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Échecs

Le jeu d’échecs (prononcer [eʃɛk]) oppose deux


joueurs de part et d’autre d’un tablier appelé échiquier Jeu d’échecs
composé de soixante-quatre cases claires et sombres jeu de société
nommées les cases blanches et les cases noires. Les
joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l'une de
leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque),
claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp
des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une
dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit
pions. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un
échec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un
joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remédier.

Le jeu a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir


du Xe siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut
inventé exactement. Il dérive du shatranj ou chatrang Pièces de jeu de type Staunton.
qui lui-même est la version perse du chaturanga de
l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir Format
plateau
de la fin du XVe siècle. Le jeu d’échecs est l'un des
jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
pratiqué par des millions de gens sous de multiples Joueur(s) 2
formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics,
habileté réflexion générateur info. compl.
en club, en tournoi, par correspondance, contre des
machines spécialisées, entre ordinateurs, entre physique décision de hasard et parfaite

programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et Non Oui Non Oui
professionnel. Depuis son introduction en Europe, le
jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu
des rois » l’a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le
noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété
mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la
peinture, la littérature et le cinéma.

La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve


trace à la cour d'Hâroun ar-Rachîd au VIIIe siècle. Le premier tournoi
de l'ère moderne a lieu à Londres en marge de l'Exposition universelle
de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des Anand - Kramnik, championnat du
échecs (FIDE). Parallèlement, l'Association of Chess Professionals monde en 2008.
défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion
du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre
est le Norvégien Magnus Carlsen depuis 2013.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de
l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux
(mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion
pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de
nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.
Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point
des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est
profondément influencé par les capacités des programmes joueurs
d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. Le premier
programme d'échecs développé pour joueur sur ordinateur fut
Turochamp. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à
battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à
Garry Kasparov. Les programmes actuels ont un niveau largement
supérieur à celui des meilleurs humains (le classement Elo du
champion du monde est aux alentours de 2850, celui des meilleurs
Une partie simultanée donnée par le
programmes aux alentours de 3500), et ils ont énormément influencé GM ukrainien Andrij
le jeu d'échecs, avec un développement encyclopédique des Maksimenko (pl) à Toruń, Pologne.
ouvertures.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des


centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette
discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des
concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les
solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des
meilleures compositions.

Enluminure, Liber de Moribus, vers


1300.

Joueurs sur un échiquier géant à


Lugano, Suisse.

Table échiquier au Parc de la Tête


d'Or à Lyon, France.

Sommaire
Règles du jeu
Présentation
Déplacements des pièces
Règles spéciales
Roque
Prise en passant
Pat
Promotion
Fin de la partie
Notation des parties
Notation des coups spéciaux
Notation avec figurines
Annotation des parties
Notation informatique (PGN et FEN)
Principes de jeu
Stratégie
Tactique
Ouverture
Milieu de partie
Finale
Parties
Miniatures
Partie commentée
Parties célèbres
Compétition
Jeu à la pendule
Pendule
Cadences de jeu
Fédération internationale des échecs (FIDE)
Arbitrage
Tricherie
Systèmes d'appariement
Champions du monde
Champions du monde de blitz et de parties rapides
Championnes du monde
Grands tournois
Olympiades
Psychologie
Histoire
Lé d
Légendes
Mythe du brahmane Sissa

Légende grecque
Légende latine
Origine orientale
Diffusion
Arrivée en Europe et évolution
Époque moderne
Introduction des échecs dans le cursus scolaire
Composition échiquéenne
Problème
Étude
Variantes du jeu d'échecs
Échecs et informatique
Programmes d'échecs
Programmes de résolution de problèmes
Symbolique des échecs
Arts et culture
Poésie
Littérature
Théâtre
Bande dessinée
Cinéma
Musique
Arts plastiques
Tradition médiévale
Notes et références
Références issues du Guide des Échecs
Autres notes et références
Voir aussi
Articles connexes
Bibliographie
Liens externes

Règles du jeu

Présentation

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les
G1
joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque) .
Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce
de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée
et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas
toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces :


le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des
tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des
pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une
pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la
G2
dernière rangée de l'échiquier .

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette
menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant
le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on
dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du
joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou a b c d e f g h
de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est 8 8
également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case 7 7
de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit
G3 6 6
reprendre le coup .
5 5
Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par
4 4
exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si
son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de 3 3
pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la 2 2
G4
partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur .
1 1
Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. a b c d e f g h
Le terme échec et mat vient de šāh māta (en persan, soit aš-šāh
māta َ ُ ّ en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la
Position initiale d'une partie d'échecs.

défaite du roi. Le mot šāh (« roi » en persan) est à l'origine du mot


1
échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues .

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion,
elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de
la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement
retirée de l'échiquier.

Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles
peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent
toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un
fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Déplacements du fou de cases blanches Déplacements de la tour
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h

Déplacements de la dame
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale :
le roque.
Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa
case d'arrivée.
Déplacements du roi Déplacements du cavalier
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
La tour peut capturer la dame
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une
pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer
si elles sont vides).

Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier
déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer
deux pions d'une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d'un
2
livre allemand ) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une
règle de capture spéciale : la prise en passant.

Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les
pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils
l'atteignent.

Déplacements d'un pion blanc Déplacements d'un pion noir


a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Le pion peut capturer le cavalier
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Règles spéciales

Roque

Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours.


Il y a deux façons de roquer :

avec le roi et la tour de la colonne h, ce déplacement


s'appelle le « petit roque » ;
avec le roi et la tour de la colonne a, ce déplacement
s'appelle le « grand roque » car la tour effectue un
déplacement plus grand (une case de plus). Le petit roque, noté 0-0

Dans les deux cas, on procède ainsi : on déplace d'abord le roi de


deux cases vers la tour puis, avec la même main, on fait passer la tour
de l'autre côté, juste à côté du roi (voir le diagramme ci-contre).

Les conditions suivantes sont nécessaires pour pouvoir roquer :

1. aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour


concernée ;
2. le roi et la tour concernée n'ont encore jamais joué ;
3. le roi n'est pas en échec ; Le grand roque, noté 0-0-0
4. la case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune
pièce adverse.

Remarques :

La dernière règle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par exemple, dans le petit
roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformément aux règles, il ne peut se mettre en
échec sur la case intermédiaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'a pas le droit de se mettre en
échec de lui-même).
Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque
d i i i d
dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque.

La tour, par contre, peut être attaquée par une pièce adverse : la case a1 (a8 pour les noirs)
lors du grand roque, et h1 (h8 pour les noirs) lors du petit roque peut être contrôlée par une
pièce adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut, elle aussi, être
contrôlée par une pièce adverse, puisque le roi n'y va pas.

Prise en passant

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un


pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement
du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse.
Dans l'exemple ci-contre, les blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre
entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète


ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case
(a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une
case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer
La prise en passant, notée e.p.
qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion
déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant,
b4xa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé
est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

La prise en passant n'est pas obligatoire.


Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité
disparait.
La prise en passant est notée (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple :
bxa3 e.p.

Pat

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne a b c d e f g h


peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. 8 8
La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à- 7 7
dire sans vainqueur. 6 6
5 5
Dans le diagramme ci-contre, les blancs au trait n'ont aucun coup légal
4 4
car on n'a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion
blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est 3 3
déclarée nulle. 2 2
1 1
a b c d e f g h
Promotion
Les blancs au trait sont pat
G5
La promotion du pion consiste à le transformer, au choix du joueur
et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en
tour, en fou ou en cavalier de même couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour
tou , e ou ou e cava e de ê e cou eu o squ atte t a de è e a gée de éc qu e ( a u t è e pou
les blancs et la première pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre, les blancs peuvent jouer leur pion en f8

et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsqu'un


a b c d e f g h
pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir
8 8
immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la
promotion à plus tard. 7 7
6 6
La sous-promotion consiste, lors de la promotion, à choisir une pièce 5 5
autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la
4 4
plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-
3 3
contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir
ne dispose d'aucun coup légal. Les noirs, n'ayant pas d'autre pièce à 2 2
jouer, sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame 1 1
en plus. a b c d e f g h
Promotion et sous-promotion
En conséquence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en
tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les
blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou
en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R
seul.

Fin de la partie

Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp, associée à une défaite pour l'autre camp.
Plusieurs cas peuvent se présenter :

échec et mat,
abandon d'un joueur,
perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps
de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est
nettement supérieure,
par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie,
tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie).

Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se
présenter :

Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie.


À partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait.
Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y
opposer.
3
En vertu de la règle des 50 coups , plus difficile à observer en pratique et que certains
serveurs d'échecs refusent de considérer (notamment FICGS).
Par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au
mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie
immédiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer.
Lorsque survient un pat.
Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matériel pour
gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.

Notation des parties


Notation des parties

4
En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués , afin de
permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par
l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web
ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont
été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire
dans les pays anglo-saxons et hispaniques. De nos jours, on utilise
mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système
5
officiel de la FIDE .

Dans la notation algébrique, chaque colonne de l'échiquier est


désignée par une lettre de a à h et chaque rangée est désignée par
un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs.
Les cases de l’échiquier peuvent donc être désignées par la
combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le
diagramme ci-contre). Notation algébrique des coups. À
l'intersection de la colonne g et de la
Pour l'enregistrement de la partie, on utilise habituellement un rangée numéro 5 se trouve la case g5.
formulaire ad hoc, appelé feuille de partie, dont le format peut
varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup on note :

le numéro du coup, suivi d'un point (puis, de façon


optionnelle une espace)
l'initiale de la pièce jouée (R pour Roi, D pour Dame, T
pour Tour, F pour Fou et C pour Cavalier, l'initiale du pion
étant omise, bien qu’anciennement utilisée)
la case d'arrivée de la pièce jouée (une lettre + un chiffre)

Exemples :

1. Cf3 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci


ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3 (g1 étant
la case initiale du cavalier au début du jeu).
1. e4 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont
joué leur pion de la case e2 à la case e4 (la lettre
identifiant le pion n'est pas indiquée). Une feuille de partie Réti contre
Capablanca, en 1924.
On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g8
à la case f6
1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e7 à la
case e5

On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type
mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté, on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou
un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.

l
Exemple :

1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se
déplace en e2 (et non celui étant en c3 dans la position initiale).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la
pièce et la case d'arrivée.

Exemple :

1. Cf3 e5 2. Cxe5 indique que le cavalier en f3 capture le pion noir en e5.

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire écrit, on le fait précéder d'un point de suspension.

