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Resumen Final de Legislación

Generación de modelos de negocio


El lienzo
Modelo de negocio: describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona y capta valor. Dividido en
nueve módulos básicos que cubren las cuatro áreas principales de un negocio: clientes, oferta, infraestructura y
viabilidad.

1. Segmento de Mercado (SM) 6. Recursos Clave (RC)


2. Propuestas de Valor (PV) 7. Actividades Clave (AC)
3. Canales (C) 8. Asociaciones Clave (AsC)
4. Relaciones con Clientes (RCL) 9. Estructura de Costes (EC)
5. Fuentes de Ingresos (FI)

1. Segmento de Mercado (SM): los diferentes grupos de personas o entidades a los que se dirige una
empresa. Es posible aumentar la satisfacción de los clientes agrupándolos en varios segmentos con
necesidades, comportamientos y atributos comunes. Ejemplos de Segmentos de Mercado:
 Mercado de Masas  Mercado Diversificado
 Nicho de Mercado  Plataformas multilaterales
 Mercado Segmentado

2. Propuestas de Valor (PV): Conjunto de productos y servicios que satisfacen las necesidades de un
segmento de mercado específico. Constituyen una serie de ventajas que una empresa ofrece a los
clientes. Los valores pueden ser cuantitativos (precio, velocidad del servicio, etc.) o cualitativos (diseño,
experiencia del cliente, etc.).
 Ejemplos: Novedad, Mejora del Rendimiento, Personalización, El trabajo hecho, Diseño,
Marca/Estatus, Precio, Reducción de costes (Ej. Rappi), Reducción de riesgos (Ej. Garantía),
Accesibilidad, Comodidad/Utilidad

3. Canales (C): permiten establecer el contacto entre la empresa y los clientes y así brindar información
sobre propuesta de valor, evaluación de la propuesta de valor, compra de productos y servicios, entrega
de la propuesta de valor y atención posventa.
Tipos:
 Propios o de socios
 Directo o indirecto
 Equipo Comercial, Ventas en internet (dependiendo la plataforma), Tiendas propias, Tienda de
socios, Mayoristas
Fases: Los canales tienen, entre otras, las funciones siguientes (pueden o no abarcarlas):
 Información: cómo damos a conocer los productos y servicios.
 Evaluación: cómo ayudamos a los clientes a evaluar la propuesta de valor.
 Compra: cómo pueden comprar los productos y servicios.
 Entrega: cómo entregamos la propuesta de valor.
 Posventa: qué servicio de atención posventa ofrecemos.

4. Relaciones con Clientes (RCL): tipos de relaciones que establece una empresa con determinados
segmentos de mercado. Puede ser personal o automatizada y pueden estar basadas en los fundamentos
siguientes:
 Captación de clientes  Estimulación de las ventas
 Fidelización de clientes.
Tipos:
 Asistencia Personal  Servicios automáticos (Perfiles)
 Asistencia Personal Exclusiva  Comunidades (Online)
 Autoservicio  Creación Colectiva (Comentarios)

5. Fuentes de Ingresos (FI): Flujo de caja que genera una empresa en los diferentes segmentos de mercado
(para calcular los beneficios, es necesario restar los gastos a los ingresos). Se generan cuando los clientes
adquieren las propuestas de valor ofrecidas. ¿por qué valor está dispuesto a pagar cada segmento de
mercado.
Tipos de fuentes de ingresos (de pagos puntuales de clientes o Ingresos recurrentes):
 Venta de activos  Concesión de licencias
 Cuota por uso  Gastos de corretaje
 Cuota de suscripción  Publicidad
 Préstamo/Alquiler/Leasing
Mecanismos: cada uno puede tener un mecanismo de fijación de precios diferente
 Fijo: los precios predefinidos se basan en variables estáticas
 Dinámico: los precios cambian en función del mercado
6. Recursos Clave (RC): Activos más importantes para que un modelo de negocio funcione. Además, la
empresa puede tenerlos en propiedad, alquilarlos u obtenerlos de sus socios clave.
Tipos:
 Físicos (edificios, vehículos)  Humanos
 Intelectuales (marcas, patentes)  Económicos (efectivo, crédito)

7. Actividades Clave (AC): Acciones más importantes que debe emprender una empresa para que su modelo
de negocio funcione. Necesarias para crear y ofrecer una propuesta de valor, llegar a los mercados,
establecer relaciones con clientes y percibir ingresos.
Puede estar basado en:
 Producción  Plataforma/red
 Resolución de problemas

