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PRÁCTICA PEDAGÓGICA INVESTIGATIVA

El MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

CAMILA ANDREA RINCÓN PLAZAS

ESCUELA NORMAL SUPERIOR


PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA PARA EDUCADORES
VILLAVICENCIO
2019
IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

El curso 4-2 cuenta con 39 estudiantes, niños y niñas con grandes cualidades, aspiraciones,
sumado a un deseo inquebrantable por aprender de los videojuegos, además cuentan con el
acompañamiento pedagógico del docente Luis Carlos Trivino.
El UNIVERSO DE LOS VIDEOJUEGOS

FINALIDAD
Generar acciones que permitan desarrollar ambientes de sana convivencia entre los
educandos de 4-2.
PREGUNTA PROBLEMICA
¿De qué manera a través de los videojuegos podemos comunicarnos y conocer nuestro
esquema corporal?

CATEGORIAS
-Videojuegos -Tecnología

-Corporeidad -Comunicación

INVESTIGACIÓN INFANTIL
OBJETIVO GENERAL
Interpretar la influencia de los videojuegos interactivos en la comunicación y el
conocimiento corporal.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Identificar la influencia de los videojuegos interactivos en el conocimiento corporal.
 Analizar el papel que cumplen los videojuegos en la comunicación.

TIPO DE INVESTIGACIÓN
Investigación tecnológica.

PROCESO CONSTRUCTIVO
Construcción de un videojuego interactivo.
ASIGANTURAS
- Tecnología -Español
- Ciencias Naturales -Educación Física.
JUSTIFICACIÓN
La sociedad actual requiere de sujetos que sean capaces de construir conocimientos con
autonomía, que se pregunten por lo establecido y por lo que no lo es, es por esto que la
Escuela Normal de Villavicencio plantea la practica pedagógica investigativa de lV
semestre, presentando el proyecto de aula como una estrategia pedagógica con la cual los
docentes en formación investiguen, indaguen y sean capaces plantear y replantear acciones,
teniendo en cuenta los gustos e interés de los niños, las cuales deben contribuir a sus
procesos de construcción de conocimientos, teniendo en cuenta también que es importante
la interacción con otros, dando lugar a conocimientos interdisciplinarios y contextualizados.
REFERENTES TEÓRICOS

PROYECTO DE AULA
El trabajo por proyectos de aula (PDA) es una estrategia pedagógica que le apunta a unos
procesos de enseñanza totalmente distintos a los tradicionales, ya que se busca que los
estudiantes construyan conocimientos, por lo tanto se aleja de toda concepción en donde se
concibe al niño como una tabula rasa que hay que rellenar, dicha construcción es a través
de un gusto, el cual es elegido democráticamente, es decir que trabajar por proyecto de aula
es netamente un trabajo colaborativo.

Jilibert citado por Rincón menciona que el PDA es: “una de las estrategias para la
formación de personas que apunta a las eficiencia y eficacia de los aprendizajes y a la
vivencia de valores democráticos, a través de un trabajo cooperativo (…)” (sf, pg. 2). Es
decir, que lo que se pretende es que los saberes que se construyen no se queden solo en un
ámbito educativo, en una tarea para una nota, si no que estos mismos le sirvan al niño para
comprender el mundo de la vida y pueda actuar en consecuencia a las necesidades u
oportunidades que este presenta. Además de que por medio de esta estrategia los sujetos
podrán reconocerse como sujetos que interactúan con otros, a través del lenguaje y de los
valores sociales.

Por otro lado, el mencionar que se pretende que los niños hagan sujetos hagan usos de sus
saberes para comprender la complejidad de las situaciones sociales reales se necesita la
integración curricular, en donde se deja la mirada simplista de las asignaturas para dar
llegada a la interdisciplinariedad generando así “la relación entre los diferentes contenidos
en torno a problemas o hipótesis que faciliten al alumnado la construcción de sus
conocimientos, la transformación de la información precedente de los diferentes saberes
disciplinares en conocimiento propio” (Hernández citado por Rincón, sf, pg. 3).

En este proceso de transformación de la teoría en práctica, es necesario que los niños se


involucren en este camino para que sean capaces de: “cuestionar y revisar el conocimiento
escolar” (Rincón, sf, pg. 3) permitiendo así desarrollar en ellos capacidades de análisis,
problematización y reflexión, dando cuenta que los saberes de las disciplinas no se alejan
de la realidad.

Otro aspecto que es importante mencionar de nuevo es el del orientar el PDA por medio de
los gustos de los niños, permitiendo así que estos participen en la elección sobre qué
aprender, identificándose como sujetos que poseen saberes y experiencias que son tomados
en cuenta en el aula escolar, promoviendo así su autonomía y su responsabilidad, además
que permite eliminar la concepción en donde el docente es quién decide sobre qué se va a
aprender y cómo se va hacer, por el contrario lo que pretende que tanto niños como docente
postulen sus ideas sobre qué temática abordar, dicho de otro modo: “una simetría absoluta
entre los participantes del aula” (sf, pg. 7).

Finalmente, se puede aclarar que el PDA es una estrategia pedagógica que permite darle
unas perspectivas al papel docente y al papel de los niños en el aula de clases y a su vez a
las disciplinas en ella abordas desde hace mucho tiempo, contribuyendo a la formación de
seres humanos con autonomía, habilidades sociales, responsabilidad e interdisciplinariedad
entre sus saberes.

PENSAMIENTO CIENTIFICO

Fundación Santillana citando a Richard Feynman menciona que el pensamiento científico


es: “El placer de descubrir las cosas”, es decir que el desarrollar pensamiento científico
implica que los niños y niñas desarrollen interés por lo que hacen, el cual es obtenido
cuando se le permite que pregunte sobre lo que el conocer o quiere.

Por lo tanto la escuela debe tener en cuenta que para desarrollar el pensamiento científico
en los niños tiene que propiciar espacios en los cuales ellos puedan ser partícipes, así como
lo menciona Yaber citado por Gómez y Pérez “una de las condiciones que ayuda al
desarrollo del pensamiento crítico, es la participación activa de los estudiantes en su propio
proceso de aprendizaje” (2013, pg. 11), es decir que se les permita exponer sus ideas, dar a
conocer sus dudas entre otros aspectos.

