Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
www.diaconia.md
Cuprins
1. JOCURI DE PREZENTARE ŞI CUNOAŞTERE
1.1 Bună ziua! Vă salut! pag. 5
1. 2 Iniţialele calităţilor pag. 5
1. 3 Mă numesc şi mă mănâncă aici pag. 6
1. 4 Îţi plac vecinii tăi? pag. 6
1. 5 Cuvertura pag. 6
1. 6 Bubù & Bubò pag. 7
3. JOCURI DE COOPERARE
3.1 Bulgării de zăpadă pag. 16
3.2 Hârtie şi paie pag. 16
3.3 Gara baloanelor săltăreţe pag. 17
3.4 Codiţele pag. 17
4. JOCURI CU PARAŞUTA
4.1 Pregătirea pag. 19
4.2 Valuri pag. 20
4.3 Umbrelele pag. 20
4.4 Jocul numelor pag. 21
4.5 Schimburi pag. 21
4.6 Mingea călătoare pag. 21
4.7 Iurta pag. 22
4.8 Păiangenul pag. 22
4.9 Acul uriaş pag. 22
4.10 Castraveţi, morcovi şi roşii pag. 23
4.11 Umbrele zburătoare pag. 23
4.12 Crocodilii pag. 23
3
5. PROBE
7. JOCURI CU APA
7.1 Transmite apa cu buretele pag. 31
7.2 Care echipă adună mai multă apă pag. 31
7.3 Pistolarii pag. 32
7.4 Capcana surprizelor pag. 32
7.5 Trage în inimă! pag. 32
7.6 Tunelul uman pag. 33
7.7 Balonul zburător pag. 33
8. JOCURI ÎN INTERIOR
8.1 Regele fasolelor pag. 34
8.2 Puncte de vedere pag. 35
8.3 Jocul ursuli polar pag. 35
8.4 Memory pag. 36
8.5 Minikiller pag. 36
8.6 Capra, Lupul şi Varza pag. 37
8.7 Umbre Japonese pag. 37
8.8 Stafeta cu fasole pag. 38
9. ATELIER
9.1 Mozaic pag. 40
9.2 Decodificatorul pag. 41
9.3 Breloc - Scubidu pag. 42
9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie! pag. 43
9.5 Flori de cristal pag. 44
4
1. JOCURI DE PREZENTARE
SI CUNOASTERE
Sunt jocuri simple care permit un prim contact şi o apropiere. Este vorba de nişte jocuri cu
scopul de a afla numele şi o anumită caracteristică minimă a fiecărui participant.
Jocurile sunt foarte uşoare, ele facilitează crearea unei ambianţe pozitive în grup, în
special, pentru participanţii care anterior nu se cunoşteau.
Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesară iar în jocurile de cunoaştere mai
aprofundată, sunt utile. Adresând întrebări participanţilor, se va observa cum s-au simţit în
timpul jocului.
Procedură: Participanţii stau în cerc. O persoană merge în jurul cercului şi loveşte uşor pe
umăr un alt participant. Persoana atinsă începe să se mişte în jurul cercului în sens invers,
până când cei doi se întâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-şi prenumele, apoi îşi
continuă drumul în sens invers în jurul cercului, alergând până ajunge la locul liber. Cel care
rămâne fără loc, merge din nou în jurul cercului. Jocul continue până când fiecare persoană
a participat cel puţin măcar o dată.
Procedură: Fiecare îşi spune numele şi două calităţi pozitive ce îl caracterizează a căror
denumire cărora începe cu aceleaşi iniţiale ca şi numele. De exemplu: Petru — plăcut şi
pasionat de football. Anna — amabil şi ageră.
Fiecare vorbeşte când îi vine rândul, nu prea repede, pentru ca ceilalţi să aibă timp să-i
memorizeze numele.
Evaluare: Se poate începe de exemplu cu întrebarea: Cum v-aţi simţit fiind "obligaţi" de a
găsi şi de a prezenta două calităţi de-ale voastre?
5
1.3 Mă numesc şi mă mănâncă aici
Procedura: Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele "mă numesc Nicu
şi mă mănâncă aici", improvizând gestul, spre exemplu pe cap. Următoarea persoană spune
"numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo", scărpinând capul lui Nicu. Apoi continuă cu
propriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului.
1.5 Cuvertura
Procedura: Participanţii formează 2 echipe care se aşează pe podea cu faţa una spre alta.
Doi voluntari stau în picioare ţinând o cuvertură între echipe, astfel încât membrii lor să nu
se vadă unii pe alţii. În linişte echipele trimit câte o persoană să se apropie de mijlocul
cuverturii. La comanda 1 2 3 cuvertura este dată jos şi cei doi pomeniţi faţă în faţă trebuie
să numească cît mai repede prenumele adversarului. Cel care reuşeşte primul să o facă ia
participantul de partea sa. După cîteva încercări, de cuvertură se pot apropia cîte 2
persoane sau 3 participanţi concomitent.
6
1.6 Bubù & Bubò
7
2. JOCURI DE ENERGIZARE
SI SPARGERE A GHETII
8
Activităţile propuse în acest capitol sunt jocuri scurte şi distractive.
Sunt binevenite atunci când participanţii obosesc şi nivelul de energie al grupului scade. Dar
sunt la fel de utile când începi să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosferă de
destindere şi a „spargere gheaţa” între participanţii care abia s-au cunoscut. Mişcarea şi
râsul prezente în majoritatea jocurilor de energizare pun în funcţie mecanismul de relaxare
psihologică şi fizică. Astfel, se elimină aspectul de competitivitate şi dezvoltă spiritul de
echipă.
2.1 Bum
Procedura: Participanţii stau în cerc. Un voluntar iese în mijloc. Animatorul explică regulile:
cel din mijloc va arăta la o persoană şi va numi una din figurile ,,elefant”, ,,palmier” sau
,,taur”. În acest moment persoana şi cei doi vecini vor arăta figura respectivă. Cel care va
greşi, va înlocui voluntarul şi va continua jocul. Începe cu aceste 3 figuri, iar după ce
participanţii le-au învăţat, poţi complica jocul, introducând şi altele.
9
Elefant: cel din mijloc se apucă de nas cu mâna dreaptă, iar mâna stângă o introduce în
spaţiul format, sprijinind-o de partea interioară a încheieturii cotului. Vecinul din dreapta
se înclină spre cel din mijloc şi ridică mâna dreaptă deasupra capului lui, iar stânga o lasă în
jos; vecinul din stânga – invers, formând astfel urechile elefantului.
