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E SCUELA DE C IENCIAS F ÍSICAS Y M ATEMÁTICA

M ATEMÁTICA APLICADA • T RABAJO NO . 01

Semestre 2020-2 Mat. Andrés Merino

1. O BJETIVOS

1. Conocer la sintaxis básica del lenguaje de Wolfram.

2. Familiarizarse con el programa Mathematica.

3. Utilizar Mathematica para resolver ecuaciones.

2. I NSTRUCCIONES

Abrir el programa “Wolfram Matemathica” o ingresar en el enlace https://www.wolframcloud.com/


En un archivo de Mathematica (llamarlo Apellido1_Apellido2_Trabajo01.nb), realizar el proce-
dimiento necesario para resolver los siguientes ejercicios.

2.1 Matrices

En esta sección definiremos y realizaremos operaciones con matrices.

Ejercicio 1: Matrices I

1. Definir la matriz  
0 2 0
A = 0 0 3
 

0 0 0
y mostrarla en forma matricial.

2. Calcular AA y AAA.

3. ¿A qué es igual multiplicas A por si misma n-veces, con n un natural mayor que 4?

Ejercicio 2: Matrices II

1. Definir las matrices


 
  0 2 7 3 −1
1 2 7 1 7 −2
2 −1 3 4 −2
 
4 −1 3 4 −5 4 
   
1 2 −1 6 −3
y
 
1 4 −1 6
A= 5 6  B=
 
0 2 0 1 4

 − − 
0 3 0 −3 −5 4 
   
1 −3 0 −4 −5
1 −2 5 0 5 7
 
0 3 1 −3 −6

y mostrarlas en forma matricial.

2. Indicar si se puede calcular AB, de se posible, calcularlo.


3. Indicar si se puede calcular BA, de se posible, calcularlo.

4. Indicar si se puede calcular AA, de se posible, calcularlo.

5. Se conoce que no se puede calculas BB, ¿qué sucede en Mathemática si se trata de calcular?

Ejercicio 3: Generación de matrices

1. Generar con un comando la matriz identidad de 6 × 6.

2. Generar una matriz de 7 × 7 que solo tenga el número 3 en los elementos de la diagonal y 0
en el resto.

3. Generar una matriz aleatoria de 4 × 7 y mostrarla en forma matricial.

4. Generar una matriz aleatoria de 5 × 6 cuyas entradas sea solo número enteros entre -5 y 5.
Mostrarla en forma matricial.

5. Generar, utilizando el comando Table, la siguiente matriz:


 
a + b a + b2 a + b3 a + b4 a + b5
 2
 a + b a2 + b2 a2 + b3 a2 + b4 a2 + b5 

 
 a3 + b a3 + b2 a3 + b3 a3 + b4 a3 + b5 
 
a4 + b a4 + b2 a4 + b3 a4 + b4 4
a +b 5

i− j
6. Generar, utilizando el comando Table, una matriz ( ai,j ) de 10 × 10 tal que ai,j = i+ j .

7. Generar una matriz aleatoria de 7 × 7, luego, editar el elemento de su segunda fila y tercera
columna colocando el valor de 0.

8. Generar una matriz aleatoria de 6 × 4, luego, mostrar únicamente su cuarta columna.

9. Generar una matriz aleatoria de 4 × 6, luego, mostrar únicamente su tercera fila.

2.2 Método de Gauss

En esta sección realizaremos ejercicios sobre el Método de Gauss.

Ejercicio 1: Método de Gauss I

1. Escribir un sistema de ecuaciones lineales de 5 ecuaciones con 5 incógnitas no homogéneo.

2. Escribir la forma matricial del sistema.

3. Determine si el sistema tiene solución única utilizando la función que calcula el determinan-
te.

4. Escribir la matriz ampliada del sistema.

5. Reducir la matriz ampliada utilizando el método de Gauss, paso a paso.

6. Comprobar la reducción con un solo comando de Mathematica.

7. Escriba la solución del sistema.


Ejercicio 2: Método de Gauss II

1. Escribir un sistema de ecuaciones lineales de 5 ecuaciones con 6 incógnitas no homogéneo.

2. Escribir la forma matricial del sistema.

3. Escribir la matriz ampliada del sistema.

4. Reducir la matriz ampliada utilizando el método de Gauss, paso a paso.

5. Comprobar la reducción con un solo comando de Mathematica.

6. Escriba la solución del sistema.

Ejercicio 3:

1. Escribir una matriz de orden 5 × 5 tal que su determinante sea diferente de 0, llamarla A

2. Juntar la matriz A y la identidad de orden 5 en una sola matriz: ( A| I5 )

3. Reducir la matriz anterior utilizando el método de Gauss, paso a paso.

4. Comprobar la reducción con un solo comando de Mathematica.

5. El resultado anterior tiene la forma ( I5 | B), guardar la matriz B en memoria.

6. Calcule AB, ¿qué puede decir sobre el resultado?

2.3 Resolución de ecuaciones

En esta sección realizaremos utilizaremos los comandos propios de Mathemtaica para resolver
ecuaciones.