8. Asociaciones Clave (AsC): conjunto de actividades que se externalizan y recursos se adquieren fuera de la
empresa. Red de proveedores y socios que contribuyen al funcionamiento de un modelo de negocio.
Tipos de asociaciones:
 Alianzas estratégicas entre empresas no competidoras.
 Coopetición: asociaciones estratégicas entre empresas competidoras.
 Joint ventures: (empresas conjuntas) para crear nuevos negocios
 Relaciones cliente-proveedor para garantizar la fiabilidad de los suministros.
Motivaciones para establecer asociaciones:
 Optimización y economía de escala
 Reducción de riesgos e incertidumbre
 Compra de determinados recursos y actividades

9. Estructura de Costes (EC): aquellos costes que implica la puesta en marcha de un modelo de negocio.
Estos costes son relativamente fáciles de calcular una vez que se han definido los recursos clave, las
actividades clave y las asociaciones clave. Los costes deben minimizarse en todos los modelos de negocio.
Clases de estructura de costes:
 Según costes: el objetivo de los modelos de negocio basados en los costes es recortar gastos en
donde sea posible.
 Según valor: Algunas empresas no consideran que los costes de un modelo de negocio sean una
prioridad, sino que prefieren centrarse en la creación de valor .
Características de las estructuras de costes:
 Costes fijos
 Costes variables
 Economías de escala
 Economías de campo

Alianzas
Alianzas: acuerdos de espíritu colaborativo y asociativo.
Tipos de Alianzas en términos de ecosistema productivo::
● Verticales: permiten a empresas de una misma cadena de valor asociarse para mejorar el rendimiento de
esa cadena en particular (ej: con proveedores, con canales de distribución, con público usuario o
consumidor, etc).
● Horizontales: permiten a empresas competidoras asociarse bajo una filosofía de coopetencia, para
compartir esfuerzos y atender necesidades similares.
● Intersectoriales: permiten a empresas de sectores diferentes de la industria, compartir esfuerzos para
cubrir necesidades comunes, por ejemplo ir por clientes similares a ofrecer servicios complementarios
que no compitan entre sí.

Intangibles: En cualquier caso donde exista creación intelectual, nos encontramos frente a los llamados bienes
intangibles, aunque muchas veces los productos sobre los que se aplican sean tangibles y puedan tocarse (como el
caso de merchandising de películas o un nuevo vestido).
Hoy las alianzas y negocios también establecen intercambios de derechos, no solo de bienes. Los servicios pueden
estar presentes siempre como complemento.
Licencias:
● Abiertas: Dar a otro una licencia de uso de mi creación sin exigir contraprestación.
● Cruzadas: Dar a otro una licencia de uso de mi creación,a cambio de una licencia de uso de su creación.
● No Dinerarias: Dar a otro una licencia de uso de mi creación, recibiendo a cambio algo de mi interés que
no sea dinero, como por ejemplo información o producto.
● De Oportunidad: Dar a otro una licencia de uso de mi creación, a cambio de poder participar en negocios
como socio o prestador de servicios.
● Creative Commons: Ampliamente utilizadas, principalmente en el terreno del derecho de autor.
● Pagas: Dar a otro una licencia de uso de mi creación a cambio de una contraprestación económica.
¿Cómo negocias las licencias?
● Tiempo: ¿Por cuánto tiempo será la licencia?
● Modo: Es una licencia para uso específico de cierta plataforma o tipo de producto.
● Territorio: ¿En qué territorio será la licencia?
● Exclusividad: ¿Será exclusiva? Otros también podrán recibir licencias similares.
Otros conceptos:
 Alianzas basadas en intangibles: Existen alianzas para cruzar servicios y también para cruzar u obtener
licencias. Cualquier creación intelectual podría ser parte de una alianza basada en intangibles.
 Replicabilidad: consisten en evaluar la posibilidad de replicar mi modelo de negocio o proyecto en otro
entorno cultural o geográfico, ya sea de modo directo (por mi cuenta) u otorgando licencias o franquicias
a socios o interesados de otros países.
 Escalabilidad: El prestigio o éxito cosechado con un producto o servicio creativo puede migrar a otros
públicos, mercados o unidades de negocio, por ejemplo: Angry Birds. Mis marcas, mi conocimiento y mis
creaciones pueden ser todo el tiempo adaptadas, transformadas a nuevos formatos de negocio,
combinadas con otras y relanza das para llegar a nuevos públicos.
 Know How: Podemos ser buenos en algo. Esa capacidad, denominada Know How, a veces puede ser
licenciada a otros, sean o no de mi sector.

