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Tarjeta gráfica

Una tarjeta gráfica, tarjeta de


vídeo, placa de vídeo, tarjeta
aceleradora de gráficos o
adaptador de pantalla, es una
tarjeta de expansión para una
computadora u ordenador,
encargada de procesar los
datos provenientes de la CPU
y transformarlos en
información comprensible y
representable en un
dispositivo de salida, como un
monitor o televisor. Las
tarjetas gráficas más comunes
son las disponibles para las
computadoras compatibles
con la IBM PC, debido a la
enorme popularidad de éstas,
pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.

Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y
separadas como a las GPU integradas en la placa base.

Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo,
sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de
ratón, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas
dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y
Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto,
en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360. Una tarjeta
gráfica o tarjeta de vídeo es una tarjeta de circuito impreso encargada de transformar las
señales eléctricas que llegan desde el microprocesadoren información comprensible y
representable por la pantalla del ordenador.
Normalmente lleva chips o incluso un procesador de apoyo para poder realizar
operaciones gráficas con la máxima eficiencia posible, así como memoria para almacenar
tanto la imagen como otros datos que se usan en esas operaciones.
Dos aspectos importantes al considerar el potencial de una tarjeta gráfica son la
resolución que soporta la tarjeta y el numero de coloresque es capaz de mostrar
simultáneamente, en la actualidad la mayoría de las tarjetas soportan resoluciones de
1024 x 768 con 24 bits de colores
Tarjeta gráfica PCI S3 Virge
Tarjeta gráfica nVIDIA NV43 AGP (Geforce 6600GT) con disipación del calor por
ventilador
Características
Disipador: Muy importante para no quemar el procesador, ya que es necesario un buen
sistema de disipación del calor. Sin un buen disipador el procesador gráfico no aguantaría
las altas temperaturas y perdería rendimiento incluso llegando a quemarse.

Conversor analógico-digital (DAC) de la memoria RAM, empleado en las tarjetas gráficas


para transformar la señal digital con que trabaja el ordenador en una salida analógica que
pueda entender el monitor.
Chip o controlador grafico(procesador grafico)

Actualmente existen chips para tarjetas gráficas muy potentes, la mayoría de las veces
con potencia de cálculo superior a la del procesador principal, pero también muy
diferentes entre sí. Hace algunos años, no se le prestaba en absoluto atención a la
calidad de la tarjeta VGA. Después, tras la aparición de la SVGA, fue el punto de partida a
la hora de mejorar estas tarjetas, ya que, junto con la evolución de la tecnología en los
monitores, cada vez soportaban mayores resoluciones al incorporar memorias entre 1 y 3
Mb,es el encargado de hacer los cálculos y las figuras, debe tener potencia para que
actúe más rápido y de mejor rendimiento.

Pero la auténtica revolución gráfica fue en el sector tridimensional, el 3D, donde se


necesitan potencias de cálculo muy superiores que el microprocesador central no puede
soportar. Fundamentalmente, lo que hace un chip 3D es quitar la labor del procesador de
generar los triángulos y el relleno de texturas, haciendo que la tarjeta gráfica lo haga sola
liberando al procesador de otras tareas. Con esto, se obtiene una mejora muy grande en
lo que se refiere a la velocidad, y además se han incorporado multitud de efectos gráficos
fáciles de usar por los programadores que mejoran sustancialmente la calidad de los
gráficos. Las primeras tarjetas con 3D para el mercado de consumo fueron aquellas
Diamond Edge 3D, 3D Blaster, o la S3 Virge, todas sin ser demasiado rápidas y con un
soporte de juegos muy limitado.

La decisión de elegir un chip u otro es bastante compleja. Dentro del campo 2D, gracias al
estándar VESA, todas las tarjetas son compatibles entre sí. Sin embargo, en los chips 3D
(o la parte 3D de los chips 2D/3D), existen más problemas puesto que no todos contienen
las mismas instrucciones (¿quién no ha oído hablar de los famosos parches para una u
otra tarjeta?). Esto pasaba sobre todo en los primeros juegos acelerados 3D para MS-
DOS. Por ello, se han creado unos APIs, que consiguen solucionar estos problemas, y
funcionan bajo Windows 95/98. Éstos son el DirectX de Microsoft (el componente Direct
3D en concreto) y el OpenGL de Silicon Graphics. Más abajo tienes infromación sobre
estos APIs. Y también, hay que recordar que no todas las tarjetas 3D son iguales: unas
sirven digamos para "trabajar" (las compatibles con programas como 3D Studio,
TrueSpace...) y las que sirven para "jugar". Muy pocas tarjetas se desenvuelven bien en
estos dos campos.

Y ya para terminar este apartado, dejemos fijadas ciertas bases de conocimiento:

Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras gráficas:

Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que sólo entran en funcionamiento
cuando se ejecuta algún juego que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren
una tarjeta 2D que se encargue de las tareas normales, con un único requisito de tener un
mínimo 2 Mb. de memoria. Además, ambas suelen estar unidas con un cable externo.

Y luego están las tarjetas


"híbridas" 2D/3D, que
consisten en un único chip
que se encarga tanto de
las funciones 2D como de
las funciones 3D de una
aceleradora. Los últimos
modelos que están
apareciendo estos meses
son realmente buenos y
no tienen nada que
envidiar a las
aceleradoras 3D puras.

Y ya por último, ten en


cuenta que las tarjetas
aceleradoras pueden
servir para "trabajar" o
para jugar. Una
aceleradora profesional de
300.000 ptas. será
incapaz de acelerar
cualquier juego normal, y una aceleradora 3D pura de 30.000 no podrá renderizar ningún
tipo de gráfico en programas como 3D Studio o TrueSpace. Hay muchas tarjetas híbridas
2D/3D que pueden acelerar juegos muy bien, y también renderizar gráficos profesionales
de una manera bastante aceptable.
Librerías y APIs

Cada chip gráfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos, por lo
que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el estándar
VESA que libera de estos problemas).

Para ello, han surgido las librerías de programación, para unificar en un API las diferentes
funciones, y destacan 2:

OpenGL, de Silicon Graphics, que está adoptada por sistemas como Unix, Iris, Windows
NT, para profesionales.

DirectX, de Microsoft, limitada a Windows 95/98 y dedicada a los juegos.

Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u otro
(aunque hay varias tarjetas gráficas que soportan los dos).
Buses

Las placas de video se fabrican hoy día para buses PCI y AGP (estos buses permiten
características como Plug and Play y Bus Mastering, ésta última para optimizar las
operaciones de transferencia de la tarjeta). Estas tarjetas se suelen usar en ordenadores
Pentium o Pentium II y equivalentes (como el K6 o el K6-2 de AMD). Se puede aún
encontrar de segunda mano alguna ISA para ordenadores 386 y 486, y las VESA están ya
abandonadas. Para saber más cosas sobre estos buses, accede a la sección de Placas
base.

Lo único, decir que las tarjetas AGP, usadas en ordenadores Pentium II/III son capaces
de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que
viene incluida en la tarjeta gráfica. Por ello, los pocos juegos que hay actualmente para
AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una
velocidad asombrosa. Esta memoria de texturas no está disponible para placas Socket 7
ni para placas Slot A con el Athlon de AMD. Además, el AGP ofrece un ancho de banda
superior al PCI: si el PCI va a 66 MHz, el AGP va a 133 MHz, con unas variantes: el AGP
2x a 266 MHz y el AGP 4x a 533 MHz. Lástima que los programas actuales no exploten
sus posibilidades, pero esto terminará con el AGP 4x que llegará en 1.999. Y por último,
hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan
la memoria RAM como mmoria de texturas. Las AGP no verdaderas son todas aquellas
que tienen tanto versión PCI como AGP, o bien que la versión AGP ha evolucionado de la
PCI (puede haber que tenga versión PCI y lue

go una versión AGP verdadera). Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido
diseñadas para tal fin, y que sólo existen en versión AGP. Todas las tarjetas AGP
verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la memoria RAM como
memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas). También se pueden
diferenciar las AGP 4x y las AGP 2x, las primeras llevan 2 hendiduras en los contactos de
la zona de conexión y las segundas llevan sólo una.

La memoria

La controladora de vídeo en un ordenador es la responsable de transmitir la información al


monitor para que la podamos ver en la pantalla. Hay una gran variedad de tarjetas de
vídeo, cada una con sus características especiales. Cuantos más píxeles sean capaces
de dibujar en pantalla por la unidad de tiempo, mejor rendimiento obtendremos en las
aplicaciones que usen intensivamente los gráficos, como por ejemplo Windows. Vamos a
poneros un ejemplo para comprenderlo con un par de imágenes:

Puedes ver cómo en en primer caso, los iconos se ven más grandes y, por tanto, caben
menos. Por consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con menos definición y más
"cuadriculado". Las ventanas se colocarán unas encimas de otras y el trabajo se hará muy
engorroso.

En el segundo caso, los iconos se ven más pequeños y, por tanto, caben más. Por
consiguiente, el logotipo de Duiops se verá con más definición y más perfilado. Los píxels
son muy difíciles de apreciar. Las ventanas podrán abrirse una al lado de la otra, de forma
que se vea el contenido de ambas, y el trabajo será más amigable.

Pero todos estos puntos necesitan almacenarse en RAM. Para ello, las tarjetas gráficas
tienen chips de memoria, y hoy día el mínimo que se puede encontrar son 4 Mb, aunque
se recomienda un mínimo de 8. Para poder conseguir mayores resoluciones a más
cantidades de colores, hay que ampliar la memoria. Para saber la que necesitamos, hay
que multiplicar la resolución horizontal por la resolución vertical; esto nos da la cantidad
de RAM necesaria para trabajar a 8 bits de color. Es preciso multiplicar el resultado por
dos para obtener la cantidad necesaria para 16 bits de color, y por tres para los 24 bits.
Hoy día las tarjeras gráficas domésticas llevan hasta 32 Mb de memoria, los cuales
permiten alcanzar resoluciones tan asombrosas como 2048x1536 a 32 bits (más de 4.000
millones de colores)

Recordemos que más memoria en la tarjeta gráfica no implica mayor velocidad, a no ser
que la utilice como memoria caché.

