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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Le Guide du Joueur
JÄRNRINGEN
Martin Bergström, Mattias
Johnsson, Mattias Lilja

Concept Traduction française


Mattias Lilja Kevin Baussart, Judith
Mattias Johnsson Brustlein, Valérie Laproye
Anders Lekberg
Relecture
Illustrations Yohann Delalande, Valérie
Martin Bergström Laproye, Matt Latroy

Charte graphique Maquette


Johan Nohr Florrent

Copyrights
Nya Järnringen AB ©2015
AKA Game SAS ©2016
Pour la traduction française.
Tous droits réservés.
www.aka-games.fr

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Contrastes
et nuances
Dans le monde de Symbaroum, les gens parlent de
trois forces primales : Wyrhta, Wielda et Wratha.
Toutes trois nous ont influencés durant la finalisation
du Livre de base, durant l’été 2014. Chaque acte de
création exige également de la retenue. Pour achever
son dessein, on doit détruire ce qui ne rentre pas
dans le moule ; “tuez vos chéris” comme le préconise
William Faulkner. Ce qu’il y a de magnifique dans le
jeu de rôles, c’est que la création se poursuit sans cesse.
Dès que Symbaroum s’est retrouvé dans les mains
des joueurs, nous avons reçu des souhaits, des idées
et des avis sur les possibilités de développement
et de règles alternatives. Toutes ces suggestions,
accompagnées de quelques “chéris” ressuscités pour
l’occasion, constituent la base de ce Guide du Joueur. LE PER SONNAGE
Nous espérons que vous enverrez vos personnages
arpenter les chemins les plus obscurs de Davokar avec
JOUEUR
autant de joie que nous enles couchant sur le papier.
Bonnes parties de jeu ! 1 Archétypes 10
L’équipe Järnringen Chasseurs 10
Guerriers 16
Mystiques 22
Roublards 32

2 Races 38
Elfes 38
Humains enlevés 41
Nains 42
Trolls 44
Morts-vivants 46

3 Traits 48
4 Atouts et Fardeaux 50
Atouts 50
Fardeaux 56

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LES LES
COMPÉTENCES OUTILS
5 Talents 60 8 Règles alternatives 98
6 Traditions mystiques 74 9 Armes et protections 110
Symbolisme 74 Armes 110
Magie au bâton 76 Armures 116
Chant des trolls 77 Qualités 117
Qualités mystiques 119
7 Pouvoirs et rituels 78
Rituels 88 10 Équipement 120
Élixirs alchimiques 120
Artéfacts mineurs 123
Pièges 127
Outils et équipement 127
Boire et manger 128
Instruments de musique 130
Marchandises 131
Tabac 131

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Bienvenue
dans le
Guide du Joueur
Le monde de Symbaroum fournit beaucoup d’options pour les joueurs, et même si
le Livre de base fournit une longue liste de carrières, de races et de Talents, il ne fait
que gratter la surface des possibilités. Ce livre creuse plus profondément, offre plus
de contrastes et de nuances et promet plus d’alternatives.

Ce premier chapitre présente ces nouvelles vos compagnons de jeu. Les règles « maison » ont
opportunités de façon généraliste, alors que le reste toujours été un ingrédient essentiel de la spécificité
du livre est divisé en trois sections : le Personnage, et de la beauté du jeu de rôles.
les Compétences et les Outils.
Les deux premières décrivent en détails ces nou- Archétypes et Carrières (page 10)
veautés (nouvelles races, Traits, Talents, Pouvoirs, Le Chasseur est un nouvel Archétype présenté dans
etc.) qui contribuent à étendre les options du joueur cet ouvrage. Bien qu’auparavant inclus dans l’Arché-
lorsqu’il créé ou développe son personnage. type du Roublard, nous avons estimé qu’il méritait un
La troisième section démarre sur un chapitre peu plus d’attention. Par exemple, ses techniques de
décrivant les nouvelles règles, certaines directe- combat sont différentes : le premier reste à distance,
ment liées aux nouvelles races, carrières et Talents tandis que l’autre s’engage au corps à corps. En outre,
décrits dans les chapitres précédents. D’autres sont alors que les activités du Roublard sont plutôt liées
plus optionnelles et sont plutôt dédiées aux groupes à la chasse au trésor et à la survie pure et simple, le
de joueurs désireux de développer les mécaniques Chasseur est, lui, spécialisé dans la traque de ses
du jeu. Enfin, deux chapitres offrent aux joueurs la proies et l’élimination des ennemis en fuite.
possibilité d’acquérir de l’équipement personnalisé Parmi les autres nouveautés, tous les archétypes
pour leur personnage. reçoivent un Trait archétypal, qui en explique
Comme toujours, l’expérience de jeu est pri- l’essence. Tous les personnages se réclamant de
mordiale. Si, pour une raison quelconque, vous cet archétype particulier n’en apprennent pas
désirez déformer ou changer les règles et les alter- ce Trait, mais beaucoup le font et en retirent de
natives proposées dans ce livre, discutez-en avec nombreux bénéfices.

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BIENVENUE

En ce qui concerne les Carrières, le monde de


Symbaroum propose une multitude de profes-
sionnels, et ce Guide offre aux joueurs un certain
nombre d’exemples qu’ils peuvent directement
utiliser ou simplement y puiser de l’inspiration.
Beaucoup sont liés aux puissantes factions d’Am-
bria et de Davokar, donc conviennent mieux aux
joueurs déjà familiarisés avec l’univers du jeu.
Rien ne vous empêche d’utiliser ces Carrières
pour votre nouveau personnage, mais vous
devriez alors lire attentivement les sections
appropriées du Livre de base pour en apprendre
plus sur la manière dont votre faction (et ses
adversaires) envisage le monde. On peut consi-
dérer que votre personnage en sait long sur ce
genre de choses.
En outre, le Guide présente les Professions.
Cela prend du temps de devenir membre d’une
Profession, en terme
de compétences et pour
accepter leur vision du
monde, leurs ambitions et ce
qu’elles impliquent. Normalement,
il n’est pas possible de démarrer en tant
que membre d’une Profession. En faire
partie exige plus d’Expérience que n’en ont
les nouveaux personnages. Elles constituent
donc un objectif à long terme.

Races (page 38)


Le Guide du Joueur présenté cinq nouvelles races
jouables : elfe, humain enlevé, nain, troll et
mort-vivant. En plus de fournir des options sup-
plémentaires aux joueurs en les laissant créer le
personnage qu’ils désirent, ces cinq races offrent
de nouvelles visions du monde de Symbaroum.
Les changelins, ogres et gobelins du Livre de base
sont liés au monde mais sont plutôt des marginaux.
Comme un joueur découvrant le jeu, leur connais-
sance du monde est limitée. Les elfes, les nains et les
trolls appartiennent aux anciennes races et, si vous
décidez d’en jouer une, vous êtes censé en savoir
beaucoup sur Davokar et ses environs. Comme si
vous étiez un vieux joueur de Symbaroum. Bien
sûr, vous pouvez toujours jouer un elfe qui n’a pas
reçu l’enseignement de ses aînés, un nain qui n’a
pas écouté son patriarche ou un troll qui a dormi
durant les chants éducatifs. Mais en général, si vous
choisissez l’une de ces races, mieux vaut étudier
intensivement le matériel de campagne du Livre
de base.
Les humains enlevés ou « Adoptés », sont des
individus pris au berceau par les elfes en échange
d’un bébé changelin, et leur étrange destin pousse
à lutter pour la cause elfique en Davokar tout en
conservant le sentiment d’appartenir à l’univers
des humains. Tous en savent long sur le monde et
ses conflits majeurs, du moins du point de vue du
Pacte de Fer.

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un Atout, car ce n’est souvent qu’une question de
Créer des règles « maison » pratique. Mais étant souvent associés à certaines
cultures et environnements, nous proposons
L’option de créer des règles de jeu “maison” est une particularité du jeu de quelques suggestions de Carrières auxquelles ils
rôles par rapport aux jeux interactifs des autres médias. C’est un proces- conviennent le mieux.
sus créatif hautement encouragé par l’équipe de Järnringen, car nous Le Guide propose également un système de
aimons que vous appropriez Symbaroum. Fardeaux pour les groupes de jeu qui apprécient
Nous-mêmes avons tendance à créer des règles « maison » pour ce concept. En fait le Trait Paria du Livre de base
les points suivants : est ici compris dans les Fardeaux. Ce sont des carac-
• Altérer la présentation : nous changeons plus souvent l’esthétique téristiques, des phénomènes ou des conséquences
que la règle réelle. Si un Talent ou un Pouvoir ne correspond pas à l’idée de choix qui affectent la vie du personnage, mais
que le joueur se fait de son personnage, la présentation est modifiée qui apportent un supplément d’intérêt. Lorsque
mais pas la façon dont elle fonctionne en jeu. Là, la liberté du joueur est vous ajoutez ces options au personnage, les joueurs
immense puisque l’équilibre de la mécanique n’en est pas affectée. Par gagnent un peu plus de points d’Expérience
exemple, un Mystique indépendant peut vaporiser de l’acide au lieu du qu’ils pourront dépenser dans des Talents et des
feu avec sa Cascade de soufre. Un ogre peut utiliser son avant-bras dur Pouvoirs. En d’autres termes, les Fardeaux offrent
comme la pierre pour parer et frapper ses ennemis, en le combinant aux joueurs et aux groupes de jeu l’opportunité
avec son Talent Maîtrise du bouclier. de créer des personnages aux expériences plus
• Nouveaux Talents : s’il nous semble qu’il manque un Talent dans variées. Par exemple, les personnages âgés peuvent
nos parties de jeu, nous le créons. En fait, beaucoup de Talents du jeu être modelés en utilisant des points d’Expérience
viennent d’initiatives semblables des joueurs. Néanmoins, dans ce cas, supplémentaires, reflétant un passé traumatisant
le groupe doit être consulté pour que l’équilibre du jeu soit maintenu. ou de mauvais choix de vie.

Talents (page 60)


Les Talents et Pouvoirs présentés dans le Livre
Les morts-vivants, sous la forme adoptée dans de base sont directement liés à leurs nouvelles
le jeu en tant que race jouable, constituent un Carrières. Néanmoins, ces nouveautés peuvent être
phénomène récent dans le monde de Symbaroum. choisies par n’importe qui, comme dans le Livre
Les morts-vivants rencontrés auparavant étaient de base, même si elles sont liées à des Carrières
corrompus et affamés, mais les membres de cette spécifiques.
race jouable ne le sont pas systématiquement à ce Il existe quelques exceptions à cette règle,
point. C’est vrai, le personnage joueur s’est réveillé comme les Talents qui définissent les Professions
après sa mort, avec des stigmates de son décès mais et les Archétypes même si, en théorie, ces Talents
encore en vie. Cet amer destin signifie aussi que ont pu être enseignés par un dissident ou exister
le personnage est marqué et chassé. Son esprit est sous une autre forme dans d’autres factions ou
assombrit mais pas automatiquement corrompu groupes. Nous recommandons que les membres
par les ténèbres. du groupe de jeu prennent ensemble la décision
d’utiliser ou non ces Talents restreints tels qu’ils
Traits (page 48) sont présentés dans le Guide du Joueur et s’il faut
Les races présentées dans ce livre possèdent leurs les autoriser pour tous les personnages. Un mélange
propres Traits, présentant leurs caractéristiques et de toutes ces solutions est possible mais risque de
leur rôle dans le monde. Remarquez qu’avec le Guide gâcher le plaisir des joueurs luttant pour acquérir
du Joueur, certains des Traits du Livre de base ont une Profession.
été transformés en Atouts et Fardeaux. Ces Traits
fonctionnent comme auparavant, et les races qui
en bénéficiaient depuis le début en reçoivent les
avantages et les désavantages.

Atouts et Fardeaux (page 50)


Les Atouts constituent une nouvelle catégorie,
même s’ils existaient implicitement dans le Livre Talents archétypaux
de base. Les Traits Contacts et Art de la Survie
en font maintenant partie. Les Atouts sont plus Pour que le personnage corresponde à un
limités à l’usage que les Talents et conviennent archétype et qu’il puisse choisir ce Talent, il
mieux à la résolution de problèmes, là où les Talents doit avoir au moins trois des Talents listé dans
sont plus orientés vers le combat. Les Atouts sont la description de l’archétype en question.
également parfaits pour ajouter de la profondeur Si c’est le cas, avoir le niveau Novice est
aux personnages joueurs, avec un coût moindre en suffisant
points d’Expérience. Tout personnage peut acquérir

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BIENVENUE

Le groupe de jeu peut également considérer du Pouvoirs et Rituels (page 78)


même œil les Talents archétypaux. Soit ils sont Le Guide du Joueur présente beaucoup de nouveaux
disponibles pour tous (donc en essence, ils ne sont Pouvoirs mystiques, pour les traditions bien éta-
plus liés aux Archétypes), soit ils ne sont dispo- blies mais aussi pour les nouvelles : Mages au bâton,
nibles qu’aux personnages joueurs appartenant à Symbolistes et Scaldes trolls. Tout comme dans
un archétype spécifique. Nous suggérons que les le Livre de base, n’importe qui peut apprendre
joueurs et le Meneur de jeu discutent ensemble n’importe quel Pouvoir, mais les Mystiques ne sont
de leur manière de gérer les Professions et les protégés de la Corruption que lorsqu’ils apprennent
Talents archétypaux dans leurs parties. Après tout, et utilisent les Pouvoirs inclus dans une Tradition
le monde de Symbaroum vous appartient et c’est qu’ils maîtrisent.
vous qui décidez de ce qui vous parait intéressant
et attrayant ! Règles alternatives (page 98)
Le Guide du Joueur offre une liste de nouveaux
Traditions mystiques (page 74) Talents qui réclament des règles étendues pour
Les Traditions présentées dans le Livre de base pouvoir fonctionner correctement. En outre, cet
(Conjuration, Théurgie, Sorcellerie et Magie) ouvrage fournit des règles optionnelles que le
dominent en Ambria et Davokar, mais elles ne sont groupe de jeu se doit de considérer. Tout ceci se
pas les seules à enseigner les Pouvoirs mystiques à retrouve dans le chapitre des règles.
ceux qui y sont enclins. Le Guide du Joueur présente
trois Traditions supplémentaires et une nouvelle Équipement (page 120)
pratique mystique. Tout comme dans le Livre de base, les personnages
Les Symbolistes viennent du territoire du clan reçoivent des armes et de l’équipement dès le
Vajvod dans le Davokar oriental, des tailleurs de départ, selon les Talents sélectionnés, ainsi qu’une
runes et des graveurs de symboles, spécialistes de la dague. En outre, si rien n’est spécifié dans ses Atouts
grande création du monde. Des signes inquiétants ou Fardeaux, le personnage débute avec 5 thalers
et de sombres prophéties attirent les maîtres des en poche.
runes en Ambria et plus profondément en Davokar,
pour tenter de déchiffrer le destin du monde.
De leurs royaumes souterrains mythiques sont Tableau 1 — Équipement de départ
sortis les Scaldes trolls, des bardes et conteurs aux
Talent/Pouvoir Équipement
voix enchanteresses. Quelque chose sonne faux
Art de la forge Arme ordinaire en option et Armure moyenne
dans les harmonies du monde et, pour quelques
(forgée par le personnage)
trolls, cette cacophonie continuelle suffit à leur
Bout portant Arme ordinaire de trait en option
faire rejoindre l’extérieur.
Des profondeurs de Davokar émergent les Chant des trolls Cuirasse de scalde
Mages au bâton, de sévères moines guerriers Combat au bâton Arme longue ordinaire en option
qui prétendent être les descendants de la Garde Combattant véloce Arc long
Impériale de Symbaroum. Basés dans leur château,
Double attaque Arme ordinaire à une main en option
loin au-delà de la lisière de Davokar, ces ascètes
Épéiste virtuose Épée de duelliste ambrien ou estoc plus une
mènent un combat inégal pour la rédemption
dague (main-gauche)
depuis la chute de l’Empire. Ces Mages au bâton sont
Homme d’armes Armure moyenne
puissants, mais la force de leur ennemi augmente
plus rapidement, et les moines descendent vers le Jeu de lames Stylet
sud à la recherche d’alliés et d’apprentis. Lancer puissant Arme de jet
Les elfes du Pacte de Fer sont depuis longtemps Magie au bâton Bâton runique
soumis à une terrible pression, et bien peu de Maîtrise de la hache Hache ordinaire en option, à une main ou lourde
lumière a éclairé leurs sombres cieux. Ces dernières
Maîtrise des armes d’hast Lance ou bâton
années, de l’aide leur est néanmoins parvenue d’une
Maîtrise du bouclier Bouclier
source inattendue : les Créateurs d’Artéfacts de la
faction troll ont commencé à partager leurs secrets, Maîtrise des armes articulées Arme Flexible ordinaire en option
réveillant une pratique mystique jamais vraiment Maîtrise du marteau Marteau ordinaire, à une main ou lourd en option
oubliée. On prétend que les humains enlevés sont Marteau à sorcière Arme ordinaire à une main en option
bien accueillis par les trolls. L’Ordo Magica a égale- Mystique en armure Armure moyenne
ment acquis le savoir nécessaire pour insuffler des
Puissance à deux mains Arme ordinaire lourde en option
Pouvoirs mystiques dans des objets manufacturés.
Et il paraît qu’ils travaillent dur pour avoir au moins Pyrotechnique Grenade alchimique et une dose de poudre
explosive
un Créateur d’artéfacts compétent dans chacun de
leurs chapitres. Symbolisme Symbole de protection
Tir en rafale Arme de portée ordinaire en option

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out le groupe s’entassa dans une alcôve, au

T
fond de la taverne enfumée. Malgré l’atmosphère
lugubre, Jela avait envie de rire devant le spectacle
offert. Kasimer avait presque atterri dans le giron
d’Arron, et il était difficile de dire qui, du nain
ou de l’Adopté, était le plus gêné. Gormyx s’assit
sur le sol car il ne rentrait pas dans l’alcôve. La
tête du troll était toujours au même niveau que
celles du groupe, à part les cornes. Mais le corps massif du géant servait
de paravent pour le reste de la pièce.
Leur potentiel employeur s’assit sur un tabouret, enveloppé dans une
cape. Ses yeux scintillaient dans la pénombre de son capuchon. “Elle est…
différente” fit Agneisha. Cette fois encore, le Talent de la Mage au bâton
pour les euphémismes laconiques ne se démentait pas ; une faible senteur
de formol entourait la frêle jeune femme et sa voix semblait s’éteindre
au fur et à mesure qu’elle parlait, comme si elle avait oublié de respirer
dans sa hâte.
« J’ai deux exigences », siffla-t-elle. « Tout d’abord, le faux Théurge doit
mourir. Ensuite vous devez m’emmener dans votre périple. »
Personne ne protesta mais Kasimer toussa pour raffermir sa voix :
« Ce ne sont pas mes affaires, mais…quel est votre nom ? Et quel
problème avez-vous avec le prêtre ? »
Elle fusilla le nain du regard. « Vous pouvez m’appeler Sarli », et, après
une courte pause, elle murmura : « Le prêtre… Il doit mourir parce qu’il
m’a assassinée. »

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Partie 1

LE P ER SONNAGE
JOUEUR

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Archétypes
Ce chapitre décrit un certain nombre de carrières qui utilisent
entièrement les nouveaux Talents et Pouvoirs et présente un nouvel
archétype, le Chasseur. Les Chasseurs étaient auparavant présentés
comme un sous-groupe des Roublards, mais ils méritent d’être reconnus
comme un Archétype à part entière.

Chasseurs
Les Chasseurs et leur besogne ont une grande
Professions
importance, parmi les Ambriens comme les clans de la Certaines carrières listées dans le Guide du
forêt. Pour les gens du commun en Ambria, ils peuvent Joueur sont des Professions, auxquelles il est
être confondus avec de vulgaires voleurs, mais pour difficile d’accéder. Vous ne pouvez la choisir
beaucoup (ceux qui vivent près de Davokar), ils sont à la création. Votre personnage doit avoir
proches de vrais héros. Salis par leurs longues courses tous les Talents figurant dans la liste des
dans la nature, les yeux luisants de la lumière du Talents requis pour y être accepté, dont
futur, les Chasseurs sont des pièces maîtresses dans l’un au niveau Maître. Cette Profession peut
la culture et la soumission de la grande forêt. être vue comme un objectif, que le person-
Les Chasseurs, que ce soit parmi les Ambriens nage planifie et pour lequel il se bat. Remar-
ou les barbares, se signalent par leur utilisation quez également que ces Professions donnent
talentueuse des armes à distance et leur technique. accès à un Talent unique.
Leur manière de se battre est principalement liée
aux proies qu’ils chassent : criminels, monstres et
sorciers maudits. Mais peu importe la cible, ce qui
unit les Chasseurs est la perception extrêmement de rencontrer des gobelins et même quelques ogres
développée des mouvements de leur proie et de sa réputés être des guides sûrs pour se rendre en forêt.
destination. Ce sens est développé avec une redou- Les nains sont rarement des chasseurs de gibier,
table et mortelle précision dans le Talent archétypal mais certains des Chasseurs de prime les plus
qu’ils ont tous appris, l’Instinct du Chasseur. célèbres d’Ambria sont en fait des nains qui, pour
diverses raisons, ont laissé leurs familles à Yndaros.
Chasseurs et races
Toutes les races ont leur Chasseur, mais les elfes, Attributs du Chasseur
les humains (enlevés ou non) excellent dans ce Les Chasseurs ont des sens aiguisés (Vigilance), le
domaine. À Fort Chardon, il est également possible pied léger (Discrétion), et sont également rapides et

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FAC T IONS 3

agiles (Agilité). Des Chasseurs plus polyvalents ont ◆◆ Astuce : Alchimie, Art de la Forge, Connaissance Carrières de Chasseur
développé des compétences permettant l’usage de des bêtes, Empoisonneur, Érudit , Expertise des Parmi les Carrières
n’importe quelle arme (Précision), mais la majorité pièges, Medicus, Tacticien du Livre de base, les
a tendance à n’utiliser qu’un seul type d’arme à ◆◆ Persuasion : Domination, Meneur né Chasseurs de sorcières et
distance, parfois complétée par l’usage de pièges ◆◆ Agilité : Acrobatie, Dégainement rapide, Tir en les Éclaireurs comptent
et du poison (Astuce). rafale comme des Chasseurs
◆◆ Volonté : Garde du corps, Inébranlable et pas comme des
Talents du Chasseur ◆◆ Force : Poigne de fer Roublards, et il faudra
Les Talents suivants incluent à la fois ceux du Livre ◆◆ Vigilance : Sixième sens, Vision de l’Ombre en tenir compte en ce
de base et du Guide du Joueur, classés par Attributs ◆◆ Général : Attribut exceptionnel, Cavalier, qui concerne les Talents
le cas échéant : Homme d’armes, Récupération, Ritualiste archétypaux. En d’autres
◆◆ Talent archétypal : Instinct du Chasseur termes, les personnages
(nécessite trois autres Talents de la liste Professions de Chasseur Chasseurs de sorcières
ci-dessous) Les Chasseurs peuvent vouloir devenir Frères jurés ou Éclaireurs peuvent
◆◆ Précision : Bout portant, Combat au bâton, du Pacte de Fer, des membres à part entière du Pacte apprendre le Talent
Double attaque, Lancer puissant, Maîtrise des de Fer, voués à chasser les abominations et ceux archétypal Instinct du
armes d’hast, Tireur d’élite qui risquent de réveiller les ténèbres de Davokar. Chasseur, s’ils le désirent.

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Frère juré du Pacte de Fer
(profession)
« Plus jamais ! »

Le travail du Pacte de Fer n’est jamais achevé et


exige beaucoup de ses agents, les Frères jurés. Le
Pacte a été créé par les elfes au moment de la chute
de Symbaroum et, après être restés longtemps dans
les ombres, ses membres se mettent en mouvement
pour tenter de mettre un frein à la progression des
ténèbres. Davokar ne doit jamais se réveiller, le
Pacte de fer y veille !
De nos jours, le Pacte de Fer recrute de nouveaux
agents de toutes les races et de toutes les cultures ;
toute personne adhérant à cette lutte est testée
par une série d’épreuves physiques et de défis
moraux. Ceux qui les surmontent en conservant
à la fois leur vie et leur loyauté sont invités à prêter
le Serment de Fer. Ils sont alors entraînés et de
nouveau mis à l’épreuve, avant de devenir de vrais
membres du Pacte, des agents voués à la lutte contre
la Corruption.

◆◆ Attributs impor-
tants : Agilité 11+,
Précision 13+
◆◆ Races conseillées : toutes
◆◆ Talents adéquats :
Connaissance des bêtes, Érudit, Maîtrise
des armes d’hast ou Double attaque,
Tireur d’élite
◆◆ Talent unique : Combattant véloce

◆Atouts recommandés : Art de la survie,
Animal familier, Contacts, Langage des bêtes,
Limier, Maîtrise de la marche
◆◆ Fardeaux recommandés :
Cauchemars, Sanguinaire

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ARCHÉTYPES 1

Chasseur de primes
« Racaille, moi ? Tout à fait, mais la racaille dont vous
avez besoin, à ce qu’on dirait ! »

Pendant la Grande Guerre, il y avait des déserteurs,


car beaucoup doutaient que l’on puisse prendre
le dessus sur les Sombres Seigneurs. Pour régler
le problème, le roi Ynédar, le père de la reine
Korinthia, mit à prix de façon permanente la tête
des déserteurs. Il fonda donc indirectement la
guilde des Chasseurs de prime. Cette tradition a
persisté, et les Chasseurs de primes sont désormais
forcés d’entrer dans la forêt de Davokar, où les cibles
les plus désespérées et souvent les plus précieuses
vont en général chercher refuge.

◆◆ Attributs importants : Précision 13+,


Vigilance 11+
◆◆ Races conseillées : Humain, nain
◆◆ Talents adéquats : Coup bas, Entrave, Tireur
d’élite
◆◆ Atouts recommandés : Art de la survie, Bête
de somme, Contacts, Gazette, Limier, Maîtrise de
la marche
◆◆ Fardeaux conseillés : Code d’honneur,
Impulsif

Récompenses
Les récompenses suivantes s’appliquent en
Ambria pour les crimes les plus courants.
Ce ne sont que celles fixées par la Garde
municipale ou son équivalent, auxquelles
peuvent s’ajouter celles offertes par les
victimes ou leur parentèle. En fait, les
contributions privées peuvent doubler,
voire multiplier la somme par cinq ou dix,
ce qui fait de ce genre de cible une proie
particulièrement convoitée !

Tableau 2 — Récompenses
Criminel Récompenses
Adepte de culte 10 thalers
Cambrioleur 1 shilling
Cambrioleur notoire 1 thaler
Déserteur 10 thalers
Espion 500 thalers
Meurtrier 10 thalers
Meurtrier de masse 50 thalers
Sorcier 100 thalers
Voleur à la tire 1 orteg

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ARCHÉTYPES 1

Chasseur de monstres
« Laissez-moi gérer votre… problème. »

Comme de plus en plus d’Ambriens s’installent dans


l’ombre de Davokar, il est courant que leurs cam-
pements soient hantés par des horreurs de la forêt,
vindicatives, affamées ou même hostiles à toute vie.
À la lumière de cette menace, des individus actifs
ont développé des techniques et des compétences
pour chasser les monstres, dont les récompenses
pour les trophées sont souvent incitatives ! Les clans
barbares possèdent eux aussi leurs Chasseurs de
monstres, même si le peuple de la forêt se conforme
aux interdits des sorcières et ne voyage ni ne vit
dans les endroits infestés de monstres.
La plupart des Chasseurs de monstres ambriens
sont membres de sociétés de Chasseurs de monstres,
établies à l’intérieur et autour de villes comme Fort
Chardon ou Kastor. Ces regroupements sont parfois
en compétition ou coopèrent pour ce labeur sans fin
consistant à assurer la sécurité des établissements
proches de la frontière et à enrichir leurs membres.
Les richesses ont justement poussé vers le sud un
nombre sans cesse grandissant de Chasseurs de
monstres barbares où, grâce à leur connaissance
exhaustive de Davokar, ils sont devenus des col-
lecteurs de trophées hors pair.

◆◆ Attributs importants : Précision 11+, Astuce


13+
◆◆ Race conseillée : Humain
◆◆ Talents adéquats : Connaissance des bêtes,
Expertise des pièges, Maîtrise des armes d’hast
ou Tireur d’élite
◆◆ Atouts recommandés : Art de la survie,
Bête de somme, Cartographe, Contacts, Limier,
Privilégié, Serviteur
◆◆ Fardeaux conseillés : Addiction, Ennemi
mortel

Sociétés de Chasseurs de monstres


À Fort Chardon, les Chasseurs de monstres
se sont organisés en sociétés, la Griffe rouge
étant la plus célèbre d’entre elles. Parmi les
autres Chasseurs de monstres reconnus, on
peut également citer de prétentieux nou-
veaux venus chez les Empaleurs de Markas et
des tératologistes plus sérieux appartenant
à la Guilde des taxidermistes de Nikanor,
qui cherchent à réunir des carcasses de
monstres en bon état pour les étudier. Beau-
coup de ces groupes possèdent des avant-
postes près de Karvosti et rendent fréquem-
ment visite au tout nouveau magasin, les
Pièges de Griff’cruelles, où l’ogre à la retraite,
qui a donné son nom à l’établissement, vend
son ingénieux matériel de chasse.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Guerriers
Tout le monde est capable de se dresser contre les ◆◆ Précision : Combat au bâton, Double attaque,
autorités, contre ceux qui ont tout ou pour protéger Maîtrise des armes d’hast, Maîtrise du bouclier,
loyalement son seigneur. La guerre qui n’a jamais Maîtrise du marteau, Puissance à deux mains
cessé et les divers conflits ont mené à l’émergence ◆◆ Persuasion : Domination, Meneur né
d’ordres et de groupes militaires caractérisés par ◆◆ Agilité : Acrobatie, Dégainement rapide
leurs compétences de combat et des modes de vie ◆◆ Volonté : Garde du corps, Inébranlable
reflétant leur vision du monde. Le Guide du Joueur ◆◆ Force : Poigne de fer
introduit un certain nombre de nouvelles carrières ◆◆ Vigilance : Sixième sens, Vision de l’Ombre
pour les guerriers. Ce sont des exemples uniques ◆◆ Général : Attribut exceptionnel, Berserker,
démontrant combien la permanence de la guerre Cavalier, Épéiste virtuose, Homme d’armes,
a alimenté le développement des compétences, des Maîtrise de la hache, Maîtrise des armes
communautés et des institutions à la fois en Ambria articulées, Opportuniste, Récupération,
et à Davokar. Tatouage runique
Les Templiers peuvent être considérés comme
l’expression ultime de la soumission menant à Templier (Profession)
un pouvoir extraordinaire. La Garde enragée de « Pour Prios, l’Unique ! »
Karvosti sert son Haut Chef, mais certains pré-
tendent qu’ils ne meurent que pour leurs pairs, L’Église de Prios et ses représentants sont protégés
leurs frères et sœurs de sang, plutôt que pour par les Templiers, lourdement armés et dont la
quelque motif supérieur. Du Davokar oriental sont foi brûle ardemment sous les plastrons de leurs
arrivés des guerriers couverts de runes, leurs peaux armures. Le pouvoir de la foi rend l’armure des
tatouées résumant la connaissance de la guerre chevaliers du Soleil plus dure que l’acier et leur
des Symbolistes. De solides traditions guerrières seule présence repousse les abominations, par le
existent également chez les trolls et les elfes. Les simple rayonnement de leur conviction ou par leurs
forgerons runiques trolls portent leur marteau armes brûlant de la Sainte colère de Prios.
aussi fièrement sur le champ de bataille que dans On prétend qu’un schisme est né dernièrement
leur forge, et les humains enlevés exécutent sou- entre le commandant des Templiers et la Curie
vent avec leur lance une danse aussi ancienne que de l’Église à Fort-le-Temple. Au début, la querelle
mortelle. portait sur la façon de gérer l’ancien temple solaire
La caractéristique la plus marquante des retrouvé près de Karvosti, mais il y aurait apparem-
guerriers est une chose qu’ils ont en commun : ils ment d’autres divergences idéologiques entre les
doivent s’élever de concert dans leur épreuve, ou Chevaliers du Soleil mourant et l’Église en général.
chuter. Cette qualité est exprimée dans le Talent Il est difficile de prévoir l’évolution de ce conflit,
archétypal Épreuve de Force. certains prétendant qu’il ne s’agit que d’un effet
naturel du développement de l’Église, d’autres
Guerriers et races murmurent que cela conduira à une division de
De toutes les races présentées dans le Guide du l’Eglise, à l’image des interprétations divergentes
Joueur, ce sont d’abord les humains enlevés et les au sujet de Prios mourant et du rôle de l’humanité
trolls qui sont réputés être les meilleurs guerriers. dans ce drame.
La culture troll, basée sur les épreuves physiques,
est celle qui en produit le plus. Les humains enlevés, ◆◆ Attributs importants : Résolution 11+, Force
agressifs et impétueux, remplissent également cet 13+
office pour leurs nouvelles familles dans les bois. ◆◆ Race conseillée : Ambrien
Les morts-vivants ont très souvent un passé de ◆◆ Talents requis : Homme d’armes, Poigne de fer,
violence, expliquant probablement leur condition Pouvoir mystique (Marteau à sorcière) ou (Aura
de non-morts. sacrée), Théurgie
◆◆ Talent unique : Mystique en armure
Attributs du Guerrier ◆◆ Atouts recommandés : Contacts,
Les Talents suivants incluent à la fois ceux du Livre Entrepreneur, Patrimoine, Privilégié, Serviteur,
de base et du Guide du Joueur, classés par Attributs Voix de commandement
le cas échéant : ◆◆ Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre
◆◆ Talent archétypal : Épreuve de Force (néces- secret
site trois autres Talents de la liste ci-dessous)

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
FAC T IONS 3

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Guerrier tatoué
«  Ma fureur consume mon corps, ressens la chaleur. »

Beaucoup de guerriers barbares ont le corps recou-


vert de tatouages, mais ceux du clan Vajvod sont dif-
férents car ils ont été marqués par des Symbolistes,
des Mystiques comprenant le pouvoir des symboles.
Les meilleurs Guerriers tatoués servent de gardes
au chef du Clan Vajvod.
On voit également des gobelins et des trolls
parmi les Guerriers tatoués, mais cela n’a rien à voir
avec le travail du Symbolisme du clan Vajvod. Chez
les trolls et les gobelins, ces guerriers forment une
élite dans l’élite. On les voit souvent aux côtés de
leurs chefs sur le champ de bataille, dans le monde
souterrain ou dans les halls ombreux de Davokar.

◆◆ Attributs importants : Agilité 11+, Force 13+


◆◆ Races conseillées : Barbare, gobelin, troll
◆◆ Talents adéquats : Poigne de fer, Maîtrise
des armes d’hast ou Puissance à deux mains,
Tatouage runique
◆◆ Atouts recommandés : Art de la survie,
Effrayant, Maîtrise de la marche, Résistant
◆◆ Fardeaux conseillés : Impulsif, Sombre secret

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARCHÉTYPES 1

Forgeron runique
« Le rythme du monde fait écho à celui de mon
marteau. »

Certains guerriers trolls ont fait le serment sacré


de ne se battre qu’avec des armes qu’ils auraient
confectionnées, revêtus de l’armure qu’ils ont
fabriquée. Ces Forgerons runiques comptent
parmi les artisans les plus compétents du monde
souterrain, mais sont aussi de féroces guerriers.
Si les ogres sont attirés par le feu de la création,
tout comme les elfes qui apprécient l’art de la
forge, le marteau est généralement brandi par
des humains enlevés.
En Ambria, de solides traditions de
forgeage subsistent mais, même si les
forgerons portent souvent leurs propres
armes, la plupart manquent de l’impli-
cation dont font montre les trolls sur
le champ de bataille. Dernièrement,
d’anciens secrets ont commencé à se
propager vers l’Ambria, poussant
ses forgerons vers de nouvelles
performances.

◆◆ Attributs importants : Astuce


11+, Force 13+
◆◆ Races conseillées : Humain enlevé,
ogre, troll
◆◆ Talents adéquats : Art de la Forge,
Maîtrise du marteau ou Puissance à deux
mains, Poigne de fer
◆◆ Atouts recommandés : Bête de
somme, Contacts, Maîtrise de la
marche, Patrimoine, Savoir interdit
◆◆ Fardeaux conseillés : Marque
mystique, Protégé

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Maître d’armes
« Vous voulez vivre, je veux mourir et que l’on s’en
souvienne avec admiration. »

Parmi les guerriers d’Ambria et de Davokar,


certains se sont engagés à maîtriser totalement
une arme spécifique. Grâce à un entraînement
intensif, ces Maîtres d’armes sont devenus
extrêmement compétents dans l’arme qu’ils ont
choisie et adhèrent souvent à des philosophies
particulières en ce qui concerne le combat, la vie
et la mort. En Ambria, ils sont appelés Saints de
l’Épée, et se sont attachés à atteindre la perfection.
Chez les barbares, les Maîtres de la hache portent
régulièrement une hache dans chaque main, une
tradition également adoptée par certaines tribus
de gobelins de Davokar. Les équivalents elfiques
sont appelés les Danseurs à la lance, une forme
d’art souvent pratiquée par les humains enlevés.
Parmi les trolls, les armes articulées sont consi-
dérées comme particulièrement nobles, à la fois
exigeantes et efficaces entre de bonnes mains. Ces
Porteurs de fléau peuvent aussi être admirés dans
les arènes de gladiateurs d’Ambria, où ils sont alors
majoritairement des ogres.