Por otro lado es necesario mencionar que la indagación es un eje central en el desarrollo del
pensamiento científico, puesto que como lo menciona Yaber citado por Gómez y Pérez: “El
aprendizaje por indagación es una de las estrategias que contribuye a este propósito. Esto
implica desarrollar en los estudiantes un sistema de pensamiento mediante un ejercicio
intelectual que le permita: plantearse preguntas, discutir y argumentar sus ideas, formular
hipótesis, proponer diseños experimentales y hallar posibles respuestas a preguntas
problemas” (2013, pg. 11).

Es decir, que el pensamiento científico está ligado profundamente con el análisis, la


problematización, la investigación, la creatividad y la interacción con otros, de los aspectos
mencionados anteriormente hay que hacer un gran énfasis a la problematización, es decir a
la pregunta, porque es mediante esta que da cabido a los otros rasgos, por lo tanto es
relevante mencionar que “la pregunta es curiosidad, y demuestra su afán exploratorio,
porque al formular una pregunta se señala el inicio de una nueva búsqueda y un
procesamiento de información que produce un nuevo aprendizaje” (2013, pg. 23).

De igual manera es importante mencionar que el pensamiento científico se encuentra en


relación con el trabajo en grupo, puesto que mediante este los niños pueden elaborar
diferentes preguntas, análisis e hipótesis cargadas de diferentes perspectivas, llegando a
comprender que el conocimiento puede llegar a ser más rico cuando es colaborativo, así
como lo menciona Halen citado por Gómez y Pérez cuando habla del desarrollo del
pensamiento científico trabajado en grupos de trabajo:

“Forma pequeños grupos de trabajo para planear las hipótesis, al final estas son
compartidas con todo el grupo y entre todos dan las posibles soluciones para responder
sobre lo observado. Para terminar realizan un registro gráfico del fenómeno estudiando. Se
debe socializar en grupo los hallazgos encontrados” (2013, pg. 25).

Por lo tanto, teniendo en cuenta todo lo mencionado con anterioridad permite identificar
que el desarrollo del pensamiento crítico es uno de los aspectos que les permite a los niños
desarrollar conocimiento de manera autónoma, formarse como sujetos críticos, innovadores
e investigadores, así como lo menciona Rodríguez y colaboradores: “se reconoce que la
autonomía, el pensamiento crítico, las subjetividades” (2013, pg. 13)
INVESTIGACIÓN INFANTIL

Cuando los niños están en edades iniciales son investigadores por naturaleza, ya que su
curiosidad es lo que los impulsa a siempre estar experimentando con lo que les llama la
atención ya sea un objeto o una parte de su cuerpo, luego experimentan con el haciendo uso
de sus capacidades sensoriales, por lo que se puede decir que: lo que caracteriza a esta
actividad frenética es el deseo de hacer, entender, de experimentar, de descubrir algo nuevo
(…)” (Tonucci, sf, pg. 41).

Sin embargo, la curiosidad que caracteriza a los niños en sus edades iniciales, poco a poco
se va perdiendo, quizás por el hecho de que en sus escuelas los docentes ante sus preguntas
lo que hacen es postular respuestas obvias o simplemente son ignorados, lo que trae
consigo consecuencias considerables en la formación de estos niños, como su pérdida de
interés y el deseo por pensar, puesto si ya está todo descubierto ¿para qué pensar?

Por lo tanto, si la escuela quiere posibilitar investigación por parte de los niños, debe
permitir espacios en los cuales ellos se puedan expresar, dar a conocer lo que saben y lo que
quieren saber, sus dudas, inquietudes y gustos, para que ellos se conciban como sujetos con
conocimientos y experiencias valiosas que pueden ser potencializadas y no ignoradas “ uno
de los trabajos más delicados e importantes será poner a los niños en disposición de darse
cuenta de sus competencias, de sus habilidades, de sus conocimientos” (sf, pg. 44).

Por otro lado es importante que el niño pueda ser partícipe de diferentes experiencias ricas
en saberes como lo es el juego, posibilitando así que su interés por preguntar y cuestionar
se amplíen “un niño rico en experiencias, capaz de hacer muchas cosas, que conoce todo lo
que ha tenido ocasión de experimentar” (sf, pg. 43).

De igual forma uno de los elementos que se pueden utilizar para que los niños se interesen
por preguntar e investigar es permitirles que pregunten sobre lo que lo a ellos más les gusta
“hay que permitir que los temas de trabajo los traigan los alumnos, que entren en la
escuela” (sf, pg. 45), sus gustos son la puerta por la cual los saberes interdisciplinarios
pueden entrar, de esta manera el docente podrá con ellos investigar sobre sus gustos sin
dejar de lado los saberes.
En definitiva la investigación infantil posibilita que los niños se formen como sujetos
críticos, problematizadores, investigadores, con habilidades sociales,confianza sobre lo que
saben y lo que pueden llegar hacer, al mismo tiempo que se potencializan sus saberes
previos y se identifican como sujetos activos en su contexto.

CATEGORIAS CONCEPTUALES

Iniciar un proceso de intervención pedagógica requiere de gran responsabilidad por parte de


los docentes, los cuales deben tener claro el por qué y para qué de sus acciones, logrando
así de esta manera tener un sentido de su hacer, en este orden de ideas se encuentra la
fundamentación teórica como eje importante en la construcción de saberes, el cual en este
caso permite iniciar y direccionar el proyecto, así como lo menciona Rivera: “un elemento
que direcciona (…) es el marco teórico, ya que en base a este se inicia, continua o hace que
esta fracase” (sf, pg. 3).

Es por esto, que es necesario mencionar a continuación las categorías conceptuales que son
los cimientos que direccionan y le dan vida al presente proyecto de aula, para esto
inicialmente se dará a conocer la categoría, seguidamente se mostrará su importancia en la
escuela y finalmente se mostrará cómo se llevará a cabo en el aula de clase por medio de las
intervenciones.

