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programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et Non Oui Non Oui
professionnel. Depuis son introduction en Europe, le
jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu
des rois » l’a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le
noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété
mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la
peinture, la littérature et le cinéma.
Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de
l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux
(mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion
pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de
nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.
Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point
des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est
profondément influencé par les capacités des programmes joueurs
d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. Le premier
programme d'échecs développé pour joueur sur ordinateur fut
Turochamp. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à
battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à
Garry Kasparov. Les programmes actuels ont un niveau largement
supérieur à celui des meilleurs humains (le classement Elo du
champion du monde est aux alentours de 2850, celui des meilleurs
Une partie simultanée donnée par le
programmes aux alentours de 3500), et ils ont énormément influencé GM ukrainien Andrij
le jeu d'échecs, avec un développement encyclopédique des Maksimenko (pl) à Toruń, Pologne.
ouvertures.
Sommaire
Règles du jeu
Présentation
Déplacements des pièces
Règles spéciales
Roque
Prise en passant
Pat
Promotion
Fin de la partie
Notation des parties
Notation des coups spéciaux
Notation avec figurines
Annotation des parties
Notation informatique (PGN et FEN)
Principes de jeu
Stratégie
Tactique
Ouverture
Milieu de partie
Finale
Parties
Miniatures
Partie commentée
Parties célèbres
Compétition
Jeu à la pendule
Pendule
Cadences de jeu
Fédération internationale des échecs (FIDE)
Arbitrage
Tricherie
Systèmes d'appariement
Champions du monde
Champions du monde de blitz et de parties rapides
Championnes du monde
Grands tournois
Olympiades
Psychologie
Histoire
Lé d
Légendes
Mythe du brahmane Sissa
Légende grecque
Légende latine
Origine orientale
Diffusion
Arrivée en Europe et évolution
Époque moderne
Introduction des échecs dans le cursus scolaire
Composition échiquéenne
Problème
Étude
Variantes du jeu d'échecs
Échecs et informatique
Programmes d'échecs
Programmes de résolution de problèmes
Symbolique des échecs
Arts et culture
Poésie
Littérature
Théâtre
Bande dessinée
Cinéma
Musique
Arts plastiques
Tradition médiévale
Notes et références
Références issues du Guide des Échecs
Autres notes et références
Voir aussi
Articles connexes
Bibliographie
Liens externes
Règles du jeu
Présentation
Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les
G1
joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque) .
Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce
de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée
et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas
toujours pour y parvenir.
Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette
menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant
le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on
dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du
joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou a b c d e f g h
de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est 8 8
également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case 7 7
de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit
G3 6 6
reprendre le coup .
5 5
Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par
4 4
exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si
son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de 3 3
pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la 2 2
G4
partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur .
1 1
Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. a b c d e f g h
Le terme échec et mat vient de šāh māta (en persan, soit aš-šāh
māta َ ُ ّ en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la
Position initiale d'une partie d'échecs.
Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion,
elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de
la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement
retirée de l'échiquier.
Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles
peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent
toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un
fou de cases blanches, et un fou de cases noires.
Déplacements du fou de cases blanches Déplacements de la tour
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Déplacements de la dame
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale :
le roque.
Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa
case d'arrivée.
Déplacements du roi Déplacements du cavalier
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
La tour peut capturer la dame
a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une
pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer
si elles sont vides).
Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier
déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer
deux pions d'une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d'un
2
livre allemand ) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une
règle de capture spéciale : la prise en passant.
Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les
pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils
l'atteignent.
Règles spéciales
Roque
Remarques :
La dernière règle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par exemple, dans le petit
roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformément aux règles, il ne peut se mettre en
échec sur la case intermédiaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'a pas le droit de se mettre en
échec de lui-même).
Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque
d i i i d
dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque.
La tour, par contre, peut être attaquée par une pièce adverse : la case a1 (a8 pour les noirs)
lors du grand roque, et h1 (h8 pour les noirs) lors du petit roque peut être contrôlée par une
pièce adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut, elle aussi, être
contrôlée par une pièce adverse, puisque le roi n'y va pas.
Prise en passant
De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé
est bien retiré de l'échiquier.
Remarques :
Pat
Fin de la partie
Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp, associée à une défaite pour l'autre camp.
Plusieurs cas peuvent se présenter :
échec et mat,
abandon d'un joueur,
perte au temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps
de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est
nettement supérieure,
par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie,
tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie).
Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se
présenter :
4
En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués , afin de
permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par
l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web
ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont
été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire
dans les pays anglo-saxons et hispaniques. De nos jours, on utilise
mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système
5
officiel de la FIDE .
Exemples :
Exemples :
1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g8
à la case f6
1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e7 à la
case e5
On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type
mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté, on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou
un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.
l
Exemple :
1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se
déplace en e2 (et non celui étant en c3 dans la position initiale).
Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la
pièce et la case d'arrivée.
Exemple :
Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire écrit, on le fait précéder d'un point de suspension.
Exemple :
1. e4 ouverture du pion roi, 1…e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).
Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.
La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter
la mention e.p. après le coup, de façon optionnelle pour faciliter la lecture.
La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin
du coup (exemple : e8D, noté aussi e8=D).
Lorsque le roi adverse se trouve en échec, on ajoute communément un « + » à la suite du coup, exemple :
Dh4+.
Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole « ≠ » (éventuellement précédé d'une espace),
ou plus récemment le symbole « # », ou bien on écrit mat. Exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.
Le signe « ++ » est également utilisé pour indiquer un échec et mat selon le règlement de la FIDE. Certains
auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.
Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines
schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois
encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi, exd4
devient exd, ou ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté possible).
Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a
donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de
manière simple un avis sur le coup.
p p
!? : coup intéressant
?! : coup douteux
N : Nouveauté théorique : un coup inédit dans la « théorie des ouvertures », à un haut niveau
de compétition (généralement entre grands maîtres).