Pirámide de Maslow
Se lee de E  A

Necesidades de:

A. Autorrealización: desarrollo de potencial.


B. Autoestima: reconocimiento, confianza, respeto, éxito.
C. Sociales: desarrollo afectivo, asociación, aceptación, afecto, intimidad sexual.
D. Seguridad: necesidad de sentirse seguro y protegido, vivienda, empleo.
E. Fisiológicas o Básicas: alimentación, mantenimiento de salud, respiración, descanso, sexo.

Tipos de Derechos
● Derechos Morales: permiten que el autor o el creador tomen determinadas medidas para preservar y
proteger los vínculos que los unen a sus obras. Son Personalismos, imprescriptibles, intransferibles,
inembargables, irrenunciables. (No se pueden ceder). Contemplan los siguientes derechos:
o Publicar o mantenerla inédita: mostrar o no la obra.
o Paternidad/maternidad: vínculo de la obra con su autor. Anónimo.
o Integridad: el derecho a oponerse a cualquier defor mación u otra modificación de una obra o
cualquier atentado a la misma que cause perjuicio a su honor o a su reputación
o Modificación: el autor tiene derecho a modificar su obra, siempre y cuando respete los redichos
adquiridos por terceros.
● Derechos Patrimoniales: son aquellos que permiten a los titulares de derechos percibir una retribución
económica por que terceros utilicen sus obras. Mantienen una gran relación con los derechos morales,
dado que permiten excluir o autorizar los usos de la obra. Tienen vigencia temporal, son trasferibles y
embargables. (Se pueden ceder). Contemplan los siguientes derechos:
o Reproducción
o Distribución
o Interpretación y ejecución publica
o Comunicación publica
o Traducción
o Adaptación

Tipos de Licencias:
En los acuerdos de licencia, el titular del derecho suele ser remunerado a través de un pago global único y/o de
regalías periódicas. Hay tres tipos de acuerdos de licencia en función de quienes tendrán el derecho a utilizar la
tecnología patentada:
● Licencia exclusiva: un solo licenciatario tiene derecho a utilizar la tecnología patentada, que no podrá ́
utilizar nadie, incluido el titular de la patente.
● Licencia única: un solo licenciatario y el titular de la patente tienen derecho a utilizar la tecnología
patentada.
● Licencia no exclusiva: varios licenciatarios y el titular de la patente tienen derecho a utilizar la tecnología
patentada.
 Importante: En un mismo acuerdo de licencia puede haber disposiciones que concedan algunos derechos
de manera exclusiva y otros de manera única o no exclusiva.
Licencia cruzada: garantizar su libertad de acción obteniendo el derecho de utilizar las patentes que pertenecen a
sus competidores y concediendo al mismo tiempo a sus competidores el derecho de utilizar sus propias patentes.
Licencias no voluntarias (obligatorias): las obras pueden ser utilizadas en determinadas circunstancias sin que sea
necesaria la autorización del titular de los derechos, aunque se debe proceder a la compensación respecto de dicha
utilización.

Transmisión de Derechos y Licencias:


● Qué es: Acuerdo de voluntades en virtud del cual el autor o el titular transfiere uno o varios derechos
patrimoniales a otra persona (natural o jurídica) con unas condiciones, por un tiempo y en un lugar
determinado o determinable.
● Puede ocurrir por:
o Transmisión por causa de muerte: los derechos se transmiten a sus herederos o legatarios.
o Transferencia por acto entre vivos: Esta vía es la más frecuente y se concreta y realiza mediante
la celebración de contratos o negocios jurídicos. En la legislación sobre derecho de autor, se
conoce como: “Cesión de derechos” o “Venta de derechos”.
● Participan: El autor o el titular del derecho, conocido como “cedente” y El tercero que recibe los
derechos, conocido como “cesionario”.
● Contiene:
o Los derechos objeto de cesión y su modalidad.
o El tiempo durante el cual se cederán o se otorgarán esos derechos.
o El espacio donde se podrán explotar los derechos cedidos.
o Si la cesión es exclusiva o no.
● No debe faltar:
o Obra y Obras o Decl. Titularidad y originalidad
o Derechos o Formalidad
o Lugar o Valor
o Duración o Respeto a los derechos morales
● Sus consecuencias son: una vez se suscribe el contrato de cesión de derechos, empieza la etapa de
ejecución del contrato en la cual las partes deben cumplir las obligaciones a las que se comprometieron.
● Se debe contemplar bajo qué condiciones de se realiza (Escenarios).
o Territorio o Modo
o Tiempo o Exclusividad