También hay que tener en cuenta el tipo de memoria incorporada; frente a la DRAM
clásica es mejor utilizar otros tipos, como la EDO o la VRAM; al disponer ésta de dos
puestos permite aumentar el ancho de banda en las transferencias de información.

Otra opciones, como la WRAM (que optimiza las operaciones de manejo de bloques de
memoria), la MDRAM (memoria multibanda que no retarda los procesos de conmutación
de bancos) o la SDRAM (RAM síncrona capaz de trabajar a la misma velocidad de reloj
que el chip de la tarjeta) deben ser considerada.
Las últimas tarjetas utilizan SGRAM, de dos tipos. Podemos encontrar memoria DDR en
algunas tarjetas (Double Data Rate), la cual aprovechando ciertas fases del ciclo de reloj
hasta ahora no utilizados, es capaz de proporcionar un notable incremento en el ancho de
banda disponible, con respecto a la memoria convencional SDR (Single Data Rate).
Cuando más aumentas la resolución más "atasco" se produce debido a las limitaciones
propias de la memoria. Con el sistema DDR esta limitación ya no existe y es posible
utilizar resoluciones de 1280x1024 e incluso de 1600x1280 sin ninguna pérdida de
velocidad. La memoriade video, es lo que almacena la información de lo que se visualiza
en la pantalla. Depende de la resolución que queramos utilizar y de la cantidad de colores
que deseemos presentar en pantalla, a mayor resolución y mayor número de colores más
memoria es necesaria.

Otras características

Las tarjetas gráficas permiten casi siempre la reproducción de vídeos MPEG por software,
y las más modernas y potentes de MPEG-2 (para DVD-Vídeo); aunque se recomienda
que ambas reproducciones sean por hardware.

Una vez adquirida la tarjeta, es necesario disponer de los drivers más actualizados, para
asegurarnos de la compatibilidad con todos los programas. Esto va sobre todo por
aquellos que tienen Windows 95 y que aún conservan los drivers de Windows 3.1.

Y, ya para terminar, el monitor. Lo ideal son 17 pulgadas para una calidad media-alta,
aunque si queremos un ordenador muy económico, nos servirá uno de 15 (aunque con
varias limitaciones). Considera también los monitores de 19 pulgadas, con prestaciones
similares a los de 20 pulgadas pero con el precio de los de 17.
Algunos aspectos básicos de la 3D

API (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Un conjunto de rutinas usadas por un


programa de aplicaciones para solicitar y transportar servicios de nivel más bajo
ejecutados por el sistema operativo de una computadora. O en un lenguaje más
comprensible: un conjunto de rutinas situado entre el hardware (por ejemplo, la CPU y el
procesador de video) y la aplicación de software (por ejemplo, un juego). Los
desarrolladores pueden escribir sus códigos una sola vez para el API y habilitarlo para
que funcione en cualquier otro hardware.

DirectX: Un API de Microsoft Windows concentrado en el desarrollo de contenido de


multimeda. En palabras de Microsoft : "Proporciona el primer conjunto completo de
herramientas para que los desarrolladores tengan acceso a la flexibilidad de plataforma
cruzada de la Internet y a la poderosa capacidad de multimedia de la computación
personal". El DirectX 6.0 está optimizado para 3DNow! y en julio de 1998 estará
disponible para impulsar el desempeño de las PCs basadas en el AMD-K6-2.

Direct3D: Un API DirectX usado específicamente para los gráficos 3D. Microsoft está
promoviendo intensamente a Direct3D como un importante API que permite juegos y otras
aplicaciones 3D. Al ser parte de DirectX 6.0, el Direct3D está optimizado para la
Tecnología 3DNow!

OpenGL: Un API usado durante mucho tiempo en el espacio de estaciones de trabajo 3D


de alta calidad. Muchos desarrolladores de juegos también están usando este API. El
OpenGL se optimizará para la Tecnología 3DNow!

AGP (Puerto Avanzado para Gráficos): El AGP sirve como conexión de alta velocidad de
punto a punto entre el conjunto de chips del sistema (puente norte) y el chip AGP de
gráficos. El AGP intenta mejorar la calidad, la velocidad de los marcos y la interactividad
de las aplicaciones 3D a un costo accesible. La característica clave del AGP es su interfaz
de alta velocidad a la memoria principal. Esto significa que el buffer de marco (y más
importante aun, las funciones de atrapar del buffer de marco) pueden existir en la
memoria principal en lugar de en la tarjeta (reduce los costos). Por tanto, las funciones 3D
como los mapas de texturas pueden ser mayores y llevadas a la memoria principal en
lugar de almacenarlas en el buffer de marco, lo cual hace que éste sea más pequeño.

Color de 16, 24 y 32 bits: Cada pixel es representado por un color. El modo de 16 bits
puede producir 65.536 colores, mientras que el modo de 24 bits puede producir 16,7
millones de colores. El modo de 32 bits tiene la misma cantidad de colores que el de 24
bits; sin embargo, los gráficos de 32 bits pueden manipularse mucho más rápidamente
que los de 24 bits. Los gráficos de 32 bits también requieren alrededor de 25% más de
memoria. Como los humanos no pueden distinguir más de 10 millones de colores, se
considera que los gráficos de 24 y 32 bits proporcionan calidad fotográfica.

Velocidad blit: Se le llama "blitting" al proceso de copiar un conjunto ordenado de datos de


la memoria principal de una PC a la de la tarjeta de video. A la velocidad de esa operación
se le dice "velocidad blit".

Velocidad de relleno: Una medida de los pixeles que puede dibujar una tarjeta 3D en un
segundo.
Objetos móviles (sprite): Un objeto gráfico (con frecuencia un símbolo o cursor) que se
puede mover alrededor de una imagen de trasfondo.

Motor: La porción de un programa de software que administra y actualiza los gráficos de


tiempo real.

Polígono: Una forma cerrada con "interior" y "exterior" de al menos tres líneas: por
ejemplo, un triángulo. El triángulo (un polígono simple de 3 lados) es la base de los
objetos creados en un ambiente 3D.

Un aspecto fundamental de la 3D: En la mayoría de las aplicaciones 3D los objetos están


hechos de polígonos organizados de diversas formas para crear una imagen real. Casi
siempre se necesitan cientos o miles de polígonos para un solo objeto 3D, lo que crea una
masiva cantidad de datos a generar o manipular. La Tecnología 3DNow! es ideal para
este tipo de ambiente.

Pixel [PI(X)tructure Element]: La unidad más pequeña de los gráficos generados por un
adaptador de video y que usualmente tiene casi el tamaño de la punta de un alfiler. Los
pixeles pueden ser casi de cualquier color, dependiendo de la capacidad del adaptador.

Texel [TE(X)tructure Element]: Un pixel de un mapa de texturas que ha sido aplicado a un


polígono.

Malla: Término para un objeto o escena 3D, nombrado de esa forma porque se asemeja a
una escultura de malla alámbrica.

Marco de alambre: Una visualización burda de un objeto mediante el uso de líneas que
representan los lados de un polígono, lo que lo asemeja a una escultura de malla
alámbrica.

Sombreado plano: Muestra las superficies y los colores de forma burda. Frecuentemente,
los objetos aparecen faceteados (poca o ninguna "suavidad" entre los polígonos).

Sombreado suave: Muestra las superficies coloreadas y "suavizadas". Actualmente es un


modo de visualización muy popular porque el hardware puede apoyarlo.

Textura suave: Comienza a verse como una interpretación terminada. Requiere una
enorme fuerza y memoria de la CPU.

Nota acerca de las imágenes visualizadas: Mientras más preciso o detallado es el modo
de visualización, más tiempo demora en trazar de nuevo una escena y sus objetos.

Iluminación: Se necesita luz para iluminar los objetos que rotan, de forma que aparezcan
lo más reales posibles en la representación final. En el software 3D se usan cuatro tipos
principales de luces:

Luces omni - Semejante a una bombilla que ilumina en todas direcciones

Luces de reflector (spot) - Resaltan una parte del objeto.


Luces distantes - Se usan para simular fuentes distantes de luz como la luna, que produce
sombras paralelas.

Luz ambiental - Presente en todo el espacio 3D. Se usa para simular la luz querebota de
otros objetos.

Reflejos especulares: Los reflejos de los objetos brillosos.

Interpretación (rendering) (algunas veces se le dice "rastreo") (rasterization): Un proceso


mediante el cual la computadora interpreta todos los datos de los objetos y las luces y
después crea una imagen terminada que se visualiza desde la perspectiva seleccionada.

Simulación plana: Crea superficies de polígonos muy definidas, cada una de un sólo color.
Es una forma muy rápida, pero burda, de interpretar una escena.

Sombreado Gouraud: Mezcla suavemente las superficies de los objetos. Produce


superficies más reales que las de la interpretación plana. Muchos de los nuevos juegos
3D de tiempo real y simuladores de vuelo usan el sombreado Gouraud (algunas veces
llamado "sombreado suave").

Sombreado Phong: Una forma más real y compleja de sombreado que la de Gouraud, y
que requiere aun más potencia de computación.

Trazado de rayo: El más alto nivel de calidad de interpretación para la mayoría de las
aplicaciones de desarrollo 3D de las computadoras de escritorio. Permite que un rayo
rebote en las superficies y se quiebre, al igual que la luz real. Los resultados son muy
reales y extremadamente precisos, con sombras, reflejos e incluso refracción.

Transformaciones: Operaciones que alteran la posición, el tamaño o la orientación de un


objeto. Las transformaciones más comunes son Transferencia, Escala y Rotación.

Deformaciones: Similar a las transformaciones, pero los objetos se alteran: se tuercen,


doblan, desnivelan, etc.