Exemple :

1. e4 ouverture du pion roi, 1…e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).

Notation des coups spéciaux

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter
la mention e.p. après le coup, de façon optionnelle pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin
du coup (exemple : e8D, noté aussi e8=D).

Lorsque le roi adverse se trouve en échec, on ajoute communément un « + » à la suite du coup, exemple :
Dh4+.

Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole « ≠ » (éventuellement précédé d'une espace),
ou plus récemment le symbole « # », ou bien on écrit mat. Exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.

Le signe « ++ » est également utilisé pour indiquer un échec et mat selon le règlement de la FIDE. Certains
auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.

Notation avec figurines

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines
schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois
encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi, exd4
devient exd, ou ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté possible).

Les figurines ressemblent à ceci : .

Annotation des parties

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a
donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de
manière simple un avis sur le coup.
p p

Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :

! : bon coup. C'est souvent un petit avantage (voir plus bas).


!! : très bon coup. C'est souvent un avantage décisif (voir plus bas).
? : mauvais coup.
?? : très mauvais coup. Conduit généralement à la perte de la partie.

D'autres symboles sont possibles :

!? : coup intéressant
?! : coup douteux
N : Nouveauté théorique : un coup inédit dans la « théorie des ouvertures », à un haut niveau
de compétition (généralement entre grands maîtres).

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de
cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

+− : avantage décisif aux blancs


+= : léger avantage aux blancs
= : position équilibrée
=+ : léger avantage aux noirs
−+ : avantage décisif aux noirs
∞ : position incertaine
=/∞ : avec compensation pour un désavantage matériel

Notation informatique (PGN et FEN)

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des
programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des
joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc.

Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format
SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue
anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par
exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire : e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce
signe est omis : e8Q).

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

Chess Query Language (CQL) est un langage de requête qui permet d'extraire des parties ou des positions
d'une base de données de parties d'échecs.

Principes de jeu
La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le
positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l’échiquier, alors que la
tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en
place. Le grand maitre Xavier Tartakover, a dit un jour à ce sujet, que : « La Tactique consiste à savoir ce qu'il
faut faire quand il y a quelque chose à faire. La Stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien
à faire ! »
à faire ! »

On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à
25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu
de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ;
et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions
est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques,
stratégiques et psychologiques.

Stratégie
Visualisation de la structure de pions
L'étape la plus élémentaire dans
a b c d e f g h
l'évaluation de la position consiste a b c d e f g h
8 8
à compter le matériel de chaque 8 8
7 7
camp. L'expérience permet 7 7
d'attribuer à chaque type de pièce 6 6
6 6
un certain nombre de points, 1 5 5
5 5
point pour chaque pion, 3 points 4 4
4 4
pour un cavalier ou un fou, 5 3 3
points pour une tour et 9 points 3 3
2 2
pour la dame. Les cavaliers valent 2 2
1 1
un peu plus que les fous dans les 1 1
a b c d e f g h
positions fermées (encombrées) a b c d e f g h
typiquement en début de partie et à Une partie Tarrasch – Euwe de
et son squelette de pion :
l'inverse les fous valent davantage 1922
La formation Rauzer
que les cavaliers dans les positions Après 12…Te8
ouvertes ou en fin de partie. Par
ailleurs, deux tours (10 points)
valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative
des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont.
Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions
avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou
+ cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.

Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions,
également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier.
Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses
créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent
permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des
possibilités d'attaque.

Le diagramme ci-contre, tiré d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu'il peut
y avoir à évaluer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou
noir est bloqué par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'expérience
montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la théorie considère que les noirs ont de
6
meilleures perspectives .

Tactique

La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement
G6
calculées par le joueur . La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus
calculées par le joueur . La profondeur du calcul, c est à dire le nombre de coups de la variante la plus
longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas échéant. Dans les positions
tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit
possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité Problème tactique
de coups forcés, les joueurs les plus forts sont à même de calculer
a b c d e f g h
de très longues séquences de coups.
8 8
Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de 7 7
pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des
6 6
combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour
l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand 5 5
nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres 4 4
caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la
batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la 3 3

découverte, le coup intermédiaire (ou zwischenzug), la déviation, 2 2


G7
le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception .
1 1
a b c d e f g h

Dans le problème numéro 1 la suite est 1.Cg4 gxh5 2. Cxh6+ Le


roi ne voulant pas se mettre devant un clouage après Rh7 DxH5 Botvinnik - Ioudovitch,
7
joue 2... Rg7 3. Dxh5 Th8 4. Dxf7+ Rxh6 5. f5+ Fg5 est forcé championnat de l'URSS 1933
6. Dg6# . a b c d e f g h
8 8

7 7
Problème 2 : Exemple d'un sacrifice de pièce qui expose le roi
noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est 6 6
inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. 5 5
Dxf4≠, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5
2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠. 4 4

3 3

2 2

1 1
a b c d e f g h
Exemple d'un sacrifice de pièce qui
expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les
noirs abandonnent car le mat est
inévitable, par exemple 1…Rxh5
2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou
1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5
2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠

Ouverture
G8
L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie . On donne aux ouvertures reconnues des
noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne mais également la partie des quatre cavaliers. Un
grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme l'ouverture anglaise
alors que d'autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15
coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et
d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les
ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude
systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de
connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées
nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires :

le développement des pièces (leur mise en jeu),


l'occupation ou le contrôle du centre,
la mise en sécurité du roi,
l'établissement d'une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit
avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des
compensations dans une position déséquilibrée.

Milieu de partie

Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la
théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés
G9
sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques .

Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par
exemple l'attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions d'une aile alors que l'adversaire possède plus
de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans
possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien
que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double
de la partie Lasker - Bauer 1889.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer
en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même
minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de
forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la
nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et
fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et
cavalier contre roi et tour.

Finale

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur
G 10
l'échiquier . Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :

Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument
souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de
l'échiquier.
Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire
mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l'échiquier où
il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi
p p g p , q p g
adverse.

Le zugzwang, situation où tous les coups légaux sont


a b c d e f g h
défavorables alors que passer son tour n'est pas possible
aux échecs, est souvent un facteur de première 8 8
importance dans les finales. C'est rarement le cas en 7 7
milieu ou en début de partie, car un zugzwang ne se 6 6
produit généralement que lorsqu'il reste peu de matériel. 5 5
Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang
4 4
réciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les
noirs ont le trait ils sont obligés de jouer 1…Rb7 et ils 3 3
laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame 2 2
après 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1 1
1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant a b c d e f g h
tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie
Un exemple de zugzwang
nulle.
réciproque : avoir le trait dans cette
position est désavantageux pour
Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur
les blancs comme pour les noirs.
l'échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp
possède un roi seul et l'autre camp une ou deux pièces en mesure de
mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les
finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort
consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l'échiquier
en dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pièces ou moins au total, rois
inclus, ont été entièrement analysées par ordinateur. Le résultat de ces analyses forme les tables de finales.

Parties

Miniatures
Mat du berger
Une miniature est généralement définie comme une partie d'échecs qui
G 11 a b c d e f g h
se termine en moins de 20 coups . Cela peut être une partie entre
débutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une 8 8
partie terminée rapidement entre forts joueurs. 7 7
6 6
Le coup du berger est une partie de débutants, elle 5 5
exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est défendu que
4 4
par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un
berger ayant été défié par un roi. Le coup du berger 3 3
permet de battre très rapidement les joueurs débutants. 2 2
Voir le diagramme ci-contre, la partie se déroule 1 1
généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6?? 4. a b c d e f g h
Dxf7 mat
Après 3. Dxf7 mat
Le mat du lion, appelé également mat du sot, « hara-kiri »
ou mat de l'écolier, est la partie la plus courte qu'il est
possible de jouer, elle est gagnée par les noirs en
seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
Le mat de Legal est quant à lui déjà plus sophistiqué.
La partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard
en 1858, est célèbre pour son contenu spectaculaire.
Partie commentée

Cette partie a opposé Adolf Anderssen à Lionel Kieseritzky à Londres,


a b c d e f g h
en 1851.
8 8
1. e4 e5 2. f4 7 7
6 6
Le principe de cette ouverture, le gambit du roi, est de sacrifier un pion
5 5
dès le deuxième coup pour attaquer et obtenir une majorité centrale.
4 4
2… exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 3 3
2 2
C'est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d'écarter le fou du
1 1
roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de
a b c d e f g h
pions.
Après 11.Tg1!
5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6

Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient a b c d e f g h
à l'encontre de la suite logique du 5ème coup. 8 8
7 7
7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6
6 6

Les noirs sont maintenant acculés à la défensive. 5 5


4 4
11. Tg1! 3 3
2 2
Ce sacrifice du fou ôte tout espoir de contre-attaque aux noirs. Les
pièces noires développées doivent retourner à leur base. 1 1
a b c d e f g h
11…cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 Après 20…Ca6
Les blancs matent en 3 coups.
À cause de 15. Fxf4, les noirs sont contraints d'assurer une case de
retraite pour leur dame.

15. Fxf4 Df6 16. Cc3

Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.

16…Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1

Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcée : 18…Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21.
Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de développement que la décision ne saurait tarder.

19. e5!

La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi
dans l'air.

19…Dxa1+ 20. Re2 Ca6

Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant
qu'Anderssen le surprend.

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat


La coordination des trois pièces blanches tout comme la position des pièces noires, toutes présentes sur
l'échiquier mais mal coordonnées, ont valu à cette partie le qualificatif « d'Immortelle » par le commentateur
8
Falkbeer, qui publia une analyse détaillée de cette partie en 1855 dans le magazine Wiener Schachzeitung . Il
fit remarquer que la position finale est un mat modèle, ce à quoi fut certainement sensible Anderssen qui était
également un compositeur de problèmes d'échecs.

Parties célèbres
Partie immortelle, jouée par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851
La Toujours Jeune, jouée par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852
Partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en
1858
Lasker - Bauer, jouée par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889
Maróczy - Tartakover, jouée par Géza Maróczy et Xavier Tartakover en 1922
Partie du siècle, jouée par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956

Compétition

Jeu à la pendule

Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de
réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite,
l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie,
ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

Pendule

La pendule d'échecs est un boîtier juxtaposant deux horloges


identiques, mécaniques ou électroniques, commandées par deux
boutons reliés par une bascule. Elle est toujours utilisée dans les
9
compétitions homologuées par la FIDE . Après avoir joué son coup,
le joueur au trait appuie (avec la main qui a déplacé la pièce) sur le
bouton de l'horloge situé de son côté. Cela stoppe son horloge, relève
le bouton de son adversaire et remet en marche l'horloge de celui-ci.
Pendule classique
Dans le cas d'une pendule mécanique, le cadran de chaque horloge est
équipé d'un drapeau, petite pièce de plastique ou de métal libre
mobile autour d'un axe placé à la gauche du nombre 12. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque
l'aiguille des minutes approche du 12 de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément.
Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur ait effectué le nombre de coups exigé par la cadence en
vigueur, celui-ci perd immédiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater,
auquel cas la partie se conclut par une nulle.