Propiedad Intelectual:
La propiedad intelectual es una rama del derecho que se refiere en general a todas las creaciones del intelecto. Los
derechos de la propiedad intelectual protegen los intereses de los innovadores y creadores al ofrecerles
prerrogativas en relación con sus creaciones. Se divide en:
● Derecho de Autor: otorga al autor de una creación intelectual original, materializada y reproducible,
derechos morales y patrimoniales. Las ideas plasmadas en la obra no necesariamente deben ser
originales: sólo debe ser original la forma de expresión de las mismas. Toda obra creada goza de
protección en cuanto empieza a existir. El autor o el creador no necesitan hacer ninguna gestión ni ningún
trámite. Vigencia: desde la creación de la obra hasta un lapso posterior al fallecimiento del autor.
o Se aplica a: las creaciones literarias y artísticas como los libros, las obras musicales, las pinturas,
las esculturas, las películas y las obras realizadas por medios tecnológicos como los programas
informáticos y las bases de datos electrónicas.
● Propiedad Industrial: es el monopolio que otorga el Estado a un creador o cesionario, por un plazo
determinado en el tiempo, entre 10 y 25 años aproximadamente, que incluye los derechos de tipo
patrimonial (ya no morales) para la explotación comercial e industrial de Invenciones o soluciones
novedosas a problemas técnicos; mejoras a soluciones ya existentes; formas o aspectos novedosos
aplicados a productos; signos distintivos habitualmente conocidos como marcas, nombres comerciales,
avisos y denominaciones de origen.
o Patente de Invención: es derecho exclusivo concedido por el Estado a una invención que es
nueva, implica una actividad inventiva y es susceptible de tener una aplicación industrial.
Invención: una solución nueva e inventiva a un problema técnico. Su titular tiene derecho a
impedir que terceros exploten por medios comerciales la invención durante un plazo limitado.
Derecho de exclusividad territorial: limitado a las fronteras territoriales del país o región
correspondiente donde fue solicitada. La persona que ha concebido la invención es el inventor,
y la persona (o empresa) que presenta la solicitud de patente es el solicitante, titular o
propietario de la patente.
▪ Tipos: patente de producto y patente de procedimiento.
▪ Condiciones de Patentabilidad (Requisitos):
● Materia Patentable: que puede ser patentable o no según el país.
● Suceptible a aplicación Industrial: criterio de utilidad
● Novedad: que sea Nueva. Tiene que ser contrastada mundialmente.
● Implique Actividad inventiva
● Divulgación de la invensión: de forma clara y compelta.
▪ Qué protege: productos y procedimientos, objetos, maquina para fabricar objetos,
compuesto químico, un microorganismo.
▪ Duración: 4 años en salir. Se puede accionar luego de que salga pero está vigente
desde que se tramita. La protección tiene una duración de 20 años, no es renovable, y
cuando expira pasa a formar parte del dominio público
▪ Es transferible y licenciable.
● Alcance temporal limitado: 20 años
● Alcance territorial nacional.
● Contiene una descripción detallada del invento
● Delimitan el objeto de explotación exclusiva.
o Modelo de Utilidad: Los derechos que confiere son semejantes a los de una patente. Por lo
general, esta protección se aplica a las invenciones de menor complejidad técnica y a las
invenciones que se prevé comercializar solamente durante un período de tiempo limitado. Se
diferencian a las patentes en: los requisitos (más sencillos), el plazo de protección (más corto) y
las tasas (menores). Un modelo de utilidad se otorga únicamente a una disposición o forma
nueva obtenida o introducida en herramientas, instrumentos de trabajo, utensilios, dispositivos
u objetos conocidos que se presten a un trabajo práctico, en cuanto importen una mejor
utilización en la función a que estén destinados.
▪ Requisitos:
● Novedad: que sea Nueva.
● Suceptible a aplicación Industrial: criterio de utilidad
● Puede no tener actividad inventiva
▪ Qué protege: Sólo productos nuevos con una aplicación industrial. (Ej.Herramienta,
utensilios, dispositivos)
▪ Duración: 10 años no renovable. Luego cae en dominio público.
▪ No es contrastada mundialmente.
o Diseño Industrial: Se refieren a aspectos ornamentales y estéticos de un artículo (no
funcionales). Debe ser atractivo estéticamente y debe poder ser reproducido por medios
industriales. Deben ser nuevos y originales (Comprobarse). Se obtiene protección contra la
explotación no autorizada del diseño aplicado a artículos industriales. Vigencia: 5 años
renovalbles por dos períodos iguales más.
▪ Diseños Industriales: aspectos bidimensionales
▪ Modelos industriales: aspectos tridimensionales