Recorte: Eliminación de cualquier polígono que esté fuera del campo visual del
observador.

Mapeo (mapeo de texturas): Proceso de desarrollar y asignar atributos materiales a un


objeto para permitir una apariencia real. Antes de aplicar texturas, todos los objetos en un
paquete 3D tienen una apariencia plástica original, ya sea gris o alguna variedad de
colores. El mapeo de texturas le aporta a los objetos color, terminación y textura
específicos.
La clave para lograr efectivas escenas 3D es la práctica: ¡práctica para ser
imperfecto! En realidad, los objetos tienen bordes ásperos e imperfecciones. El mapeo de
texturas permite ese tipo de realidad. Piense en una roca: una pared de rectángulos
ligeramente desiguales y con superficies del mismo color gris sin brillo se ve tan poco
convincente como una pared de bloques perfectos. Pero cuando una textura imperfecta
de "roca" se añade a los objetos, esos mismos simples bloques grises en realidad lucen
como rocas.
Textura: Una imagen mapeada en bits, ya sea escaneada o pintada, que aporta
cualidades materiales reales.

Mapa de bits (BMP): Un formato común de imágenes de 24 bits. Creado originalmente por
Microsoft como el formato nativo para icónos e imágenes en el ambiente Windows.

JPG: Usado más frecuentemente para almacenar imágenes fotográficas (muy popular en
el Web).

GIF: Muy usado por productos comerciales o de programas compartidos -- se usa con
frecuencia como el formato estándar para las imágenes en el Web -- también cuenta con
el formato animado, que se usa en muchas animaciones sencillas de gráficos en el Web.
Las más importantes características del mapeo de textura son corrección de perspectiva,
topografía MIP y filtrado bilineal.

Corrección de la perspectiva: Corrige las texturas para ajustarlas a la perspectiva del


observador.
Los juegos actuales tienden a usar triángulos relativamente grandes y emplean mapas de
texturas para ofrecer muchos más detalles que no podrían obtenerse de otra forma.
Mientras que mantener la perspectiva correcta en el proceso de mapeo de texturas es una
operación de computación intensiva, las soluciones alternativas producen una visible
distorsión y texturas que dan vueltas -- que distraen en pequeñas dosis y marean cuando
son muchas.

Mapeo MIP: Esta técnica mejora la calidad de la imagen de los objetos 3D distantes. Los
mapas MIP son múltiples texturas de resoluciones variables que representan la textura
cuando se observan desde diferentes distancias, y que son transferidas a la textura
mientras el punto de vista se aproxima al objeto. Esto hace posible que pueda prevenirse
un desorden caótico en los objetos distantes.

Filtración bilineal: (La forma avanzada es la filtración trilineal)


La filtración bilineal es una de las formas más simples de evitar un efecto pixelado
(bloqueo) dentro de las texturas, que puede ser especialmente obvio cuando el que
observa se acerca a un objeto de textura mapeada, como una pared. Esta característica
suaviza las texturas al colorear cada texel con un promedio compensado de los valores
del color de los cuatro texeles circundantes. La diferencia en la calidad obtenida es
extraordinaria, particularmente en los casos en que se amplían los mapas de texturas.

Anti-Aliasing: Como las imágenes digitales están hechas básicamente de una matriz de
puntos, las líneas que no son perfectamente horizontales o verticales pueden crear
objetos con líneas irregulares (un efecto llamado "escalonado"). A esas imágenes de
bordes ásperos se les llama frecuentemente "jaggies".

El anti-aliasing reduce las irregularidades al llenar los pixeles de los puntos irregulares con
colores intermedios entre el color de la línea y el color del trasfondo, lo que suaviza los
bordes y hace más fluida la línea.

Niebla: Es uno de los efectos atmosféricos más comunes que permite ver claramente los
objetos cercanos mientras puede hacer borrosos los objetos lejanos. Por ejemplo, puede
parecer que los objetos desaparecen entre una niebla distante. Este efecto no sólo es
atmosférico: a los desarrolladores les gusta usarlo porque al mismo tiempo pueden
reducir la cantidad de detalles de una escena y, por tanto, reducen la carga de
procesamiento en la CPU y el acelerador de gráficos.

Z-Buffering: Una popular característica relativamente nueva para manejar con precisión
los objetos superpuestos en el espacio 3D. Con frecuencia se usa para crear un efecto de
niebla. En lugar de almacenar sólo la posición espacial (x,y) de un pixel, la característica
z-buffering también almacena profundidad. Al buffer que contiene esos valores de
profundidad se le llama z-buffer.

Mezclas alpha: Método de mezclar texturas para permitir numerosos efectos visuales
como la reflexión o transparencia parcial. Los objetos pueden parecer "de cristal" como el
agua transparente, o explosiones "vistas a través".

Historia

La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se
pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las
primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición
de los primeros chips gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los
equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas
que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta
gráfica.

El éxito del ordenador doméstico y las primeras videoconsolas hacen que por
abaratamiento de costos (principalmente son diseños cerrados), esos chips vayan
integrados en la placa base. Incluso en los equipos que ya vienen con un chip gráfico se
comercializan tarjetas de 80 columnas, que añadían un modo texto de 80x24 u 80x25
caracteres, principalmente para ejecutar soft CP/M (como las de los Apple II y
Spectravideo SVI-328).

Curiosamente la tarjeta gráfica que viene con el IBM PC, que con su diseño abierto
herencia de los Apple II popularizará el concepto de tarjeta gráfica intercambiable, es una
tarjeta de sólo texto. La MDA (Monochrome Display Adapter), desarrollada por IBM en
1981, trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en
pantalla. Contaba con una memoria VRAM de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una
página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente
verde.2

A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla


adjunta.

Año Modo texto Modo gráficos Colores Memoria

MDA 1981 80*25 - 1 4 KB

CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB

HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB

EGA 1984 80*25 640*350 16 256 KB

IBM 8514 1987 80*25 1024*768 256 -

MCGA 1987 80*25 320*200 256 -

VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB

SVGA 1989 80*25 1024*768 256 1 MB

XGA 1990 80*25 1024*768 65K 2 MB

VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3
Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores.
Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB de
memoria VRAM, así como resoluciones de 1024 x 768 pixels a 256 colores.

La competencia de los PC, Commodore Amiga 2000 y Apple Macintosh reservaron en


cambio esa posibilidad a ampliaciones profesionales, integrando casi siempre la GPU
(que batía en potencia con total tranquilidad a las tarjetas gráficas de los PC del
momento) en sus placas base. Esta situación se perpetúa hasta la aparición del Bus PCI,
que sitúa a las tarjetas de PC al nivel de los buses internos de sus competidores, al
eliminar el cuello de botella que representaba el Bus ISA. Aunque siempre por debajo en
eficacia (con la misma GPU S3 ViRGE, lo que en un PC es una tarjeta gráfica avanzada
deviene en acelerador 3D profesional en los Commodore Amiga con ranura Zorro III), la
fabricación masiva (que abarata sustancialmente los costes) y la adopción por otras
plataformas del Bus PCI hace que los chips gráficos VGA comiencen a salir del mercado
del PC.

La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las
primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas
tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó
el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D
(Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie de
lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La
potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal, que el puerto PCI donde se conectaban se
quedó corto de ancho de banda. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics
Port) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el
procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las
tarjetas gráficas (comprando incluso la mayoría de bienes de 3dfx)7 con su gama
GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D
y la velocidad de los procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias también
necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las
tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB
de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4.

La mayoría de videoconsolas de sexta generación y sucesivos utilizan chips gráficos


derivados de los más potentes aceleradores 3D de su momento. Los Apple Macintosh
incorporan chips de NVIDIA y ATI desde el primer iMac, y los modelos PowerPC con bus
PCI o AGP pueden usar tarjetas gráficas de PC con BIOS no dependientes de CPU.

En 2006, NVIDIA y ATI (ese mismo año comprada por AMD) se repartían el liderazgo del
mercado8 con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente,pero hay
que tener cuenta que Inicialmente los ordenadores solo se limitaban a ingresar y mostrar
datos por tarjetas perforadas, mediante teclado o primitivas impresoras, que aburrido!,
hasta que un día alguien pensó : ¿Por qué no juntamos de manera alguna especie de
televisor al computador? para observar la evolución de los procesos y es así que surgen
los monitores, pero estos debían recibir la información de un dispositivo llamado: tarjeta
de video

Componentes

GPU

La GPU, —acrónimo de «graphics processing unit», que significa «unidad de


procesamiento gráfico»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de
gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello,
está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La
mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se
refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la
tarjeta. Tres de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj
del núcleo, que en 2010 oscilaba entre 500 MHz en las tarjetas de gama baja y 850 MHz
en las de gama alta, el numero de procesadores shaders y el número de pipelines (vertex
y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y
líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.

Memoria RAM Gráfica Tecnología Frecuencia (MHz) Ancho de banda (GB/s)


Según la tarjeta gráfica esté
integrada en la placa base
(normalmente de bajas GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4
prestaciones) o no, utilizará
la memoria RAM propia del
ordenador o dispondrá de GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16
una dedicada. Dicha
memoria es la memoria de
vídeo o VRAM. Su tamaño GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4
oscila actualmente entre
256 MB y 4 GB. La memoria
empleada en 2010 estaba GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4
basada en tecnología DDR,
destacando GDDR2,
GDDR3,GDDR4 y GDDR5, GDDR5 3200 - 7000 24 - 448
en especial GDDR2,
GDDR3 y GDDR5. La
frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 4,5 GHz (efectivos).

Samsung ha conseguido desarrollar memorias GDDR5 a 7GHZ, gracias al proceso de


reducción de 50 nm, permitiendo un gran ancho de banda en buses muy pequeños
(incluso de 64 bits)

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado


de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.
RAMDAC

El RAMDAC es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. Se encarga


de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica
que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la
velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes
velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con
menos de 60).9 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales el RAMDAC está
quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la conversión analógica si bien es cierto
que muchos conservan conexión VGA por compatibilidad.