De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de
cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :
Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des
programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des
joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc.
Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format
SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue
anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par
exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire : e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce
signe est omis : e8Q).
Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.
Chess Query Language (CQL) est un langage de requête qui permet d'extraire des parties ou des positions
d'une base de données de parties d'échecs.
Principes de jeu
La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le
positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l’échiquier, alors que la
tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en
place. Le grand maitre Xavier Tartakover, a dit un jour à ce sujet, que : « La Tactique consiste à savoir ce qu'il
faut faire quand il y a quelque chose à faire. La Stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien
à faire ! »
à faire ! »
On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à
25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu
de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ;
et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions
est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques,
stratégiques et psychologiques.
Stratégie
Visualisation de la structure de pions
L'étape la plus élémentaire dans
a b c d e f g h
l'évaluation de la position consiste a b c d e f g h
8 8
à compter le matériel de chaque 8 8
7 7
camp. L'expérience permet 7 7
d'attribuer à chaque type de pièce 6 6
6 6
un certain nombre de points, 1 5 5
5 5
point pour chaque pion, 3 points 4 4
4 4
pour un cavalier ou un fou, 5 3 3
points pour une tour et 9 points 3 3
2 2
pour la dame. Les cavaliers valent 2 2
1 1
un peu plus que les fous dans les 1 1
a b c d e f g h
positions fermées (encombrées) a b c d e f g h
typiquement en début de partie et à Une partie Tarrasch – Euwe de
et son squelette de pion :
l'inverse les fous valent davantage 1922
La formation Rauzer
que les cavaliers dans les positions Après 12…Te8
ouvertes ou en fin de partie. Par
ailleurs, deux tours (10 points)
valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative
des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont.
Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions
avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou
+ cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.
Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions,
également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier.
Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses
créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent
permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des
possibilités d'attaque.
Le diagramme ci-contre, tiré d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu'il peut
y avoir à évaluer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou
noir est bloqué par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'expérience
montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la théorie considère que les noirs ont de
6
meilleures perspectives .
Tactique
La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement
G6
calculées par le joueur . La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus
calculées par le joueur . La profondeur du calcul, c est à dire le nombre de coups de la variante la plus
longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas échéant. Dans les positions
tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit
possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité Problème tactique
de coups forcés, les joueurs les plus forts sont à même de calculer
a b c d e f g h
de très longues séquences de coups.
8 8
Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de 7 7
pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des
6 6
combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour
l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand 5 5
nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres 4 4
caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la
batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la 3 3
7 7
Problème 2 : Exemple d'un sacrifice de pièce qui expose le roi
noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est 6 6
inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. 5 5
Dxf4≠, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5
2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠. 4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Exemple d'un sacrifice de pièce qui
expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les
noirs abandonnent car le mat est
inévitable, par exemple 1…Rxh5
2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou
1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5
2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠
Ouverture
G8
L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie . On donne aux ouvertures reconnues des
noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne mais également la partie des quatre cavaliers. Un
grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme l'ouverture anglaise
alors que d'autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15
coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et
d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les
ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude
systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de
connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées
nouvelles.
La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit
avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des
compensations dans une position déséquilibrée.
Milieu de partie
Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la
théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés
G9
sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques .
Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par
exemple l'attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions d'une aile alors que l'adversaire possède plus
de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans
possibles dans le milieu de partie.
Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien
que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double
de la partie Lasker - Bauer 1889.
Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer
en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même
minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de
forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la
nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et
fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et
cavalier contre roi et tour.
Finale
La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur
G 10
l'échiquier . Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :
Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument
souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de
l'échiquier.
Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire
mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l'échiquier où
il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi
p p g p , q p g
adverse.
Parties
Miniatures
Mat du berger
Une miniature est généralement définie comme une partie d'échecs qui
G 11 a b c d e f g h
se termine en moins de 20 coups . Cela peut être une partie entre
débutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une 8 8
partie terminée rapidement entre forts joueurs. 7 7
6 6
Le coup du berger est une partie de débutants, elle 5 5
exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est défendu que
4 4
par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un
berger ayant été défié par un roi. Le coup du berger 3 3
permet de battre très rapidement les joueurs débutants. 2 2
Voir le diagramme ci-contre, la partie se déroule 1 1
généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6?? 4. a b c d e f g h
Dxf7 mat
Après 3. Dxf7 mat
Le mat du lion, appelé également mat du sot, « hara-kiri »
ou mat de l'écolier, est la partie la plus courte qu'il est
possible de jouer, elle est gagnée par les noirs en
seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
Le mat de Legal est quant à lui déjà plus sophistiqué.
La partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard
en 1858, est célèbre pour son contenu spectaculaire.
Partie commentée
Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient a b c d e f g h
à l'encontre de la suite logique du 5ème coup. 8 8
7 7
7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6
6 6
Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcée : 18…Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21.
Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de développement que la décision ne saurait tarder.
19. e5!
La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi
dans l'air.
Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant
qu'Anderssen le surprend.
Parties célèbres
Partie immortelle, jouée par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851
La Toujours Jeune, jouée par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852
Partie de l'opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en
1858
Lasker - Bauer, jouée par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889
Maróczy - Tartakover, jouée par Géza Maróczy et Xavier Tartakover en 1922
Partie du siècle, jouée par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956
Compétition
Jeu à la pendule
Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de
réflexion de chacun des joueurs.
Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite,
l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie,
ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.
Pendule
Les pendules électroniques permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot et autorisent
d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer » ou « Bronstein »). La
j , ( )
polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shōgi, le
jeu de go ou le Scrabble.
L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui
convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le côté de la
table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.