Les pendules électroniques permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot et autorisent
d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer » ou « Bronstein »). La
j , ( )
polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shōgi, le
jeu de go ou le Scrabble.
L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui
convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le côté de la
table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

Cadences de jeu

Une cadence est composée d'une ou plusieurs périodes. Une période


est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain
temps. La fin d'une période est appelée contrôle de temps. Pendule électronique

La cadence habituelle des parties en compétition est d'une heure et


trente minutes pour quarante coups, puis trente minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de trente
secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était de
deux heures pour quarante coups, puis une heure KO.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elles a ses
règles spécifiques :

le blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de dix minutes par joueur, comptées pour
10
soixante coups si la cadence prévoit un incrément .

À noter, deux types de blitz particuliers :


le bullet, avec seulement une minute par joueur.
l'Armageddon (référence à la bataille ultime et décisive) : partie utilisée en cas de
départage ultime, toujours décisive (mort subite). Le joueur ayant les noirs a 4 minutes,
le joueur ayant les blancs a 5 minutes, soit une minute de plus. Une partie nulle
11, 12
entraîne la victoire des noirs . Bien qu'elle soit controversée, elle est utilisée dans
certaines compétitions dont désormais les championnats du monde pour départager les
deux joueurs s'il y a égalités successives après les 12 parties classiques, les 4 parties
rapides et les deux parties de blitz.

la partie rapide : partie de dix à soixante minutes par joueur, comptées pour soixante coups si
10
la cadence prévoit un incrément ;
la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de deux heures KO au
minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
Cependant, une cadence inférieure est acceptable dans les compétitions ouvertes seulement
aux joueurs dont le classement Elo est limité : 1 h 30 au minimum si tous les joueurs ont
13
moins de 2200, 1 h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1 600 points Elo ;
les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence généralement
adoptée par l'International Correspondence Chess Federation (ICCF) est de cinquante jours
pour dix coups ;
les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps.

Fédération internationale des échecs (FIDE)


14 15 16
La Fédération internationale des échecs fixe les règles du jeu , publie le classement Elo international ,
octroie les titres internationaux de grand maître international, maître international, maître FIDE et leurs
17 18
pendants féminins ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international Elle organise également les
pendants féminins , ainsi que les titres d arbitre FIDE et d arbitre international . Elle organise également les
olympiades d'échecs et le championnat du monde d'échecs. Les membres de la FIDE sont les fédérations
nationales, telle la Fédération française des échecs.
La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère le domaine des problèmes
d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.

Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance
(ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

Arbitrage

Les parties de compétition sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.

On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :

les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement ;
18
les arbitres reconnus par la FIDE : les arbitres FIDE et les arbitres internationaux .

En France, il existe trois titres d’arbitres, arbitre fédéral club (AFC), arbitre fédéral open (AFO) et arbitre
fédéral élite (AFE), ce dernier étant le grade le plus élevé. Les titres AFO et AFE sont subdivisés en un
19
premier et un deuxième niveau. Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-18 ans .

Tricherie

Plusieurs moyens permettent de tricher aux échecs. Les plus fréquents sont le non-respect d'une règle du jeu en
espérant qu'il ne sera pas sanctionné par l'arbitre, l'utilisation discrète d'un programme d'échecs, la
communication avec un complice. Il existe aussi des cas d'abus du système de classement Elo et d'obtention de
titres de grand maître international ou d'autres titres. Un tricheur est normalement exclu de la compétition dans
laquelle il a triché ; il peut aussi être interdit de toute compétition pour une durée déterminée.

Systèmes d'appariement

La plupart des tournois d'échecs au niveau amateur se jouent au système suisse. Ce système permet à tous les
joueurs de jouer toutes les rondes, et donne un classement général en fin de tournoi qui désigne clairement le
vainqueur. Les compétitions de haut niveau sont généralement jouées avec un petit nombre de joueurs au
format toutes rondes (chaque participant rencontre tous les autres) en utilisant la table de Berger. Les coupes
par élimination directe sont rares ; cette formule se rencontre essentiellement dans le cadre de la Coupe du
monde d'échecs.

Champions du monde

Après sa victoire sur Johannes Zukertort en 1886, Wilhelm Steinitz fut


le premier champion du monde officiel. Ensuite, le titre fut décerné à
G 12
qui battait, en match, le champion du monde . Le tenant du titre
choisissait le prétendant parmi les meilleurs joueurs ou parmi ceux qui
viendraient avec le meilleur apport financier.

Wilhelm Steinitz (1886 – 1894)


Emanuel Lasker (1894 – 1921) José Raúl Capablanca et Emanuel
José Raúl Capablanca (1921 – 1927) Lasker à Moscou en 1925
p ( )
Alexandre Alekhine (1927 – 1935)

Max Euwe (1935 – 1937, perdit son titre lors du match revanche en 1937)
Alexandre Alekhine (1937 – 1946, mort champion du monde)

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. Le championnat du monde de 1948, organisé par la
FIDE, fut un tournoi qui opposa cinq joueurs, et fut suivi, tous les trois ans, à partir de 1951, de matchs
disputés au meilleur des vingt-quatre parties. Le prétendant était le vainqueur du tournoi des candidats organisé
20
par la FIDE. En cas de défaite, le champion déchu avait droit, à partir de 1956 , à un match revanche disputé
l'année suivante. En cas d'égalité, le champion conservait son titre.

Mikhaïl Botvinnik (1948 – 1957)


Vassily Smyslov (1957 – 1958, perdit son titre lors du
match revanche en 1958)
Mikhaïl Botvinnik (1958 – 1960)
Mikhaïl Tal (1960 – 1961, perdit son titre lors du match
revanche en 1961)
Mikhaïl Botvinnik (1961 – 1963)

Le droit au match revanche fut aboli en 1963.

Tigran Petrossian (1963 – 1969)


Anatoli Karpov
Boris Spassky (1969 – 1972)
Bobby Fischer (1972 – 1975, perdit son titre par forfait)

En 1975, Bobby Fischer refusa de jouer le championnat du monde 1975 contre Anatoli Karpov. Les trois
championnats suivants (1978, 1981 et 1984) furent disputés sans compter les parties nulles, le titre revenant au
premier joueur remportant six parties.

Anatoli Karpov (1975 – 1985)

En février 1985, Le championnat du monde, commencé en septembre 1984, fut interrompu après 48 parties
« pour préserver la santé des joueurs ». Le match fut rejoué en octobre-novembre 1985 en 24 parties et le
droit au match revanche fut réintroduit.

Garry Kasparov (1985 – 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et créa


sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y
eut alors deux champions du monde, l'un dit « classique », se
réclamant de la lignée des matchs entamée par Steinitz, l'autre dit
« FIDE » vainqueur du « Championnat du monde FIDE ».

Champions du monde « classiques » de 1993 à 2006 :

Garry Kasparov (1993 – 2000)


Vladimir Kramnik (2000 – 2006)

Champions du monde « FIDE » de 1993 à 2006 :


Garry Kasparov
Anatoli Karpov (1993 – 1999, perdit son titre par forfait en
1999)
À partir de 1999, contrairement à la tradition, les championnats du
monde « FIDE » furent des tournois à élimination directe. Le
champion du monde en titre entrait en lice dès les premiers tours, ce
que Karpov n'accepta pas en 1999.

Aleksandr Khalifman (1999 – 2000)


Viswanathan Anand (2000 – 2002)
Ruslan Ponomariov (2002 – 2004)
Rustam Qosimjonov (2004 – 2005) Le Norvégien Magnus Carlsen,
Veselin Topalov (2005 – 2006) champion du monde depuis 2013.

Les championnats du monde 2005 et 2007 furent des tournois toutes


rondes opposant huit joueurs. En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik
battit Veselin Topalov.

Vladimir Kramnik (2006 – 2007)


Viswanathan Anand (2007 - 2013)
Magnus Carlsen (depuis 2013)

À compter de 2008, le championnat du monde « unifié » se joue de nouveau sous la forme de match entre le
tenant du titre et son challenger.

Champions du monde de blitz et de parties rapides

Il existe également des championnats du monde d'échecs sur deux autres cadences mais moins prestigieux et
connus que le championnat du monde d'échecs sur parties classiques.

Championnat du monde de blitz, créé en 1988, même s'il existait un championnat informel
auparavant. Depuis 2009, il se déroule à la cadence de 3 minutes plus 2 secondes par coup
joué (cadence Fisher). Le Norvégien Magnus Carlsen, champion du monde d'échecs en titre,
est le recordman de victoires en championnat du monde de blitz avec cinq titres (en 2009,
2014, 2017, 2018 et 2019) devant le Russe Aleksandr Grichtchouk (vainqueur en 2006, 2012
et 2015).
Championnat du monde d'échecs de parties rapides. Différentes compétitions nommées
championnats ou coupes du monde furent organisées par la FIDE de 1988 à 2003 à des
rythmes irréguliers auxquelles succéda des compétitions non officielles comme le trophée
Eurotel (2002) à Prague puis les championnats du monde Grenkeleasing à Mayence de
2007 à 2010. Depuis 2012 et chaque année, la FIDE organise désormais un championnat du
monde officiel de parties rapides. La cadence est de 15 minutes + 10 secondes par coup
joué. Magnus Carlsen a remporté le titre mondial rapide en 2014, 2015 et 2019 et
Viswanathan Anand, ancien champion du monde d'échecs, a remporté deux titres mondiaux
(en 2003 et 2017).

Ces deux championnats organisés par la FIDE se déroulent chaque année depuis 2012 sur le même lieu, et,
depuis 2016, entre Noël et le jour de l'an.

Championnes du monde

Organisée par la FIDE le Championnat du monde d’échecs féminin existe depuis 1927 Depuis l'édition de
Organisée par la FIDE, le Championnat du monde d échecs féminin existe depuis 1927. Depuis l édition de
2010, le championnat du monde se déroule chaque année soit sous la forme d'un match entre deux joueuses,
soit sous la forme d'un tournoi à élimination directe (avec éventuellement des parties rapides de départage)
avec 64 concurrentes au départ.