◆◆ Attributs importants : Précision 13+, Agilité


11+
◆◆ Races conseillées
Saint de l’épée : Ambrien, changelin
Porteur de fléau : Ogre, troll
Danseur à la lance : Humain enlevé, elfe
Maître de la hache : Barbare, gobelin
◆◆ Talents adéquats :
Saint de l’Épée : Acrobatie, Épéiste virtuose,
Homme d’armes
Porteur de fléau : Entrave, Maîtrise des armes
articulées, Puissance à deux mains
Danseurs à la lance : Acrobatie, Combat au bâton,
Maîtrise des armes d’hast ou Entrave (si uti-
lisation d’une arme comprenant une chaîne)
Maître de la hache : Maîtrise de la hache,
Acrobatie, Double attaque
◆◆ Atouts recommandés : Contacts, Joueur,
Patrimoine, Privilégié, Résistant, Serviteur, Voix
de commandement,
◆◆ Fardeaux conseillés : Ennemi mortel, Code
d’honneur

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARCHÉTYPES 1

Garde enragé (Profession)


« Je saigne, tu meurs. »

Le Haut Chef de Karvosti est protégé par


un corps de guerriers sélectionnés dans la
Garde de la Rage Assoupie. Tous ceux qui ont
rencontré un Garde enragé en combat savent
pourtant bien qu’ils sont tout sauf endormis.
Au contraire, le sang de ces guerriers enragés
bouillonne de combativité et la Huldra leur
enseigne comment utiliser cette passion à
bon escient. Blesser un Garde enragé revient
à réveiller sa fureur ; blesser gravement un
Garde expérimenté c’est invoquer un scrofar
sous forme humaine.
Chaque clan envoie ses neuf meilleurs guer-
riers à Karvosti pour qu’ils deviennent l’un
des Enragés. Les nominations sont faites par
les chefs de clan lorsque l’un de leurs repré-
sentants meurt au combat ou, dans de rares
cas, prend sa retraite. Celui qui est désigné
peut difficilement refuser, d’une part parce
que cette mission est considérée comme l’une
des plus honorables à laquelle un guerrier de
clan puisse être assigné, d’autre part parce
qu’un refus signifierait l’exclusion du clan. Le
guerrier serait alors considéré comme un hors-
la-loi. Des histoires circulent selon lesquelles
des barbares auraient été désignés après avoir
quitté leur clan, et auraient donc décliné l’offre.
Mais le refus de ces transfuges leur aurait coûté
la vie, tôt ou tard…

◆◆ Attributs importants : Résolution 11+, Force


13+
◆◆ Race conseillée : Barbare
◆◆ Talents requis : Double attaque , Homme
d’armes , Maîtrise du bouclier, Poigne de fer ou
Récupération
◆◆ Autre prérequis : Barbare humain
◆◆ Talent unique : Pouvoir du sang
◆◆ Atouts recommandés : Art de la Survie, Bête
de somme, Liens du sang, Maîtrise de la marche,
Patrimoine, Privilégié
◆◆ Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Mystiques
Le monde de Symbaroum est vaste et merveil- plus communément appelés Nécromanciens, et
leux. Nombreuses sont les Traditions mystiques les abominables Démonologues qui soumettent
qui ont émergé et ont parfois disparu au cours de les monstruosités de l’Outremonde ou négocient
son histoire. Certaines sont largement partagées, avec elles.
mais d’autres plus obscures sont enracinées dans Toutes ces Spécialisations comptent parmi les
la forêt : les Symbolistes qui éclipsent l’autorité des Professions, ce qui signifie qu’elles exigent plus
sorcières au sein du clan Vajvod, les ascètes Mages de leurs pratiquants que la plupart des Carrières,
au bâton au fin fond de Davokar, et les Bardes trolls, mais elles donnent également accès à un Talent
fréquents aussi bien chez les trolls que chez les unique. Qu’ils empruntent des Voies ou des Sentiers
elfes. Sans compter les Créateurs d’Artéfact, des ou qu’ils choisissent des Écoles ou des Domaines,
Mystiques qui insufflent du pouvoir dans des objets tous les Mystiques sont obsédés par la volonté de
communs plutôt que lancer des sorts ou effectuer comprendre et de contrôler leur environnement, un
des Rituels. rêve rendu plus accessible par le Talent archétypal
En outre, les Traditions établies possèdent des Don exceptionnel.
courants, appelées Spécialisations. Les Sorcières
ont leurs Voies, les Mages leurs Écoles, les Théurges Mystiques et races
deux Sentiers et les Conjureurs peuvent se concen- Parmi les nouvelles races présentées dans le Guide
trer sur un Domaine. du Joueur, ce sont surtout les elfes, les trolls et les
Pour commencer avec les Sorcières, certaines morts-vivants qui sont associés aux Pouvoirs
se vouent à arpenter une seule Voie, les Oiseaux mystiques ; la Sorcellerie et le Chant troll sont
sanglants, les Tisseuses vertes ou les Spirites. fréquents chez les elfes et les trolls, et le sinistre
Dans la Tradition des Mages, trois courants très sort des morts-vivants peut parfaitement avoir été
anciens se concentrent depuis la nuit des temps provoqué par leurs propres pratiques mystiques.
sur les mystères du feu, des sens et de la volonté. En outre, les trolls disposent de Créateurs d’ar-
Des Écoles se sont formées pour les étudier, sous les tefacts et de Forgerons renommés, dont l’art est
noms de Pyromancie, Illusionnisme et Mentalisme. parfois maîtrisés par des humains enlevés formés
Un Mage n’est pas contraint de choisir une école en par des trolls ayant jugé bon de venir en aide à leurs
particulier, mais il doit mériter le droit de le faire. anciens alliés elfes.
En fait, dans les grands chapitres de l’Ordo Magica,
où la compétition pour le pouvoir et l’influence fait Talents mystiques
rage, être membre d’une de ces écoles peut se révéler Les Talents suivants incluent à la fois ceux du Livre
sans prix car cela donne accès à des collègues et des de base et du Guide du Joueur, classés par Attributs
mentors bienveillants. le cas échéant :
Les Théurges de Prios font face à une toute autre
question : êtes-vous un combattant des Ténèbres ◆◆ Talent archétypal : Don exceptionnel (néces-
ou un gardien de la Lumière ? Bien des Théurges site trois autres Talents de la liste ci-dessous)
ne choisissent aucune des deux options, préférant ◆◆ Précision : Guerrier né, Maîtrise des armes
équilibrer ces deux perspectives contradictoires d’hast
durant toute leur vie. Mais la plupart font un choix ◆◆ Astuce : Alchimie, Art de la Forge,
et acceptent ce but, sachant que d’autres champions Connaissance des bêtes, Érudit, Medicus
de la Lumière choisiront une autre voie et veilleront ◆◆ Persuasion : Domination, Meneur né
à ce que l’équilibre soit maintenu. ◆◆ Agilité : Acrobatie
La Conjuration est sûrement la plus ancienne de ◆◆ Volonté : Inébranlable, Pouvoir mystique
toutes les Traditions. Ses représentants ont souvent ◆◆ Vigilance : Sixième sens, Vision de l’Ombre
dû travailler en secret, raison pour laquelle ils ont ◆◆ Général : Attribut exceptionnel, Berserker,
toujours eu du mal à communiquer et partager Chant troll, Magie, Récupération, Ritualiste,
leur savoir entre eux. Malgré cela, deux courants Magie au bâton, Sorcellerie, Symbolisme,
distincts se sont développés : les Mages de la Mort, Théurgie

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARCHÉTYPES 1

Créateur d'artéfacts (Profession)


« Mon âme se fond dans mes créations. »

La Création d’artefacts est une forme artistique


extrêmement prisée, oubliée des elfes et des
humains durant bien longtemps. Parmi les trolls,
cette activité a été préservée, comme si elle était
sacrée. Grâce aux trolls de Davokar, ce savoir a
dernièrement été ranimé à la fois chez les humains
et les elfes. Si ces derniers l’ont reçu comme un don
provenant d’un ancien allié et destiné à les aider
durant ces jours sombres, on ignore comment l’Ordo
Magica a réussi à mettre la main sur ces pratiques
artistiques disparues. Quoiqu’il en soit, ce savoir
s’est rapidement propagé et chaque chapitre compte
à présent au moins un Créateur d’artéfacts à son
service.

◆◆ Attributs importants : Astuce 13+, Volonté 11+


◆◆ Races conseillées : Humain enlevé, Ambrien,
elfe ou troll
◆◆ Talents requis : Art de la Forge, Érudit,
Pouvoir mystique (optionnel), Ritualiste
◆◆ Talent unique : Création d’artefacts
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts,
Entrepreneur, Patrimoine, Savoir interdit
◆◆ Fardeaux conseillés : Âgé, Protégé

Création d’artefacts
dans l’Ordo Magica
La réémergence soudaine de la Création d’ar-
tefacts chez les Mages ont fait s’interroger
certains sur la source de ce savoir. D’aucuns
pensent que les Mystiques ambriens l’ont
volé aux trolls, voire en auraient capturé et
torturé un, alors que d’autres croient que les
dirigeants de l’Outremonde ont échangé ce
don contre quelque chose de valeur.  Il est dif-
ficile de déterminer laquelle de ces versions
se rapproche de la vérité, et le Grand Maître
refuse de s’expliquer sur le sujet.

23
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Mage au bâton (Profession)
« Mon bâton est mon âme et mon arme. »

Les Mystiques que l’on appelle les Mages au bâton


ont écopé de cette épithète en raison des bâtons
couverts de runes qu’ils emportent toujours avec
eux. Ces bâtons runiques sont l’expression de
la force de ces mages mais également des armes
redoutables, ce qui leur vaut d’être affublés de
surnoms humiliants comme Lanceurs de baguettes
ou Manches à balai par certains Mages de l’Ordo
Magica. Pour ces Mages, le bâton est une extension
de leur âme et lorsqu’ils sont expérimentés, il est
difficile de dire où finit le Mystique et où commence
le bâton. Ils ne semblent en
effet ne faire qu’un.
Quel que soit le nom
qu’on leur donne, les Mages
au bâton prétendent provenir d’un
ordre de moines guerriers chargés de pro-
téger le dernier empereur de Symbaroum. Après
la chute de cet empire, ils se retirèrent dans leur
château au plus profond de Davokar et ce n’est que
récemment qu’ils se sont fait connaître des peuples
du Sud. Auparavant, ils ne recrutaient que parmi
les clans barbares du Nord, des individus convenant
à une vie ascétique dans l’ombre de la mort. La
plupart des recrues sont des changelins.
Alors que les ténèbres s’étendent à travers
Davokar, les Mages au bâton accroissent leur zone
de recherche, permettant aux peuples du Sud de
prétendre à les rejoindre. De ce fait, des moines
guerriers vêtus de manière simple et tenant ferme-
ment leur bâton runique si reconnaissable peuvent
être aperçus dans les duchés et les cours d’Ambria,
à la recherche de novices et d’alliés pour combattre
les horreurs qui hantent les ruines de Symbaroum.

◆◆ Attributs importants : Astuce 11+, Volonté 13+


◆◆ Races conseillées : Barbare ou changelin
◆◆ Talents requis : Combat au bâton, Érudit,
Maîtrise des armes d’hast, Pouvoir mystique
(optionnel)
◆◆ Autre prérequis : Corruption permanente
inférieure ou égale à 3
◆◆ Talent unique : Pouvoir mystique (Projection
de bâton runique), Magie au bâton, Ritualiste
(Séisme et Tempête sanglante)
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Art de
la survie, Effrayant, Maîtrise de la marche,
Serviteur, Voix de Commandement
◆◆ Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Protégé

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARCHÉTYPES 1

Symboliste
« Je peins et le monde obéit. »

Que les signes et symboles aient un pouvoir


est un fait connu et utilisé dans la plupart des
Traditions mystiques, du moins dans les Rituels.
Le Symbolisme pur est une Tradition presque
uniquement fondée sur cette force. Il est arrivé
en Davokar par le biais de Mystiques orientaux qui,
après avoir fui à travers les Grands Freux, décou-
vrirent un refuge dans les plaines fluviales qui
devinrent par la suite les terres du clan Vajvod. Les
érudits ambriens soupçonnent que le Symbolisme,
étrange, puissant et décadent, est un indice essen-
tiel pour expliquer pourquoi les barbares de l’est
de Davokar sont en désaccord avec Karvosti et ses
dirigeants, la Huldra et le Haut Chef ; tout comme
ils se sont éloignés, pour des raisons culturelles
et philosophiques de Karvosti, mais également
pourquoi les Vajvods sont plus accueillants envers
les étrangers que les autres clans, à l’exception
du clan Odaïova. On murmure que le chef du clan
Vajvod, Zoltar l’Ancien, n’aurait pas de sorcière à
ses côtés mais un Symboliste, sûrement l’un de
ceux ayant étudié au Temple d’azur, en plein coeur
des plaines fluviales.

◆◆ Attributs importants : Astuce 11+,


Volonté 13+
◆◆ Races conseillées : Barbare (clan Vajvod),
gobelin, troll
◆◆ Talents requis : Pouvoir mystique (en général,
Runes protectrices), Ritualiste (en général Graver
tatouage runique), Symbolisme
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Augure,
Cartographe, Contacts, Patrimoine
◆◆ Fardeaux conseillés : Âgé, Marque mystique

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Autres mondes et origine des humains

Le folklore regorge de récits d’autres mondes, que la Corruption amassée dans le monde fait
parallèles au monde physique qui abrite les trembler le tryptique, qui s’ouvre alors et permet
vivants. Certains de ces mythes parlent aussi de aux morts-vivants et aux abominations d’entrer.
l’origine des humains et on trouve une constante Selon les enseignements de Katrandama, les
inquiétante à ces contes, qui prétendraient que Rituels mystiques peuvent aussi être interprétés
l’humanité proviendrait d’ailleurs. Ces thèses à la lumière des trois mondes. Du Monde physique
sont soutenues par la découverte d’énormes viennent les composants, à la fois des Serviteurs
vaisseaux de pierre échoués dans le lointain de flamme et les morts-vivants utilisés par les
Orient, au-delà des Grands Freux et du désert où Nécromanciens, mais ils requièrent également
un empire humain (on s’y réfère parfois comme du contrôle sur le Monde des esprits, la terre
le Premier Empire) aurait prospéré et se serait grise et stérile des cendres et des esprits errants
éteint. On ignore d’où provenaient ces humains, qui borde l’Éternité, là où personne de vivant
mais l’existence d’autres mondes est accepté ne peut se rendre, un vide infini que seuls les
comme un fait établi, du moins parmi les érudits. esprits peuvent pénétrer, mais d’où mêmes eux
Pour les Mystiques qui ont étudié le sujet, il ne ne peuvent revenir. Les esprits sans repos et les
fait aucun doute que ce monde n’est qu’un parmi fantômes auxquels parlent les Spirites et que les
tant d’autres. Il y a eu maintes tentatives pour Nécromanciens plient à leur volonté voyagent
établir une classification vérifiable et l’une des dans le Monde des esprits. Ramener des esprits
plus célèbre est le « Tryptique de Katrandama », de l’Eternité, par-delà les frontières du Monde
du nom d’une femme Conjureur, brûlée vive à des esprits, nécessite un pouvoir divin, comme
Kadizar aux alentours de l’an–24. Katrandama lorsque Prios envoie ses Saints Patrons à ses plus
laissa derrière elle quelques notes et dessins sur loyaux serviteurs.
la structure du monde. Avant elle, la majorité des L’Outremonde est une terre désolée, enveloppée
Mystiques croyait que le cosmos était divisé en de brumes et que l’on peut aisément confondre avec
deux : le monde des vivants et un monde souter- le Monde des esprits, bien que fondamentalement
rain habité par les esprits et les abominations. différente, car sa nature est la Corruption. Sa faune
Katrandama fit exploser cette vision dichoto- est constituée d’abominations, des minuscules
mique et imagina que les mondes s’emboîtaient engeances aux bêtes corrompues, anciennes et
comme les pièces d’un tryptique d’autel, avec le extrêmement puissantes. Selon Katrandama, l’Ou-
monde physique entre le monde des esprits et tremonde serait celui qu’a fui l’humanité, une idée
l’Outremonde. En temps normal, le tryptique reste que bien peu de Mystiques sont prêts à cautionner
fermé et tout est contenu par son encadrement, et que la Curie considère comme hérétique. Les
mais avec l’aide des pouvoirs de Conjuration, les positions officielles de l’Eglise du Soleil indiquent
pans extérieurs du tryptique peuvent être écartés que les humains seraient venus par la mer de l’est
et les interstices utilisés comme des passages depuis un autre continent, fuyant les adorateurs
entre les mondes. Certains spéculent sur le fait d’idoles et les ennemis du Soleil.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARCHÉTYPES 1

Scalde troll
« Ma voix se fait l’écho des harmonies
de la création. »

Chanter en tant que source de pouvoir trouve


sa principale expression chez les scaldes
trolls, dont les voix dénudent les mystères
et gagnent les batailles. La poésie et le chant
existent dans toutes les cultures, mais ils sont
particulièrement puissants chez les elfes, les
nains et les trolls, parfois même les ogres. Chez
ces peuples, le chant accompagne des attributs
physiques, la plupart des scaldes étant de véri-
tables guerriers-poètes, menant leurs alliés vers
la victoire grâce à la combinaison de l’immense
pouvoir de leur voix et de leurs muscles.

◆◆ Attributs importants : Persuasion 13+, Force


11+
◆◆ Races conseillées : Nain, elfe, ogre, troll
◆◆ Talents adéquats : Chant des trolls, Meneur
né, Pouvoir mystique (en général, Hymne
guerrier)
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts,
Conteur, Musicien, Patrimoine, Voix de
commandement
◆◆ Fardeaux conseillés : Marque mystique,
Sombre secret

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Oiseau sanglant (Profession)
Histoire de la Démonologie La voie écarlate des Sorcières
« Toute sorcellerie commence avec du sang. »
Beaucoup de Démonologues voient leur
profession comme bien différente de celle des Les Sorcières qui communient avec le sang qui
autres Conjureurs. Ils se considèrent comme court dans leurs veines choisissent parfois la voie
des explorateurs et des chercheurs de de l’Oiseau sanglant. Elles avancent là où le sang
vérité, bien plus avancés que tous ces Mages épais charrie la passion et sont parfois marquées
peureux qui se satisfont d’explorer ce qui est par leur choix de vie. Les Oiseaux sanglants sont
à leur portée. Ce qui est triste, c’est que les souvent vifs et animés par le désir, et leurs trans-
Démonologues ne seront jamais ni respectés formations physiques comprennent en général
ni admirés à la hauteur de leurs exigences. des traits bestiaux tels que des crocs, des yeux de
Beaucoup de légendes prétendent que jakaars et de la fourrure.
ce sont les Démonologues d’autrefois qui
invitèrent la Corruption dans le monde, jus- ◆◆ Talents requis : Guerrier né, Medicus, Pouvoir
tement parce qu’ils en ont gratté et déchiré mystique (Métamorphose), Sorcellerie
la trame même. Des contes ultérieurs les ◆◆ Dons de la Voie : Armes naturelles (Trait
accusent d’avoir détruit le royaume jadis monstrueux), Compagnon animal, Régénération
si verdoyant des Sombres Seigneurs. Non, dé- (Trait monstrueux)
cidément, les Démonologues seront toujours ◆◆ Atouts recommandés : Animal familier, Art de
considérés comme la lie des Conjureurs. la survie, Contacts, Effrayant, Langage des bêtes,
Sang noir,
◆◆ Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire

Démonologue (Profession)
Spirite (Profession) Spécialisation de Conjuration
La voie blanche des Sorcières « Des démons ? Nous sommes les seuls démons ici. »
« Les morts savent et parlent à ceux qui osent écouter. »
Au-delà du monde, ou entre les mondes si l’on
Rares sont les Sorcières qui empruntent exclu- croit à leur multiplicité, s’étend l’Outremonde. Là,
sivement la voie du Spirite, et elles sont souvent errent des créatures mangeuses d’âmes, proches
marquées par leurs périples dans le néant, où souf- des abominations pour l’homme du commun. Les
flent des vents glacés, dans lesquels gémissent les Conjureurs conviennent aussi de la ressemblance
morts. Leur peau et leur ombre sont souvent pâles, mais les appellent “démons” pour distinguer leurs
froids sont leur toucher et leur souffle, et le regard origines diverses. Ces créatures peuvent être asser-
que lancent leurs yeux souvent cernés transperce vies, attirées ou invitées à entrer dans le monde
les ombres et les âmes. Leur contact avec les morts physique par ceux qui connaissent les passages entre
étant dangereux et incapacitant, les Spirites sont les mondes. Ces entrées peuvent aussi être utilisées
traitées avec respect et sont parfois même redoutées par les démonologues pour s’échapper temporaire-
par les autres Sorcières. Leurs Divinations sont ment ou pour y envoyer leurs ennemis, les mettant
aussi puissantes que leur connaissance du Monde à avec un démon mangeur d’âmes.
des esprits.
◆◆ Talents requis : Conjuration, Érudit, Pouvoir
◆◆ Talents requis : Pouvoir mystique (Blessure mystique (Aura impie), Ritualiste (Rite de
partagée), Ritualiste (Nécromancie), Sorcellerie, désacralisation) ou Vision de l’Ombre
Vision de l’Ombre ◆◆ Dons de Spécialisation : Bannissement,
◆◆ Dons de la Voie : Divination des morts, Esprit Invocation de démon, Serviteur Démon,
frappeur, Terrifiant (Trait monstrueux) Téléportation
◆◆ Atouts recommandés : Augure, Art de la ◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Cachettes,
survie, Contacts, Effrayant, Médium, Résistant Contacts, Escroc, Fausse identité
◆◆ Fardeaux conseillés : Cauchemars, ◆◆ Fardeaux conseillés : Cauchemars, Recherché
Épileptique

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Tisseuse verte (Profession) Illusionniste (profession)
La voie verte des Sorcières École de Magie
« Mon pouvoir est profondément enraciné. » « Le mensonge est ma vérité. »

La voie verte serpente à travers les bois sombres de Ces Mages se spécialisent dans le cheminement de la
Davokar, envahie par les massifs et les racines, seu- perception déformée, voyagent vers les profondeurs
lement visible par les Sorcières qui l’empruntent. du labyrinthe cérébral et en reviennent plus sages
Alors que les autres restent coincées dans des et plus puissants, s’ils ne se perdent pas dans les
buissons d’épines ou des bourbiers, les Tisseuses mirages et les mondes oniriques ; ce qui représente
vertes avancent avec aisance, guidées par les vents un véritable danger pour tous ceux qui explorent le
chuchotant dans les feuilles et les voix grinçantes possible et l’imaginable, plutôt que la réalité. D’un
des troncs d’arbres noueux. autre côté, certains Illusionnistes prétendent que
leurs collègues les plus détachés de ce monde sont
◆◆ Talents requis : ceux qui ont la meilleure compréhension de la
Alchimie, Pouvoir mys- réalité, que tout est mensonge et que nous sommes
tique (Enchevêtrement), libres de définir ce qui est vrai ou pas. À part ces
Ritualiste (Croissance solipsistes extrémistes, la plupart des Illusionnistes
accélérée), Sorcellerie sont extrêmement terre-à-terre, fermement ancrés
◆◆ Dons de la Voie : dans leur vue cynique du monde et des illusions
Forteresse vivante, humaines, prêts à exploiter au maximum leurs
Manteau d’épines compétences pour atteindre leurs buts.
◆◆ Atouts recommandés :
Art de la survie, Contacts, ◆◆ Talents requis : Érudit , Magie, Pouvoir
Éclaireur, Main verte, mystique (Réalité altérée ou Imperceptible),
Résistance au poison , Savoir Ritualiste (Terrain trompeur, Illusion)
interdit ◆◆ Dons de l’École : Fata morgana, Image
◆◆ Fardeaux conseillés : Lent, miroir, Paysage enchanteur
Sombre secret ◆
◆Atouts recommandés : Contacts, Double
langage, Fausse identité, Mirage, Rejeton de
l’ombre
◆◆Fardeaux conseillés : Addiction, Épileptique

Inquisiteur (profession)
Sentier de Théurgie
« Brûlez-les tous, Prios reconnaîtra les Siens. »

Pour certains Théurges, que ce soit parmi les prêtres


ou les Manteaux noirs, la haine des ténèbres est si
forte qu’ils choisissent de devenir Inquisiteurs afin
de rechercher et détruire les agents de la corrup-
tion. Pour ce faire, ils sont heureux de coopérer
avec les Templiers et d’autres membres de l’Église.
Mais s’ils n’ont aucun désir de comprendre le mal,
ils préfèrent utiliser la ruse, les embuscades et les
assassinats pour atteindre leurs buts, jamais la
force brute comme les Templiers. Pour la plu-
part des Inquisiteurs, les Conjureurs et leurs
suivants n’ont aucun droit d’exister et ils ne
s’embarrassent pas de considérations morales
dans leur combat contre les Ténèbres.

◆◆Talents requis : Pouvoir mystique (Anathème


ou Imperceptible), Ritualiste (Fumée révélatrice),
Théurgie, Vision de l’Ombre ou Coup en traître
◆◆ Dons du Sentier : Purgatoire, Regard perçant
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts,
Effrayant, Limier, Privilégié, Serviteur
◆◆ Fardeaux conseillés : Cauchemars, Code
d’honneur

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Mentaliste (Profession) Pyromancien (Profession)


École de Magie École de Magie
« La volonté est ma loi. » « Vous êtes sur le point d’allumer un feu que vous ne
pouvez pas éteindre. »
Les Mages qui étudient l’arête vive et les points
de rupture de la volonté sont souvent appelés des Pour les Pyromanciens, le feu est un élément par-
distorseurs d’esprit ou, plus protocolairement, des ticulièrement attirant. En étudiant son essence,
Mentalistes. Les distorseurs d’esprit forgent leur le Pyromancien apprend à maîtriser le principe
détermination d’acier jusqu’à en faire à la fois une exothermique à un tel degré que le feu devient un Des symboles gravés
arme et une armure, prouvant ainsi le triomphe de allié et un refuge, plutôt qu’un élément dangereux. sur d’anciennes
la volonté sur la matière. fondations de pierre
◆◆ Talents requis : Érudit, Magie, Pouvoir sur lesquelles était bâti
◆◆ Talents requis : Érudit, Magie, Pouvoir mys- mystique (Mur de flammes ou Cascade de soufre), le palais de Mergilé,
tique (Soumission, Psychokinésie ou Lévitation), Ritualiste (Mémoire des cendres ou Serviteur de une sorte de malédic-
Ritualiste (Clairvoyance ou Interrogatoire flammes) tion à l’encontre des
télépathique) ◆◆ Dons de l’École : Âme de feu, Serviteurs seigneurs et des dames
◆◆ Dons de l’École : Coup psychique, Tunnel jumeaux qui vivaient là jadis.
mystique ◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts,
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts, Effrayant, Forgé par le feu, Serviteur
Manipulateur, Privilégié, Serviteur, Voix de ◆◆ Fardeaux conseillés : Impulsif, Sanguinaire
commandement
◆◆ Fardeaux conseillés : Addiction, Épileptique Confesseur (profession)
Sentier de Théurgie
Nécromancien (Profession) « La lutte au sein de chaque âme reflète la bataille de
Spécialisation de Conjuration l’existence. »
« La mort n’est que le commencement. »
Certains Théurges se considèrent comme les bergers
Le Monde des esprits est le royaume au-delà du de la population, des missionnaires et des guéris-
monde où vont les morts pour leur dernier repos, seurs. Ces Confesseurs travaillent avant tout pour le
s’ils ne sont pas dérangés par un Nécromancien. bien, pour garder vivace sa flamme en l’alimentant
Ce dernier peut forcer les esprits de ce royaume à avec soin. On les retrouve souvent dans des rôles de
revenir, pour en révéler leurs secrets ou servir un meneurs, parfois dans le clergé, afin d’atteindre
Mage de la mort sous forme de dragoul ou tout autre autant de gens que possible dans leur travail de
mort-vivant. La compréhension du fonctionnement diffusion de la Lumière et la Vérité. Beaucoup des
de la mort donne aussi au Nécromancien l’accès à plus grands meneurs et Théurges de l’Église de Prios
d’horribles Pouvoirs et Rituels. arpentent le sentier du Confesseur.

◆◆ Talents requis : Conjuration, Medicus, Pouvoir ◆◆ Talents requis : Meneur né ou Medicus, Pouvoir
mystique (Frappe du Revenant), Ritualiste (Éveil mystique (Aura sacrée, Imposition des mains ou
des morts) Forme Révélée), Ritualiste (Exorcisme), Théurgie
◆◆ Dons de la spécialisation : Esprit frappeur, ◆◆ Dons du Sentier : Expiation, Vivifiant
Promenade spirituelle, Seigneur de la Mort ◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Augure,
◆◆ Atouts recommandés : Archiviste, Contacts, Contacts, Privilégié, Résistant
Escroc, Fausse Identité, Médium, Savoir interdit ◆◆ Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre
◆◆ Fardeaux conseillés : Malade, Recherché secret

Les Écoles de l’Ordo Magica


On pourrait penser que les Écoles de l’Ordo Magica fonctionnent comme des sortes de guildes ou de
collectivités dans leur organisation. Que, par exemple, les Pyromanciens se tiennent les coudes et
travaillent pour pousser l’Ordre dans une direction particulière. Mais c’est le contraire qui se produit.
Plus vous grimpez dans la hiérarchie et plus rude est la compétition. Et elle n’est jamais aussi violente
qu’entre les plus éminents Mentalistes, Illusionnistes ou Pyromanciens.

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Roublards
La Grande Guerre semble être finie, ou du moins ◆◆ Astuce : Alchimie, Art de la Forge, Connaissance
a fait une pause. Mais les luttes pour le pouvoir des bêtes, Coup bas, Empoisonneur, Érudit,
en Ambria se poursuivent dans les ombres, une Étrangleur, Expertise des pièges, Medicus,
lutte qui s’étend jusqu’en Davokar. Les Espions de Tacticien
la Reine, des assassins avec juste un plus joli nom, ◆◆ Discrétion : Coup en traître, Feinte
sont partout. À Yndaros, les guildes criminelles ◆◆ Persuasion : Domination, Meneur né
se disputent les ressources de la cité, pendant ◆◆ Agilité : Acrobatie, Jeu de lames, Dégainement
qu’un certain nombre de Gentlemans-voleurs rapide, Tir en rafale
enflamment l’imagination du peuple, des nobles ◆◆ Volonté : Inébranlable
choisissant le danger plutôt que l’ennui. ◆◆ Force : Inébranlable
Les Sapeurs sont eux équipés d’armes chimiques ◆◆ Vigilance : Sixième sens, Vision de l’Ombre
et spécialisés dans les techniques de siège qui ◆◆ Général : Attribut exceptionnel, Cavalier,
peuvent faire s’écrouler les donjons ennemis, Opportuniste, Récupération, Ritualiste
une discipline bien utile lorsqu’il faut établir ou
attaquer des bases ou des avant-postes en Davokar. Espion de la Reine (Profession)
Il y a enfin les Transfuges de culte, qui ont fini « La Reine trouvera ceci très intéressant… »
par réaliser qu’ils ne voulaient pas participer aux
faits et gestes de leurs anciens dirigeants. Bien Durant la Grande Guerre, des agents secrets tra-
sûr, ces Transfuges sont poursuivis à la fois par vaillaient déjà pour le Roi et sa cour en Albérétor.
les Chasseurs de sorcières et par ceux qu’ils ont Après la guerre, l’agence resta inutilisée jusqu’aux
abandonnés. troubles récents qui ont poussé la Reine à ressus-
Ce que les Roublards ont en commun, c’est leur citer ce que l’on appelle le Royal Secretorium. Le
adaptabilité et leurs contre-attaques rapides envers Secretorium est constitué d’un certain nombre de
ceux qui tentent de les pousser de force dans une nobles fiables à qui la Reine ordonne d’infiltrer
direction particulière ou de limiter leur liberté. Ce diverses opérations, pour dénicher des informa-
dernier point étant bien représenté par le Talent tions sensibles ou pour en propager des fausses.
archétypal Réflexes rapides. La commission est dirigée par des personnes de
haute-naissance, alors que le travail de terrain
Roublards et races est effectué par des nobles de moindre rang. Une
De toutes les races présentées dans le Guide du partie vitale des opérations vise les propres alliés
Joueur, les nains et les morts-vivants sont consi- de Korinthia dans l’Église du Soleil, l’Ordo Magica,
dérés comme les plus représentatifs des Roublards. les militaires et les Ducs du royaume, en un mot les
Dans le cas des nains, la plupart des Ambriens n’ont proches de la Reine. Certains espions ne sont pas
rencontré ou entendu parler que des familles rési- capables de gérer les intrigues et leurs ambiguïtés
dant à la capitale, et dont les membres semblent morales, et d’autres sont abandonnés sans préavis à
mettre un point d’honneur à se comporter comme la suite d’échecs incriminants. Les anciens Espions
des voyous. En ce qui concerne les morts-vivants, de la Reine ne font pas de vieux os, pourchassés à
on trouve parmi eux des gens de toutes les couches la fois par leurs ennemis et leur ancien employeur.
sociales et positions, mais beaucoup de ces affligés
mènent leurs vies misérables dans l’ombre, espé- ◆◆ Attributs importants : Astuce 13+, Discrétion
rant éviter de devenir la cible d’une foule enragée 11+
ou d’un Manteau noir désireux d’étudier leur ◆◆ Race conseillée : Ambrien
physiologie. ◆◆ Talents requis : Double attaque, Empoisonneur
ou Étrangleur, Épéiste virtuose, Feinte
Talents des Roublards ◆◆ Autre prérequis : Noble ambrien (Atout
Les Talents suivants incluent à la fois ceux du Livre Privilégié)
de base et du Guide du Joueur, classés par Attributs, ◆◆ Talent unique : Pyrotechnique
le cas échéant : ◆◆ Atouts recommandés : Cachettes, Contacts,
Escroc, Entrepreneur, Fausse identité,
◆◆ Talent archétypal : Réflexes rapides (nécessite Patrimoine, Privilégié
trois autres Talents de la liste ci-dessous) ◆◆ Fardeaux conseillés : Ennemi mortel,
◆◆ Précision : Double attaque, Guerrier né, Lancer Recherché
puissant, Maîtrise des armes d’hast, Tireur
d’élite

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Ancien disciple de culte
« Jadis la parole de mon Maître faisait loi ; aujourd’hui
seule compte la survie. »

Beaucoup de Conjureurs entretiennent des cultes


autour d’eux et de leurs croyances, promettant des
révélations induites par des drogues et le salut dans
les Ténèbres à ceux désireux d’y suivre le Mystique.
Bien peu s’échappent de tels cultes et ceux qui y
survivent plus que quelques jours sont encore
moins nombreux, chassés par les autres membres
du culte qu’ils ont abandonné, les Chasseurs de
sorcières et les Manteaux noirs. La tâche est rendue
encore plus ardue par les problèmes personnels
du Transfuge, les souvenirs de services rendus
pour plaire au Mystique et les cruautés commises
au nom du culte pèsent lourd sur leurs épaules et
peuplent leurs cauchemars longtemps après avoir
quitté le Maître.
Certains anciens disciples de culte ont été des fana-
tiques convaincus, mais pour d’autres, ce choix était
plus prosaïquement guidé par l’ambition et l’avidité.
Quoiqu’il en soit, si l’on doit en croire les protocoles
d’interrogatoire des Manteaux noirs, le désespoir
est le moteur le plus commun des disciples. Des
injustices subies ajoutées au charisme d’un meneur
promettant la rédemption et la puissance peuvent
former une combinaison irrésistible. Mais peu
importe les raisons, les choix des disciples de culte
ne sont jamais innocents et leurs mains sont à
jamais couvertes de sang.

◆◆ Attributs importants : Astuce 13+, Volonté 11+


◆◆ Races conseillées : Changelin, humain ou
mort-vivant
◆◆ Talents adéquats : Alchimie, Canaliser la
Corruption, Empoisonneur
◆◆ Atouts recommandés : Cachettes, Contacts,
Double langage, Escroc, Fausse Identité, Mirage
◆◆ Fardeaux conseillés : Addiction, Recherché

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ARCHÉTYPES 1

Voleur de
guilde
« Qu’est ce vous faites dans
mon secteur ? »

Le Voleur appartenant à une guilde est le fruit


d’une longue, sinon fière, tradition bien enracinée
en Albérétor, qui a refait surface encore plus forte
de sa relocalisation plus au Nord. Chaque ville
d’Ambria possède au moins une guilde de voleurs
et les plus grandes en ont même une par quartier.
Tout le monde n’a pas les qualifications pour être
un Voleur appartenant à une guilde. Bien sûr les
tire-laine et les simples voyous peuvent être des
recrues intéressantes, mais seuls les plus futés et les
plus agiles peuvent espérer devenir des membres
de guilde. Agir sans se faire remarquer et savoir
à qui il ne faut pas toucher forment les principes
de base du Voleur de guilde.

◆◆ Attributs importants : Astuce 13+, Agilité 11+


◆◆ Races conseillées : Changelin, humain ou
gobelin
◆◆ Talents adéquats : Expertise des pièges, Jeu de
lames ou Coup bas, Opportuniste
◆◆ Atouts recommandés : Adresse, Cachettes,
Cambrioleur, Contacts, Escroc, Tricheur
◆◆ Fardeaux conseillés : Impulsif, Protégé

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Gentleman voleur (Profession)
« Impossible à cambrioler ? Nous allons bien voir… »

Certains voleurs font encore mieux que les autres :


agir sans aucune violence et sans laisser de traces
n’est encore pas suffisant pour les gentlemans-vo-
leurs, ils exigent également que les crimes soient
effectués avec délicatesse. Cerise sur le gâteau,
ils laissent souvent derrière eux un symbole, une
fleur particulière, une carte à jouer ou un poème
composé spécialement pour la victime, pour signer
ce vol autrement inexplicable. Certains d’entre eux
gentlemans ne volent même pas d’objets de valeur,
d’autres ne prennent absolument rien : entrer dans
un lieu hautement sécurisé et y laisser leur patte
est largement suffisant.
Les Gentlemans Voleurs forment l’élite des guildes
de voleurs d’Yndaros. On y trouve parfois des nobles
qui s’ennuient, n’ayant pas besoin de voler pour vivre
mais trouvant cette activité amusante et excitante.
La plupart d’entre eux sont souvent de plus modeste
extraction mais rêvent d’une vie plus belle que celle
qu’ils peuvent espérer, une vie qu’ils imitent et dont ils
se vengent à la fois, avec la poésie qui les caractérise.

◆◆ Attributs importants : Astuce 11+, Persuasion


13+
◆◆ Races conseillées : Changelin, Ambrien
◆◆ Talents requis : Acrobatie, Domination,
Épéiste virtuose, Expertise des pièges ou Double
attaque
◆◆ Talent unique : Valse des manteaux
◆◆ Atouts recommandés : Adresse, Cambrioleur,
Contacts, Patrimoine, Privilégié, Serviteur
◆◆ Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Ennemi
mortel

Le Chardon d’Yndaros
L’un des plus célèbres Gentleman Voleur
d’Ambria sévit sous le nom de « Chardon
d’Yndaros ». On dit qu’il peut se déplacer sans
se faire repérer des gardes et des mesures
de sécurité, ne voler que des objets insigni-
fiants en guise de souvenir et abandonner un
Chardon du Crépuscule à leur place. La valeur
des objets volés est toujours bien inférieure
à celle de la fleur, ce qui laisse à penser que
le Chardon d’Yndaros vient de l’élite de la
noblesse, voire de la famille royale. Rilia de
Kohinoor, seule descendante de Korian, feu
le frère jumeau de Korinthia, fait partie des
suspects. Et même si elle le nie toujours,
la rumeur s’épanouit dans les chansons et
les légendes qui courent dans les tavernes
d’Yndaros.