Cadences de jeu
Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elles a ses
règles spécifiques :
le blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de dix minutes par joueur, comptées pour
10
soixante coups si la cadence prévoit un incrément .
la partie rapide : partie de dix à soixante minutes par joueur, comptées pour soixante coups si
10
la cadence prévoit un incrément ;
la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de deux heures KO au
minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prévoit un incrément.
Cependant, une cadence inférieure est acceptable dans les compétitions ouvertes seulement
aux joueurs dont le classement Elo est limité : 1 h 30 au minimum si tous les joueurs ont
13
moins de 2200, 1 h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1 600 points Elo ;
les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence généralement
adoptée par l'International Correspondence Chess Federation (ICCF) est de cinquante jours
pour dix coups ;
les parties amicales sont souvent jouées sans décompte du temps.
Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance
(ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.
Arbitrage
Les parties de compétition sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.
les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement ;
18
les arbitres reconnus par la FIDE : les arbitres FIDE et les arbitres internationaux .
En France, il existe trois titres d’arbitres, arbitre fédéral club (AFC), arbitre fédéral open (AFO) et arbitre
fédéral élite (AFE), ce dernier étant le grade le plus élevé. Les titres AFO et AFE sont subdivisés en un
19
premier et un deuxième niveau. Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-18 ans .
Tricherie
Plusieurs moyens permettent de tricher aux échecs. Les plus fréquents sont le non-respect d'une règle du jeu en
espérant qu'il ne sera pas sanctionné par l'arbitre, l'utilisation discrète d'un programme d'échecs, la
communication avec un complice. Il existe aussi des cas d'abus du système de classement Elo et d'obtention de
titres de grand maître international ou d'autres titres. Un tricheur est normalement exclu de la compétition dans
laquelle il a triché ; il peut aussi être interdit de toute compétition pour une durée déterminée.
Systèmes d'appariement
La plupart des tournois d'échecs au niveau amateur se jouent au système suisse. Ce système permet à tous les
joueurs de jouer toutes les rondes, et donne un classement général en fin de tournoi qui désigne clairement le
vainqueur. Les compétitions de haut niveau sont généralement jouées avec un petit nombre de joueurs au
format toutes rondes (chaque participant rencontre tous les autres) en utilisant la table de Berger. Les coupes
par élimination directe sont rares ; cette formule se rencontre essentiellement dans le cadre de la Coupe du
monde d'échecs.
Champions du monde
Max Euwe (1935 – 1937, perdit son titre lors du match revanche en 1937)
Alexandre Alekhine (1937 – 1946, mort champion du monde)
Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. Le championnat du monde de 1948, organisé par la
FIDE, fut un tournoi qui opposa cinq joueurs, et fut suivi, tous les trois ans, à partir de 1951, de matchs
disputés au meilleur des vingt-quatre parties. Le prétendant était le vainqueur du tournoi des candidats organisé
20
par la FIDE. En cas de défaite, le champion déchu avait droit, à partir de 1956 , à un match revanche disputé
l'année suivante. En cas d'égalité, le champion conservait son titre.
En 1975, Bobby Fischer refusa de jouer le championnat du monde 1975 contre Anatoli Karpov. Les trois
championnats suivants (1978, 1981 et 1984) furent disputés sans compter les parties nulles, le titre revenant au
premier joueur remportant six parties.
En février 1985, Le championnat du monde, commencé en septembre 1984, fut interrompu après 48 parties
« pour préserver la santé des joueurs ». Le match fut rejoué en octobre-novembre 1985 en 24 parties et le
droit au match revanche fut réintroduit.
À compter de 2008, le championnat du monde « unifié » se joue de nouveau sous la forme de match entre le
tenant du titre et son challenger.
Il existe également des championnats du monde d'échecs sur deux autres cadences mais moins prestigieux et
connus que le championnat du monde d'échecs sur parties classiques.
Championnat du monde de blitz, créé en 1988, même s'il existait un championnat informel
auparavant. Depuis 2009, il se déroule à la cadence de 3 minutes plus 2 secondes par coup
joué (cadence Fisher). Le Norvégien Magnus Carlsen, champion du monde d'échecs en titre,
est le recordman de victoires en championnat du monde de blitz avec cinq titres (en 2009,
2014, 2017, 2018 et 2019) devant le Russe Aleksandr Grichtchouk (vainqueur en 2006, 2012
et 2015).
Championnat du monde d'échecs de parties rapides. Différentes compétitions nommées
championnats ou coupes du monde furent organisées par la FIDE de 1988 à 2003 à des
rythmes irréguliers auxquelles succéda des compétitions non officielles comme le trophée
Eurotel (2002) à Prague puis les championnats du monde Grenkeleasing à Mayence de
2007 à 2010. Depuis 2012 et chaque année, la FIDE organise désormais un championnat du
monde officiel de parties rapides. La cadence est de 15 minutes + 10 secondes par coup
joué. Magnus Carlsen a remporté le titre mondial rapide en 2014, 2015 et 2019 et
Viswanathan Anand, ancien champion du monde d'échecs, a remporté deux titres mondiaux
(en 2003 et 2017).
Ces deux championnats organisés par la FIDE se déroulent chaque année depuis 2012 sur le même lieu, et,
depuis 2016, entre Noël et le jour de l'an.
Championnes du monde
Organisée par la FIDE le Championnat du monde d’échecs féminin existe depuis 1927 Depuis l'édition de
Organisée par la FIDE, le Championnat du monde d échecs féminin existe depuis 1927. Depuis l édition de
2010, le championnat du monde se déroule chaque année soit sous la forme d'un match entre deux joueuses,
soit sous la forme d'un tournoi à élimination directe (avec éventuellement des parties rapides de départage)
avec 64 concurrentes au départ.
Depuis les années 1990, le championnat est souvent gagné par des Chinoises. La championne du monde en
titre (2020) est la Chinoise Ju Wenjun qui a retenu son titre en janvier 2020 après un premier titre en 2018 et
une défense victorieuse récemment contre Goryachkina.