Palmier: cel din mijloc ridică mâinile în sus şi uneşte palmele deasupra capului. Vecinii săi fac
la fel, dar îşi înclină corpurile în direcţii opuse – cel din dreapta – în dreapta, iar cel din
stînga – în stînga.
Taur: cel din mijloc se apleacă şi ţine degetele arătătoare ale ambelor mâini la tâmple,
imitând coarnele taurului. Vecinii mişcă piciorul de lângă persoana din mijloc, imitând un taur
înfuriat care se pregăteşte să atace.
Toster: cel din mijloc se aşează în pilostrii, iar vecinii sar în sus.
Crocodil: cel din mijloc tine mâinile întinse înainte şi bate din palme, imitînd gura
crocodilului, iar vecinii ,,înoată”, ţinând palmele alături şi ,,vâslind”, unul din dreapta, altul
din stânga, înclinaţi către cel din mijloc.
Mixer: cel din mijloc ridică mâinile deasupra capetelor vecinilor care se învîrtesc, fiecare în
jurul axei sale.
Balerină: cel din mijloc ridică mâinile drepte în sus şi sare, rotindu-se în jurul axei sale, iar
vecinii se înclină înainte, ridică un picior în urmă şi întind o mînă înainte.
Elicopterul: cel din mijloc întinde mâinile prin părţi şi se învîrteşte în jurul axei sale, iar
vecinii săi se aşează în pilostrii.
10
2.4 Casa, locatarii şi cutremurul
Procedura: Explică jocul: păsările ,,flamingo” se mişca lent, făcând paşi foarte mari şi dând
lin din aripi, iar ,,pinguinii” se mişcă repede, dar cu paşi foarte foarte mici, ţinând mâinile
lipite de corp şi palmele orizontal prin părţi. Un participant va fi ,,pinguin”, iar ceilalţi sunt
,,flamingo”, atingînd-o cu nasul, de parcă ar ciupi-o cu pliscul, în acest moment, pasărea
,,flamingo” se transformă în ,,pinguin” şi continuă să prindă alte păsări ,,flamingo”. Jocul se
încheie când nu a mai rămas nici un ,,flamingo”.
11
obstacol, caii îl depăşesc (se saltă de pe scaune şi ridică mâinile în sus, strigând ,,U, U”).
Apoi caii aleargă printr-o pădure şi aud copacii de alături (mişcă mâinile alternativ pe lângă
urechea dreaptă şi stîngă, pronunţând ,,Fîş, fîş, fîş”). În cale apare un râuleţ şi se aude apa
surîsînd (se bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin apă, ci aleargă pe un pod (se
bat uşor cu pumnii în piept). Alergând, caii o i-au la dreapta (participanţii se înclină uşor
spre dreapta, fără a înceta să bată uşor cu palmele pe genunchi), apoi la stânga (toţi se
înclină la stânga). Caii se apropie de tribune, unde scandează mamele (dau din mână şi
pronunţă cu voce subţire ,, u-u-u-u-u”!) şi taţii (ridică mâna dreaptă în sus şi în jos şi strigă
cu voce joasă ,,U-U-U-U”). Ajungând la finiş, caii măresc mult viteza, mai trec peste 2
obstacole simple şi o i-au la stânga, apoi sar peste unul dublu şi o i-au la dreapta şi ajung la
linia de finiş, unde fac o poză (ridică degetul arătător şi cel mijlociu în semn de victorie şi
zâmbind cu gura plină, înmărmuresc pentru o clipă spunând ,,Clic!”). Poţi alterna mişcările în
ordinea în care doreşti şi, împreună cu participanţii, poţi inventa altele noi.
2.7 Fraţii!
Procedură: toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei
vor fi lupul şi iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se
ascunde în tufiş. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe...
oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupul
poate scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile).
2.9 Nu există... fără...
Procedura: Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea, i-o aruncă altui
jucător, spunândn: „Nu există ... fără ...”(spre exemplu: „Nu există vară fără flori”.
12
Următorul jucător aruncă mingea şi spune următoarea frază în aceeaşi (exemplu: „Nu-i fum
fără foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.). Dacă vreun participant nu poate inventa vreo
frază, ceilalţi pot să-l ajute.
Exemplu de povestire: Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară când oamenii au mers la
culcare, au venit hoţii pentru a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-au
trezit de la zgomotul pe care-l făceau ei. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns. Oamenii au
hotărât să sune la poliţie şi să comunice că în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oamenii
dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când a venit
poliţia, hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a început să-i caute pe hoţi. Oamenii ajutau
poliţia. Oamenii şi poliţia erau foarte bucuroşi când i-au găsit pe hoţi. Hoţilor le-a părut rău
că au intrat în casa oamenilor şi ei au rugar să fie iertaţi. Hoţii au început să plângă.
Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi ei împreună au luat cina.
2.11 Ridichea
Poveste „Ridichea”: A fost o dată o babă şi un moşneag. Într-o zi baba i-a spus
moşneagului, “Măi moşnege hai să semănăm o ridiche, să avem ce mânca la iarnă”. Au
semănat o seminţă de ridiche si toată vara moşneagul şi baba au udat ridichea. Ridichea a
crescut mare, ridichea a crescut frumoasă, de mai mare dragostea. S-a dus moşneagul să
scoată ridichea, trage de ridiche, trage de ridiche, dar nu reuseşte. A chemat moşneagul,
baba. Trag moşneagul şi baba de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat nepotica,
nepotica frumoasă, nepotica deşteaptă, nepotica isteaţă. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să
o scoată. Au chemat moşneagul, baba şi nepotica căţelul. Căţelul vioi, căţelul sprinten,
căţelul energic. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba,
nepotica şi căţelul pisica. Pisica blândă, pisica pufoasă, pisica şmeceră. Trag de ridiche, dar
nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba, nepotica, căţelul, pisica şoricelul.
Şoricelul micuţ, şoricelul drăguţ. Trag de ridiche, trag de ridiche şi au scos ridichea.
13
2.12 Salata de fructe
Procedură: Animatorul anunţă să-i urmeze instrucţiunile atunci când vor începe cu enunţul
„Victoria a spus...”. Dacă instrucţiunile nu încep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie să le
urmeze! Animatorul începe zicând „Victoria a spus să bateţi din palme”, în timp ce el însuşi
bate din palme. Apoi măreşte viteza procesului, întotdeauna zicând mai întâi „Victoria a
spus...”. După puţin timp, cuvintele „Victoria a spus...” sunt omise, iar unul din participanţii
care greşesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atâta tipm cât este
amuzantă.
