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El curso 4-2 cuenta con 39 estudiantes, niños y niñas con grandes cualidades, aspiraciones,
sumado a un deseo inquebrantable por aprender de los videojuegos, además cuentan con el
acompañamiento pedagógico del docente Luis Carlos Trivino.
El UNIVERSO DE LOS VIDEOJUEGOS
FINALIDAD
Generar acciones que permitan desarrollar ambientes de sana convivencia entre los
educandos de 4-2.
PREGUNTA PROBLEMICA
¿De qué manera a través de los videojuegos podemos comunicarnos y conocer nuestro
esquema corporal?
CATEGORIAS
-Videojuegos -Tecnología
-Corporeidad -Comunicación
INVESTIGACIÓN INFANTIL
OBJETIVO GENERAL
Interpretar la influencia de los videojuegos interactivos en la comunicación y el
conocimiento corporal.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar la influencia de los videojuegos interactivos en el conocimiento corporal.
Analizar el papel que cumplen los videojuegos en la comunicación.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
Investigación tecnológica.
PROCESO CONSTRUCTIVO
Construcción de un videojuego interactivo.
ASIGANTURAS
- Tecnología -Español
- Ciencias Naturales -Educación Física.
JUSTIFICACIÓN
La sociedad actual requiere de sujetos que sean capaces de construir conocimientos con
autonomía, que se pregunten por lo establecido y por lo que no lo es, es por esto que la
Escuela Normal de Villavicencio plantea la practica pedagógica investigativa de lV
semestre, presentando el proyecto de aula como una estrategia pedagógica con la cual los
docentes en formación investiguen, indaguen y sean capaces plantear y replantear acciones,
teniendo en cuenta los gustos e interés de los niños, las cuales deben contribuir a sus
procesos de construcción de conocimientos, teniendo en cuenta también que es importante
la interacción con otros, dando lugar a conocimientos interdisciplinarios y contextualizados.
REFERENTES TEÓRICOS
PROYECTO DE AULA
El trabajo por proyectos de aula (PDA) es una estrategia pedagógica que le apunta a unos
procesos de enseñanza totalmente distintos a los tradicionales, ya que se busca que los
estudiantes construyan conocimientos, por lo tanto se aleja de toda concepción en donde se
concibe al niño como una tabula rasa que hay que rellenar, dicha construcción es a través
de un gusto, el cual es elegido democráticamente, es decir que trabajar por proyecto de aula
es netamente un trabajo colaborativo.
Jilibert citado por Rincón menciona que el PDA es: “una de las estrategias para la
formación de personas que apunta a las eficiencia y eficacia de los aprendizajes y a la
vivencia de valores democráticos, a través de un trabajo cooperativo (…)” (sf, pg. 2). Es
decir, que lo que se pretende es que los saberes que se construyen no se queden solo en un
ámbito educativo, en una tarea para una nota, si no que estos mismos le sirvan al niño para
comprender el mundo de la vida y pueda actuar en consecuencia a las necesidades u
oportunidades que este presenta. Además de que por medio de esta estrategia los sujetos
podrán reconocerse como sujetos que interactúan con otros, a través del lenguaje y de los
valores sociales.
Por otro lado, el mencionar que se pretende que los niños hagan sujetos hagan usos de sus
saberes para comprender la complejidad de las situaciones sociales reales se necesita la
integración curricular, en donde se deja la mirada simplista de las asignaturas para dar
llegada a la interdisciplinariedad generando así “la relación entre los diferentes contenidos
en torno a problemas o hipótesis que faciliten al alumnado la construcción de sus
conocimientos, la transformación de la información precedente de los diferentes saberes
disciplinares en conocimiento propio” (Hernández citado por Rincón, sf, pg. 3).
Otro aspecto que es importante mencionar de nuevo es el del orientar el PDA por medio de
los gustos de los niños, permitiendo así que estos participen en la elección sobre qué
aprender, identificándose como sujetos que poseen saberes y experiencias que son tomados
en cuenta en el aula escolar, promoviendo así su autonomía y su responsabilidad, además
que permite eliminar la concepción en donde el docente es quién decide sobre qué se va a
aprender y cómo se va hacer, por el contrario lo que pretende que tanto niños como docente
postulen sus ideas sobre qué temática abordar, dicho de otro modo: “una simetría absoluta
entre los participantes del aula” (sf, pg. 7).
