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DD-106
Programación Móvil para Redes
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LABORATORIO N° 06
I.- OBJETIVOS:
• Uso de eventos y propiedades del grupo de “Dibujo y Animación”
• Uso de condicionales y variables
• Uso de Animaciones
II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.
• No aplica
V.- RECURSOS:
• En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con sistema operativo
Windows.
• Para el uso de la plataforma de desarrollo App Inventor debe poseer conexión a
internet
VII.- PROCEDIMIENTO:
Nota:
Las secciones en cursivas son demostrativas, pero sirven para que usted pueda instalar las
herramientas de desarrollo en un equipo externo.
CONSIDERACIONES
1. DISPOSICIÓN DE ELEMENTOS
1.5 Solo se muestra la configuración de los elementos a utlizar, los demas compenentes
configure a su criterio para que quede como muestra la imagen de arriba
Objeto Propiedad
Screen1 OrientacionDeLaPantalla: horizontal
Etiqueta 1 Nombre Variable: txtVidas
Boton 1 Nombre Variable: btnJugar
SpriteImagen1 Nombre Variable: sprAvion
Pelota 1 Direccion: 0
Pelota 2 Intervalo: 0
Pelota 3 Velocidad: 0
Notificador 1 colorDeFondo: rojo
ColorDeTexto: blanco
SensorDeOrientacion 1 Dejar todo por defecto
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2.1 Se crearan 3 variables para almacenar las vidas que tenga el jugador y las posiciones
X y Y donde apareceran las balas que buscan colisionar con el objeto avion.
2.2 Se va a crear metodos para inicializar cada bala(pelota) en una posicion y color
aleatorio
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2.4 Ahora vamos a crear metodos para inicializar el movimiento, direccion y velocidad
con que se movera cada bala(pelota)
2.5 Crearemos un metodo que una los 3 metodos(iniciarBala) creados. Este metodo
permitira que las balas(pelotas) empiezen a moverse en una direccion y velocidad
aleatoria
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2.6 Ahora vamos a configurar las acciones a realizar cuando la aplicación se carge por
primera vez. En esta carga se colocaran las balas en una posicion aleatoria(funcion
colocarBalas), el numero de vidas, que se muestre en posicion horizontal el
dispositivo y el tamaño de las balas(pelotas)
2.7 Vamos a programar el boton btnJugar para que inicialize el movimiento de las
balas(pelotas)
2.8 Ejecute el aplicativo y comente los detalles de la funcionalidad hasta aquí programada
2.9 Vamos a programar ahora el movimiento del objeto avión. Esto lo realizaremos para
que se mueva de acuerdo a lo que detecte el sensor de movimiento del celular (tanto
si es hacia la derecha o izquierda)
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Utilizamos para mover el avión dentro del ancho del lienzo el cual nos permite evitar
chocar con las balas este desplazamiento se calcula sumando la posición actual
del avión con la sensor de movimiento multiplicado por menos1.
2.11 Ahora vamos a programar para que una vez que la bala(pelota) impacte con borde
superior del objeto Lienzo, vuelva a aparecer desde abajo; así como permitir que, si
impacta con los bordes izquierdo y derecho del Lienzo, rebote la bala(pelota)
Las balas al chocar en los bordes rebotan, pero al chocar en el borde superior se
ubica de nuevo en la parte de abajo y es lanzada nuevamente
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2.13 Ahora vamos a controlar las colisiones; cuando una bala(pelota) impacte con el
avión; para esto debemos detener el movimiento de las balas(pelotas). Crearemos
un método que haga este proceso
3. EJERCICICOS PROPUESTOS
a. Utilizando el grupo de “Dibujo y Animación” cree un juego que le permita utilizar los
objetos de este grupo, asi como sus metodos y propiedades.
b. El juego debe ser funcional como el realizado en el laboratorio.
c. Adjunte capturas del proyecto realizado
d. El aplicativo sera revisado en clases y cuanto mas detalles posea, tendra una mejor
nota
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OBSERVACIONES (5 mínimo):
(Las observaciones son las notas aclaratorias, objeciones y problemas que se pudo presentar en el
desarrollo del laboratorio)
• El lienzo nos ayuda a utilizar la información de diferentes sensores para un juego.
• Se puede invertir al movimiento multiplicando por -1
• Para posicionar exactamente nuestros objetos dentro del lienzo podemos usar las matemáticas y
el alto y ancho de la pantalla
• Podemos dar valores aleatorios para así simular una inteligencia artificial
• El lienzo nos sirve para poder mover objetos dentro de la pantalla
CONCLUSIONES (5 mínimo):
(Las conclusiones son una opinión personal sobre tu trabajo, explicar como resolviste las dudas o
problemas presentados en el laboratorio. Ademas de aportar una opinión critica de lo realizado)
• Si puede deshabilitar la casilla de visible así se da un toque más artístico al momento de aparecer el
objeto.
• Se puede definir el tamaño de letra y el color dentro de un lienzo
• Es mejor trabajar con pixeles dentro del lienzo
• Las dentro del lienzo son fijos en cualquier dispositivo ya que trabaja en pixeles
• Hay que tener mas cuidado en la distribución dentro del lienzo ya que traba en pixeles
• Se puede limpiar el lienzo para escribir nuevamente
• Las notificaciones también pueden intervenir en el desarrollo de la aplicación
• Con el lienzo se puede interactuar mas con el celular