Exemple:
Victoria a spus să ridicaţi mâna dreaptă în sus
Victoria a spus să ridicaţi mâna stânga în sus
Daţi mâna dreaptă în jos
Victoria a spus să daţi mâna stângă în jos
Victoria a spus să puneţi ambele mâini pe vecinul cel mai apropiat
Daţi mâna cu vecinul din dreapta
Victoria a spus să staţi într-un picior
Victoria a spus să săriţi intr-un picior
Faceţi 4 aşezări.
14
încrucişeze mâinile cu ale vecinilor din dreapta şi din stânga, punând palmele pe genunchii
vecinilor. Cineva începe, lovind genunchiul pe care se află mâna lui, cu palma, următoarea
palmă continuă şi tot aşa mai departe. Direcţia mişcării poate fi schimbată lovind genunchiul
de 2 ori. Astfel, acţiunea însoţită de sunet va circula pe cerc. Mâinile încrucişate ale
participanţilor fac dificil de înţeles care este propria palmă! Cel care greşeşte, îşi scoate o
palmă, iar ceilalţi continuă, până rămân 2 palme. Aceeaşi activitate poate fi folosind
picioarele încrucişate.
Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi se pot da puncte celor
mai comici dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar.
Animatorul care coordonează jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând pe
rând câte una pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.
Iată câteva idei:
Se aranjează 10 sticle într-un rînd, lasînd între ele o distanţă de lungimea sticlei. Se alege
voluntar un copil care vrea sa facă o probă trecind printre ele.
După asta este legat la ochi şi e invitat să parcurgă acelaş traseu. Pe furiş cineva
indepartează sticlele. Hazul e mare pentru ca temerarul execută un adevarat dans,
balansîndu-se în toate direcţiile, şi sticlele acum nu există.
15
3. JOCURI DE COOPERARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere,
bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de convieţuire în grup să fie mai puţin
anevoios.
Este bine a aborda aceste activităţi ca pe nişte jocuri care dezvoltă anumite deprinderi,
discutând despre aceasta cu participanţii. Este bine să încurajezi participanţii să mai
încerce o dată, pentru a-şi îmbunătăţi performanţele sau să organizaţi mai multe ture.
Jocurile de cooperare sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor. Sarcina
animatorului constă în implicarea tuturor, aşa încât toţi să fie şi să se simtă bineveniţi, utili
şi importanţi.
Procedură: Se formează două echipe cu un număr egal de participanţi. Terenul este divizat
în două părţi egale cu ajutorul unei funii. Echipele se aranjează pe de o parte şi alta a funiei
în formă haotică. Fiecare participant primeşte câte o foaie de hârtie pe care o boţeşte
transformând-o într-un bulgăre. Scopul este să arunce cât mai multi bulgări pe terenul
echipei adversare. Echipele au câte un minut la dispoziţie să-şi elaboreze o strategie de
amplasare pe teren aşa încât să reuşească să arunce pe terenul echipei adversare cât mai
mulţi bulgări. La comanda „Start” participanţii aruncă bulgărul său şi cei care vin de la
cealaltă echipă pe terenul echipei adversare. La comanda „Stop” jocul se finisează.
Animatorul numără bulgării care se află pe terenurile echipelor. Învinge echipa care are mai
puţini bulgări pe trenul său. Jocul se poate repeta de mai multe ori.
Timp: 15 min
Mărimea grupului: 20 – 30 participanţi
Materiale: foi, pai de băut
Procedură: Participanţii formează câteva echipe. Fiecare echipă se aranjează într-o linie şi
plasează o fişă la începutul ei. Fiecare membru al echipei primeşte câte un pai de băut. La
comanda animatorului, cel care începe trebuie să ridice foaia de jos trăgând aerul din pai.
Apoi foaia este transmisă următorului membru al echipei utilizând aceeaşi metodă. Dacă fişa
cade, este transmisă înapoi primei persoane şi procesul este reluat de la început.
16
3.3 Gara baloanelor săltăreţe
Procedură: Fiecare participant rulează bine un ziar şi îl prinde cu elastic sau cu bandă
adezivă, pentru a obţine un baston. Acum fiecare îşi umflă câte un balon. Participanţii ocupă
poziţia la linia de start cu un balon în mână şi cu bastonul în alta. La semnalul animatorului
participanţii fug până la linia de finiş, lovind în continuu balonul cu bastonul, pentru a-l
menţine în aer. Dacă balonul a atins pământul, participantul respectiv se va întoarce la linia
de start pentru a porni de la început. Învinge acel care ajunge primul la finiş. Pentru a face
cursa mai interesantă faceţi un traseu curbat.
3.4 Codiţele
Procedură: Toţi participanţii se împart în perechi. Unuia din pereche i se lipeşte pe spate o
foiţă şi el va sta la spatele primului, punând mâinele pe umerii lui. La semnalul animatorului
perechile încep să se mişte prin încăpere. Scopul lor este să smulgă foiţele de pe spatele
altor perechi, în acelaşi timp păstrând-o pe a lor. Numărul doi din pereche nu trebuie să ia
mâinele de pe umerii colegului său. Câştigă acea pereche care a reuşit să adune cele mai
multe foiţe.
17
4 JOCURI CU PARASUTA
18
Majoritatea jocurilor cu paraşuta sunt de cooperare, mai puţin de competiţie, fiind
eficiente în acest pentru consolidarea spiritului de echipă şi aparteneţă la grup. În aceste
jocuri este imposibil ca animatorul să stea deoparte şi să explice, el participă de rând cu
toţi participanţii, ceea ce crează o legătură deosebită între ei.
Activitatea cu paraşuta este una educationala în sensul larg al cuvântului, care urmăreşte
scopul de a implica mai mulţi oameni într-o activitate ce nu presupune competiţie, unde
fiecare lucrează pentru o sarcină comună şi pentru distracţie. Paraşuta oferă oportunităţi
de cooperare care facilitează lichidarea barierelor create în cadrul grupurilor şi a
culturilor.
Jocurile cu paraşuta pot fi utilizate la deschiderea şi desfăşurarea unor zile semnificative,
ceremonii, sărbători, festivaluri. Acestea favorizează cooperarea fără competiţie şi
creează o ambianţă de siguranţă de siguranţă şi calmitate în grup, oferindu-le tuturor şanse
egale de a se afirma.