Salidas

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica

Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo


visualizador (como un monitor o un televisor) son:

DA-15 conector RGB usado mayoritariamente en los Apple Macintosh

Digital TTL DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM (MDA, CGA y variantes, EGA y
muy contadas VGA)

SVGA/Dsub-15: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT,
sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de
muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor.
DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización
en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al
corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución
nativa del mismo.

S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y


videoconsolas.

Otras no tan extendidas en 2010 son:

S-Video implementado sobre todo en tarjetas con


sintonizador TV y/o chips con soporte de video NTSC/PAL

Vídeo Compuesto: Es bastante antiguo y equiparable al


euroconector, es analógico de muy baja resolución
mediante conector RCA.

Vídeo por componentes: utilizado también para


proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone
de tres clavijas (Y, Cb y Cr).

HDMI: tecnología de audio y vídeo digital cifrado sin


compresión en un mismo cable

Interfaces con la placa Ancho


base Anchura Frecuencia
Bus de banda Puerto
(bits) (MHz)
(MB/s)

ISA XT 8 4,77 8 Paralelo

ISA AT 16 8,33 16 Paralelo

MCA 32 10 20 Paralelo

EISA 32 8,33 32 Paralelo


En orden cronológico, los
VESA 32 40 160 Paralelo
sistemas de conexión entre
la tarjeta gráfica y la placa
base han sido,
PCI 32 – 64 33 - 100 132 - 800 Paralelo
principalmente:

Slot MSX : bus de 8 bits AGP 1x 32 66 264 Paralelo


usado en los equipos MSX

ISA: arquitectura de bus de AGP 2x 32 133 528 Paralelo


16 bits a 8 MHz, dominante
durante los años 1980; fue
creada en 1981 para los AGP 4x 32 266 1000 Paralelo
IBM PC.

Zorro II usado en los AGP 8x 32 533 2000 Paralelo


Commodore Amiga 2000 y
Commodore Amiga 1500.
PCIe x1 1*32 25 / 50 100 / 200 Serie
Zorro III usado en los
Commodore Amiga 3000 y
Commodore Amiga 4000 PCIe x4 1*32 25 / 50 400 / 800 Serie

NuBus usado en los Apple


Macintosh PCIe x8 1*32 25 / 50 800 / 1600 Serie

Processor Direct Slot PCIe x16 1*32 25 / 50 1600 / 3200 Serie


usado en los Apple
Macintosh

MCA: intento de sustitución en 1987 de ISA por IBM. Disponía de 32 bits y una velocidad
de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores.

EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible


con las placas anteriores.

VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el


tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz.

PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una
velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados
sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el
tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.

AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la
velocidad hasta los 66 MHz.

PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en
2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI.
En la tabla adjunta10 11
se muestran las características más relevantes de algunos de
dichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes

Conjunto de disipador y ventilador.

Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan
temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar,
bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos
refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:

Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de
material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la
estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos.

Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al
mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes
móviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son


compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en
las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el
componente que más calor genera en la tarjeta) extrae
el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del
conjunto.

Alimentación

Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran
problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez
más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de
botella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150
W.12 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede
suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)13 que permite una conexión
directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base,
y, por tanto, por el puerto PCIe.

Aun así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían
necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos
externos.14

Tipos de tarjetas gráficas

Tarjeta MDA

"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una
memoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos
caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la
presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad
de configuración.

Básicamente esta tarjeta usa el controlador de vídeo para leer de la ROM la matriz de
puntos que se desea visualizar y se envía al monitor como información serie. No debe
sorprender la falta de procesamiento gráfico, ya que, en estos primeros PC no existían
aplicaciones que realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vídeo.
Prácticamente todo se limitaba a información en modo texto.

Este tipo de tarjeta se identifica rápidamente ya que incluye (o incluía en su dia) un puerto
de comunicación para la impresora ¡Una asociación más que extraña a día de hoy.

Tarjeta CGA

"Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra.
Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía
matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solo
usaba 7x7 puntos para representar los caracteres. Este detalle le imposibilitaba el
representar subrayados, por lo que los sustituía por diferentes intensidades en el caracter
en cuestión.En modo gráfico admitía resoluciones de hasta 640x200. La memoria era de
16 KB y solo era compatible con monitores RGB y Compuestos. A pesar de ser superior a
la MDA, muchos usuarios preferían esta última dado que la distancia entre puntos de la
rejilla de potencial en los monitores CGA era mayor. El tratamiento del color, por supuesto
de modo digital, se realizaba con tres bits y uno más para intensidades. Así era posible
lograr 8 colores con dos intensidades cada uno, es decir, un total de 16 tonalidades
diferentes pero no reproducibles en todas las resoluciones tal y como se muestra en el
cuadro adjunto.

Esta tarjeta tenia un fallo bastante habitual y era el conocido como "snow". Este problema
era de caracter aleatorio y consistía en la aparición de "nieve" en la pantalla (puntos
brillantes e intermitentes que distorsionaban la imagen). Tanto era así que algunas BIOS
de la época incluían en su SETUP la opción de eliminación de nieve ("No snow").

Tarjeta HGC

"Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de la


empresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en un
estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte
de IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KB de memoria. Al
no disponer de color, la única misión de la memoria es la de referenciar cada uno de los
puntos de la pantalla usando 30,58 KB para el modo gráfico (1 bit x 720 x 348)y el resto
para el modo texto y otras funciones. Las lecturas se realizaban a una frecuencia de 50
HZ, gestionadas por el controlador de vídeo 6845. Los caracteres se dibujaban en
matrices de 14x9 puntos.
EGA:desarrollado por ibm,con una resolución de 320*200,que hace posible los entornos
graficos,para el mundo de las computadoras.

VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde
hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de
vídeo posibles, aunque el más común es el de
640x480 puntos con 256 colores, conocido
generalmente como "VGA estándar" o
"resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresasa crear sus propias ampliaciones del mismo,
siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles.

Capacidad de tarjeta

nVidia Corporation (NASDAQ: NVDA) es una empresa multinacional especializada en el


desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados
para estaciones de trabajo, ordenadores personales y dispositivos móviles. Con sede en
Santa Clara, California,1 la compañía se ha convertido en uno de los principales
proveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico (GPU)
y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base de
computadora personal.

NVIDIA produce notables productos incluyendo la serie GeForce para videojuegos, la


serie NVIDIA Quadro de diseño asistido por ordenador y la creación de contenido digital
en las estaciones de trabajo, y la serie de circuitos integrados nForce para placas base

Chips gráficos

NV1

 RIVA 128, RIVA 128ZX


 VANTA LT, RIVA TNT, RIVA TNT 2
A partir de la serie GeForce, los chipsets se ocupan prácticamente de todo el proceso
gráfico, constituyendo lo que NVIDIA nombró GPU (Graphic Processing Unit - Unidad de
proceso gráfico).

GeForce Series

GeForce 256

GeForce 2: MX 200, MX 400, GTS, Pro, Ti y Ultra.

GeForce 3: Ti 200 y Ti 500.

GeForce 4: MX 420, MX 440, MX 460, Ti 4200, Ti 4400, Ti 4600 y Ti 4800.

GeForce FX (5): (DirectX 8.0, 8.1 o últimamente 9.0b por hardware) compuesta por los
modelos FX 5950 Ultra, FX 5900, FX 5800, FX 5700, FX 5600, FX 5500, FX 5300 y FX
5200.

GeForce 6: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 6800 Ultra, 6800 GT,
6800, 6600 GT, 6600, 6500, 6200, 6150 y 6100 (AGP).

GeForce 7: (DirectX 9.0c por hardware) compuesta por los modelos 7950 GX2, 7950 GT,
7900 GTX, 7900 GTO, 7900 GT, 7900 GS, 7800 GTX, 7800 GT, 7800 GS, 7600 GT, 7600
GS, 7300 GT, 7300 GS, 7300 LE y 7100 GS.

GeForce 8: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por las los modelos 8800 Ultra, 8800
GTX, 8800 GTS, 8800 GT, 8600 GTS, 8600 GT, 8500 GT y 8400 GS.

GeForce 9: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos 9800 GX2, 9800
GTX+, 9800 GTX, 9800 GT, 9600 GT, 9600 GSO, 9500 GT y 9400 GT.

GeForce 200: (DirectX 10.0 por hardware) compuesta por los modelos GT 220, GT 240,
GTS 240, GTS 250, GTX 260, GTX 275, GTX 280, GTX 285 y GTX 295.

GeForce 300: (DirectX 10.0 por hardware y DirectX 11 por Software) Es la serie GT 200
pero mejorada, menor consumo, menos tamaño de fabricación (Menos de los 55
nanómetros de las GT 200).

GeForce 400: (DirectX 11.0 por hardware) Arquitectura de nombre en clave "Fermi",
compuesta temporalmente por los modelos GTX460, GTX 465, GTX 470 y GTX 48
Chips gráficos para uso profesional y científico

Quadro

Tesla

Chipset para placas bases

nForce 6 Series 600,nForce 7 Series 730i


750i, 780i, 790i SLI ,790i Ultra SLI ,980a SLI Para AMD (Release)

Chipsets para dispositivos móviles

NVIDIA GoForce - serie de procesadores gráficos creados especialmente para


dispositivos móviles (PDAs, Smartphones y teléfonos móviles). Incluyen la tecnología
nPower para un uso eficiente de energía.

GoForce 2150 – Soporta teléfonos móviles con cámara de hasta 1,3 megapíxeles,
aceleración gráfica en 2D.

GoForce 3000 – Versión de bajo coste de la GoForce 4000 con algunas características
recortadas.