Finalmente, se puede aclarar que el PDA es una estrategia pedagógica que permite darle
unas perspectivas al papel docente y al papel de los niños en el aula de clases y a su vez a
las disciplinas en ella abordas desde hace mucho tiempo, contribuyendo a la formación de
seres humanos con autonomía, habilidades sociales, responsabilidad e interdisciplinariedad
entre sus saberes.
PENSAMIENTO CIENTIFICO
Por lo tanto la escuela debe tener en cuenta que para desarrollar el pensamiento científico
en los niños tiene que propiciar espacios en los cuales ellos puedan ser partícipes, así como
lo menciona Yaber citado por Gómez y Pérez “una de las condiciones que ayuda al
desarrollo del pensamiento crítico, es la participación activa de los estudiantes en su propio
proceso de aprendizaje” (2013, pg. 11), es decir que se les permita exponer sus ideas, dar a
conocer sus dudas entre otros aspectos.
Por otro lado es necesario mencionar que la indagación es un eje central en el desarrollo del
pensamiento científico, puesto que como lo menciona Yaber citado por Gómez y Pérez: “El
aprendizaje por indagación es una de las estrategias que contribuye a este propósito. Esto
implica desarrollar en los estudiantes un sistema de pensamiento mediante un ejercicio
intelectual que le permita: plantearse preguntas, discutir y argumentar sus ideas, formular
hipótesis, proponer diseños experimentales y hallar posibles respuestas a preguntas
problemas” (2013, pg. 11).
“Forma pequeños grupos de trabajo para planear las hipótesis, al final estas son
compartidas con todo el grupo y entre todos dan las posibles soluciones para responder
sobre lo observado. Para terminar realizan un registro gráfico del fenómeno estudiando. Se
debe socializar en grupo los hallazgos encontrados” (2013, pg. 25).
Por lo tanto, teniendo en cuenta todo lo mencionado con anterioridad permite identificar
que el desarrollo del pensamiento crítico es uno de los aspectos que les permite a los niños
desarrollar conocimiento de manera autónoma, formarse como sujetos críticos, innovadores
e investigadores, así como lo menciona Rodríguez y colaboradores: “se reconoce que la
autonomía, el pensamiento crítico, las subjetividades” (2013, pg. 13)
INVESTIGACIÓN INFANTIL
Cuando los niños están en edades iniciales son investigadores por naturaleza, ya que su
curiosidad es lo que los impulsa a siempre estar experimentando con lo que les llama la
atención ya sea un objeto o una parte de su cuerpo, luego experimentan con el haciendo uso
de sus capacidades sensoriales, por lo que se puede decir que: lo que caracteriza a esta
actividad frenética es el deseo de hacer, entender, de experimentar, de descubrir algo nuevo
(…)” (Tonucci, sf, pg. 41).
Sin embargo, la curiosidad que caracteriza a los niños en sus edades iniciales, poco a poco
se va perdiendo, quizás por el hecho de que en sus escuelas los docentes ante sus preguntas
lo que hacen es postular respuestas obvias o simplemente son ignorados, lo que trae
consigo consecuencias considerables en la formación de estos niños, como su pérdida de
interés y el deseo por pensar, puesto si ya está todo descubierto ¿para qué pensar?
Por lo tanto, si la escuela quiere posibilitar investigación por parte de los niños, debe
permitir espacios en los cuales ellos se puedan expresar, dar a conocer lo que saben y lo que
quieren saber, sus dudas, inquietudes y gustos, para que ellos se conciban como sujetos con
conocimientos y experiencias valiosas que pueden ser potencializadas y no ignoradas “ uno
de los trabajos más delicados e importantes será poner a los niños en disposición de darse
cuenta de sus competencias, de sus habilidades, de sus conocimientos” (sf, pg. 44).
Por otro lado es importante que el niño pueda ser partícipe de diferentes experiencias ricas
en saberes como lo es el juego, posibilitando así que su interés por preguntar y cuestionar
se amplíen “un niño rico en experiencias, capaz de hacer muchas cosas, que conoce todo lo
que ha tenido ocasión de experimentar” (sf, pg. 43).