Depuis les années 1990, le championnat est souvent gagné par des Chinoises. La championne du monde en
titre (2020) est la Chinoise Ju Wenjun qui a retenu son titre en janvier 2020 après un premier titre en 2018 et
une défense victorieuse récemment contre Goryachkina.

À noter que certaines joueuses ont choisi de participer exclusivement aux compétitions mixtes et n'ont donc
jamais concouru pour le titre mondial féminin comme la Hongroise Judit Polgár, meilleure joueuse de tous les
temps avec un classement Elo de 2 735 points et huitième au classement mondial mixte en 2004.

Grands tournois
Coupe du monde d'échecs (à Khanty-Mansiïsk en 2019) qui offre deux places pour le tournoi
des candidats
Tournoi des candidats (à Iekaterinbourg en 2028) qui détermine qui sera opposé au
champion du monde en titre
Grand Prix FIDE, composé, suivant les années de 4 à 6 tournois fermés
Grand Chess Tour, composé suivant les années de 3 à 7 tournois fermés
Coupe Sinquefield (Saint-Louis, États-Unis)
Festival d'échecs de Bienne (Suisse)
Festival d'échecs de Gibraltar
Open Aeroflot à Moscou (Russie)
Tournoi d'échecs de Dortmund (Allemagne)
Tournoi de Hastings (Royaume-Uni)
Tournoi Norway Chess (Norvège)
Mémorial Capablanca (Cuba)
Tournoi Chess Classic de Londres (Angleterre)
Tournoi d'échecs de Poïkovski (tournoi Karpov, Russie)
Tournoi des rois (Roumanie)
Tournoi d'échecs de Sarajevo (tournoi Bosna, Bosnie-Herzégovine)
Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)

Depuis la saison 2004-2005, plus de 70 grands événements mondiaux sont regroupés au sein de l'ACP Tour,
21
mise en place par l'ACP , l'association des joueurs d'échecs professionnels.

Tournois en France

Open de Cappelle-la-Grande (France)


Tournoi Corsica Masters (France, tournoi rapide)

Anciens grands tournois

Mémorial Tal à Moscou (Russie)


Tournoi d'échecs d'Amsterdam (Pays-Bas)
Tournoi d'échecs de Bilbao (Espagne)
Tournoi d'échecs de Bugojno (Yougoslavie)
Tournoi de Linares (Espagne)
Tournoi d'échecs de Nankin (Chine)
Tournoi d'échecs de Reggio d'Émilie (Italie)
Tournoi d'échecs de Sofia (Bulgarie)
Tournoi d'échecs de Tilbourg (Pays-Bas)
Tournoi d'échecs de Zurich (Zurich Chess Challenge, Suisse)

Olympiades

Les olympiades d'échecs sont une compétition par équipes organisée par la Fédération internationale des
échecs (FIDE) depuis 1927. Interrompues par la Seconde Guerre mondiale en 1939, elles ont repris en 1950 et
se déroulent chaque année paire. Elles opposent des équipes nationales de quatre joueurs (et un remplaçant).
La première édition a eu lieu en 1927 à Londres.

Psychologie
La psychologie échiquéenne est l'objet de nombreuses études, on peut classer ces études en deux types :
« ceux réalisés par les psychologues pour explorer le fonctionnement du psychisme humain et usant du jeu
d'échecs comme outil, […] et, d'autre part, les analyses faites par les joueurs d'échecs […] pour améliorer leur
22
niveau… »

Dans la première catégorie, Alfred Binet publie en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs
d'échecs, ouvrage dans lequel il étudie les processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs, en particulier les
représentations mentales qui permettent aux joueurs d'abstraire l'échiquier et ses pièces afin de réfléchir sans
23
avoir à les déplacer ou jouer une partie à l'aveugle . En 1946, le psychologue néerlandais (et joueur d'échecs)
Adriaan de Groot publie une importante étude des mécanismes du choix des coups. Le grand maître et
24
psychologue Reuben Fine dans son livre Psychology of the Chess Player montre que la principale
différence entre l'amateur et le maître réside dans la capacité à mémoriser puis reconnaître les différents
schémas ou thèmes qui apparaissent lors d'une partie. Il compare cette capacité à la maîtrise d'un langage.

Dans les deux dernières décennies, l’intérêt pour les échecs et ses possibles avantages cognitifs a augmenté
radicalement. Une possible explication de ce phénomène est donnée par Giovanni Sala et Fernand Gobet,
25
deux professeurs et docteurs en psychologie : il serait provoqué par les changements dans la demande
actuelle de travail dans notre société, en effet de plus en plus de jobs requièrent certaines capacités cognitives
et de raisonnement, à cause de l’avancement rapide du domaine du STEM (Science, Technology, Engineering,
Mathematics). C’est donc logique qu’il y ait plus de ressources utilisées pour le développement d’une activité
qui pourrait améliorer les compétences des futurs employés dans ces secteurs. Des études ont été effectuées à
cet effet, principalement dans des écoles, afin de monitorer les avantages et/ou désavantages que les échecs
pourraient porter par rapport à l’enseignement actuel. En 2011 Ayperi Dikici Sigirtmac, une professeure à
26
Cukurova University, a publié une étude avec des enfants de six ans en Turquie , montrant que sur un test
conceptuel, les élèves auxquels ont été enseignés les échecs ont obtenu de meilleurs résultats par rapport aux
élèves ayant une instruction standard. Aucune différence n’a été constaté entre les deux sexes. Une autre
publication en 2015 de Giovanni Sala, Alessandra Gorini et Gabriella Pravettoni, sur une expérience effectuée
27
dans une école en Italie avec des jeunes entre huit et dix ans , trouve une corrélation similaire avec la
compréhension des mathématiques entre les élèves qui ont eu un cursus avec ou sans des cours d’échecs.
D’autres études dans des institutions d’enseignements où les échecs ont été appris à des étudiants, obtiennent
des résultats qui indiquent une influence positive. Mais comme analysé par Giovanni Sala et Fernand Gobet en
25
2016 , il est difficile d’effectuer ces expériences dans des conditions idéales. Ces conditions permettraient
d’éliminer un éventuel effet « placebo », qui pourrait être causé par différents facteurs, tels que la motivation
des enseignants d’échecs ou l’effet qu’apprendre une nouvelle activité pourrait avoir. Il n’y a pas encore
d’études qui sont parvenues à respecter complètement ces conditions et c’est pourquoi il n’y a pas encore un
consensus général dans la communauté scientifique Il faudra donc d’ultérieures recherches pour prouver les
consensus général dans la communauté scientifique. Il faudra donc d’ultérieures recherches pour prouver les
avantages que les échecs ont réellement.

La deuxième catégorie d'études est surtout l'œuvre de grands maîtres soviétiques, en particulier Benjamin
Blumenfeld et Nikolaï Kroguious. Ils analysent la genèse des fautes commises par les joueurs et proposent
divers remèdes.

Histoire
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

Légendes

Mythe du brahmane Sissa


G 13 Le jeu d'échecs, par Charles Bargue
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs est due
aux Perses. Elle raconte l'histoire d'un roi légendaire des Indes
(suivant les versions, le roi s'appelle Balhait/Balhit ou
28
Shahram/Shirham ) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense
exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine
Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en
échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de riz sur la
première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en
doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence
modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année
ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263
graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y
ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 264-1, soit
29
18 446 744 073 709 551 615 grains, soit environ 4.1011 tonnes de riz décortiqué .

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les
graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines
versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se
moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

Légende grecque

Une autre légende, datant du Moyen Âge, place l'invention du jeu durant la guerre de Troie. Palamède, l'un
30
des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de Troie , ainsi que
d'autres jeux : « Les Grecs lui attribuaient [à Palamède] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la
31, 32
monnaie, des dés, des osselets et du « jeu d'échecs » (sic) » . C'est l'origine du nom de la première revue
échiquéenne, Le Palamède. Cette légende est née d'une traduction erronée du mot grec πεττεία (petteia), un
33
terme désignant un jeu de plateau différent des échecs, l'équivalent du senet égyptien et ancêtre probable du
34 35 36
Tablut ou « Jeu des cinq lignes » parfois traduit, à tort, par « dames » ou « échecs » .

Légende latine

Selon une autre légende, inventée par le poète anglais William Jones en 1763 dans un poème en latin, Euphron
(frère de Vénus et dieu des sports) aurait créé les échecs pour aider Mars à séduire la belle Caïssa. Cette
dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs
dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs.

Origine orientale

Les Arabes font connaissance avec le jeu. Ils s'y adonnent avec passion et étendent sa pratique au fur et à
mesure de leurs conquêtes. Vers l'ouest, le jeu traverse le Maghreb et la Méditerranée pour parvenir dans
37
l'Espagne musulmane et atteindre l'Occident chrétien à la fin du Xe siècle . Il existe des jeux d'échecs
différents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), européens, birmans
(sit-tu-yin), thaïs ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), coréens (Janggi),
japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient à une véritable préhistoire
puisqu’il n’existe aucun témoignage direct et sans équivoque du supposé ancêtre commun.
38
Si la naissance même du jeu reste encore obscure et controversée , on peut au moins affirmer que les échecs
sont un jeu asiatique. Trois ensembles géographiques posent leur candidature au titre de berceau du roi des
jeux :

l’Inde du Nord, du Cachemire à la haute vallée du Gange, en passant par le Sind et le


Pendjab, le bassin de l’Indus (aujourd’hui largement au Pakistan) ;
la Chine historique, c’est-à-dire le bassin du fleuve Jaune et peut-être celui du Yangzi Jiang,
plus au sud ;
la grande sphère iranienne entre les deux, les pays traversés par l’antique route de la soie :
la Perse mais aussi le Gandhâra, la Bactriane, le Khwarezm, la Sogdiane, la Sérinde, soit
l’Asie centrale de l’Iran et de l’Afghanistan au Xinjiang. Linguistiquement et culturellement,
ces régions se rattachaient à la sphère iranienne.

L'Inde est généralement l'hypothèse la plus suivie. Elle a pour elle la


tradition puisque même les premiers textes persans et arabes
affirmaient que les échecs étaient venus d'Inde. Cependant, les traces
historiques prouvant cette origine manquent. L'Asie centrale iranienne
au contraire reste la terre des premiers témoignages comme des plus
anciennes trouvailles archéologiques. Enfin la Chine revendique aussi
le titre de berceau de ce jeu et s'il est vrai que les premiers
témoignages confirmés sont tardifs en Chine, il existe des sources
certes floues mais plus anciennes que les plus anciennes sources
Jeu d'échec du XIXe siècle à Java,
perses ou sanscrites (qui datent de l'époque 600 à 650 apr. J.-C.).
(musée de Grenoble).
Dans l'état actuel des connaissances, il est difficile de trancher.