Ejercicio 1: Resolución de ecuaciones

x2 + 1
1. Resolver la ecuación: = 4.
x2 + 2x + 1
2. Resolver la ecuación: x2 = −1 sobre los reales, interprete la respuesta.

3. Resolver la ecuación: x = x, interprete la respuesta.

4. Resolver la ecuación: ax2 + bx + c = 0, para x.

5. Resolver la ecuación: x3 + x2 + x + 1 = 0, sobre los reales.

6. Resolver el sistema de ecuaciones:





 2x − 3y + 4y = 2,

3x − 2y + z = 0,


 x + y − z = 1.

7. Resolver el sistema de ecuaciones:



 −2x + 2y − 2z = −2,

3x − 2y + 2z = 2,


 x + 3y − 3z = −3.

Interprete la respuesta.

8. Resolver el sistema de ecuaciones:


2 2

 x + y = 1,

a2 b2
y = mx,

para x y y.

9. Resolver la ecuación cos( x ) = 1, interprete lo que obtiene.

10. Resolver la ecuación cos( x ) = x, para eso, utilice los comandos Solve, NSolve y FindRoot.
Interprete las respuestas.

Ejercicio 2: Aplicación

Resolver el ejercicio 63 de la sección 2.5 del libro “Álgebra y Trigonometría” de Jeffery


(https://bit.ly/3dAjZ2b).

Ejercicio 3: Aplicación

Resolver el ejercicio 68 de la sección 2.5 del libro “Álgebra y Trigonometría” de Jeffery


(https://bit.ly/3dAjZ2b).

2.4 Resolución de ecuaciones

En esta sección utilizaremos los comandos propios de Mathematica para resolver ecuaciones.

Ejercicio 1: Resolución de ecuaciones

1. Graficar la región factible dadas por las inecuaciones





 1 < x 2 − y2 < 4


 xy < 1



 x>0


y > 0

2. Graficar la región factible dadas por las inecuaciones



 x 2 + y2 < z2
 x 2 + y2 + z2 < 4
3. Graficar la región factible dadas por las inecuaciones

 x 2 + y2 < 1
 x 2 + z2 < 1

Además, graficar por separado cada restricción.

4. Generar la gráfica de una región factible en dos dimensiones, se asignará mayor puntaje
mientras más interesante sea la gráfica.

5. Generar la gráfica de una región factible en tres dimensiones, se asignará mayor puntaje
mientras más interesante sea la gráfica.

2.5 Aplicación: Valores y vectores propios

En esta sección utilizaremos los comandos aprendidos de Mathematica.

Ejercicio 1:

1. Escribir una matriz de 4 × 4 compuesta de números enteros tal que tenga determinante dife-
rente de 0. Llamarla A

2. Determinar los valores de λ para que la matriz A − λI4 tenga determinante igual a 0. A estos
valores se los llama valores propios de A.

3. Calcule el determinante de A y el producto de los valores propios de A, ¿qué relación en-


cuentra?

4. Calcule la suma de los elementos de la diagonal de A y la suma de los valores propios de A,


¿qué relación encuentra?

5. Para cada valor propio de A, determine un vector v tal que Au = λu. A estos vectores se los
llama vectores propios de A.

Ejercicio 2:

1. Escribir una matriz de 8 × 8 compuesta de números enteros tal que tenga determinante dife-
rente de 0. Llamarla A

2. Determinar los valores de λ para que la matriz A − λI8 tenga determinante igual a 0. A estos
valores se los llama valores propios de A.

3. Calcule el determinante de A y el producto de los valores propios de A, ¿qué relación en-


cuentra?

4. Calcule la suma de los elementos de la diagonal de A y la suma de los valores propios de A,


¿qué relación encuentra?

5. Para cada valor propio de A, determine un vector v tal que Au = λu. A estos vectores se los
llama vectores propios de A.

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