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ARCHÉTYPES 1

Sapeur
« Votre armure et vos murs composent ma chambre
de combustion. »

Une guerre peut se gagner sur les champs de bataille


et par des sièges, mais les deux nécessitent des
travaux perfectionnés. En Ambria, la plupart de ces
tâches sont assumées par le Corps des Sapeurs de Sa
Majesté, 7e armée, Yndaros. L’Ordo Magica possède
également un service d’Alchimie de bataille dont le
quartier général se trouve à Agrella. Surnommés
les « Alchimistes cuirassiers », ces Sapeurs d’élite
servent le duché de Kasandrien. Les autres duchés
disposent également d’escadrons de Sapeurs, mais
qui ne sont pas du même niveau. Tous les Sapeurs
sont entraînés à l’art des armes de siège, des balistes
aux trébuchets et et les plus qualifiés sont autorisés
à manier des armes alchimiques. Ils sont également
compétents pour édifier de simples fortifications,
comme des obstacles pour les cavaliers, des tran-
chées et des tunnels de sape.
L’Ordo Magica a réalisé que les ogres sont naturelle-
ment disposés à devenir des Alchimistes cuirassiers
et les mages tentent d’en former un certain nombre à
l’usage des armes alchimiques. Ces géants songeurs
ont également prouvé sans équivoque que les lourds
tubes à feux alchimiques peuvent être employés
comme des armes à deux mains particulièrement
dévastatrices. Cela semble augmenter drastique-
ment l’espérance de vie des sapeurs, car ceux qui
déclenchent un tube à feu alchimique sont souvent
bien trop proches de l’ennemi.

◆◆ Attributs importants : Précision 11+, Astuce


13+
◆◆ Races conseillées : Ambrien ou ogre
◆◆ Talents adéquats : Alchimie ou Art de la forge,
Expert en armes de siège, Homme d’armes ou
Puissance à deux mains
◆◆ Atouts recommandés : Adresse,
Bête de somme, Contacts,
Maîtrise de la marche,
Savoir interdit
◆◆ Fardeaux conseillés :
Addiction, Lent

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Races
Beaucoup de créatures civilisées se côtoient dans le monde de
Symbaroum, et le Guide du Joueur propose quelques nouvelles races
disponibles pour créer un personnage. Que ce soient les elfes, les
humains enlevés, les nains, les trolls ou les morts-vivants, tous ont
un rôle à jouer dans ce monde, bien qu’ils soient plus difficiles à jouer
que les autres races déjà présentées dans le Livre de base. Ce qui fait
qu’elles conviennent mieux aux joueurs qui connaissent déjà bien
Ambria et Davokar et qui ont envie de tester un autre point de vue.

Elfes
Les elfes de Davokar ne forment pas une race à part La vie de ces membres du Pacte est dangereuse,
entière, ils font plutôt partie d’un saint ordre gar- leur nombre décroît et le Prince Éneáno, jadis si
dien. Au début, l’ordre incluait les elfes des régions puissant, entre à présent dans l’hiver de son âme.
vierges de l’Ouest, que les humains n’ont encore La nature de plus en plus imprévisible du Prince a
jamais exploré et d’où est originaire la civilisation permis aux meneurs aux points de vues différents
elfique. Cet ordre, connu des hommes sous le nom de se positionner dans l’optique de la future lutte
de Pacte de Fer, avait pour mission d’empêcher le pour le pouvoir. La querelle concerne les tactiques
mal qui sommeillait sous les racines et la mousse de bataille contre les Ténèbres : doivent-elles être
de Davokar de se réveiller et de se propager dans combattues avec des flèches et des lances ou par le
le monde. jeu des alliances ?
La majorité des elfes de Davokar est née dans Les fées si vives qui se réveillent pleines de
cet ordre. Ils ne se sont jamais rendus à l’Ouest et fougue après leur première dormance entrent dans
n’iront jamais. Pour eux, les terres elfiques de jadis la phase d’elfes d’été, et ce sont elles qui constituent
demeurent un rêve qui ne se réalisera jamais. Depuis l’ossature de la force des gardiens de Davokar : des
leur enfance, on leur apprend que leur devoir se Chasseurs vigilants armés de lances et d’arcs.
trouve en Davokar et qu’ils ne sont pas les bienvenus Beaucoup décèdent dans les affrontements avec
dans les anciennes terres. Le Pacte de Fer comprend des abominations ou les briseurs d’interdits, des
même une cérémonie d’initiation des jeunes elfes humains en provenance du Sud et de plus en plus
dans l’ordre, où les anciens en pleurs, dirigés par le entreprenants. Celles qui survivent atteignent leur
Prince Éneáno, demandent pardon aux elfes d’été, seconde dormance, un évènement accueilli avec
à peine éveillés, de les forcer à naître, vivre et mou- gravité par les elfes ; en effet, l’amère réalité vécue
rir dans la Forêt de l’Ombre de la Mort, Davokar. par les membres de Pacte de Fer au sein du Davokar

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FAC T IONS 3

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l’individu qui en décide et c’est souvent plus une
Que savent vraiment les elfes, les humains enlevés, question de goût et de style que de fonction ou de
les trolls et les nains de Davokar ? signification.
Les noms elfiques comptent souvent plus de
Être un elfe ne signifie pas que vous savez tout de Davokar ou des intrigues, voyelles que de consonnes et la lettre x est assez
factions, et histoire du Pacte de Fer. Il en va de même pour les représentants rare, tout comme les noms ayant deux consonnes
des autres races. Vous savez ce que vous avez vécu, en plus de ce que vous à la suite.
croyez des légendes, contes et rumeurs, tout comme l’Ambrien moyen. ◆◆ Exemples de noms masculins elfiques :
En général, on peut dire qu’un elfe ou un troll en savent autant sur leur lieu Alal-Roak, Dorael-Ri, Éloan-Eo, Élori, Godraï,
d’origine et leur peuple qu’un Ambrien avec le Talent Érudit n’en sait sur Méaroël, Saran-Ri, Tel-Kériel, Kil-Ano
eux. Mais parfois moins, car l’Ambrien érudit peut avoir accès à des sources ◆◆ Exemples de noms féminins elfiques :
d’information dont les jeunes elfes et trolls ignorent jusqu’à l’existence. Ahara-Vei, Éléanéa, Léiana, Gaïna-Anali,
Keri-Las, Maël-Mélian, Naelial, Tara-Kel,
Téara-Téana

Les aventuriers elfes


fait que bien peu se réveillent de leur seconde dor- Les elfes d’été, dans leur seconde phase du cycle
mance. La plupart se flétrissent bien avant d’avoir de vie elfique, constituent des personnages joueurs
atteint la prochaine phase de leur vie. elfes possibles. On peut bien sûr jouer des elfes
Il n’est donc pas si étrange que les forts et châ- plus âgés, mais les elfes d’automne conviendraient
teaux forestiers du Pacte de Fer retentissent de mieux dans une campagne dans laquelle les autres
chants douloureux et de lamentations sur ceux personnages sont également très puissants, puisque
qui sont tombés ou se sont desséchés. Les elfes de ces créatures elfiques surpassent souvent les
Davokar sont de moins en moins nombreux et même humains, en terme de compétences, pouvoirs et
l’augmentation des enlèvements ne remplit pas connaissances des mystères les plus secrets du
les espaces vides de leurs rangs. Une faible lueur monde. Quoi qu’il en soit, les elfes sont rares dans
d’espoir luit pourtant dans l’obscurité : de plus les communautés humaines et ont besoin d’excel-
en plus d’humains sont désireux de rejoindre le lentes raisons pour s’y rendre.
Pacte de Fer, et les elfes travaillant pour sceller des Médiateur : l’elfe a été envoyé pour établir des
alliances font remarquer que l’on trouve même des relations avec un groupe d’humains et tenter de
Ambriens parmi eux. leur enseigner l’importance de la forêt et le danger
des explorations. La mission peut avoir été un choix
Traits, Atouts et Fardeaux personnel, mais il est plus probable que ce soit un
des elfes ordre de la part d’un supérieur elfe d’automne.
Les personnages elfiques possèdent le Trait Éclaireur : l’elfe a été envoyé pour rassembler
Longévité Ils possèdent également le Trait/Fardeau des informations, pour évaluer les forces et les fai-
Paria parce que la plupart des humains n’aiment blesses de l’ennemi avant la bataille qui s’annonce.
pas les elfes ; les Ambriens les détestent et même Le donneur d’ordre est sûrement un supérieur, un
les barbares les craignent. Les elfes disposent éga- elfe plus âgé, soit un diplomate soit un partisan de
lement de Sagesse séculaire, qui doit être acquis la guerre.
comme un Talent. Si un elfe le désire, il peut se Exilé : les elfes qui agissent contre les règles
comporter comme un changelin, en revêtant de la collectivité sont extrêmement rares, mais
généralement des habits faits par les humains et plus fréquents au sein du Davokar corrompu. Peut-
en copiant leurs manières. Un test réussi d’Astuce être le personnage fait-il partie de ceux-là ? L’exil
par une personne ayant le Talent Érudit au niveau peut aussi être choisi, parce que l’elfe en question
Adepte lui permettra de discerner quelqu’un usant considère avoir été déloyal ou s’être déshonoré. Il
de ce déguisement ; l’elfe alors reconnu comme tel a donc choisi la solitude pour un temps. Ou pour
souffrira auprès des humains des effets négatifs du toujours.
Trait/Fardeau Paria. Vengeur : les elfes vivent, chassent et com-
battent en petits groupes aux liens très étroits.
Noms elfiques Peut-être les autres sont-ils tombés à cause de la
Les elfes de printemps et d’été reçoivent tous trahison d’un soi-disant allié. Seul le personnage
un nom double qui les suit durant leur première aurait survécu, par hasard, après avoir réussi à
dormance. Ce sont des noms qui reflètent à la fois s’échapper ou avoir battu les hommes de main du
l’identité du personnage et/ou ses espoirs de ce scélérat. Dernier survivant de son groupe, le per-
que sera sa prime jeunesse. La plupart de ceux qui sonnage se sent coupable et il ne rentrera pas chez
s’éveillent après leur seconde dormance choisissent lui avant que le traître n’ait payé pour son crime.
de retirer une partie du nom ou d’en changer
entièrement, mais ce n’est pas le cas de tous. C’est

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
RACES 2

Humains enlevés
De ce que l’on en sait, les elfes de Davokar ont ◆◆ Exemples de noms féminins d’Adoptés :
toujours enlevé des enfants humains, laissant des Anga, Béha, Éril, Féra, Inda, Lonam, Una,
changelins à leur place. Les enfants kidnappés par Undi, Virid
les elfes sont appelés Adoptés et les raisons de cet
enlèvement sont variés.  Si la motivation de départ Les aventuriers
était d’apprendre à mieux connaître les humains, humains enlevés
il s’est agi par la suite de former des ambassadeurs, Les humains enlevés quittent en général le Pacte de
comprenant les elfes mais vivant chez les barbares, Fer pour les mêmes raisons que les elfes le font parfois
afin de leur transmettre la sagesse elfique. (pour être des médiateurs, des éclaireurs, des exilés
De nos jours (au sens elfique, c’est-à-dire, ce ou des vengeurs). Mais ils peuvent avoir parfois des
dernier siècle), le besoin de nouveaux guerriers raisons plus personnelles de devenir des aventuriers.
pour le Pacte de Fer s’est beaucoup accru, d’une Fugitif : pour diverses raisons, que ce soit par
part pour remplacer les elfes tombés au combat, curiosité, mal du pays ou à cause de mal-
d’autre part pour compenser le nombre sans cesse traitance, l’Adopté choisit de s’enfuir
grandissant d’elfes ne survivant pas à leur première pour rejoindre le monde des
dormance. En effet, l’obscurcissement de Davokar humains, et devenir un
fait que de moins en moins d’elfes se réveillent pour étranger un peu
leur phase d’été. Il n’est donc pas rare de voir des spécial.
humains enlevés chasser et combattre aux côtés
d’elfes d’été dans les groupes guerriers du Pacte.
Les elfes savent depuis bien longtemps que les
Adoptés sont de bons et loyaux élèves mais, à
leur grande surprise, certains ont aussi prouvé
qu’ils pouvaient acquérir de la sagesse. Bien
peu d’elfes l’admettront car, pour la plupart
d’entre eux, les humains enlevés sont pour
eux des sortes d’animaux familiers, utiles et
sûrement dignes d’amour, mais en aucun cas
des égaux.

Traits, Atouts et
Fardeaux des
Humains
enlevés
Les humains enlevés ont
le Trait Art de la survie.
Les Adoptés parlent l’Elfe, mais ne peuvent
lire l’écriture elfique que s’ils ont pris le Trait
Érudit.

Noms d’humains enlevés


Les Adoptés reçoivent leurs noms de leurs
parents adoptifs, noms qui sonnent souvent
humain pour des oreilles elfiques et qui
comptent rarement plus de deux syl-
labes. Ils se doivent d’être aisés à pro-
noncer et à retenir, mais également
facile à hurler si le besoin se fait
sentir. À part ça, ils comportent
souvent plus de consonnes que
de voyelles et presque jamais
deux consonnes à la suite, tout
comme dans les noms elfiques.
◆◆ Exemples de noms mas-
culins d’Adoptés : Awan,
Béo, Eral, Gaer, Kaël, Lo,
Maël, Orel, Tham, Tir

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Nains
L’histoire de ces petites créatures vigoureuses
que les humains appellent nains est entourée de
mystère. Ceux qui vivent à Yndaros se fichent
comme d’une guigne de l’histoire de leur espèce.
Ils vont de l’avant et s’intéressent au futur, fuyant
un passé sombre qui leur a certes apporté le sens de
la communauté, mais ni la paix ni l’intégration. Le
point de vue des nains s’enracine dans la primauté
de la famille, dans les secrets de la parole et dans
la conviction d’être en guerre contre le reste du
monde. Gamalga de Kadizar, une érudite s’étant
intéressée aux nains aurait indiqué que : “la famille
est leur bouclier, le langage leur arme, et le monde
leur champ de bataille”. Gamalga s’est également
penchée sur l’origine des nains. Après moult
conversations infructueuses avec ceux d’Yndaros
et de la forteresse de Küam Zamok, Gamalga réa-
lisa qu’elle obtiendrait plus de réponses de la part
des elfes et des trolls. Ces derniers prétendirent
n’avoir jamais rencontré de nains avant la chute de
Symbaroum, et qu’ils auraient donc certainement
été créés sous l’ancien empire et Gamalga résuma
en ces quelques lignes ses découvertes :

« Ils émergèrent tels des vers de la carcasse en


putréfaction du Serpent-Monde et les sorciers de
Symbaroum leur accordèrent l’intelligence pour
en faire de meilleurs esclaves. Mais la naissance
de ce peuple le lia à jamais au monde et à son destin
et, à cause de ce lien, ils développèrent très tôt une
contreculture forcée qui les marque aujourd’hui
encore. Les ancêtres des nains créèrent un langage
aux codes secrets et aux multiples double-sens, si
complexes que leurs maîtres eux-mêmes ne pou-
vaient les comprendre. Les nains ne rédigèrent
rien, car les textes pouvaient être lus et décodés,
et gardèrent leurs rêves pour eux tandis que leurs
voix résonnaient dans le destin du monde.
Les elfes comme les trolls confirmèrent que le
langage de certains nains renfermait du pouvoir,
et ils supposèrent que leurs créateurs, les princes
de Symbaroum, finirent par haïr et craindre leur
création pour la puissance que sa voix possédait.
Après la chute de Symbaroum, les chroniques de la
race naine décrivent un voyage périlleux à l’ombre
de la mort, ponctué d’attaques et de continuelles
poursuites de la part d’autres races. De nos jours,
les descendants des quelques survivants qui fuirent
la ruine de Symbaroum se sont éparpillés dans
nombre d’endroits et leurs destins sont, à première
vue, très différents. Il semblerait que les familles
vivant à Yndaros soient les membres d’une ancienne
élite dirigeante de Küam Zamok, chassés suite à
une sanglante révolution, ce qui fait des bandes de
voyous qui peuvent être croisés quotidiennement
dans les rues de la capitale de nobles nains, jadis
habitués à diriger et à donner des ordres, mais
incapables de créer eux-mêmes les objets les plus

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
RACES 2

essentiels. De douteuses informations attribuent génération en génération, sans considération de


leur incapacité à s’intégrer à l’ordre de succession genre. Tous les nains ont aussi des noms de famille,
du royaume dont ils proviennent, et de leurs droits tout comme les nobles ambriens. Néanmoins, il
La loi des nains
sur un trône qu’aucun d’entre eux ne pourra jamais semble que les nains les plus jeunes ait à mériter
conquérir. » le droit d’utiliser ce nom de famille, de préférence Si un agissement
en rendant leur parentèle fière d’eux d’une façon affectant un tiers ne
Le peuple d’Ambria s’est forgé une opinion basée ou une autre. touche pas la famille,
sur les nains d’Yndaros, et ceux-ci ne sont guère ◆◆ Exemples de noms nains : Artek, Bolkor, alors cela n’a aucune
chaleureux. Ils ne demandent rien des autres, à Brana, Dobril, Dranek, Dusa, Jarok, Lazek, importance, même
part avoir le droit de s’occuper de leurs propres Margor, Mirek, Radmil, Stana, Vesnek, si cela peut sembler
affaires. Pour les nains, la volonté de la famille, telle Vlador, Yaruk cruel, dur ou lâche. La
qu’interprétée par les anciens, se place au-dessus population d’Yndaros
de la liberté individuelle, ce qui fait qu’ils semblent Les aventuriers nains appelle cela la « Loi
souvent suivre deux codes moraux distincts. L’un Les nains qui choisissent (ou sont forcés) de laisser des nains ». Si un nain
strict et basé sur la famille, l’autre destiné aux leurs familles à Yndaros sont des individus soli- peut s’en prévaloir, il
étrangers et souvent décrit comme « une absence taires et souvent dangereux. Malgré tout, la solitude n’hésite pas.
totale de morale » par leurs voisins, car ce qui n’af- est pour certains le point de départ de la recherche
fecte que les étrangers n’a aucune répercussion sur d’une nouvelle famille, définie par d’autres critères
les relations familiales internes. que les liens du sang ou le langage. Voici quelques
Le langage des nains yndariens est encore propositions d’événements pouvant mener à l’exil
aujourd’hui si complexe et rempli de codes, de d’un nain loin d’Yndaros et à son errance dans le
double-sens et d’idiomes obscurs que les conver- monde.
sations les plus banales sont pratiquement inintel- Cauchemar de fin du monde : le nain est hanté
ligibles pour ceux qui en sont témoins, quels que par des rêves de mort de sa famille ou de fin du
soient leurs efforts. Il est également vrai que leurs monde. Pour confirmer ou infirmer ses rêves, ou
voix possèdent un pouvoir particulier que certains pour œuvrer à la protection de sa famille, le nain
d’entre eux savent utiliser. a décidé de quitter sa communauté et partir en
quête de réponse.
Traits, Atouts et Fardeaux Dette de sang : un étranger a sauvé la vie du
des nains nain sans rien lui demander en retour. Le nain veut
Tous les nains reçoivent le Trait Lien Terrestre, s’acquitter de cette dette en lui servant de garde du
l’Atout Mémoire eidétique et le Fardeau Paria. corps. Chez les nains, c’est une raison honorable
Beaucoup de nains possèdent également le Pouvoir de quitter pour un temps sa famille. 
mystique Représailles, mais qui fonctionne comme Proscrit : le nain est coupable d’actes déloyaux
un Talent. Son acquisition et son utilisation par envers sa famille. Il en a peut-être contesté le chef
les nains ne leur apportent aucune corruption, ce ou remis en question l’ordre de succession en son
qui n’est valable que pour ce Pouvoir et cette race. sein. La punition est le bannissement, temporaire
ou définitif, ce qui représente pour la plupart
Noms nains d’entre eux un châtiment pire que la mort.
Si l’on se base sur les nains vivant à Yndaros, cette Espion : le nain n’est pas un proscrit mais il se
race semble avoir un penchant pour les noms conte- fait passer pour tel, afin d’accéder à des secrets
nant beaucoup de consonnes dures telles que k, utiles à sa famille. Il a aussi pu être envoyé com-
t et r. Il ne semble par ailleurs n’y avoir aucune mettre un acte illégal, comme rechercher un fugitif
différence entre les noms féminins et masculins. qui prétendrait avoir de plus importantes préten-
Les noms sont des héritages familiaux transmis de tions à la couronne que la famille du personnage.

Les clans nains d’Yndaros


Les clans nains les plus importants installés à Yndaros sont ceux de Valotzar , Alzerek et Baldysik, ce der-
nier semblant s’être le mieux adapté à ses nouvelles conditions de vie. Les autres familles importantes,
pour la plupart alliées à celles sus-citées, sont les Kalatra, Maretko , Obrutz , Skruztsa, Statzak, Vanoviz
et Urbanik. Enfin, les Merotzak se sont installés à Fort Chardon mais personne ne sait avec certitude s’ils
ont du sang royal dans les veines.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Trolls
Aux yeux des ambriens et de la plupart des par ce qu’ils peuvent apporter à leur communauté,
barbares, les trolls sont synonymes de mort san- que ce soit la protection d’un guerrier, les superbes
glante. Certaines sorcières et parfois quelques objets créés par un artiste ou les chants d’un poète.
érudits ambriens ne sont pas dupes et prétendent Les trolls les plus puissants, physiquement parlant,
que certaines vérités se cacheraient dans les arrivent à se tailler un chemin parmi les dirigeants,
légendes barbares parlant de royaumes magiques une place qu’ils conservent tant qu’ils peuvent s’y
souterrains, où les trolls tiendraient leur cour et maintenir, par les intrigues ou par la lutte. Les trolls
où résonneraient d’extraordinaires hymnes dans se défient régulièrement, le challenge faisant partie
des salles ornées des plus beaux objets créés par de leurs relations sociales. Si l’affrontement est prin-
leurs rudes mains. Mais même les personnes qui cipalement physique, il peut consister à déterminer
reconnaissent l’existence d’une civilisation troll qui chante le plus longtemps ou qui peut créer l’ar-
admettent que ceux rencontrés à a surface sont téfact le plus puissant. Les affrontements physiques
dangereux, car la raison qui les a poussés à quitter sont toutefois les plus fréquents et, bien qu’ils soient
les Abysses est en général de nature sanglante. rituels, ne sont pas exempts d’issue fatale.
Les trolls ne se reproduisent pas car c’est le L’éducation par les défis physiques et spirituels
rôle des gobelins. Quand l’un de ces derniers sent est une pratique profondément ancrée chez les
venir la mort, il se retire dans les profondeurs du trolls, et ils cherchent sans cesse à s’améliorer,
Monde souterrain. Lorsqu’il s’y étend enfin, un tant au niveau individuel que collectif. Le duel est
cocon secrété par ses propres cellules l’enveloppe considéré comme le seul moyen d’atteindre cet
doucement. Beaucoup d’entre eux meurent durant endurcissement du corps et de l’esprit. Un dicton
la dormance, mais ceux qui y survivent deviennent trolls résume cette idée : « Si je te brise, notre peuple
les créatures que les Ambriens appellent les trolls en sera affaibli, mais si je te laisse t’en tirer, c’est
enragés. Si certains ont vu leur cocon récupéré par toi qui sera affaibli. »
d’autres trolls durant leur hibernation et veillés Le Maître de chapitre de Kurun, Argoï l’a résumé
dans des domaines souterrains, la majorité a dû ainsi : « Le mode de vie physique et moral des trolls
grimper à la surface, nue, affamée et prête à se se retrouve dans leurs interactions avec les autres
remplir l’estomac avec tout ce qui passe à portée. peuples, de telles rencontres ne fournissant aucun
Certains d’entre eux sont alors capturés par des motif de miséricorde. Cette culture brutale et san-
Seigneurs trolls, des dirigeants qui, soit les habillent glante se retrouve exacerbée si l’ennemi se rend
et développent leur nature, soit les obligent à obéir à ou fait preuve de faiblesse, de tels comportements
coups de fouet pour qu’ils combattent aux premiers provoquant chez eux un réel sentiment de dégout.
rangs de leurs bandes de voleurs. À l’inverse, un ennemi se montrant courageux
La civilisation des trolls n’a rien à voir avec celle méritera le respect et, selon la logique troll, d’être
des humains. La valeur des individus est déterminée épargné. »

Trolls, gobelins et ogres


Les trolls, les gobelins et les ogres ont une origine commune, ce que les trolls savent pertinemment.
Lorsqu’ils avancent en âge, tous les gobelins se sentent attirés par les profondeurs solitaires de Davokar.
C’est là qu’ils meurent, seuls sur la route menant au Monde souterrain, s’ils ne décèdent pas en chemin,
de maladie ou d’acte de violence. Les gobelins mourants recherchent un endroit isolé où ils peuvent
entreprendre une transformation étonnante : ils nymphosent. La plupart d’entre eux meurent dans le
cocon, mais, pour certains, cette modification n’est rien d’autre qu’une étape dans le cycle de la vie car,
alors qu’ils sommeillent à l’abri du cocon, ils se transforment en trolls.
Parfois, quelque chose se passe mal lors de la transformation du gobelin dans le cocon, et le rejeton
démuni de griffes qui a dû se frayer un passage vers la liberté ressemble beaucoup à un troll, sans cer-
tains de ses traits distinctifs. Les Ambriens et les barbares appellent ces créatures des ogres. Ces trolls
“malformés” ne disposent pas non plus de la faim des trolls enragés ni de cet instinct les poussant vers
les mondes souterrains. Au lieu de cela, les ogres quittent souvent les bois et s’accrochent à la première
personne qu’ils rencontrent.
Les naissances d’ogres ont une fâcheuse tendance à augmenter. Les Scaldes trolls prétendent que
cela va de pair avec l’obscurcissement progressif de Davokar. En général, les trolls entretiennent des sen-
timents mitigés vis-à-vis des ogres, la plupart d’entre eux les considérant comme de lointains cousins
méritant leur aide ou du moins leur compassion.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
FAC T IONS 3

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Traits, Atouts et Fardeaux ◆◆ Exemples de noms de jeunes trolls : Aka,
des trolls Aroha, Érula, Hibné, Ogmaka, Raham,
Taille des races Les personnages trolls peuvent acquérir les Traits Riomata, Skadal, Verhar
monstrueux Armure naturelle, Arme naturelle, ◆◆ Exemples de noms de vieux ou puissants
La taille d’un individu Régénération et Robuste comme s’il s’agissait de trolls : Aravarx, Etaxa, Noxar, Ognyx,
n’est pas uniquement Talents. Les trolls reçoivent également le Fardeau Rirbax, Vouax, Uhux
liée à son origine mais Paria, car ils terrifient les humains.
dépend également Les trolls peuvent tenter de se faire passer Les aventuriers trolls
de Traits tels que pour des ogres en coupant leurs cornes, en revê- Traditionnellement, les trolls sont fermement
Vigoureux. De manière tant des vêtements humains et en adoptant leur attachés à leurs sociétés et il leur faut plus que de
générale, vous pouvez façon si placide de se déplacer. Un test réussi la curiosité pour qu’ils se lancent à la découverte
considérer que ce qui d’Astuce par une personne possédant le Talent du monde. Voici quelques exemples de motivations
suit est la norme : Érudit au niveau Adepte lui permettra de voir pouvant pousser un troll à s’aventurer hors des
au-delà de ce déguisement. Les ogres reçoivent domaines familiaux :
Troll également le Fardeau Paria, mais beaucoup d’hu- Collectionneur d’artefact : les Talents d’ar-
~2,50 m mains ont appris que les ogres sont généralement tisan des trolls sont très estimés chez les elfes et
inoffensifs. Mais un troll qui se fait démasquer ne beaucoup de ces artefacts sont offerts à des alliés ou
Ogre récolte que des ennuis, car la plupart des humains volés par des ennemis. Les trolls se sentent très liés
~2,30 m feront appel à la Garde de la ville ou à des tueurs à toutes les créations de leur race et il est important
de trolls réputés. pour eux que ces œuvres ne tombent pas dans de
Humain mauvaises mains ou ne soient pas au mauvais
~1,75 m Noms trolls endroit. Le personnage est envoyé à la recherche
Tout comme les nains, les trolls ne font aucune d’un ou plusieurs trésors perdus, que ce soit dans
Elfe d’été différence entre mâle et femelle en ce qui concerne d’anciennes tombes, des ruines symbariennes ou
~1,60 m les noms. Un troll reçoit le nom qu’il mérite et se chez des voleurs méprisables, et bientôt décédés.
renomme généralement plusieurs fois durant sa Voyage éducatif : les trolls envoient généra-
Nain vie, selon son expérience et ses actions. On peut lement leurs jeunes voyager pour découvrir le
~1,40 m remarquer que les noms diffèrent avec l’âge, ou monde et ses créatures. Les destinations peuvent
peut-être avec la puissance du troll, ce qui est varier, mais le but est toujours de composer avec les
Gobelin clairement indiqué par l’usage de la lettre x, plutôt puissances qui modèlent le monde. Avant, beaucoup
~1,20 m utilisée dans les noms des individus les plus vieux se déplaçaient jusqu’au plus proche village du Pacte
et les plus puissants. de Fer mais, de nos jours, la race humaine et ses
nouveaux arrivants, les Ambriens, se montrent
aussi intéressants que les elfes, si ce n’est plus.

Morts-vivants
Quelque chose ne va pas en ce monde. Les ombres une sortie hors de sa tombe avant de disparaître
se font encore plus sombres alors que la Corruption dans la nuit, qu’un homme mort de vieillesse se
s’enracine plus profondément et que les lois natu- serait réveillé comme d’une sieste et fut poursuivi
relles s’effondrent dans le crépuscule du monde. après s’être rendu comme si de rien n’était sur
L’une des preuves de ce déclin est la recrudescence son lieu de travail, et qu’une noble dame morte
des morts-vivants. en couches se serait évadée de la crypte familiale
Les morts-vivants, dans le sens « créatures pour enlever son nourrisson encore en vie. Tous
corrompues assoiffées de vie », n’ont rien de neuf les trois furent traqués et retrouvés. L’un d’entre
: les Sombres Seigneurs combattus durant la Grande eux fut tué par un groupe de Templiers, un autre
Guerre ont réveillé des armées entières de ces créa- capturé par des Manteaux noirs pour être étudié
tures sorties des cimetières, et les antiques tombes et le troisième, enfin, fut rattrapé par une foule en
de Davokar abritent leur part de morts-vivants colère, s’échappant par chance et s’évitant ainsi
avides de vengeance. le bûcher. Voilà le destin des morts-vivants qui se
Néanmoins, une nouvelle forme de ces créatures risquent à révéler leur nature.
est récemment apparue en Ambria. Des gens qui Le point commun à ces nouveaux morts-vivants
meurent, ou auraient dû mourir, se relèvent. Les est qu’ils semblent vraiment morts. Ils sont froids,
Manteaux noirs, qui enquêtent secrètement sur ne saignent pas, ne mangent pas plus qu’ils ne
ces inquiétantes rumeurs, semblent penser que boivent ou dorment, bien que leur esprit semble
la capitale de l’Ambria se trouve au centre de cette demeurer intact. Et ils se décomposent très lente-
recrudescence. Des rapports envoyés au monastère ment en approchant de leur mort finale, plusieurs
des Titans mentionnent qu’un disciple de culte siècles après le jour de leur première mort.
assassiné à Yndaros se serait frayé de ses ongles

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
RACES 2

Traits, Atouts et Fardeaux


des morts-vivants
Les personnages joueurs morts-vivants sont entiè-
rement corrompus dès le début. Comme tous ceux
de son espèce, le personnage mort-vivant possède
une conscience et un libre-arbitre, il n’est pas une
abomination hurlante vouée à la destruction.
Pour le reste, son personnage est très différent
des autres. Il ne dort pas, ne peut ingurgiter de la
nourriture normale et ne respire pas, sinon par
habitude ou pour être en mesure de parler. Ils
peuvent absorber de petites quantités de liquide
ce qu’ils font régulièrement afin de se mêler aux
vivants. Une autre différence est la non-guérison
des morts-vivants. Ils doivent en effet consommer
de la chair fraîche et crue ou boire du sang pour
récupérer de l’Endurance (voir le niveau I du Trait
Mort-vivant).
Les conséquences sociales de cet état sont
considérables. Les morts-vivants luttent constam-
ment pour ne pas être démasqués ni pourchassés
par les Chasseurs de sorcières et les Manteaux
noirs. Un mort-vivant doit réussir un test de
[Discrétion←Vigilance] lorsqu’il doit interagir
avec des êtres vivants. Aucun test n’est requis si le
personnage utilise l’élixir Teinture de Crépuscule.
Mais cela n’empêchera pas les créatures possédant
le Talent Vision de l’Ombre d’avoir une chance de
démasquer le mort-vivant grâce à un test réussi
de [Vigilance←Discrétion]. Dans ce cas, le Rituel
Échange d’Ombre peut être utilisé.
Les personnages morts-vivants commencent
avec le Trait Mort-vivant au niveau I, et peuvent
acquérir de plus hauts niveaux comme s’il s’agis-
sait d’un Talent. Les personnages sont également
autorisés à acquérir les Traits monstrueux Froid
d’outre-tombe et Terrifiant comme s’ils étaient
des Talents, mais rien n’oblige à les prendre dès
la création.
Les morts-vivants sont décrits en détail à la
page 236 du Livre de base. Les joueurs interpré-
tant des morts-vivants doivent lire cette section
et leur Meneur de jeu devront prendre en compte
les conséquences de la présence d’un personnage
joueur mort-vivant à leur table.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Traits
Ce très court chapitre décrit deux nouveaux Traits, évoquant la
sagesse collective des elfes et les liens des nains avec les racines de ce
monde.

Sagesse séculaire Lien Terrestre


Durant des éons, les elfes ont amassé une immense La créature est intimement liée au monde, comme
sagesse collective, un puits sans fond de connais- si elle était née de ses os mêmes et faisait partie
sances et d’idées auquel ils ont accès par le biais de de ses fondations. Elle n’a pas d’âme et encaisse
la méditation. Le personnage fait partie de ceux des dégâts au lieu de la Corruption. La Corruption
qui savent utiliser le savoir-faire des anciennes temporaire lui cause des blessures ouvertes tandis
générations pour résoudre les problèmes actuels. que la Corruption permanente provoque une réduc-
Cela ne va pas sans risques, car au crépuscule du tion définitive de la base permettant de calculer le
monde ce procédé apporte de la Corruption tempo- seuil de Résistance à la douleur. En pratique, cela
raire comme s’il s’agissait d’un Pouvoir mystique. signifie que sa valeur est abaissée de 1 pour chaque
point de Corruption permanente dont souffre la
Tour complet. Le personnage s’abandonne
Novice  créature. Son Endurance n’est pas affectée. Si le
à une courte transe. Avec un test réussi de seuil est réduit à zéro, la créature meurt suite à
Volonté, il a accès au niveau Novice d’un des hémorragies internes et une défaillance de
Talent de son choix à l’exclusion des Tradi- ses organes.
tions et Pouvoirs mystiques et des Rituels. Une fois décédée, la créature ne peut ni deve-
Ce Talent peut être utilisé durant le reste de nir un mort-vivant ni être contactée par le Rituel
la scène avant de s’évanouir de la mémoire. Nécromancie. Le corps se décompose et rejoint la
Active. Similaire au niveau Novice, mais la
Adepte  poussière et les résidus de la création, sans laisser
proximité du personnage avec la mémoire derrière elle la moindre trace spirituelle.
collective rend la transe encore plus brève.
Active. Le personnage peut plonger plus
Maître 
loin dans la mémoire collective. Avec un
test réussi de Volonté, il accède au niveau
Adepte d’un Talent de son choix, à l’exclu- L’un des escaliers menant sur le plateau
sion des Traditions et Pouvoirs mystiques entourant la Pyramide de Sérand, la ruine
et des Rituels. Ce Talent peut être utilisé du- gigantesque à quelques jours de cheval au
rant le reste de la scène avant de s’évanouir nord de Karvosti. Des douzaines, peut-être
de la mémoire. des centaines d’expéditions s’y sont rendues
durant des années, de nouvelles trouvailles sont
régulièrement remontées de ses profondeurs.

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FAC T IONS 3

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Atouts et
Fardeaux
Les Atouts et Fardeaux s’utilisent d’abord pour les défis sociaux et la résolution de
problèmes. Ils ajoutent de l’épaisseur à votre personnage et le rendent unique, sans
avoir le même impact que les Traits et les Talents dans les situations de combat. Ils
fonctionnent un peu comme les Traits à niveau unique du Livre de base, et des Traits
comme Contacts et Art de la survie peuvent être considérés comme des Atouts et Paria
comme un Fardeau.

Les règles sur les Atouts et les Fardeaux sont être utilisés pour acquérir un Atout ou être conser-
optionnelles, et chaque groupe de jeu doit décider vés pour plus tard (ou pour des relances de dés
si elles ajoutent ou non quelque chose de positif si la règle optionnelle de Refaire un jet contre de
à leurs parties. Appliquées, ces règles altéreront l’Expérience est utilisée). Il est également possible
la création et le développement des personnages. de choisir deux Fardeaux et de les échanger contre
Les Atouts peuvent être acquis avec 5 points un Talent au niveau Novice. Il est préférable qu’un
d’Expérience chacun. Ainsi, un Talent au niveau personnage n’ait pas plus de deux ou trois Atouts
Novice valant 10 points d’Expérience, il peut être et un ou deux Fardeaux. Au-delà, le personnage
échangé contre deux Atouts à la création du per- peut rapidement devenir plus difficile et souvent
sonnage joueur. À l’inverse, les Fardeaux octroient moins amusant à jouer.
5 points d’Expérience supplémentaires, qui peuvent

Atouts
Les Atouts sont des capacités ou des ressources début. Il faut également souligner que les Atouts
plus efficaces pour gérer les défis sociaux et la listés dans cette section sont intéressants pour
résolution de problèmes que les combats. Tout ajouter de la couleur aux personnages, à un coût
le monde peut acquérir un Atout, car ils ne sont moindre en Expérience que les Talents. Certains
souvent qu’une question d’entraînement. Toutefois, Atouts peuvent être acquis à plusieurs reprises, ce
comme de nombreux Atouts se retrouvent natu- qui signifie que leurs bonus peuvent aller de +1 à
rellement dans divers environnements, ils sont +3. Ils sont indiqués par un * dans la liste, page 52
plus pertinents pour les membres de certaines et cette spécificité est également mentionnée dans
Carrières ou certains Archétypes, du moins au la description des Atouts concernés.

