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Estado del arte:

Referencia: 1Desarrollo e implementación de un producto de audio basado en objetos en un ambiente de


realidad virtual; Fandiño Orjuela Juan Camilo, Hernández Garzón David Esteban, Universidad san
buenaventura 2020; Tesis.
Resumen

En primer lugar, se realiza la presentación de métodos de captura, y teoría acerca del formato ambisonic, y de
elementos de estadística para validar las diferentes pruebas planteadas.
Para el desarrollo plantea:

Captura: Explicación de Arreglo Nimbus-Halliday y uso de grabadora H3VR con sus ventajas y desventajas,
metodología y ubicación de micrófonos.

Codificación: Explican varios métodos de codificación y grabación en ambisonic, en los cuales presentan sus
pros y sus contras con respecto al trabajo que se quiere realizar, por tanto, como el fin es decodificar la señal
posteriormente se hace uso del software de JUCE.

Aquí explica como funciona el audio y como se realiza el procesamiento de cada canal mono de audio en
formato .WAV, pruebas realizadas partiendo de audios estéreo y parte del código utilizado y presentan el uso
de la librería libspatialaudio para exportación de sonido ambiosonico para el primer arreglo de audio, puesto
que la grabadora H3VR ya cuenta con este aspecto.

Decodificación explicación de desarrollo de código para decodificación y rotación de los audios para su
renderización estéreo.

Implementación en unity: explican como fue el proceso para pasar el plugin de JUCE con el formato .dll para
su uso en unity, además la externalización de variables necesarias en la rotación para que estas pudieran ser
usadas dependiendo del movimiento del usuario además de presentar las dificultades que se presentaron por la
frecuencia de muestreo de unity.

Prueba subjetiva: Para esto explican como fue el proceso de captura para la presentación final y como se
manejaron los audios en cada etapa y su implementación en una aplicación para realizar la encuesta.

Metodología
1. Captura por 2 métodos distintos
2. Decodificación mediante un plugin creado por IDE de programación Juce
3. Decodificación en tiempo real a través de Unity.
4. Pruebas subjetivas llevadas a procesos estadísticos

Aporte

Este texto nos introduce a técnicas de captura ambisonic y como estas deben ser manipuladas para su
codificación y decodificación, además de mostrarnos su implementación en Unity con algunos problemas que
se pueden presentar y sus soluciones.
Ecuaciones de decodificacion ejes X, Y y Z para primer orden.
Referencia Sistema de sonido para la generación de una fuente sonora virtual por María José Torres López
(2017) Universidad San buenaventura Cali; Tesis.

http://bibliotecadigital.usbcali.edu.co:8080/bitstream/10819/6155/1/Sistema_sonido_generacion_Torres_2017
.pdf

Resumen
Este texto nos presenta un arreglo de micrófonos basados en la técnica blumlein, llegando finalmente a un
arreglo de 4 micrófonos, 3 de ellos direccionados a un eje especifico puestos en patrón de figura 8 y un
micrófono omnidireccional.
En cuanto a la decodificación se parte de un sistema de reproducción en cubo, donde cada esquina del cubo
tiene un monitor apuntando al oyente y se nombra dependiendo de su posición (FRU adelante-derecha-arriba),
partiendo de esto se generan un sistema de ecuaciones en las cuales se modifican los arreglos de audio de tal
forma que se genere una distribución equilibrada de energía y su generación de sonido envolvente.

Su implementación se realizo a través de un espacio 2D con 4 altavoces (FR, FL, BR, BL) y una interfaz de
audio capas de obtener 4 o mas salidas de forma independiente. Después se presenta el algoritmo usado para
la codificación y decodificación de la señal (codificación de cada señal X,Y,Z,W y decodificación para
reproducción FR, FL, BR, BL explicada fig 25 pag 51 donde se explica la obtención de ángulos y parámetros
necesarios para su realización)
Por ultimo se presenta la explicación del programa y el acondicionamiento del espacio(fig 30 y 40 )

Metodología
1. Arreglo de micrófonos
2. Diseño de interfaz en matlab para codificacion y decodificacion de datos.

Aporte
Formatos ambisnoic A y B, con su respectiva codificacion, ademas de ecuaciones para la rotacion en los
distintos ejes (3.3.1) y para la decodificacion para sistemas de altavoces. ( 3.3.2).
Tambien nos enseña un algoritmo para la captura, codificacion y decodificacion del audio y su procesos en
matlab (4.4) y presenta la aplicación realizada para este proceso.
Referencia: 1Diseño de atmosferas sonoras tridimensionales usando sistemas ambisonic porjhosimar andrés
aguacía fiscó, diego armando pardo sabogal, carlos andrés lozano sarmiento, Universidad san buenaventura
2014; Tesis.
http://biblioteca.usbbog.edu.co:8080/Biblioteca/BDigital/83559.pdf

Resumen
En el marco hace mucho enfasis en las ecuaciones y procesos de codificacion de señales para las distintas
pocisiones y ordenes de ambisonic.