À noter que certaines joueuses ont choisi de participer exclusivement aux compétitions mixtes et n'ont donc
jamais concouru pour le titre mondial féminin comme la Hongroise Judit Polgár, meilleure joueuse de tous les
temps avec un classement Elo de 2 735 points et huitième au classement mondial mixte en 2004.
Grands tournois
Coupe du monde d'échecs (à Khanty-Mansiïsk en 2019) qui offre deux places pour le tournoi
des candidats
Tournoi des candidats (à Iekaterinbourg en 2028) qui détermine qui sera opposé au
champion du monde en titre
Grand Prix FIDE, composé, suivant les années de 4 à 6 tournois fermés
Grand Chess Tour, composé suivant les années de 3 à 7 tournois fermés
Coupe Sinquefield (Saint-Louis, États-Unis)
Festival d'échecs de Bienne (Suisse)
Festival d'échecs de Gibraltar
Open Aeroflot à Moscou (Russie)
Tournoi d'échecs de Dortmund (Allemagne)
Tournoi de Hastings (Royaume-Uni)
Tournoi Norway Chess (Norvège)
Mémorial Capablanca (Cuba)
Tournoi Chess Classic de Londres (Angleterre)
Tournoi d'échecs de Poïkovski (tournoi Karpov, Russie)
Tournoi des rois (Roumanie)
Tournoi d'échecs de Sarajevo (tournoi Bosna, Bosnie-Herzégovine)
Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)
Depuis la saison 2004-2005, plus de 70 grands événements mondiaux sont regroupés au sein de l'ACP Tour,
21
mise en place par l'ACP , l'association des joueurs d'échecs professionnels.
Tournois en France
Olympiades
Les olympiades d'échecs sont une compétition par équipes organisée par la Fédération internationale des
échecs (FIDE) depuis 1927. Interrompues par la Seconde Guerre mondiale en 1939, elles ont repris en 1950 et
se déroulent chaque année paire. Elles opposent des équipes nationales de quatre joueurs (et un remplaçant).
La première édition a eu lieu en 1927 à Londres.
Psychologie
La psychologie échiquéenne est l'objet de nombreuses études, on peut classer ces études en deux types :
« ceux réalisés par les psychologues pour explorer le fonctionnement du psychisme humain et usant du jeu
d'échecs comme outil, […] et, d'autre part, les analyses faites par les joueurs d'échecs […] pour améliorer leur
22
niveau… »
Dans la première catégorie, Alfred Binet publie en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs
d'échecs, ouvrage dans lequel il étudie les processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs, en particulier les
représentations mentales qui permettent aux joueurs d'abstraire l'échiquier et ses pièces afin de réfléchir sans
23
avoir à les déplacer ou jouer une partie à l'aveugle . En 1946, le psychologue néerlandais (et joueur d'échecs)
Adriaan de Groot publie une importante étude des mécanismes du choix des coups. Le grand maître et
24
psychologue Reuben Fine dans son livre Psychology of the Chess Player montre que la principale
différence entre l'amateur et le maître réside dans la capacité à mémoriser puis reconnaître les différents
schémas ou thèmes qui apparaissent lors d'une partie. Il compare cette capacité à la maîtrise d'un langage.
Dans les deux dernières décennies, l’intérêt pour les échecs et ses possibles avantages cognitifs a augmenté
radicalement. Une possible explication de ce phénomène est donnée par Giovanni Sala et Fernand Gobet,
25
deux professeurs et docteurs en psychologie : il serait provoqué par les changements dans la demande
actuelle de travail dans notre société, en effet de plus en plus de jobs requièrent certaines capacités cognitives
et de raisonnement, à cause de l’avancement rapide du domaine du STEM (Science, Technology, Engineering,
Mathematics). C’est donc logique qu’il y ait plus de ressources utilisées pour le développement d’une activité
qui pourrait améliorer les compétences des futurs employés dans ces secteurs. Des études ont été effectuées à
cet effet, principalement dans des écoles, afin de monitorer les avantages et/ou désavantages que les échecs
pourraient porter par rapport à l’enseignement actuel. En 2011 Ayperi Dikici Sigirtmac, une professeure à
26
Cukurova University, a publié une étude avec des enfants de six ans en Turquie , montrant que sur un test
conceptuel, les élèves auxquels ont été enseignés les échecs ont obtenu de meilleurs résultats par rapport aux
élèves ayant une instruction standard. Aucune différence n’a été constaté entre les deux sexes. Une autre
publication en 2015 de Giovanni Sala, Alessandra Gorini et Gabriella Pravettoni, sur une expérience effectuée
27
dans une école en Italie avec des jeunes entre huit et dix ans , trouve une corrélation similaire avec la
compréhension des mathématiques entre les élèves qui ont eu un cursus avec ou sans des cours d’échecs.
D’autres études dans des institutions d’enseignements où les échecs ont été appris à des étudiants, obtiennent
des résultats qui indiquent une influence positive. Mais comme analysé par Giovanni Sala et Fernand Gobet en
25
2016 , il est difficile d’effectuer ces expériences dans des conditions idéales. Ces conditions permettraient
d’éliminer un éventuel effet « placebo », qui pourrait être causé par différents facteurs, tels que la motivation
des enseignants d’échecs ou l’effet qu’apprendre une nouvelle activité pourrait avoir. Il n’y a pas encore
d’études qui sont parvenues à respecter complètement ces conditions et c’est pourquoi il n’y a pas encore un
consensus général dans la communauté scientifique Il faudra donc d’ultérieures recherches pour prouver les
consensus général dans la communauté scientifique. Il faudra donc d’ultérieures recherches pour prouver les
avantages que les échecs ont réellement.
