizajes. El participante se siente
formando parte de una aventura, a la cual cale la pena entregarse. En general
son siempre bienvenidos y esperados con ansiedad, ya sean diurnos o
nocturnos. Son una invitación a la creatividad, a la búsqueda de soluciones
frente a un problema, a la toma e decisiones. Por lo tanto debe estar preparado
cuidadosamente atendiendo cada uno de los múltiples aspectos constitutivos
antes, durante y despues del juego.

Se denominan grandes juegos en la naturaleza a aquellos juegos que


impliquen:

 Terreno Amplio: que permita aprovechar los recursos naturales, un


espacio libre de peligros, puede ser boscoso. (dependiendo del tipo de
juego)
 Trama: surge de un relato, historia, folclore, leyenda, personaje, de la
actualidad, ficción, etc. , a partir del cual se construye el juego.
 Duración: según su duración son juegos generalmente largos, que duran
por lo menos una hora, pudiéndose extender a jornadas completas. La
explicación lleva bastante tiempo y es fundamental asegurarse que
todos comprenda perfectamente la totalidad de las reglas.
 Reglas: casi siempre son bastante complejas, por ello es necesario
comenzar con los Grandes Juegos más simples con aquellos grupos
que tiene poca experiencia.
 Motivación: surge de varias fuentes y es fundamental para la vivencia de
aventura, que despiertan estos juegos. Por un lado contamos con la
trama, la cual estará adaptada a la realidad e intereses de los
participantes. El conductor del juego puede caracterizarse con un disfraz
como uno de los personajes de la historia, o bien alguien que la quiere
compartir, o que necesita ayuda. Por otro lado por los materiales del
juego: refugios, carteles, disfraces, vidas, etc. Y por ultimo, debido al
desarrollo mismo del juego y a la búsqueda del objetivo final del mismo.
 Táctica Grupal: implican elaboración de sistema de organización y
repartición de roles por parte de los jugadores, especialmente si son
grupales, aunque los individuales también requieren toma de decisiones
para hacer frente a las dificultades que ofrece el juego. Estos sistemas
organizativos serán cada vez más complejos a medida que los grupos
tengan mas experiencia.
 Sistema de presas o vidas: determinaran la participación de cada
jugador durante el juego y que bando pertenece y están prendidas a la
ropa y/o cuerpo, o pintadas en el rostro. Cuando se la quitan tiene que
esperar a recibir otra, o realizar una tarea especial para recobrarla, o
bien cambia de rol. La eliminación definitiva del jugador que pierde su
“vida” no es aconsejable, ya que por lo general es el que más necesita
participara, y además para que disfruten del tiempo total del juego.

Las vidas o presas pueden ser:

- Objetos: (cartel con nombre, números, colores, broche de ropa, cinta,


globo, vincha, mapa, sello, parte de un mensaje, etc.)

- Tareas: para definir la perdida de la “vida”: Acciones (al toque, tres


palmadas, bajar la media, sacar el zapato, beso, piedra- papel o tijera,
quitar o tocar el objeto, par o impar. Preguntas: (pre establecidas, claves,
adivinanzas, trabalenguas, etc.)

 Claves secretas y pistas: muchos de estos juegos durante se desarrollo


requieren de su resolución.
 Juego “total”: cada uno de ellos apunta al logro de objetivos socio/
afectivos, psicofísicos y cognoscitivos. Por lo general requieren del
despliegue físico, los acuerdos inter e intra grupales y la solución de
problemas.

SUGUN SUS OBJETIVOS PODEMOS DIVIDIRLOS EN JUEGOS DE:

       Observación: se trata de mirar atentamente una serie de acontecimientos,


llevando un registro de los mismos.
      Búsqueda: gana quien encuentra determinado objetos, personas o
lugares, siguiendo, o no, un orden determinado.

      Aproximación y acecho: hay que acercarse a un objeto son ser visto, o
bien observarlo, manteniéndose oculto.