GoForce 4000 – Soporte de cámara de hasta 3,0 megapíxeles con grabación y


reproducción de vídeos en MPEG-4/H.263.
GoForce 4500 – Aceleración de vídeo en 2D y 3D con pixel shaders programable y
geometría

GoForce 4800 – Soporte de cámara hasta 3,0 megapíxeles con aceleración de vídeo en
2D y 3D con píxel shader programable.

GoForce 6100 – Soporte de cámara hasta 10 megapíxeles, aceleración en 2D y 3D, y


codec H.264.

Nehalem tampoco soportará SLI

El chipset que apoyará los próximos procesadores Intel Nehalem, denominados


Bloomfield de nombre en clave, seguirá sin dar soporte nativo al puente SLI de Nvidia.

De esta forma, se confirman las tensas relaciones que mantienen las norteamericanas y
su tira y afloja en temas de proyectos futuros de ambas compañías.

La renovación del chipset 680i que tuvo que hacer Nvidia para dar soporte a los recién
llegados Yorkfield con el resultado del nForce 780i, supuso el detonante de una serie de
acusaciones recíprocas que se mantienen a día de hoy acerca del futuro de los gráficos
pasando por Larrabee.

Scalable Link Interface

Scalable Link Interfaz (SLI) es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo
(tarjeta gráfica) y que produzcan una sola señal de salida. Es una aplicación de
procesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder de
procesamiento disponible para gráficos. Una versión inicial de esta tecnología llamada
Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos
Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevas
computadoras que utilizan PCI Express.

Utilizando SLI es posible duplicar el poder de procesamiento gráfico de una computadora


al agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde
el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poder
de procesamiento. Aun así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro que
comprar una tarjeta de vídeo nueva.

Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dos
tarjetas de video, éstas se conectaban mediante un pequeño cable que permitía compartir
información de sincronía. Feature connector era una tecnología para sistemas VGA y
SVGA que permitía que una tarjeta de expansión accediera directamente a la memoria
principal de la tarjeta de vídeo (sin utilizar el bus del sistema).

La implementación de NVIDIA requiere una tarjeta madre con dos puertos PCIe x16. Las
dos tarjetas se interconectan por un pequeño conector de circuito impreso. El software
distribuye la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split Frame
Rendering (SFR) analiza la imagen a desplegar en un cuadro y divide la carga
equitativamente entre los dos GPUs. La segunda forma se llama Alternate Frame
Rendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un GPU de manera alternada, es decir,
un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por el segundo.

Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a través de la conexión SLI hasta el


GPU principal, que lo envía a la salida. Idealmente esto reduciría el tiempo de
procesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anuncios
NVIDIA dice que el desempeño del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con esta
configuración. Normalmente se usan tarjetas de vídeo idénticas.

ATI lanzó una técnología similar llamada CrossFire.


3-Way SLI y Quad SLI

De poder unificar sólo dos tarjetas mediante esta tecnología, NVIDIA ha implementado
dos sistemas similares que pueden aportar mejoras en el rendimiento gráfico de un
sistema hasta 2.8x (2.8 veces) en 3-Way SLI, y 1.6x en el caso del Quad-SLI, superior
que el que se obtendría con una simple tarjeta gráfica.

El 3-Way SLI, una de las opciones más agradables del momento para crear un sistema
SLI en relación costo-rendimiento, nació junto con el surgimiento de la serie 8 de GeForce
y sus 8800 GTX y Ultra, que en aquel entonces eran las únicas capaces de acceder a
esta tecnología, hoy en día también implementada con tarjetas como la 9800 GTX de la
serie 9. Se trata de 3 tarjetas gráficas de un sólo núcleo unificadas mediante un conector
de 6 bocas (dos por tarjeta, a diferencia del SLI clásico que sólo hacía uso de uno por
tarjeta). Es en verdad la mejor opción en SLI hasta ahora, ya que en aplicaciones gráficas
que sacan provecho de estas ventajas se puede apreciar un rendimiento aumentado,
como ya se dijo, de hasta 2.8 veces. Sin embargo, los requerimientos energéticos de esta
configuración puede ser una gran desventaja. Por ejemplo, en las tarjetas 9800 GTX, se
requieren dos conectores periféricos adicionales aptos para proporcionar la energía
consumida que el simple zócalo PCI Express no puede proporcionar, dando como
resultado la increíble necesidad de 6 conectores periféricos para el 3-Way que solo
fuentes de poder de más de 1000W pueden proporcionar. En respuesta a este problema,
NVIDIA lanzó en paralelo el sistema SLI Híbrido, que desactiva aleatoriamente las tarjetas
que componen el SLI a fin de ahorrar en consumo, sin embargo esta tecnología se
encuentra disponible sólo para un limitado número de placas madre y tarjetas.

El Quad-SLI es otra opción de SLI implementada que realmente deja mucho que desear.
Se trata de una unificación de dos tarjetas GeForce 9800 GX2, que si bien a simple vista
parece ser un simple SLI clásico de dos tarjetas, en realidad resulta en ser una
combinación explosiva de 4 núcleos, debido a que cada tarjeta posee ya dos de estos
unificados en su interior por una tecnología muy similar al SLI, sólo que requiere del uso
de un solo PCI Express. Se da como resultado entonces un sistema SLI de 4 núcleos, que
se puede interpretar como 4 tarjetas mononúcleo unificadas, siendo en realidad dos "dos
en uno". El problema es que su elevadísimo costo no justifica las mejoras en el
rendimiento, que solo son de 1.6 veces mayores que una sola 9800 GX2, demostrándose
que a más núcleos menor es la multiplicación total del rendimiento. Además, esta mejora
se puede percibir sólo en un número mucho más limitado de aplicaciones que con el 3-
Way. Un ejemplo es Crysis, un videojuego de elevados requerimientos (pensando
actualmente), que sólo demuestra sus mayores efectos gráficos trabajando sobre esta
configuración.

En conclusión, el SLI múltiple puede resultar beneficioso si se busca aumentar el


rendimiento de las últimas tarjetas de gama alta, pero no si se busca potenciar un sistema
con sólo una tarjeta más vieja que admita SLI, ya que puede resultar mucho más
económico comprar una nueva.

Comentarios adicionales

Actualmente ya no es necesario para hacer uso de la funcionalidad SLI que las tarjetas
gráficas sean exactamente iguales y del mismo proveedor, siempre que se empleen las
últimas versiones de los controladores gráficos suministradas por los fabricantes o
diseñadores de chips: La única condición necesaria a cumplir es que las GPUs (Graphical
Processing Units) de las tarjetas sean idénticas.

Ni siquiera la cantidad de memoria debe ser la misma para todas las tarjetas aunque se
recomienda que lo sea, ya que el excedente de memoria no se utiliza en el
funcionamiento conjunto (de modo similar a lo que ocurre con el excedente de capacidad
en funcionamiento RAID con discos de distintas capacidades), por lo que no se obtendría
todo el valor posible de la inversión realizada en la adquisición de la tarjeta. Las tarjetas
gráficas pueden incluso estar "overclockeadas" de distinta manera sin que ello afecte al
funcionamiento en modo SLI.

La configuración SLI no resultará en un incremento apreciable del rendimiento para


aquellas aplicaciones gráficas (muchas de ellas "legacy") cuyo código no fue desarrollado
para hacer uso de las potencialidades de las GPUs y que estén por tanto limitadas
básicamente por la CPU del sistema (en inglés, "CPU bound applications").

Las aplicaciones que hacen uso intensivo de funciones gráficas y que fueron escritas para
beneficiarse de la velocidad de proceso de las GPUs (la gran mayoría de las aplicaciones
gráficas modernas, incluidos los modernos juegos para ordenador), pueden ver
incrementado su rendimiento en un máximo teórico del 100% (2X ó el doble) haciendo
uso de la modalidad SLI
TARJETA ATI

ATI Technologies Inc. fue una de las mayores empresas de hardware que diseñaba GPU
y tarjetas gráficas, fue comprada por AMD en el año 2006 pero mantuvo su nombre para
algunos productos hasta la salida de la serie Radeon HD 6000 en el 2010. Su mercado
acaparó todo tipo de productos para el procesamiento gráfico y multimedia, tanto para
computadoras personales, como para dispositivos portátiles, videoconsolas, teléfonos
móviles y televisión digital. Su fundación data del 20 de agosto de 1985 (ATI). A la
empresa se le ha conocido por varios nombres. Se fundó llamándose Array Technology
Inc., pero durante los primeros 5 meses se le cambió a Array Technologies Inc., el 18 de
diciembre de 1985 pasó a llamarse ATI Technologies Inc., y definitivamente pasó a ser
parte de AMD el 25 de octubre de 2006.

AMD tiene su sede en Markham, Ontario, en Canadá. Su plantilla laboral, de acuerdo con
su sitio web corporativo, es de 3.300 empleados directos en el continente americano,
Europa y Asia. Aunque la manufactura de los productos de AMD se realiza principalmente
en Canadá y TaiwánProductos

Además del desarrollo de GPUs de Gama Alta (originalmente llamada por ATI como VPU,
unidad de procesamiento visual) para PC, ATI también diseña versiones integradas en
portátiles (Mobility Radeon), PDA y teléfonos móviles (Imageon), placas base integradas
(Radeon IGP), en Televisión Digital las STB (Set-top boxes, Xilleon) y otros.

ATI promueve algunos de sus productos con el personaje ficticio femenino "Ruby", una
"mercenaria por contrato." Los videos de Animación por computadora donde Ruby
aparece en misiones son producidos por RhinoFX (siendo francotirador, saboteador,
hacker, etc) los cuales son mostrados en grandes eventos de tecnología como CeBIT y
CES.

Chipsets gráficos para computadoras

Soluciones Gráficas - Serie de 8-bits con tarjetas ISA MDA, Hércules y compatibilidad
CGA . Las versiones posteriores añadieron soporte EGA.