Une autre croyance très répandue est l'idée que les premiers échecs auraient été inventés (dans ce cas, c'est
toujours en Inde) sous la forme d'un jeu se jouant à quatre joueurs et avec l'aide de dés. Vers l'an 600, des
Indiens ou des Perses auraient éliminé les dés et regroupé les camps pour n'en faire que deux. Cette hypothèse
est très certainement fausse. La plus ancienne mention connue du jeu à quatre date de 1030, soit quatre siècles
après la mention du jeu à deux. Tout concourt à penser que ce chaturanga à quatre, appelé chaturaji, constitue
39
une variante du chaturanga ou chatrang à deux et non le contraire .

Le mot sanskrit chaturanga, qui a donné chatrang en pehlevi (moyen persan), signifie quatre membres et
désignait à l'origine l'armée épique indienne avec infanterie, cavalerie, éléphanterie et chars de combats. Ces
pièces, avec un roi et son conseiller (ministre ou général) formaient l'ensemble des pièces du jeu, très
semblables à celui d'aujourd'hui. Chaque joueur maniait 16 pièces sur un tablier de 64 cases, de couleur
unique.

Diffusion
us o

Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de


shatranj. Dans son Kuzari (en arabe), Juda Halevi en parle sous le
terme arabe shtaranj. Dans sa traduction hébraïque du Kuzari, Juda
ibn Tibbon traduit par « le jeu des échecs », et ajoute « appelé
41
shtaranj en arabe » . Les échecs connaissent alors un
développement remarquable, se répandant en suivant les conquêtes de
l'islam. C’est au cours des IXe et Xe siècles qu’apparaissent les premiers
champions et les premiers traités. On retrouve alors :

le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se


déplace d’un pas dans toutes les directions ;
Marocains jouant aux échecs
le conseiller (Farzin ou vizir) dont le mouvement est Eugène Delacroix, 1847-1848
limité à une seule case en diagonale ; National Gallery of Scotland
40

l’éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera « fou ») avec


un déplacement correspondant à un saut de deux cases
en diagonale ;
le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
le char (Roukh), identique à la tour actuelle ;
le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l’équivalent du pion, mais dépourvu
du double pas initial.

Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant
l’armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que
celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui. Le lien
étymologique avec le sanskrit ratha : char est peu évident.

Arrivée en Europe et évolution


G 14
Les échecs arrivent en Europe sans doute peu avant l'an mil par
42
l’Espagne musulmane ou par l’Italie du Sud (Sicile) .

Une légende a longtemps attribué un jeu d'échecs à Charlemagne qui


l'aurait reçu de la part du calife Hâroun ar-Rachîd, mais on pense
aujourd'hui qu'il fut fabriqué postérieurement près de Salerne à la fin
43
du XIe siècle .

La plus ancienne mention du jeu d'échecs en Occident se retrouve


dans le Versus de Scachis, un poème latin vraisemblablement
44
composé entre 900 et 950 dans le Nord de l'Italie . En 1010, un
testament du comte d'Urgel, en Catalogne, le mentionne. De
nombreuses pièces d'échecs ont été retrouvées lors de fouilles sur le
site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a été
abandonné au plus tard en 1040. Le Libro de los juegos écrit en
Espagne entre 1251 et 1283 et illustré de nombreuses miniatures,
expose les règles du jeu au XIIIe siècle.
Manuscrit (c.1320) Dès son arrivée dans la chrétienté, l’échiquier et les pièces
G 15
s'occidentalisent progressivement :

le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard
le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard
blanches et noires) ;

le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il
est difficile de déterminer lequel des deux termes
prévalait — sans doute étaient-ils utilisés
indifféremment) ;
l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol
aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : évêque en
anglais) ;
le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en
anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la Problème d'échecs no 35 du Libro de
tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du los juegos
e
XVII siècle (les tours de guet étant souvent placées en
hauteur).

Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Certaines règles permettent au roi
ou à la reine (ou dame) d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ceci constitue
45
la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans . Mais l’évolution la plus importante
a lieu à la fin du Moyen Âge, après 1470, en Espagne ou en Italie, lorsque les mouvements limités de la reine
45
(ou dame) et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement .

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame
46
enragée » .

Les plus anciens manuscrits conservés relatifs à ces évolutions sont le manuscrit de Göttingen et le Scachs
d'amor. Le premier traité imprimé reflétant ces innovations est généralement attribué à Francesc Vicent, publié
en 1495 à Valence, mais il est aujourd'hui perdu. Le deuxième, attribué à Lucena, nous est parvenu.

Pour parer aux effets dévastateurs des pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et,
45
progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine (la dame) qui deviennent obsolètes . On peut
considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies vers 1650. Si les premiers livres traitant des
échecs remontent à l'époque arabe (dans le Kitab-al-Fihrist d'Ibn al-Nadim), la stabilisation des règles en
Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des
premiers systèmes d'ouverture [pas clair].

Époque moderne

L’aspect physique des pièces le plus courant aujourd’hui, le style


« Staunton », date de 1850. C’est également durant la seconde moitié
du XIXe siècle qu’émergent les échecs modernes. Les premières
compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l’art de
la défense mettent un terme à l’ère romantique.

Au XXe siècle, l’URSS en assure une promotion très active, le


G 16
considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle .
C’est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui Jeu d'échecs électronique.
leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.
G 17
Durant la guerre froide, l'émergence de Bobby Fischer , le premier
G 18
Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, puis de Viktor Kortchnoï , dissident soviétique qui
parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent à cette compétition une véritable dimension
politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour
politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour
de l’affrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde amène l’attention médiatique à
se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique
47
des matchs entre Kasparov et Deep Blue . Les femmes font également leur apparition au plus haut niveau
dans un domaine longtemps réservé de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure parmi les
48
meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs .

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et
49
des Sports . De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de
50
l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée .

L’actuel champion du monde est le Norvégien Magnus Carlsen qui a succédé à l'Indien Viswanathan Anand
51
en 2013 .

Introduction des échecs dans le cursus scolaire


Étant donné l’avancement technologique toujours plus rapide, notre société actuelle nécessite toujours plus
d’ingénieurs pour fonctionner correctement, ce qui naturellement porte à une augmentation des recherches qui
ont comme but d’améliorer le système scolaire, en particulier les capacités et connaissances techniques. Les
échecs sont une possibilité en cours d’étude. D’autres jeux ou activités sont aussi considérées, mais le focus est
principalement sur les échecs, car c’est un jeu très accessible et qui stimule les différentes compétences
spécifiquement liées aux besoins actuels du monde du travail.

L’effet exact de l’enseignement des échecs à l’école est encore inconnu, mais différents articles montrent un
impact généralement positif sur les résultats obtenus dans les écoles avec un cursus qui intègre l’enseignement
des échecs, comparé aux mêmes cursus sans cet ajout. Patrick J. M. Costello a essayé d’analyser plusieurs
52
études , et même si aucune a été effectuée dans des conditions idéales (difficiles à obtenir, en particulier car
les participants ne devraient pas être au courant du but de la recherche), sa conclusion est qu’introduire les
échecs dans le cursus scolaire est une bonne idée.

Cette mentalité positive envers ce changement est de plus en plus adoptée par différents pays : en effet depuis
janvier 2011, en France, des études scientifiques et technologiques ont été menées dans ce but, et cette pratique
sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. L’objectif n’est pas de former des élèves
afin de devenir des grands joueurs d’échecs, mais plutôt de travailler sur la logique, la rigueur de mettre en
place des stratégies et le développement d’une vision globale pour la résolution de problèmes. Tout ceci amène
les élèves à respecter les règles du jeu et le jeu de l’adversaire. Quelques objectifs pédagogiques sont mis en
avant pour les élèves :

développer la motivation et la concentration ;


encourager l’esprit d’autonomie et d’initiative ;
favoriser l’apprentissage de la citoyenneté.

Cette pratique sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. Ainsi, les élèves possèdent
un moyen ludique pour acquérir de nouvelles aptitudes.

D’autres pays ont précédé la France dans la mise en place de ce programme. L’Arménie est le premier pays au
monde qui a, en 2011, rendu obligatoire les échecs dans le cadre scolaire. Ce fut au tour du Mexique en 2014
puis de la Chine, de l’Inde et de l’Allemagne. À la suite de ce succès, l’Espagne, après adoption de la loi
d’insertion des échecs comme instrument pédagogique, compte un millier d’établissements qui l’ont mis en
place de manière obligatoire ou optionnelle.
Composition échiquéenne
La composition échiquéenne, qui forme un monde à part dans l’univers des échecs, représente son versant
G 19
artistique . Le problème d'échecs (au sens large) se conforme à des règles de jeu aussi rigoureuses que dans
le jeu d'échecs (même si elles sont parfois revisitées comme dans les problèmes féériques) mais il présente des
situations très éloignées de la partie d'échecs réelle. Des considérations esthétiques, souvent géométriques,
priment sur la réalité de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions :
on exige par exemple (sauf énoncé contraire) que la solution du problème soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain
(étude) on présente le problème en donnant le trait aux blancs, on évite que le premier coup de la solution soit
une prise ou un échec, etc. La composition échiquéenne est une discipline récente, au moins au sens moderne
du terme (XIXe siècle).

Comme dans le domaine de la partie, des compétitions sont organisées, elles sont de deux sortes :

des concours de composition qui consistent à créer un problème, souvent sur un thème
donné ;
des compétitions de résolution de problèmes, dont les compétiteurs sont appelés des
solutionnistes.

Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très
différents. Notons toutefois que les grands maîtres anglais John Nunn et Jonathan Mestel ont remporté le
Championnat du monde de solutions, et que Richard Réti, Vassily Smyslov et Pal Benko sont des
compositeurs d'étude réputés.

Problème
G 20
Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en deux coups , il y a une grande variété de types
d'énoncé. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des
problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes
d’analyse rétrograde, etc.