      Carrera o traslado: gana quien es más veloz en recorrer un trayecto


realizando distintas tareas o salvando obstáculos.

      Recorrido con estaciones: el objetivo es cumplir con las consignas que
ser reciben en los distintos puestos.

      Acumulación: gana quien suma mas puntos, objetos, jugadores, etc.

      Conquista: gana quien logra el dominio de un territorio, objeto o


persona.

      Eliminación: gana quien logra eliminar a todos o a la mayoría de


contrincantes.

      Persecución: el objetivo es acosar al contrincante, buscándolo y luego


eliminándolo del juego.

      Configuración: apunta a completar una figura, rompecabezas, lamina,


construcción a partir de las partes, que poseen, encuentran o ganan los
integrantes de cada equipo.

      Deducción: el objetivo es descifrar una información oculta.

      Cooperación: se trata de resolver una situación problema entre todos.

      Combinados: por lo general se trata de los de mayor duración y se


realizan por estacione, tareas sucesivas o rotaciones.

 En el cuadro de la pagina siguiente, se detallan una serie de posibilidades


de variación de los Grandes Juegos en la Naturaleza. Su lectura y
observación permite inventar juegos a partir de las múltiples
combinaciones. 

TRAMA OBJETIVO ORGANIZACIÓN DESARROLLO


         Historia          Observación          Todos contra          Con refugios:
todos. cada equipo
         Ficción          Acecho cuenta con un
         1 contra todos. lugar secreto o
         Personaje          Búsqueda no, que
         2 grupos con representa un
         Leyenda          Carrera mismo roles campo neutral.

         Realidad          Recorrido          2 grupos con          Sin refugios
distintos roles
         Pasado          Acumulación          Por estaciones
         mas de 2
         Presente          Conquista grupos          Rotativos

         Futuro          Aniquilación          1 grupo  

         Regional          Persecución          etc.

         Exótica          Configuración          Con clave

         Humor          Deducción          Con pistas

           Cooperación          Con


jeroglíficos
         Combinados:
Vidas / pistas,          Con vidas
objetos /
acciones.          Sin vidas

         Diurno

         Nocturno

      EXISTEN MUCHOS GRANDES JUEGOS, SIN EMBARGO ES


IMPRESCINDIBLE ADAPTARLOS A LAS NECESIDADES ESPECIFICAS
DE CADA GRUPO. POR LO TANTO CONSIDERAMOS QUE ANTES DE
DEFINIRLO TENEMOS QUE PREGUNTARNOS: 

        ¿PARA QUE QUIERO ORGANIZAR UN GRAN JUEGO?

        CON QUIEN CUENTO PARA ORGANIZARLO Y PARA JUGAR?

        ¿QUE EXPERIENCIA TIENEN LOS REALIZADORES Y LOS


PARTICIPANTES?
        ¿DÓNDE PODEMOS JUGAR, EN QUE ESPACIO, CON QUE
LIMITES?

        ¿CUÁNDO, EN QUE MOMENTO DEL DÍA, EN QUE MOMENTO DE


LA PLANIFICACIÓN?

BATERIA DE JUEGOS: 

   
Nº 1

EL MESAJERO
 
JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:
o Lugar grande
o Gasto de energía: activo o Elaborar una estrategia de
o Duración: largo juego.
o Ambiente: exterior o Ejercitar su velocidad
o Cantidad de jug. : mas de 15
o Edad: mas de 10 años  

o Materiales: hilo, papeles con


mensaje secreto, silbato.
ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se
divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto
delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un
coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara,
brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.
DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su
mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.

Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego,
llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de
ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el
siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de
enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra
se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador,
superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que entrega primero su mensaje

oGana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.


VARIANTES:

o Conocer quienes son los mensajeros.


o No conocer a los mensajeros.

o Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias


partes.
RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses,
puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a
entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la
nave madre”, “correo inca”, etc.

Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar
con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.

Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con


su color de equipo.

Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también
ara la finalización e interrupción.

El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede


graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser
cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en
conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema,
enigma, trabalenguas, etc.

La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar


su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.

Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al


entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es
interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los
participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.

 
     

   

BÚSQUEDA FRENETICA Nº2


 
JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN, DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:
o Lugar grande
o Gasto de energía: activo o Ejercitar su percepción visual
o Duración: largo o Elaborar una estrategia de
o Ambiente: exterior juego.
o Cantidad de jug. : mas de 15  
o Edad: mas de 10 años
o Materiales: Objetos a
buscar: sobres, números,
hilos, piedras marcadas,
huevitos sorpresa de
plástico, etc.

 
ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se
divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas
como colitas a la cintura del pantalón. Cada equipo un refugio rodeado por
un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.

El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser


visto por los participantes.
DESARROLLO: dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo
deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su
propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede
quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este
le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia
su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor
y superando una prueba seleccionada.
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.

 
VARIANTES:

o Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.


o Algunos objetos tiene mas puntaje.

o Algunos objetos otorgan premios especiales.


RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el
botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos
bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.

Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.

Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y


que no estén tapadas ni anudadas.

Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos


con la trama)

Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A


mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio
ambiente.

 
     

   

LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS Nº3


 
GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:
o Lugar grande
o Gasto de energía: pasivo o Se oculte sin ser visto por los
o Duración: largo demás.
o Ambiente: exterior o Elabore un plan.
o Cantidad de jug. : mas de o Observe con atención.
20 o Organice grupalmente.
o Edad: mas de 9 años
o Materiales: vinchas con  
códigos, papel y lápiz para
todos los participantes,
objetos.

 
ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.

DESARROLLO: el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo


determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes
tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se
trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego.
Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus
movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego se invierten
los roles.
VALORACIÓN:

o Gana el equipo que hace la mas completa observación del grupo


contrario.

 
VARIANTES:

o Incluir un detective en el quipo de las moscas para que elimine del


juego a las arañas que encuentra.
o Armar una táctica grupal, hacer una observación más eficaz.

 
RECOMENDACIONES: tipo de tramas: un grupo de extraterrestres observa
las características de los humanaos, un grupo de expedicionarios llega a
una isla ocupada por una tribu muy particular, las arañas esperan a las
moscas en sus telas para poder atraparlas.

Anotar los códigos de cada participante, para hacer un control de los


mismos.

Las moscas no deben ocuparse de buscar las arañas, pero si las ven,
significa que se han ocultado mal. Por lo tanto les pueden dificultar la
observación dirigiéndose a otro sitio.

 
     

   

LA CONVENCIÓN DE LOS Nº
GRANDES JEFES 4
 
GRAN JUEGO DE CARRERA O TRASLADO DIURNO O NOCTURNO
CLASIFICACION: OBJETIVOS:

o Lugar grande, o Elabore una estrategia de


preferentemente boscoso juego.
o Gasto de energía: activo o Coopere con los integrantes de
o Duración: largo su equipo.
o Ambiente: exterior o Se desplace con seguridad por
o Cantidad de jug. : mas de 15 el campo de juego.
por equipo.
o Edad: mas de 10 años.  
o Materiales: una silla por
equipo, “vidas” de colores
distintos para los integrantes
de cada equipo, hilo.

 
ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 3 tribus: Los Inguis (rojos), Onguis
(azules), y los Unguis (verdes). Cada equipo elige un gran Jefe y arma su
refugio, marcado por un hilo.

 
DESARROLLO: cuando el conductor del juego da la señal de comienzo,
cada tribu debe transporta a su jefe a la convención, trasladándolo en una
silla sostenida por cuatro integrantes de su tribu (los patanguis), evitando
que llegue el de las otras tribus.