De igual forma uno de los elementos que se pueden utilizar para que los niños se interesen
por preguntar e investigar es permitirles que pregunten sobre lo que lo a ellos más les gusta
“hay que permitir que los temas de trabajo los traigan los alumnos, que entren en la
escuela” (sf, pg. 45), sus gustos son la puerta por la cual los saberes interdisciplinarios
pueden entrar, de esta manera el docente podrá con ellos investigar sobre sus gustos sin
dejar de lado los saberes.
En definitiva la investigación infantil posibilita que los niños se formen como sujetos
críticos, problematizadores, investigadores, con habilidades sociales,confianza sobre lo que
saben y lo que pueden llegar hacer, al mismo tiempo que se potencializan sus saberes
previos y se identifican como sujetos activos en su contexto.
CATEGORIAS CONCEPTUALES
Es por esto, que es necesario mencionar a continuación las categorías conceptuales que son
los cimientos que direccionan y le dan vida al presente proyecto de aula, para esto
inicialmente se dará a conocer la categoría, seguidamente se mostrará su importancia en la
escuela y finalmente se mostrará cómo se llevará a cabo en el aula de clase por medio de las
intervenciones.
En primera instancia hay que mencionar la categoría tecnología, la cual puede ser definida
como: “aplicación del conocimiento científico al propósito práctico de la vida humana, o a
veces, al cambio o manipulación del ambiente humano” (Universidad de la Salle citando a
la enciclopedia Británica, sf, pg. 1), es decir que la tecnología tiene como finalidad
facilitarle al ser humano ciertos aspectos tales como: la comunicación y la obtención de
información, entre otros aspectos.
Y si lo mencionado con anterioridad no se realiza lo que se generará serán unos sujetos que
están lejanos del momento socio-histórico en el que se encuentran, limitando sus
oportunidades de acción en su propio contexto “La alfabetización tecnológica es una
condición necesaria, en la actualidad” (2009, pg. 9). Así pues es necesario que la
escuela asuma la introducción de la tecnología en sus procesos de enseñanza y aprendizaje,
puesto que como se ha mencionado anteriormente es una necesidad.
Es por esto que es necesario que esta misma piense, plantee y transforme sus currículos, en
los cuales esta vez se establezca relaciones entre las disciplinas y el uso de la tecnología,
demostrando que esta no debe ser vista como un tabú, si no puede llegar a ser una
herramienta (teniendo en cuenta que se deben plantear su sentido y finalidad) que
contribuye de manera asertiva a abordar los saberes disciplinarios.
Pero del mismo modo también es importante dar a conocer los beneficios que están han
aportado a la vida de los seres, a través de conversatorio, debates que permitan reflexionar
y analizar cada uno de los aportes, reconociendo que de la mano de la tecnología debe estar
la responsabilidad, demostrando que esta es un recurso con el cual se puede aprender, en
este caso por medio de los videojuegos.
Pero, ¿qué hace que los videojuegos sean tan llamativos para los niños?, a lo cual se puede
plantear, que es la combinación entre fantasía, sonido y competencia, por lo tanto es válido
aclarar que para Kirriemur y Mcfarlane citados por Pereira: “los videojuegos son sistemas
complejos en términos de gráficas, interacción y narrativa” (2016, pg.3), esto es lo que
posiblemente hace que niños y niñas pasen horas frente a pantallas olvidando cualquier
rastro de responsabilidad personal e interacción social.
Más sin embargo, no se puede olvidar los beneficios que los videojuegos pueden traer
consigo, como el desarrollo de la memoria, reflejos motrices y la construcción de saberes,
así como lo menciona Gómez y colaboradores citado por Pereira y Alonzo “surge una serie
de estudios relacionados con la potenciación de las capacidades cognoscitivas, la
adquisición de destrezas y habilidades, la difusión de ideas y valores” (2016, pg. 3), por lo
tanto la escuela, la sociedad no debe forzar cerrar las puertas ante los cambios de
concepciones e ideas que surgen con la aparición inventos como lo son los videojuegos.