En primera instancia hay que mencionar la categoría tecnología, la cual puede ser definida
como: “aplicación del conocimiento científico al propósito práctico de la vida humana, o a
veces, al cambio o manipulación del ambiente humano” (Universidad de la Salle citando a
la enciclopedia Británica, sf, pg. 1), es decir que la tecnología tiene como finalidad
facilitarle al ser humano ciertos aspectos tales como: la comunicación y la obtención de
información, entre otros aspectos.

No obstante, el mal uso de la tecnología ha generado ciertas afectaciones en la vida de los


seres humanos, las cuales han afectado sus actuaciones en el contexto y su interacción
social
“La informática ha irrumpido en nuestras vidas como un vendaval que ha arrasado con
los modos y formas culturales, laborales y comunicativas hasta ahora tradicionales” (Area,
2009, pg. 9), lo cual hace pensar que el ser humano no ha estado preparado para los
cambios y tampoco se ha tomado enserio las influencias de este mismo.

Por lo tanto, el querer estar a la vanguardia de dichos cambios necesita realizar


reconfiguraciones en sus maneras de ver el mundo y de interactuar en el, es decir que se
necesita sujetos comprometidos a cambios actitudinales, que desarrollen nuevas habilidades
y además estén dispuestos a construir nuevos saberes “realizar un
enorme esfuerzo formativo destinado a adquirir las competencias instrumentales, cognitivas 
y actitudinales derivadas del uso de las tecnologías digitales” (2009, pg. 9).

Y si lo mencionado con anterioridad no se realiza lo que se generará serán unos sujetos que
están lejanos del momento socio-histórico en el que se encuentran, limitando sus
oportunidades de acción en su propio contexto “La alfabetización tecnológica   es   una  
condición   necesaria,   en   la   actualidad” (2009, pg. 9). Así pues es necesario que la
escuela asuma la introducción de la tecnología en sus procesos de enseñanza y aprendizaje,
puesto que como se ha mencionado anteriormente es una necesidad.

Es por esto que es necesario que esta misma piense, plantee y transforme sus currículos, en
los cuales esta vez se establezca relaciones entre las disciplinas y el uso de la tecnología,
demostrando que esta no debe ser vista como un tabú, si no puede llegar a ser una
herramienta (teniendo en cuenta que se deben plantear su sentido y finalidad) que
contribuye de manera asertiva a abordar los saberes disciplinarios.

Teniendo en cuenta lo planteado, a través del proceso de intervención en primera parte se


mostrará el recorrido histórico de la tecnología, para que de esta manera los niños puedan
comprender como esta se ha ido trasformando, todo gracias a la invención y creatividad del
ser humano, de igual forma se realizarán ejercicios de problematización y reflexión en los
cuales se establezcan las transformaciones que esta le ha generado a los seres humanos, en
cuanto a sus estructuras de pensamiento, cultura y habilidades sociales.

Pero del mismo modo también es importante dar a conocer los beneficios que están han
aportado a la vida de los seres, a través de conversatorio, debates que permitan reflexionar
y analizar cada uno de los aportes, reconociendo que de la mano de la tecnología debe estar
la responsabilidad, demostrando que esta es un recurso con el cual se puede aprender, en
este caso por medio de los videojuegos.

En este mismo orden de ideas se encuentra la categoría videojuegos, la cual se encuentra


inmersa en los estilos de vida de los niños y niñas en la actual sociedad, por lo tanto es
común ver a niños frente a pantallas divirtiéndose con videojuegos están presentes en la
vida de todos los niños, esquematizar condiciones económicas, culturales o rango de edad,
por lo tanto, es válido pensar que estos influyen en los procesos de formación de los niños,
tanto en sus procesos cognitivos, como en su interacción social.

Pero, ¿qué hace que los videojuegos sean tan llamativos para los niños?, a lo cual se puede
plantear, que es la combinación entre fantasía, sonido y competencia, por lo tanto es válido
aclarar que para Kirriemur y Mcfarlane citados por Pereira: “los videojuegos son sistemas
complejos en términos de gráficas, interacción y narrativa” (2016, pg.3), esto es lo que
posiblemente hace que niños y niñas pasen horas frente a pantallas olvidando cualquier
rastro de responsabilidad personal e interacción social.

Más sin embargo, no se puede olvidar los beneficios que los videojuegos pueden traer
consigo, como el desarrollo de la memoria, reflejos motrices y la construcción de saberes,
así como lo menciona Gómez y colaboradores citado por Pereira y Alonzo “surge una serie
de estudios relacionados con la potenciación de las capacidades cognoscitivas, la
adquisición de destrezas y habilidades, la difusión de ideas y valores” (2016, pg. 3), por lo
tanto la escuela, la sociedad no debe forzar cerrar las puertas ante los cambios de
concepciones e ideas que surgen con la aparición inventos como lo son los videojuegos.

Por lo tanto es relevante aclarar que la escuela debe tener en cuenta los videojuegos ya que:
“(…) pueden considerarse como un medio para lograr grandes ventajas, como posibilitar
nuevos medios de interacción con el entorno, facilitar la introducción de tecnologías de la
información y la comunicación” (Hayes citado por Eguia y colaboradores, 2013 pg. 10), es
por esto que es significativo que los docentes utilicen los videojuegos en sus procesos de
enseñanza, ya que se puede aprovechar el gusto de los niños por estos y generar diferentes
espacios en los cuales se puedan construir conocimientos y desarrollar habilidades.
Es por esto que en el proceso a llevar acabo se realizarán diferentes acciones que les
permitan a los niños problematizar la influencia de los videojuegos en la comunicación y la
corporeidad, es por esto que en primera instancia se debe saber cómo ha sido la evolución
de los videojuegos, para luego realizar comparaciones entre los videojuegos populares y el
que se va a realizar en el proceso constructivo, teniendo en cuenta sus características y sus
influencias.

Luego se comenzará a realizar el proceso constructivo, en el cual se abordarán las


diferentes herramientas que construirán el videojuego, como lo es la placa de mando Makey
Makey, el programador en bloques Scratch y por último la construcción física de los
teclados, este proceso tiene como finalidad mostrarle al niño que la realidad virtual es
creada por el ser humano, la cual claramente es distinta a la realidad en la que él vive,
además de desarrollar o potencializar el trabajo en grupo, la comunicación, la capacidad de
análisis y el pensamiento lógico.