4.1 Pregătirea
19
4.2 Valuri
Procedură: Jucătorii i-au paraşuta, ridicând-o la înălţimea taliei, şi uşor, încep să o mişte
provocînd valuri. Mai întâi ,,marea” e calmă, sunt valuri mici. Apoi, ,,marea” începe să se agite
şi se porneşte furtuna. Pe urmă, redevine calmă. În timp ce unii ridică paraşuta, alţii o
coboară etc. Jocul continuă până se reuşeşte producerea unor valuri uniforme, pe tot
cercul.
4.3 Umbrelele
20
4.4 Jocul numelor
Procedură: Jucătorii susţin paraşuta la o înălţime medie. Animatorul întreabă: Unde este
(spune numele unui participant). Participantul merge pe sub paraşuta până în faşă şi iese prin
gaura din mijlocul paraşutei, spunând: ,,Sunt aici”. După aceasta se întoarce înapoi.
4.5 Schimburi
21
Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei. Animatorul aruncă mingea în sus.
Obiectivul jocului constă în a face mingea să se rostogolească pe marginea paraşutei, mai
întîi într-o direcţie, apoi în alta.
Participanţii pe de o parte a paraşutei ridică acea secţiune, iar ceilalţi o vor coborî, formînd
un disc ce conţine o bilă şi îi controlează direcţia mişcării.
Un grup perfect sincronizat poate reuşi să pornească mingea.
4.7 Iurta
Procedură: Jucătorii i-au paraşuta şi o coboară la pământ, numără până la 3 şi ridică mâinile,
făcând un pas înainte. Apoi o coboară, trecând-o pe la spate, aşezându-se în pirostrii. S-a
construit o iurtă. Fiind înăuntru, ne putem înţelege să ne balansăm, pe puncte diametral
opuse, formând un balansoar.
4.8 Păiangenul
Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei, iar unul dintre participanţi,
,,păiangenul” se ascunde dedesubt. Scopul lui e să ,,muşte” participanţii şi să-i ia sub
paraşută. Când cineva e ,,muşcat”, strigă ,,Păiangenul!” şi dispare dedesubt. Apoi, împreună
prind ceilalţi participanţi până la ultimul. După aceasta, toţi participanţii încep să se mişte.
22
4.10 Castraveţi, morcovi şi roşii
Procedură: Se umflă paraşuta şi la cel mai înalt punct, toţi împreună se aşează în centru,
lăsînd-o să cadă peste ei.
4.12 Crocodilii
Mărimea grupului: 20-30 participanţi
Timp: 10 minute
Materiale: o paraşută
23
5. PROBE
Probele sunt destinate pentru implicarea copiilor „excluşi” din joc sau pentru copiii
neimplicaţi în jocurile de bază. De obicei se joacă în perechi.
Iată câteva exemple de probe simple:
cursa cu coarda;
cine pune primul grăunţele de porumb de pe masă într-un pahar, cu ajutorul unui pai;
cine sparge primul balonul umflându-l cu gura printr-un pai;
cine răspunde primul la 3 întrebări pe o anumită temă;
cine nimereşte primul cu cercul într-un băţ;
cine ghiceşte primul 3 ghicitori;
răspunde bine la 3 întrebări privind grupul din care face parte.
cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai;
cine îmbracă mai multe cercuri pe ţintă;
cine acumulează mai multe puncte, aruncând acele pe planşeta de „Dartz”;
cine face mai multe rotaţii în jurul taliei cu cercul;
cine nimereşte mai multe popice cu mingea (Bowling);
cine prinde mai mulţi aricei cu lipici.
24
6. JOCURI IN AER LIBER
Procedură: Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir indian. Fiecare copil va avea
un număr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul strigă
numărul respectiv, cei doi copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel
care a luat batista poate fi prins din urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordat
celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2
numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la patru avionul!
25
6.2 Baseball
26
6.3 Alce Rossa
Atenţie!
Nimeni nu are voie să-şi acopere codul cu mâna, cu părul
sau cu frunze… Singurul mod de a-mi proteja codul este
de a mă folosi de copaci, de pământ sau alte obiecte
fixe din natură. Cel care nu respectă această regulă va
fi eliminat! În baze va sta câte un animator din echipa
respectivă care va distribui coduri celor care au fost
eliminaţi… doar câte unul de fiecare dată, altfel echipa
va fi sancţionată. E un joc de strategie, aşa că alcătuiţi-
vă un plan de luptă înainte de a începe să combateţi.
Jocurile cele mai reuşite au fost atunci când s-a ţinut
cont de această regulă!
Steagul se poate lua doar după ce echipa a vânat cel
puţin 20 de coduri (acest număr va fi stabilit de arbitri
în funcţie de timp şi de numărul jucătorilor). Doar cel
care ia steagul îl aduce la arbitru… = Nu trece din mână-
n mână! În cazul în care i se descoperă codul, steagul se
întoarce în baza de unde a plecat. Se poate face pe
scor… 1 punct pentru fiecare victorie!
E un joc ideal când se merge la pădure cu copii!
27
6.4 Asalt la cetate
Procedură: Este un joc extraordinar, în care pot juca şi copiii şi animatorii. Se pregătesc
două baze (de preferat să se joace într-o poiană sau pe un izlaz), care vor fi apărate de
animatori. În fiecare bază se află mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvăluie
harta unei comori ascunse: în cazul nostru un mesaj (sau mai multe), care să-i pregătească
pe copii la o trăire mai profundă a hramului (se poate face şi pentru orice altă sărbătoare).
Animatorii şi copiii se împart în două echipe. În fiecare echipă, animatorii se divid: o parte
din ei vor apăra cetatea, iar o parte vor fi doctori pe câmpul de luptă. Copiii vor fi piraţii
care vor trebui să ia cât mai multe cuvinte din cetate. Cetatea va fi un perimetru de vreo 10
metri, delimitat cu scotch (sau cârpe, aţe etc.). Când se dă startul începe fuga după
descoperirea comorii. Pentru a putea intra în baza adversă, trebuie să te strecori printre
animatori, fără ca aceştia să te prindă. În bază nimeni nu-ţi poate face nimic. La intrarea şi
la ieşirea din cetate, fii atent, pentru că animatorii te pot prinde. Animatorii care păzesc
cetatea nu se pot îndepărta mai mult de 2 metri de linia care delimitează baza, iar în
momentul în care vor prinde un copil atingându-l, îi vor face un semn pe faţă cu o culoare
roşie (creioane, guaş pentru face painting, aquarele). Copiii care sunt răniţi, adică pătaţi cu
această culoare, vor consemna animatorilor eventualele litere primite în cetate, şi vor pleca
spre zona în care se găsesc animatorii doctori, care după ce le vor da o mică pedeapsă
(stabilită înainte de joc de animatori) îl vor vindeca, ştergându-i pata cu un burete îmbibat
cu apă sau şerveţel umed. Copiii-piraţi care vor reuşi să câştige un cuvânt/literă, fără a fi
prinşi de animatorii care apără cetatea, îl vor consemna arbitrilor din echipa lor. Câştigă
echipa care reuşeşte să descopere prima mesajul.