Ci-contre, un problème de Thomas Taverner publié en 1889 dans Thomas Taverner


le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.
Dubuque Chess Journal 1889
La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce
qu'elle n'introduit aucune menace. Au lieu de cela, elle évacue la a b c d e f g h
case h2, qui devient utilisable pour mater ; c'est ce que les
8 8
problémistes appellent le thème Bristol, en référence à un
problème de Frank Healey publié en 1861 dans un tournoi de 7 7
cette ville. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans 6 6
laquelle chacun de leur coup détériore leur position (les
5 5
problémistes parlent plutôt de blocus). Mais les règles du jeu leur
imposent de jouer et chacun des coups noirs entraîne un coup 4 4
blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1… Fxh7, la case d5
3 3
n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les
noirs jouent 1… Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui 2 2
permet 2.Dg4#. Sur 1…Fg5, les blancs jouent 2.Dh2#, profitant 1 1
de l'effet Bristol. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à a b c d e f g h
la clé, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.
Les blancs jouent et matent en deux
coups.
Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se
caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune
de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte
une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1…Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et
cela permet 2.e3≠. Si les noirs jouent 1…Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les blancs matent par
2.Th4≠. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les
tuyaux d'orgues présentent donc deux Grimshaw.

Étude
Alekseï Troïtski
Les études sont des compositions qui montrent un gain ou une
G 21 1898
nulle extraordinaire en fin de partie . Si le problème d'échecs
a b c d e f g h
est un domaine réservé à une minorité de passionnés dans le
monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la 8 8
composition échiquéenne. 7 7

Ci-contre, une étude d’Alekseï Troïtski de 1898. La position est a 6 6

priori facilement gagnante pour les noirs qui disposent d'un 5 5


avantage matériel considérable. Toutefois une suite de coups
4 4
précise (et difficile à trouver pour un débutant) permet aux blancs
d’obtenir la partie nulle, quels que soient les coups des noirs. On 3 3
remarque que la position bien que légale n'est pas réaliste et 2 2
n'aurait aucune chance de se produire dans une partie réelle.
1 1

La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace a b c d e f g h


2.Fb6 mat. (1.Re2? échoue à cause de 1…Dh5+! 2.Re1 Dd1+ Les blancs jouent et font nulle.
3.Rxd1 Rf2 et les noirs se libèrent de toute pression et gagnent)
1…Da7 pour empêcher Fb6, mais tout de même : 2.Fb6+ Dxb6
3.Cxb6 la position est simplifiée mais les blancs ne peuvent pas s'opposer à la promotion du pion f5 donc :
3…f4 la seule chance des blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonné avec leur cavalier : 4.Cd5 f3
5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (après 6…f1=D? les blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis qu’après 6…f1=C+?
7.Re1 et les noirs ne peuvent pas empêcher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les noirs font une Dame avec 7…g1=D? les
blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7…Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par répétition de la position
(nulle positionnelle). Les éléments artistiques de cette étude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir,
une défense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat différentes par le cavalier blanc et une nulle
positionnelle.

Variantes du jeu d'échecs


53
La grande popularité du jeu a encouragé l'apparition de nombreuses variantes du jeu , spontanément dans les
clubs ou de façon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois légèrement la façon
de jouer comme dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la réflexion de fond s'efface au profit de l'intuition et
des réflexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz à quatre dans lequel les pièces capturées sur
un premier échiquier sont utilisables par un partenaire sur un second échiquier, la première partie gagnée
faisant gagner son équipe. La partie en consultation est une autre façon de jouer en équipe : un camp, ou les
deux, est tenu par plusieurs joueurs qui décident collectivement du coup à jouer. On mentionnera également la
Variante du jeu d'échecs dite du Roi de la Colline, dans laquelle la partie peut être gagnée en positionnant le roi
sur l'une des cases centrales.

D'autres variantes ont été imaginées par des joueurs tels que José Raúl Capablanca ou Bobby Fischer, elles
consistent à modifier les caractéristiques de l'échiquier ou à ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs
auteurs, de renouveler l'intérêt du jeu en limitant l'importance des connaissances dans les ouvertures, au profit
de la créativité : les échecs Capablanca et les échecs aléatoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute
invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on préfère réserver ce terme (en particulier
dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvé leur public à travers une pratique chez les joueurs.
Ainsi, les échecs de Messigny ou les échecs football ont effectivement été joués lors de réunions de
problémistes à Messigny, ainsi que le Kriegspiel y compris par des champions d'échecs, le qui perd gagne
étant quant à lui célèbre en club.

En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des
problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux-mêmes créé un très grand nombre de pièces
G 22
nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques . On distingue
donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.

Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk, le shatar et le shōgi ne sont pas des
variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.

Échecs circulaires. Échecs cylindriques. Échecs toriques. Elephant, pièce


d'échecs féérique

Plusieurs pièces
d'échecs féériques,
style Staunton

Échecs et informatique

Programmes d'échecs
G 23
Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle .

Le premier championnat du monde d'échecs des ordinateurs se déroula en 1974. Il fut remporté par le
programme soviétique Kaissa.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la
première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les
ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire
en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il
' it è ti di té l' di t t é ti (l é i ét t
n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant
fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine

ne reproduise pas certaines


erreurs des premières parties.
Kasparov exigea une
revanche qui lui fut refusée
par IBM. Depuis, les
affrontements entre les
meilleurs joueurs mondiaux
et les machines (Kasparov
contre Deep Junior, Kramnik
contre Deep Fritz, Kasparov
contre X3D Fritz) ont pris le
relais d'un championnat du
monde défaillant dans les
médias. On peut remarquer à
ce sujet que, contrairement à
Programme Open Source XBoard Deep Blue, les logiciels
sous GNU/Linux opposés aux humains sont
des programmes
commerciaux tournant sur Deep Blue, l'ordinateur qui a défait
des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur Garry Kasparov en 1997.
une machine plus puissante).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi informatique s'est amoindri, et l'attention
des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des
machines joue un rôle moins important face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position, plus
complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant
le grand maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à
2 (2 défaites, 4 nulles).

Des programmes d'échecs disponibles librement comme Crafty, Stockfish, ont comparativement aux meilleurs
humains, un classement ELO supérieur à 3000 et ce même quand on les utilise sur des smartphones.

Programmes de résolution de problèmes

De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs.
Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole « C+ ».

Symbolique des échecs


54
Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier . Divertissement de
55
l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants . Les
possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations
ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut
56
être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier .
57
Les échecs sont surnommés « le roi des jeux » , et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation
extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique, sont des
G 23
mystifications , la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs
et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence
G 24
artificielle . C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui
47
dramatise les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue . La défaite du champion de
l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette
dimension encourage l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous
58
les champions du monde . C'est également un aspect fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer
l'opposition, et parfois la séduction, entre deux personnages.

Arts et culture
De nombreux tableaux, sculptures, films et photographies mettent en
59, 60, 61
scène le jeu d'échecs .

Poésie

Le plus ancien poème sur les échecs a été écrit en hébreu par
l'espagnol Abraham Ibn Ezra (circa 1092- circa 1167). Dans ce
62
poème, Ibn Ezra expose les règles du jeu . On trouve par la suite
deux poèmes en latin : Le Joueur d'échecs d'Honoré
Daumier (1863)
Schaccia ludus, publié en 1527 par Marco Girolamo
Vida, expose les règles du jeu de l'époque et met en
scène une partie, arbitrée par Jupiter, opposant Phœbus
à Mercure ;
Caïssa, écrit en hexamètres latins par William Jones en
1763, a consacré la dryade mythique comme déesse du
jeu d'échecs.

Littérature

Plusieurs livres de fiction utilisent le jeu d'échecs comme élément


important de l'histoire. Parmi eux, deux se distinguent en mettant le
jeu au centre de l'intrigue : Le Joueur d'échecs, de Stefan Zweig, et
La Défense Loujine, de Vladimir Nabokov.

Le Joueur d'échecs, nouvelle de Stefan Zweig, a pour sujet


l'affrontement d'un joueur particulièrement doué, qui a appris seul à
jouer aux échecs, seule façon pour lui de garder son esprit alerte alors
qu'il était emprisonné en isolement total sous le régime nazi, et du
champion du monde fictif de l'époque, homme particulièrement
vulgaire et inculte. Le personnage principal finit par abandonner le Une illustration ancienne de Caïssa.
match pour ne pas sombrer dans la folie.
La Défense Loujine raconte la vie de Loujine, joueur d'échecs russe
fictif qui arrive au plus haut niveau et que l'excès de jeu d'échecs
conduit, lui aussi, à la folie. Le roman est particulièrement acclamé par
la critique pour la façon dont il dépeint l'univers intérieur du joueur
G 25
d'échecs, ce qui se passe dans son esprit pendant qu'il réfléchit .

Certains romans utilisent les échecs comme élément de la trame de


fond. Ainsi, l'intrigue du Tableau du maître flamand, d'Arturo Pérez-
Reverte, s'explique par une analyse rétrograde, et celle de La ville est
un échiquier, de John Brunner, par la liste des coups d'une partie
Steinitz-Tchigorine. Dans L'Échiquier du mal, de Dan Simmons, les La Partie d'échecs de Lucas van
personnages capables de « dominer » d'autres personnages les Leyden (ca 1508).
utilisent pour jouer une partie d'échecs vivante. La nouvelle Un
combat, de Patrick Süskind, relate une partie où le gagnant n'est pas
celui qu'on pense, illustrant l'importance de la psychologie dans le jeu. Dans La Joueuse d'échecs, de Bertina
Henrichs, une modeste femme de ménage grecque découvre la puissance du jeu d'échecs.

D'autres livres entrent également dans cette catégorie, comme 5150, rue des Ormes de Patrick Senécal, Le
Huit de Katherine Neville, Le Gambit des étoiles de Gérard Klein, Fous d'échecs de Serge Rezvani, Le duel
d’Arnaldur Indriðason.

Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres, comme De
l'autre côté du miroir, où Alice participe à une partie « grandeur nature » ; Le Neveu de Rameau de Denis
Diderot, où, dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque,
notamment Kermur de Legal et François-André Danican Philidor. Isaac Asimov a mis en scène les échecs
dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une
des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires. Balzac, dans Le Bal de Sceaux, décrit l'habileté
63
aux échecs comme une qualité louable chez un gentilhomme .

Georges Perec, dans son roman La Vie mode d'emploi, distribue les chapitres de son livre en fonction du
parcours d'un cavalier d'Euler.

Dans le livre Le Trésor de la Guerre d'Espagne, Serge Pey décrit une partie d'échecs jouée à l'aveugle par les
membres d'une société secrète et une partie en morse effectuée dans une prison chilienne, sous la dictature de
Pinochet.