Por otro lado se encuentra la corporeidad, la cual es necesario entender desde sus inicios; la
escuela por muchos años le ha brindado a los niños y jóvenes la educación física, bajo una
concepción de cuerpo, la cual tiene consigo características como: la excesiva disciplina,
realización de constante educación física o la realización de estas mismas para la obtención
de premios, pero entonces ¿sobre qué concepciones la escuela y la sociedad ha creado su
idea del cuerpo?

Dicha concepción se ha creado a partir de los planteamientos del cuerpo como un dualismo
cartesiano, en donde el espíritu o alma y el cuerpo están separados a tal punto que es
imposible su conexión, esta concepción tiene sus cimientos desde siglos atrás, así como lo
plantea Gonzales y colaboradores: “en el siglo V Platón y más tarde en el siglo XVll
Descartes establecen un dualismo espíritu- cuerpo del ser humano” (2010, pg. 175).

Es decir, que los planteamientos de Plantón y Descartes crearon y fundamentaron las ideas
de heterogeneidad entre el cuerpo y el pensamiento, la razón “de ahí la postura filosófica
cartesiana que sostiene que el ser humano es la suma de dos sustancias diferentes que se
relacionan, pero que no se combinan; una es la esencia corporal y la otra es la esencia de la
razón” (2010, pg. 175)
Esta concepción ha traído consigo consecuencias fuertes en torno a como se ha tratado el
cuerpo, en este orden de ideas, en la escuela, puesto que esta se ha dedico a la realización
de actividades en donde el cuerpo se ve forzado a la repetición de movimientos “el cuerpo
es asimilado a una máquina y el movimiento es el producto de esta” (2010, pg. 175), los
cuales en muchos casos resultan lesionando la integridad física y emocional de los niños.

Ahora bien, con el trascurso de los años, más exactamente en el siglo XX, se ha venido
cuestionando el dualismo cartesiano, dando origen a nuevas concepciones del cuerpo, en
donde este es comprendido como una composición integral, por lo tanto se comienzan a
elaborar planteamientos en los cuales la razón y el cuerpo son una homogeneidad “(…) la
realidad mental del ser humano no existe independientemente del cuerpo” (2010, pg. 176).

Es así, como va a pareciendo el concepto de corporeidad, la cual es entendida como las


posibilidades de movimiento, que pueden estar cargadas de rasgos sociales, emocionales y
de pensamiento, por lo tanto, no se puede dimensionar estos aspectos como componentes
distante del cuerpo, lo cual en planteamientos de Zubiri citado por Gonzales y
colaboradores es: “la corporeidad es la vivencia del hacer, sentir, pensar y querer. (…)
implica integralidad porque el ser humano siente, piensa y hace cosas, también se relaciona
con otros y con el mundo que lo rodea” (2010, pg. 176).

Por lo tanto, es válido aclarar que: “la corporeidad es el origen de la comunicación y de la


primera relación humana, desde ella se logra el conocimiento propio y el conocimiento de
los demás” (2010, pg. 176), lo cual se da por el hecho de que los seres humanos son sujetos
sociales, que interaccionan entre sí, lo dicho anteriormente hace plantear un nuevo
interrogante, el cual es: ¿por qué es necesario que la escuela tenga en cuenta la
corporeidad?

La escuela de hoy día debe tener claro, que la corporeidad requiere de especial atención,
pues es a través de esta que los niños podrán desarrollar experiencias integrales, en donde
su cuerpo es entendido como una integridad, en donde no se ve alejada la intencionalidad
motriz con el pensamiento, es decir que a través de esta se da cabida a la motricidad con
intencionalidad y no al simple desplazamiento de lugar, en donde el pensamiento, las
acciones sociales y las emociones no son tenidas en cuenta “ la educación corporal como
una vía para que el cuerpo dé testimonio de sí en diferentes situaciones, ya no se trata de
producir cuerpos dóciles y disciplinados” (2010, pg. 176).

Ahora, es importante mencionar cómo lo descripto anteriormente se va a llevar acabo en el


desarrollo del proyecto; la corporeidad entendida como: “(…) la vivencia del hacer, sentir,
pensar y querer” (2010, pg. 176) se hace necesario inicialmente plantear acciones en las
cuales los niños comprendan que a través de movimientos y gestos, los seres humanos se
comunican, por tanto requieren una intencionalidad y de pensamiento.

Así mismo, se hace necesario plantear acciones en las cuales se tenga en cuenta la
motricidad, la expresión, la creatividad y la intencionalidad, sin dejar de lado la
subjetividad, puesto que esta es una característica invaluable en toda construcción humana,
por lo tanto con estas acciones se está dando a conocer y comprender que: “(…) el cuerpo
no es objeto, sino conciencia de sí como sujeto” (2010, pg. 177).

Finalmente con la construcción del videojuego interactivo (teniendo en cuenta que con este
los niños podrán programar diferentes escenarios y luego realizarlos de manera física, para
que ellos mismos y sus compañeros puedan realizar los movimientos planteados), se
posibilitaran espacios en los cuales; se comprenda la corporeidad como una integridad
entre: motricidad, intencionalidad, emociones, pensamiento, interacción social y
subjetividad.

Por último, se ubica la categoría de comunicación, la cual puede ser definida como: “un
proceso interactivo e interpersonal. Proceso, en cuanto se producen etapas, e interactivo e
interpersonal, porque ocurre entre personas y está compuesto por elementos que interactúan
constantemente” (Guardia, 2009, pg. 15), es decir que el ser humano al ser un sujeto social
se ve en la necesidad de interactuar con otros, en relación a un gusto o disgusto, entre otros
aspectos.

