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Ejercicios de Memoria con palabras.

1.- Escribir o decir verbalmente palabras con la letra inicial de su


nombre.

2.- Hasta quemarse los dedos, decir palabras en el tiempo que dura
el fuego de un fósforo.

3.- Escribir 5 adjetivos con la letra inicial de su nombre.

4.- Escribir nombres de comidas. Para aumentar la dificultad que


empiecen con cierta letra. Puede variarse con marcas, bebidas o
frutas.
Papas fritas, carbonada, cazuela, charquicán, cerdo asado,
5.- Memoria autobiográfica: Nombrar juegos de tu infancia.

6.- Refranes creativos: Ejemplos:


Perro que ladra, molesta al vecino.
- De noche todos los gatos procrean.
- Más vale pájaro en mano si piensas hacer comida.
- Camarón que se duerme, sueña con los angelitos.
- A caballo regalado no lo mandes al dentista.
- Dios los cría y ellos se van de Mall
- Luz en la calle alumbra a los ebrios.
- Se pilla más rápido un mentiroso porque corre muy lento.
- De tal palo
- Del dicho al hecho hay un km. dudas
- Donde manda capitán el resto se tira al agua.
- Agua que no has de beber no está purificada
- El que mucho abarca tiene mucho, obviamente.
- Aunque la mona se vista de seda no puede treparse a los árboles
- Ladrón que roba a ladrón, igual se lo llevan preso.
- No hay mal que dure 100 años, sería de leso aguantar.
- Perro que ladra no deja dormir.
- Si el río suena es porque no se ha secado.
7.- Qué hiciste?
Elegir a una persona que comience el juego. Ésa persona pide a la
multitud que lo observen bien. Dejará la habitación y se cambiará
algo muy sutil acerca de su apariencia. Los cambios pueden ser
simplemente desatar uno de sus zapatos, cambiar su reloj de una
muñeca a la otra o desabotonar un botón en su camisa. Algunas
veces un jugador adivinará inmediatamente cuál es el cambio, otras
veces los jugadores estarán desconcertados. Los jugadores toman
turnos en dirección de las manecillas del reloj para preguntar a la
persona. La pregunta debe de ser de "sí/no". Si el jugador pregunta
"¿tiene algo que ver con tu camisa?", y la respuesta es "sí", entonces
ese jugador puede adivinar la respuesta. Si la respuesta es "no", otro
jugador puede hacer una pregunta.

8.- Divide a tus alumnos en pares. Pega una tarjeta de papel


autoadhesivo, con el nombre o la cara de un personaje bíblico
importante, en la frente de cada estudiante. Haz que cada alumno le
de pistas a su compañero, fechas, personas importantes con las que
se relaciona el personaje, y lugares clave, para ayudarlo a adivinar
quién es el personaje. Después, haz que cambien sus tarjetas con el
par de alumnos de al lado y repite el juego.

9.- Estimular la memoria con la comida, tratando de identificar lo que


contiene. Si se juega se puede hacer con los ojos vendados.

10.- Pedir a los alumnos que miren un paisaje y se metan en él, que
sientan las sensaciones que les provoca estar en ese lugar, luego que
lo describan lo más detallado posible.

11.- Dar la sílaba inicial y que escriban la palabra completa. Tiempo


limitado. Por ejemplo: pa, papa, pan, paleta, etc. Con al…

12.- Aparte de dormir, nombre 15 actividades que pueden hacerse en


una cama.
Dormir, pensar, orar, comer, tener sexo, ver tele, leer, escribir,
hablar x teléfono, contar chistes, conversar, escuchar radio, tomar
té, tejer, jugar sudoku, sacar cuentas, pintarse las uñas,
13.- Nombre por lo menos 3 partes del cuerpo que tengan 3 letras
Ojo, pie, uña,
Nombre partes del cuerpo que tengan 4 letras. Boca, mano, ceja,
pelo, codo, dedo, bazo, vena, piel,

14.- La mejor excusa que Ud. haya dado o haya escuchado para
llegar tarde.
Elegir entre todos la más divertida y dar un premio.

15.- Confeccionar una receta de su comida favorita.

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