La deuxième catégorie d'études est surtout l'œuvre de grands maîtres soviétiques, en particulier Benjamin
Blumenfeld et Nikolaï Kroguious. Ils analysent la genèse des fautes commises par les joueurs et proposent
divers remèdes.
Histoire
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.
Légendes
Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les
graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines
versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se
moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.
Légende grecque
Une autre légende, datant du Moyen Âge, place l'invention du jeu durant la guerre de Troie. Palamède, l'un
30
des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de Troie , ainsi que
d'autres jeux : « Les Grecs lui attribuaient [à Palamède] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la
31, 32
monnaie, des dés, des osselets et du « jeu d'échecs » (sic) » . C'est l'origine du nom de la première revue
échiquéenne, Le Palamède. Cette légende est née d'une traduction erronée du mot grec πεττεία (petteia), un
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terme désignant un jeu de plateau différent des échecs, l'équivalent du senet égyptien et ancêtre probable du
34 35 36
Tablut ou « Jeu des cinq lignes » parfois traduit, à tort, par « dames » ou « échecs » .
Légende latine
Selon une autre légende, inventée par le poète anglais William Jones en 1763 dans un poème en latin, Euphron
(frère de Vénus et dieu des sports) aurait créé les échecs pour aider Mars à séduire la belle Caïssa. Cette
dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs
dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs.
Origine orientale
Les Arabes font connaissance avec le jeu. Ils s'y adonnent avec passion et étendent sa pratique au fur et à
mesure de leurs conquêtes. Vers l'ouest, le jeu traverse le Maghreb et la Méditerranée pour parvenir dans
37
l'Espagne musulmane et atteindre l'Occident chrétien à la fin du Xe siècle . Il existe des jeux d'échecs
différents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), européens, birmans
(sit-tu-yin), thaïs ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), coréens (Janggi),
japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient à une véritable préhistoire
puisqu’il n’existe aucun témoignage direct et sans équivoque du supposé ancêtre commun.
38
Si la naissance même du jeu reste encore obscure et controversée , on peut au moins affirmer que les échecs
sont un jeu asiatique. Trois ensembles géographiques posent leur candidature au titre de berceau du roi des
jeux :
Une autre croyance très répandue est l'idée que les premiers échecs auraient été inventés (dans ce cas, c'est
toujours en Inde) sous la forme d'un jeu se jouant à quatre joueurs et avec l'aide de dés. Vers l'an 600, des
Indiens ou des Perses auraient éliminé les dés et regroupé les camps pour n'en faire que deux. Cette hypothèse
est très certainement fausse. La plus ancienne mention connue du jeu à quatre date de 1030, soit quatre siècles
après la mention du jeu à deux. Tout concourt à penser que ce chaturanga à quatre, appelé chaturaji, constitue
39
une variante du chaturanga ou chatrang à deux et non le contraire .
Le mot sanskrit chaturanga, qui a donné chatrang en pehlevi (moyen persan), signifie quatre membres et
désignait à l'origine l'armée épique indienne avec infanterie, cavalerie, éléphanterie et chars de combats. Ces
pièces, avec un roi et son conseiller (ministre ou général) formaient l'ensemble des pièces du jeu, très
semblables à celui d'aujourd'hui. Chaque joueur maniait 16 pièces sur un tablier de 64 cases, de couleur
unique.
Diffusion
us o
Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant
l’armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que
celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui. Le lien
étymologique avec le sanskrit ratha : char est peu évident.
le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard
le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard
blanches et noires) ;
le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il
est difficile de déterminer lequel des deux termes
prévalait — sans doute étaient-ils utilisés
indifféremment) ;
l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol
aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : évêque en
anglais) ;
le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en
anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la Problème d'échecs no 35 du Libro de
tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du los juegos
e
XVII siècle (les tours de guet étant souvent placées en
hauteur).
Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Certaines règles permettent au roi
ou à la reine (ou dame) d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ceci constitue
45
la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans . Mais l’évolution la plus importante
a lieu à la fin du Moyen Âge, après 1470, en Espagne ou en Italie, lorsque les mouvements limités de la reine
45
(ou dame) et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement .
Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame
46
enragée » .
Les plus anciens manuscrits conservés relatifs à ces évolutions sont le manuscrit de Göttingen et le Scachs
d'amor. Le premier traité imprimé reflétant ces innovations est généralement attribué à Francesc Vicent, publié
en 1495 à Valence, mais il est aujourd'hui perdu. Le deuxième, attribué à Lucena, nous est parvenu.
Pour parer aux effets dévastateurs des pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et,
45
progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine (la dame) qui deviennent obsolètes . On peut
considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies vers 1650. Si les premiers livres traitant des
échecs remontent à l'époque arabe (dans le Kitab-al-Fihrist d'Ibn al-Nadim), la stabilisation des règles en
Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des
premiers systèmes d'ouverture [pas clair].
Époque moderne
À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde amène l’attention médiatique à
se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique
47
des matchs entre Kasparov et Deep Blue . Les femmes font également leur apparition au plus haut niveau
dans un domaine longtemps réservé de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure parmi les
48
meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs .
Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et
49
des Sports . De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de
50
l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée .
L’actuel champion du monde est le Norvégien Magnus Carlsen qui a succédé à l'Indien Viswanathan Anand
51
en 2013 .
L’effet exact de l’enseignement des échecs à l’école est encore inconnu, mais différents articles montrent un
impact généralement positif sur les résultats obtenus dans les écoles avec un cursus qui intègre l’enseignement
des échecs, comparé aux mêmes cursus sans cet ajout. Patrick J. M. Costello a essayé d’analyser plusieurs
52
études , et même si aucune a été effectuée dans des conditions idéales (difficiles à obtenir, en particulier car
les participants ne devraient pas être au courant du but de la recherche), sa conclusion est qu’introduire les
échecs dans le cursus scolaire est une bonne idée.