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FAC T IONS 3

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Adresse Cachettes
Le personnage est extraordinairement habile de Beaucoup d’organisations et de réseaux établissent
Atouts ses doigts et bénéficie d’un bonus de +1 sur tous régulièrement des cachettes un peu partout en
ses tests de Discrétion lorsqu’il tente de dérober Ambria et dans les régions les plus extérieures de
Adresse* des objets ou de dissimuler ceux qu’il transporte. Davokar. Des guildes et factions comme celles des
Âme sœur Adresse peut être acquis à plusieurs reprises, sorcières, les Patrouilleurs de la Reine et la plupart
Animal familier jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. des clans barbares conservent de tels endroits à l’in-
Archiviste * tention de leurs membres. Le personnage connaît
Augure* Âme sœur et a accès à toute une série de ces cachettes, liées à
Bête de somme Le personnage a une âme sœur, que ce soit au un groupe spécifique. Là, il peut se reposer et rem-
Cachettes niveau romantique ou dans le sens fraternel du placer ou acquérir de l’équipement indispensable,
Cambrioleur* terme. Quoi qu’il en soit, le personnage peut lui ce qui inclut des armes ou des armures.
Cartographe* envoyer télépathiquement des messages simples Lorsque le personnage a besoin d’une cachette,
Conteur* ou des sentiments. Ils savent toujours approxi- il effectue un test d’Astuce. Un succès signifie que
Double langage mativement où se trouve l’autre et s’il court un le personnage se souvient de l’endroit où elle se
Effrayant* quelconque danger. trouve dans le voisinage. L’endroit est dissimulé,
Entrepreneur Cette âme sœur peut être un personnage non sûr et contient de l’équipement pour une valeur
Fausse identité joueur important dans le jeu ou le personnage d’un de 10 thalers ; le personnage décide de ce qui se
Forgé par le feu autre joueur. Parlez-en à vos joueurs et décidez trouve dans la cachette, objets et/ou argent. Celui
Gazette* ensemble de ce qui convient le mieux. S’il s’agit d’un qui s’empare de quelque chose dans une cachette
Interprétation* autre personnage joueur, un seul des personnages est supposé le remplacer par la suite, ou du moins
Joueur* a besoin d’acquérir cet Atout. dire ce qu’il a pris et pour quel usage.
Langage des bêtes
Liens du sang Animal familier Cambrioleur
Limier* Le personnage possède un ami fidèle sous la forme Le personnage est entraîné à ouvrir les serrures et les
Main verte* d’un jakaar ou félispectre, ou toute autre bête de verrous et bénéficie d’un bonus de +1 à tous les tests
Maîtrise de la marche faible résistance. Le familier est indéfectiblement pour crocheter une serrure. Le test est fait sous Agilité
Manipulateur* loyal envers le personnage joueur. En combat ou si le cambrioleur est pressé ou sous Discrétion si le
Médium* pour la résolution d’un problème, il est interprété défi consiste à ne pas alerter quiconque se trouvant
Mémoire eidétique par le joueur comme un second personnage, mais de l’autre côté de la porte. Un test de Discrétion est
Menteur* il ne gagne pas d’Expérience et ne peut pas déve- également nécessaire pour dissimuler le fait que la
Mirage lopper ses caractéristiques (vous avez besoin du serrure a été crochetée, en cas d’enquête ultérieure.
Musicien* Rituel Familier pour cela). Si l’animal meurt, le Cambrioleur peut être acquis à plusieurs reprises,
Patrimoine personnage peut le remplacer au début de l’aventure jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
Pisteur suivante.
Preste* Cartographe
Rejeton des ombres* Archiviste Le personnage a appris à dessiner des cartes pré-
Résistance au poison Le personnage a reçu une formation pour organiser cises, une capacité très recherchée en ces temps
Résistant et rechercher des informations. Il gagne un bonus de grandes explorations. Il obtient un bonus de +1
Roi de l’évasion de +1 lorsqu’il fait des recherches dans les archives aux tests d’orientation, à la surface comme dans
Sang noir et les bibliothèques. le Monde souterrain.
Savoir interdit Archiviste peut être acquis à plusieurs reprises, Cartographe peut être acquis à plusieurs reprises,
Serviteur jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
Tricheur*
Voix de commandement* Augure Conteur
Le personnage a toujours vu des signes que les Le personnage est un conteur de talent qui impres-
autres ont ratés et bénéficie d’un bonus de +1 aux sionne son auditoire, qu’il narre des légendes, des
tests de Rituels liés au destin ou à des informa- mythes religieux ou des récits comiques. Le conteur
tions dissimulées : Divination, Fumée révélatrice obtient un bonus de +1 à ses tests de Persuasion
et Oracle. lorsqu’il tente d’inventer une histoire crédible pour
Augure peut être acquis à plusieurs reprises, impressionner les auditeurs et il est assez doué pour
jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. gagner sa vie avec ses performances (voir Revenu
provenant d’Atouts, page 103).
Bête de somme Conteur peut être acquis à plusieurs reprises,
Le personnage est habitué à transporter de lourds jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
fardeaux. Sa capacité de charge se calcule désormais
avec Force x 1,5. Pour de plus amples informations Double langage
sur la capacité de charge, voir page 100. Le double langage fut développé par la Guilde des
voleurs à Yndaros. Vous dites quelque chose mais

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cela signifie autre chose. Ainsi, les conversations obtient un bonus de +1 à tous les tests liés à l’écoute,
sensibles peuvent se dérouler à proximité d’étran- la diffusion ou la compréhension de la vérité cachée
gers. Si plusieurs personnages possèdent l’Atout derrière les rumeurs.
Double langage, ils peuvent discuter sans risque Gazette peut être acquis à plusieurs reprises,
de leurs secrets, sauf, bien entendu, si les passants jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
connaissent eux aussi ce langage.
Interprétation
Effrayant Le personnage est doué pour se faire passer
Le personnage sait comment menacer de façon pour quelqu’un de sa propre race ou pour imiter
efficace et peut terrifier les gens pour qu’ils lui un individu particulier. Il gagne un bonus de +1
obéissent, même peu de temps. Il bénéficie d’un aux tests de Discrétion lorsqu’il tente de se faire
bonus de +1 à tous ses tests de Persuasion liés aux passer pour quelqu’un d’autre. Si le personnage
menaces, aux interrogatoires et à la coercition. désire seulement agir comme un certain type de
L’effet est momentané, et la victime peut par la suite personne (par exemple un garde de la ville) plutôt
parfaitement médire sur le personnage chaque fois qu’un individu spécifique, il obtient une seconde
qu’elle en aura l’occasion. chance de réussir son test.
Effrayant peut être acquis à plusieurs reprises, Interpréter un type de personne appartenant
jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. à une autre race est plus difficile. Le personnage
peut le tenter mais doit lancer les dés une seconde
Entrepreneur fois pour rater son jet. Les individus spécifiques
Le personnage possède une entreprise quelconque, d’une autre race sont impossibles à imiter de façon
une taverne modeste, un magasin ou un service crédible.
d’artisanat simple, comme la boutique d’un cordon- Interprétation peut être acquis à plusieurs
nier ou la vente de colifichets. Cela peut également reprises, jusqu’à un bonus de +3 pour les tests
être une troupe d’acrobates ou d’acteurs de théâtre. concernés.
L’entreprise peut être fixe à un endroit souvent visitée
par les personnages entre deux aventures ou mobile Joueur
comme un chariot ou une barge si cela semble plus Le personnage obtient un bonus de +1 à tous ses
raisonnable. Une fois par aventure (ou entre deux tests d’Astuce lorsqu’il parie ou joue à des jeux de
aventures), le personnage peut faire un test d’As- stratégie tel que le Soleil de Prios. Il bénéficie en
tuce (pour les artisans) ou de Persuasion (pour les outre d’un bonus de +1 sur ses tests de Vigilance
services). Un succès offre un rendement de 1d10+10 pour démasquer une triche. Joueur peut être
thalers, après paiement de tous les frais. Si plusieurs combiné avec Tricheur afin d’en cumuler les
personnages prennent l’Atout Entrepreneur, il est bonus.
possible qu’ils fassent partie du même établissement Joueur peut être acquis à plusieurs reprises,
ou de la même affaire. Dans ce cas, chaque personnage jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
fait un test pour déterminer son profit.
Langage des bêtes
Fausse identité Le personnage peut parler aux monstres de la caté-
Le personnage possède une fausse identité, ren- gorie des Bêtes. Celles-ci ont leurs limites, mais elles
forcée par des vêtements, de l’équipement et les peuvent répondre à des questions sur les créatures
papiers adéquats. Cette identité est si bien conçue se trouvant ou ayant traversé une zone, ainsi que
qu’il ne peut être démasqué sauf si la personne qui leur nombre (une, deux ou plusieurs). Les Bêtes ne
l’a créée (en général, un membre important d’une fournissent aucun service et traitent le personnage
organisation ou une faction à laquelle le person- comme un égal.
nage appartient) la révèle, ou si le personnage fait
quelque chose qui le dénonce vraiment. Liens du sang
Le personnage a établi des liens de sang mystiques
Forgé par le feu avec une créature d’une race différente. Grâce
Le personnage est né sous quelque phénomène à ce lien, il peut choisir d’investir des points
céleste exceptionnel ou a été l’unique survivant d’Expérience pour acquérir un Trait apparte-
d’un grave incendie. Il bénéficie d’une protection nant à la race de la créature en question. Il est très
mystique de +1 contre le feu et un bonus de +1 sur probable que les Liens du sang de ce personnage
tous les tests relatifs à l’utilisation ou la résistance le lient à une autre créature civilisée, mais les
au feu et aux flammes. bêtes et autres créatures sont également une
possibilité. L’histoire de leur relation et de leur
gazette premier contact est probablement intéressant
Le personnage est à l’affut des potins et sait détecter et renseigne sur le passé du personnage et sur sa
les rumeurs et les diffuser dans d’autres endroits. Il vision du monde.

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Limier Médium peut être acquis à plusieurs reprises,
Le personnage a développé une capacité à pister et jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
retrouver les gens, relevant des indices sur le sol, dans
un antre ou parmi leurs possessions. Le personnage Mémoire eidétique
bénéficie d’un bonus de +1 sur les tests de Vigilance et Le personnage appartient à une race qui n’utilise
d’Astuce lorsqu’il s’agit de trouver et suivre une piste pas l’écriture mais a développé à la placer des
ou de découvrir où une personne se cache. méthodes mnémotechniques pour préserver et
Limier peut être acquis à plusieurs reprises, transmettre les connaissances vitales. Il se souvient
jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. de tout ce qu’il a vu et entendu, ce qui signifie que
le joueur peut demander au Meneur de jeu des
Main verte détails perçus par le personnage joueur durant
Le personnage fait preuve d’une connexion mys- les aventures précédentes. Le Meneur de jeu doit
tique avec tout ce qui pousse et bénéficie d’un bonus lui répondre le plus précisément possible.
de +1 aux tests liés aux épreuves dans la nature. Cela
comprend l’orientation dans les bois, la découverte menteur
de nourriture et d’un abri et la détection/l’évi- Le personnage est entraîné à rapidement déformer
tement des pièges naturels. Ce bonus s’applique la vérité et généraliser ou exagérer si nécessaire.
également à tous les tests d’Alchimie. Le personnage obtient un bonus de +1 à ses tests de
Main verte peut être acquis à plusieurs reprises, Persuasion ou de Vigilance lorsqu’ils concernent
jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. des mensonges. Il s’applique donc également pour
détecter lorsque quelqu’un d’autre ment. Les effets
Maîtrise de la marche du mensonge se dissipent habituellement assez
Après avoir marché de nombreux kilomètres dans vite, il lui faut donc se dépêcher d’en tirer avantage.
des colonnes militaires ou dans la nature, le per- Menteur peut être acquis à plusieurs reprises,
sonnage n’a pas de test à effectuer pour supporter jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
une Marche Éreintante. La guérison naturelle
du personnage s’applique normalement durant Mirage
les Marches Forcées. L’expertise du personnage Le personnage bénéficie d’un don mystique lui
peut également profiter à ceux qui l’entourent et permettant de créer spontanément des mirages
tous ses compagnons de voyage bénéficient d’une fugaces, des flammes froides bondissant d’entre ses
deuxième chance de supporter la fatigue d’une paumes, de petites silhouettes lumineuses dansant
Marche Éreintante. En outre, ils peuvent effectuer dans les airs, etc. Le personnage peut aussi faire
un test de Force pour voir si leur guérison naturelle apparaître de fausses images sur de petits objets,
s’applique durant une Marche Forcée. par exemple faire passer des galets pour des pièces
brillantes. Les effets du mirage s’estompent à la
Manipulateur fin de la scène.
Le personnage sait comment manipuler les autres Avec Mirage, le personnage peut faire un test
en utilisant la flatterie, les menaces ou un mélange avec Persuasion pour faire accepter à son interlo-
des deux. Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses tests de cuteur de faux biens ou un paiement sous forme
Persuasion contre une personne spécifique pendant de pièces illusoires, jusqu’à une “valeur” maximale
la durée d’une scène. Influencer quelqu’un prend du de 100 thalers. Mirage lui apporte également un
temps, obtenir l’effet désiré nécessite un minimum bonus de +1 à son test de Persuasion lorsqu’il menace
d’une scène de manipulation émotionnelle. D’un quelqu’un à l’aide de sa "puissante magie".
autre côté, l’influence peut perdurer plus longtemps
qu’avec un simple mensonge, la victime faisant Musicien
siens les sentiments suggérés et les défendant Le personnage est un musicien talentueux qui
longtemps après le départ du manipulateur. pratique peut-être également l’art du chant en
Manipulateur peut être acquis à plusieurs jouant d’un instrument. Il peut apporter à lui ou à
reprises, jusqu’à un bonus de +3 pour les tests son groupe d’alliés un bonus de +1 sur tous les tests
concernés. de Persuasion car tout le monde apprécie les bons
musiciens. Ces capacités peuvent même sauver la
Médium vie des personnages car une belle voix ou quelques
Le personnage a grandi entouré de fantômes et a accords bien placés peuvent calmer les monstres de
développé un lien avec la réalité des esprits. Il béné- la catégorie Bêtes. Si personne ne menace la créa-
ficie d’un bonus de +1 sur les tests de Vigilance, de ture, un test de [Persuasion←Volonté] l’empêchera
Volonté et de Persuasion lorsqu’il s’agit de remarquer, d’attaquer. Le personnage et ses alliés peuvent alors
interagir ou soumettre des esprits errants. Le bonus faire marche arrière et trouver une autre route.
s’applique également lorsque le personnage tente de Musicien peut être acquis à plusieurs reprises,
résister aux pouvoirs d’un esprit dirigés contre lui. jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.

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Patrimoine ces situations, le personnage obtient une seconde


Le personnage a hérité d’un patrimoine familial. chance de réussir le test, quel que soit l’Attribut
Choisissez une arme ou une armure au choix dans le utilisé.
Longévité ?
Livre de base ou le Guide du Joueur, à l’exception des Les Traits Courte vie ou
objets possédant une qualité mystique quelconque. Sang noir Longévité ne doivent
Du sang noir coule dans les veines du personnage, pas être considérés
Pisteur héritage d’un ancêtre ou résultat d’une malédiction. comme des Atouts ou
des Fardeaux, car ils
Le personnage a des sens suffisamment affûtés Peut-être le personnage est-il né marqué par cer-
sont surtout utilisés
pour détecter et suivre des traces, sous le sol mais tains stigmates représentés par le Fardeau Bestial. pour l’ambiance et
également à la surface. Il bénéficie d’une seconde Le personnage peut acquérir et développer les n’ont que peu d’impli-
chance de réussir tous ses tests de Vigilance lors- Traits monstrueux suivants comme si c’était des cation dans les règles.
qu’il tente de suivre une piste ou de trouver un Talents ordinaires : Ailes, Arme naturelle, Armure Dans le jeu, la longévité
chemin menant ou retournant à un endroit. naturelle, Régénération, Robuste. théorique du person-
nage joueur n’a que
peu d’intérêt.
Preste Savoir interdit
La créature ou la personne se déplace à une vitesse Le personnage est, d’une manière ou d’une autre,
inhabituelle. Dans des situations où la précision entré en possession des secrets de traditions
compte, son mouvement est de 13 mètres par tour. mystiques concernant l’alchimie et la création
En lien avec la règle Fuite et poursuite (page 102), d’artéfacts. Cela a pu se produire suite à une
cet Atout apporte un bonus de +3 à l’Agilité. infiltration ou après avoir servi un Maître ayant
Preste peut être acquis à plusieurs reprises, beaucoup voyagé. Avec les Talents Alchimie et
jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés. Création d’Artéfacts, il peut réaliser tous les
élixirs et artefacts, y compris ceux appartenant
Rejeton des ombres aux secrets des autres traditions.
Le personnage est né durant une éclipse solaire
et, depuis, il attire les ombres. Le rejeton des Serviteur
ombres bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses Le personnage bénéficie d’un serviteur personnel.
tests de Discrétion lorsqu’il se cache ou agit Il peut s’agir d’un employé, un valet de chambre
furtivement. ou quelque chose d’approchant. Le serviteur est
Rejeton des ombres peut être acquis à plusieurs loyal envers le personnage joueur, mais il ne sert à
reprises, jusqu’à un bonus de +3 pour les tests rien d’autre en terme de compétences (Résistance
concernés. faible). Il peut effectuer des tâches simples, monter
la garde la nuit ou porter des messages, mais il ne
Résistant sera d’aucune aide dans des situations dangereuses.
Le personnage possède un corps résistant et une Le serviteur est joué par le Meneur de jeu, qui devra
âme forte, ce qui signifie qu’il ne lâche pas lorsque lui attribuer une personnalité convenable.
les autres abandonnent. Un personnage joueur avec
cet Atout peut effectuer ses Tests de mort avec deux Tricheur
dés et choisir le résultat le plus favorable. Le personnage a l’habitude de tricher au jeu et
sait éviter d’être repéré. Il bénéficie d’un bonus
Résistance au poison de +1 aux tests d’Astuce lorsqu’il parie, et tricher
En s’exposant avec précaution aux toxines, le per- nécessite un test de [Discrétion←Vigilance] contre
sonnage s’est constitué une résistance remarquable. son opposant ayant le plus haut niveau de Vigilance,
Les poisons l’affectent d’un niveau de moins que un test que qu’il a une seconde chance de réussir.
ce qu’ils devraient. Cela signifie qu’un poison Tricheur peut être combiné avec Joueur afin d’en
Puissant n’a les effets que d’une dose Modérée, la cumuler les bonus supplémentaires.
dose Modérée devient Faible tandis que la dose Tricheur peut être acquis à plusieurs reprises,
Faible n’inflige qu’1 point de dégâts par tour. La jusqu’à un bonus de +3 pour les tests concernés.
durée du poison reste la même, seuls changent les
dégâts infligés. Pour les toxines qui ont d’autres Voix de commandement
effets que des dégâts, le personnage a alors une Le personnage possède une voix puissante au
seconde chance aux tests pour y résister. timbre équilibré, capable de surmonter la clameur
des batailles. Il reçoit un bonus de +1 à ses tests
Roi de l’évasion de Persuasion dans les situations où il donne des
Le personnage est extrêmement souple et est ordres directs à ses alliés.
entraîné à se libérer de liens ou à se faufiler par Voix de commandement peut être acquis à
d’étroits passages. Il peut se servir de cette capa- plusieurs reprises, jusqu’à un bonus de +3 pour les
cité pour s’échapper des griffes d’un ennemi ou tests concernés.
de l’emprise de pièges, de filets, etc. Dans toutes

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Fardeaux
Les Fardeaux sont des traits négatifs qui de Volonté, sinon aucune guérison naturelle ne se
Fardeaux s’ajoutent à l’historique des personnages et four- produira ce jour-là. Les autres formes de guérison
Addiction nissent de l’Expérience supplémentaire à dépenser ne sont pas affectées.
Âgé dans des Traits et des Atouts. Utiliser les Fardeaux
Bestial est une règle optionnelle, il doit donc y avoir un Code d’honneur
Cauchemars
consensus entre les joueurs à ce sujet. Le personnage a adopté un code d’honneur très
Code d’Honneur
Ennemi mortel strict, applicable dans toutes les situations. Cela
Épileptique Addiction peut se révéler être une gêne lors d’un combat, car
Impulsif Le personnage a développé une dépendance et doit le personnage joueur ne peut le fuir une fois qu’il a
Lent consommer quotidiennement une dose de sa drogue débuté. Il est bien sûr toujours possible d’éviter un
Malade favorite ou souffrir de symptômes du manque. La combat mais, lorsqu’il est en cours, tous les ennemis
Marque mystérieuse
drogue coûte un shilling par dose et cela peut être doivent être vaincus !
Paria
Protégé aussi bien du vin, de la Prise onirique, de la Folle
Recherché racine ou autre. Un alchimiste peut créer la drogue Ennemi mortel
Sombre secret pour lui ou un ami pour la moitié de ce prix. Les À cause de ses actions ou de son nom, le personnage
Sanguinaire symptômes du manque procurent un modifica- s’est fait un ennemi mortel. Cet individu a voué
teur de -1 à tous les tests et s’aggrave de jour en son existence à détruire la vie du personnage et
jour, jusqu’à -5. Chaque jour passé sans drogue, le finir par avoir sa peau. Une fois minimum par
personnage doit également réussir un test contre aventure, l’inf luence de cet ennemi mortel se
[Volonté – le modificateur dû à l’abstinence]. En fera jour indirectement, louant les services de
cas d’échec, il abandonnera tous ses autres projets voyous ou propageant des mensonges dans l’espoir
et se mettra à la poursuite de sa dose journalière. que d’autres lui rendront la vie difficile. C’est au
Meneur de jeu de décider qui est exactement cet
Âgé ennemi mortel, pourquoi il hait le personnage et de
Le personnage n’est plus tout jeune et a ses bons et quelles ressources il dispose, mais il ne doit pas être
mauvais jours. Si le premier test de la journée est un quelqu’un facile à éviter, ou qu’on peut l’empêcher
succès, il est dans un bon jour et tout semble bien se d’agir par haine.
passer. Si le test est un échec, la goutte s’installe, ses
articulations le font souffrir ou alors le personnage Épileptique
est essoufflé, même assis. Quelle qu’en soit la cause Le personnage est affecté par un esprit très sensible,
le personnage subira un malus de - 1 à tous ses tests ce qui signifie qu’il peut souffrir de fortes convul-
pour le reste de la journée. sions lorsqu’il est agité ou stressé. S’il obtient un
20 sur un jet réussi, les convulsions débutent et le
Bestial personnage est à terre et inconscient durant 1d6
Le personnage joueur arbore une apparence bes- tours. Ensuite, il est épuisé et subit un malus de -1
tiale, à cause d’un (ou de quelques) aspect physique à tous ses tests jusqu’à la fin de la scène.
particulier : yeux de jakaar, défense de scrofar,
écailles de vouivre sur les bras et le cou, ou tout Impulsif
autre trait éveillant la peur et le dégoût. Dissimuler Le personnage agit avant de réfléchir. Cela signifie
ses traits demande au personnage la réussite d’un que dès que le joueur ouvre la bouche, pour dire ce
test de [Discrétion←Vigilance]. S’il échoue au test, que fait le personnage, c’est effectivement le cas et
le personnage aura une seconde chance d’échouer le joueur ne peut revenir en arrière. Le seul moyen
à tous ses tests de Persuasion concernant des de réfréner un peu le personnage est de sacrifier
Paria en tant
demandes d’aide ou de protection. Néanmoins, un point d’Expérience ou d’accepter un (1) point
que Fardeau
l’apparence bestiale lui offrira une seconde chance de Corruption permanente.
Le Trait Paria du Livre de réussir tous ses tests de Persuasion dans le but
de base est un Fardeau de menacer ou intimider. Dès qu’ils le peuvent, Lent
et doit désormais être tous ceux qui ont été les sujets de l’intimidation du La créature ou la personne se déplace très lente-
considéré comme
personnage, qu’elle soit ou non réussie, le dénon- ment. Dans des situations exigeant de la précision,
tel. Les personnages
ceront à la Garde de la ville (ou d’autres autorités le mouvement est de 7 mètres par tour. En lien avec
joueurs qui ont pris ce
Trait gagne 5 points similaires) comme possible abomination. la règle de Fuite et poursuite (page 102), ce Fardeau
d’Expérience supplé- apporte un malus de -3 à l’Agilité.
mentaires lorsqu’ils Cauchemars
débutent le jeu, qu’ils Le personnage est hanté toutes les nuits par des Malade
peuvent dépenser pour
cauchemars, concernant une expérience passée ou Le personnage souffre d’une maladie chronique
acquérir un Atout, gar-
der pour plus tard ou
quelque chose de plus vague, comme un mauvais qui l’amoindrit. Cela ne se voit pas normalement
utiliser pour relancer présage ou la conséquence d’une malédiction fami- pas, mais lorsqu’il est blessé ou traumatisé, le
des tests. liale. Chaque nuit, le personnage doit réussir un test personnage risque de mourir. Tous les Tests de

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mort sont faits avec deux dés et c’est le résultat le protégé un meurtrier sans avoir été jamais pris. Si
moins favorable qui l’emporte. le sombre secret était rendu public, le personnage
recevrait l’un des Fardeaux Paria ou Recherché
Marque mystérieuse à la place, selon la teneur du secret. Une fois par
Le personnage porte une marque mystique quelque aventure, un risque d’être découvert se profile.
part sur son corps, qui peut être une marque de nais- Le personnage doit tenter un test de Discrétion au
sance ou une cicatrice acquise à un autre moment de début de chaque aventure avec une seconde chance
sa vie. Quelle qu’en soit l’origine, certains peuvent de le réussir. S’il échoue, quelqu’un découvre un
croire par erreur qu’il s’agit d’une marque d’abomi- indice qui le conduira à la vérité. Cela peut être une
nation. Lorsque c’est pertinent, le personnage doit preuve physique qui réapparaît (une lettre, par
réussir un test de [Discrétion←Vigilance] ou attirer exemple), un témoin qui clame avoir vu quelque
l’attention d’une foule armée de fourches ou d’un chose ou encore le personnage qui parle dans son
Chasseur de sorcières plus ou moins dangereux. sommeil. Que le personnage soupçonneux soit
un autre personnage ou un personnage
Protégé non joueur, celui qui cache un
Le personnage est responsable d’un être qu’il doit sombre secret doit apaiser leur
protéger et s’occuper. Cela peut être un enfant bien- curiosité.
aimé, une âme sœur, un mentor âgé mais respecté Remarquez qu’un personnage
ou juste un membre de la famille gênant dont les non joueur peut désirer
biens peuvent constituer un futur héritage pour f a i r e c h a nt e r
le personnage. Quoi qu’il en soit, le Meneur de jeu plutôt que
joue cette personne et a tendance à la mettre en dénoncer le
péril. Elle n’a pas de caractéristiques à part celles personnage.
associées à une Résistance faible, ne gagne pas
d’Expérience grâce à une aventure et demeure
un fardeau du début à la fin.
Si le protégé meurt ou disparaît, le personnage
est affecté par d’autres problèmes. Son chagrin
et son remord s’expriment dans des Fardeaux
adéquats. Si le personnage protégeait une per-
sonne aimée, des Fardeaux comme Addiction ou
Cauchemars peuvent être pertinents. Si cette pro-
tection était liée à des profits personnels, Recherché
ou Ennemi mortel seront plus appropriés, car la
famille du protégé n’oubliera pas aisément la tra-
hison du personnage.

Recherché
Le personnage est recherché pour un crime grave,
qu’il soit justement ou injustement accusé. Il risque
à tout moment d’être reconnu et pourchassé. Une
fois par aventure, le personnage doit réussir un test
de Discrétion pour ne pas être reconnu.

Sanguinaire
Le personnage est affligé d’une soif de sang, facile-
ment éveillée et difficile à étancher. La soif surgit
s’il subit des dégâts et signifie que le personnage
n’épargnera aucun de ses ennemis, même s’ils se
rendent. Tenter d’en épargner un seul demande
un effort surpuissant exigeant du personnage le
sacrifice d’un point d’Expérience et la réussite d’un
test de Vigilance.

Sombre secret
Le personnage détient un sombre secret quelconque
qui menace de détruire sa réputation et sa vie s’il
vient à être révélé. Le personnage a peut-être été
le membre d’un culte corrompu, tué quelqu’un ou

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ela gisait dans une mare de sang et les mains

j
puissantes de Kasimer appuyaient sur sa blessure
pour arrêter l’hémorragie. Adossé à la porte,
Gormyx tentait de la garder close et, épuisée et
assise près du troll, Agniesha étreignait son bâton
runique. Arron gisait mort dans le corridor. Il ne
s’agissait plus de se battre, les acolytes du faux
prêtre allaient rapidement défoncer la porte.
Sarli, l’employeur cadavérique du groupe, ne semblait guère affectée
par le désordre, peut-être parce qu’elle était déjà morte. Elle jeta un coup
d’œil par les fissures de la porte. « Nous devons les prendre à revers. »
Elle se tourna vers Gormyx : « Vous n’allez pas apprécier le voyage. » Le
troll grommela et ajusta son casque. Agniesha se leva, soutenue par son
bâton, et Jela repoussa les mains de Kasimer, les remplaçant par les siennes.
« Vas-y », murmura-t-elle. Le nain hocha la tête et l’embrassa au front.
Sarli tira son épée et fendit l’air devant elle. Elle entra dans la faille
menant dans l’Au-delà en y entraînant le troll. L’ouverture se referma
derrière eux.
Jela sentit le monde s’obscurcir. Comme dans un rêve, elle vit la porte
s’effondrer puis Agneshia creuser le sol devant elle d’un coup de bâton.
Les acolytes tombèrent en hurlant dans le trou. On pouvait entendre le
chant de guerre de Gormyx provenant d’on ne sait où.
La dernière chose que perçut Jela, avant que l’obscurité ne l’engloutisse,
fut Kasimer, sautant par-dessus la brèche pour attaquer le prêtre noir
de ses deux haches.

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Partie 2

LES
COMPÉTENCES

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Talents
Vous trouverez dans cette section la description de nombreux nouveaux Talents,
en majeure partie liés aux nouvelles Carrières introduites dans ce livre. Tout comme
les Talents décrits dans le Livre de base, nombre d’entre eux peuvent être appris par
n’importe qui, indépendamment de sa Carrière ou de son Archétype. Mais il existe
également des Talents archétypaux ainsi que des Talents liés aux Carrières, ces derniers
n’étant pas disponibles dès le début, mais seulement une fois que le personnage remplit
les conditions requises. À condition, bien sûr, que votre groupe accepte cette contrainte.

Spécial. En réussissant un test d’Astuce, le personnage peut


Novice 
Alchimie (extension du Talent) fabriquer un objet Novice. Le personnage peut également
L’alchimiste ne cesse d’approfondir ses connaissances en décou- rapiécer une armure endommagée ou adapter une armure à
vrant d’anciennes formules oubliées ou en en créant de nouvelles. une créature de plus grande ou de plus petite taille.
Désormais, les personnages qui maîtrisent l’Alchimie pourront Les objets Novices sont toutes les armes et armures ordi-
également créer les élixirs listés de la page 121, classés par niveau naires, y compris celles qui possèdent les Qualités Court
comme dans le Livre de base. Les effets des élixirs sont décrits et Long. Aucune autre Qualité ne peut être fabriquée par
dans la section Équipement en page 120. le forgeron Novice.
Les alchimistes sont habitués à travailler avec des substances Spécial. En réussissant un test d’Astuce, le personnage
Adepte 
explosives et volatiles et sont, par conséquent, capables d’utiliser peut fabriquer un objet Adepte, possédant une Qualité
des grenades alchimiques correctement et efficacement : dès le autre que Court ou Long. Toutes les armes et armures
niveau Novice, les alchimistes ne risquent pas de subir un échec mentionnées dans le Livre de base et dans le Guide du
catastrophique avec des grenades alchimiques. Joueur peuvent être fabriquées par l’Adepte, excepté les
objets aux propriétés mystiques et ceux qui possèdent
Art de la forge plus d’une Qualité au-delà de Court ou Long. L’Adepte ne
Tous les peuples d’Ambria et de Davokar possèdent leurs forge- peut pas non plus retirer les Qualités négatives d’un objet.
rons, ce qui en dit long sur leur importance. Les maîtres-forge- Spécial. En réussissant un test d’Astuce, le personnage
Maître 
rons sont tenus en très haute estime au sein de toutes les cultures, peut fabriquer une pièce de maître-artisan. Les maîtres
mais plus particulièrement chez les Ambriens et les trolls. Le forgerons ont la capacité d’ajouter plusieurs qualités aux
personnage est un forgeron talentueux et peut fabriquer des armes et armures et d’en retirer les qualités négatives.
objets et outils du quotidien tout autant que des armes. En outre, ils peuvent insuffler des propriétés mystiques
Le coût de fabrication de ces objets est de la moitié du prix à toutes sortes d’armes et armures. Pour chaque Qualité
indiqué dans la liste et, si le forgeron vend ensuite l’objet, il ajoutée ou retirée, le prix de l’objet indiqué dans la liste
reçoit en paiement le prix indiqué dans la liste. Autrement est multiplié de façon cumulative par 5. Les propriétés
dit, le profit fait par le forgeron correspond à la moitié du prix mystiques multiplient la valeur par 10.
indiqué dans la liste.
Ce Talent peut être utilisé une fois par aventure, de préférence Bâton mystique
au cours d’un intermède calme (ou entre deux aventures, si cela Accessible uniquement aux Mages au bâton
semble plus raisonnable). Si l’objet est de nature consommable Les Mages au bâton furent jadis les gardes de l’empereur de
(des flèches ou des carreaux, par exemple), le forgeron peut en Symbaroum. Après la chute du dernier empereur, ils se reti-
fabriquer 10 exemplaires à chaque fois. rèrent dans leur château au plus profond de Davokar, dans

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INTRODUCTION 8

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
l’espoir de rebâtir leur ordre déclinant. À leurs yeux, ils Afin de gérer ces situations, des techniques d’utilisation
étaient responsables de la chute de Symbaroum ; ils avaient des armes à distance à bout portant ont été développées.
manqué à leur devoir car ils attachaient plus d’importance Ce Talent peut être utilisé avec n’importe quel type d’arc
aux titres, à la cour et au statut social qu’à la protection ou d’arbalète.
de l’Empire.
La reformation donna naissance à l’ordre tel qu’il est Réactive. En réaction à une attaque au corps-à-
Novice 
aujourd’hui, ses membres ayant l’apparence de Mystiques corps contre lui, le personnage peut s’emparer
sobrement vêtus et taciturnes mais doués de pouvoirs d’une flèche et s’en servir pour poignarder un
stupéfiants. Le personnage est l’un de ces élus possédant ennemi. Le personnage doit réussir un jet d’Attaque
un bâton runique et ayant la responsabilité de restaurer normal face à l’ennemi ; une attaque qui touche in-
la grandeur passée de l’ordre en anéantissant les Ténèbres flige 1D6 points de dégâts et les caractéristiques du
et en plaçant l’héritier légitime du dernier empereur sur projectile (s’il en possède) sont prises en compte.
le Trône d’Épines de Symbar. Réaction. Similaire au niveau Novice, mais en
Adepte 
Les Mages au bâton constituent un ordre d’élite faisant infligeant 1D8 points de dégâts.
montre d’une extrême exigeance vis-à-vis de leurs recrues Réactive. Similaire au niveau Adepte, mais le
Maître 
et ce, dès leur arrivée ; seuls les Mystiques les plus pro- Maître bénéficie également d’une Attaque gratuite
metteurs peuvent espérer combattre un jour les Ténèbres avec son arme à distance si l’attaque au corps-
en tant que membre de leur ordre. à-corps a touché. Le maître poignarde avec son
projectile puis, en cas de réussite, bande son arc
Spécial. Le Mage au bâton lie son âme à un bâton
Novice  afin d’effectuer une attaque à distance normale sur
runique, sur lequel sont gravées les runes élémen- la cible. En cas d’utilisation d’une arbalète, il est
taires. nécessaire qu’elle ait été préalablement chargée et
Le bâton absorbe toute la Corruption que le per- que l’attaque de mêlée initiale avec le projectile soit
sonnage aurait dû subir en apprenant les pouvoirs effectuée avec un autre carreau ou que le person-
de sa tradition au niveau Novice. Si le personnage nage soit équipé d’une arbalète à répétition.
possède déjà des points de Corruption permanente
au moment où il se lie avec le bâton, son niveau de Canaliser la Corruption
Corruption permanente diminue de 1D6 points. Certains conjureurs et autres disciples de culte sont par-
Ceci ne peut être effectué qu’une seule fois ; si venus, en s’exposant aux pouvoirs des Ténèbres, à déve-
le bâton est perdu ou doit être remplacé, aucune lopper la capacité de résister à la Corruption et d’attirer la
diminution supplémentaire de la Corruption ne se Corruption que d’autres qu’eux devraient subir. Avec de
produira. l’entraînement, Canaliser la Corruption peut également
En outre, le mage au bâton peut utiliser une Action être utilisé pour transmettre la Corruption aux autres,
gratuite pour activer une rune élémentaire et infliger telle une arme terrifiante.
ainsi 1D4 points de dégâts supplémentaires avec
son bâton, peu importe qu’il soit utilisé en combi- Réactive. Le personnage peut choisir de recevoir
Novice 
naison avec les pouvoirs d’une Tradition ou en guise la Corruption temporaire qui devrait affecter une
d’arme de mêlée. Le personnage peut choisir entre autre personne dans sa ligne de vue.
le feu, la foudre, le froid ou l’acide. L’activation des Réactive. Le personnage bénéficie d’une deuxième
Adepte 
runes n’engendre pas de Corruption. chance lors des jets de Corruption, y compris
Spécial. Le bâton absorbe toute la Corruption que
Adepte  lorsqu’il reçoit la Corruption à la place de quelqu’un
le personnage aurait dû subir en apprenant les pou- d’autre. Le personnage est libre d’accepter le ré-
voirs de sa Tradition au niveau Adepte. De plus, le sultat le plus élevé ou le plus bas, en fonction de ce
bâton contient si efficacement la Corruption que le qui lui est le plus favorable ; combiné avec le niveau
personnage bénéficie d’une deuxième chance sur Maître en Canaliser la Corruption, le résultat le plus
les jets de Corruption lors de l’utilisation de tous les élevé est le plus favorable, dans tous les autres cas,
pouvoirs de sa Tradition ; le personnage subit les il est préférable de choisir le résultat le plus bas.
points de Corruption indiqués par le résultat le plus Réactive. Le personnage peut transférer la Cor-
Maître 
faible. ruption vers quelqu’un d’autre ; cela est valable
Spécial. Le bâton absorbe toute la Corruption que le
Maître  pour toutes les formes de Corruption dont il est
personnage aurait dû subir en apprenant les pouvoirs affligé, quelle qu’en soit la source. En réussissant
de sa Tradition au niveau Maître. Le bâton contient un test de [Volonté ← Volonté], la Corruption subie
si efficacement la Corruption temporaire que le per- est transférée vers une cible dans sa ligne de vue.
sonnage ne subit plus aucune Corruption temporaire Si le test échoue, le Maître ne conserve malgré tout
lorsqu’il utilise tous les pouvoirs de la Tradition. que la moitié de la Corruption (arrondie au supé-
rieur), tandis que le reste s’écoule dans le sol des
Bout portant environs, provoquant le flétrissement des plantes
Dans le chaos du champ de bataille, les archers se et l’assombrissement de la terre.
retrouvent parfois entraînés au beau milieu de la mêlée.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