o Marcas: Signo o una combinación de signos que diferencian los productos o servicios de una
empresa de los de las demás. El registro de una marca le garantiza al titular la propiedad y el uso
exclusivo de la misma. Lo habilita a ejercer todas las defensas necesarias para impedir que
terceros, sin autorización, comercialicen productos idénticos con la misma marca o utilizando
una denominación tan similar que pueda crear confusión. Vigencia: 10 años renovable de forma
indefinida.
▪ Tipos: colectivas, de certificación, de servicio.
▪ Las marcas pueden ser:
● Denominativas: son las compuestas única y exclusivamente por palabras,
letras o números y sus combinaciones.
● Figurativas: son los símbolos gráficos, dibujos y logotipos.
● Mixtas: son las que se integran por la combinación de elementos
denominativos y figurativos a la vez, o de elementos nominativos cuya grafía
se presente de forma estilizada.
▪ Funciones de las Marcas:
● Diferenicar los productos y servicios de una empresa de las demás.
● Difrenciar la fuente del producto o servicio.
● Denotar una cualidad concreta del producto o servicio. (Garantía)
● Fomentar las ventas. Promoviendo la comercialización. (Comunicación)
o Marcas no tradicionales: otro tipo de signos diferentes a las imágenes, bien sean visibles o no
visibles, que podrían llegar a considerarse como marcas, en su carácter de novedosas y
diferentes. Un signo susceptible de servir como marca no se puede registrar si constituye un
elemento funcional de los productos, es decir, si es fundamental para el uso o el fin al que está
destinado el producto o si afecta a su costo o a su calidad. Para su correcto registro deben
cumplir con el requisito de distintividad y con el de representación gráfica.
▪ Marcas tridimensionales: son signos que consisten en la forma corporal del producto,
o la de los envases o envolturas en los que éste es empacado.
▪ Marcas de color per se: consisten en el uso abstracto de un color determinado o una
combinación de colores en un producto, o en su empaque.
▪ Hologramas: los hologramas producen el efecto de proyectar o reflejar imágenes
tridimensionales sobre superficies planas, las cuales pueden cambiar según el ángulo
del que se les observe.
▪ Signos Animados o Multimedia: Son signos constituidos por el movimiento de un
determinado objeto (por ejemplo, una combinación del objeto y del movimiento
perceptible visualmente).
▪ Marcas Sonoras: son sonidos que buscan hacer distintivo un producto en el mercado
▪ Marcas Olfativas: están compuestas por olores, aromas o fragancias que, siendo
ajenas a la naturaleza de un producto, se le añaden con el propósito de hacerlo
distintivo en el mercado.
▪ Marcas Gustativas: Las marcas gustativas consisten en sabores que siendo ajenos a la
naturaleza de un producto determinado, le son añadidos para otorgarle distintividad
en el mercado.
▪ Marcas de textura o táctiles: “En este tipo de marca es la superficie del producto lo
que puede dar lugar a su reconocimiento .
▪ Marcas de Posición: se caracteriza por un elemento idéntico que siempre aparece en
el producto en la misma posición y con proporciones constantes.
▪ Marcas de movimiento: un producto determinado pueda hacerse distintivo en el
mercado al incorporar un movimiento completamente novedoso y diferente.