En este sentido, es importante considerar el papel que ha jugado a comunicación en el


desarrollo de aspectos culturales, económicos, sociales, políticos etc. Por lo que es válido
aclarar que sin comunicación es ser humano puede quedarse estancando en cuanto a su
desarrollo cognitivo y social, cuando se hace mención al desarrollo cognitivo se busca dar a
entender que la comunicación es un eje relevante en la construcción de conocimiento,
puesto que como lo menciona Duarte citado por Brönstrup y colaboradores: “la
comunicación el fenómeno de encuentro de planos cognitivos que por la percepción del
otro son arrastrados hacia una frontera creativa de nuevas formas cognitivas” (2007, pg. 29)

Es decir que la interacción con el otro mediante la comunicación le permite al sujeto crear
nuevas formas de pensar, nuevos saberes o perspectivas que enriquecen sus capacidades
cognitivas. Por otro lado se encuentra el aspecto social, en donde esta le permite a los
sujetos relacionarse, compartir sentimientos, emociones o experiencias, las cuales
enriquecen su condición de seres humanos, en este hilo de ideas Merleau-Ponty citado por
Duarte plantea que: “el sentimiento de compartir es lo que define la comunicación, es
construir con el otro un entendimiento común sobre algo” (2003, pg. 47).

No obstante la comunicación se ha visto afectada por la aparición de las tecnologías de la


comunicación “Esto supuso un cambio, no sólo en la forma de comunicación en esencia,
sino en los códigos utilizados y en la configuración del tradicional esquema de emisor-
mensaje-receptor” (Pellicer, sf, pg. 1), de modo que la comunicación entre sujetos se ha
visto limitada o en algunos casos casi eliminado.

Por ello es importante que la escuela tenga en cuenta la comunicación como un elemento
importante en la construcción de saberes y en la formación de sujetos con habilidades
sociales, es decir que es impensable pensar las instituciones educativas como centros de
reclusión en donde se permite comunicarse, generando acciones en donde se posibilite la
comunicación como un camino hacia la confrontación, trasformación e indagación.

De modo que en la realización de este proceso, la comunicación es uno de los ejes


importantes, pues se buscará que los estudiantes de 4-2 puedan interactuar entre sí,
exponiendo sus ideas, gustos y demás sin recurrir a las agresiones verbales, por lo tanto es
importante trabajar con ellos acciones que involucren interacción grupal, como lo son: los
debates, las mesas redondas o círculos de reflexión, en este caso relacionados con la
tecnología, la corporeidad y la ciencia, para de esta manera puedan desarrollar habilidades
sociales a la vez que construyen saberes.

Por otro lado, por medio de la construcción del videojuego interactivo los niños trabajarán
por equipos de trabajo, posibilitando así espacios en los cuales podrán llevar a la acción
valores como el respeto, el cual es de gran importación a la hora de entablar comunicación
asertiva, del mismo modo en medio del proceso por medio de diálogos y análisis se
investigará cual ha sido la influencia de los videojuegos en la comunicación.

En conclusión con este marco teórico se buscó mostrar como las categorías contribuyen a
construcción de un sentido del proyecto de aula, a su vez mostrando como la teoría o
conceptualización puede llevar a cabo en los espacios pedagógicas y en las acciones del
docente y no solo quedar plasmadas en papel.