Chant des trolls avec un simple bâton en bois ou un bâton runique —


Les traditions mystiques des trolls s’expriment au travers plus rapide et mieux équilibré que les autres armes
du chant, accompagné parfois par de la musique jouée par de cette catégorie – le bonus est de +2 en Défense.
des cors, des flûtes ou des cornemuses. D’après le chant Réactive. Le personnage utilise l’extrémité arrière
Adepte 
éducatif des trolls, la tradition provient des chants sonores de l’arme longue et bénéficie d’une Attaque gra-
utilisés par les trolls pour communiquer sur de longues tuite si l’adversaire se défend contre l’attaque ini-
distances dans le Monde Inférieur. tiale. Le lancer pour l’Attaque gratuite est effectué
séparément et les dégâts sont de 1D6.
Spécial. Le chanteur ne subit pas de Corruption
Novice  Si le personnage est équipé d’un bâton en bois (ou un
permanente lors de l’apprentissage des chants bâton runique, mais ni une lance ni une hallebarde),
troll au niveau Novice, mais n’est pas protégé cette attaque peut être effectuée après chaque
contre la Corruption temporaire engendrée lors- Défense réussie face à des attaques de mêlée avec
qu’il ou elle les chante. l’arme en main – le combattant riposte avec son
En outre, une fois par scène, tous les chanteurs arme longue immédiatement après avoir paré.
trolls bénéficient d’une deuxième chance de réussir Active. Le personnage a appris à viser les jambes
Maître 
un test visant à influencer ou affecter un esprit (au- et attaquer l’ennemi qu’il vient de renverser en un
trement dit, des situations dans lesquelles l’adver- seul mouvement. L’attaque initiale envoie l’ennemi
saire se défend en utilisant sa Volonté). La relance à terre si l’attaquant réussit un test de [Préci-
ne peut pas être utilisée pour créer ou maintenir un sion ← Agilité] et la suite est exécutée comme une
enchaînement d’effets mystiques. Attaque gratuite avec l’Avantage sur l’adversaire.
Spécial. Le chanteur ne subit pas de Corruption
Adepte 
permanente lors de l’apprentissage des chants troll Combattant véloce
au niveau Adepte. L’adepte bénéficie également Accessible uniquement aux Frères jurés du Pacte du Fer
d’une deuxième chance de réussir un test visant à Lors d’un combat en milieu forestier et en terrain val-
influencer ou affecter un esprit (autrement dit, des lonné, l’éloignement entre les adversaires peut changer
situations dans lesquelles l’adversaire se défend en rapidement, passant du corps-à-corps au combat à dis-
utilisant sa Volonté), même s’il tente de créer ou de tance. Les Frères jurés du Pacte du Fer ont développé des
maintenir un enchaînement d’effets mystiques. techniques permettant de gérer ces changements soudains
Spécial. Le chanteur ne subit pas de Corruption
Maître  entre différents types d’armes, et les plus brillants d’entre
permanente lors de l’apprentissage des chants troll eux peuvent se livrer à de véritables chorégraphies sur le
au niveau Maître. Le maître bénéficie d’une deuxième champ de bataille, alternant sans effort entre armes de
chance de réussir l’ensemble de ses tests visant à mêlée et à distance et profitant de chaque attaque ennemie
influencer ou affecter un esprit (autrement dit, des pour contre-attaquer. Le personnage a été entrainé aux
situations dans lesquelles l’adversaire se défend en techniques complexes des Frères jurés permettant de sortir
utilisant sa Volonté), même s’il tente de créer ou de vainqueur de ces escarmouches.
maintenir un enchaînement d’effets mystiques. 
Passive. Le personnage peut diviser son mouvement
Novice 
Combat au bâton et exécuter une partie de l’Action de mouvement
L’apparente simplicité du bâton tend à masquer sa versatilité avant son Action de combat, et la deuxième après.
en tant qu’arme, c’est ce que démontrent les redoutables Cela permet d’utiliser efficacement les angles et
guerriers maniant le bâton que l’on rencontre le plus souvent les zones à couvert du terrain. Le personnage subit
chez les elfes de Davokar ainsi que les Mages ascètes qui néanmoins les Attaques gratuites de ses ennemis si
utilisent leurs bâtons runiques pour se battre si la situation le mouvement le conduit ou le fait passer à portée de
l’exige. Il existe également des combattants maniant le corps-à-corps d’un ennemi.
bâton parmi les tribus barbares, utilisant souvent la hache Passive. Le personnage peut librement changer
Adepte 
d’armes (connue sous le nom de hallebarde en Ambria). La d’arme au cours de son Action de combat. Cela lui
question concernant l’existence d’origines communes entre permet uniquement de changer d’arme et ne lui
ces traditions martiales ne peut pas être ignorée ; elles sont procure pas une Action supplémentaire susceptible
toutes aussi efficaces les unes que les autres – c’est ce qu’un d’être utilisée pour quoique ce soit d’autre.
personnage doué de ce Talent sera à même de démontrer. Par exemple, le Frère juré du Pacte de Fer peut com-
Les techniques de combat au bâton peuvent être exécu- mencer avec deux armes en main, utiliser une partie
tées avec toutes les armes longues – bâtons, lances, halle- de son Action de mouvement pour s’éloigner, prendre
bardes et piques. Le bâton à chaînes, plus exotique, peut son arc et tirer au cours de son Action de combat, puis
également être utilisé. En outre, ces techniques de combat reprendre ses deux armes en main. Enfin, le reste de
sont particulièrement utiles à quiconque les utilise avec son Action de mouvement est effectué.
la plus simple de toutes armes longues : le bâton en bois. Réaction. Le personnage bénéficie d’une deuxième
Maître 
chance de réussir tous ses tests de Défense contre
Réaction. Le personnage a appris à parer les
Novice  les Attaques gratuites déclenchées par son retrait de
attaques et bénéficie d’un bonus de+1 en Défense ; la mêlée. En outre, chacune de ces Attaques gratuites

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
permet à un Frère juré d’effectuer une Attaque gra- Don exceptionnel
tuite contre son ennemi. Le personnage peut changer Accessible uniquement aux Mystiques
librement d’armes lors de ces contre-attaques et Il existe de nombreux mythes décrivant l’origine des
choisir celle qui est le plus adaptée à la situation. Pouvoirs mystiques, et de nombreuses traditions établies se
hâtent de déclarer que leur version est la plus ancienne ou,
Coup bas tout au moins, aussi ancienne que les pratiques mystiques
Dans les bas-fonds des plus vastes cités d’Albérétor, des elles-mêmes. Quelle que soit la vérité, nombreux sont ceux
techniques particulières d’auto-défense ont émergé. Ces qui pensent que ce sont des Mystiques autodidactes possé-
techniques continuent d’être pratiquées aujourd’hui au dant un Don exceptionnel ou particulièrement développé
sein des gangs d’Yndaros. qui ont fondé ces traditions.
Le Don exceptionnel, inné ou acquis grâce à l’entraîne-
Active. Les coups bas tels que « le baiser du
Novice  ment et la pratique, peut encore être rencontré chez cer-
caniveau » (coup de tête) ou « presser le gobelin » tains Mystiques. D’une part, le don procure une singulière
(coup de pied dans l’entrejambe) sont des réflexes résistance à la Corruption du monde, d’autre part, il accorde
lorsque le personnage est dans une situation op- au Mystique la capacité d’utiliser des pouvoirs mystiques
pressante. Ces ruses infligent 1D6 points de dégâts, improvisés, bien que le prix à payer soit élevé en Corruption.
et si l’adversaire subit des dégâts, le personnage
bénéficie également d’une Attaque gratuite contre Spécial. Le Don exceptionnel permet au person-
Novice 
lui. nage de choisir un pouvoir signature. Ce pouvoir est
Réactive. Le personnage effectue une attaque de
Adepte  sélectionné parmi ceux déjà connus du Mystique et,
mêlée normale et, s’il inflige des dégâts, il ajoute un une fois choisi, son utilisation n’inflige plus qu’un (1)
croche-pied ou un tacle. La manœuvre fait chuter point de Corruption temporaire. Si le personnage ne
l’adversaire si le personnage réussit un test de possède aucun pouvoir ou souhaite utiliser un Talent
[Astuce ← Agilité]. corrupteur en guise de signature, il en a la possibili-
Réactive. Chaque ennemi qui s’attaque au corps-
Maître  té : le choix des Talents Ritualiste (incluant tous les
à-corps au personnage subit une riposte brutale Rituels) ou Vision de l’ombre signifie que l’activation
infligeant 1D6 points de dégâts immédiatement de ceux-ci ne coûtera jamais plus d’un point de
après son attaque. La riposte atteint toujours un Corruption temporaire. Des Traits tels que Sagesse
point faible et, par conséquent, ignore l’armure. séculaire peuvent également être choisis.
Le Don exceptionnel n’a pas d’effet sur la Corrup-
Création d’artéfacts tion permanente subie lors de l’apprentissage d’un
Accessible uniquement aux Créateurs d’artéfacts. pouvoir d’une autre Tradition mystique, il affecte
Les jours de gloire de la création d’artéfacts semblent révolus uniquement la quantité de Corruption temporaire
et les puissants secrets des anciens Forgerons runiques ont subie lors de l’utilisation de ce pouvoir.
été perdus. Cependant, même dans l’ombre de la Corruption Active. Un personnage possédant le Don excep-
Adepte 
grandissante, les arts de la création perdurent, à une échelle tionnel au niveau Adepte utilise son score total de
plus modeste. Le personnage a été formé à l’art de la Création Volonté en guise de Seuil de Corruption, au lieu
d’artéfacts et peut créer des artéfacts de faible puissance. de la moitié. Un tel individu n’est pas totalement
De nos jours, il n’est plus possible de mettre la main sur des corrompu tant que son total de Corruption n’atteint
artéfacts de forte puissance autrement qu’en menant des pas une valeur égale à Volonté x2.
fouilles dans les ruines de Symbaroum, mais les Créateurs Active. Le Don permet alors au personnage de lan-
Maître 
d’artéfacts appartiennent à une Tradition qui garde la tête cer n’importe quel pouvoir mystique, mais jamais
haute malgré les ombres et les Ténèbres. au-dessus du niveau Novice. Le personnage a une
Le personnage connait également les artéfacts légen- deuxième chance d’échouer à tous les tests de
daires et comprend le fonctionnement des artéfacts. La réussite et l’utilisation du pouvoir inflige 1D8 points
Création d’artéfacts correspond au Talent Érudit pour de Corruption temporaire. Tous les pouvoirs mys-
l’analyse d’artéfacts, mais elle n’affecte pas leur utilisation. tiques sont disponibles, quelle que soit la tradition
Les artéfacts sont décrits en détail dans la section à laquelle ils appartiennent.
Équipement en pages 123 – 127.
Entrave
Une fois par aventure. En réussissant un test
Novice  Limiter la liberté de mouvement des ennemis ou d’une proie
d’Astuce, le personnage peut créer un artéfact de est une chose que les barbares maîtrisent, en utilisant des
niveau Novice. armes telles que les bolas, les filets ou le fouet long. Cette
Une fois par aventure. Le personnage est un Créa-
Adepte  technique est également connue chez les Ambriens : les
teur d’artéfacts réputé et peut, en réussissant un armes de type fléau sont, par exemple, utilisées au cours
test d’Astuce, créer un artéfact de niveau Adepte. d’interminables combats-spectacles dans les arènes des
Une fois par aventure. Le personnage est un Créa-
Maître  gladiateurs et par de nombreux chasseurs de prime. On
teur d’artéfacts célèbre et peut, en réussissant un rencontre parfois des Adoptés (humains enlevés) équi-
test d’Astuce, créer un artéfact de niveau Maître. pés de bâtons articulés leur permettant d’entraver leurs

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

Tableau 3 — Talents


Talent Commun chez Talent Commun chez
Acrobatie Guerrier, Roublard Instinct du Chasseur Uniquement Chasseur
Alchimie Mystique, Roublard Jeu de lames Roublard
Alchimie (extension) Mystique, Roublard Lancer puissant Guerrier, Roublard
Art de la Forge Tous Lutte Guerrier
Attribut exceptionnel Guerrier, Mystique, Roublard Magie Mystique
Bâton mystique Uniquement Mage au bâton Maîtrise de la hache Guerrier
Berserker Guerrier Maîtrise des armes Guerrier
Bout portant Chasseur articulées

Canaliser la Corruption Mystique, Roublard Maîtrise des armes d’hast Guerrier, Roublard

Cavalier Guerrier, Mystique, Roublard Maîtrise du bouclier Guerrier

Chant des trolls Mystique Maîtrise du marteau Guerrier

Combat au bâton Chasseur, Guerrier Medicus Mystique, Roublard

Combattant véloce Uniquement Frère juré Meneur né Guerrier, Mystique, Roublard


Pacte de Fer Mystique en armure Uniquement Templier
Conjuration Mystique Opportuniste Guerrier, Roublard
Connaissance des bêtes Mystique, Roublard Poigne de fer Guerrier
Coup bas Roublard Pouvoir du sang Uniquement Garde de la
Coup en traître Roublard Rage assoupie

Création d’artéfacts Uniquement Créateurs Pouvoir mystique Mystique


d’artéfacts Puissance à deux mains Guerrier
Dégainement rapide Guerrier, Roublard Pyrotechnique Uniquement Espions de la
Domination Guerrier, Mystique, Roublard Reine

Don exceptionnel Mystique Récupération Guerrier, Mystique, Roublard

Double attaque Guerrier, Roublard Réflexes rapides Roublard

Empoisonneur Mystique, Roublard Ritualiste Guerrier, Mystique, Roublard

Entrave Guerrier, Roublard Sixième sens Guerrier, Roublard

Épéiste virtuose Guerrier Sorcellerie Mystique

Épreuve de force Guerrier Symbolisme Mystique

Érudit Mystique, Roublard Tacticien Mystique, Roublard


Étrangleur Roublard Tatouage runique Guerrier
Expert en armes de siège Tous Théurgie Mystique
Expertise des pièges Voleur Tireur d’élite Guerrier, Roublard
Chasseur Tir ciblé Chasseur
Feinte Roublard Tir en rafale Chasseur, Roublard
Garde du corps Guerrier
Valse des manteaux Uniquement Gentle-
Guerrier né Guerrier man-voleur
Homme d’armes Guerrier Vision de l’Ombre Mystique, Roublard
Inébranlable Guerrier, Mystique, Roublard

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ennemis. Le personnage maîtrise les techniques d’entrave +5]. Cela n’affecte pas sa Résistance à la douleur
visant à lui donner l’Avantage en mêlée ou à capturer sa qui reste basée sur Force / 2, comme d’habitude.
proie vivante. Réactive. Plus le personnage subit des dégâts, plus
Adepte 
il devient fort. Lorsque l’Endurance du person-
Active. Le personnage bénéficie d’une deuxième
Novice  nage est inférieure à sa moitié, il bénéficie d’une
chance d’entraver sa cible (requiert une arme dotée deuxième chance de réussir tous ses prochains
de la Qualité Immobilisant, voir en page 118). tests de Force, y compris les Attaques si elles sont
Active. Le personnage bénéficie d’une deuxième
Adepte  basées sur cet Attribut.
chance de mettre à terre un adversaire entravé Réactive. Le personnage devient encore plus fort
Maître 
(requiert une arme dotée de la Qualité Immobilisant, lorsqu’il est sévèrement blessé. Lorsque l’Endu-
voir en page 118). rance du personnage est inférieure à sa moitié, il in-
Réactive. La précision du personnage dans le
Maître  flige alors +1D4 dégâts de mêlée supplémentaires,
maniement des armes d’entrave est telle que chaque en plus de l’effet décrit au niveau Adepte.
attaque de ce type est considérée comme touchant
la cible au cou et engendre donc un effet de strangu- Expert en armes de siège
lation ; en plus de l’effet d’entrave et de la possibilité En Ambria, il y a deux façons de faire la guerre : sur le
d’être mis à terre, l’ennemi subit 1D6 points de dégâts champ de bataille et en assiégeant l’ennemi. Les armes
ignorant l’armure. Si l’Endurance de la cible des- de siège sont utilisées dans les deux cas, même si c’est
cend à zéro, le personnage peut choisir de la rendre au cours d’un siège qu’elles sont les plus utiles. Ce Talent
inconsciente au lieu de la tuer. englobe l’utilisation de balistes, tours de siège et cata-
pultes ainsi que la capacité d’entreprendre l’intégralité
Épéiste virtuose de la construction de ces engins. L’expert en armes de
Parmi les duellistes d’Ambria, il en existe qui ont atteint siège peut prévoir de creuser des tranchées protectrices
une symbiose presque mystique avec leur épée et qui mani- et des tunnels de sape destinés à fragiliser les murailles
pulent leur arme comme si elle était une extension de leur ennemies. Ce Talent permet également d’utiliser des armes
corps et de leur âme. Les techniques d’épéiste virtuose d’assaut alchimiques : grenades alchimiques, pots à feu,
peuvent être utilisées avec une rapière (ou toute épée à une batteries de missiles et canons à feu alchimique, qu’ils
main possédant la Qualité Équilibré). Une dague de parade soient statiques ou mobiles.
ou le Talent Valse des manteaux peuvent également être Toutes les armes d’assaut et de siège sont décrites dans
utilisés en combinaison avec l’épée, mais Épéiste virtuose la section Armes en page 110.
ne peut pas être combiné avec le Talent Double attaque
pour bénéficier d’un bonus supplémentaire aux dégâts. Spécial. Le personnage a été formé à l’utilisation
Novice 
de la baliste et peut construire des tours de siège
Passive. Le personnage a appris à combattre effi-
Novice  sur le terrain. Le personnage peut manipuler des
cacement avec une épée équilibrée dans une main grenades alchimiques sans risquer de les faire
et une dague de parade dans l’autre. Les dégâts exploser par erreur, contrairement aux utilisateurs
infligés par l’épée sont de 1D10 au lieu de 1D8. inexpérimentés.
Réactive. Le personnage peut effectuer une riposte
Adepte  Spécial. Le personnage peut organiser les travaux
Adepte 
rapide. Une fois par tour, après une Défense réussie, de construction et utiliser efficacement des armes
le personnage bénéficie d’une Attaque gratuite de sièges plus complexes, telles que la catapulte et
contre son ennemi. son massif cousin, le trébuchet. Sur les lieux d’un
Réactive. Le Maître peut se lancer dans une série de
Maître  siège, le personnage peut planifier et mener les
ripostes et bénéficier d’une Attaque gratuite contre travaux de construction de tranchées protectrices
son adversaire à chaque test de Défense réussi, sans et de tunnels de sape. Le personnage a appris les
que cela soit limité à un certain nombre par tour. secrets bien gardés de l’art des armes de siège –
Capacité supplémentaire passive : les dégâts de des écrans de fumée alchimique dissimulant les
l’épée équilibrée passent à 1D12. troupes d’assaut des archers ennemis ; l’utilisation
du pot à feu alchimique qui explose et perce les
fortifications ennemies ; et les canons à feu alchi-
Épreuve de force mique qui projettent leur feu mortel sur quiconque
Accessible uniquement aux Guerriers passe devant eux. En outre, la version mobile des
L’esprit du guerrier se renforce durant le combat, lui canons à feu alchimique peut être manipulée sans
octroyant des pouvoirs miraculeux lorsqu’il en a besoin. risque, même sous la pression, sans s’exposer à
Le personnage fait partie de ceux qui sont parvenus à des conséquences catastrophiques.
accéder à cette source de brutalité intérieure, et savent Spécial. Le personnage possède une maîtrise
Maître 
comment en faire bon usage. impressionnante des armes alchimiques et elles
obtiennent toutes la Qualité Massif si elles ne la
Passive. Le personnage peut encaisser les coups
Novice  possèdent pas encore.
et la valeur de son Endurance correspond à [Force

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

expertise des pièges


Les pièges sont utilisés depuis la nuit des temps et ils Pièges et terrain
sont particulièrement pratiques dans Davokar. Chez les L’efficacité des pièges est déterminée par les limitations et le
barbares, l’art de la fabrication des pièges est connu par potentiel du terrain. Ainsi, il est suggéré d’utiliser un plan de
bon nombre d’individus et les Ambriens qui s’aventurent bataille lors de l’utilisation de pièges (voir page 166 du Livre
dans les bois savent également apprécier un bon piège à sa de base). Si le Mouvement à l’échelle est utilisé, un piège
juste valeur. Le personnage a compris que les monstres et occupe une case (voir page 187 du Livre de base).
les abominations étaient plus aisément combattus après
avoir été capturés et entravés.
Quiconque maîtrise la fabrication des pièges peut
déployer et désamorcer les pièges mécaniques tout comme
les mines alchimiques. En outre, lorsque cela est néces-
saire, le personnage peut rapidement fabriquer des pièges
improvisés corrects à partir des matériaux qu’il ou elle a
sous la main.
Pour plus de détails concernant les règles sur les pièges,
voir page 127.

Active. En réussissant un test d’Astuce, le person-


Novice 
nage peut utiliser une Action de combat pour poser
ou désamorcer
un piège. L’ef-
fet dépend
du type de
piège (voir page
127 dans le chapitre
Équipement). Le per-
sonnage peut également
fabriquer un piège improvisé,
mais un tour complet est néces-
saire pour en achever la conception.
Ce piège improvisé inflige 1D6 points
de dégâts.
Active. Le personnage peut manipuler les
Adepte 
mines alchimiques avec la même aisance que les
pièges mécaniques. Le piège improvisé du person-
nage inflige 1D8 points de dégâts.
Active. Le personnage est un renommé pour son
Maître 
expertise des pièges et sait comment faire
usage de n’importe quel piège de façon
optimale. Les pièges et les mines
sont considérés comme étant
d’un niveau supérieur :
Faible devient Modéré,
Modéré devient
Puissant et le person-
nage bénéficie d’une
deuxième chance sur
tous ses lancers lorsqu’il
utilise un piège ou une
mine Puissante – les tentatives
de l’ennemi pour repérer, désa-
morcer ou se libérer sont plus difficiles ;
enfin, le dé de dégâts est lancé deux fois et le
résultat le plus élevé est retenu. Pour les pièges
alchimiques, la relance des dégâts ne s’applique
qu’à l’explosion initiale et non aux dégâts continus
qui lui succède. Les pièges improvisés infligent
1D10 points de dégâts.

67
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Instinct du chasseur … remporter l’initiative au tour suivant (voir At-
Accessible uniquement aux Chasseurs taque rapide en page 99 ou Prendre l’initiative en
Les Chasseurs ont un instinct extrêmement aiguisé et, en page 104) puis, attaquer jusqu’à ce que le porteur
fin de compte, il y a peu de cibles – peu importe qu’il s’agisse de la lame courte le frappe à nouveau.
d’un criminel, d’un animal ou d’un Conjureur — capables … utiliser une Action de mouvement pour s’éloigner
d’échapper à leurs projectiles. de la mêlée, puis subir une Attaque gratuite de
la part du porteur de la lame courte. Si l’Attaque
Spécial. Le Chasseur désigne une cible se trouvant
Novice  gratuite inflige des dégâts, l’ennemi se trouve de
dans sa ligne de vue et bénéficie d’une deuxième nouveau à une distance trop faible pour être en
chance de réussir toutes les Attaques à distance mesure d’attaquer efficacement.
dirigées contre elle. La cible est choisie lorsque le
personnage effectue une attaque contre elle et l’ef- Lutte
fet perdure jusqu’à ce que la proie meure ou jusqu’à La lutte est populaire chez les guerriers, appréciée tout
la fin de la scène. autant pour ses aspects éducatifs qu’en tant que loisir pur
Adepte Passive. Les Attaques à distance du Chasseur contre et simple. Ainsi, des luttes peuvent être observées dans
une cible désignée infligent +1D4 points de dégâts. toutes les arènes des plus grandes cités d’Ambria, dans les
Réactive. Le maître Chasseur ne laisse aucune
Maître  camps entre soldats désœuvrés et sur les champs de bataille
proie s’échapper. Le personnage bénéficie d’une au milieu des coups d’épées et de haches. Le personnage
attaque à distance gratuite sur une cible désignée s’est entraîné à la lutte, avec et sans la protection de son
aussitôt qu’elle se déplace. Cela se produit chaque armure. Le Trait Vigoureux ajoute un bonus en Force pour
fois que la cible utilise une Action de mouvement projeter un adversaire ou résister à une projection : +2 au
pour se rendre d’un endroit à un autre ; une cible niveau Novice, +4 au niveau Adepte et +8 au niveau Maître.
utilisant ses deux Actions pour se déplacer subit Vigoureux ne procure pas de bonus si c’est un Attribut
deux Attaques à distance gratuites de la part du autre que la Force qui est utilisé.
personnage.
Active. Le personnage maîtrise les mouvements
Novice 
Jeu de lames de lutte basiques et peut les utiliser face à des
L’utilisation de poignards est répandue dans les bas-fonds adversaires armés. En outre, le personnage peut
d’Yndaros, les lames courtes présentant des avantages lors pratiquer la lutte tout en ayant ses armes en main ;
de combats dans des allées étroites, les tunnels des égouts il n’a pas besoin de les lâcher ou de les mettre de
ou à l’intérieur des bâtiments. Une technique de combat côté.
spéciale en a émergé, connue sous le nom de Jeu de lames. L’attaque est effectuée comme d’habitude et, si elle
Ce style s’est répandu à travers l’Ambria mis en pratique est réussie, le lutteur maintient fermement son en-
lorsqu’un combat se déroule dans un espace exigu. nemi. Le lutteur peut alors essayer de projeter son
Jeu de lames ne peut être utilisé qu’avec des armes ennemi ou simplement maintenir sa prise ; les deux
à courte lame, autrement dit des armes perforantes ou alternatives requièrent un test de [Force ← Force].
tranchantes possédant la Qualité Court. La projection inflige 1D4 points de dégâts ignorant
l’armure, et l’ennemi se retrouve étendu sur le dos.
Passive. Le personnage peut choisir d’attaquer
Novice  Le maintien de la prise n’inflige aucun dégât, mais
avec son Agilité au lieu de sa Précision lorsqu’il l’ennemi ne peut pas agir jusqu’à ce que le lutteur
attaque avec une arme à courte lame. rate un test de [Force ← Force]. De plus, tous les al-
Passive. Le personnage effectue deux Attaques
Adepte  liés du lutteur ont un avantage sur l’ennemi agrippé.
distinctes avec une arme à courte lame sur la Le lutteur est également incapable de faire quoique
même cible avec une Action de combat. Si le ce soit d’autre lorsqu’il maintient sa prise, ce qui le
personnage possède également Double attaque, ce rend vulnérable : tous ses ennemis ont un Avantage
Talent n’affecte que l’une des deux attaques, ce qui sur le lutteur.
donne un total de trois attaques (deux avec la main Réactive. Le personnage a appris à tirer profit de
Adepte 
principale et une avec l’autre main). la force de son adversaire et peut l’utiliser pour le
Réactive. Le personnage sait combattre efficace-
Maître  projeter au sol. Le lutteur doit d’abord réussir un
ment avec une lame courte en étant très proche test habituel de Défense face à l’attaque de mêlée
de l’ennemi : lorsque le personnage inflige des de son ennemi, puis il doit réussir un test de [Agilité
dégâts suite à une attaque avec une lame courte, ← Force]. La projection au sol inflige 1D4 points
on considéré qu’il est si près de son ennemi que de dégâts ignorant l’armure et l’ennemi projeté se
ce dernier a des difficultés à utiliser ses armes retrouve étendu sur le dos, incapable d’accomplir la
ordinaires efficacement (le personnage bénéficie moindre Action active le tour suivant.
de deux chances de réussir son test de Défense) Réactive. La projection réactive du personnage
Maître 
et est incapable de l’attaquer avec des armes Lon- (voir niveau Adepte) ne requiert que la réussite d’un
gues. Pour atteindre une distance plus favorable, test de [Agilité ← Force], le test de Défense préalable
l’ennemi doit… n’est plus nécessaire. Si la projection est ratée,

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

alors un test de Défense est effectué afin d’éviter Maîtrise du marteau


d’être touché. La projection au niveau Maître inflige L’utilisation du marteau en guise d’arme est ancienne et sa
1D6 points de dégâts ignorant l’armure, et l’ennemi simplicité brutale peut, entre de bonnes mains, faire résonner
projeté se retrouve étendu sur le dos, incapable le champ de bataille sous les coups d’un rythme mortel.
d’accomplir la moindre Action active le tour suivant. Le personnage fait partie de ceux qui, grâce à l’entraî-
En outre, le maître lutteur bénéficie immédiate- nement et l’expérience, peuvent manier la puissance du
ment d’une Attaque gratuite contre son ennemi. marteau, qu’il s’agisse du modèle à une main ou de l’arme
lourde.
Maîtrise des armes articulées
L’efficacité des armes munies de chaînes est, depuis long- Réactive. Le personnage peut faire voler le
Novice 
temps, bien connue des chevaliers d’Ambria et de leurs bouclier de son adversaire en éclats. Après une
écuyers. De nouvelles techniques d’utilisation des armes attaque ratée au cours de laquelle l’adversaire se
articulées ont émergé sur les champs de bataille et elles se défend avec un bouclier (c’est-à-dire, si l’ennemi
sont transmises de guerrier en guerrier. Le personnage a été pare l’attaque du personnage), le personnage peut
initié aux secrets des armes articulées et de leurs chaînes effectuer un test de [Force ← Agilité]. En cas de
immobilisantes et a appris à en utiliser tout le potentiel. réussite, un bouclier en bois vole en éclats, tandis
qu’un bouclier en métal est arraché du bras de
Passive. Entre les mains du personnage, une arme
Novice  l’adversaire et tombe au sol. Le porteur du bouclier
articulée obtient la Qualité Immobilisant et peut subit également 1D6 points de dégâts dus à la
ainsi être utilisée pour entraver un ennemi au lieu puissance de la frappe.
de tenter d’effectuer une attaque normale. Réactive. Lorsqu’un ennemi réussit à se défendre
Adepte 
Passive. Le personnage peut mettre énormément
Adepte  contre une attaque au marteau, le personnage
de puissance dans les dégâts supplémentaires des peut empoigner le manche du marteau avec ses
armes articulées, de telles frappes infligent 1D8 deux mains et l’utiliser comme un bélier pour
points de dégâts au lieu de 1D6. foncer dans son ennemi. La réussite d’un test de
Active. Le Maître en armes articulées peut laisser son
Maître  [Force ← Force] fait reculer l’adversaire d’un pas,
arme tournoyer même après avoir touché une cible. Le et le personnage profite de l’espace libéré pour
personnage peut ainsi effectuer des attaques sur tous effectuer une Attaque gratuite contre l’adversaire.
les ennemis à sa portée, chaque attaque bénéficiant Active. Le personnage effectue deux attaques au
Maître 
d’un lancer séparé. marteau contre la même cible, en une seule action.
Si la victime réussit à se défendre sur l’une d’elles,
Maîtrise de la hache le Maître fonce sur lui avec son marteau, de façon
Par tradition, de nombreux guerriers d’origine barbare se similaire au niveau Adepte. L’utilisation du marteau
munissent de haches en combat et, chez ces combattants, en guise de bélier n’est autorisée qu’une seule fois
certaines techniques particulières ont été développées - par tour, même si l’adversaire se défend contre les
techniques qui utilisent tout le potentiel de la hache. Entre les deux attaques.
mains du personnage, la hache est un outil efficace en combat.
L’arme doit être une hache mais elle peut être lourde Mystique en armure
ou à une main. Accessible uniquement aux Templiers
Les Templiers ont développé des techniques et la faculté
Active. La première chose qu’apprend ce guerrier
Novice  d’accomplir les miracles de Prios tout en portant une
de la hache est de frapper avec le bout du manche armure complète. Lorsque que les Chevaliers du Soleil
de la hache, dans le but d’infliger une douleur qui mourant fondent sur un campement d’hérétiques, il n’est
déstabilise l’adversaire avant d’administrer un pas rare de les voir à la fois pourfendre leurs ennemis et
coup plus puissant. La frappe du manche inflige bénir leurs alliés, revêtus de leurs armures d’acier.
1D6 points de dégâts et assomme l’ennemi si le
personnage réussit un test de [Précision ← Vo- Passive. Les Pouvoirs mystiques du personnage
Novice 
lonté], ce qui signifie que le personnage bénéficie ne sont pas affectés par le port d’une armure
immédiatement d’une Attaque gratuite. moyenne. L’armure affecte normalement la Dé-
Active. L’étape suivante est l’apprentissage de la puis-
Adepte  fense.
sante double frappe : frapper avec un côté de la hache Passive. Les Pouvoirs mystiques du personnage ne
Adepte 
puis enchaîner en portant un coup avec l’autre côté. sont pas affectés par le port d’une armure lourde.
Le personnage effectue deux attaques en une seule L’armure affecte normalement la Défense.
Action de combat, toutes deux infligeant des dégâts Passive. Le Mystique en armure a transcendé les
Maître 
d’un degré inférieur à la normale (1D10 = 1D8). limites imposées par l’armure et peut désormais en
Passive. Le Maître de la hache en revient à l’essence
Maître  tirer un Avantage. Un bonus de 1D4 est ajouté à la
même du combat à la hache : le coup puissant. Une protection de l’armure lorsque le Templier la porte,
fois par Action de combat, un coup porté avec une car des énergies mystiques la traversent.
hache inflige 1D4 points de dégâts supplémentaires.

69
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Réactive. Le guerrier se soigne grâce au
Maître 
Pendant les aventures ou entre deux aventures ? sang versé par ses ennemis. Le person-
nage ajoute à son Endurance la moitié des
De nombre Talents peuvent être utilisés « une fois par aventure ». Ceci dégâts qu’il inflige en mêlée, arrondie à
peut être géré de deux façons, en fonction des préférences du groupe de l’inférieur.
jeu. Si les personnages ont également des périodes d’activité entre deux
aventures, pendant lesquelles les joueurs leur font prendre part à diverses Pyrotechnique
occupations (travailler, gérer un commerce ou autre), ces Talents peuvent Accessible uniquement aux Espions de la Reine
être réutilisés pendant ce laps de temps ; certains personnages passant leur En Ambria, les avancées dans le domaine de l’alchi-
temps libre dans leur laboratoire, leur forge, etc. Si le groupe se consacre mie ont conduit à l’utilisation d’armes alchimiques.
entièrement à partir à l’aventure, il est sans doute plus adapté d’effectuer Les agents secrets de la Reine sont particulièrement
les jets de ces Talents au début de chaque nouvelle aventure ou dans une réputés pour employer de tels dispositifs, pour
situation appropriée au cours de l’aventure. combattre les ennemis du royaume ou échapper
à des situations délicates. Le personnage peut
faire usage d’élixirs spéciaux afin d’aveugler ou
Opportuniste d’affaiblir l’ennemi par d’autres moyens.
Au cours d’un combat, les points faibles sont expo- Notez que le niveau Maître du Talent Sixième
sés afin d’être exploités. C’est un fait bien connu des sens permet de continuer à agir normalement en
guerriers expérimentés d’Ambria et de Davokar, cas d’aveuglement ; Sixième sens n’affecte pas les
et ils peuvent enseigner à d’autres les moyens de autres effets de Pyrotechnique
profiter de telles opportunités.
Active. Le personnage peut utiliser de la
Novice 
Réaction. Le personnage bénéficie d’une
Novice  Poudre Fulgurante fabriquée par un alchi-
deuxième chance de réussir les Attaques miste afin d’éblouir un adversaire en mêlée.
gratuites obtenues lorsque son ennemi se Cela requiert un test de [Précision ← Agilité] ;
retire de la mêlée. l’attaque inflige 1D4 points de dégâts
Réactive. Le personnage peut utiliser ses
Adepte  (ignorant l’armure) et la cible est aveuglée
Talents Actives sur les Attaques gratuites pendant 1D4 tours.
dont il bénéficie lorsque son ennemi se Le personnage peut également manipuler
retire de la mêlée. S’il en utilise, cela annule les grenades et les mines alchimiques sans
la deuxième chance de réussite obtenue risquer un échec catastrophique.
grâce au niveau Novice. Active. Le personnage peut utiliser effica-
Adepte 
Réaction. Lorsqu’un ennemi se retire de la
Maître  cement un Fumigène alchimique, et remplir
mêlée, le Maître opportuniste bénéficie à la une zone d’une épaisse fumée. Si le Fumi-
fois d’une deuxième chance de réussir son gène est lancé à une distance importante,
Attaque gratuite et de la possibilité d’utiliser un test de Précision est requis afin qu’il
des Talents Actives lors de cette attaque. atterrisse à l’endroit souhaité. Si le person-
nage souhaite le lâcher à ses pieds, aucun
Pouvoir du sang test n’est requis, mais le personnage en su-
Accessible uniquement aux Gardes de la Rage bit les effets, comme toutes les personnes
Assoupie qui se trouvent à proximité. Quiconque est
Les Sorcières de Karvosti comprennent mieux que situé dans la zone, alliés et ennemis, sont
quiconque le pouvoir du sang. Ces connaissances aveuglés jusqu’à ce qu’ils quittent l’endroit
ont été développées en coopération avec la Garde de (deux Actions de mouvement dans n’im-
la Rage Assoupie. Le dévouement et l’entraînement porte quelle direction). Ceux qui restent
des gardes leur permet d’utiliser à leur avantage dans la fumée doivent réussir un test de
le pouvoir du sang versé en combat – qu’il s’agisse Force à chaque tour ou subir 1D4 points de
du leur ou de celui de leurs ennemis. dégâts d’intoxication par la fumée, ignorant
l’armure.
Réactive. Le personnage puise de la force
Novice  Active. Le personnage peut activer et lancer
Maître 
dans le sang qu’il verse. Lorsque son Endu- efficacement une Sphère de tempête sur
rance est inférieure à sa moitié, le person- un groupe d’ennemis. Toutes les cibles
nage dispose d’une deuxième chance de situées dans un rayon de cinq mètres sont
réussir tous ses tests d’attaque en mêlée. touchées, un test de [Précision ← Agilité]
Réactive. Plus le guerrier subit des dégâts,
Adepte  détermine s’ils subissent la moitié ou la
plus ses frappes sont puissantes ; lorsque totalité des dégâts. Ceux-ci sont de 1D12,
son Endurance est inférieure à sa moitié, ignorant l’armure. En outre, toutes les cibles
les dégâts de toutes ses attaques ob- subissant la totalité des dégâts sont aveu-
tiennent un bonus de 1D8. glées pendant 1D4 tours.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

La vérité selon les Symbolistes


Selon les Symbolistes du clan Vajvod, les humains, réfugiés des terres orientales, s’installèrent jadis
dans la région à l’ouest des Grands Freux. Les légendes prétendent que le territoire des Vajvods fut le
premier à être peuplé et que la colonisation fit de nombreuses victimes. La nature exacte des obstacles
rencontrés est sujette aux débats et aux suppositions - on évoque des géants, des hordes de créatures
prédatrices et une tribu d’humains du nom d’Aravax ou Axerva, peut-être liée à la race de créatures
aranéomorphes connue sous le nom de disciples d’Angathal Taar. Quoiqu’il en soit, les Symbolistes
prétendent qu’il y a une leçon inestimable à tirer de ces légendes.
Il est vrai que de nombreuses vies humaines auraient pu être sauvées si les réfugiés avaient utilisé
des Pouvoirs mystiques plus puissants et plus rapides à concevoir, mais dans un premier temps seule-
ment à court terme. Le triomphe de l’espèce humaine fut finalement dû aux conséquences tirées des
erreurs du passé - la capacité du monde à punir sauvagement quiconque le trahit ou bien le maltraite.
En partant de cette logique, les Symbolistes orthodoxes prétendent que les différences entre toutes les
autres Traditions mystiques sont minimes et que les Sorcières et les Mages ne valent guère mieux que
les Conjureurs.