Glosario
● Original: no copia, no imitación. Debe tener el sello de la personaldiad del autor.
● Novedad: nuevo. Una invención es nueva si no forma parte del estado de la técnica
● Actividad Inventiva: Se considera que una invención implica una actividad inventiva (o que tiene altura
inventiva) cuando, teniendo en cuenta el estado de la técnica, la invención no hubiera sido obvia para una
persona con conocimientos sobre el ámbito de la tecnología en cuestión
● Innovación: se entiende la aplicación de la invención a un producto o proceso comercializable
● Convenio de Paris: Entre sus beneficios más notorios, establece que quien hubiere depositado en algún
país miembro una solicitud de patente o modelo de utilidad y estuviera interesado en presentar la misma
solicitud en algún otro país miembro, tiene derecho a pedir un certificado de prioridad.
● La franquicia es la suma de varias licencias:
o Licencia de marca registrada
o Licencia de Know How de proceso o servicio (que es una licencia de secreto industrial)
o Licencia de arquitectura comercial de mi negocio (Modelo industrial o marca no tradicional de
trade dress)
● Sobre el diseñador: Tratándose de una “creación del intelecto expresada materialmente de modo
perceptible”, el resultado de ese proceso de diseño es entendido por el Derecho de Autor como una
“Obra” protegida jurídicamente[3]. Además, claro, el Diseñador es entendido como creador intelectual y
“Autor” de esa “Obra”, por lo que inicialmente es el titular de los derechos morales y patrimoniales sobre
ella.
Activos Intangibles:
● Qué son: Recursos intelectuales de las organizaciones, que pueden modificar sus modelos de ingreso, que
son desarrolles mediante I+D pero también intercambiables o adquiribles mediante alianzas y
proveedores, y que además pueden incidir directamente en la estrategia de crecimiento y competitividad
de las organizaciones. Los activos intangibles son bienes que posee una empresa y que no pueden ser
percibidos físicamente. Se consideran activos pues ayudan a que la empresa produzca un rendimiento
económico a través de ellos. La innovación y el diseño son poderosos generadores de activos intangibles
(patentes, modelos de utilidad, diseños industriales, marcas, Know How, y otros).
● Caracterísitcas:
o Identificaables: difrenciables unos de otros.
o No monetarios: no son dinero. Pero pueden tener valor.
o Intocables: carecen de naturaleza tangible
o Controables: mediante licencias, cesiones
o Pueden esperarse de ellos beneficios futuros
● Ejemplo de activos intangibles:
o Derechos de Propiedad o Derechos sobre software
Intelectual o Marcas tradicionales y no
o Derechos de Autor en general tradicionales
o Derechos de Propiedad Industrial o Francquisias
en general o Capital relacional
o Patentes de Invención o Base de Datos
o Modelos de Utilidad o Know How
o Modelos y Diseños Industriales o Secretos Industriales
● Negocios desde la economía de los intangibles: (gestión de activos intangibles) en la medida en que
somos dueños del derecho podemos dar a otros ese mismo derecho, en coniciones negociables de
tiempo, modo y territorio específico, con o sin exclusividad. Si no tengo el derecho no puedo otorgarlo. No
puedo otorgar una licencia de patente en un país donde no haya patentado.
● A cambio de qué otorgo la licencia: las licencias se estructuran como contratos que no solo pueden tener
un precio en dinero, si no también otro tipo de contraprestaciones.
o Licencias Dinerarias: contraprestación económica.
o Licencia Cruzada: intercambio, uso de mi creación a cambio de uso de su creación.
o Licencia en Especie: recibirá cambio algo de mi interés.
o Licencia de Oportunidad: a cambio de una oportunidad actual o de primera opción.
o Licencia Free: sin exigir contraprestación.
● Escenarios Posibles:
o Distribución y Fabricación Directas
o Distribución Indirecta
o Fabricación y Distribución Indirectas
o Fabricación y Distribución Mixta
o Cesión Mediata
o Cesión Inmediata
o Dominio Público
● Formas de control de activos intangibles:
o Captación de valor: La monetización puede darse vendiendo productos que yo mismo he
diseñado o porque licencio a otros el derecho de fabricar y comercializar mi diseño a cambio de
$$. (Monetización del derecho)
o Replicabilidad: Se dan licencias para permitir a otro replicar lo que yo he creado y protegido.
o -Si doy a otro una licencia de modelo industrial, esa otra persona fabricará y venderá el
producto que yo he diseñado. -Si doy a otro una Franquicia, esa otra persona replicará mi
negocio. Las franquicias dan a otro una “fórmula” de negocio, para que esa persona pueda
replicar un negocio ya existente con todos sus activos intangibles.
o Escalabilidad: Consiste en crear oportunidades en torno a un ADN o incluso a una marca, pero
no replicando el ADN ni usando la marca para los mismos productos o servicios, sino mutando el
universo de acción (otra unidad de negocios, otro producto, otro servicio).
● Economía Cuaternaria y Quinaria: el Diseño y los activos intangibles: El Diseño es un poderoso generador
de conocimiento, estrechamente relacionado con la noción de activos intangibles. El diseño tiene espacio
conceptual en el sector cuaternario (servicios basados en el conocimiento) y en el sector quinario (como
generador de conocimiento + actividades sin ánimo de lucro).

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