Cada integrante porta una “vida”, que estará representada por una cinta de
tela, plástico o papel resistente (del color correspondiente a su tribu)
enganchada en su pantalón, pero sin atar.

Los rojos les tienen que sacar las vidas a los azules, los azules a los verdes
y los verdes a los rojos. Cuando un contrincante logra sacarle la cinta a otro
jugador, este pierde su vida y tiene que ir al conductor del grupo para
reponerla.

Si un contrincante le saca la vida a un patanguis (transporte de jefes), los


tres restantes deben despistar la silla en el suelo en espera de que llegue
un compañero de equipo, que complete el cuarteto de patanguis
indispensable para el traslado del jefe.

Los refugios son zonas neutrales, allí nadie puede arrebatar las “vidas”.
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que primero lleva a su Jefe a la convención.
o Gana el equipo que el tiempo estipulado acerco mas a su jefe.
o Gana el equipo que menos vidas perdió.

 
VARIANTES:

o Jugar todos contra todos.


o Jugar sin patanguis. Cada jefe se traslada ocultándoos de los
enemigos.

 
RECOMENDACIONES: preparar disfraces para los que cumplen los
distintos roles: Jefes y Patanguis.

Dividir a los equipos con un juego Mezclador por tarjetas con el nombre de
las tres tribus, y que una vez conformados tengan que crear un grito
característico de su tribu.

Recorrer el campo de juego previamente, para observar la seguridad y


limites del mismo.

Jugar varias veces para que las tribus mejoren sus tácticas.

 
GRAFICO DE ORGANIZACIÓN:

CONVENCION
TRIBU 2
 

TRIBU 1
TRIBU 3

     

  

   

EL FUEGO SALVADOR Nº
5
 

GRAN JUEGO DIURNO DE RECORRIDO Y CONFIGURACION


CLASIFICACION: OBJETIVOS:

o Lugar grande o Aplique técnicas


o Gasto de energía: activo campamentiles aprendidas.
o Duración: largo o Colabore con su equipo.
o Ambiente: exterior o Resuelva situaciones problema.
o Cantidad de jug. : mas de 25
o Edad: mas de 9 años.  

o Materiales: 4 mapas
divididos en cuatro trozos,
cartel de jabalí, alambre y
soga, cuerda larga y
resistente.
ORGANIZACIÓN: el grupo se divide en 4 equipos y se arman cuatro

estaciones en un recorrido del juego.

1
2
4
3

DESARROLLO: en la época prehistórica solo algunas tribus sabían como


prender un fuego. Las demás debían esperar que un rayo encendiese una
rama, o bien se lo robaban a otra tribu. En este juego cada equipo debe
cumplir cuatro tareas para acceder a cuatro trozos de mapa, que lo levarán
a encontrar el fuego.

El recorrido lo harán en forma rotativa, cada uno empezando de otra


estación. Es indispensable que cada tarea sea realizada por todos los
integrantes de cada equipo.

Estación 1: cruce el campo con obstáculos. El terreno presentara varias


dificultades: cruce de troncos, caminata sobre piedras, trecho a reptar, etc.

Estación 2: caza del jabalí. Sobre una soga colgada se suspenderá por
medio de argollas, un dibujo de un jabalí (en algún material resistente
como: arpillera, plástico, cuerina, que será trasladado por dos personas
hacia uno y otro extremo de la soga o alambre de sostén. Cada integrante
del equipo por turnos tendrá que lanzar una pelotita de tenis para cazar al
jabalí mientras dos ayudantes lo trasladan hacia uno y otro lado de la soga.

Estación 3: cruce del río: se cuelga una cuerda resistente de la rama de un


arbol. Cada integrante del equipo deberá sobrepasar pendulando, el área
determinada como río con cocodrilos y pirañas.

Estación 4: curación, inmovilización y transporte de heridos. Se determina


que un jugador de cada equipo sufra un accidente ficticio y los demás
deberán resolver como curarlos y trasladarlos por un campo determinado.