En un inicio el texto nos expone el arreglo de micrófonos a utilizar, teniendo 2 micrófonos en el eje X y Y,
sumado con un micrófono omnidireccional, mas un cuarto micrófono para el eje Z, (buscando que todos los 4
micrófonos fueran de la misma marca y referencia) luego nos muestra como se realizaron las respectivas
pruebas a través del software y su implementación en el estudio 5.1 de la universidad.

Después se generaron distintas atmosferas sonoras en ubicaciones de la universidad y elementos Foley


capturados con el arreglo de micrófonos especificado para su posterior codificación en el software MAX/MSP
6 y Vts de FlowStone.

Para la reproduccion de los sonidos se realizo una cabina cuadrada, en donde se monto un sistema de
monitores en cada una de las esquinas y a los costados todos a una distancia equidistante del centro donde
estaria el oyente de tal forma que se generara la sensacion de inmersion sonora.
El sistema se evaluo finalmente por el metodo anova

Metodología
Investigación empírico analítica realizada a estudiantes de ingeniería de sonido

1. Arreglo de micrófonos
2. Captura de elementos sonoros con técnica ambisonic
3. Decodificación de B-format
4. Reproducción (Arreglo de monitores)
5. Evaluación del sistema

Aporte
Ecuaciones de decodificacion ejes X, Y y Z para varios ordenes de Ambisonic. Teoria de captura de audio.
Referencia: 1Introduction to ambisonic por Daniel Ortega, Universidad Pompeu Fabra 2018; Articulo
https://www.researchgate.net/publication/280010078_Introduction_to_Ambisonics

Resumen
El autor hace una introducción sobre que es ambisonic y cual es su diferencia respecto a otros formatos y
explica las variables del mismo.

Este articulo, además, habla específicamente de como interactúan los canales de audio en el formato
ambisonic y como se puede codificar, y decodificar matemáticamente, también explica las ecuaciones para la
manipulación de los canales en cuanto a su rotación y magnitud.

También introduce en la matemática y teoría utilizada para ambisonic de mayor orden.

Aporte
Explicación detallada del formato y presentación de matemática detrás de la codificación y decodificación.
RECOMENDACIONES

Trabajo Desarrollo e implementación de un producto de audio basado en objetos en un ambiente de realidad


virtual;

 Para futuras investigaciones acerca del tema, se recomienda enfocar el estudio a uno de los procesos de la
metodología del audio basado en objetos (ej. experimentación de distintos métodos de captura
convencionales y no convencionales).
 Evaluar previamente los recursos del sistema necesarios para ejecutar la metodología de audio trabajada,
pues es de vital importancia para evitar implementaciones en dispositivos incompatibles o cuyo poder de
procesamiento sea insuficiente.
 Si se pretende implementar una prueba subjetiva mediante dispositivos virtuales y almacenamiento
online, es necesario contar con un respaldo físico para el almacenamiento de resultados, pues depender
únicamente de recursos externos puede generar perdida de datos importantes.
 Tomando en cuenta las características intrínsecas del micrófono Zoom H3VR la evaluación objetiva de
parámetros como respuesta en frecuencia y patrón polar se hace demasiado compleja y en este caso
dispensable para el propósito de este trabajo. Sin embargo, podría ser tenida en cuenta para un estudio
específico de las propiedades de dichos micrófonos.
 Tal y como se explicó en el Capítulo 2 (numeral 2.1.7), realizar el proceso de renderización a un sistema
Binaural requiere de las funciones HRTF. Para tal efecto, se deben tener en cuenta mediciones realizadas
mediante una cabeza binaural, entre otros factores. Por ende, y dado que se debe abordar una nueva rama
de la metodología de audio basado en objetos, se sugiere su desarrollo en un posterior trabajo de
investigación.

Trabajo Sistema de sonido para la generación de una fuente sonora virtual por María José Torres López
(2017) Universidad San buenaventura Cali; Tesis.

 Mejorar la interfaz en cuanto a que tenga ordenes ambisónicos mayores y adecuar las ecuaciones
necesarias para la codificación y decodificación del formato B.
 Modificar el sistema de sonido teniendo en cuenta el orden ambisónico, y que los altavoces sean de
fácil manipulación.
 Involucrar médicos especialistas para que puedan aportar sus conocimientos en el proyecto.
 Hacer pruebas con personas con discapacidad visual y auditiva para realizar comparaciones.
 Hacer un estudio estadístico más profundo usando las encuestas y si es necesario mejorar el tipo de
encuesta.

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