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(Hoja N° 2).

ÍNDICE La numeración de
las páginas sigue
este formato.

I. INTRODUCCIÓN 1

II. ARGUMENTACIÓN Segundo capítulo 1

III. CONCLUSIONES Tercer capítulo 1

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1
I. INTRODUCCIÓN

En el siglo pasado ocurrieron muchos avances tecnológicos los cuales se han


desarrollado de una manera muy rápida hasta nuestros días. El hombre se ha adaptado a
estos cambios y, ahora, ya forman parte de su vida diaria. La tecnología ha facilitado la
comunicación y desde luego el entretenimiento. Los desarrolladores de los primeros
El ensayo en tenían
programas promedio
un fin,deberá Recuerdapero
ya sea productivo o educativo, quetambién
se debe seguir ellos
destacaron
ser de 10 a 15 páginas. No hay modelo de la Guía de Productos
videojuegos. Los primeros videojuegos de la década de los sesenta y setenta (Pong y
dedicatoria. Observables.
Asteroid, desarrollados por Atari), estos no contenían material lingüístico relevante que
pudiera impedir la jugabilidad de usuarios que no tenían al inglés como lengua materna.
Los videojuegos, antes que nada, tienen un fin comercial y por ello las empresas buscaron
posicionarlos a nivel mundial. En la década de los noventa, en Europa, se utilizaron
subtítulos en los videojuegos, necesarios para el desenlace de la historia, se les consideró
como parcialmente localizados. Por esta razón, las compañías en busca de extender su
producto a nivel mundial se ven en la necesidad de romper la barrera lingüística que
tenían ante ellos. La localización de videojuegos (adaptación de videojuegos a una cultura
específica) entonces, nace como una solución a ese problema lingüístico en la nueva
industria de entretenimiento, que hoy en día tiene una gran demanda y auge comercial, y
buenas proyecciones a futuro.

Las empresas desarrolladoras de videojuegos conscientes que su producto tiene


corta vida, decidieron lanzar sus productos de manera internacional casi en simultáneo en
cada país. Surgió, entonces, el modelo sim-ship (envío simultáneo). Los costos de
marketing se reducirían y evitarían que sus clientes adquieran el producto de manera
ilegal. Pero con ello surgiría un problema en el ámbito de la traducción. A diferencia de
doblar o subtitular un producto audiovisual como una película o serie, el traductor deberá
hacer su trabajo sin tener el producto (videojuego) en sus manos. Entonces surge la
siguiente interrogante, ¿cuál es el perfil del traductor para solucionar los problemas de
traducción en la localización de videojuegos en la modalidad sim-ship?
El objetivo de este ensayo es describir el perfil del traductor para poder realizar su
trabajo, especialmente, en la modalidad sim-ship. Las empresas que desarrollan los
videojuegos, tales como: Sony Interactive Entertainment (Japón) o Electronic Arts (EU),
provienen de culturas muy distintas y debe de considerarse una lista de tareas acuciosas y
lacónicas para lograr modificar el producto (videojuego) en tal medida que se acepte en el
resto de países para que el consumidor logre tener la experiencia de que el juego fue
desarrollado en su idioma natal. Es entonces donde se pone a prueba la capacidad del
traductor para poder localizar el juego.

Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que emplea el
traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así como también,
los conocimientos que el traductor debe poseer antes de enfrentarse a la localización de
un videojuego.

La importancia de esta investigación radica en el desconocimiento por parte de


muchos traductores que, al terminar su carrera, buscan tener una maestría en diversos
campos, pero menos en este. Es deber de las universidades promover este nuevo campo
que mueve mucho dinero en el mercado, pero que no es debidamente difundido porque
tal vez acarrea componentes que son difíciles de costear.

El siguiente estudio se justifica porque a través del estudio se conocerá que los
videojuegos generan ingresos que incluso superan a los obtenidos por las empresas
cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para poder localizar todos
los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía tiene su propia norma a la
cual los traductores se adaptan siguiendo sus lineamientos. Además, dichos traductores
necesitan tener un conocimiento determinado y propio para poder enfrentar los textos
audiovisuales.
II. ARGUMENTACIÓN

El traductor que desee desempeñarse en este sector de la traducción, localización de


videojuegos, debe ser un jugador promedio. Existen diversos tipos de juegos y, si el
traductor los ha jugado a lo largo de su vida, estará familiarizado con el tipo de lenguaj e
que se usa en ellos. También tiene que ser creativo, muchos de los videojuegos podrían
estar ambientados en un espacio temporal diferente al que conocemos, es por ello que el
traductor tiene que dar rienda suelta a su creatividad. El traductor también debe estar a
la vanguardia y pendiente de los cambios que ocurran en la cultura de la sociedad meta a
la cual traducirá el producto, para que utilice los términos más adecuados.

En las últimas décadas el mercado de la traducción ha experimentado un crecimiento


notable y progresivo; ahora, forma parte de la denominada GILT( Globalisation,
Internationalisation, Localisation and Translation), lo cual comprende la traducción de
productos y servicios a mercados internacionales (Fry, 2003). La localización responde a la
constante demanda de productos electrónicos que necesitan estar listos para su entrega
a nivel mundial.

El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para entregar
los productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a nivel mundial
junto con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la industria hoy en día,
pero infiere notablemente en el desempeño de la traducción, como Mangiron y O’Hagan
(2006) señalan: “but [it] has a significant implication for translation, where the translator
has to work with unstable source content which could keep changing throughout the
duration of the Project”. El traductor se enfrenta a cadenas de texto - texto audiovisual
propiamente dicho donde es importante tener como referencia las imágenes y el sonido;
entender el contexto para realizar una traducción culturalmente propia en vista de que se
busca tener un videojuego para que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el
aspecto cultural sea tan extravagante.