Réflexes rapides ce Talent et une valeur supérieure en Agilité


Accessible uniquement aux Roublards ou en Vigilance sont susceptibles d’agir
Les Roublards ont peu de choses en commun, si ce avant le Roublard.
n’est leur volonté de survie – que ce soit parce qu’ils
tiennent particulièrement à leur vie ou parce qu’ils Symbolisme
se démènent pour atteindre leurs buts. Cette rage Le Symbolisme a été développé dans l’Est, par-
de vivre les a menés à développer de nombreux delà les Grands Freux, dans ce que les Symbolistes
moyens variés d’éviter de subir des dégâts. appellent « la première cité de l’espèce humaine » —
un lieu mythique, perdu quelque part dans les
Réactive. Lorsque le personnage se
Novice  immenses déserts des désolations orientales. De
trouve dans une situation dans laquelle nos jours, les Symbolistes se réunissent sur le
il subit un effet qui peut lui infliger soit la territoire du clan Vajvod, bien que certains d’entre
totalité, soit la moitié des dégâts (comme eux entreprennent de longs et lointains périples
des grenades alchimiques ou le pouvoir à la recherche d’informations sur les runes, les
Cascade de Soufre), le personnage subit signes et les symboles. L’hypothèse de départ
la moitié des dégâts au lieu de la totalité et des Symbolistes consiste à dire que le monde est
ne subit aucun dégât au lieu de la moitié. constitué de signes et de symboles et qu’il peut, par
Par exemple, s’il est frappé par le pouvoir conséquent, être affecté et influencé en altérant
Cascade de Soufre, qui inflige normalement les signes et symboles qui en représentent ses
1D12 dégâts en cas de réussite et 1D6 en caractéristiques.
cas d’échec, ces dégâts se transforment en Les Pouvoirs du Symbolisme sont créés à partir
1D6 en cas de réussite et aucun dégât en de dessins et d’écriture. Des procédés plus élaborés
cas d’échec. sont possibles, tels que la broderie, la gravure ou
Réactive. Le Roublard évite les attaques de
Adepte  le tissage. Au-delà des procédés, le pouvoir du
mêlée de son ennemi et se faufile jusqu’à symbole se déclenche sur ordre du Symboliste, et
se retrouver dans son dos ; la réussite le symbole se volatilise une fois que son pouvoir
d’un test de Défense permet au Roublard a été libéré. Symboles sur
d’échanger sa place avec celle de son La création d’un symbole n’engendre pas de un parchemin,
ennemi, si le joueur le souhaite. De cette Corruption mais, au moment de l’activation, représentant, selon
façon, le Roublard s’éloigne afin d’éviter celui qui l’utilise subit un (1) point de Corruption le clan Varakko, le
d’être encerclé sans avoir à subir d’Attaque temporaire. plan d’un sanctuaire
gratuite. En outre, son ennemi se retrouve datant de l’époque
lui-même encerclé si un allié se tenait à Spéciale. Le personnage commence à
Novice  de Symbaroum. Les
côté du Roublard. s’emparer du pouvoir des runes. Les signes signes adjacents
Gratuite. Les réflexes du Roublard expéri-
Maître  doivent être représentés physiquement - signifiant « divinité »
menté sont si aiguisés qu’il ou elle ignore sculptés, peints, gravés, tatoués - et cela et « bain de sang » font
l’ordre habituel du tour et agit toujours en prend du temps ; pour un Novice, une heure travailler l’imagination
premier ; seuls les personnages possédant est nécessaire afin de créer un symbole de de nombreux Mages.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
pouvoir. Toutefois, seule une Action de com- Tatouage runique
bat est requise pour activer une rune, ce Les graveurs de runes du clan Vajvod, dans le
qui est accompli en murmurant une phrase Davokar oriental, tatouent souvent leur corps et
d’activation. Notez que le Symboliste doit ceux de leurs alliés avec de puissantes runes. Ces
voir ou être en contact direct (à portée) du runes semblent presque vivantes et luisent d’un
symbole afin de l’activer. éclat rouge feu lorsqu’elles sont activées en combat.
Le Symboliste ne peut avoir qu’un symbole Le personnage porte de tels tatouages, qu’il les ait
par Pouvoir mystique préparé de cette fa- dessinés lui-même (requiert le Rituel Gravure de
çon. Lorsqu’un symbole a été utilisé, il doit tatouage runique) ou qu’ils lui aient été offerts en
être rechargé, comme s’il était créé pour la cadeau ou en guise de récompense, vraisemblable-
première fois. ment suite à un service de grande valeur rendu au
Spéciale. Grâce à une Action de combat,
Adepte  Symboliste qui les a tracés.
le Symboliste peut rapidement peindre un Tatouage runique requiert l’utilisation du Rituel
symbole dans un livre ou le tracer dans la Gravure de tatouage runique sur le personnage. Si
boue, la poussière ou la terre. Ces symboles le personnage possède ce Talent dès le départ, cela
temporaires transcendent les limitations signifie que le tatouage est déjà tracé.
qui contraignent le Symboliste à n’avoir
qu’un seul symbole préparé par pouvoir. Réactive. Le tatouage runique procure 1D4
Novice 
Pour l’Adepte, l’activation des symboles - points d’armure supplémentaires contre
peu importe qu’ils aient été préparés selon les attaques, mais uniquement si le person-
une méthode permanente (voir le rang nage choisit de l’activer. Activer cet effet
Novice) ou temporaire - est une Action inflige un point de Corruption temporaire
gratuite accomplie en murmurant un seul à chaque attaque qui touche et le person-
mot. Néanmoins, un seul symbole peut être nage doit décider de l’utiliser ou non avant
activé à chaque tour. d’effectuer les lancers pour les autres types
En outre, l’Adepte symboliste peut choisir d’armures.
d’activer les symboles en utilisant un En outre, la rune protège le personnage des
critère matériel plutôt qu’un mot. Le critère intempéries et du vent de la même façon
est déterminé par le Mystique au moment que des vêtements.
où le symbole est créé et peut être, par Réaction. Le tatouage runique est attiré
Adepte 
exemple, le fait qu’un être vivant pénètre par les blessures sur le corps du person-
dans la pièce, que quelqu’un marche sur nage et flamboie autour des plaies. Le per-
le symbole ou qu’une arme soit brandie sonnage régénère d’un point d’Endurance
à portée du symbole. Le Symboliste peut par tour ; chaque point ainsi soigné inflige
s’exclure ou non de ce processus, au un point de Corruption temporaire. Le guer-
contraire de ses alliés : si leurs agissements rier tatoué peut mettre fin au processus de
correspondent au critère, le symbole sera régénération quand il le souhaite.
activé. Réaction. Le tatouage runique octroie
Maître 
L’Adepte peut effacer un de ses symboles plus de puissance aux attaques du
d’un simple geste (Action gratuite), mais guerrier. Lorsqu’un ennemi est touché, et
cela implique qu’il touche le symbole en si le personnage le souhaite, le tatouage
question. flamboyant s’infiltre dans l’arme, infligeant
Active. Grâce à une Action de combat,
Maître  1D4 points de dégâts supplémentaires, et
le Symboliste peut tracer des runes de autant de points de Corruption temporaire
pouvoir enflammées dans les airs et les au personnage.
activer au cours de la même action. Ainsi,
le symbole fonctionne exactement comme Tir ciblé
les Pouvoirs d’autres Traditions, excepté Le tir ciblé à l’arc ou à l’arbalète est très populaire
que le Mystique ne subit qu’un point de en Ambria, tout autant apprécié dans un spectacle
Corruption temporaire par activation. Ces qu’efficace dans un combat. Ces archers ne sont pas
symboles temporaires transcendent les très nombreux, car la plupart des gens ne possèdent
limitations qui contraignent le Symboliste pas la patience nécessaire à l’acquisition d’un tel
à n’avoir qu’un seul symbole préparé par savoir-faire. Le personnage est l’un des rares ayant
pouvoir. consacré sa vie à maîtriser l’usage de l’arc ou de
l’arbalète.

Active. Le personnage peut utiliser un


Novice 
tour complet (Action de combat et de
mouvement) pour viser à la perfection,

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
TALENTS 5

puis atteindre un point précis sur le corps partir les unes après les autres — une très mauvaise
de l’ennemi : éjecter une arme de sa main, nouvelle pour les cibles peu protégées.
épingler une partie de son corps à un arbre Le Talent requiert l’utilisation d’un arc (de
ou un mur ou viser les yeux pour l’aveugler. n’importe quel type) en combat.
Le jet d’attaque est effectué normalement
et, s’il touche et inflige des dégâts, l’effet Active. Le personnage peut sacrifier son Ac-
Novice 
recherché se produit également : une arme tion de mouvement pour tirer une deuxième
est lâchée à terre et doit être ramassée, une flèche, soit un total de deux. Cela ne peut
flèche ayant planté l’ennemi dans un mur être accompli que si l’Action de combat est
doit être retirée ou brisée et un tir proche utilisée pour tirer avec un arc. Les lancers
des yeux rend l’ennemi temporairement pour chacune des flèches sont effectués
aveugle. Quelle que soit la situation, la cible séparément et peuvent cibler le même
perd une Action de combat pour régler le adversaire bien que ce ne soit pas obligatoire.
problème. Active. Le personnage peut tirer deux
Adepte 
Active. L’archer peut faire ricocher les
Adepte  flèches en une seule Action de combat, sur
projectiles sur les sols, les murs, les une seule cible ou deux différentes.
meubles, boucliers ou les créatures Active. Le personnage tire trois flèches en
Maître 
vivantes à la peau dure ou équipées d’une une seule Action de combat, sur une seule
armure robuste - quel que soit le cas, le cible ou deux différentes.
projectile peut toucher les cibles qui sont
à couvert. Ainsi, le personnage n’a pas Valse des manteaux
besoin d’avoir une ligne de vue avant de Accessible uniquement aux Gentlemans Voleurs
faire feu. Il doit avoir une idée de l’endroit Les épéistes d’Ambria considèrent les boucliers
où se trouve sa cible, ou l’avoir vue comme des objets grossiers et primitifs, et voient
disparaître - à couvert ou dans la pièce en la dague de parade un outil de défense beaucoup
adjacente, par exemple. Néanmoins, si plus raffiné. Un autre courant est allé encore plus
la cible a effectué une double Action de loin en développant d’élégantes techniques de
mouvement durant son tour, elle ne peut parade consistant à transformer la cape de l’épéiste
être atteinte par le tir. en un bouclier tourbillonnant.
Ce type d’attaque est effectué normale- Le personnage peut utiliser sa main libre ainsi
ment, qu’il s’agisse du test de réussite ou qu’un manteau, une cape ou un pan de tissu simi-
des dégâts laire pour sa Défense. Utilisé par le personnage, le
Réactive. Une fois par tour, le personnage
Maître  tissu devient un bouclier ondulant et hypnotisant
peut parer une attaque réussie à distance. qui peut aller jusqu’à désorienter ou aveugler tem-
Cette manœuvre de parade à distance peut porairement l’adversaire.
être de deux types :
Face à une attaque de mêlée dirigée contre Passive. La cape du personnage, ou un pan
Novice 
un allié : le maître tire un projectile qui de tissu similaire tenu en main, octroie un
détourne une attaque qui aurait normale- bonus de +1 en Défense.
ment dû toucher l’un de ses alliés. Cette Active. Le manteau frappe l’ennemi au
Adepte 
manœuvre de parade requiert la réussite niveau des yeux, rendant la cible tempo-
d’un test de [Précision ← Agilité]. En cas rairement aveugle si l’Attaque est réussie.
de réussite, l’attaque manque l’allié sans Le personnage bénéficie immédiatement
infliger de dégâts. d’une Attaque gratuite contre la cible, une
Face à un projectile physique dirigé contre attaque face à laquelle l’ennemi doit se dé-
l’archer ou un allié : la manœuvre de fendre comme s’il était aveugle. Quiconque
parade requiert la réussite d’un test de attaquant la cible aveugle obtient l’Avan-
[Précision ← Agilité]. En cas de réussite, le tage pendant toute la durée du tour.
projectile est détourné et manque sa cible. Active. Entre les mains du Maître, la cape
Maître 
se transforme en fouet doté de la Qualité
Tir en rafale Immobilisant et peut ainsi être utilisée pour
Les archers d’Ambria et de Davokar ont développé entraver un ennemi. Voir page 118 pour plus
des techniques de tir rapide. En termes simples, de détails.
si l’archer est droitier, il place sa flèche sur le côté
droit de l’arc au lieu du côté gauche et prend plu-
sieurs flèches en même temps dans son carquois
afin de les tenir de la main gauche. Ainsi, les flèches
peuvent être encochées, dirigées et tirées en un
seul mouvement, ce qui signifie qu’elles peuvent

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Traditions
mystiques
Le monde est ancien et ses Traditions mystiques sont nombreuses et variées.
Certaines d’entre elles entrent parfois en contact avec l’Ambria et Davokar ; d'autres
sont déjà établies en ces lieux, secrètement en Ambria ou au sein d’endroits reculés
et peu fréquentés dans les profondeurs de Davokar – Magie au bâton, Symbolisme et
Chant des trolls figurent parmi elles.

Symbolisme
Le Symbolisme est né dans l’Est, par-delà les Grands Freux, et peuvent et le souhaitent se réunissent au Temple Azur de Vojvodar,
des Mystiques en exil l’apportèrent avec eux sur ce qui constitue seul les Tisseurs sont autorisés à prendre la parole et à voter, tandis
aujourd’hui le territoire du clan Vajvod en Davokar. La tradition que les Disciples écoutent. Les Maîtres tisseurs n’ont aucune autorité
du Symbolisme est antérieure à la fondation du clan Vajvod, à en spécifique au-delà de celle qui est accordée à tous les Tisseurs, mais
croire, en tout cas, les vestiges recouverts de runes découverts il va de soi que leur opinion est extrêmement précieuse.
par les barbares lorsqu’ils arrivèrent dans la région.
Le plus imposant de ces vestiges est le Temple d’Azur, Pouvoirs
construit en pierres bleues - provenant d’au-delà des montagnes Les Symbolistes peignent ou écrivent lorsqu’ils utilisent leurs
et apportées jusqu’au territoire de Vajvod – et dont les murs sont pouvoirs, souvent sur des matériaux périssables tels que du par-
recouverts de runes gravées par de nombreuses générations chemin ou de la boue, mais les Tisseurs les plus talentueux sont
de Symbolistes. Aujourd’hui encore, le Temple abrite les rares capables de tracer des runes lumineuses dans les airs. Des runes
Assemblées runiques, qui s’y tiennent lorsque de nouveaux peuvent également être gravées de façon plus permanente, mais
membres sont initiés à la tradition. le procédé est généralement accompli dans des endroits où elles
sont susceptibles de rester durant une longue période et d’être
Hiérarchie symboliste « rechargées » après avoir été activées. Le Symbolisme inclut
Les Symbolistes utilisent peu de titres et ne différencient que les des Pouvoirs tels que Runes protectrices, Glyphe d’épuisement,
apprentis et les membres initiés, souvent appelés « Disciples » et Symbole aveuglant et Sceau de bannissement.
« Tisseurs ». Le terme « Maître tisseur » est également utilisé en
guise de titre honorifique pour les Symbolistes les plus éminents. Les Rituels
Disciples sont souvent qualifiés avec humour de « fuseaux », en réfé- Cette Tradition étant basée sur l’écriture, les Symbolistes ont
rence à l’outil de tissage, car nombre de Symbolistes voient le monde également accordé une grande importance aux Rituels, et leur
comme un tissage ou un tableau qu’ils modifient ou repeignent Tradition initie à une collection de Rituels uniques impliquant
grâce à leurs pouvoirs. Il est aussi courant chez les Tisseurs de l’usage de symboles et de signes chargés en énergies. Ils sont par-
s’attribuer les titres qu’ils estiment mériter — de « Graveur de ticulièrement renommés pour leurs tatouages et les Symbolistes
signes », « Peintre du destin » et « Maître de l’ouvrage » à « Artiste les plus âgés sont nombreux à avoir le corps recouvert de puis-
des runes » et « Modeleur de pouvoirs ». Durant l’Assemblée runique, sants tatouages runiques, tout en procurant le même type de
un rassemblement annuel au cours duquel les Symbolistes qui le protection et d’assistance à leurs alliés les plus proches.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
INTRODUCTION 8

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Que sait un Mage Le Symbolisme inclut les Rituels Écriture dis- fondateurs du Symbolisme prirent la fuite à travers
tante, Capture de pouvoir, Gravure de tatouage les montagnes jusqu’aux terres fluviales inhabitées
au bâton des runique et Gardien runique. connues aujourd’hui sous le nom de Vojvodar.
secrets de La force du Symbolisme réside dans sa résistance
Symbaroum ? Corruption à la Corruption : les Symbolistes ne subissent pas de
L’origine du Symbolisme remonte à la destruction Corruption permanente en apprenant les Pouvoirs
Les connaissances de l’Est et nombreux sont les artisans runiques qui de leur Tradition ou en créant des symboles. Ils
d’un Mage au expliquent la naissance de leur tradition comme subissent un peu de Corruption lorsqu’un symbole
bâton au sujet de la reposant sur l’idée de résister et / ou éviter la est activé, mais moins que les membres d’autres
destinée de Davokar Corruption. Tandis que l’Est se vidait de toute Traditions – un seul point de Corruption temporaire
et de Symbaroum vie et devenait la terre stérile et désertée que l’on par symbole activé. La faiblesse du Symbolisme
sont sensiblement connaît aujourd’hui, les Symbolistes œuvraient est sa lenteur ; un Symboliste bénéficie d’une
équivalentes à celles à approfondir leurs connaissances. Ce n’est que protection contre la Corruption au détriment de
des autres Mystiques ou lorsque l’Empire au-delà des Grands Freux tomba et sa rapidité à concevoir des symboles. Les Rituels du
de chasseurs de trésors que les régions alentours apparurent dévastées — Symbolisme fonctionnement toutefois de la même
érudits. Ils connaissent ce que les légendes symbolistes attribuent à des façon que ceux des autres Traditions.
des chemins Mystiques d’autres traditions – que les Mystiques
relativement sûrs allant

Magie au bâton
de la forteresse de
l’Ordre dans Davokar
jusqu’au campement L’ordre des Mages au bâton est constitué d’un La plupart des Mages au bâton préfèrent le combat
barbare le plus proche certain nombre de moines guerriers ascètes se plus concret contre les abominations, Conjureurs et
et, du fait qu’ils passent considérant comme les descendants de la garde autres rares chasseurs de trésors qui s’aventurent
énormément de du dernier empereur de Symbaroum. Les Mages si loin dans Davokar qu’ils s’approchent du cœur
temps à patrouiller au bâton vivent reclus dans leur forteresse au plus de Symbaroum : la cité en ruines de Symbar et son
la région, ils ont une profond de la forêt, dans la partie la plus sauvage trône vacant.
bonne connaissance de Davokar où les ruines de l'empire déchu sont
géographique un rappel constant de leur échec passé. D'après Hiérarchie des Mages au bâton
des environs de la leurs mythes, la chute de Symbaroum eut un lien L’ordre des Mages au bâton comprend trois
forteresse. Bien direct avec la mort du dernier empereur et, en titres : Sans bâton (apprentis ; autrement dit, des
entendu, des rumeurs tant que gardes du corps, il était de leur devoir Mystiques confirmés qui s’entraînent au sein de
prétendent que les de le maintenir en vie. Ainsi, dans leur esprit, les l’Ordre mais qui doivent acquérir leur bâton), Bâton
Grands Maîtres des Mages au bâton sont responsables de la chute de runique (ceux qui ont reçu leur bâton) et enfin, les
Mages au bâton en Symbaroum et la destruction de l’empire engendra Grands Maîtres.
savent bien plus, le déferlement des Ténèbres sur cette partie du
comme l’emplacement monde. Pouvoirs
de la cité de Symbar et Il est dorénavant du devoir des Mages au bâton Les Pouvoirs de la Magie au bâton sont associés à
les itinéraires les plus existants de corriger les erreurs du passé, c’est cette arme, qui est considérée comme une extension
sûrs pour y parvenir. pour cela qu’ils doivent combattre la Corruption de l’âme du mage combattant et son arme de prédi-
Mais ils ne sont pas et redonner finalement vie à l’Empire déchu. Dans lection. La Tradition possède également plusieurs
disposés à partager leur combat contre la Corruption, le Pacte de Fer pouvoirs défensifs émanant des runes gravées sur
ces informations et constitue un allié précieux ; bien que les Mages les bâtons.
semblent croire que ne soient pas officiellement membres du Pacte, ils La Magie au bâton inclut les Pouvoirs Anathème,
certains savoirs peuvent coopèrent fréquemment avec les elfes. Les Mages Runes protectrices, Arme dansante, Sphère de
être dangereux. Au sein au bâton et le Pacte de fer ne sont, toutefois, pas défense et Projection de bâton runique.
des Mages au bâton en toujours du même avis, en particulier sur l’idée
général, il est plus ou qu’un nouvel empereur doive s’emparer du Trône Rituels
moins évident que, tôt d’Épines. Tandis que les Mages considèrent la mort Les Mages les moins expérimentés ne se concentrent
ou tard, le jour viendra de l’empereur comme le facteur déclencheur, les généralement pas sur l’apprentissage de Rituels,
où les Grands Maîtres elfes, eux, se souviennent de l’empereur comme la mais aussitôt qu’ils sont reconnus comme des
mèneront l’Ordre source même du mal. Mages combattants compétents, ils ne tardent
jusqu’à Symbar pour Au-delà de traquer ceux qui, par pure ignorance pas à apprendre au moins un des Rituels offensifs
reprendre possession ou par soif de pouvoir, fraternisent avec les puis- de leur tradition : Tempête de sang et Séisme. En
du Trône d’Épines à sances de la Corruption, les Mages au bâton n’ont réalité, on attend des Mages de haut rang qu’ils
l’issue d’une bataille de cesse de chercher le « descendant et héritier soient capables de déchaîner de tels pouvoirs
finale et décisive contre légitime du dernier empereur » - une quête aussi destructeurs en combat, et les Grands Maîtres
les puissances des ardue que frustrante, et au sujet de laquelle de apprennent systématiquement ces deux Rituels
ténèbres. nombreux Mages sont en sérieux désaccord tant ainsi que certains autres empruntés à différentes
sur les méthodes que sur la définition de la cible. Traditions.

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TRADITIONS MYSTIQUES 6

Les Rituels de la Magie au bâton sont accomplis pouvoir. Les Mages au bâton ne considèrent pas la
de façon spécifique : ils sont enchâssés dans le bâton Corruption comme immorale en tant que telle mais
runique, puis stockés à l’intérieur – le bâton vibrant insistent sur le fait que la Corruption du Mystique
sous leur puissance – jusqu’à ce que le Mage le peut devenir une arme pour l’ennemi ; tous les
frappe au sol et murmure un mot de pouvoir (ce Mages apprennent que les Conjureurs sont capables
qui requiert une Action de combat), l’effet du Rituel d’utiliser la propre Corruption d’un Mage contre
s’accomplissant alors. lui-même, c’est pourquoi elle doit être évitée.
Une fois qu’un Rituel a été stocké, le bâton ne L’Ordre s’efforce également de garder en
peut plus être utilisé pour d’autres Pouvoirs ou mémoire les leçons les plus sombres du passé, leçons
Rituels ; si la situation se présente, le Rituel stocké selon lesquelles l’usage inconsidéré de Pouvoirs,
est annulé. Toutefois, le Mage est libre d’activer les Rituels et artefacts mystiques n’affectent pas seule-
runes élémentaires du bâton (voir le Talent Bâton ment le Mystique qui les manipule, mais également
mystique) et l’utiliser comme arme de corps-à- le monde qui l’entoure. En guise de preuve, ils font
corps, même si la puissance d’un rituel y est stockée. souvent référence aux terres désertes et dévastées à
Si le Mage au bâton utilise des rituels d’une autre l’Est des Grands Freux – qui furent jadis des terres
Tradition, ils fonctionnent normalement. cultivées prospères et le berceau du premier empire
de l’humanité. Et dans la mesure où l’ordre est
Corruption originaire de l’Est, il n’est pas improbable que ces
L’Ordre enseigne que la Corruption est un effet contes moraux sur l’importance de la modération
secondaire de la négligence dans l’exercice du mystique renferment quelques bribes de vérité.

Chant des trolls


La tradition du Chant des trolls est aussi Rituels
ancienne que la race elle-même– en tout cas, leur Le Chant des trolls n’a que peu de Rituels qui lui sont
mémoire collective ne se souvient de rien qui soit propres et ceux qui existent visent généralement
antérieur aux chants. Selon la légende, la race troll à réparer ce qui est endommagé ou retrouver ce
fut créée à travers les chants du monde, murmurés qui a été perdu, tels que les Rituels Rénovation
par les esprits de l’air et de la poussière au rythme et Réapparition d’objet. Cependant, le manque de
des battements de la queue du Serpent du Monde Rituels dans la tradition du chant des trolls n’em-
contre la roche. Aux yeux des trolls, les chants des pêche pas les Scaldes d’apprendre les Rituels issus
Scaldes accompagnés du martèlement des Forgerons d’autres traditions.
et des Guerriers qui s’agrippent aux murs de pierre
des Abysses composent le grand hymne de la vie. Corruption
La culture troll, la race et l’existence même des Accepter délibérément la Corruption est impen-
individus trolls est inconcevable sans les chants. sable aux yeux de la plupart des Scaldes trolls. À
travers leurs chants, les trolls se souviennent du
Hiérarchie du Chant des trolls monde tel qu’il était avant la Corruption, bien avant
Les chanteurs trolls n’ont pas de titres, mais suivent que les humains ne soient arrivés et aient com-
un parcours d’apprentissage simple au cours duquel mencé à bâtir leurs empires. Lorsque Symbaroum
un chanteur prometteur se forme auprès d’un Maître. sombra dans la faim et l’avidité, les trolls accueil-
Lorsque l’apprenti en a assez appris, il est temps pour lirent l’intervention des elfes avec soulagement ; ils
lui de faire de son mieux pour servir les chefs puis, soutinrent le Pacte de Fer et aidèrent à la naissance
plus tard, lorsque le moment viendra de transmettre de Davokar. C’est, en tout cas, ce qui est conté dans
son savoir et sa technique à un nouvel apprenti. les chants.
De nos jours, les trolls vivent sous les forêts et, au
Pouvoirs fin fond de l’Abysse, les Ténèbres ruminent ; dans
Les Pouvoirs des chants trolls influencent les esprits les cavernes et les grottes, elles se rassemblent dans
plus que les corps, et affectent souvent plusieurs des mares malfaisantes. Ces lieux dans lesquels
auditeurs à la fois plutôt qu’une seule cible. En outre, naissent les abominations rappellent à tous les
certains de ces Pouvoirs s’utilisent sous forme trolls, chanteurs ou non, que le crépuscule ou l’hi-
d’hymnes qui peuvent être entonnés en parallèle ver du monde est arrivé. Ils savent également que ce
avec d’autres activités – un hymne de combat chanté crépuscule ne peut pas être combattu par la faible
au cours d’une bataille ne sera peut-être pas aussi lueur qui brille dans leurs demeures souterraines ;
puissant que d’autres Pouvoirs, mais combiné avec que ce n’est pas un hiver durant lequel la fraîcheur
les frappes d’un marteau, l’effet en est considérable. constante du Monde Inférieur les protégera des
Le Chant des trolls inclut les pouvoirs Arme morsures du givre.
dansante, Hymne d’affaiblissement, Confusion,
Hymne héroïque, Hymne guerrier et Représailles.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Pouvoirs
et Rituels
Dans cette section, vous trouverez les Pouvoirs ajoutés au jeu par le Guide du
Joueur. Notez que certains d’entre eux sont exclusivement réservés à certaines Carrières
mystiques, et ne sont ainsi pas accessibles à quiconque ne remplit pas les conditions
exigées par la Carrière en question. Ces Pouvoirs portent la mention « Accessible
uniquement aux... » ; par exemple, le pouvoir Projection de bâton runique n’est
accessible qu’aux Mages au bâton, tandis que le Pouvoir Sphère de défense qui en est
également issu, peut être appris par d’autres.

Âme incandescente feu, il ou elle se soigne de 2 points d’Endurance). Cela


Tradition : Accessible uniquement aux Pyromanciens s’applique également aux flammes créées par le Mystique
Matériel : Aucun, mais les âmes incandescentes présentent lorsqu’il utilise d’autres pouvoirs qu’Âme incandescente.
souvent des signes montrant leur proximité avec le feu ; un regard
En outre, les flammes qui surgissent du Mystique lorsqu’il
de braise, des cheveux rouges-orangés ou des ondes de chaleur qui
émanent de leur corps. est attaqué ripostent également à distance. Les Pouvoirs
qui affectent l’esprit ne déclenchent pas une telle riposte,
Les Mages ont découvert que ceux qui consacrent leur vie à mais ceux qui infligent potentiellement des dégâts le font.
l’étude du feu apprennent, au fil du temps, à en faire usage Les flammes infligent 1D10 points de dégâts et l’Armure
instinctivement en guise de bouclier et d’arme. Il est même dit protège normalement.
que les Mystiques les plus dévoués apprennent à absorber la
puissance des flammes ennemies et, paradoxalement, à laisser Arme dansante
ces pouvoirs incendiaires soigner leurs blessures. Tradition : Chant des trolls, Magie au bâton
Matériel : Une arme de mêlée
Réactive. Lorsque le Mystique est touché en combat au
Novice  Par sa seule force mentale, le Mystique peut faire s’élever une arme
corps-à-corps, des flammes surgissent et frappent l’at- dans les airs et la faire combattre, aussi fulgurante qu’une pensée.
taquant, lui infligeant 1D6 points de dégâts. En outre, le L’arme en question ne doit pas nécessairement être spéciale ;
Mystique subit moins de dégâts dus au feu, ce qui signifie si elle possède des Qualités ou des Pouvoirs, ils peuvent être
qu’il ou elle bénéficie de +1D6 d’Armure contre les dégâts utilisés par le Mystique selon les règles normales du combat.
dus à cet élément. Cependant, le Mystique ne peut pas utiliser d’autres Talents en
Réactive. Similaire au niveau Novice, excepté que la protec-
Adepte  lien avec le combat lorsqu’il utilise ce Pouvoir.
tion contre le feu et les dégâts infligés à ceux qui attaquent le
Mystique en combat au corps-à-corps sont de 1D10. Active. Le Mystique laisse danser son arme et utilise sa
Novice 
Réactive. Le Maître est si puissant qu’il ne subit plus de
Maître  Volonté au lieu de sa Précision (Attaque) et son Agilité
dégâts dus au feu mais est soigné de la moitié des dégâts (Défense). Les autres règles normales de combat s’ap-
infligés (si le Mystique avait dû subir 4 points de dégâts de pliquent.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
INTRODUCTION 8

Tableau 4 — Pouvoirs mystiques


Pouvoir tradition Pouvoir tradition
Âme incandescente Exclusif Pyromanciens Malédiction Conjuration, Sorcellerie
Anathème Magie, Magie au bâton, Marteau à sorcière Théurgie
Théurgie Manteaux d’Épines Exclusif Tisseuses vertes
Arme dansante Chant des trolls, Magie au Métamorphose Sorcellerie
bâton
Mur de flammes Magie
Assaut psychique Exclusif Mentalistes
Pluie de flèches Sorcellerie
Aura impie Conjuration
Profusion de larves Conjuration, Sorcellerie
Aura sacrée Théurgie
Projection de bâton Exclusif Mages au bâton
Blessure partagée Sorcellerie, Théurgie runique
Bouclier sanctifié Théurgie Psychokinésie Magie
Brèche Conjuration Purgatoire Exclusif Inquisiteurs
Cascade de soufre Magie Réalité altérée Magie
Confusion Magie, Chant des trolls Représailles Chant des trolls,
Éclair noir Conjuration Conjuration
Enchevêtrement Sorcellerie Runes protectrices Magie au bâton,
Esprits tourmenteurs Exclusif Spirites Symbolisme

Étreinte de la nature Sorcellerie Sceau de bannissement Symbolisme

Foulée éthérée Exclusif Nécromanciens Souffle corrupteur Conjuration

Forme révélée Magie, Théurgie Souffle de vie Exclusif Confesseurs

Frappe du revenant Conjuration Soumission Conjuration, Magie,


Sorcellerie
Glyphe d’épuisement Symbolisme
Sphère de défense Magie au bâton
Hymne Chant des trolls
d’affaiblissement Symbole aveuglant Symbolisme

Hymne guerrier Chant des trolls Téléportation Exclusif Démonologues

Hymne héroïque Chant des trolls Transformation dégé- Sorcellerie


nérative
Image miroir Exclusif Illusionnistes
Traque sauvage Exclusif Oiseaux
Imperceptible Magie, Théurgie sanglants
Imposition des mains Sorcellerie, Théurgie Verre ardent de Prios Théurgie
Lévitation Magie, Théurgie

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Le Novice doit se concentrer sur l’arme pendant car chaque tentative ratée d’utiliser ce Pouvoir risque de
qu’il se bat, ce qui l’empêche d’utiliser d’autres faire pénétrer une abomination dans le monde. Si cela se
Pouvoirs ou Talents tant que l’arme danse. produit, l’abomination attaque une victime au hasard,
Active. Le Mystique doit prendre le contrôle de
Adepte  excepté les personnes protégées par une Aura impie ou
l’arme en dépensant une Action de combat afin celles dont l’âme est déjà profondément corrompue.
d’activer le Pouvoir, mais l’arme se bat ensuite L’abomination qui arrive a autant de chance (1D6)
seule, tandis que le Mystique est libre d’utiliser d’être (1 - 2) un Démon vengeur, (3 – 4) un Démon
d’autres Pouvoirs et Talents. Les tests d’Attaque savant, ou (5 – 6) un Démon gardien (se référer au rituel
et de Défense sont effectués sur la Volonté. Invocation de démon en page 91 pour les statistiques).
Gratuite. L’arme sort d’elle-même de son
Maître 
fourreau et se met à danser lorsque le Maître Active. En réussissant un test de [Volonté ← Vo-
Novice 
en a besoin. Elle attaque une fois par tour et lonté], le personnage ouvre une brèche tempo-
défend le personnage d’elle-même tandis que raire dans la structure de la réalité et y envoie
le Mystique est libre d’utiliser d’autres Pouvoirs un ennemi. L’ennemi revient un tour plus tard, à
et Talents. Les tests d’Attaque et de Défense l’Initiative du personnage et au même endroit –
sont effectués sur la Volonté. encore embué par les brumes de l’Au-delà, en su-
bissant 1D4 points de dégâts (ignorant l’Armure)
Assaut psychique et 1D4 points de Corruption temporaire.
Tradition : Accessible uniquement aux Mentalistes Une tentative ratée attire automatiquement
Matériel : Un éclat de verre aussi acéré que la lame d’un une abomination, qui pénètre par la brèche.
couteau Active. En réussissant un test de [Volonté ←
Adepte 
Certains Mystiques savent transformer leur force Volonté], le personnage envoie un ennemi
mentale en une arme capable d’attaquer l’ennemi plus loin dans l’Au-delà et ce dernier doit se
en complément des attaques de mêlée habituelles du battre pour en repartir ; à chaque tour, l’ennemi
Mystique. Cela signifie que l’ennemi doit se défendre peut effectuer un test de Volonté, un succès
sur deux fronts et risquer d’échouer sur les deux. Il y a lui permet de revenir dans le monde. Chaque
également une chance pour que l’ennemi soit paralysé tour passé dans l’Au-delà lui inflige 1D4 points
ou sévèrement blessé par l’assaut psychique. de dégâts (ignorant l’Armure) et 1D4 points
de Corruption temporaire. Si la cible meurt ou
Réactive. Le Mystique effectue une attaque
Novice  devient intégralement corrompue, la brèche se
normale au corps-à-corps en combinaison avec referme et l’ennemi disparaît à jamais.
un assaut mental qui cible la capacité défensive La brèche restant ouverte aussi longtemps
de l’ennemi. Le personnage bénéficie d’une que l’ennemi reste banni, il y a un risque qu’une
deuxième chance de réussir son test d’Attaque. abomination furibonde s’y faufile – à chaque
Réactive. L’assaut psychique est lancé en
Adepte  tour après le premier, le Mystique doit réussir
combinaison avec l’attaque au corps-à-corps un test de Volonté afin d’empêcher une abomi-
et, si le Mystique réussit un test de [Volonté ← nation de s’infiltrer par la brèche.
Volonté], l’ennemi est incapable de se défendre Si le test initial pour l’utilisation du pouvoir
contre l’attaque. Ainsi, si le test est réussi, le échoue, le Mystique doit immédiatement
Mystique touche automatiquement l’ennemi. effectuer un test de Volonté afin de stopper une
Réactive. En réussissant un test de [Volonté ←
Maître  abomination enragée de pénétrer dans le monde.
Volonté], l’ennemi est incapable de se défendre et Le Mystique peut choisir de ne pas tenter
l’attaque au corps-à-corps touche automatique- d’empêcher l’arrivée de l’abomination, peu
ment. De plus, l’ennemi subit 1D4 points de dégâts importe que l’abomination arrive suite à une
supplémentaires, ignorant l’Armure, en plus des tentative ratée d’utiliser le pouvoir ou en
dégâts infligés par l’attaque au corps-à-corps. conséquence d’une brèche restée ouverte
pendant une trop longue durée.
Brèche Réactive. Une fois par tour, l’ennemi qui attaque
Maître 
Tradition : Conjuration le Mystique au corps-à-corps risque d’être en-
Matériel : Une arme tranchante afin d’entailler l’étoffe de voyé dans l’Au-delà, si le Mystique réussit un test
la réalité de [Volonté ← Volonté]. S’il y est envoyé, il subit
Le manque de respect des Conjureurs pour les lois de la les mêmes effets qu’au niveau Novice. Un test
nature leur octroie l’incroyable pouvoir de fissurer et de raté n’a pas d’effet ; il n’y a pas de risque de faire
courber d’apparentes constantes telles que le temps et entrer une abomination dans le monde.
l’espace. L’une des façons d’utiliser ce Pouvoir est de bannir
temporairement des créatures du monde des vivants en Éclair noir
les envoyant vers l’Au-delà, où hurlent les vents impro- Tradition : Conjuration
bables accompagnant les abominations qui rôdent. Ceci Matériel : Un éclat de verre volcanique
représente également un danger pour le Démonologue, Lors de la Grande Guerre, les éclairs noirs des Sombres