Cette mentalité positive envers ce changement est de plus en plus adoptée par différents pays : en effet depuis
janvier 2011, en France, des études scientifiques et technologiques ont été menées dans ce but, et cette pratique
sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. L’objectif n’est pas de former des élèves
afin de devenir des grands joueurs d’échecs, mais plutôt de travailler sur la logique, la rigueur de mettre en
place des stratégies et le développement d’une vision globale pour la résolution de problèmes. Tout ceci amène
les élèves à respecter les règles du jeu et le jeu de l’adversaire. Quelques objectifs pédagogiques sont mis en
avant pour les élèves :
Cette pratique sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. Ainsi, les élèves possèdent
un moyen ludique pour acquérir de nouvelles aptitudes.
D’autres pays ont précédé la France dans la mise en place de ce programme. L’Arménie est le premier pays au
monde qui a, en 2011, rendu obligatoire les échecs dans le cadre scolaire. Ce fut au tour du Mexique en 2014
puis de la Chine, de l’Inde et de l’Allemagne. À la suite de ce succès, l’Espagne, après adoption de la loi
d’insertion des échecs comme instrument pédagogique, compte un millier d’établissements qui l’ont mis en
place de manière obligatoire ou optionnelle.
Composition échiquéenne
La composition échiquéenne, qui forme un monde à part dans l’univers des échecs, représente son versant
G 19
artistique . Le problème d'échecs (au sens large) se conforme à des règles de jeu aussi rigoureuses que dans
le jeu d'échecs (même si elles sont parfois revisitées comme dans les problèmes féériques) mais il présente des
situations très éloignées de la partie d'échecs réelle. Des considérations esthétiques, souvent géométriques,
priment sur la réalité de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions :
on exige par exemple (sauf énoncé contraire) que la solution du problème soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain
(étude) on présente le problème en donnant le trait aux blancs, on évite que le premier coup de la solution soit
une prise ou un échec, etc. La composition échiquéenne est une discipline récente, au moins au sens moderne
du terme (XIXe siècle).
Comme dans le domaine de la partie, des compétitions sont organisées, elles sont de deux sortes :
des concours de composition qui consistent à créer un problème, souvent sur un thème
donné ;
des compétitions de résolution de problèmes, dont les compétiteurs sont appelés des
solutionnistes.
Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très
différents. Notons toutefois que les grands maîtres anglais John Nunn et Jonathan Mestel ont remporté le
Championnat du monde de solutions, et que Richard Réti, Vassily Smyslov et Pal Benko sont des
compositeurs d'étude réputés.
Problème
G 20
Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en deux coups , il y a une grande variété de types
d'énoncé. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des
problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes
d’analyse rétrograde, etc.
Étude
Alekseï Troïtski
Les études sont des compositions qui montrent un gain ou une
G 21 1898
nulle extraordinaire en fin de partie . Si le problème d'échecs
a b c d e f g h
est un domaine réservé à une minorité de passionnés dans le
monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la 8 8
composition échiquéenne. 7 7
D'autres variantes ont été imaginées par des joueurs tels que José Raúl Capablanca ou Bobby Fischer, elles
consistent à modifier les caractéristiques de l'échiquier ou à ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs
auteurs, de renouveler l'intérêt du jeu en limitant l'importance des connaissances dans les ouvertures, au profit
de la créativité : les échecs Capablanca et les échecs aléatoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute
invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on préfère réserver ce terme (en particulier
dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvé leur public à travers une pratique chez les joueurs.
Ainsi, les échecs de Messigny ou les échecs football ont effectivement été joués lors de réunions de
problémistes à Messigny, ainsi que le Kriegspiel y compris par des champions d'échecs, le qui perd gagne
étant quant à lui célèbre en club.
En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des
problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux-mêmes créé un très grand nombre de pièces
G 22
nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques . On distingue
donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.
Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk, le shatar et le shōgi ne sont pas des
variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.
Plusieurs pièces
d'échecs féériques,
style Staunton
Échecs et informatique
Programmes d'échecs
G 23
Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle .
Le premier championnat du monde d'échecs des ordinateurs se déroula en 1974. Il fut remporté par le
programme soviétique Kaissa.
En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la
première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les
ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire
en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il
' it è ti di té l' di t t é ti (l é i ét t
n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant
fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine
Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi informatique s'est amoindri, et l'attention
des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des
machines joue un rôle moins important face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position, plus
complexes à modéliser.
Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant
le grand maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.
En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à
2 (2 défaites, 4 nulles).
Des programmes d'échecs disponibles librement comme Crafty, Stockfish, ont comparativement aux meilleurs
humains, un classement ELO supérieur à 3000 et ce même quand on les utilise sur des smartphones.
De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs.
Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole « C+ ».
Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette
dimension encourage l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous
58
les champions du monde . C'est également un aspect fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer
l'opposition, et parfois la séduction, entre deux personnages.
Arts et culture
De nombreux tableaux, sculptures, films et photographies mettent en
59, 60, 61
scène le jeu d'échecs .
Poésie
Le plus ancien poème sur les échecs a été écrit en hébreu par
l'espagnol Abraham Ibn Ezra (circa 1092- circa 1167). Dans ce
62
poème, Ibn Ezra expose les règles du jeu . On trouve par la suite
deux poèmes en latin : Le Joueur d'échecs d'Honoré
Daumier (1863)
Schaccia ludus, publié en 1527 par Marco Girolamo
Vida, expose les règles du jeu de l'époque et met en
scène une partie, arbitrée par Jupiter, opposant Phœbus
à Mercure ;
Caïssa, écrit en hexamètres latins par William Jones en
1763, a consacré la dryade mythique comme déesse du
jeu d'échecs.