EGA / VGA Wonder - adaptadores de pantalla IBM "compatible con EGA/VGA" (1987)

Serie Mach - ATI presentó el primer "Acelerador de Windows" GUI 2D . Con la evolución
de la serie, la aceleración GUI mejoró espectacularmente y apareció prontamente la
aceleración de video.

Serie Rage - Primeros chips de ATI en aceleración 2D y 3D. La serie evolucionó de una
rudimentaria aceleración 3D con 2D GUI y capacidad MPEG-1, a un altamente
competitivo acelerador Direct3D 6 con el entonces "mejor en su clase" en aceleración
DVD (MPEG2). Los distintos chips fueron muy populares entre los fabricantes de equipos
originales (OEMs) de la época. La Rage II se utilizó en la primera tarjeta de vídeo
multifuncional la ATI All-In-Wonder, y en las más avanzadas series All-In-Wonder basadas
en GPUs Rage que le seguieron. (1995-2004)

Rage Mobility - Diseñado para su uso en entornos de baja potencia, como las notebooks.
Estos chips son funcionalmente similares a sus contrapartes de escritorio, pero con
adiciones como la avanzada gestión de la energía, interfaz LCD, y funcionalidad con dos
monitores .

Radeon Serie - Lanzado en 2000, la línea Radeon de ATI es la marca para el público en
general de tarjetas aceleradoras de 3D . El original Radeon DDR de ATI fue la primera
aceleradora 3D en DirectX 7, fue su primer motor gráfico que soportaba Hardware T&L.
ATI a menudo produjo versiones «Pro» con mayores velocidades de reloj y, a veces, una
versión extrema "XT", e incluso más recientemente 'XT Platinum Edition PE) "y versiones
" XTX ". La serie Radeon fue la base para muchas placas ATI All-In-Wonder.

Mobility Radeon - Una serie de versiones con poder optimizado de chips gráficos Radeon
para su uso en ordenadores portátiles. Introdujeron innovaciones tales como los chips de
módulos RAM, aceleración DVD (MPEG2), sockets para GPU en notebooks, y
"PowerPlay" tecnología de gestión de energía.

ATI CrossFire - Esta tecnología es la respuesta de ATI a la la plataforma SLI de NVIDIA .


Que permite, mediante el uso de una tarjeta de vídeo secundaria y una placa madre con
doble PCI-E basada en un chipset compatible con Crossfire de ATI, la capacidad de
combinar el poder de las dos tarjetas de video para aumentar el rendimiento a través de
una variedad de diferentes opciones de renderizado. Hay una opción adicional para
tarjetas de vídeo PCI-E de conectar en la tercer ranura PCI-E una tarjeta para juegos de
física al azar, u otra opción de hacer azar de la física en la segunda tarjeta de vídeo [14].

FireGL - Lanzado en 2001, tras la adquisición por ATI de FireGL Graphics de Diamond
Multimedia. Lanzó tarjeta de vídeos para Workstations CAD / CAM, basadas en la serie
Radeon.

FireMV - Para workstations, con multi-vision, una tecnología necesaria para mostra
pantallas múltiples en estaciones de trabajo con sólo aceleración 2D, generalmente sobre
la base de la gama baja de productos de la serie Radeon.

Computadoras personales y plataformas de chipsets

IGP 3x0, Mobility Radeon 7000 IGP - Primeros chipsets de ATI. Incluye un procesador de
gráficos 3D compatible con DirectX 7 .

9100 IGP - sistema de segunda generación de chipsets. IXP250 southbridge. ATI se


destacó al completar el primer chipset propio para placas madre, incluyendo un
Southbridge construido por ATI. Ademá una actualización de procesador gráficos de clase
DirectX 8.1. [15]

Xpress 200/200P - Chipsets PCI Express hechos para Athlon 64 y Pentium 4 . Soporta
SATA, así como gráficos integrados con soporte DirectX 9.0, el primer chipset gráfico
integrado en hacerlo [16].

Xpress 3200 - similar a la Xpress 200, pero diseñado para un óptimo rendimiento de
CrossFire.

AMD 580X CrossFire chipset - edición AMD del renombrado 3200 Xpress, debido a la
adquisición de AMD ATI.

690G, Xpress 1250 - Para las plataformas AMD e Intel. Incluye procesador gráficos
DirectX 9 mejorando a la Xpress 200 [17] y la primera implementación de HDMI nativo en
placas base de la industria .
Chipset AMD serie 700 - exclusivamente para procesadores AMD, este chipset es un
fenomenal apoyo a la familia y a los entusiasta de la plataforma de procesadores Quad
FX (790FX), chipset entusiasta (790X), IGP (790GX, 780G, 740G) y variantes de tarjetas
únicas (770, 740) destinadas a mainstreams y disponibles en costosos sistemas de
computación .

Además de lo anterior ATI chipsets anunció un acuerdo que había alcanzado con los
fabricantes de CPU y placas madre a partir de 2005, particularmente, Asus e Intel, para
crear soluciones gráficas 3D on-board para la nueva gama de placas base Intel que se
darían a conocer con su gama de procesadores de escritorio Intel Pentium M,
procesadores Intel Core e Intel Core 2, el chipset D101GGC y D101GGC2 (denominada
"Grand County" [18]), basado en el chipset Radeon Xpress 200 . Sin embargo, la gama
alta de placas base con procesador gráfico integrado (IGP) seguirían utilizando
procesadores gráficos integrados Intel GMA . El acuerdo con Intel se consideró terminado
oficialmente con la compra de ATI Technologies por AMD en julio de 2006, con este
hecho Intel anunció el chipset SiS IGP (D201GLY chipset, en clave "Little Valley") para
plataformas de escritorio, en sustitución de la serie de Chipsets "Grand County ".

Soluciones Multimedia y TV Digital

Series All-In-Wonder - Serie de tarjetas gráficas las cuales incorporaron un sintonizador


de TV y un chip gráfico en una sola tarjeta de expansión, la cual, aprarentemente fue
descontinuada hasta que fue relanzada el 26 de junio del 2008 como ATI All-In-Wonder
HD .

Sintonizadores de TV

TV Wonder y HDTV Wonder - Familia de chipsets que provee la recepción de Televisión


por medio de diversas señales analógicas de TV y señales digitales de TV (PAL, NTSC,
ATSC, DVB-T, etc.) con la primera tecnología AVIVO, también soportando CableCARD, y
tecnologías Clear QAM .

Theatre - Familia de demoduladores QAM y VSB en sistemas listos para Cable Digital y
ATSC.

Xilleon - Processor MIPS de 32-bit con decodificación de MPEG2 por hardware, H.264 y
codificaión/decodificación de VC-1 .

Remote Wonder, Serie con control remoto para productos multimedia ATI. Opera usando
la frequencia radial, lejos de la usual implementación de infrarrojos en equipos.

Soluciones gráficas para consolas

Flipper - El Nintendo GameCube contiene un acelerador 3D desarrollado por ArtX, Inc,


una compañía adquirida por ATI durante el desarrollo de la GPU. Flipper tiene una
capacidad similar a un chip acelerador de vídeo de Direct3D 7. Consta de 4 canales de
renderizado, T&L por hardware, y un soporte limitado para Pixel Shader. El chip contiene
una innovadora memoria 1T-SRAM de 3 MiB para el uso como almacenamiento ultra-
rápido de baja latencia (6,2 ns) para texturas y el framebuffer/Z-buffer, que permite 10,4
GB/segundo de ancho de banda (muy rápido, para la época). Flipper fue diseñado por
miembros del equipo de diseño del Nintendo 64 Reality coprocessor, quienes venían de
SGI. El equipo de Flipper pasó a tener mucha influencia en el desarrollo de la Radeon
9700.

Xenos - La consola Microsoft Xbox 360 contiene un chip de gráficos personalizado


producido por ATI, conocido como "R500", "C1", o más a menudo como Xenos. Entre sus
características se incluye DRAM incrustada en el chip (eDRAM). El Xenos también cuenta
con la "Verdadera Arquitectura de Shader Unificada", que carga y distribuye
dinámicamente el proceso de píxeles y vértices en unidades de igual procesamiento. Esto
difiere mucho de las anteriores generaciones de chips gráficos para PC que tienen bancos
separados de procesadores diseñados para una tarea individual específica
(vértice/fragmento). Otra característica presentada en Xenos es la transformación de
superficies en mosaicos para dividir una superficie en triángulos pequeños, similares a
TRUFORM en términos de funcionalidad, que es una característica avanzada que ya no
se incluye en la especificación DirectX 10 actual. La última generación de GPU Radeon
R600 básico hereda la mayoría de las características presentes en Xenos, excepto
eDRAM.

Hollywood - Sucesor de Flipper. Es componente de la última consola de juegos de


Nintendo, Wii.

Chipsets de mano

Imageon - System-on-a-chip (SoC) de diseño introducido en 2002 para llevar integrado 2D


y gráficos 3D para dispositivos de mano, teléfonos móviles y Tablet PC. Comienzo de la
página actual de la línea de producto es el Imageon 2298, que incluye la calidad de
grabación de DVD y la reproducción, salida de TV, y soporta hasta una cámara de 12
megapíxeles, con otra línea de productos Imageon, la serie 2300 de apoyo OpenGL ES
1.1 + extensiones. La línea Imageon fue remarcado en virtud de AMD, AMD adquirió
después de ATI en el Q3 de 2006, como AMD Imageon.

Imageon TV - Anunciado en febrero de 2006, permitiendo que los dispositivos de mano


para recibir emisión de TV digital (DVB-H) las señales y permite ver programas de TV
sobre estos dispositivos, el chipset incluye sintonizador, demodulador, decodificador, y
una pila de software completa, opera junto a la Imageon chip.

Además de productos completa, ATI también ha suministrado 3D y 2D de gráficos


componentes a otros proveedores, en particular el Qualcomm [19] MSM7000 SoC serie
de chips de computadora de mano y próximo Freescale i. MX procesadores [20].