El orden del recorrido de cada equipo es el siguiente:

EQUIPO A: 1,2,3,4.

EQUIPO B: 2,3,4,1.
EQUIPO C: 3,4,1,2.

EQUIPO D: 4,1,2,3.

 
VALORACIÓN:

o Gana el equipo que luego de armar su mapa, luego encuentra


primero el fuego.

 
VARIANTES:

o Entregar a cada equipo una lista de tareas y cada vez que completen
una se les entrega el trozo de mapa.
o Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino
con objetivos a lograr por todos.

 
RECOMENDACIONES: armar el fuego sin encenderlo (una pirámide o una
pequeña pagoda.)

Variar las tareas según las posibilidades y conocimientos del grupo.


Agregar todas las tareas que sean necesarias según el tiempo destinado al
juego.
     

   

LA BÚSQUEDA DEL TESORO Nº6


 

GRAN JUEGO DE BUSQUDA Y CARRERA


CLASIFICACION: OBJETIVOS:

o Lugar grande o Colabore con su equipo.


o Gasto de energía: activo o Resuelva situaciones problema.
o Duración: largo o Se desplace con seguridad por
o Ambiente: exterior e interior el campo de juego-.
o Cantidad de jug. : mas de o Elabore táctica de juego.
15
o Edad: mas de 9 años.  
o Materiales: pistas escritas
colocadas en escondites
estratégicos del terreno.
Pistas escritas puestas en
sobre para entregar en
mano. Tesoro.
ORGANIZACIÓN: se divide el grupo en 2, 3 o más equipos de igual
numero de integrantes.

A cada equipo de le entregara en mano un sobre en el cual tendrán la 1º


pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro.

Cada uno de los recorridos se identifica con un color, de manera que todos
los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista.
DESARROLLO: la pista inicial de cada recorrido se escribe y se coloca
dentro de un sobre cerrado. Estos sobres, con la pista inicial se sortearan
entre los equipos participantes.

Una vez que un equipo recibió la pista sé ira fiel al color que le toco en
suerte y se comprometerá a no destruir ni cambiar del lugar pistas de otros
colores.

La 1º pista a través de una adivinanza o acertijo envía hacia el lugar donde


esta la 2º.

La 2º pista contiene otra indicación del lugar que envía hacia la 3º.

Hallada la 3º pista, esta no enviara a la siguiente, sino que propondrá la


realización de una consigna de habilidad o destreza grupal. Como por
ejemplo: cantar una canción en coro, realizar una construcción con
elementos naturales.

Cuando el grupo halla cumplido satisfactoriamente la pruebe recibe un


sobre cerrado la pista nº4 que mediante un acertijo o adivinanza envía al
equipo a la pista Nº 5.

Esta contiene otra indicación que envía a la nº6.

La 6º pista propone otra prueba o actividad para hacer en conjunto. Una vez
que se realiza esta prueba se entrega en mano la pista nº 7, la cual
mediante una acertijo a adivinanza envía hacia la nº8.

La nº8 envía a la nº9 y esta contiene los datos necesarios como para que el
equipo localice la zona donde esta escondido el tesoro.

 
VALORACIÓN:

o Gana el equipo que encuentra 1º el tesoro.


 
VARIANTES:

o Las pistas pueden acompañarse de cuestionarios sobre temas


generales para resolver antes de dar el paso siguiente.
o Organizarlo como un juego cooperativo, sin división de grupos, sino
con objetivos a lograr por todos.

 
RECOMENDACIONES: es muy difícil, imposible, dar las instrucciones para
realizar una búsqueda del tesoro, desconociendo el lugar y el terreno en el
cual se va a hacer. Tanto para los docentes cuando organiza el juego
armando las pistas, como para los alumnos cuando lo desarrollan.
     

PABLO, D´ORAZIO

MARIA LAURA, DURI

MARIA LAURA, FUNES

PABLO, FERNANDEZ

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