Littérature
D'autres livres entrent également dans cette catégorie, comme 5150, rue des Ormes de Patrick Senécal, Le
Huit de Katherine Neville, Le Gambit des étoiles de Gérard Klein, Fous d'échecs de Serge Rezvani, Le duel
d’Arnaldur Indriðason.
Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres, comme De
l'autre côté du miroir, où Alice participe à une partie « grandeur nature » ; Le Neveu de Rameau de Denis
Diderot, où, dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque,
notamment Kermur de Legal et François-André Danican Philidor. Isaac Asimov a mis en scène les échecs
dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une
des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires. Balzac, dans Le Bal de Sceaux, décrit l'habileté
63
aux échecs comme une qualité louable chez un gentilhomme .
Georges Perec, dans son roman La Vie mode d'emploi, distribue les chapitres de son livre en fonction du
parcours d'un cavalier d'Euler.
Dans le livre Le Trésor de la Guerre d'Espagne, Serge Pey décrit une partie d'échecs jouée à l'aveugle par les
membres d'une société secrète et une partie en morse effectuée dans une prison chilienne, sous la dictature de
Pinochet.
Dans la nouvelle Strange Eden (« Étrange Eden ») de Philip K. Dick, la jeune femme extraterrestre que
rencontre Brent lui propose une partie d'échecs ; puis elle lui apprend que c'est son peuple qui l'aurait introduit
chez les brahmanes.
Dans le recueil de nouvelles Fantômes et Farfafouilles de Fredric Brown, La nouvelle l'hérésie du fou est en
fait une partie d'échecs vue par un fou d'échecs (bishop en anglais). Tout le long de la narration en point de
vue interne, une atmosphère de guerre moyenâgeuse s'impose à l'esprit du lecteur.
Dans le roman L'Ultime Secret de Bernard Werber Isidore et Lucrèce enquêtent sur l'étrange mort de Samuel
Fincher, génie du jeu d'échecs ayant vaincu le meilleur ordinateur à ce jour.
Dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue d'Edgar Allan Poe, le jeu d'échecs apparaît
également, mais est comparé négativement au jeu de dames anglais.
Théâtre
Théâtre
Des pièces de théâtre du 19e siècle font la part belle au jeu d'échecs comme Le Joueur d’échecs, de Benoît-
Joseph Marsollier et René de Chazet, ou La Partie d’échecs, de Paul Ferrier ; ou bien utilisent le jeu d'échecs
dans leur titre comme Échec et mat, d'Octave Feuillet.
On peut également citer Fin de partie (Endgame de son titre original), pièce de théâtre écrite par Samuel
Beckett, amateur d'échecs. Le titre de cette pièce renvoie au jeu d'échecs et de nombreuses références subtiles
y sont faites par le biais des actes, des rôles et des positions des personnages : déplacements de Clov lors de la
scène d'ouverture ; position centrale de Hamm (personnage tyrannique dont le fauteuil roulant apparait vite
comme un trône), évoquant là encore la position du roi d'échecs.
Bande dessinée
En bande dessinée, le manga français Zeitnot, de Ed Tourriol et Eckyo, se déroule dans le milieu des clubs
d'échecs lycéens.
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Le manga À l'assaut du roi raconte l'initiation et la progression d'un jeune garçon au jeu d'échec .
Par ailleurs, il existe deux différentes adaptations en bande dessinée du Joueur d'échecs de Stefan Zweig : une
en 2015 par Thomas Humeau, et une en 2017 par David Sala.
Cinéma
D'autres films utilisent le jeu d'échecs de façon métaphorique, comme Le Septième Sceau, d'Ingmar Bergman,
où le chevalier propose une partie d'échecs à la Mort en espérant retarder l'échéance fatidique ; Les Joueurs
d'échecs, de Satyajit Ray ; ou en tant que support de l'intrigue, comme le thriller Face à face, de Carl Shenkel.
En 2013, le court-métrage Bienvenue dans l'expérience de Alain Deneuville met en scène deux jeunes femmes
disputant une partie d'échecs qui reprend, coup pour coup, la fameuse partie immortelle jouée par Adolf
Anderssen et Lionel Kieseritzky le 21 juin 1851.
Certains des romans cités ci-dessus ont également été adaptés en films, comme La Défense Loujine, de
Marleen Gorris, et Joueuse, de Caroline Bottaro, dont le scénario est inspiré de La Joueuse d'échecs, transposé
en Corse avec Sandrine Bonnaire.
Il existe aussi des films d'animation mettant en scène les échecs, comme Geri's Game, court-métrage
d'animation produit et réalisé par les studios Pixar
d'animation produit et réalisé par les studios Pixar.
D'autres films sont en rapport avec les échecs, par exemple La légende de Zatoïchi : Voyage en Enfer de Kenji
Misumi, L'Échiquier de la passion de Wolfgang Petersen, Jouer sa vie de Gilles Carle.
On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un
ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole. Ainsi, dans Bons baisers de Russie, le méchant est un
génie des échecs et de la stratégie et travaille pour le SPECTRE contre James Bond. Dans K, d'Alexandre
Arcady, les deux personnages principaux sont liés par leur goût des échecs.
Le jeu d'échecs comme symbole de l'intelligence humaine est repris dans Blade Runner, de Ridley Scott, où le
répliquant met son créateur échec et mat, et dans 2001, l'Odyssée de l'espace, de Stanley Kubrick, grand
amateur d'échecs, où le super-ordinateur CARL (HAL 9000) l'emporte sur l'astronaute David Bowman.
Dans Harry Potter à l'école des sorciers, de Chris Columbus, Ronald Weasley joue avec Harry aux échecs
version sorcier, avec des pièces animées par magie, puis doit diriger une partie d'échecs contre des pièces
grandeur nature, l'une des épreuves à affronter avant d'accéder à la pierre philosophale.