ATI afirmó en mayo de 2006, que había vendido más de 100 millones [21] "los medios de
comunicación teléfono celular co-procesadores", mucho más que el rival ATI NVIDIA, y
anunció en febrero de 2007 que la empresa había enviado un total de 200 millones de
Imageon productos desde el año 2003 [22].
Computación de alto rendimiento

FireStream AMD, ATI Firestream originalmente y previamente renombrados como Stream


procesador AMD a corto período de tiempo, utilizando el concepto de procesamiento de
flujo, junto con cerca de Metal (CTM) interfaz de hardware.

Controladores

Existen actualizaciones de los controladores en la página de ATI para varios sistemas


operativos y kernels, en los que destacan:

Windows 2000, XP, Vista y Windows 7

Mac OS X y Apple Boot Camp

Linux, con soporte oficial de Red Hat Enterprise, SuSE y Ubuntu

Legacy (Windows 98, ME y controladores de hardware obsoleto tanto para Windows


como para Linux)

En ellos existen a su vez derivados para sistemas de 64 bits y 32 bits.

ATI CrossFire

Crossfire es el nombre dado al sistema de Multi GPU de ATI/AMD que fue diseñado como
contrapartida al SLI de nVidia, pionera en los sistemas de GPU múltiples. Este sistema
permite, utilizando una placa certificada Crossfire, acoplar hasta cuatro tarjetas gráficas
que soporten dicha tecnología en ranuras PCIe x16. Actualmente, el ancho de banda total
que recibe cada tarjeta es la mitad del que recibiría una sola, por lo tanto cada tarjeta
aprovecha 8 lanes de su conexión PCIe. Esto proporciona a cada tarjeta una tasa de
transferencia de información de 2GB/s en cada sentido.
Fabricantes de GPU

ATI NVIDIA

GECUBE POINT OF VIEW

CLUB3D CLUB3D

POWERCOLOR EVGA

MSI GALAXY

XFX XFX

ASUS ASUS

SAPPHIRE ZOTAC

GIGABYTE GIGABYTE

Fabricantes HIS BFG

de tarjetas DIAMOND GAINWARD

Fabricantes

En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes:
De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son:

ATI

NVIDIA

GPU integrado en el chipset de la placa base: también destaca Intel además de los antes
citados NVIDIA y ATI.

Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy reducida.

De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de
diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la
marca.

Entre las diferentes marcas tenemos a dell, asus, express, watermark, sapphire, msi, gran
etc.

API para gráficos

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron
interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más
importantes son:

Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo
para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegos
comercializados para
Windows. Actualmente
van por la versión 11

OpenGL: creada por


Silicon Graphics a
principios de los años
1990; es gratuita, libre
y multiplataforma.
Utilizada principalmente
en aplicaciones de
CAD, realidad virtual o
simulación de vuelo.
Actualmente está
disponible la versión
4.0

OpenGL está siendo


desplazada del
mercado de los
videojuegos por
Direct3D, aunque haya
sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Efectos gráficos

Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante las


tarjetas gráficas son:

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y

rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor.

Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturales


y superficies con varias capas, entre otros.

HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de las
escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Es una evolución del efecto
Bloom, aunque a diferencia de éste, no permite Antialiasing.

Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin
aumentar la complejidad de los mismos.

Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento.


Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto.

Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de
la cámara.

Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre
la superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.

Teselado: Consiste en multiplicar el número de polígonso para representar ciertas figuras


geométricas y n ose vean totalmente planas. Esta característica fué incluida en la API
DirectX 11

Errores comunes

Confundir a la GPU con la tarjeta gráfica. Aunque muy importante, no todas las GPUs y
adaptadores de gráficos van en tarjeta ni son el único determinante de su calidad y
rendimiento

Considerar el término tarjeta de video como privativo del PC y compatibles. Esas tarjetas
se usan en equipos no PC e incluso sin procesador Intel y sus chips en videoconsolas.

Confundir al fabricante de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente los mayores


fabricantes de chip gráficos en el mercado son NVIDIA y ATI Technologies. Esto se debe
a que se encargan solamente, de hacer los chip gráficos (GPU)

TIPOS DE TARJETAS GRAFICAS EN EL PASADO


Fue en 1997 cuando surgió la verdadera revolucióndel 3D, la compañía 3DFX sacó el chip
gráfico Voodoo, la potencia de cálculo (450.000 triángulos por segundo) y la cantidad de
nuevos efectos que
aportaba esta tarjeta (Mip
Mapping, Z-Buffering,
Anti-aliasing, Bi-Linear...)
la situaban en una
posición privilegiada con
respecto a las tarjetas
2D/3D .

A mediados de 1998
nació la Voodoo2, esta
era seis veces más potente que su antecesora, además incorporaba nuevos efectos
(como el Tri-Linear). La resolución en pantalla que podía emitir también se vió aumentada,
ahora era posible mostrar 800x600 e incluso 1024x768 con el modelo Voodoo2 SLI pero
seguía necesitando una tarjeta 2D extra.
Hasta esta época parecía que los adaptadores de vídeo iban a separarse en dos ramas,
las de 3D y las de 2D, ya que las tarjetas que hacían la doble funcióneran por lo general
más lentas. Pero fue a finales de este mismo año cuando nació la primera tarjeta gráfica
2D/3D que realmente era potente, la NVIDIA TNT (conocida también como la "Vodoo2
Killer"), su procesador gráfico 3D no tenía nada que envidiar al de la Voodoo2, de hecho
era capaz de mover 6 millones de triángulos por segundo por los tan solo 3 millones que
movía la voodoo2, y además de esto tenía la ventaja añadida de no necesitar una tarjeta
SVGA extra, por lo que rápidamente empezó a comerle terreno en el mercado.
El panorama en 1999 se dibujaba de la siguiente manera, existían dos grandes
compañías fabricantes de gráficasque prácticamente acaparaban el mercado, estas eran
NVIDIA y 3DFX, la última aprendió de sus errores y el siguiente modelo de tarjeta, la
Voodoo3, ya realizaba
las dos funciones (2D/3D), aunque la compañía 3DFX estaba muy lejos de ser capaz de
competir en potencia y prestacionescon la tarjeta rival de NVIDIA, la TNT2. La Voodoo3
era capaz de mover 8 millones de triángulos por segundo y la TNT2 9, por lo que la reina
seguía siendo la tarjeta de NVIDIA, además esta contaba con más memoria, 32 Mbytes
por los 16 con los que venían las Voodoo3 de gama alta.
Como se puede ver cada vez era más la potencia que generaban estas tarjetas gráficas,
en este punto el puerto PCI que se venía usando para ellas desde hace ya muchos años
empezaba a quedarse corto, para satisfacer estas nuevas necesidades intel desarrollaría
el puerto AGP (Acelerated Graphics Port), este nuevo puerto solucionaría los graves
cuellos de botella que se producían entre el procesador y las tarjetas gráficas. Otro campo
que se vio afectado fué el de la memoria, ahora las tarjetas poseían entre 16 y 32 Mbytes,
una auténtica locura si lo comparamos con los 4 Mbytes que se solían poner hace solo 2
o 3 años atrás.

La resolución y el número de colores


La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta
de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagenestá
formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una
idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625
puntos.
En cuanto al número de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por
pantalla la tarjeta. Así aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los
eligen de una paleta de 64 colores.
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están
estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores
representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga
es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria
general o RAM .

Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si
no éste podría dañarse gravemente. Esto depende de las características del mismo, en
concretode la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor.
Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamente juegos) suelen
necesitar bastante más memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600
puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de
vídeo.

La velocidad de refresco
El refresco, es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los
fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista y
trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja
cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente
necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga
visual, 75-80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos
sufren , y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor
de cabeza.
Antiguamente se usaba una técnica horrible denominada entrelazado, que consiste en
que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares,
por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la
vista sobremanera. Afortunadamente la técnica está en desuso, pero en los monitores de
14" se ha usado hasta hace un par de años.
El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten
buenas velocidades de refresco a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de
vídeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo,
tampoco todas las tarjetas de vídeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresco. Esto
depende de dos parámetros:
La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo
mayor posible, preferiblemente superior a 200 MHz.

La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como


WRAM, SGRAM o SDRAM.

Memoria de vídeo
Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más
exista, más opciones tendremos); además, su tipo determina si conseguiremos buenas
velocidades de refresco de pantalla o no. Los tipos más comunes son:
DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescos
máximos entorno a 60 Hz.

EDO: o "EDO DRAM". Hasta hace poco estándar en tarjetas de calidad media-baja. Muy
variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 ns las peores y 25
ns las mejores.

VRAM y WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas
características.

MDRAM: un tipo de memoria no muy común, pero de alta calidad.


SDRAM y SGRAM: actualmente utilizadas mayoritariamente, muy buenas prestaciones.
La SGRAM es SDRAM especialmente adaptada para uso gráfico, en teoría incluso un
poco mas rápida.

Conectores: PCI, AGP


La tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot o
ranura de expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamente
para satisfacer a la ingente cantidad de información que se transmite cada segundo a la
tarjeta gráfica.
ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a
tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras
VGA " aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que
aceleran la velocidad del sistemaal liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica
mediante diversas optimizaciones.

VESA Local Bus : más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al
microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución
barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy
avanzada.

PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos).


Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se
avecinan.

AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un buslocal), pensado únicamente
para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
Presenta poca ganancia en prestaciones frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las
tarjetas AGP pueden utilizar memoria del sistema como memoria de vídeo (lo cual, sin
embargo, penaliza mucho el rendimiento).

En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva,
lo que explica que algunas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más
baratas o peor fabricadas.

Adecuación al uso del ordenador


Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en un
monitor de 15" que para hacer CAD en uno de 21". Nótese que siempre hago referencia al
monitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en
un mal monitor, ni a la inversa.
Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin
necesidades 3D específicas; capaces de 1024x768; con unos 2 ó 4 MB; y con buenos
refrescos, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox G200, o bien
cualquiera basada en el chip i740.

Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 8 y 32
MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, las tarjetas basadas en
chips TNT2 o Voodoo3.

Imágenes y CAD en 2D : con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de


llegar a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 4 MB o más. Cualquiera con un superchip,
SGRAM/SDRAM y un RAMDAC de 225 MHz o más
Introduccion

La compra de componentes informaticos para un nuevo ordenador o bien para actualizar


el actual siempre suscita dudas,la elección de la tarjeta grafica mas adecuada no esta
exenta de este problema,por ello presentamoa en este documento un breve guía donde
destacaremos los aspectos mas importantes que hay que tener en cuenta a la hora de
comprar,asi como algunas recomendaciones y otros detalles técnicos.

Latarjeta grafica puede llegar a ser el componente mas caro en un ordenador,y por ello ha
de adaptarse perfectamente a nuestras necesidades,es muy importante tener bien claro
que uso le daremos a nuestro equipo(ya a la tarjeta)no es lo mismo dedicar un ordenador
a tareas ofimáticas, exclusivamente que a los últimos juegos.

De hecho son los juegos y nuestra exigencia con ello además del presupuesto,los que
marcaran las características de la tarjeta que vamos a comprar

.
Presentacion

La tarjeta grafica es el componente informático que transmite al monitor la información


gráfica que debe presentar en la pantalla.en este artículo analizaremos la evolución de las
tarjetas gráficas,concepto,capacidades, así como sus caraterísticas principales y unos
consejos apra elegir la tarjeta que mas se adapte a nuestras necesidades,trataremos de
ser claros y concisos el desarrollo de nuestro tema,además hablaremos de puntos
relacionados con la tarjeta grafica.
Conclusion

La tarjeta gráfica va a permitir que veamos todos los datos que nos muestre el ordenador.
Dependiendo de la calidad de la misma disfrutaremos de mayores velocidades de
refresco (para que la imagen no parpadee), mayor número de cuadros por segundo en los
juegos, efectos tridimensionales o por el contrario, terminará doliéndonos la cabeza por
ver como las ventanas del Windows dejan restos por la pantalla porque nuestra tarjeta no
puede mostrar gráficos tan rápidamente.

Hasta hace poco, las tarjetas se conectaban a un slot PCI de nuestro ordenador, con lo
que alcanzaban los 66 Mhz de velocidad, pero ahora tenemos el nuevo bus AGP
(Accelerated Graphics Port) que en su especificación 1.0 da velocidades de 133 Mhz
(AGP 1X) y de 266 Mhz (AGP 2X). Las placas base con chipset 440 LX o BX llevan un
bus AGP 1.0, al igual que las placas con chipset VIA VP-3 o MVP-3 para socket 7. Con la
aparición de los próximos chipsets de Intel, los 810 y 820, llegaremos al AGP 4X.

Nosotros como grupo recomendamos utilizar la tarjeta nvidia,por que proporcionar una
mayor resolución de imagen y soporta juegos muy pesados,nvidia es considerado como el
líder mundial en el sistema de visualización.
Bibliografia

Sitio web oficial de NVIDIA

Sitio web oficial de ATI

Demostración de varios efectos gráficos

Guías de iniciación a las tarjetas gráficas (en inglés)

Overclocking de tarjetas gráficas (en inglés)

Wikipedia

Monografías

Altavista

Maxmail.com
Dedicatoria

Este trabajo va dedicado a

mi madre querida.
Anexos:

Capacidad máxima en la tarjeta grafica nvidia:

La GPU NVIDIA® GeForce® 9600 GT ofrece una experiencia de entretenimiento total


diseñada para proporcionar juegos y reproducción de vídeo en alta definición extrema.
Disfruta de los mejores juegos DirectX 10 a una velocidad asombrosa y reproduce las
últimas películas de HD DVD y Blu-ray con una claridad de imagen espectacular. La
GeForce 9600 GT incluye las tecnologías GeForce y PureVideo® HD de última
generación para poner el rendimiento gráfico más increíble al alcance de tu
PC.Tecnología NVIDIA® PureVideo® HD

Funciones de descodificación acelerada y posprocesamiento de vídeo de alta definición


que proporcionan una excepcional calidad de imagen, fluidez de reproducción, color de
alta precisión e imágenes adaptadas a cualquier tipo de resolución o tamaño de pantalla.

Mejora dinámica del contraste

Proporciona una calidad de imagen optimizada cuadro a cuadro.

Tecnología NVIDIA SLI®

Permite combinar la capacidad de dos tarjetas gráficas en un mismo sistema, con lo que
llega a duplicar el rendimiento de los gráficos con respecto a las configuraciones con una
sola GPU y ofrece experiencias de juego incomparables. Imprescindible para los nuevos
gráficos PCI Express®, SLI incrementa de forma espectacular el rendimiento de los
juegos más populares del mercado.

Soporte de PCI Express 2.0

Está diseñada para funcionar a la perfección con el nuevo bus PCI Express 2.0, lo que
ofrece garantías de compatibilidad con los juegos y aplicaciones 3D más exigentes del
futuro, ya que aprovecha al máximo los 5 GT/s de ancho de banda que proporciona PCI
Express 2.0 (dos veces más que la primera generación de PCI Express). Los productos
PCI Express 2.0 son totalmente compatibles con la anterior generación de placas base
PCI Express existentes para asegurar la máxima funcionalidad y proteger la inversión.

Capacidad máxima en la tarjeta grafica ati:

ATI Radeon™ HD 5970

ARRANCA.

La tecnología te coloca en la pista de los ganadores con la tarjeta gráfica XFX ATI
Radeon™ HD 5970 Black Edition. Ésta es la tarjeta de doble GPU montada sobre PCB
más rápida del planeta; este modelo de máxima potencia incluye una exclusiva
herramienta de sobrealimentación para la mejora del rendimiento. Basada en dos GPU de
una velocidad brutal y 3200 procesadores de flujo, la 5970 consigue impresionantes
velocidades de cuadro gracias al conjunto de características más avanzadas y robustas
disponible en la actualidad, incluida la posibilidad de utilizar tres pantallas gracias a la
tecnología ATI Eyefinity. Creada para los auténticos entusiastas de las prestaciones, la
HD 5970 Black Edition ofrece prestaciones punteras en velocidad, rendimiento, eficiencia
energética y compatibilidad.

Toma el control de la alimentación eléctrica de la GPU y la memoria con una exclusiva


herramienta de mejora del rendimiento que sólo está disponible para la XFX HD 5970
Black Edition. Deberás registrar el producto para tener acceso a esta herramienta y poder
afinar la configuración eléctrica para dar rienda suelta a las prestaciones.

*The HD 5970 Black Edition ships with default GPU and memory clocks set at 725 MHz
and 4.0 GHz respectively. It's overclock performance will depends on the graphics card,
other system components, and may also be affected bye environmental conditions.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

2GB GDDR5 memory


ATI Eyefinity technology with support for up to three displays (1,3)
Window 7 support
ATI Sream technology (2)
Designed for DirectCompute 5.0 and OpenCL
Accelerated Video Transcoding (AVT) (2,4)
Compliant with DirectX® 11 and earlier revisions
Supports OpenGL 3.2
40 nm Process technology
ATI CrossFireX™ multi-GPU support for highly scalable performance (5)
ATI Avivo™ HD video and display technology (6,7)
Dynamic power management with ATI PowerPlay™ technology (6)
Display Port, HDMI, 2xDL-DVI
PCI Express® 2.0 support

Capacidades minimas en las tarjetas ati:

Tarjeta gráfica ATI Radeon 9550 256MB 128Bit DDR2


Lugar del origen: Guangdong China (Mainland)
Número de modelo: ATI Radeon 9550
Condiciones de pago: T/T,Western Union
Cantidad de orden mínima: 5 Piece/Pieces
Capacidad de la fuente: 100000 Piece/Pieces per Semana
Paquete: embalaje del industrail o embalaje al por menor
Plazo de expedición: dentro de 3-15 días laborables después de la orden
confirmadMarca: ATi

Capacidad minima de tarjeta grafica nvidia

Haz despegar tus juegos.

Dispara el rendimiento de tu equipo con la tarjeta gráfica XFX NVIDIA® GeForce® GT


240. Esta tarjeta, disponible con memoria GDDR3 o GDDR5, te proporciona un aumento
general de la velocidad y de la potencia que te hará pasar de ser “terrestre” a “galáctico”.
La tecnología NVIDIA® PhysX™ consigue hasta el doble de la velocidad de juego que
con otros productos de la competencia. Sus 96 núcleos CUDA™ aceleran las
aplicaciones. Además, incluso puedes convertirla en una tarjeta PhysX dedicada
emparejándola con otra tarjeta gráfica NVIDIA y disfrutar de hasta un 50% de aumento en
las prestaciones. Hasta las tareas cotidianas mejoran con una total compatibilidad con
Microsoft® Windows 7, DirectCompute, OpenGL y PCI Express 2.0. ¿Hasta dónde
puedes aumentar las prestaciones? Pulsa el botón y lo averiguarás.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

1 GB de memoria DDR5/DDR3
Arquitectura unificada NVIDIA
Compatible con DirectCompute
Compatibilidad con OpenGL
Tecnología NVIDIA PhysX®
Tecnología NVIDIA CUDA™
Tecnología de alta definición NVIDIA PureVideo® HD1
Salidas Dual-link DVI, VGA y HDMI 1.3a
Tecnología de alta definición NVIDIA PureVideo® HD1
Capacidad Dual-link HDCP2
Compatible con Microsoft Windows 7
Compatibilidad con Microsoft DirectX 10.1, Shader Model 4.1
Compatible3 con OpenGL 3.2

Es recomendado para:

1 Para determinadas tareas se requiere software de vídeo compatible.


2 Requiere otros componentes compatibles con capacidades HDCP.
3 Requiere controladores R191 o posteriores.

Tipo de la salida: DVI+VGA+TV

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