Por lo tanto es relevante aclarar que la escuela debe tener en cuenta los videojuegos ya que:
“(…) pueden considerarse como un medio para lograr grandes ventajas, como posibilitar
nuevos medios de interacción con el entorno, facilitar la introducción de tecnologías de la
información y la comunicación” (Hayes citado por Eguia y colaboradores, 2013 pg. 10), es
por esto que es significativo que los docentes utilicen los videojuegos en sus procesos de
enseñanza, ya que se puede aprovechar el gusto de los niños por estos y generar diferentes
espacios en los cuales se puedan construir conocimientos y desarrollar habilidades.
Es por esto que en el proceso a llevar acabo se realizarán diferentes acciones que les
permitan a los niños problematizar la influencia de los videojuegos en la comunicación y la
corporeidad, es por esto que en primera instancia se debe saber cómo ha sido la evolución
de los videojuegos, para luego realizar comparaciones entre los videojuegos populares y el
que se va a realizar en el proceso constructivo, teniendo en cuenta sus características y sus
influencias.
Por otro lado se encuentra la corporeidad, la cual es necesario entender desde sus inicios; la
escuela por muchos años le ha brindado a los niños y jóvenes la educación física, bajo una
concepción de cuerpo, la cual tiene consigo características como: la excesiva disciplina,
realización de constante educación física o la realización de estas mismas para la obtención
de premios, pero entonces ¿sobre qué concepciones la escuela y la sociedad ha creado su
idea del cuerpo?
Dicha concepción se ha creado a partir de los planteamientos del cuerpo como un dualismo
cartesiano, en donde el espíritu o alma y el cuerpo están separados a tal punto que es
imposible su conexión, esta concepción tiene sus cimientos desde siglos atrás, así como lo
plantea Gonzales y colaboradores: “en el siglo V Platón y más tarde en el siglo XVll
Descartes establecen un dualismo espíritu- cuerpo del ser humano” (2010, pg. 175).
Es decir, que los planteamientos de Plantón y Descartes crearon y fundamentaron las ideas
de heterogeneidad entre el cuerpo y el pensamiento, la razón “de ahí la postura filosófica
cartesiana que sostiene que el ser humano es la suma de dos sustancias diferentes que se
relacionan, pero que no se combinan; una es la esencia corporal y la otra es la esencia de la
razón” (2010, pg. 175)
Esta concepción ha traído consigo consecuencias fuertes en torno a como se ha tratado el
cuerpo, en este orden de ideas, en la escuela, puesto que esta se ha dedico a la realización
de actividades en donde el cuerpo se ve forzado a la repetición de movimientos “el cuerpo
es asimilado a una máquina y el movimiento es el producto de esta” (2010, pg. 175), los
cuales en muchos casos resultan lesionando la integridad física y emocional de los niños.
Ahora bien, con el trascurso de los años, más exactamente en el siglo XX, se ha venido
cuestionando el dualismo cartesiano, dando origen a nuevas concepciones del cuerpo, en
donde este es comprendido como una composición integral, por lo tanto se comienzan a
elaborar planteamientos en los cuales la razón y el cuerpo son una homogeneidad “(…) la
realidad mental del ser humano no existe independientemente del cuerpo” (2010, pg. 176).
La escuela de hoy día debe tener claro, que la corporeidad requiere de especial atención,
pues es a través de esta que los niños podrán desarrollar experiencias integrales, en donde
su cuerpo es entendido como una integridad, en donde no se ve alejada la intencionalidad
motriz con el pensamiento, es decir que a través de esta se da cabida a la motricidad con
intencionalidad y no al simple desplazamiento de lugar, en donde el pensamiento, las
acciones sociales y las emociones no son tenidas en cuenta “ la educación corporal como
una vía para que el cuerpo dé testimonio de sí en diferentes situaciones, ya no se trata de
producir cuerpos dóciles y disciplinados” (2010, pg. 176).
Así mismo, se hace necesario plantear acciones en las cuales se tenga en cuenta la
motricidad, la expresión, la creatividad y la intencionalidad, sin dejar de lado la
subjetividad, puesto que esta es una característica invaluable en toda construcción humana,
por lo tanto con estas acciones se está dando a conocer y comprender que: “(…) el cuerpo
no es objeto, sino conciencia de sí como sujeto” (2010, pg. 177).
Finalmente con la construcción del videojuego interactivo (teniendo en cuenta que con este
los niños podrán programar diferentes escenarios y luego realizarlos de manera física, para
que ellos mismos y sus compañeros puedan realizar los movimientos planteados), se
posibilitaran espacios en los cuales; se comprenda la corporeidad como una integridad
entre: motricidad, intencionalidad, emociones, pensamiento, interacción social y
subjetividad.