Se pot face mai multe prob
Atenţie!
Prezentaţi jocul ca o poveste în care descoperirea mesajului este vitală! Veţi crea astfel o
atmosferă mai plăcută pentru copii.
Pentru a distinge mai bine cele două echipe în timpul jocului puteţi folosi 2 culori diferite,
sau banderole de culori diferite, pe care să şi le lege de braţ sau la frunte.
Doar copiii joacă în rolul piraţilor. Copiii răniţi nu au voie să intre în cetate.
Animatorilor, pregătiţi jocul cât mai bine, explicaţi-l cât mai clar, procuraţi cantităţile
necesare de culoare pentru a nu fi nevoiţi să opriţi jocul la jumătate, şi nu trişaţi!… copiii îşi
dau seama imediat de aceasta… ar fi păcat să stricaţi atmosfera jocului.
Arbitrii vor fi: câte unul în fiecare bază pentru a da cuvintele/ literele celor care reuşesc
să intre în bază fără să fie atinşi, 2 (unul pentru fiecare echipă) care să adune cuvintele
piraţilor victorioşi şi să încerce să pună cap la cap frazele, 2 care să fie atenţi să nu se
trişeze în baze, şi 1 arbitru principal care va coordona totul: va da startul, va decide
câştigătorii, va explica regulile, etc.
Un sfat: faceţi mai întâi un joc de probă, după care începeţi pe scor!
28
6.5 Mingea egipteană
Atenţie! Nu se poate pasa mingea la jucătorii care au primit-o deja (asta în cazul în care
sunt mai mult de 10), şi nu pot face mai mult de 3 PAŞI cu mingea în mână!
În cazul în care mingea cade pe pământ, poate fi recuperată de aceeaşi echipă sau luată de
echipa adversară... depinde cine se mişcă mai repede: în cazul în care o recuperează echipa
care avea deja mingea, reîncepe numărătoarea celor 10 pase; în cazul în care mingea este
luată de adversari, se aplică regula transferului.
Regula transferului: în momentul în care mingea este prinsă de adversari, aceştia trebuie
să strige: OLE!, după care să efectueze o pasă, timp în care echipa care a pierdut mingea
trebuie să intre cât mai repede posibil în piramida lui Cheops. ATENŢIE! După ce echipa
adversă a făcut o pasă cu mingea, poate să-i nimerească pe cei care încă mai trebuie să
intre în piramidă, eliminându-i (asta înseamnă 2 puncte pentru fiecare jucător
eliminat).După ce se aplică regula transferului, jocul continuă, de data asta începe echipa a
doua. Se fac câte ture decid animatorii.Fiecare 10 pase neîntrerupte înseamnă 10 puncte.
Când o echipă reuşeşte să facă 10 pase, se schimbă tura, jocul continuând cu cealaltă etc.
Câştigă cine are mai multe puncte.
29
6.6 Batista arabă
În Orientul Mijlociu clima este teribilă... lumea, din cauza căldurii exagerate, răceşte foarte
uşor, de aceea au nevoie de multe batiste! Dar cum să le procure? Iată secretul!
La start, fiecare membru al fiecărei echipe va trebui să treacă prin terenul adversarilor
pentru a ajunge în baza lor, de unde va lua un obiect, pe care va trebui să-l aducă în propria
bază. Se poate lua doar câte un obiect de fiecare dată, nu mai multe!
Atenţie! Jucătorii sunt imuni în propriul teren, dar şi în cele două baze, indiferent de
apartenenţă.
În momentul în care un jucător adversar ne fură scalpul: dacă suntem cu obiectul în mană, îl
ducem înapoi în baza din care l-am luat, şi ne recuperăm scalpul, după care va trebui să
încercăm să ajungem din nou în terenul nostru... pot fi prins din nou pe drum;
Dacă nu avem un obiect în mană, ne oprim pe loc, cu mâinile întinse şi cu scalpul aşezat pe
pământ în faţa noastră, şi aşteptam ca un alt jucător din echipa noastră să vină să ne
elibereze (asta înseamnă să ne pună din nou scalpul la spate fără că noi să-l ajutam), după
care cursa continuă! Câştigă echipa care la sfârşit are mai multe obiecte în propria bază!
6.7 Stea
Procedură: toţi copii încearcă să traverseze terenul, atunci cînd animatorul strigă “stea”,
toţi stau nemişcati. Un alt animator încearcă să-i provocare să zîmbească, să vorbească sau
să se mişte. Cel “căzut” în plasă, se reintorce la linia de pornire. Cel care giunge la primul
animator îi preia rolul.
30
7. JOCURI CU APA
În sfârşit a ajuns timpul celor mai dorite şi atrăgătoare jocuri de vară: jocurile cu apă!
Copiii le aşteaptă cu nerăbdare, şi un animator nu uită să le oferă cu multă creativitate şi ...
materie primă! Dar, atenţie să nu exageraţi (precum orice lucru frumos): e de preferat doar
o singură dată, maxim de două ori pe săptămână! Aşa rămâne gustul că s-au făcut şi dorinţa
de a le mai face cât de curând!
Iată câteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastră.
Procedură: În acest joc, fiecare echipă trebuie să care cât mai multă apă în sticla din
spate, cu ajutorul unei burete. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa
buretele pe deasupra capului cu ambele mâini...! Câştigă echipa care adună mai multă apă.
O altă idee cu buretele: se aruncă buretele ud din mână în mână, fără a se clinti din loc!
Ultimul jucător va stoarce buretele în recipientul echipei, după care îl trimite înapoi în faţă,
şi jocul continuă.
Procedură: Membrii fiecărei echipe se află în interiorul sforii. Scopul este de a lua apă din
găleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, şi să o ducă în recipientul echipei sale!
Câştigă echipa care adună mai multă apă! Este importantă colaborarea între membrii
aceleiaşi echipe.
