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Este documento presenta 10 ejercicios prácticos sobre el uso de arreglos unidimensionales en programación. Los ejercicios incluyen cargar vectores con números aleatorios, imprimir vectores, encontrar el mayor elemento, sumar elementos pares e impares, intercambiar posiciones de elementos, buscar un elemento dentro de un vector, y ordenar vectores.
Descriere originală:
Titlu original
Trabajo Práctico 3 - I - Arreglos unidimensionales
Este documento presenta 10 ejercicios prácticos sobre el uso de arreglos unidimensionales en programación. Los ejercicios incluyen cargar vectores con números aleatorios, imprimir vectores, encontrar el mayor elemento, sumar elementos pares e impares, intercambiar posiciones de elementos, buscar un elemento dentro de un vector, y ordenar vectores.
Este documento presenta 10 ejercicios prácticos sobre el uso de arreglos unidimensionales en programación. Los ejercicios incluyen cargar vectores con números aleatorios, imprimir vectores, encontrar el mayor elemento, sumar elementos pares e impares, intercambiar posiciones de elementos, buscar un elemento dentro de un vector, y ordenar vectores.
1) Realice un programa que cargue un vector de diez elementos con
números enteros aleatorios pertenecientes al intervalo [15;20]. Posteriormente imprimir el vector en pantalla. 2) Realice un programa que cargue un vector de diez elementos con números enteros aleatorios pertenecientes al intervalo [7;21]. Posteriormente imprimir el vector en pantalla y el mayor elemento de dicho vector.
3) Realice un programa que cargue un vector de 10 elementos con
números enteros aleatorios, imprimirlo en pantalla, imprimir la suma de los pares, la suma de los impares, el mayor valor par y el mayor valor impar. Suponer que puede no haber impares o puede no haber pares, para esto incluir el mensaje correspondiente para informar al usuario.
4) Hacer un programa que cargue dos vectores de N (valor ingresado
por el usuario) elementos con números enteros y realice la suma de ambos en un tercer vector (La suma se realiza elemento a elemento, esto es: el resultado de sumar el primer elemento del primer vector con el primer elemento del segundo vector, se almacena en el primer casillero del tercer vector; y así sucesivamente con los demás elementos).
5) Realice un programa que cargue un vector de N (valor introducido
por el usuario) elementos con números enteros, luego intercambie el primer elemento con el enésimo, el segundo con el (n-1) ésimo y así sucesivamente. No debe generarse un nuevo vector. Como salida se debe imprimir el vector original y el vector intercambiado.
Laboratorio de computadoras electrónicas 2020 EPET 14
6) Realice un programa que cargue e imprima un vector de 10 elementos con números enteros aleatorios pertenecientes a [1;15] de tal manera que no se repita ningún número.
7) Dado un vector de N (valor establecido por el usuario) elementos
cargado con números enteros, permitir al usuario buscar un cierto dentro valor del vector, e indicar como salida la posición que ocupa dentro del arreglo. Suponer que el elemento puede no estar, o estar más de una vez; en caso de ausencia imprimir el cartel correspondiente, y en caso de existir más de una vez indicar la cantidad de veces que fue hallado y sus posiciones. 8) Dado un vector de N elementos cargado con números enteros, realizar las siguientes operaciones: a) Sumar el primer término con el enésimo y cargarlo en un vector auxiliar como elemento 1. b) Sumar el segundo con el (n-1)ésimo y cargarlo en la posición 2 del vector auxiliar. c) Sumar el tercero con el (n-2)ésimo y así sucesivamente hasta agotar las posibilidades.
Considerar la dimensión del vector (si es par o impar). El programa
debe imprimir el arreglo original y el auxiliar. (En el caso de ser impar, la fila del medio se suma consigo misma)
9) Dado un vector de N (Valor elegido por el usuario) elementos
cargado con números enteros, ordenarlo de menor a mayor. Imprimir el vector original y el ordenado. No se debe generar un nuevo vector, se debe modificar el original.
10) Dados dos arreglos A y B de tamaños N y M (valores
ingresados por el usuario) respectivamente, llenarlos con valores y ordenarlos de menor a mayor. Crear también un tercer arreglo llamado C, que contenga los elementos de A y B, y quede también ordenado de menor a mayor.
Laboratorio de computadoras electrónicas 2020 EPET 14
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