La diferencia en hacer la traducción de otro material audiovisual como los productos


de los estudios cinematográficos, que también utilizan el mismo modelo (sim-ship), es
singular; aquí, el traductor tiene un producto (película) terminado, ya sea tanto como
para la subtitulación o el doblaje, lo cual facilita entender la situación pragmática que tal
vez no pueda llegarse a comprender cuando el traductor tiene en sus manos el guion de la
película.

Pero, cuando hablamos de un videojuego, el traductor solo tiene en sus manos


cadenas de texto que reciben aun cuando el juego está en desarrollo, y no
necesariamente en orden. De un día para el otro, los desarrolladores lo modifican porque
agregaron más escenas, cambiaron a unos personajes. Entonces, el traductor no cuenta
con el material audiovisual para poder entender las situaciones comunicativas para
seleccionar el mejor equivalente.

Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas, etc., de los
cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla, textos con los
detalles de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende a confidencialidad
para este producto y, también, el temor de posibles filtros del videojuego cuando aún se
encuentra en desarrollo.

Es ideal, entonces, que el traductor ya haya experimentado diversos tipos de juegos;


así, ya tendrá una idea del lenguaje que se utiliza en cada una de ellas y cómo las
solucionaría en caso no disponga de un contexto, así mismo debe usar diferentes
herramientas tecnológicas (software) que hoy en día se desarrollan con más precisión
para trabajar con diferente tipos de textos y herramientas de traducción que ayudarán a
cumplir con la entrega en plazos muy cortos, como suele ocurrir en el modelo sim-ship.
Los videojuegos cuentan con distintos atributos que traducir, tales como: subtítulos,
doblaje, descripción de ítems, manuales, opciones de interfaz de usuario, textos legales,
entre otros. Por lo tanto, se requiere de un equipo de traductores que enfrente cada una
de estas partes, añadimos a esto que los plazos de entrega son muy exiguos.

La creatividad de un traductor es imperante cuando localice videojuegos, siempre


considerando la experiencia del jugador:

La « liberté » d’adaptation lors d’une transcréation, ou lors de ce que nous nous


avançons à nommer une «locréation», sert l’objectif d’une conformité au
marchécible, afin de lui offrir un produit sur mesure et selon ses exigences
propres. (Gagnon, 2013, p. 23).

[La "libertad" de adaptación durante una transcreación, o lo que llamamos una


"localización", sirve para el propósito de satisfacer al mercado objetivo, con el
fin de ofrecerle un producto a medida según sus propias necesidades] (Gagnon,
2013, p. 23).

Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier referencia
cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues, muchas veces en el
proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión del texto humorístico para
alcanzar el efecto en el jugador.

For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt, and
remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not work in the
target language […] to preserve the game experience and to produce a fresh and
engaging translation. This type of creative licence granted to game localisers would
be the exception rather than the rule in any other types of translation […] With
games, fidelity takes a different meaning whereby the translator does not have to
be loyal to the original text, but rather to the overall game experience. (Mangiron
y O’Hagan, 2006, p.15).
[Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar, adaptar
y quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como también chistes
que no funcionarían en la lengua meta para lograr mantener la experiencia del
juego y hacer una traducción fresca y convincente. Esta licencia creativa que se
concede a los localizadores de videojuegos, es una excepción más no una regla en
otros tipos de traducción. Con los videojuegos, la fidelidad toma un significado
diferente mediante el cual el traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí
a la experiencia de juego en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).

Un traductor creativo no tendrá complicaciones al momento de modificar textos


humorísticos y hará los cambios necesarios para cumplir el objetivo que es causar
jocosidad en el jugador.

Por último, aparte de tener una excelente comprensión gramatical y semántica, el


traductor debe contar con un conocimiento muy amplio de las culturas con las que
trabaja. Los videojuegos pueden tener información histórica relevante o estar basado en
contextos socioculturales conocidos mundialmente en el momento del lanzamiento del
juego, es por ello que un traductor con un bagaje cultural competente podrá realizar su
trabajo sin ningún retraso.

Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate, de
deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de conocer la
cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por ejemplo Assassin’s
Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La localización exige que el jugador se
introduzca en este mundo lleno de material cultural propio. El traductor, entonces,
tomará decisiones utilizando sus capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las
herramientas disponibles para lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego
hacia la experiencia del jugador.
Immersion refers to the state of mind where a person is completely absorbed in
what they are doing. It has been related to the psychological state of “flow” and
also to the notion of suspension of disbelief (Coleridge 1817) [...]. The important
thing is, when players are immersed in a game, the real world ceases to exist, and
the game world becomes their reality.

[La inmersión se refiere al estado mental de la persona cuando ella es absorbida


completamente por lo que se encuentra haciendo. Está relacionado con el estado
psicológico de flujo y también a la noción de suspensión de escepticismo
(Coleridge 1817). Lo importante es que cuando los jugadores están inmersos en el
videojuego, el mundo real deja de existir y el mundo del juego se convierte en su
realidad] (Bateman, 2007, p. 5).

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bateman, Chris. (2007). Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Boston,
Charles River Media.
Capilla, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en Japón y
en España (Tesis de maestría). Universidad de Salamanca, España.
Fry, R. (2003). Localisation Primer. Revised edition.
Gagnon, C. (2013). Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la localisation. (Tesis
de doctorado). Universidad Concordia, Canadá.
Mangiron, C., y O'Hagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with
‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 12.
Pérez, L. (2010). La localización de videojuegos (inglés - español): aspectos técnicos,
metodológicos y profesionales (Tesis de doctorado). Universidad de Málaga,
España.
Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica. Recuperado
desde: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista

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