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
POUVOIRS ET RITUELS 7

Seigneurs qui prenaient au piège et consumaient leurs Pouvoirs mystiques ; tous ses autres tests ont
cibles étaient craints de tous. Plus récemment, d’autres une deuxième chance d’échouer. Le Mystique
conjureurs ont découvert qu’ils pouvaient faire de même doit réussir un test de Volonté à chaque tour
en projetant leurs âmes souillées et en les utilisant comme afin que les esprits continuent à attaquer.
des fouets qui agrippent et rongent leurs ennemis. Active. Le Mystique peut demander une aide
Adepte 
Le Mystique ne peut lancer un nouvel éclair noir plus conséquente aux esprits. Ils attaquent avec
tant qu’au moins un ennemi est pris au piège par ce violence et infligent des dégâts à la Volonté de la
Pouvoir, mais il est libre d’utiliser d’autres Pouvoirs cible, venant s’ajouter à l’effet décrit au niveau
mystiques. Novice. Les dégâts infligés sont de 1D4 par
tour, ignorant l’Armure. Si la Volonté descend à
Active. En réussissant un test de [Volonté ←Agi-
Novice  zéro, la cible meurt si elle ne peut pas passer de
lité], le personnage lance un éclair noir vers un Test de mort (comme le font les personnages).
ennemi. S’il réussit, la cible est touchée et subit Ces derniers deviennent, eux, temporairement
1D6 points de dégâts, ignorant l’Armure. De plus, déments – catatonie, pleurs incontrôlés ou
la cible est prise au piège et ne peut pas agir tant tout autre état les empêchant d’agir – pendant
qu’elle n’est pas parvenue à se libérer. Cela re- qu’ils passent leurs Tests de mort. Les dégâts
quiert la réussite d’un test de Volonté (un jet est alternatifs se soignent comme les autres dé-
effectué à chaque tour après le premier) ou que gâts. Le Mystique doit réussir un test de Volonté
le Mystique perde sa concentration en échouant à chaque tour afin que les esprits continuent
à un test de [Volonté ← Dégâts]. leurs attaques. De plus, si le Mystique subit des
Active. Le personnage lance un enchaînement
Adepte  dégâts, sa concentration sera interrompue s’il
d’éclairs noirs. Le fonctionnement est similaire rate un test de [Volonté ← Dégâts].
au niveau Novice, mais à chaque fois qu’une Active. L’attaque des esprits inflige 1D6 points
Maître 
cible est touchée par l’éclair, un autre ennemi de dégâts à la Volonté.
peut être attaqué, jusqu’à l’échec d’un test de
réussite. Tous les ennemis affectés peuvent Foulée éthérée
tenter de se libérer de l’effet du pouvoir et si Tradition : Accessible uniquement aux Nécromanciens
l’un d’eux y parvient, tous les autres sont alors Matériel : Un lambeau de linceul
immédiatement libres d’agir. La même chose se Grâce à sa relation intime avec la mort, le Mystique a
produit si le Mystique perd sa concentration en développé un talent mystique lui permettant de prendre
échouant à un test de [Volonté ← Dégâts]. la forme immatérielle d’un esprit. Le Pouvoir Foulée
Active. Le personnage lance un enchaînement
Maître  éthérée est bloqué par les Rituels Cercle de Magie,
d’éclairs noirs, exactement comme au niveau Cercle de Sorcières et Rite de sanctification ; le Mystique
Adepte, mais les cibles prises au piège doivent ne peut pas traverser ou quitter de telles zones lorsqu’il
se libérer individuellement ; ils ne peuvent a la forme d’un esprit ; il lui est néanmoins possible de
pas s’aider mutuellement comme au niveau prendre la forme d’un esprit alors qu’il se trouve dans
Adepte. Si le Mystique perd sa concentration une zone ainsi protégée. En outre, la Foulée éthérée
en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts], s’achève si quelqu’un allume une Bougie fantomatique
toutes les cibles sont immédiatement libérées à proximité (voir l’élixir alchimique du même nom
des ténèbres qui les emprisonnaient. dans le Livre de base, page 157).

Esprits tourmenteurs Tour entier. En réussissant un test de Volonté,


Novice 
Tradition : Accessible uniquement aux Spirites le Mystique prend la forme d’un esprit. Cette
Matériel : Un lambeau de linceul forme immatérielle dure une Action de mouve-
Le monde est ancien et de nombreux esprits des jours ment (environ 10 mètres), lui permettant de se
passés s’y attardent ; des esprits de la nature dans l’eau et déplacer à travers les murs les plus épais ou, par
la terre, ou des héros disparus attendant encore de passer ailleurs, à travers les ennemis sur un champ de
de l’autre côté. Certains Mystiques peuvent ramener ces bataille. Toutes les attaques dirigées contre le
esprits à la vie et les envoyer attaquer leurs ennemis. Mystique n’étant pas effectuées à l’aide de pou-
Ceux-ci sont alors assaillis par ces esprits furibonds voirs ou d’artéfacts mystiques sont ignorées, et
qui déchirent leurs vêtements, leur équipement, leur ces dernières n’infligent que la moitié de leurs
chevelure et leur chair. Dans le meilleur des cas, la cible dégâts habituels. Le personnage peut unique-
ne peut pas réagir ; dans le pire des cas, la cible sombre ment se déplacer pendant le tour et, après
dans la folie, voire meurt suite à de telles attaques. s’être déplacé, il reprend sa forme matérielle.
Réactive. La forme éthérée est une seconde
Adepte 
Active. Le Mystique appelle les esprits à l’aide,
Novice  nature pour le Mystique. Lorsqu’il est attaqué,
et ces formes translucides attaquent l’un de ses le Mystique peut effectuer un test de [Volonté
ennemis. La cible rate automatiquement tous ← Dégâts] au lieu d’un test de Défense ; s’il
ses tests de concentration lorsqu’elle utilise des réussit, l’attaque passe au travers de son

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corps sans lui infliger de dégâts. Les Le chant est interrompu si le Mystique utilise un
exceptions sont les Pouvoirs et artéfacts autre Pouvoir mystique ou s’il perd sa concentration
mystiques – qui infligent la moitié de leurs en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts].
dégâts même si le test est réussi. Le Mys-
tique reprend immédiatement sa forme Gratuite. En réussissant un test de
Novice 
matérielle. [Persuasion ← Volonté], le Mystique peut
Le Mystique peut choisir d’effectuer un test imposer à chaque ennemi blessé une
de Défense habituel s’il préfère, autrement deuxième chance de rater tous leurs tests
dit, ne pas utiliser Foulée éthérée pour aussi longtemps que le chant continue ; un
éviter une attaque spécifique. test est requis pour chaque ennemi blessé.
Réactive. En réussissant un test de
Maître  Gratuite. En réussissant un test de [Persua-
Adepte 
Volonté, le Mystique peut laisser une sion ← Volonté], le Mystique peut imposer à
attaque — provenant d’une arme ou d’un chaque ennemi (blessé ou non) une deuxième
Pouvoir mystique infligeant des dégâts — chance de rater tous leurs tests aussi long-
commencer sous forme éthérée, puis se temps que le chant continue.
transcender sous forme matérielle une fois Gratuite. En réussissant un test de [Persua-
Maître 
que l’armure de l’ennemi a été pénétrée ; sion ← Volonté], le Mystique peut imposer à
dans ce cas, l’Armure de la cible est ignorée chaque ennemi (blessé ou non) une deuxième
par les attaques du Mystique. chance de rater tous leurs tests. En outre,
tous les ennemis qui ratent un test à cause
Glyphe d’épuisement de l’Hymne d’affaiblissement subissent 1D4
Tradition : Symbolisme points de dégâts, ignorant l’Armure — dus à
Matériel : Un glyphe finement ouvragé la douleur physique entraînée par les paroles
Le Mystique créé un glyphe qui, une fois activé, déchirantes évoquant leurs échecs passés.
se transforme en un vortex mortel, consumant
l’énergie vitale de l’ennemi. L’effet affecte tous les Hymne guerrier
ennemis qui sont en mesure de voir le symbole et Tradition : Chant des trolls
se trouvent devant lui. Matériel : Aucun, mais le Mystique doit chanter à
voix haute
Active. En réussissant un test de [Volonté
Novice  Les chants renferment un pouvoir brut et indompté, et
← Force], le Mystique peut blesser chaque certains Mystiques ont appris à chanter tout en com-
ennemi des environs (un test par cible). Les battant, afin d’en tirer une puissance supplémentaire
dégâts sont de 1D4, ignorant l’Armure. Les face à leurs ennemis. Le personnage fait partie de ces
effets durent jusqu’à ce que le Mystique Mystiques ayant appris à chanter des hymnes guerriers
rate un test de Volonté ou perde sa concen- afin d’augmenter ses chances lors d’une bataille.
tration en échouant à un test de [Volonté ← Le chant est interrompu si le Mystique utilise un
Dégâts]. autre Pouvoir mystique ou s’il perd sa concentration
Active. Similaire au niveau Novice, mais les
Adepte  en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts].
effets subsistent jusqu’à ce que le Mystique
rate un test de Volonté. Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Novice 
Active. Le Maître peut rediriger une portion
Maître  continue, le personnage fait bénéficier ses al-
de l’énergie absorbée vers lui-même ou liés et lui-même d’un bonus de +1 en Agilité,
l’un de ses alliés ; l’énergie vitale ainsi Force ou Précision, au choix de l’allié affecté.
dérobée soigne le Mystique ou son allié Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Adepte 
d’1D4 points d’Endurance par tour aussi continue, le personnage fait bénéficier
longtemps que l’effet reste actif. ses alliés et lui-même d’un bonus de +1 en
Agilité, Force et Précision.
Hymne d’affaiblissement Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Maître 
Tradition : Chant des trolls continue, le personnage fait bénéficier ses al-
Matériel : Aucun, le Mystique doit chanter à voix liés et lui-même d’un bonus de +1 en Agilité,
haute Force et Précision. En outre, le personnage et
À travers l'histoire, nombreux sont les chants ses alliés récupèrent 1D6 points d’Endurance
moqueurs ayant été composés au sujet des plus lorsque le chant commence ; mais ce soin
faibles et, dans ces mélodies, se cachent des harmo- n’est utilisé qu’une seule fois par scène.
nies affaiblissantes susceptibles d'être exploitées
par les Mystiques qui savent comment s'y prendre. Hymne héroïque
Le Mystique entonne cet air entêtant de façon répé- Tradition : Chant des trolls
titive durant un combat, propageant ainsi lâcheté Matériel : Aucun, mais le Mystique doit chanter à
et faiblesse au sein des rangs ennemis. voix haute

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
POUVOIRS ET RITUELS 7

Les hymnes héroïques d’autrefois recèlent un Image miroir Vue sur l'extrémité
grand pouvoir. Le Mystique peut chanter tout en Tradition : Accessible uniquement aux Illusionnistes nord du Bourbier
combattant, emplissant ainsi le cœur de ses alliés Matériel : Une paire de petites figurines obscur et quelques-
de courage et de vigueur. Les faux-semblants et les mensonges de la réalité -unes des statues qui
Le chant est interrompu si le Mystique utilise un peuvent être utilisés afin de projeter une série de se dressent au milieu
autre Pouvoir mystique ou s’il perd sa concentration phénomènes crédibles, au milieu desquels un seul des marécages. Nul
en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts]. correspondra à la réalité du monde. Les multiples n'ignore qu'elles sont
fausses images créées de cette façon servent à pro- en de pierre, mais
Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Novice  téger le Mystique des attaques hostiles – dans la personne ne sait si elles
continue, le personnage fait bénéficier plupart des cas, il existe en effet toujours un risque ont été créées ainsi.
ses alliés et lui-même d’un bonus de +1 en pour que l’ennemi cible le Mystique au lieu d’une
Astuce, Volonté ou Persuasion, au choix de des illusions. Chaque attaque contre le Mystique a
l’allié affecté. autant de chances de toucher une des projections
Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Adepte  que le Mystique : si trois illusions sont projetées,
continue, le personnage fait bénéficier la probabilité pour que le Mystique soit touché est
ses alliés et lui-même d’un bonus de +1 en d’une chance sur quatre. Au fur et à mesure que les
Astuce, Volonté et Persuasion. illusions sont détruites, les risques d’être touché
Gratuite. Aussi longtemps que le chant
Maître  augmentent pour le Mystique.
continue, le personnage fait bénéficier
ses alliés et lui-même d’un bonus de +1 en Active. En réussissant un test de Volonté,
Novice 
Astuce, Volonté et Persuasion. En outre, la le Mystique projette 1D4 images miroir de
Corruption temporaire du personnage et lui-même. Si une des copies est touchée,
de tous ses alliés est réduite de 1D4 points elle cesse d’exister. Les dégâts des effets de
lorsque le chant commence ; mais cet effet zone touchent le Mystique normalement et
de réduction de la Corruption ne peut être dissipent instantanément toutes les images
utilisé qu’une seule fois par scène. miroir.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Active. En réussissant un test de Volonté,
Adepte  mi afin d’atteindre une cible plus éloignée ;
le Mystique projette 1D6 images miroir de le Mystique n’a pas besoin d’avoir une ligne
lui-même. Les dégâts des effets de zone de vue dégagée mais il doit discerner au
touchent le Mystique normalement et moins une partie de la cible. L’effet éventuel
dissipent instantanément une image miroir. d’une rune élémentaire activée (voir le
Active. En réussissant un test de Volonté,
Maître  Talent Bâton mystique) est ajouté.
le Mystique projette 1D8 images miroir de Active. Le bâton est lancé au cours d’un
Maître 
lui-même. Les dégâts des effets de zone enchaînement et le Mystique peut effectuer
Griffonnages touchent le Mystique normalement mais ne un test de Volonté au lieu de Précision pour
cunéiformes dissipent aucune image miroir. toucher ses cibles. Les frappes infligent
découverts sur les respectivement 1D12, 1D10, 1D8, 1D6 et 1D4
ruines d'un château au Manteaux d’épines points de dégâts. L’enchaînement n’est pas
nord-ouest de Karvos- Tradition : Accessible uniquement aux Tisseuses vertes interrompu par l’échec d’un test d’Attaque,
ti ; probablement une Matériel : Une branche de buisson épineux mais les dégâts sont réduits à chaque cible,
contrefaçon gravée À l ’état naturel, les plantes sont générale- qu’elle soit touchée ou non. La projection
ici par un barbare, ou ment considérées comme inertes et réactives et non de bâton runique ne peut cibler plus de cinq
peut-être même un comme agressives et actives. Les Tisseuses vertes créatures ; le Mystique doit voit la cible mais
Ambrien. expérimentées ne sont pas dupes et peuvent utiliser n’a pas besoin d’une ligne de vue dégagée.
les lianes, épines et racines qui les entourent pour L’effet éventuel d’une rune élémentaire acti-
se défendre elles-mêmes ou leurs alliés. vée (voir le Talent Bâton mystique) est ajouté.

Active. Le Mystique se laisse encercler par


Novice  Purgatoire
la végétation, ce qui lui procure +1D4 en Tradition : Accessible uniquement aux Inquisiteurs
Armure, ou +1D6 s’il ne bouge pas pendant Matériel : Un petit segment de chaîne rouillée
toute la durée du tour. Les âmes noires résonnent de cris de douleur et
Active. Similaire au niveau Novice, mais
Adepte  de Ténèbres ; un Inquisiteur entraîné peut faire
la végétation s’étend afin de protéger usage de ces Ténèbres contre l’ennemi pour, dans
également les alliés se trouvant à proximité le meilleur des cas, noyer sa cible dans sa propre
du Mystique (à portée de combat au corps- noirceur intérieure.
à-corps). Ces alliés bénéficient de +1D4 en
Armure, mais cette protection supplémen- Active. Le Mystique contraint sa cible à
Novice 
taire disparaît s’ils s’éloignent du Mystique, lancer 1D20 contre sa propre Corruption
ou si le Mystique s’éloigne de ses alliés. totale (voir Livre de base p132). Un échec
Active. Le Mystique et ses alliés sont
Maître  provoque des douleurs aiguës qui em-
protégés comme au niveau Adepte en pêchent la cible d’agir pendant un tour en-
ajoutant que la végétation riposte contre tier. À la place, les créatures profondément
les attaquants. Pour chaque attaque tou- corrompues subissent automatiquement,
chant le Mystique ou un des alliés sous sa 1D6 points de dégâts, ignorant l’Armure.
protection, les épines infligent 1D10 points Active. Le Mystique contraint toutes les
Adepte 
de dégâts à l’attaquant, ignorant l’Armure. cibles en vue à lancer 1D20 contre leur
propre Corruption totale. Un échec pro-
Projection de bâton runique voque des douleurs aiguës qui empêchent
Tradition : Accessible uniquement aux Mages au les cibles d’agir pendant un tour entier. À
bâton la place, les créatures profondément cor-
Matériel : Un bâton runique rompues subissent automatiquement, 1D6
Entre les mains d’un Mage au bâton, le bâton points de dégâts, ignorant l’Armure.
runique est une arme de jet puissante. Le bâton Réactive. Le Mystique punit automatique-
Maître 
est lancé sur l’ennemi et revient entre les mains du ment tous les ennemis en vue, qui attirent
Mystique, qu’il ait touché sa cible ou non. la Corruption. Le Mystique peut exclure
autant d’alliés qu’il souhaite de cet effet.
Active. Le Mystique lance le bâton et peut
Novice  Chaque point de Corruption subi suite à
effectuer un test de Volonté au lieu de Pré- l’utilisation de Pouvoirs ou d’artéfacts mys-
cision pour toucher sa cible. Le bâton inflige tiques inflige la même quantité de dégâts
1D8 points de dégâts ; l’effet éventuel d’une physiques à l’ennemi, ignorant l’Armure.
rune élémentaire activée (voir le Talent
Bâton mystique) est ajouté. Représailles
Active. Similaire à Novice, mais le projectile
Adepte  Tradition : Chant des trolls, Conjuration
inflige 1D10 points de dégâts. Le bâton peut Matériel : Aucun, des paroles blessantes seulement
être lancé par-delà un obstacle ou un enne- Certains Mystiques à l’esprit tourmenté peuvent

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
POUVOIRS ET RITUELS 7

utiliser leur colère et leur appétit de vengeance Les runes du Mystique émettent des énergies pro-
pour accumuler des énergies obscures autour d’une tectrices qui l’enveloppent, ainsi que ses alliés aux
créature qu’ils souhaitent blesser. En réalité, aux niveaux supérieurs.
niveaux supérieurs, l’effet de ce pouvoir devient
instinctif, et toute la douleur subie par le Mystique Active. La puissance des runes procure
Novice 
sera sans nul doute infligée aux ennemis qui se +1D4 d’Armure au Mystique jusqu’à ce qu’il
trouvent à proximité. rate un test de Volonté ou qu’il perde sa
Notez que les Nains peuvent apprendre concentration en échouant à un test de [Vo-
Représailles comme s’il s’agissait d’un Talent lonté ← Dégâts]. Le dé de bonus d’Armure
normal. Ils ne subissent ainsi pas de Corruption en est lancé séparément chaque fois que le
faisant usage de ce pouvoir spécifique, ni lorsqu’ils Mystique est touché et vient s’ajouter à
l’apprennent, ni lorsqu’ils l’utilisent. Cela s’ap- toute autre Armure.
plique uniquement à ce Pouvoir et à la race naine. Active. Les runes procurent +1D4 d’Armure
Adepte 
(voir niveau Novice). Un effet de riposte
Active. Si le personnage prononce des pa-
Novice  inflige également 1D4 points de dégâts
roles acerbes et réussit un test de [Volonté à chaque ennemi qui blesse la créature
← Volonté], la malchance s’accumule sous protégée, ignorant l’Armure. Les effets
la forme d’un nuage dense autour d’un en- durent jusqu’à ce que le Mystique rate un
nemi. Quiconque attaque la cible bénéficie test de Volonté ou perde sa concentration
d’une deuxième chance de réussir sur ses en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts].
tests d’Attaque jusqu’à la fin de la scène. Active. Les effets de protection et de riposte
Maître 
Un seul ennemi à la fois peut subir ainsi sont de 1D6 au lieu d’1D4 et durent jusqu’à ce
la colère du Mystique ; changer de cible que le Mystique rate un test de Volonté.
compte comme une Action de combat.
Réactive. Lorsque le personnage subit
Adepte  Sceau de bannissement
des dégâts et réussit un test de [Volonté ← Tradition : Symbolisme
Volonté], l’attaquant est atteint par un lien Matériel : Un sceau créé à cet effet
de mort. Un seul ennemi à la fois peut être Le Mystique lie des énergies de bannissement à
ainsi lié, mais si ce lien est rompu, un nouvel un symbole et qui, une fois relâchées se répandent
ennemi infligeant des dégâts au person- sous forme d’ondes sur toute la zone. Au moment
nage peut être lié de cette façon. de la création, le Mystique doit choisir le type de
Le lien de mort signifie que tous les dégâts créature qui subira les effets (Abominations, Bêtes,
subis par le personnage sont également Créatures civilisées ou Morts-vivants).
infligés à l’ennemi lié. Cela inclut tous les
types de dégâts, quelle qu’en soit la source. Active. Le symbole déclenche un enchaîne-
Novice 
La Résistance à la Douleur n’est pas ment d’énergies de bannissement. La cible
affectée ; elle est gérée séparément pour la plus proche du symbole est affectée si
le personnage et la cible. Les attaques le Mystique réussit un test de [Volonté ←
qui n’infligent pas de dégâts peuvent être Volonté] ; en cas de réussite, il peut tenter
ignorées, mais dans le cas d’un Pouvoir de bannir l’ennemi suivant et ainsi de suite
qui inflige des dégâts dans le cadre de son jusqu’à ce qu’un test échoue. Ces cibles
effet, cette partie des dégâts est transférée doivent quitter la zone aussi rapidement
à travers le lien. Les dégâts provenant du que possible et ne peuvent y revenir avant
Trait monstrueux Dégâts alternatifs sont la fin de la scène.
également transférés à la cible. Active. Similaire au niveau Novice, mais les
Adepte 
Si le personnage tombe en combat (mort créatures qui ne sont pas affectées (si le
ou mourant), le lien est immédiatement seconde test échoue) subissent 1D4 points
rompu et les dégâts de l’attaque qui a ache- de dégâts, ignorant l’Armure. Ces cibles
vé le personnage ne sont pas transférés. peuvent choisir de fuir afin d’éviter de subir
Réactive. Similaire au niveau Adepte, mais
Maître  des dégâts ; dans ce cas, elles ne peuvent
chaque fois que le personnage subit des dé- revenir tant que la scène n’est pas achevée.
gâts suite à une attaque et réussit un test Active. Similaire au niveau Adepte, mais
Maître 
de [Volonté ← Volonté], l’attaquant est lié les créatures qui ne sont pas bannies
par un lien de mort. Le nombre de créatures subissent 1D8 points de dégâts ignorant
liées est ainsi illimité. l’Armure. Ces cibles peuvent choisir de fuir
afin de ne subir qu’1D4 points de dégâts
Runes protectrices seulement, ignorant l’Armure ; dans ce cas,
Tradition : Magie au bâton, Symbolisme elles ne peuvent revenir tant que la scène
Matériel : Une description des runes n’est pas achevée.

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Souffle corrupteur Réactive. La seule présence du Confes-
Maître 
Tradition : Conjuration seur réduit directement l’effet néfaste de la
Matériel : Le Mystique doit posséder de la Corruption Corruption temporaire sur tous ses alliés
permanente en vue. Lorsqu’un allié utilise un pouvoir
Un Mystique frappé de Corruption permanente ou un artefact mystique qui inflige de la
peut déverser ses ténèbres intérieures et infecter les Corruption, la quantité de Corruption subie
autres avec sa Corruption ou soigner des créatures est réduite de 1D4 points. Dans ce cas, les
déjà corrompues. points en surplus n’ont aucun effet.
Dans ce cas, le pouvoir n’a aucun effet sur le
Active. Une (1) créature est touchée ; lancez
Novice  Mystique qui l’utilise ; le personnage subit
1D4 contre son score de Corruption totale. normalement la Corruption temporaire inhé-
Si le résultat est inférieur ou égal à sa valeur rente à l’utilisation de pouvoirs et d’artefacts.
de Corruption, la créature est soignée du
nombre de points indiqués par le résultat Sphère de défense
du lancer ; si le résultat est supérieur, la Tradition : Magie au bâton
créature subit les points en Corruption Matériel : Un bâton runique ou une arme de mêlée
temporaire. Le Mystique fait tournoyer son bâton – ou toute
Active. Similaire au niveau Novice, mais le
Adepte  autre arme de mêlée – autour de lui à une telle
lancer se fait avec 1D6. vitesse qu’une sphère protectrice se forme. La sphère
Active. Similaire au niveau Adepte, mais l’at-
Maître  protège efficacement de la plupart des attaques, l’in-
taque est un enchaînement au cours duquel convénient étant que le Mystique ne peut attaquer ou
une autre cible est touchée si la précédente utiliser des Pouvoirs sans dissiper la sphère qui reste
a subi des points de Corruption. L’enchaî- active jusqu’à ce qu’elle soit dissipée volontairement,
nement est interrompu aussitôt qu’une jusqu’à ce que le Mystique utilise un autre Pouvoir ou
créature est soignée. jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par un autre Mystique
par l’usage du pouvoir Anathème.
Souffle de vie
Tradition : Accessible uniquement aux Confesseurs Active. La sphère permet au Mystique de
Novice 
Matériel : Une goutte d’eau pure choisir d’utiliser sa Volonté au lieu de son
La source de vie produit encore une eau claire et Agilité pour se défendre. Elle peut protéger
fraîche, même en cette sombre époque. Les soigneurs le Mystique contre les attaques au corps-
dévoués peuvent puiser dans son pouvoir et la trans- à-corps et à distance mais pas contre les
former en un don purificateur qui nettoie l’âme de sa Pouvoirs mystiques. Seul le mouvement est
Corruption et soigne les blessures physiques. compatible avec l’utilisation de la sphère —
même les Actions qui peuvent normalement
Active. Le Mystique fait disparaître 1D4
Novice  remplacer le mouvement sont impossibles
points de Corruption temporaire d’une créa- tant que la sphère est maintenue active.
ture en vue, les éventuels points en surplus Active. La sphère défend automatiquement
Adepte 
soignant à la place l’Endurance de la créa- contre un nombre illimité d’attaques au
ture. Le Mystique peut utiliser ce pouvoir sur corps-à-corps et à distance aussi longtemps
lui-même. qu’elle reste active. Néanmoins, elle n’ac-
Active. Le Mystique fait disparaître 1D4
Adepte  corde aucune protection contre les Pouvoirs
points de Corruption temporaire de lui- mystiques et les effets de zone tels que les
même et de tous ses alliés en vue, les éven- explosions, les fumigènes ou équivalents.
tuels points en surplus soignant à la place Active. Le Maître peut faire tournoyer son
Maître 
l’Endurance. arme jusqu’à ce qu’elle forme une sphère,
sans avoir à la toucher. De cette façon, il
peut inclure un allié à l’intérieur de la sphère.
Cela permet également au Mystique d’avoir
Que perçoit-on de l’Au-delà ? les mains libres pour accomplir d’autres
actions telles que boire un élixir, panser les
La créature qui est, volontairement ou non, projetée dans l’Au-delà se blessures d’un allié ou lire un parchemin
retrouve au milieu d’une terre stérile et mouvante. Le sol est recouvert de mystique — c’est-à-dire des Actions pouvant
cendres et même l’air est rempli de flocons de suie virevoltants qui pro- remplacer une Action de mouvement. Le
voquent de violentes brûlures au contact de la peau. En cas de malchance, Mystique ne peut pas affecter le monde
la créature atterrit aux pieds d’une abomination démoniaque ; dans le cas extérieur à la sphère, mais il peut maintenir
contraire, il est possible d’apercevoir ces êtres au loin, ou d’entendre leurs les effets mystiques déjà actifs – il en va de
hurlements affamés. même pour n’importe quel allié protégé à
l’intérieur de la sphère.

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POUVOIRS ET RITUELS 7

Symbole aveuglant Active. Similaire au niveau Novice, excepté


Adepte 
Tradition : Symbolisme que le Mystique ne subit pas de dégâts dus à
Matériel : Un symbole préparé son trajet à travers l’Au-delà.
Des runes complexes émettent une énergie capable Si le test échoue, le Mystique doit réussir
d’aveugler temporairement quiconque se trouve un test de Volonté afin d’empêcher une
dans le faisceau de lumière éblouissante. L’effet d’un abomination furieuse de pénétrer dans le
symbole aveuglant est immédiatement interrompu monde à travers la faille. Il peut choisir de ne
si celui qui en est affecté utilise des Gouttes de vision. pas empêcher cette intrusion et de laisser
volontairement entrer le démon.
Active. Les runes déclenchent un enchaî-
Novice  Active. Similaire au niveau Adepte, en
Maître 
nement d’énergies aveuglantes. La cible ajoutant que le Mystique peut emmener
la plus proche du symbole est aveuglée si quelqu’un avec lui. Cette personne doit se
le Mystique réussit un test de [Volonté ← tenir à côté du Mystique lorsque le Pouvoir
Volonté] ; en cas de réussite, il peut tenter est activé (à portée de combat au corps-
d’aveugler l’ennemi suivant et ainsi de suite à-corps) et, si la créature n’est pas coopé-
jusqu’à ce qu’un test échoue. Les cibles rative, le Mystique doit réussir un test de
restent aveuglées pendant un tour, puis [Volonté ← Volonté] pour la contraindre à le
toutes retrouvent ensuite la vue. suivre. Le compagnon de voyage subit 1D4
Active. Similaire au niveau Novice. Toutefois,
Adepte  points de dégâts, ignorant l’Armure, ainsi
l’effet dure jusqu’à ce que le Mystique rate un que 1D4 points de Corruption temporaire
test de Volonté ou perde sa concentration en dus au traumatisme de l’expérience. Si le
échouant à un test de [Volonté ← Dégâts]. test échoue, le Mystique doit réussir un test
Active. Similaire au niveau Novice. Toutefois,
Maître  de Volonté afin d’empêcher une abomina-
l’effet dure jusqu’à ce que les personnes af- tion furieuse de pénétrer dans le monde
fectées récupèrent des points d’Endurance à travers la faille. Il peut choisir de ne pas
grâce à des Pouvoirs ou des élixirs de soin. empêcher cette intrusion et de laisser
volontairement entrer le démon. 
Téléportation
Tradition : Accessible uniquement aux Démonologues Traque sauvage
Matériel : Une arme tranchante afin d’entailler l’étoffe Tradition : Accessible uniquement aux Oiseaux
de la réalité sanglants
Les Conjureurs qui sont allés plus loin dans leur Matériel : La fourrure d’un animal mort naturellement
questionnement des lois de la nature sont capables La nature de Davokar peut sembler sombre et pleine
d’ouvrir des failles dans le monde et d’y pénétrer, de contradictions, emprisonnée dans un éternel
dans le seul but d’ouvrir une autre fissure dans la cycle de naissance, de lutte et de mort. Mais aux
structure de l’Au-delà et de revenir dans le monde yeux des Mystiques qui sont capables de discerner
des vivants à un autre emplacement. Comme tou- une vérité plus profonde, il existe un déséquilibre
jours lorsque la trame de la réalité est endommagée, parfait au sein de ce cycle ; une forme d’harmo-
il y a un risque pour qu’une abomination s’y faufile nie supérieure. Ce savoir peut être utilisé par le
et attaque une créature au hasard – exceptée celles Mystique afin d’obtenir l’aide de créatures de la
qui sont protégées par le pouvoir Aura impie ou dont catégorie des Bêtes semblant indifférentes, voire
l’âme est profondément corrompue. hostiles.
Cette abomination a autant de chance (1D6) d’être Les Bêtes invoquées ne peuvent pas être du même
(1 - 2) un Démon vengeur, (3 – 4) un Démon savant, ou type que l’ennemi ; en-dehors de cela, le type est
(5 – 6) un Démon gardien (se référer au Rituel Invocation déterminé par les catégories naturellement pré-
de démon en page 91 pour les caractéristiques). sentes dans la région. Le personnage décide du
comportement des Bêtes pendant la durée de la
Active. En réussissant un test de Volonté,
Novice  scène, après quoi elles quittent la zone.
le personnage peut quitter le monde et y
revenir à une distance de deux Actions de Active. Le Mystique peut invoquer une Bête
Novice 
mouvement. Le Mystique subit 1D4 points de Résistance faible à ses côtés afin de
de dégâts dus au trajet à travers l’Au-de- l’aider en combat.
là, ignorant l’Armure. La téléportation ne Active. Le Mystique décide d’invoquer une
Adepte 
provoque pas d’Attaque gratuite, même si le Bête de Résistance ordinaire ou 1D4 Bêtes
Mystique s’éloigne de la mêlée. Le Mystique de Résistance faible à ses côtés.
doit voir son lieu d’arrivée au moment où le Active. Le Mystique décide d’invoquer une
Maître 
pouvoir est activé. bête de Résistance Éprouvante, 1D4 Bêtes
Si le test échoue, c’est un démon enragé qui de Résistance ordinaire ou 1D6 Bêtes de
entre par la faille, à la place. Résistance faible à ses côtés.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Rituels
La plupart des professions mystiques ont déve- La Capture d’âme peut aisément rompue en
loppé des Rituels extrêmement puissants auxquels brisant le réceptacle mais les rituels Rupture du
seuls leurs membres ont accès : ils ne sont pas lien et Exorcisme peuvent être utilisés afin de
secrets, mais seulement impossibles à accomplir, préserver le joyau.
dans la mesure où ils requièrent des connaissances
spécifiques que seuls les élèves les plus studieux Capture de sortilège
sont susceptibles de posséder. Tradition : Symbolisme
Notez qu’un personnage appartenant à une Le Mystique lie un Pouvoir à un lieu défini ou à
Profession mystique doit d’abord maîtriser le un objet. Notez que les Pouvoirs du Symbolisme
niveau de base du Rituel avant d’être en mesure n’ont pas besoin d’être liés de cette façon, comme
de le sélectionner à nouveau et de l’améliorer au l’indique le niveau Adepte du Symbolisme. Capture
niveau supérieur. de sortilège est donc utilisé pour des Pouvoirs n’ap-
partenant pas à cette tradition.
Affinité funeste Toutes les Captures de sortilège doivent être
Tradition : Sorcellerie, Conjuration, Théurgie munies d’un critère de déclenchement. Ce critère
En réussissant un test de Volonté, le Mystique peut peut être, par exemple, le fait qu’un être vivant
infliger des douleurs à un ennemi à distance en endom- pénètre dans la pièce, que quelqu’un marche sur un
mageant une poupée ou en plantant des clous dans espace défini ou qu’une arme soit brandie à proxi-
une empreinte laissée par la cible. Le Rituel requiert mité. Le Mystique peut s’exclure de ce processus,
également un lien mystique avec la victime — une au contraire de ses alliés : si leurs agissements
mèche de cheveux, une petite dose de sang ou un objet correspondent au critère, le pouvoir sera activé.
auquel la cible tient particulièrement. La victime ne Le Mystique qui créé la Capture de sortilège n’a
subit pas de dégâts mais ressent de vives douleurs pas besoin de connaître le pouvoir qu’il souhaite
et n’a aucun moyen de se soigner pendant toute la y enfermer mais, dans ce cas, il doit être aidé par
durée des tourments. Le tourmenteur a besoin d’une un Mystique qui connaît ce Pouvoir ou par un par-
heure pour accomplir le Rituel, mais aucun test n’est chemin le décrivant. La Capture de sortilège peut
nécessaire après le premier. Affinité funeste peut être être dissipée par le Pouvoir Anathème ou le Rituel
interrompu grâce au Rituel Rupture du lien. Après cela, Rupture du lien ; dans le cas contraire, il peut rester
le Mystique ne peut plus utiliser le même lien mystique en veille pendant des années — voire des décennies
et doit attendre trente jours pour exécuter à nouveau ou des siècles – avant que ses énergies ne se dissipent.
le Rituel même s’il a accès à un nouveau lien mystique.
Compagnon animal
Bénédiction Tradition : Accessible uniquement aux Oiseaux
Tradition : Théurgie sanglants
Avant un combat, le Mystique peut se bénir à grâce Le niveau supérieur du Rituel Familier lie l’ani-
à des huiles sacrées, bénéficiant ainsi des bonus mal au corps et à l’âme du Mystique ; si le familier
temporaires suivants : +10 en Endurance, +1D4 de meurt, il revient à la vie à l’aube du jour suivant et,
protection qui viennent s’ajouter à l’armure por- comme auparavant, le Mystique subit des dégâts. Si
tée et +1D4 de dégâts à toutes ses attaques. Si le le compagnon animal venait à être profondément
Mystique subit des dégâts, il commence par perdre corrompu – par le biais du Rituel Lien du sang ou
ses points d’Endurance temporaire avant que sa de toute autre façon – le lien entre le Mystique et
propre Endurance ne soit affectée. l’animal serait définitivement rompu.
L’inconvénient est qu’il est impossible de soigner
le Mystique, et que tous les Tests de mort ratent Destinée accablante
automatiquement. L’effet du Rituel dure le temps Tradition : Sorcellerie
d’une scène. En réussissant un test de Volonté, le Mystique
contraint une créature à accomplir une mission. Le
Capture d’âme Rituel requiert un lien mystique avec la cible – une
Tradition : Conjuration mèche de cheveux, une petite dose de sang ou un
En réussissant un test de Volonté, le Mystique lie objet auquel la cible tient particulièrement. Si le
l’âme d’une créature morte récemment à un récep- test est réussi, la cible sait immédiatement ce qu’elle
tacle– généralement un pendentif orné d’un joyau. doit faire, mais ignore qui l’a liée à cette tâche ou
La cible doit être morte moins d’une minute avant mission. L’effet du Rituel permet à la créature de
le début du Rituel et le Mystique doit être présent bénéficier par scène d’une deuxième chance de
sur le lieu du décès ou avoir accès au corps. L’objectif réussir un test en lien avec sa mission. Toutefois,
de la Capture d’âme est bien souvent d’empêcher la cible a également une deuxième chance de rater
les autres de contacter cette âme par le biais du tous ses tests durant les scènes n’ayant pas de lien
Rituel de Nécromancie. direct avec la mission.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
INTRODUCTION 8