PRIMERA MATRIZ SABERES

DISCIPLINAS COMPETENCIA SABERES SABERES PROBLEMATIZADOS


¿Qué podemos considerar
como energía?
¿Cuáles son las
características de la
energía?
¿Qué diferencia existe entre
los tipos de energía?
¿En nuestro contexto
encontramos fuentes de
energía?
¿Qué características tienen
las fuentes de energía?
¿Por qué es importante
Me identifico FUENTES DE medir la energía?
como ser vivo, me ENERGIA Y ¿Qué herramientas se
Ciencias ubico en el FORMAS DE necesita para medir la
Naturales universo y en la ENERGIA. energía?
Tierra e identifico ¿Qué diferencia hay entre la
características de LAS MAQUINAS Y unidad de medida de la
la materia, SU UTILIDAD energía a las otras?
fenómenos físicos ¿Cuánta energía consume a
y manifestaciones CLASES DE diario una casa?
de la energía en MAQUINAS ¿Cuánta energía debe tener
el entorno. una consola de video juegos
para que funcione?
¿En qué tipo de objetos
podemos almacenar
energía?
¿Qué características debe
tener un objeto para
almacenar energía?
¿Cómo algunas consolas de
video juego almacenan
energía?
¿Del medio ambiente
podemos obtener anergia?
¿Qué características debe
cumplir una energía para ser
amigable con el medio
ambiente?
¿Existen consecuencias por
extraer energía del medio
ambiente?
¿Cómo podemos obtener
energía sin generar daños
ambientales?
¿De qué manera la energía
que usan las consolas de
video juego contamina el
medio ambiente?
¿Qué formas de energía
existen en mi contexto?
¿Podemos hacer una
consola que funcione con
energía diferente a la
eléctrica?
¿Cómo ha sido la evolución
de las fuentes de energía?
¿Cómo podemos saber que
un objeto es una maquina?
¿Encontramos maquinas en
nuestro contexto?
¿Cuáles son los beneficios
de las máquinas para los
seres humanos?
¿Existen consecuencias
Me identifico FUENTES DE para los seres humanos por
Ciencias como ser vivo, me ENERGIA Y utilizar las maquinas?
Naturales ubico en el FORMAS DE ¿Cuál ha sido la evolución
universo y en la ENERGIA. de las maquinas a través del
Tierra e identifico tiempo?
características de LAS MAQUINAS Y ¿Cómo las partes de las
la materia, SU UTILIDAD. maquinas trabajan entre sí
fenómenos físicos para lograr que esta
y manifestaciones CLASES DE funcione?
de la energía en MAQUINAS. ¿Cómo la energía hace
el entorno. funcionar una maquina?
¿Cómo funciona el
almacenamiento de una
maquina?
¿Cómo funcionan las
máquinas que se encuentran
en nuestro contexto?
¿Cómo funciona una
consola de videojuegos?
¿Existen máquinas que
funcionen con energía
alternativa?
¿Las maquinas contaminan
el medio ambiente?
¿Existen máquinas que
contribuyan a cuidar el
medio ambiente?
¿Qué hace que una consola
de videojuegos sea diferente
a otras máquinas?
¿Cuáles son las
herramientas que se
necesitan para la
construcción de una
maquina?
¿Qué aspectos hay que
tener en cuenta a la hora de
Me identifico construir una maquina?
como ser vivo, me FUENTES DE ¿Cómo ha sido la evolución
ubico en el ENERGIA Y de las consolas de video
universo y en la FORMAS DE juego?
Ciencias
Tierra e identifico ENERGIA. ¿Cuáles son las diferencias
Naturales
características de entre las máquinas?
la materia, LAS MAQUINAS Y ¿Cuáles son los beneficios
fenómenos físicos SU UTILIDAD de las consolas de
y manifestaciones videojuego para el ser
de la energía en CLASES DE humano?
el entorno. MAQUINAS ¿Cómo es el proceso de
construcción de una consola
de videojuegos?
¿Qué tipo de máquinas
encuentro en mi contexto y
cuál es su función?
¿Qué tipo de maquina es
una consola de videojuegos?
¿Qué partes son
fundamentales para la
construcción de diferentes
clases de máquinas?
¿Los motores de las
maquinas son iguales?
¿Cómo funciona una
consola de videojuegos?
¿Qué aparatos tecnológicos
se usan en mi contexto?
¿El uso constante de
tecnologías trae
consecuencias para el ser
humano?
¿Cuáles son los beneficios
que ha obtenido el hombre
por medio de la tecnología?
¿Cómo ha sido la evolución
de la tecnología?
¿De qué manera la
tecnología ha afectado las
relaciones sociales?
Explorar el
¿Cuáles son las
entorno cotidiano
consecuencias ambientales
y diferenciar
por el uso de la tecnología?
elementos
ACTITUDES ¿Cuáles han sido los
naturales de
Tecnología HACIA LA cambios culturales que se
artefactos
TECNOLOGÍA. han presentado a causa de
elaborados con la
la tecnología?
intención de
¿De qué manera la
mejorar las
comunicación se ha visto
condiciones de
afectada por la tecnología?
vida.
¿Qué influencia tiene la
responsabilidad en el uso de
la tecnología?
¿Cuáles son las tecnologías
que han contribuido a
mejoramiento de la calidad
de vida del ser humano?
¿De qué manera la
tecnología contribuye a la
corporeidad?
¿Cómo a través de la
tecnología podemos
comunicarnos de forma
asertiva?
¿Los videojuegos hacen
parte de la tecnología?
¿Cuáles son los límites entre
la tecnología y la realidad?
¿Cuáles son las técnicas de
Idoneidad para exposición?
comunicarse MEJORA DE ¿Cuál es la importancia de
Lengua mediante textos TECNICAS PARA una exposición oral?
Castellana orales y escritos HABLAR EN ¿Qué influencia tiene la
con claridad, PÚBLICO. comunicación en la
coherencia y construcción de relaciones
precisión, TECNICAS DE interpersonales?
teniendo en EXPOSICIÓN. ¿Qué aspectos hay que
cuenta el contexto tener en cuenta a la hora de
de los posibles COMPOSICIÓN DE hablar en público?
lectores. TEXTOS ¿De qué manera el hablar
LITERARIOS. en público nos permite ser
sujetos con autonomía y
confianza en sí mismos?
¿Cómo construir un texto
con coherencia y cohesión?
¿Cómo construir un texto de
los videojuegos para mostrar
sus beneficios y
consecuencias?
¿Qué necesidades podemos
cubrir a partir de la
construcción de textos?
¿Cómo ha sido la evolución
de los seres humanos frente
a la expresión de ideas de
forma oral?
¿Cómo escribían los
humanos en la antigüedad?
¿Cuáles son las diferencias
de los textos literarios?
Idoneidad para ¿Cómo ha sido la evolución
comunicarse MEJORA DE de la escritura del ser
mediante textos TECNICAS PARA humano?
orales y escritos HABLAR EN ¿Qué beneficios le trae a
con claridad, PÚBLICO. una persona poder construir
Lengua coherencia y textos de manera asertiva?
Castellana precisión, TECNICAS DE ¿Cómo podemos hacer una
teniendo en EXPOSICIÓN. exposición oral sobre los
cuenta el contexto videojuegos para la
de los posibles COMPOSICIÓN DE comunidad de la ENSV?
lectores. TEXTOS ¿Qué aspectos hay que
LITERARIOS tener en cuenta a la hora de
construir un texto?
¿Cómo podemos mejorar
nuestra composición escrita?
¿Cómo puedo mejorar mi
exposición oral?
¿Cómo podemos mostrarles
a las personas que los
videojuegos pueden darnos
beneficios?
¿Cuáles son los beneficios
de la exposición oral?
¿Cuáles diferencias entre la
preparación para una
exposición oral y el plan
textual?

¿Cómo eran los juegos


tradicionales?
¿Cuáles son las influencias
de estos juegos tradicionales
en la corporeidad?
¿Cuál es la influencia de la
corporeidad en el desarrollo
integral de las personales?
¿Cuáles son las influencias
de los videojuegos en la
corporeidad?
¿Cuáles son las diferencias
entre los juegos tradicionales
Afianzo mi
y los de la actualidad?
imagen corporal y
¿Los juegos tradicionales
esquema corporal
permiten desarrollar
a través de COMPARO LAS
ambientes de comunicación?
estrategias de FORMAS DE
¿Cómo se divierten los niños
Educación movimiento que JUEGO
de hoy día?
Física me permite TRADICIONALES
¿Cómo ha sido la evolución
fortalecer CON JUEGOS DE
de los juegos?
convivencia de sí LA ACTUALIDAD.
¿Qué diferencias hay entre
mismo, del otro y
las posibilidades corporales
del medio que
de los niños épocas
habita.
anteriores a los de hoy día?
¿De qué manera a través de
los videojuegos podemos
afianzar el conocimiento
corporal?
¿Cuál es la influencia de los
juegos de la actualidad en la
comunicación?
¿De qué manera los juegos
tradicionales permiten
desarrollar relaciones
interpersonales?
SEGUNDA MATRIZ SABERES
FINALIDDAD: Generar acciones que permitan que los estudiantes de 4-2 se relacionen
entre sí de manera asertiva.
ACCIÓN FINALIDAD SABERES RECURSOS FECHAS
Recorrido Generar espacios ¿Qué podemos Recursos TIC 04/09/2019
histórico sobre considerar como (Televisor,
en donde se 05/09/2019
los energía? Computador)
videojuegos. potencialice la ¿Cuáles son las
características de la Lecturas
capacidad de
energía?
indagación y ¿Qué diferencia existe Representación
entre los tipos de
decantación de esta histórica
energía?
misma. ¿En nuestro contexto
encontramos fuentes
de energía?
¿Qué características
tienen las fuentes de
energía?
¿Por qué es importante
medir la energía?
¿Qué herramientas se
necesita para medir la
energía?
¿Cuánta energía debe
tener una consola de
video juegos para que
funcione?
¿En qué tipo de
objetos podemos
almacenar energía?
¿Existen
consecuencias por
extraer energía del
medio ambiente?
¿Cómo podemos saber
que un objeto es una
maquina?
¿Encontramos
maquinas en nuestro
contexto?

