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Alumno: Elian Fernando Vega Millan

Matricula: 19021112
Maestra: Dr. Moisés Cossío Saiz
Lic. Sistemas Computacionales
Unidad Los Mochis
16/05/2020
Introducción
En este proyecto se definirán varios conceptos alrededor de las partes de las
clases y las librerías de clases ya que tienen varias funciones o características que
podemos utilizar para que en el campo de la programación el trabajo sea más
ordenado y jerárquico ya que es muy importante la eficiencia y la flexibilidad que
pueda tener un programa creado en cualquier lenguaje de programación por eso
el conocimiento y la implementación de estos conceptos es básico al trabajar en
programas.
III. Miembros de las Clases
3.1 Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro
y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan
en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener
valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también
denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores son
fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia
hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

3.2 Propiedades
Una propiedad es un miembro que proporciona un mecanismo flexible para leer,
escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades se pueden usar
como si fueran miembros de datos públicos, pero en realidad son métodos
especiales denominados descriptores de acceso. Esto permite acceder fácilmente
a los datos a la vez que proporciona la seguridad y la flexibilidad de los métodos.

3.3 Métodos
un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o
estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego
de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de
salida (o valor de retorno) de algún tipo.

IV. Librerías de Clases

4.1 Espacios de Nombres


O namespace es un conjunto de nombres en el cual todos los nombres son
únicos.
Un espacio de nombres es un contenedor abstracto en el que un grupo de uno o
más identificadores únicos pueden existir. Un identificador definido en un espacio
de nombres está asociado con ese espacio de nombres. El mismo identificador
puede independientemente ser definido en múltiples espacios de nombres, eso es,
el sentido asociado con un identificador definido en un espacio de nombres es
independiente del mismo identificador declarado en otro espacio de nombres. Los
lenguajes que manejan espacio de nombres especifican las reglas que determinan
a qué espacio de nombres pertenece una instancia de un identificador.

4.2 Clases Estáticas


es aquella clase que se usa sin necesidad de realizar una instanciación de la
misma. Se utiliza como una unidad de organización para métodos no asociados a
objetos particulares y separa datos y comportamientos que son independientes de
cualquier identidad del objeto.
Las clases estáticas son adecuadas cuando no tienen que almacenar información,
sino sólo realizar cálculos o algún proceso que no cambie. Los datos de miembros
estáticos se almacenan en una zona especial del Heap denominado High
Frequency Heap.

4.3 Tipos de Compilación


Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un
lenguaje de programación a otro lenguaje de programación. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código
intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce
como compilación.
Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están
funcionando.
Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su
eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una
única lectura del código fuente.
Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces
antes de poder producir el código máquina.
Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan
partes del código según se necesitan.
Compiladores incrementales: Generan un código objeto, instrucción por
instrucción cuando el usuario teclea cada orden individual.
Compilador con montador: Compila distintos módulos de forma independiente y
después es capaz de aplazarlos.
Auto compilador: Compilador que está escrito en el mismo lenguaje que va a
compilar.
Meta compilador: Es programa que recibe como entrada las especificaciones del
lenguaje para el que se desea obtener un compilador y genera como salida el
compilador para ese lenguaje.
Descompilador: Es un programa que acepta como entrada código maquina y la
traduce a un lenguaje de alto nivel realizando el proceso inverso a la compilación.
Pauta de creación de un compilador: En las primeras épocas de la informática,
el software de los compiladores era considerado como uno de los más complejos
existentes.
4.5 Construcción de Librerías
En programación, una librería es un archivo o conjunto de archivos que se
utilizan pra facilitar la programación. Las librerías, también llamadas "frameworks",
consisten en archivos de código a los que llamamos al principio de la página, por
ejemplo, una librería javascript será un archivo en javascript que insertamos al
principio de la página.
Podemos insertar cualquier archivo al principio de la página, sin embargo, no
todos los archivos pueden considerarse librerías. Para que un archivo sea una
librería, este puede tener que usarse en distintas páginas, no sólo del mismo sitio,
sino de varios sitios. Además, debe modificar el código de tal manera que nos
facilite la inserción de nuevo código en la página.
Un ejemplo de librería sería la inclusión de un archivo reset.css que nos
resetea la página para que ésta se vea igual en todos los navegadores. El archivo
vale para páginas de distintos sitios, y nos asegura que el estilo de la página se
verá igual en todos los navegadores.

4.6 Implementación de Librerías


Una biblioteca es también una colección de implementaciones de comportamiento,
escritos en términos de un lenguaje, que tiene una interfaz bien definida por el cual
se invoca el comportamiento. Por ejemplo, las personas que quieren escribir un
programa de nivel superior puede utilizar una biblioteca para hacer llamadas al
sistema en lugar de aplicar las llamadas al sistema una y otra vez. Además, se
proporciona el comportamiento para su reutilización por múltiples programas
independientes. Un programa invoca el comportamiento biblioteca proporcionada
a través de un mecanismo de la lengua. Por ejemplo, en un simple lenguaje
imperativo como C, el comportamiento en una biblioteca se invoca mediante el uso
normal de la función de llamada de C. Lo que distingue a la llamada como estando
a una función de biblioteca, frente a ser a otra función en el mismo programa, es la
forma en que el código está organizado en el sistema.
Conclusión

En la realización de esta investigación de conceptos encontré algunos ya familiares


porque son lo básico de la programación a la que estoy estudiando y otras tanto no como
las librerías y como se utilizan, al busca sobre librerías no encontré casi nada, quizás lo
busque con el nombre equivocado pero se mas o menos a que se refiere y esto ayudara a
tener más fácil cuando me toque trabajar con librerías, también se vio los tipos de
compiladores que dependiendo de cuál utilicemos podremos obtener algunos beneficios
que necesitemos.

Referencias Bibliográficas
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structs/properties

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Guerra, S. P. (2016, agosto 18). [.NET] ¿Qué son las Static Classes? Recuperado 15 de mayo de
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