Por último, se ubica la categoría de comunicación, la cual puede ser definida como: “un
proceso interactivo e interpersonal. Proceso, en cuanto se producen etapas, e interactivo e
interpersonal, porque ocurre entre personas y está compuesto por elementos que interactúan
constantemente” (Guardia, 2009, pg. 15), es decir que el ser humano al ser un sujeto social
se ve en la necesidad de interactuar con otros, en relación a un gusto o disgusto, entre otros
aspectos.
Es decir que la interacción con el otro mediante la comunicación le permite al sujeto crear
nuevas formas de pensar, nuevos saberes o perspectivas que enriquecen sus capacidades
cognitivas. Por otro lado se encuentra el aspecto social, en donde esta le permite a los
sujetos relacionarse, compartir sentimientos, emociones o experiencias, las cuales
enriquecen su condición de seres humanos, en este hilo de ideas Merleau-Ponty citado por
Duarte plantea que: “el sentimiento de compartir es lo que define la comunicación, es
construir con el otro un entendimiento común sobre algo” (2003, pg. 47).
Por ello es importante que la escuela tenga en cuenta la comunicación como un elemento
importante en la construcción de saberes y en la formación de sujetos con habilidades
sociales, es decir que es impensable pensar las instituciones educativas como centros de
reclusión en donde se permite comunicarse, generando acciones en donde se posibilite la
comunicación como un camino hacia la confrontación, trasformación e indagación.
Por otro lado, por medio de la construcción del videojuego interactivo los niños trabajarán
por equipos de trabajo, posibilitando así espacios en los cuales podrán llevar a la acción
valores como el respeto, el cual es de gran importación a la hora de entablar comunicación
asertiva, del mismo modo en medio del proceso por medio de diálogos y análisis se
investigará cual ha sido la influencia de los videojuegos en la comunicación.
En conclusión con este marco teórico se buscó mostrar como las categorías contribuyen a
construcción de un sentido del proyecto de aula, a su vez mostrando como la teoría o
conceptualización puede llevar a cabo en los espacios pedagógicas y en las acciones del
docente y no solo quedar plasmadas en papel.
La evaluación en los proyectos de aula según Gloria Rincón cumple la función de: “busca
ayudar a tomar decisiones sobre la calidad de los mismos, su adecuación a los destinatarios,
a la audiencia, a las intenciones (…)” pero también permite “hacer balances sobre los
resultados que se van obteniendo, sobre las estrategias y procedimientos” (sf, pg. 15), es
decir que la evaluación en los PDA no es concebida como una determinante final, sino que
está en todo el proceso, en el cual se tiene en cuenta la co-evaluación.
¿La concepción que tenían los niños sobre los videojuegos ha cambiado?
¿De qué manera el videojuego interactivo contribuyo a la comunicación de los
estudiantes?
¿Cuáles son las contribuciones que ha hecho el videojuego interactivo al
conocimiento del esquema corporal?
¿Qué otros aspectos podemos tener en cuenta a la hora de conocer nuestro esquema
corporal?
¿Cómo ha sido mi responsabilidad a la hora de construir mi videojuego interactivo?
¿He tenido pertinencia a la hora de llevar acabo las acciones planteadas?
¿Cómo puedo mejorar mi responsabilidad en la realización de las acciones
planteadas?
¿He aportado ideas propias a la hora de participar en los conversatorios?
¿Cómo ha sido mi responsabilidad en el proceso investigativo?
¿Trabajo con responsabilidad y compromiso cuando lo hago en grupo?
¿Qué aspectos he mejorado en cuanto a la convivencia en el aula de clases?
CIBER GRAFIA
http://repository.lasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/1226/1/Pensamiento_cientifico_incor
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http://www.fundacionsantillana.com/PDFs/XI%20Foro%20Latinoamericano%20de%20Educacion
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EGUIA, CONTRERAS Y SOLANO.
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MOD=AJPERES&CVID=lVY2h08&CVID=lVY2h08&CVID=lVY2h08&CVID=lVXZOJL, SF, UNIVERSIDAD
DE LA SALLE.