¿Cuáles son los


beneficios de las
máquinas para los
seres humanos?
¿Cómo ha sido la
evolución de las
maquinas a través del
tiempo?
¿Cómo funciona una
consola de
videojuegos?
¿Cómo funciona una
consola de
videojuegos?
¿Cuáles son las
técnicas de
exposición?
¿Cuál es la
importancia de una
exposición oral?
¿De qué manera el
hablar en público nos
permite ser sujetos con
autonomía y confianza
en sí mismos?
¿Cómo construir un
texto con coherencia y
cohesión?
¿Los videojuegos
hacen parte de la
tecnología.
¿De qué manera los
videojuegos han
limitado las
experiencias
corporales?
¿Los videojuegos?
Comparación Problematizar las ¿Existen 11/09/2019
consecuencias para los Lecturas
entre los características de 12/09/2019
seres humanos por
videojuegos los videojuegos utilizar las maquinas? Recursos TIC 18/09/2019
(televisor,
¿Cuáles son los
actuales y computador)
beneficios de las
Scratch. consolas de Conversatorios
videojuego para el ser
humano? Entrevista
¿Qué tipo de maquina
es una consola de
videojuegos?
¿Cómo funciona una
consola de
videojuegos?
¿Qué aparatos
tecnológicos se usan
en mi contexto?
¿El uso constante de
tecnologías trae
consecuencias para el
ser humano?
¿Cuáles son los
beneficios que ha
obtenido el hombre
por medio de la
tecnología?
¿De qué manera la
tecnología ha afectado
las relaciones
sociales?
¿Cuáles son las
consecuencias
ambientales por el uso
de la tecnología?
¿Cuáles han sido los
cambios culturales que
se han presentado a
causa de la
tecnología?
¿De qué manera la
comunicación se ha
visto afectada por la
tecnología?
¿Qué influencia tiene
la responsabilidad en
el uso de la
tecnología?
¿De qué manera la
tecnología contribuye
a la corporeidad?
¿Qué aspectos hay que
tener en cuenta a la
hora de hablar en
público?
¿Qué necesidades
podemos cubrir a
partir de la
construcción de
textos?
¿Cuáles son las
influencias de los
videojuegos en la
corporeidad?
¿Cómo se divierten los
niños de hoy día?
¿Cómo podemos saber
que un objeto es una
maquina?
¿Qué es una
entrevista?
¿Qué debo tener en
cuenta a la hora de
realizar una
entrevista?
¿Cuál es la función de
las entrevistas?
Realización de Generar espacios ¿Podemos hacer una Ejercicios de 25/09/2019
ejercicios con que permitan consola que funcione observación y 26/09/2019
el dispositivo conocer y dar uso con energía diferente a lectura a través
Makey Makey. de nuevas la eléctrica? de una serie de
tecnologías. ¿Existen máquinas que preguntas.
funcionen con energía
alternativa? Videos
¿Del medio ambiente
podemos obtener
Trabajo en
anergia?
¿Qué características equipo
debe cumplir una
energía para ser Entrevista
amigable con el medio
ambiente?
¿Cuál ha sido la
evolución de las
maquinas a través del
tiempo?
¿Cuáles son las
diferencias entre las
máquinas?
¿Cómo a través de los
videojuegos podemos
comunicarnos?
¿Cuáles son los
aspectos que se deben
tener en cuenta para
una comunicación
asertiva?
¿A través de los
videojuegos se puede
realizar experiencias
corporales?
¿Cuál es el papel que
juegan las preguntas
en una entrevista?

Construcción Potencializar el ¿Cuáles son las Sala de 02/10/2019


del videojuego pensamiento diferencias de los tecnología.
03/10/2019
en Scratch. lógico. textos literarios?
¿Cómo ha sido la Plan de ideas.
evolución de la
Entrevista.
escritura del ser
humano? Análisis de
¿Cuál es la influencia información
de los juegos de la
actualidad en la
comunicación?
¿De qué manera la
energía que usan las
consolas de video
juego contamina el
medio ambiente?
¿Qué aspectos hay que
tener en cuenta para la
construcción de un
videojuego?
¿Cuánta energía
necesita una consola
de videojuegos?
¿Cómo la energía hace
funcionar una
maquina?
¿Cómo hacer que un
videojuego funcione?
¿Cómo escribían los
humanos en la
antigüedad?
¿Cómo se realizan las
animaciones de los
videojuegos?
¿Cómo puede
interpretar los
resultados de una
entrevista?
¿Cómo puedo producir
un reporte de una
entrevista?

Elaboración Posibilitar espacios ¿Cómo ha sido la Ejercicios de 16/10/2019


De los que contribuyan a evolución de los seres movimientos.
17/10/2019
controles del la creatividad. humanos frente a la
videojuego expresión de ideas de Trabajo en
equipo.
forma oral?
¿Cómo eran los juegos Bosquejo de
tradicionales? construcción
¿Cuáles son las
influencias de estos
juegos tradicionales en
la corporeidad?
¿Cuáles son las
diferencias entre los
juegos tradicionales y
los de la actualidad?
¿De qué manera los
juegos tradicionales
permiten desarrollar
relaciones
interpersonales?
¿Qué beneficios le trae
a una persona poder
construir textos de
manera asertiva?
¿Cuáles son las
características de la
energía?
¿Cómo puedo realizar
un plan textual?
¿Por qué es importante
saber escribir textos?
¿Cómo a través de la
tecnología podemos
comunicarnos de
forma asertiva?
¿Los juegos
tradicionales permiten
desarrollar ambientes
de comunicación?
¿Cómo ha sido la
evolución de los
juegos?
¿Existen máquinas que
contribuyan a cuidar el
medio ambiente?
¿Cuáles son las
tecnologías que han
contribuido a Trabajo en
mejoramiento de la equipo.
calidad de vida del ser
humano? Recursos TIC
Montaje del Suscitar ambientes 23/10/2019
¿Cómo construir un (computadores).
videojuego de trabajo en
texto de los 24/10/2019
interactivo. equipo.
videojuegos para Ejercicios de
mostrar sus beneficios observación,
y consecuencias? análisis y
¿Cuáles diferencias escritura.
entre la preparación
para una exposición
oral y el plan textual?
¿Qué experiencias
corporales se pueden
desarrollar por medio
del videojuego
construido?
¿De qué manera el
videojuego construido
contribuye a la
corporeidad?