Dans la nouvelle Strange Eden (« Étrange Eden ») de Philip K. Dick, la jeune femme extraterrestre que
rencontre Brent lui propose une partie d'échecs ; puis elle lui apprend que c'est son peuple qui l'aurait introduit
chez les brahmanes.

Dans le recueil de nouvelles Fantômes et Farfafouilles de Fredric Brown, La nouvelle l'hérésie du fou est en
fait une partie d'échecs vue par un fou d'échecs (bishop en anglais). Tout le long de la narration en point de
vue interne, une atmosphère de guerre moyenâgeuse s'impose à l'esprit du lecteur.

Dans le roman L'Ultime Secret de Bernard Werber Isidore et Lucrèce enquêtent sur l'étrange mort de Samuel
Fincher, génie du jeu d'échecs ayant vaincu le meilleur ordinateur à ce jour.

Dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue d'Edgar Allan Poe, le jeu d'échecs apparaît
également, mais est comparé négativement au jeu de dames anglais.

Théâtre
Théâtre

Des pièces de théâtre du 19e siècle font la part belle au jeu d'échecs comme Le Joueur d’échecs, de Benoît-
Joseph Marsollier et René de Chazet, ou La Partie d’échecs, de Paul Ferrier ; ou bien utilisent le jeu d'échecs
dans leur titre comme Échec et mat, d'Octave Feuillet.

On peut également citer Fin de partie (Endgame de son titre original), pièce de théâtre écrite par Samuel
Beckett, amateur d'échecs. Le titre de cette pièce renvoie au jeu d'échecs et de nombreuses références subtiles
y sont faites par le biais des actes, des rôles et des positions des personnages : déplacements de Clov lors de la
scène d'ouverture ; position centrale de Hamm (personnage tyrannique dont le fauteuil roulant apparait vite
comme un trône), évoquant là encore la position du roi d'échecs.

Bande dessinée

En bande dessinée, le manga français Zeitnot, de Ed Tourriol et Eckyo, se déroule dans le milieu des clubs
d'échecs lycéens.
64
Le manga À l'assaut du roi raconte l'initiation et la progression d'un jeune garçon au jeu d'échec .

Par ailleurs, il existe deux différentes adaptations en bande dessinée du Joueur d'échecs de Stefan Zweig : une
en 2015 par Thomas Humeau, et une en 2017 par David Sala.

Cinéma

Le premier film réalisé autour de la thématique du jeu d'échecs est La


Fièvre des échecs, de Vsevolod Poudovkine, tourné pendant le
tournoi de Moscou de 1925. D'autres films sont situés dans le monde
des échecs de compétition, comme La Diagonale du fou, de Richard
Dembo, inspiré des matches de championnat de monde entre Karpov
et Kortchnoï ; À la recherche de Bobby Fischer, de Steven Zaillian,
inspiré de la vie de Josh Waitzkin ; La Partie d'échecs, d'Yves
Hanchar.

Le dernier film en date, Le Prodige (2015), est un film biographique


José Raúl Capablanca dans La
dont le personnage central est Bobby Fischer, interprété par Tobey Fièvre des échecs en 1926.
Maguire. Ce film, réalisé par Edward Zwick, est centré sur
l'affrontement du champion américain avec le Soviétique Boris
Spassky (joué par Liev Schreiber) et la montée de sa folie.

D'autres films utilisent le jeu d'échecs de façon métaphorique, comme Le Septième Sceau, d'Ingmar Bergman,
où le chevalier propose une partie d'échecs à la Mort en espérant retarder l'échéance fatidique ; Les Joueurs
d'échecs, de Satyajit Ray ; ou en tant que support de l'intrigue, comme le thriller Face à face, de Carl Shenkel.
En 2013, le court-métrage Bienvenue dans l'expérience de Alain Deneuville met en scène deux jeunes femmes
disputant une partie d'échecs qui reprend, coup pour coup, la fameuse partie immortelle jouée par Adolf
Anderssen et Lionel Kieseritzky le 21 juin 1851.

Certains des romans cités ci-dessus ont également été adaptés en films, comme La Défense Loujine, de
Marleen Gorris, et Joueuse, de Caroline Bottaro, dont le scénario est inspiré de La Joueuse d'échecs, transposé
en Corse avec Sandrine Bonnaire.

Il existe aussi des films d'animation mettant en scène les échecs, comme Geri's Game, court-métrage
d'animation produit et réalisé par les studios Pixar
d'animation produit et réalisé par les studios Pixar.

D'autres films sont en rapport avec les échecs, par exemple La légende de Zatoïchi : Voyage en Enfer de Kenji
Misumi, L'Échiquier de la passion de Wolfgang Petersen, Jouer sa vie de Gilles Carle.

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un
ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole. Ainsi, dans Bons baisers de Russie, le méchant est un
génie des échecs et de la stratégie et travaille pour le SPECTRE contre James Bond. Dans K, d'Alexandre
Arcady, les deux personnages principaux sont liés par leur goût des échecs.

Le jeu d'échecs comme symbole de l'intelligence humaine est repris dans Blade Runner, de Ridley Scott, où le
répliquant met son créateur échec et mat, et dans 2001, l'Odyssée de l'espace, de Stanley Kubrick, grand
amateur d'échecs, où le super-ordinateur CARL (HAL 9000) l'emporte sur l'astronaute David Bowman.

Dans Harry Potter à l'école des sorciers, de Chris Columbus, Ronald Weasley joue avec Harry aux échecs
version sorcier, avec des pièces animées par magie, puis doit diriger une partie d'échecs contre des pièces
grandeur nature, l'une des épreuves à affronter avant d'accéder à la pierre philosophale.

Magnéto et le professeur Charles-Xavier, les principaux antagonistes de la saga X-Men, s'affrontent


régulièrement aux échecs. C'est notamment le cas dans X-Men 2, où les deux personnages jouent dans la
cellule de Magnéto. Le film X-Men : L'Affrontement final se clôt sur une partie d'échecs que Magnéto joue
seul.

Dans L'Affaire Thomas Crown, de Norman Jewison, le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se séduisent
au cours d'une partie. Le personnage joué par Faye Dunaway fait perdre ses moyens au personnage joué par
Steve McQueen en le provoquant par différents gestes et poses langoureux.

Citons enfin Les Visiteurs du soir de Marcel Carné ; Revolver, de Guy Ritchie ; Whatever Works de Woody
Allen, où le personnage principal, un intellectuel surdoué et misanthrope, abandonne son emploi de professeur
de physique pour enseigner les échecs.

Dans Sherlock Holmes : Le Jeu des Ombres de Guy Ritchie, on retrouve à plusieurs reprises un motif
d'échiquier en noir et blanc afin d'illustrer la lutte intellectuelle entre Sherlock Holmes et le Professeur
Moriarty. D'ailleurs, le climax mène à une partie d'échecs entre les deux personnages.

Musique

Le ballet Checkmate (échec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en
scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.

Avec son tableau Chess Piece (1944), l'américain John Cage allie peinture, musique et échecs puisqu'il s'agit
65
d'une partition peinte sur la représentation d'un échiquier .

L'album E2-E4 (1984) du musicien allemand Manuel Göttsching emprunte son titre à l'ouverture du pion-
65
roi .

La comédie musicale Chess (1986), sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres
d'ABBA) et des paroles de Tim Rice, met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un
championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

Arts plastiques
Certains échiquiers et certaines pièces sont de véritables œuvres d'art.
Parmi les plus célèbres, on peut citer : Échiquier de Charlemagne (qui
date de la fin du XIe siècle ), les Figurines de Lewis (qui datent du
e e
XII siècle), l'Échiquier de Saint Louis (datant de la fin XV siècle) ou
l’Échiquier de Salvador Dali (créé en hommage à son ami Marcel
66
Duchamp, grand amateur d'échecs ).

D'autres œuvres cherchent à réinterpréter les échiquiers pour leur


donner un sens nouveau, tel que Horses Running Endlessly de
Marostica, Place de l'échiquier
Gabriel Orozco, un échiquier 16x16 sur lequel ne sont posés que des
67
cavaliers .

Tradition médiévale

La ville de Marostica, Italie, organise une partie d'échecs sur la place publique, avec des personnages vivants
costumés qui tiennent lieu de pièces. Cette coutume remontre à 1454. Deux gentilshommes, Rinaldo
d'Angarano et Vieri da Vallonara, étaient tous deux amoureux de Lionora, fille du seigneur de Marostica. Ils
voulaient s'affronter en duel. Mais le pacifique seigneur leur proposa de s'affronter plutôt au jeu d'échecs. La
place publique dallée de pierres alternativement noires et bistre tenait lieu d'échiquier. Le gagnant épouserait la
belle Lionora ; le perdant, sa sœur cadette. Le spectacle se déroule au mois de septembre les années paires
68, 69
avec 550 figurants. Pour l'occasion, on recouvre l'échiquier de carrés de tissu .

Notes et références

Références issues du Guide des Échecs

Livre dont sont issues ces références : Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des Échecs : Traité
complet, Bouquins, 30 mars 1993, 1591 p. (ISBN 978-2-221-05913-5).

1. p. 3-15.
2. p. 13-15.
3. p. 16.
4. p. 20-22.
5. p. 14.
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12. p. 379-656.
13. p. 333-334.
14. p. 335.
15. p. 337.
16. p. 471.
17 521
17. p. 521.
18. p. 568.

19. p. 915.
20. p. 925.
21. p. 1137.
22. p. 1167.
23. p. 899.
24. p. 900.
25. p. 908.

Autres notes et références


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2. Richard Réti, Les Maîtres de l'échiquier.
3. « Règle des 50 coups sur FICGS » (http://www.ficgs.com/membership_fr.html#chess) (consulté
le 9 novembre 2018).
4. (en) « Laws of chess, article 8 » (http://www.fide.com/fide/handbook?id=124&view=article),
FIDE (consulté le 29 décembre 2009).
5. (en) « Laws of chess — Appendices, appendice C » (http://www.fide.com/component/handboo
k/?id=125&view=article), FIDE (consulté le 29 décembre 2009).
6. Siegbert Tarrasch vs Max Euwe (1922) (http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=100
6866).
7. « Botvinnik-Yudovich,USSR Championship 1933 » (http://www.chessgames.com/perl/chessga
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8. Gérard Demuydt, « A. Anderssen - L. Kieseritzky, l'Immortelle de Londres, 1851 » (http://www.mj
ae.com/immortelle.html) (consulté le 6 janvier 2010).
9. (en) « Laws of chess, article 6 » (http://www.fide.com/fide/handbook?id=124&view=article),
FIDE (consulté le 29 décembre 2009).
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ernatives-611229), sur The Space Crafts, 3 novembre 2017
12. « Carry on up the Armageddon – reader feedback » (https://en.chessbase.com/post/carry-on-up-
the-armageddon-reader-feedback), sur Chess Base, 9 septembre 2008
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15. (en) « Laws of chess » (http://www.fide.com/fide/handbook?id=124&view=article), FIDE
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19. « Cursus arbitral » (https://dna.ffechecs.fr/devenir-arbitre/cursus-arbitral/), Fédération française
des échecs (consulté le 27 novembre 2019) sur le site de la Direction nationale de l'arbitrage
de la FFE.
20. Avant 1956, le champion du monde, s'il avait été battu, aurait disputé un match-tournoi à trois
avec le nouveau champion et le nouveau candidat sélectionné par la FIDE My Great
avec le nouveau champion et le nouveau candidat sélectionné par la FIDE. My Great
Predecessors, tome II, p. 215.