Dans L'Affaire Thomas Crown, de Norman Jewison, le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se séduisent
au cours d'une partie. Le personnage joué par Faye Dunaway fait perdre ses moyens au personnage joué par
Steve McQueen en le provoquant par différents gestes et poses langoureux.
Citons enfin Les Visiteurs du soir de Marcel Carné ; Revolver, de Guy Ritchie ; Whatever Works de Woody
Allen, où le personnage principal, un intellectuel surdoué et misanthrope, abandonne son emploi de professeur
de physique pour enseigner les échecs.
Dans Sherlock Holmes : Le Jeu des Ombres de Guy Ritchie, on retrouve à plusieurs reprises un motif
d'échiquier en noir et blanc afin d'illustrer la lutte intellectuelle entre Sherlock Holmes et le Professeur
Moriarty. D'ailleurs, le climax mène à une partie d'échecs entre les deux personnages.
Musique
Le ballet Checkmate (échec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en
scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.
Avec son tableau Chess Piece (1944), l'américain John Cage allie peinture, musique et échecs puisqu'il s'agit
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d'une partition peinte sur la représentation d'un échiquier .
L'album E2-E4 (1984) du musicien allemand Manuel Göttsching emprunte son titre à l'ouverture du pion-
65
roi .
La comédie musicale Chess (1986), sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres
d'ABBA) et des paroles de Tim Rice, met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un
championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.
Arts plastiques
Certains échiquiers et certaines pièces sont de véritables œuvres d'art.
Parmi les plus célèbres, on peut citer : Échiquier de Charlemagne (qui
date de la fin du XIe siècle ), les Figurines de Lewis (qui datent du
e e
XII siècle), l'Échiquier de Saint Louis (datant de la fin XV siècle) ou
l’Échiquier de Salvador Dali (créé en hommage à son ami Marcel
66
Duchamp, grand amateur d'échecs ).
Tradition médiévale
La ville de Marostica, Italie, organise une partie d'échecs sur la place publique, avec des personnages vivants
costumés qui tiennent lieu de pièces. Cette coutume remontre à 1454. Deux gentilshommes, Rinaldo
d'Angarano et Vieri da Vallonara, étaient tous deux amoureux de Lionora, fille du seigneur de Marostica. Ils
voulaient s'affronter en duel. Mais le pacifique seigneur leur proposa de s'affronter plutôt au jeu d'échecs. La
place publique dallée de pierres alternativement noires et bistre tenait lieu d'échiquier. Le gagnant épouserait la
belle Lionora ; le perdant, sa sœur cadette. Le spectacle se déroule au mois de septembre les années paires
68, 69
avec 550 figurants. Pour l'occasion, on recouvre l'échiquier de carrés de tissu .
Notes et références
Livre dont sont issues ces références : Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Guide des Échecs : Traité
complet, Bouquins, 30 mars 1993, 1591 p. (ISBN 978-2-221-05913-5).
1. p. 3-15.
2. p. 13-15.
3. p. 16.
4. p. 20-22.
5. p. 14.
6. p. 87.
7. p. 87-117.
8. p. 197.
9. p. 161-196.
10. p. 118.
11. p. 36.
12. p. 379-656.
13. p. 333-334.
14. p. 335.
15. p. 337.
16. p. 471.
17 521
17. p. 521.
18. p. 568.
19. p. 915.
20. p. 925.
21. p. 1137.
22. p. 1167.
23. p. 899.
24. p. 900.
25. p. 908.
Voir aussi
Sur les autres projets Wikimedia :
Articles connexes
Échecs (https://commons.wikimedia.org/w
Lexique du jeu d'échecs iki/Category:Chess?uselang=fr), sur
Règles du jeu d'échecs Wikimedia Commons
Esthétique des échecs
échecs, sur le Wiktionnaire
Notation aux échecs
Échecs par correspondance Échecs, sur Wikiversity
Fédération internationale des échecs
Échecs, sur Wikibooks
Programme d'échecs
Shōgi (Jeu d'échecs japonais) Échecs, sur Wikiquote
Xiangqi (Jeu d'échecs chinois) Échecs, sur Wikinews
2005 : Jérôme Maufras, Le jeu d'échecs, Presses universitaires de France, collection Que
sais-je (ISBN 978-2-13-054386-2)
Ce livre est découpé en trois parties et chacune en trois sous-parties : Histoire du jeu,
histoire du monde (Des origines au XIXe siècle ; De l'époque industrielle à la guerre de
1914-1918 ; De 1918 à aujourd'hui), Le monde des échecs (Un jeu, des pratiques ; Une
activité de masse, un sport professionnel ; Un jeu aux règles simples) et Les échecs, un
jeu-monde (L'homme à travers les échecs ; Échecs et art ; La société à travers les
échecs).
2008: Yves Marek, Art, échecs et mat, Actes sud-imprimerie Nationale.
2009 : Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le nouveau guide des échecs : Traité complet,
Robert Laffont, 1er octobre 2009, 1701 p. (ISBN 978-2-221-11013-3).
2010 : Jean-Louis Cazaux, L'Odyssée des jeux d'échecs, Praxeo, novembre 2010, 367 p.
(ISBN 978-2-9520472-8-9).
2012 : Mathieu Grandet et Jean-François Goret (dir.), Échecs et trictrac. Fabrication et usages
des jeux de table au Moyen Âge, Errance, 2012. (ISBN 978-2-87772-503-3)
Liens externes
(en) Fédération internationale des échecs (http://www.fide.com/)
(fr) Fédération française des échecs (http://www.echecs.asso.fr)
(fr) (en) Fédération québécoise des échecs (http://www.fqechecs.qc.ca)
(en) International Correspondence Chess Federation (http://www.iccf.com/)
(fr) FICGS (http://www.ficgs.com/echecs-poker_fra.html) applications d'échecs (https://ficgs.c
om/echecs.html)
(multilingue) Lichess, Pychess (https://pychess-variants.herokuapp.com/)
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