31
7.3 Pistolarii
Procedură: se întind multe şerveţele uscate pe o sfoară aflată la înălţime! Pe rând, membrii
fiecărei echipe trebuie să doboare câte un şerveţel, folosindu-se de un pistol cu apă. Între
timp, câte un jucător al aceleaşi echipe culege şi stoarce în propria găleată şerveţelele
îmbibate cu apă care cad! Unii din echipa adversară prind apa care trece de linia
şerveţelelor şi o colectează în alt vas...
Jocul continuă cu schimbarea rolurilor şi câştigă echipa care adună mai multă apă!
Procedură: Se leagă la gât o bucată de hârtie (igienică? ... ar fi mai ieftin! Sau un şerveţel)
şi se începe un duel cu pistoalele cu apă. Fiecare trebuie „să tragă în inimă” sau să se apere
32
cum poate... Logic = când o picătură de apă a udat hârtia este semn că războinicul respectiv
este eliminat... Acest joc se poate face cu o echipă întreagă în felul următor: 5 (sau N copii)
reprezentanţi din fiecare echipă încep duelul iar când unul este lovit iese din joc, lăsând loc
următorului din echipa sa... până la eliminarea completă a membrilor.
Procedură: Echipele se pun în aşa fel încât participanţii (ar fi bine cel puţin 10) să facă un
tunel cu braţele... Prin el, primul participant aruncă un balon cu apă care trebuie prins de cel
din spate. Acesta îl depune într-un recipient, şi imediat fuge în faţă unde îl înlocuieşte pe
cel care a tras..., iar cel care a tras intră în rând. Ultimul din rând iese pentru a prinde
baloanele. În acest fel, fiecare jucător este aruncător, tunel şi prinzător...
Procedură: Doi jucători din aceeaşi echipă îşi aruncă acelaşi balon cu apă începând de la o
distanţă mică, circa 2 metri. După ce balonul s-a întors la primul jucător, amândoi fac un pas
în spate... aflându-se astfel la o distanţă de 4 m., şi lansează iarăşi balonul, după care fac iar
un pas în spate... Şi tot aşa până când balonul cade şi se sparge.
Variantă: dacă vreţi, când jucătorii au ajuns la o anumită distanţă, (circa 6-8 metri)
introduceţi doi adversari care pot împiedica jocul.
33
8. JOCURI IN INTERIOR
Procedură: Vă împărţiţi în 2 echipe egale. Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasole (sau
de porumb... depinde ce aveţi).
Când se dă startul, jucătorii, doi câte doi, vor începe să discute între ei despre un argument
inventat pe loc. Cel care în timpul discuţiei spune „da” sau „nu”, trebuie să dea o boabă de
fasole celui cu care vorbeşte. După un anumit timp se opreşte jocul. Echipa care are mai
multe boabe de fasole câştigă şi desemnează cine este „regele fasolar”! Fiţi isteţi şi puneţi
întrebări la care ceilalţi să fie tentaţi să răspundă cu „da” sau „nu”.
Variantă: Se poate face în cerc. Cineva începe o poveste cu aceeaşi tehnică (adică un cuvânt
interzis!): ...cine greşeşte continuă povestea.
34
8.2 Puncte de vedere
Procedură: Este vorba despre o fabulă, o legendă, sau o povestire, un film, etc., ales în
funcţie de vârsta participanţilor.
De exemplu luăm „Scufiţa roşie”. Se aleg câţiva jucători care vor trebui să povestească din
anumite puncte de vedere... unul va fi lupul şi va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi
scufiţa, vânătorul, bunica, mama scufiţei, vărul lupului, soacra vânătorului, şi aşa mai
departe.
Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia să facă: lupul că a
făcut bine ceea ce a făcut, scufiţa de faptul că trebuia să fie mâncată, la fel şi mama,
vânătorul că a greşit salvând-o pe bunicuţă, şi aşa mai departe.
Sunt 2 posibilităţi: ori fiecare povesteşte pe rând în felul lui, sau dacă nu, toţi se aşează în
cerc, şi unul începe cu o frază, pe care o continuă următorul şi tot aşa. Rolurile vor fi
distribuite în număr egal, în funcţie de câţi jucători sunt.
Variantă: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufiţelor, etc. Fiecare tabără va
trebui să povestească varianta ei... în mod cât mai hazliu! Câştigă cei care fac cel mai bine!
Procedură: În Groenlanda, urşii polari se hrănesc cu peşti, pe care îi prind prin găurile
făcute în stratul de gheaţă... fiecare urs polar are gaura lui, asta înseamnă că sunt urşi
polari doar unde se găsesc astfel de găuri.
35
Alegeţi câte 5 jucători din fiecare echipă (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa care
reuşeşte să găsească câţi mai mulţi urşi polari, câştigă! Pe rând fiecare jucător aruncă
zarurile... fiecare număr poate să aibă sau nu, o gaură... denotă prezenţa urşilor:
- unu = o gaura, dar nici un urs
- doi = nici o gaură, nici un urs
- trei = o gaură, doi urşi
- patru = nici o gaură, nici un urs
- cinci = o gaură, patru urşi
- şase = nici o gaură, nici un urs
...doar punctele din mijloc de pe feţele zarului sunt găuri (nr. 1,3,5), celelalte urşi; în cazul în
care lipseşte punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu există urşi.
8.4 Memory
Procedură: Este foarte simplu... mai ales dacă aveţi o memorie bună! Alegeţi câte 3-4
concurenţi din fiecare echipă. Pe rând, fiecare concurent trebuie să ridice câte 3 perechi
de câte două cărţi cu acelaşi semn (inimă, treflă, etc.)
N.B. Amestecaţi cărţile în mod vizibil, (timp în care, concurenţii vor încerca să memorizeze
poziţiile cărţilor), după care întoarceţi-le cu faţa în jos... concurenţii vor trebui să-şi
amintească unde sunt cărţile cu semnele care îi interesează! Câştigă echipa care extrage
mai multe perechi bune!
8.5 Minikiller
36
8.6 Capra, Lupul şi Varza
Procedură: Priveşte ecranul! Îţi convine să recunoşti o umbră decât un Bau-bau: ieşi cu faţa
curată!
Jucătorii pot juca individual sau grupaţi pe echipe. Se joacă într-un loc întunecat. Ai nevoie
de un cearşaf şi un felinar.