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22. Jacques Dexteit et Norbert Engel, Jeu d'échecs et sciences humaines, Payot page 85.
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366 p. (ISBN 2-7475-7537-3, présentation en ligne (http://www.editions-harmattan.fr/index.asp?
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24. (en) Reuben Fine, Psychology of the Chess Player, Dover Publications Inc., décembre 1956,
74 p. (ISBN 978-0-486-21551-8).
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(consulté le 6 novembre 2013). « La balle constitue environ
20 pour cent du poids du paddy » (http://www.fao.org/docrep/t0567f/T0567F05.htm).
30. Homère, Odyssée, I, 107 ; Euripide, Iphigénie à Aulis, v. 195 et suiv. Voir aussi de nombreuses
peintures de vases grecs.
31. Larousse encyclopédique en 10 volumes, Paris, 1984, vol.VIII, p. 7747
(ISBN 978-2-03-102308-1).
32. Robert Graves, « Les Mythes grecs », édition Fayard, Paris, 1967, traduit de l'anglais par
Mounir Hafez, p. 497-517 édition originale : Greek myths, Cassell & c° LTD, Londres 1958.
33. Pierre Monnet, Jeu d'Echecs, Jeu de Dames, histoire parallèle, 2012, p. 4.
34. (en) Roland G. Austin, « Greek board games », Antiquity, 14 septembre 1940, p. 257-271 (lire
en ligne (http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/Archives/Austin/index.html)).
35. Euripide (trad. François Jouan), Iphigénie à Aulis, Belle-Lettres, 2002 (ISBN 2-251-00127-1),
p. 67, vers 194-198.
36. Gorgias de Leontinoï (trad. Jean-Paul Dumont), Eloge de Palamède, La Pléiade, coll. « Les
Présocratiques », 2008 (ISBN 978-2-07-011139-8), p. 1043, paragraphe 30.
37. « Naissance du jeu d'échecs » (http://classes.bnf.fr/echecs/histoire/naissance.htm), sur
classes.bnf.fr (consulté le 29 mai 2020)
38. Jean-Louis Cazaux, L'odyssée des échecs, Praxéo, 2011
39. à ne pas confondre avec sa variante tardive à quatre joueurs dite chaturaji (en); voir la mise au
point de Jean-Louis Cazaux, « Échecs et chaturanga : la fin d'un mythe » (http://praxeo-fr.blogsp
ot.fr/2010/11/articles-echecs-et-chaturanga-la-fin.html), sur Editions Praxéo, 3 novembre 2010
(consulté le 3 septembre 2014)
40. Musée d'Edimbourg (https://www.nationalgalleries.org/art-and-artists/4818/arabs-playing-chess-
1847-1849)
41. Juda Halevi, Le Kuzari, livre 5, paragraphe 20
42. Petite histoire d'un grand jeu : Les échecs – Développements (http://www.moracchini-echecs-in
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43. Dossiers pédagogiques (http://classes.bnf.fr/echecs/charle/index.htm) de la Bibliothèque


nationale de France.
44. Helena M. Gamer, "The Earliest Evidence of Chess in Western Literature: The Einsiedeln
Verses", Speculum 29, no. 4 (Oct., 1954): 734-750.
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d'échecs", Praxéo, 2010
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53. (en) David Pritchard, Encyclopedia of Chess Variants, Games & Puzzles Publications,
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(lire en ligne (http://www.monde-diplomatique.fr/2009/08/BORZAKIAN/17740)).
57. Jean-Michel Péchiné, Les Échecs : Roi des jeux, jeu des rois, Gallimard, 4 novembre 1997,
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62. Cf. Masha Itzhaki et Michel Garel, Jardin d'Eden, Jardins d'Espagne: poésie hébraïque
médiévale en Espagne et en Provence. Anthologie bilingue, Paris: Bibliothèque Nationale -
Éditions du Seuil, 1993, pages 136-143. (ISBN 2-7177-1904-0 et 2-02-021368-0).
63. « Je sais que ce garçon tire le pistolet admirablement, chasse très bien, joue merveilleusement
au billard, aux échecs et au trictrac ; il fait des armes et monte à cheval comme feu le chevalier
de Saint-Georges (…) dessine, danse et chante bien. Eh ! diantre, qu'avez-vous donc, vous
autres ? Si ce n'est pas là un gentilhomme parfait, montrez-moi un bourgeois qui sache tout
cela. » Honoré de Balzac, Le Bal de Sceaux, Édition Charles Furne, 1845, vol.I p. 127.
64. Laetitia de Germon, « À l'assaut du roi, de Minori Kiguchi (scénario) et Takahiro Wakamatsu
(dessin), chez Kana » (https://www.francetvinfo.fr/replay-radio/bd-bande-dessinee/bd-bande-de
ssinee-partir-a-l-aventure-avec-mael-et-kris_1953123.html), sur francetvinfo.fr,
10 décembre 2016 (consulté en février 2017)
65. Fabricio Cardenas, Musicam scire, Echecs et musique (http://musicamscire.blogspot.fr/2012/03/
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66. Claudius, « Le créateur éternel » (http://patrimoine-echecs.tpgbesancon.com/2015/12/15/echec
s-dali/), sur http://patrimoine-echecs.tpgbesancon.com/, 15 décembre 2015 (consulté le
17 février 2019)
67. « Gabriel Orozco. Horses Running Endlessly. 1995 | MoMA » (https://www.moma.org/collection/
works/81977), sur The Museum of Modern Art (consulté le 7 juin 2019)
68. Guida rapida d'Italia, Touring Club Italiano, 1996, 5 volumes, vol.II, p. 142-143
(ISBN 978-88-365-1085-6).
69. Vue du jeu d'échecs à Marostica (http://www.wel.it/Welcome/Veneto/ProvVicenza/Marostica/im
g/marostica.jpg).

Voir aussi
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Articles connexes
Échecs (https://commons.wikimedia.org/w
Lexique du jeu d'échecs iki/Category:Chess?uselang=fr), sur
Règles du jeu d'échecs Wikimedia Commons
Esthétique des échecs
échecs, sur le Wiktionnaire
Notation aux échecs
Échecs par correspondance Échecs, sur Wikiversity
Fédération internationale des échecs
Échecs, sur Wikibooks
Programme d'échecs
Shōgi (Jeu d'échecs japonais) Échecs, sur Wikiquote
Xiangqi (Jeu d'échecs chinois) Échecs, sur Wikinews

Bibliographie Il existe une catégorie consacrée à ce


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échecs, Stock ; Le Livre de poche, 2003
(ISBN 978-2-253-04620-2)
Un grand classique de l'instruction échiquéenne.
1967 : François Le Lionnais et Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, éd. PUF, 1967.
1974 : Camil Seneca, Les Échecs, 464 p., Le Livre de poche (ISBN 978-2-253-03090-4)
Avec le Bréviaire des échecs, manuel pour débutant notable. Les finales élémentaires y
sont très clairement expliquées, et ce livre contient lui aussi des parties miniatures
intéressantes.
1981 : Jacques Dexteit et Norbert Engel, Jeu d'échecs et sciences humaines, 296 p., Payot
(ISBN 978-2-228-12880-3).
1997 : Larousse des échecs, Éditions Larousse (ISBN 978-2-03-518207-4).
1993 : Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des Échecs : Traité complet, Bouquins,
30 mars 1993, 1591 p. (ISBN 978-2-221-05913-5).
2000 : Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux, L'Univers des échecs, Éditions Bornemann,
Univers du jeu (ISBN 978-2-85182-631-2).
2002 : Colleen Schafroth, L'Art des échecs, Éditions de la Martinière (ISBN 978-2-7324-2852-9).
2002 : Thierry Wendling, Ethnologie des joueurs d'échecs, PUF (ISBN 978-2-13-051440-4).
2005 : Jacques Bernard, Socio-anthropologie des joueurs d'échecs, L'Harmattan,
(ISBN 978-2-74-758462-3).

2005 : Jérôme Maufras, Le jeu d'échecs, Presses universitaires de France, collection Que
sais-je (ISBN 978-2-13-054386-2)
Ce livre est découpé en trois parties et chacune en trois sous-parties : Histoire du jeu,
histoire du monde (Des origines au XIXe siècle ; De l'époque industrielle à la guerre de
1914-1918 ; De 1918 à aujourd'hui), Le monde des échecs (Un jeu, des pratiques ; Une
activité de masse, un sport professionnel ; Un jeu aux règles simples) et Les échecs, un
jeu-monde (L'homme à travers les échecs ; Échecs et art ; La société à travers les
échecs).
2008: Yves Marek, Art, échecs et mat, Actes sud-imprimerie Nationale.
2009 : Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le nouveau guide des échecs : Traité complet,
Robert Laffont, 1er octobre 2009, 1701 p. (ISBN 978-2-221-11013-3).
2010 : Jean-Louis Cazaux, L'Odyssée des jeux d'échecs, Praxeo, novembre 2010, 367 p.
(ISBN 978-2-9520472-8-9).
2012 : Mathieu Grandet et Jean-François Goret (dir.), Échecs et trictrac. Fabrication et usages
des jeux de table au Moyen Âge, Errance, 2012. (ISBN 978-2-87772-503-3)

Liens externes
(en) Fédération internationale des échecs (http://www.fide.com/)
(fr) Fédération française des échecs (http://www.echecs.asso.fr)
(fr) (en) Fédération québécoise des échecs (http://www.fqechecs.qc.ca)
(en) International Correspondence Chess Federation (http://www.iccf.com/)
(fr) FICGS (http://www.ficgs.com/echecs-poker_fra.html) applications d'échecs (https://ficgs.c
om/echecs.html)
(multilingue) Lichess, Pychess (https://pychess-variants.herokuapp.com/)

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