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ENSAYO
ÍNDICE La numeración de
las páginas sigue
este formato.
I. INTRODUCCIÓN 1
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1
I. INTRODUCCIÓN
Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que emplea el
traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así como también,
los conocimientos que el traductor debe poseer antes de enfrentarse a la localización de
un videojuego.
El siguiente estudio se justifica porque a través del estudio se conocerá que los
videojuegos generan ingresos que incluso superan a los obtenidos por las empresas
cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para poder localizar todos
los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía tiene su propia norma a la
cual los traductores se adaptan siguiendo sus lineamientos. Además, dichos traductores
necesitan tener un conocimiento determinado y propio para poder enfrentar los textos
audiovisuales.
II. ARGUMENTACIÓN
El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para entregar
los productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a nivel mundial
junto con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la industria hoy en día,
pero infiere notablemente en el desempeño de la traducción, como Mangiron y O’Hagan
(2006) señalan: “but [it] has a significant implication for translation, where the translator
has to work with unstable source content which could keep changing throughout the
duration of the Project”. El traductor se enfrenta a cadenas de texto - texto audiovisual
propiamente dicho donde es importante tener como referencia las imágenes y el sonido;
entender el contexto para realizar una traducción culturalmente propia en vista de que se
busca tener un videojuego para que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el
aspecto cultural sea tan extravagante.
Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas, etc., de los
cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla, textos con los
detalles de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende a confidencialidad
para este producto y, también, el temor de posibles filtros del videojuego cuando aún se
encuentra en desarrollo.
Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier referencia
cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues, muchas veces en el
proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión del texto humorístico para
alcanzar el efecto en el jugador.
For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt, and
remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not work in the
target language […] to preserve the game experience and to produce a fresh and
engaging translation. This type of creative licence granted to game localisers would
be the exception rather than the rule in any other types of translation […] With
games, fidelity takes a different meaning whereby the translator does not have to
be loyal to the original text, but rather to the overall game experience. (Mangiron
y O’Hagan, 2006, p.15).
[Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar, adaptar
y quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como también chistes
que no funcionarían en la lengua meta para lograr mantener la experiencia del
juego y hacer una traducción fresca y convincente. Esta licencia creativa que se
concede a los localizadores de videojuegos, es una excepción más no una regla en
otros tipos de traducción. Con los videojuegos, la fidelidad toma un significado
diferente mediante el cual el traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí
a la experiencia de juego en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).
Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate, de
deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de conocer la
cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por ejemplo Assassin’s
Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La localización exige que el jugador se
introduzca en este mundo lleno de material cultural propio. El traductor, entonces,
tomará decisiones utilizando sus capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las
herramientas disponibles para lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego
hacia la experiencia del jugador.
Immersion refers to the state of mind where a person is completely absorbed in
what they are doing. It has been related to the psychological state of “flow” and
also to the notion of suspension of disbelief (Coleridge 1817) [...]. The important
thing is, when players are immersed in a game, the real world ceases to exist, and
the game world becomes their reality.
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