Se întinde cearşaful pe o sârmă, să fie ca un ecran, şi se aprinde felinarul care va fi pus la 2
m. distanţă pe un scăunel. Membrii unei echipe vor trece încet-încet prin spaţiul dintre
felinar şi cearşaf, proiectând astfel propria umbră. Adversarii vor încearca să-l recunoască
din partea cealaltă a cearşafului: vor scrie numele lor pe o foaie, în ordinea în care au
37
trecut. După ce au trecut toţi membrii echipei
respective prin faţa felinarului, se numără
câţi dintre aceştia au fost recunoscuţi de
echipa care trebuia să ghicească: 1 punct
pentru fiecare membru recunoscut. După
aceea vor inversa rolurile. Câştigă echipa care
a ghicit mai multe nume. Atenţie: numele
scrise pe foaie care nu corespund cu ordinea
intrării nu valorează nici un punct.
Variante „Umbre strivite”: este una dintre variante ce adaugă puţină creativitate jocului:
fiecare echipă, înainte de a trece prin faţa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla.
Este permis să se camufleze în aşa fel încât să pară un altul, dar propria umbră în momentul
în care va trece prin faţa felinarului, nu trebuie să fie „netezită”: nu poate să-şi pună în cap
un cearşaf... este admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, şepci, etc., se poate şi
îngrăşa, schimba freza, dar nu poate „netezi” umbra de tot.
Procedura: Pentru cei cu aspiraţii înalte! Cum se joacă? Fiecare echipă alege câte 3
jucători. Într-o parte a sălii puneţi o farfurie cu 6 boabe de fasole, iar în partea opusă o
farfurie goală (nr. 3). În alte două puncte ale sălii veţi pune alte 2 farfurii goale (nr.1 şi nr.
2). La start, primul jucător fuge la farfuria cu fasole, ia o boabă cu ajutorul paiului pe care-l
are în gură, şi o duce în farfuria nr. 1, după care se întoarce să ia următoarea boabă.
Jucătorul care care este după el, trebuie să ia boaba din farfuria nr.1, tot cu paiul, şi o duce
în farfuria nr. 2. E strict interzisă transportarea boabelor cu mâna. Următorul va
transporta boaba de fasole din farfuria nr. 2 în farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecare
din cele 6 boabe de fasole. Se cronometrează; câştigă echipa care scoate cel mai puţin timp.
Variantă: Echipele dacă vor, pot alege câte trei jucători pentru fiecare boabă de fasole
(sau pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lăsa doar 3 jucători pentru toate cele
6 boabe... important e ca toate echipele să procedeze în acelaşi mod.
38
9. ATELIER
39
9.1 Mozaic
Material: un cartonaş rezistent şi grosuţ sau o bucată de placaj de 4 mm, aracet, ipsos
pentru modelare sau chit pentru gresie, câteva plăci de gresie de diferite culori (pot fi şi
bucăţi), un cleşte, un diamant (de tăiat sticla); un desen (schiţă) de compus.
Procedură: Luăm bucata de placaj sau cartonaş şi desenăm pe el imaginea pe care vrem să o
facem (e bine, mai ales la început, să folosim imagini simple nu prea complicate, cu puţine
linii şi elemente mărunte); pe foaia de hârtie colorăm cu creioane colorate desenul în aşa fel
încât să avem o „matriţă” de urmărit în compunerea mozaicului. Pregătim un borcan cu
aracet şi, în cutii diferite, gresiile tăiate în bucăţele pătrate de 5X5 mm (pentru a uşura
treaba, gresiile pot să fie sparte cu un ciocănel în bucăţele mici). Începem lucrarea noastră
din centrul desenului punând primele piese de gresie în mod linear (fig. 1) după liniile
principale ale desenului, prinse cu puţin aracet, şi tot aşa, până ajungem la bordul imaginii
(fig. 2).
Dacă imaginea are mai multe linii importante în interior, sau dacă imaginea este un cerc,
trebuie ţinut cont pentru a da importanţă acestei linii, evidenţiind cu bucăţele de gresie sau
pentru a urma linia principală a cercului (fig. 3).
Dacă trebuie, bucăţelele pot fi tăiate în diferite forme, pentru a le adapta cât mai bine la
liniile desenului, mai ales lângă bordură unde liniile pot fi rotunde. Între bucăţelele de
gresie trebuie lăsat un spaţiu de 1 mm.
După ce aţi completat tot desenul cu bucăţele de gresie iar aracetul s-a uscat bine,
închideţi marginile mozaicului cu patru scânduri înguste de lemn (fig. 4), ca să nu curgă în
afară ipsosul (chitul), când îl turnaţi pentru a finaliza mozaicul.
40
Amestecul de ipsos trebuie să nu fie prea tare încât să se poată închide bine fisurile dintre
bucăţelele de gresie rezultând astfel o suprafaţă fără crăpături sau spaţii goale. Când totul
s-a uscat bine, cu o perie din plastic nu prea tare, ştergem tot mozaicul lăsând să iasă la
iveală desenul din gresie. Curăţăm totul cu o cârpă umedă şi lăsăm iar ca să se usuce bine.
Scoatem scândurelele din lemn când totul este gata, şi finisăm şi marginile mozaicului. Dacă
apar găuri unde nu a pătruns ipsosul, trebuie retuşat cu grijă.
În loc de a utiliza aracet şi ipsos, se poate folosi silicon transparent sau colorat fiind nevoie
de mai multă atenţie pentru că nu este uşor de curăţat (această variantă este un pic mai
scumpă datorită siliconului folosit).
9.2 Decodificatorul
Orice Tabara de Vară care vrea să devină minunat nu poate să nu aibă şi o bună CĂUTARE
A COMORII!
Şi Tabara devine mai misterioasă dacă are unele mesaje enigmatice... scrise cu unele
simboluri obscure care, pentru a fi înţelese, au nevoie de un DECODIFICATOR!
Şi orice decodificator ar trebui să fie cât mai de ciudat... De aceea vrem să fie nu doar o
pagină cu nişte simboluri şi literele corespunzătoare, ci un AUTENTIC DECODIFICATOR
pe care l-ar invidia şi James Bond! Atât de simplu de făcut!!!
Materiale:
-două bucăţi de carton pătrate de vreo 15 cm. lăţime
-o bucăţică de sârmă de fier pentru a le uni
-foarfece, lipici, culori, etc.
Procedură: Dintr-o bucată de carton, încearcă să obţii un disc unde vei desena (pe două
cercuri diferite) fie simbolurile misterioase, fie literele corespunzătoare. Fii atent:
simbolurile şi literele trebuie să corespundă între ele când vor apărea pe cele 2 găuri!