Puesta en Favorecer las ¿Qué elementos hacen Trabajo en 30/10/2019


equipo.
que los videojuegos
funcionen?
¿El videojuego
construido se puede
considerar como una
maquina?
¿Cuánta energía
necesita el video juego
para que funcione?
¿Cómo circula la
energía entre los
controles y el Makey
Makey?
¿De qué manera la
tecnología contribuye
a la corporeidad?
¿Qué beneficios se
pueden obtener a
través de los
videojuegos? Ejercicios de
capacidades de ¿Cómo podemos hacer observación y
escena del
análisis y una exposición oral escritura.
videojuego
resolución de sobre los videojuegos 31/10/2019
interactivo Plan de
problemas para la comunidad de
la ENSV? exposición
¿Qué aspectos debo
tener en cuenta para
realizar una
exposición oral?
¿Qué diferencias hay
entre las posibilidades
corporales de los niños
épocas anteriores a los
de hoy día?
¿De qué manera a
través de los
videojuegos podemos
afianzar el
conocimiento
corporal?
¿Cuál es la influencia
de la corporeidad en el
desarrollo integral de
las personales?
EVALUACIÓN

La evaluación en los proyectos de aula según Gloria Rincón cumple la función de: “busca
ayudar a tomar decisiones sobre la calidad de los mismos, su adecuación a los destinatarios,
a la audiencia, a las intenciones (…)” pero también permite “hacer balances sobre los
resultados que se van obteniendo, sobre las estrategias y procedimientos” (sf, pg. 15), es
decir que la evaluación en los PDA no es concebida como una determinante final, sino que
está en todo el proceso, en el cual se tiene en cuenta la co-evaluación.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente se postulan los siguientes criterios de


evaluación:

¿La concepción que tenían los niños sobre los videojuegos ha cambiado?
¿De qué manera el videojuego interactivo contribuyo a la comunicación de los
estudiantes?
¿Cuáles son las contribuciones que ha hecho el videojuego interactivo al
conocimiento del esquema corporal?
¿Qué otros aspectos podemos tener en cuenta a la hora de conocer nuestro esquema
corporal?
¿Cómo ha sido mi responsabilidad a la hora de construir mi videojuego interactivo?
¿He tenido pertinencia a la hora de llevar acabo las acciones planteadas?
¿Cómo puedo mejorar mi responsabilidad en la realización de las acciones
planteadas?
¿He aportado ideas propias a la hora de participar en los conversatorios?
¿Cómo ha sido mi responsabilidad en el proceso investigativo?
¿Trabajo con responsabilidad y compromiso cuando lo hago en grupo?
¿Qué aspectos he mejorado en cuanto a la convivencia en el aula de clases?

CIBER GRAFIA
http://repository.lasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/1226/1/Pensamiento_cientifico_incor
poracion_indagacion_guiada_proyectos_aula.pdf , EL PENSAMIENTO CIENTÍFICO: LA
INCORPORACIÓN DE LA INDAGACIÓN GUIADA A LOS PROYECTOS DE AULA, 2013, GOMEZ Y PEREZ.

http://www.fundacionsantillana.com/PDFs/XI%20Foro%20Latinoamericano%20de%20Educacion
%20-%20digital.pdf LA CONSTRUCCIÓN DEL PENSAMIENTO CIENTÍFICO Y TECNOLÓGICO EN LOS
NIÑOS DE 3 A 8 AÑOS, FUNDACIÓN SANTILLANA, 2017.

http://biblioteca.idep.edu.co/libros/Desarrollo_Pensamiento_Cientifico.pdf, DESARROLLO DEL


PENSAMIENTO CIENTÍFICO EN LA ESCUELA, 2012, RODRÍGUEZ Y COLABORADORES.

http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/icap/unpan040441.pdf, LENGUAJE Y
COMUNICACIÓN, 2009, GUARDIA.

http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdf, HACIA UNA


CONCEPTUALIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS COMO DISCURSOS MULTIMODALES ELECTRÓNICOS,
2016, PEREIRA Y ALANZO.

https://campusvirtual.ull.es/ocw/file.php/4/ebookte.pdf, INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGIA


EDUCATIVA, 2009, AREA.

https://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/download/43982/41589, LA IMPORTANCIA DE LA
TECNOLOGÍA PARA EL ÁMBITO DE LA COMUNICACIÓN, SF, PELLICER.

https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf, VIDEOJUEGOS:
CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN, 2013,
EGUIA, CONTRERAS Y SOLANO.

https://www.lasalle.edu.co/wcm/connect/9502706a-23a2-4bf5-9097-a3ab4d90e24d/innovaci
%C3%B3n%2By%2BTecnolog%C3%ADa.pdf?
MOD=AJPERES&CVID=lVY2h08&CVID=lVY2h08&CVID=lVY2h08&CVID=lVXZOJL, SF, UNIVERSIDAD
DE LA SALLE.

https://www.redalyc.org/pdf/3091/309126694012.pdf, EDUCACIÓN FISICA DESDE LA


CORPOREIDAD Y LA MOTRICIDAD, 2010, GONZALES Y GONZALES.

https://www.redalyc.org/pdf/860/86005104.pdf, COMUNICACIÓN, LENGUAJE Y COMUNICACIÓN


ORGANIZACIONAL, 2007, BRÖNSTRUP, GODOI Y RIVEROS.

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