Pentru a obţine un „alfabet” misterios” este foarte util (dar nu neapărat) un computer cu
caracterele „WINGDINGS” sau altele asemănătoare)
Pe cealaltă bucată (pe care o vei păstra pătrată!) trebuie să faci două găuri prin care se vor
vedea literele şi simbolurile! Sigur că modelele şi posibilităţi de a inventa mai multe
variante, sunt infinite...
Poţi să schimbi uşor simbolurile... cu ceva desenat de tine, asortat cu povestea folosită:
dacă vorbeşti de egipteni, poţi folosi ieroglifele, dacă e vorba de piraţi, poţi folosi desene
cu comori, capi de mort, săbii, ş.a.m.d.
41
Poţi să schimbi „găurile” sau modalitatea de a „indica”
literele...
Iată o variantă...
Pe o SINGURĂ bucată DE CARTON, adaugi O
SĂGEATĂ ciudată, care printr-o o parte arată simbolul,
iar prin cealaltă lasă să se vadă litera.
N.B. Când ai terminat de împletit, poţi încheia cu un nod sau (dacă materialul permite) lipind
(ori, cu ajutorul unui adult, topind) capetele.
42
9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie!
Materiale: Un borcan sau o sticlă (dacă se poate din sticla transparentă), câteva imagini
drăguţe luate din coli de împachetat cadouri, sfoară colorată nu prea groasă, ori sfoară
pentru a lega pachete poştale (cea maro de cânepă) ori o altfel de sfoară; culori acrilice
(acuarele în tub) sau vopsea pentru metal (cea lucioasă), lac transparent şi material pentru a
lucra (foarfece, pensule, lipici tip aracet ...).
Procedură: Luăm sticla goală sau borcanul, le curăţăm bine şi le ştergem cu o cârpă uscată,
pregătim fundalul (adică vopsim sticla după dorinţele „artistice” pe care le cere capodopera
pe care o vom face) cu colori acrilice sau vopsea. Când totul e bine uscat, trecem la lipirea
imaginilor creând un desen, un mozaic, un peisaj de munte, de mare sau un alt desen pe care
ni-l sugerează fantezia noastră. Pentru a lipi imagini, amestecăm o lingură de aracet cu cinci
linguri de apă într-un pahar. Când tot e gata, cu o pensulă punem puţin din acest amestec pe
spatele imaginii şi o lipim bine pe sticlă fără să se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cu
puţin aracet şi pe deasupra imaginii făcând atenţie să nu se strice imaginea. Când totul s-a
uscat procedăm cu lăcuirea operei cu multă atenţie de a nu lăsa amprente pe lac.
Pentru a face un borcan învelit cu sfoară, trebuie curăţat bine borcanul, si făcute două ture
de sfoară în jurul borcanului începând de la fund, unde se lipeşte cu o picătură de super-glu
un capăt al sforii, continuând după aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fără apă). Când
totul se usucă se poate decora sfoara borcanului cu fundiţe, flori mici din plastic, sau cu o
pamblică colorată în jurul borcanului făcând una sau două ture şi terminând cu o fundiţă.
O altă posibilitate oferită de această activitate, este de a lipi o imagine, o poză sau o
iconiţă pe sticlă şi urmând acelaşi procedeu cu sfoara dar fără a acoperi imaginea.
O altă variantă deosebită: alegem o vedere sau o iconiţă plăcută şi o lipim frumos pe borcan
cu puţin aracet şi lăsăm să se usuce ţinând imaginea cu puţină bandă adezivă pusă pe
bordura imaginii fără să atingem desenul în aşa fel ca, atunci când o dezlipim, să nu stricăm
desenul de pe imagine. Când totul este uscat, întindem puţin aracet pe borcanul şi presarăm
deasupra rumeguş de lemn (cu cât este mai subţire cu atât e mai bine). Lăsăm să se usuce
după care retuşăm unde trebuie şi gata. Aspectul exterior al acestui borcan vă fi o minune
deoarece vedem o imagine înconjurată de lemn şi totul împreuna arată ca o adevărată
capodopera.
Tot cu rumeguş de lemn, putem transforma borcanul într-un adevărat trunchi de lemn
scobit, folosit ca vază, iar pentru a părea cât mai real, putem adăuga şi nişte trunchiuleţe
adevărate, vopsind totul cu baiţ de culoare mai închisă, eventual lăcuindu-l.
Dacă se vrea, se poate adăuga şi o iconiţă.
Fie cu rumeguş sau cu hârtie înmuiată bine în apă şi cu puţin aracet, se poate împodobi
borcanul, creând o bordură înflorată în jurul imaginii alese. Colorăm frumos (cu acuarele sau
acrilice) bordura, după ce am modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice...
după fantezia fiecăruia) şi va ieşi un alt vas minunat!
43
9.5 Flori de cristal
Materiale: bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichetă şi lumânări, un foarfece,
sârmă grosuţă (dacă este posibil cea plastifiată verde) şi un cui subţire!
Procedură: Tăiem mai întâi fundul bidonului, corpul şi gâtul acestuia (să fie cam de 15 cm.
fiecare).
Decupăm partea cu fundul sub formă de coroană cu vârfuri (4-6, depinde de mărimea
bidoanelor). (cf. fig. 1)
Vârfurile le încălzim la flacăra unei lumânări. Dar... atenţie: nu prea aproape ca să nu se
înnegrească (dacă se întâmplă, poţi curăţa cu o cârpă umedă).
În timp ce se încălzesc, întindem vârfurile şi le „deschidem”, cu fantezie, precum petalele
unei flori...
Pentru a fixa floarea la capătul sârmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucăţică de
plastic (din acelaşi bidon) găurită şi lipită bine la bază prin încălzire.
Folosind acelaşi procedeu putem face câteva frunze (sub formă de „bărcuţa” de 7 cm x 3
cm.), găurite la jumătate si fixate pe sârmă.
44
Acum, o altă idee: e vorbă de a „lega” mai multe (3~4) flori
de cristal [simplificate puţin...] obţinând astfel un lanţ...
care împreună cu alte lanţuri pot forma un obiect (ca o
lustră sau un candelabru = fig. din dreapta) destul de
simpatic pus în centrul unei camere.
Oare putem împodobi astfel sediul grupului nostru?
Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncăm? Sigur că nu!
Fantezia nu ne lipseşte! Nici vouă... Dar pentru nişte idei în
plus, vom reveni în curând! Cine ştie? Poate că unii dintre
voi ne vor trimite idei fantastice!
45
Aici scrie jocurile
care le cunosti
46
Nu uita niciodata
copilul din tine!
Această carte a fost realizată cu ajutorul
voluntarilor Misiunii Sociale "Diaconia"