Tableau 5 — Rituels


Rituel Tradition Rituel Tradition
Affinité funeste Conjuration, Sorcellerie, Invocation Sorcellerie
Théurgie
Invocation de démon Conjuration
Asservissement Conjuration
Jumeaux de flammes Exclusif Pyromanciens
Bénédiction Théurgie
Liens du jugement Théurgie
Capture d’âme Conjuration
Lien du sang Sorcellerie
Capture de sortilège Symbolisme
Mélodie de la nature Sorcellerie
Cercle de Magie Magie
Mémoire des cendres Magie
Cercle de Sorcières Sorcellerie
Nécromancie Sorcellerie
Chasse à l’hérétique Théurgie
Oracle Théurgie
Choc climatique Sorcellerie
Paysage envoûtant Magie
Clairvoyance Magie
Phylactère Conjuration
Compagnon animal Exclusif Oiseaux
Pierre d’âme Magie
sanglants
Possession Conjuration
Confession forcée Théurgie
Possession d’animal Sorcellerie
Croissance accélérée Sorcellerie
Prolongation de vie Magie
Destinée accablante Sorcellerie
Réapparition d’objet Chant des trolls
Disparition des traces Sorcellerie
Regard perçant Exclusif Inquisiteurs
Divination Sorcellerie
Rénovation Chant des trolls
Divination sépulcrale Exclusif Spirites
Rite de profanation Conjuration
Échange d’Ombre Conjuration
Rite de sanctification Théurgie
Écriture distante Symbolisme
Rituel d’ouverture et de Chant des trolls
Éveil des morts Conjuration
verrouillage
Exorcisme Théurgie
Rupture du lien Magie
Expiation Exclusif Confesseurs
Saint patron Théurgie
Familier Sorcellerie
Sanctuaire Magie
Fata Morgana Exclusif Illusionnistes
Saut des sept lieues Magie
Feu purificateur Théurgie
Sculpture sur chair Conjuration
Forme illusoire Magie
Seigneur du néant Exclusif Nécromanciens
Forteresse végétale Exclusif Tisseuses vertes
Séisme Exclusif Mages au bâton
Fumée révélatrice Théurgie
Serviteur de flammes Magie
Gardien runique Symbolisme
Serviteur démoniaque Exclusif Démonologues
Gravure de tatouage Symbolisme
Tempête de sang Exclusif Mages au bâton
runique
Terrain trompeur Magie
Illusion Magie
Tourment Conjuration, Sorcellerie
Interrogatoire Magie
télépathique Tunnel mystique Exclusif Mentalistes

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Le Rituel Destinée accablante peut être rompu La créature conserve tous les Attributs et les
AINSI PARLA AROALÉTA par le rituel Rupture du lien. Talents qu’elle possédait de son vivant et bénéficie
également du Trait monstrueux Mort-vivant au
« … et les créatures de Disparition des traces niveau I. Elle ne vieillit pas, mais ne vivra pas éter-
l’Au-delà déchiquetèrent Tradition : Sorcellerie nellement car son corps est dans état permanent
Symbaroum de leurs Toutes les traces physiques du Mystique et de ses de lente décomposition. La créature doit effectuer
crocs et de leurs griffes, alliés disparaissent. Les empreintes de pas dans la un test de Force chaque année – si le test échoue,
de leurs cornes et de terre s’effacent, les branches cassées et les herbes la valeur de Force de la créature est réduite d’un
leurs piques ; invoquées pliées régénèrent et les toiles d’araignées se réparent. point. Lorsqu’elle atteint zéro, le corps finit par
mais pas bienvenues, Le Rituel fonctionne également dans les zones civi- tomber en miettes et la créature succombe enfin.
lisées : la poussière revient sur les dalles des sols
appelées mais non dési-
et les piles de papiers se remettent en place telles Expiation
rées ; des hôtes qui, dans qu’elles étaient avant que le Mystique ne les consulte. Tradition : Accessible uniquement aux Confesseurs
leur insatiable faim, La durée des effets est de 24 heures avant ou après Le niveau le plus élevé du Rituel Exorcisme permet
mangeaient et buvaient l’accomplissement du Rituel ; les traces des activités au Théurge d’être en mesure d’alléger le fardeau
jusqu’à ce qu’il ne reste du jour précédent peuvent être effacées ou l’effet spirituel d’une personne non possédée ; cela nécessite
plus rien à dévorer… » peut affecter toutes les activités effectuées durant que le pêcheur accepte d’accomplir une tâche pour le
le jour qui suit l’exécution du Rituel. Dans tous les Confesseur. La tâche en question doit prendre du temps,
cas, l’effet du Rituel est tel que ni le Mystique, ni ses être onéreuse ou dangereuse, il s’agit généralement
alliés ne peuvent être retrouvés par des méthodes d’une bonne action en faveur de l’Église du Soleil ou,
traditionnelles, y compris l’odorat. Les méthodes de plus globalement, de Prios. Une fois la tâche accomplie, la
pistage mystiques ne sont pas affectées. Corruption permanente du pêcheur est réduite de 1D4.
L’exécution de ce Rituel coûte un (1) point d’Ex-
Divination sépulcrale périence, payé par le pêcheur ou par le Confesseur
Tradition : Accessible uniquement aux Spirites (selon la décision du Mystique).
Au niveau supérieur du rituel Nécromancie, le
Mystique bénéficie d’une deuxième chance de Fata Morgana
réussir tous ses tests visant à obtenir des réponses Tradition : Accessible uniquement aux Illusionnistes
de la part des esprits des morts. Le niveau supérieur du Rituel Terrain trompeur octroie
à l’Illusionniste une telle emprise sur le mensonge qu’il
Écriture distante frôle la réalité ; ce qui est créé grâce à Fata Morgana
Tradition : Symbolisme existe bel et bien, au moins pendant le cycle lunaire
Le Mystique est capable d’écrire des signes et des durant lequel perdure l’illusion. Le Mystique peut
symboles dans un lieu qu’il connaît, tout en se remplacer un type de terrain par un autre ou décider
trouvant à une certaine distance. Les signes appa- de redimensionner un petit bâtiment, transformer
raissent sur une surface plane comme un mur, le une fermette en forteresse de pierre (voir Dégâts sur
plancher ou une table ; ils apparaissent au moment les bâtiments page 106), dans un lieu précis.
où le Mystique accomplit le Rituel et prononce un L’illusion ne peut être discernée mais elle peut
message court ou un Pouvoir mystique issu de la être détruite ; si les règles de Dégâts sur les bâtiments
tradition du Symbolisme. Le Mystique peut choisir sont utilisées, l’illusion créée par Fata Morgana
de rendre ses écrits visibles par tous ou uniquement possède la moitié de l’Endurance du bâtiment cor-
lorsqu’un individu spécifique voit la surface sur respondant. Au bout d’un mois, l’illusion se dissipe
laquelle ils sont inscrits. Dans ce dernier cas, le en une nuit ; les personnes et objets qui se trouvaient
texte n’apparaît et / ou le pouvoir n’est activé qu’au à l’intérieur pendant la nuit se retrouvent sur le sol
moment où la personne choisie le voit. et plus rien ne subsiste de l’illusion.
L’exécution de ce Rituel coûte un (1) point
Éveil des morts d’Expérience.
Tradition : Conjuration
Le Mystique est capable d’offrir une (non-)vie per- Forme illusoire
manente à une créature morte moins de sept jours Tradition : Magie
auparavant. Pour s’assurer que le mort-vivant est Le Mystique élabore une image illusoire autour de
bien sous son contrôle après l’exécution du Rituel, le lui-même ou d’un de ses alliés, ce qui lui confère
Mystique doit réussir un test de [Volonté ← Volonté]. alors une toute autre apparence physique. Il ne peut
Si le test échoue, le mort-vivant s’éveille avec sa pas s’agir de l’apparence d’un individu spécifique,
volonté propre intacte et il est donc libre de décider uniquement d’une version type d’un membre d’une
de lui-même s’il suivra ou non le Mystique. Si le test espèce. Le Mystique peut décider de la forme et des
est réussi, la créature doit obéir au Mystique comme caractéristiques propres à l’espèce en terme de
si elle était liée avec une rune de servitude et elle genre, couleur de cheveux, voix, vêtements, mais
ne peut être libérée que par la mort de son maître. la cible conserve ses propres Attributs, ses Talents

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
POUVOIRS ET RITUELS 7

Armes Coup de poing marteau 1D8 (+1D8


et son Ombre. Sa taille réelle n’est pas affectée, pour Robuste et +1D4 pour Poigne
seulement celle de l’apparence illusoire. de fer)
L’illusion ne peut pas être révélée sans l’utilisa-
Les Rituels de la
Armure Pierre ou bois 1D6 (+1D8 pour
tion d’un autre Pouvoir ou Rituel. La seule exception Magie au bâton
Robuste)
est que la cible tente de faire quelque chose qu’elle
Défense 6
est normalement incapable de faire, mais que la Les Rituels de la Magie
Endurance 15 Résist. à la douleur 8
forme dont elle a l’apparence sait faire ; dans ce cas, au bâton ne fonc-
l’illusion s’évanouit. En-dehors de cela, la Forme Équipement Aucun tionnent pas comme
illusoire disparaît au bout d’une semaine environ. Ombre Identique à celle de son maître. les autres Rituels ;
Tactiques Le gardien obéit aux ordres de son ils sont liés au bâton
Forteresse végétale maître, prend des initiatives qui runique et activés dans
Tradition : Accessible uniquement aux Tisseuses vertes correspondent à ces ordres. un second temps par
Le niveau supérieur du Rituel Croissance accélérée une Action active. Un
permet au Mystique de créer une forteresse constituée bâton runique renfer-
d’arbres vivants et de buissons épineux. La forteresse Gravure de tatouage runique mant un Rituel ne peut
est considérée comme un fort en bois (voir Dégâts Tradition : Symbolisme pas être utilisé pour
sur les bâtiments en page 106) et se défend contre Le Mystique incruste des runes de pouvoir dans la accomplir d’autres
quiconque tente de franchir ses murs vivants – pour peau d’une créature, procurant à la cible le Talent Rituels ou Pouvoirs
y entrer comme pour en sortir. Ceux qui tentent de Tatouage Runique. Le tatouage est ensuite activé en mystiques ; si cela se
passer doivent réussir trois tests de [Agilité ← Volonté] utilisant 10 points d’Expérience ou de Corruption produit, le Rituel lié est
ou subir 1D12 points de dégâts (ignorant l’Armure) permanente ; il est possible de combiner les deux perdu.
à chaque échec en se blessant sur des épines ou en et payer une partie du coût en points d’Expérience
étant frappés par de lourdes branches. et le reste en Corruption. La cible peut payer l’in-
Le Mystique ayant créé la forteresse peut faire tégralité du coût ou le Symboliste peut contribuer
entrer et sortir n’importe qui et peut également ensei- en en payant une partie, voire la totalité.
gner à ses alliés la phrase secrète qui leur permettra de
franchir sains et saufs la vigilante muraille végétale. Invocation de démon
La forteresse vit une saison (trois mois), puis le (Vengeur, savant ou gardien)
Rituel doit être exécuté à nouveau sans quoi elle Tradition : Conjuration
commencera à mourir. L’exécution du Rituel coûte Par-delà le monde ordinaire, les vents s’abattent sur
un (1) point d’Expérience. un paysage désolé recouvert par le brouillard. Les
abominations hantent ces brumes à la recherche de
Gardien runique vie à dévorer. Les Démonologues savent invoquer
Tradition : Symbolisme des démons dans le monde des vivants et peuvent les
Le Mystique créé un garde personnel à partir d’une contraindre à se mettre à leur service. Ces démons
statue en pierre ou en bois, dans laquelle il grave des sont de différents types et leur invocation consiste
runes de vie et de loyauté. Le créateur du gardien en trois Rituels différents, mais dans la mesure où
peut insuffler une partie de son expérience dans sa les procédures ont des caractéristiques similaires,
création afin de la rendre plus puissante dès le début. ils sont décrits ensemble.
Le Gardien runique est géré par le joueur comme Quel que soit le type de démon invoqué, la procé-
s’il disposait d’un personnage supplémentaire. dure est la même : la créature doit apparaître dans
Il gagne de l’Expérience et peut évoluer comme un symbole tracé sur le sol, et les Démonologues
un personnage joueur. Le gardien ne dort pas et avertis prennent soin d’apprendre et d’utiliser le
possède une personnalité basique, centrée autour Rituel Cercle de Magie afin de se protéger si quelque
des notions de devoir et d’obéissance. Si le gardien chose se passe mal durant l’invocation.
meurt, toute l’Expérience qu’il avait acquise est Une fois que le symbole spécifique tracé, l’in-
perdue et le Mystique doit tout recommencer avec vocation du démon ne requiert pas de test ; néan-
un nouveau gardien. moins, afin de parvenir à maîtriser le démon et le
soumettre à la volonté du Démonologue, un test de
Gardien runique
[Volonté ← Volonté] doit être réussi. Le sacrifice
Manières Rigide et dénué d’émotions
d’une Créature civilisée octroie au Mystique une
Race Créature mystique deuxième chance de réussir le test et, si la victime
Résistance Éprouvante n’a pas de Corruption permanente, le Mystique
Traits Armure naturelle (II), Arme natu- bénéficie également d’un bonus de +1 pour ce test.
relle (II), Robuste (III) Si le test est réussi, le démon rend un service
Discrétion 7 (+3), Agilité 10 (0), Astuce 10 (0), au Mystique ; si le test échoue, le démon est libre
Force 15 (-5), Précision 5 (+5), Vigilance 13 (-3), de faire ce qu’il souhaite jusqu’au lendemain à la
Volonté 11 (-1), Persuasion 9 (+1) même heure. La créature ne peut pas rester plus
Talents Poigne de fer (Adepte) longtemps, à moins d’être astreint au service du

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Démon vengeur
Démonologue. Que le démon soit ou non à son
service, il ne peut pas pénétrer dans les cercles de Manières Renifle et fouine
magie, les cercles de sorcières ou les lieux protégés Race Abomination
par le Rituel Sanctuaire. Résistance Éprouvante
Le démonologue ne peut lier qu’un seul démon à la Traits Ailes (III), Arme naturelle (III),
fois ; si un autre démon est invoqué, celui qui est déjà Armure naturelle (II)
lié est libéré et peut demeurer vingt-quatre heures Agilité 11 (-1), Astuce 10 (0), Discrétion 13 (-3),
dans le monde avant d’en repartir. Néanmoins, si le Force 9 (+1), Persuasion 5 (+5), Précision 15 (-5),
Mystique connaît plus d’un Rituel d’invocation, il Vigilance 10 (0), Volonté 7 (+3)
peut avoir un démon de chaque type à son service. Talents Aucun
Les trois Rituels permettent au Mystique d’in- Armes Griffes (Longues) 5
voquer un type de démon spécifique – vengeur,
Armure Peau de démon 3
savant ou gardien.
L’exécution du Rituel coûte un (1) point d’Expé- Défense -1

rience, même si le test visant à contrôler le démon Endurance 10 Résist. à la douleur 5


échoue. Équipement Aucun
Démon vengeur : L’abomination est l’une des Ombre Comme un nuage noir et huileux
créatures volantes qui chassent à travers les brumes transporté par des vents violents
de l’Au-delà. Si le Mystique le lui ordonne, le démon (profondément corrompu)
vengeur peut poursuivre et attaquer une créature Tactiques Le démon essaiera d’attendre que
connue et nommée avec l’intention de la tuer. Le sa victime se trouve dans un lieu
Mystique doit posséder quelque chose qui le relie à qui lui convient, de préférence une
vaste zone à l’air libre ou un grand
la cible, comme une mèche de ses cheveux, du sang
hall. Il peut se tapir dans l’obscurité
ou un objet qui lui est cher. Le démon suit le lien ou sur les poutres d’une toiture afin
astral jusqu’à la victime ; si la distance qui les sépare d’avoir l’Avantage. Puis, il attaque.
se compte en jours de marche, le démon poursuit
sa proie en volant à l’allure Marche Éreintante et Démon savant
doit effectuer des tests afin de voir si quelque chose Manières Obséquieux, respiration sifflante
de catastrophique se produit – peut-être est-il pris Race Abomination
en chasse par des chasseurs de sorcières ou tué par
Résistance Éprouvante
une autre monstruosité sur le trajet.
Traits Dégâts alternatifs (III)
Démon savant : L’abomination est l’une des
créatures manipulatrices qui rôdent dans les bru- Discrétion 9 (+1), Agilité 13 (-3), Astuce 10 (0),
mes de l’Au-delà, en perpétuelle quête de formes Force 5 (+5), Précision 7 (+3), Vigilance 10 (0),
Volonté 15 (-5), Persuasion 11 (-1)
de vie à dominer et à dévorer.
Un démon savant répond à une question du Talents Pouvoir mystique (Soumission,
Maître), Ritualiste (Adepte : Asser-
Mystique ; des tests supplémentaires de [Volonté
vissement, Divination, Oracle)
← Volonté] donnent accès à des réponses addition-
Armes Caresse dévoreuse de vie 5, ignorant
nelles. Le démon peut répondre par oui ou non à
l’Armure, endommage la Volonté
une question directe (comme le Rituel Divination)
Armure Aucune
ou répondre à une question ouverte (comme le
Rituel Oracle). Les questions supplémentaires ne Défense -3
présentent pas de risque de libérer le démon – si Endurance 10 Résist. à la douleur 3
un test échoue, le démon arrêtera simplement de Équipement Aucun
répondre aux questions — et une heure sera néces- Ombre D’une noirceur paisible, comme
saire avant d’obtenir la réponse à chaque question. une mare d’asphalte liquide (pro-
Un sacrifice peut également aider lors des jets pour fondément corrompu)
les questions supplémentaires. Tactiques Le démon gardera ses distances et
Démon gardien : L’abomination invoquée fait tentera de faire plier la volonté de ses
partie des monstruosités hurlantes qui sèment victimes ; lorsque la cible ne parvient
la dévastation dans l’Au-delà, à la recherche de plus à résister, le démon dévore son
âme. Son souhait le plus cher est de
proies sur lesquelles reporter leur haine et leur
parvenir à soumettre le Mystique
frustration. Le démon gardien protège un endroit qui l’a invoqué à sa volonté, puis de
jusqu’à ce qu’il meurt ou qu’il soit libéré par le l’asservir — ce qui permettrait au
Démonologue. Il obéira à la lettre aux instructions démon de demeurer librement dans
concernant les personnes autorisées à entrer ou à le monde des vivants, jusqu’à ce que
passer ; le Démonologue peut modifier le contenu le Mystique meure ou qu’il soit libéré
de son asservissement.
de ces instructions, mais son pacte avec le démon
ne l’autorise pas à changer de lieu.

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POUVOIRS ET RITUELS 7

Démon gardien
Corruption permanente. Les créatures profondément
Manières Grogne et griffe le sol corrompues ne peuvent pas avoir de phylactère car,
Race Abomination techniquement, elles ne possèdent plus d’âme.
Invocation de
Résistance Éprouvante
démons
Traits Arme naturelle (III), Armure naturelle (II) Prolongation de vie
Tradition : Magie Les trois types de
Agilité 13 (-3), Astuce 10 (0), Discrétion 9 (+1),
Force 15 (-5), Persuasion 7 (+3), Précision 5 (+5), Le Mystique peut suspendre son vieillissement démons sont invoqués
Vigilance 11 (-1), Volonté 10 (0), Talents : Poigne de pendant une année. Le Rituel requiert une dose par le biais de Rituels
fer (Adepte), Maîtrise des armes d’hast (Adepte) d’Élixir de vie par utilisation et coûte un point d’Ex- différents ; lorsque le
Armes Griffes (Longues) 10 périence ou un point de Corruption permanente. Mystique apprend un
Rituel, le type de dé-
Armure Peau de démon 3
Défense 0
Réapparition d’objet mon doit être précisé.
Tradition : Chant des trolls
Endurance 15 Résist. à la douleur 8 Le Mystique peut entonner un chant qui lui
Équipement Aucun révèle le chemin vers un objet perdu ou ayant été
Ombre Aussi noire que du goudron bouil- déplacé. Pour cela, il est nécessaire que le Mystique,
lonnant (profondément corrompu) ou quelqu’un en sa compagnie, connaisse suffi-
Tactiques Le démon demeurera dans sa zone samment bien l’objet pour le décrire en détail. Si
de protection et bloquera le pas- l’objet en question a été dissimulé volontairement,
sage en faisant usage de ses lon- le Mystique doit réussir un test de [Volonté ←
gues griffes. Si l’ennemi se résout
Discrétion] pour découvrir son emplacement.
à lancer des attaques à distance,
le démon ira se battre au corps-à-
corps aussi vite que possible. Regard perçant
Tradition : Accessible uniquement aux Inquisiteurs
Le niveau supérieur du Rituel Fumée révélatrice
Jumeaux de flammes permet au Théurge de bénéficier d’une deuxième
Tradition : Accessible uniquement aux Pyromanciens chance de réussite sur tous les tests lorsqu’il utilise
La version améliorée du rituel Serviteur de Fumée révélatrice. En outre, en réussissant un
flammes permet au Pyromancien de disposer de test d’Astuce, le Regard perçant voit au travers du
deux Serviteurs de flammes. Ils sont gérés sépa- Rituel Échange d’ombre, révélant la véritable ombre
rément par le joueur comme s’il disposait de deux dissimulée derrière l’illusion.
personnages supplémentaires et ils gagnent de
l’Expérience au fil des aventures comme tous les Rénovation
Serviteurs de flammes. Tradition : Chant des trolls
Le Mystique peut réparer un objet endommagé en
Paysage envoûtant chantant – une épée brisée est reforgée, les frag-
Tradition : Magie ments d’un vase sont réassemblés et une serrure
Le Mystique peut concevoir une immense illusion sur rouillée fonctionne à nouveau. L’objet restauré
l’ensemble d’un lieu, faisant perdre la tête à quiconque récupère toutes ses fonctions et ses qualités. Le
pénètre dans le zone, au risque de se laisser mourir Mystique ne peut pas créer quoique ce soit en
de faim s’il ne parvient pas à rompre le sortilège. Le faisant usage de ce Rituel.
Mystique ensorcelle toutes les créatures situées dans
la zone en réussissant un test de [Volonté ← Astuce] ; Rituel d’ouverture
les victimes bénéficient d’une deuxième chance de et de verrouillage 
rompre le sortilège si un de leurs compagnons réussit Tradition : Chant des trolls
le test et réussit ensuite un test de Persuasion. Le Mystique peut chanter des mots de pouvoir en
L’effet peut être temporairement dissipé par le direction d’une porte, d’une serrure ou d’un portail
Pouvoir Anathème, mais il ne peut être définiti- afin de le verrouiller à l’aide d’énergies mystiques
vement rompu que par le Mystique qui l’a activé. ou de l’ouvrir, peu importe que la fermeture initiale
ait été effectuée par des moyens conventionnels
Phylactère ou par des énergies mystiques. Verrouiller une
Tradition : Conjuration porte ne requiert aucun test mais, pour l’ouvrir,
Le Mystique lie son âme corrompue à un réceptacle– le Mystique doit réussir un test de [Volonté ←
généralement une figurine – et ressuscite physique- Difficulté] dans lequel la Difficulté est déterminée
ment à proximité de l’objet dans les 1D12 jours qui par la complexité du mécanisme de fermeture ou la
suivent son décès. La création d’un phylactère coûte un Volonté du Mystique qui l’a scellée. Les serrures qui
point d’Expérience ou un point de Corruption perma- ne peuvent normalement pas être crochetées, qui
nente. À chaque fois que le phylactère est utilisé pour s’ouvrent à l’aide d’un mot de passe ou équivalents,
ressusciter le Mystique, ce dernier subit 1D6 points de sont considérées comme ayant une Difficulté de -8.

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Sculpture sur chair Seigneur du néant
Tradition : Conjuration Tradition : Accessible uniquement aux Nécromanciens
Le Mystique transforme temporairement ses Le niveau supérieur du Rituel Éveil des morts per-
mains en griffes capables de façonner la chair met au Nécromancien d’invoquer un mort-vivant
et de sculpter les os d’une victime plus ou moins très puissant, un Seigneur du néant ; un sque-
consentante. L’ouvrage transforme la victime en lette noir portant une armure de plates complète
une version grotesque d’elle-même, possédant un couverte de suie et prêt à accomplir la volonté du
ou plusieurs Traits monstrueux au niveau I, issus Mystique, le regard brûlant derrière sa visière. Les
de la liste suivante : Ailes, Arme naturelle, Armure Seigneurs du néant sont intelligents et résolvent les
naturelle, Attaque acide, Attaque corruptrice, problèmes de leur propre initiative ; ils sont souvent
Projection de venin, Régénération, Robuste, Sang à la tête d’une horde de morts-vivants inférieurs ou
acide, Venimeux. Par la suite, la victime pourra font office de garde du corps auprès de leur créateur.
développer les Traits obtenus grâce au Rituel en Le Seigneur du néant est géré par le joueur
dépensant de l’Expérience, comme pour des Talents comme s’il disposait d’un personnage supplé-
normaux. mentaire. Il gagne de l’Expérience et peut évoluer
Une victime consentante subit 1D4 points de comme un personnage joueur.
Corruption permanente par Trait, mais n’est affectée
que par les points qui dépassent sa valeur actuelle de
Seigneur du néant
Corruption permanente. Une victime non consen-
Manières Poli et dénué de toute pitié
tante subit 1D4 points de Corruption permanente
qui viennent s’ajouter à la Corruption déjà possédée. Race Mort-vivant
Le risque pour la victime de devenir profondé- Résistance Éprouvante
ment corrompue étant élevé, un Conjureur prudent Traits Froid d’outre-tombe I, Mort-vivant I
commencera toujours par soumettre sa victime à Agilité 11 (-1), Astuce 10 (0), Discrétion 7 (+3),
l’aide du Rituel Asservissement. En prenant cette Force 15 (-5), Persuasion 5 (+5), Précision 13 (-3),
précaution, l’abomination nouvellement créée obéira Vigilance 10 (0), Volonté 9 (+1),
à son créateur après sa chute dans les ténèbres. Talents Poigne de fer (Novice), Homme
d’armes (Novice), Puissance à deux
Exemple : Le Conjureur Agathara utilise Sculpture mains (Novice)
sur chair sur l’un de ses serviteurs qui accepte d’être Armes Arme lourde 1D12
« transcendé ». Elle ne connaît pas le Rituel Asservis- Armure Plate complète 1D10
sement, mais enchaîne sa victime à un mur, pour ne
Défense 9
pas prendre trop de risques. Le sous-fifre possède une
Endurance 15 Résist. à la douleur –
Volonté de 12 et 4 points de Corruption permanente
au début du rituel. Agathara décide de lui octroyer Équipement Aucun
trois Traits monstrueux pour un total de [3D4 – 4] Ombre Identique à celle de son maître
points de Corruption permanente. Agathara obtient Tactiques Se dirige directement vers sa cible ou
un résultat de 7 sur ses 3D4, ce qui donne au serviteur se tient à la disposition de son maître.
3 points supplémentaires de Corruption, soit un total
de 7. Cela dépasse son Seuil de Corruption, résultant
immédiatement en 1D4 points supplémentaires de Séisme
Corruption permanente, comme indiqué p.180 du Tradition : Accessible uniquement aux Mages au
Livre de base. Le résultat est de 3, ainsi, la Corruption bâton
permanente de la victime monte à 10. Le fidèle disciple Les légendes racontent que la terre tremble lors-
d’Agathara se transforme en une version exaltée de qu’un Mage au bâton est en colère – une rumeur
lui-même, possédant trois Traits monstrueux sans probablement engendrée par ce Rituel. Le Mage
toutefois être profondément corrompu. puise dans la fureur de la roche et la conserve à
l’intérieur de son bâton runique. Lorsqu’il en a
Si Agathara avait tenté la même chose sur une besoin, le Mage frappe le bâton sur le sol et une
victime non consentante, le calcul de Corruption onde de choc se répand comme des vagues sur l’eau.
aurait été plus dangereux : la victime aurait d’abord Le séisme peut être dirigé contre une structure.
subi 7 points de Corruption permanente en plus Il fait exploser les portes, les fenêtres et les ponts ;
des 4 qu’elle avait déjà, soit un total de 11 puis elle le Mystique peut frapper la structure ciblée avec
aurait subi 3 points supplémentaires en dépassant son bâton, ou lancer le bâton en utilisant le Pouvoir
son Seuil de Corruption, ce qui aurait monté son Projection de bâton runique.
total à 14. Elle aurait certes été pourvue de trois Que le séisme soit dirigé vers le sol ou vers
Traits monstrueux, mais se serait transformée en un objet, le Mage subit 1D6 points de Corruption
une bête furieuse, hurlante et incontrôlable. Sans temporaire au moment de l’activation.
les chaînes, Agathara aurait vraisemblablement Dans le sol : Le Mage frappe le sol et déclenche
constitué son premier repas. des ondes de choc qui renversent toutes les créatures

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
POUVOIRS ET RITUELS 7

à proximité en cas de réussite d’un test de [Volonté tempête s’abat violemment sur la zone, tandis que
← Agilité] — un jet par créature, alliée ou ennemie. le Mystique se tient en son centre, dans le calme
Le Mystique et ses alliés adjacents sont exclus de de son œil. Le Mystique et ses alliés proches ne Les Rituels
l’effet, tout comme les ennemis à portée de combat au sont pas affectés, comme ne le sont pas non plus les supérieurs des
corps-à-corps de ceux-ci. Ceux qui chutent subissent ennemis situés à portée d’arme de corps-à-corps. Carrières mystiques
1D4 points de dégâts ignorant l'Armure. Tous ceux qui se trouvent au-delà sont frappés de
Vers un objet : Le séisme est suffisamment puis- plein fouet par la Tempête de sang. Voici les Carrières
sant pour détruire les ponts, les murs et les portes. Ceux qui sont pris dans la tempête sont aveu- mystiques et les
Les dégâts infligés sont lancés comme une Attaque glés. En plus de se déplacer à tâtons, ils doivent Rituels supérieurs
normale avec le bâton, mais la qualité Destructeur réussir un test de Vigilance à chaque tour afin de correspondant
est ajouté grâce au Rituel ; le bâton endommage les pouvoir accomplir une quelconque action. Même connus :
structures comme un bélier. Voir la règle Dégâts sur en réussissant ce test, ils ont une deuxième chance
les bâtiments en page 106 pour plus d’informations. d’échouer tous leurs tests. SORCELLERIE
Les portes éclatent en morceaux, tandis que les La Tempête de sang engendre également un effet Spirite : Nécromancie
sols et les ponts sont pulvérisés. Si le Mystique de noyade ; elle cible activement la bouche et pénètre évolue vers Divination
détruit des sols, il reste debout sur le bord, mais dans les poumons, infligeant 1D4 points de dégât à sépulcrale
un gouffre assez vaste pour nécessiter deux Actions chaque tour, ignorant l’Armure. Les seuls moyens de Oiseau sanglant :
de mouvement pour le contourner, s’ouvre à ses ne plus subir cet effet sont de quitter la zone, d’attaquer Familier devient
pieds. Naturellement, si c’est un pont qui s’effondre, le Mystique au corps-à-corps ou de fuir, au-delà de Compagnon animal
quiconque souhaitant traverser doit escalader ou la zone ou en s’abritant dans un refuge sans fenêtre. Tisseuse verte :
nager jusqu’à la rive opposée. La Tempête de sang dure jusqu’à ce que le Croissance accélérée
Mystique rate un test de Volonté ou perde sa concen- devient Forteresse
Serviteur démoniaque tration en échouant à un test de [Volonté ← Dégâts]. végétale
Tradition : Accessible uniquement aux Démonologues
Le niveau supérieur du rituel Invocation de démon Tourment MAGIE
permet au Démonologue de soumettre un démon Tradition : Conjuration, Sorcellerie Illusionniste : Terrain
serviteur à sa volonté. Le serviteur est assez faible Le Mystique place un sortilège de tourment sur la trompeur devient Fata
au début, mais il peut évoluer avec le temps et est cible. Cela nécessite un lien mystique avec la cible Morgana
géré par le joueur comme un deuxième personnage. et l’effet du Rituel peut varier, mais la version la Mentaliste :
De plus, le démon serviteur peut être soumis au plus fréquente consiste à faire dépérir lentement Clairvoyance devient
Rituel Lien du sang. la victime – son Endurance est réduite d’un point Tunnel mystique
chaque semaine et la victime ne peut pas se soigner Pyromancien :
tant que le sortilège n’est pas dissipé. Serviteur de flammes
Serviteur démoniaque
D’autres effets connus de ce Rituel sont l’apparition devient Jumeaux de
Manières Soumission, sourire narquois
de verrues, une odeur nauséabonde qui entoure la flammes
Race Abomination victime, ou une cible qui ne supporte plus la lumière
Résistance Éprouvante du soleil et retrouve de l’énergie à la nuit tombée – et CONJURATION
Traits Armure naturelle (I), Arme naturelle (I) ils sont souvent limités à une durée d’un mois, afin de Démonologue :

Discrétion 11 (-1), Agilité 15 (-5), Astuce 10 (0), donner seulement une bonne leçon à la cible. Invocation de démon
Force 7 (+3), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Le tourment peut être dissipé grâce au rituel devient Serviteur
Volonté 9 (+1), Persuasion 5 (+5) Rupture du lien. démoniaque
Talents Aucun Nécromancien : Éveil

Armes Crocs acérés 1D6


Tunnel mystique des morts devient
Tradition : Accessible uniquement aux Mentalistes Seigneur du néant
Armure Peau de démon 1D4
Le niveau supérieur du Rituel Clairvoyance permet
Défense 15 au Mentaliste d’ouvrir un tunnel mystique jusqu’au THÉURGIE
Endurance 10 Résist. à la douleur 4 lieu observé. Par le biais de ce tunnel, tous les Inquisiteur : Fumée
Équipement Aucun Pouvoirs mystiques qui ne requièrent pas de toucher révélatrice devient
Ombre Identique à celle de son maître. leur cible peuvent être utilisés. En outre, les alliés Regard perçant
du Mentaliste peuvent utiliser le tunnel afin d’uti- Confesseur :
Tactiques Obéit aux ordres de son maître,
avec réticence. liser des Pouvoirs mystiques sur le lieu observé. Le Exorcisme devient
tunnel fonctionnant dans les deux sens, les gens qui Expiation
se trouvent à l’autre extrémité sont par conséquent
susceptibles de contre-attaquer. Les armes à distance
Tempête de sang ne peuvent pas tirer de projectiles à travers le tunnel,
Tradition : Accessible uniquement aux Mages au seuls les Pouvoirs et les Traits fonctionnant comme
bâton des Pouvoirs peuvent le traverser.
Le Mage au bâton enferme une Tempête de sang à Le tunnel mystique reste actif pendant toute
l’intérieur de son bâton runique afin de pouvoir la la durée d’une scène, mais il peut être refermé
relâcher en frappant un grand coup sur le sol. La prématurément grâce au pouvoir Anathème.

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a lumière s’insinuait par les fentes du plafond

l
et dansait dans la poussière recouvrant la pièce, les
bouteilles d’élixir, les trophées monstrueux mal
conservés et la matrone elle-même, une changeline
d’un âge avancé.
Kasimer les avait emmenés ici. Agniesha qui ne
se sentait pas très à l’aise dans la cabane, restait
debout à côté de la porte d’entrée. Gormyx parlait
au nom du groupe, surtout parce que la voix posée du scalde troll faisait
de lui un grand négociateur, mais aussi parce qu’il en savait plus sur le
Monde Inférieur que les autres membres du groupe. Des connaissances
sur les Abysses étaient sans aucun doute les bienvenues dans la situation
actuelle, depuis que leur némésis s’y était enfuie après la confrontation.
Le groupe avait alors décidé de l’y pourchasser.
Apparemment le troll et la changeline s’était déjà mis d’accord sur le
prix de plusieurs objets et élixirs, mais ils marchandaient encore le prix
d’un breuvage qui, selon les dires de la matrone, pouvait doter n’importe
qui d’une peau semblable à une armure, de griffes et même d’ailes.
Gormyx était sur le point de répliquer lorsque Jela s’entendit crier : « Je
le prends ! », sous les yeux interloqués de ses compagnons.
D’une voix plus calme, elle expliqua : « Je le prends. Le prêtre noir ne
doit pas s’échapper à nouveau ! »

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Pa rt i e 3

LES OUTILS

Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)


Règles alternatives
Voici un certain nombre de règles pour les joueurs et leurs personnages. La plupart
sont des règles optionnelles ou alternatives, mais certaines offrent des options de
jeu avancées ou apportent des clarifications, nécessaires pour utiliser les capacités
introduites dans le Guide du Joueur. Comme toujours, les règles alternatives devraient
être examinées par l’ensemble du groupe et approuvées par le Meneur de Jeu avant
d’être utilisées car elles concernent tout le monde.

Armes alchimiques (le Meneur de jeu décide). À chaque catégorie


De nombreuses armes alchimiques peuvent être de distance sont associés des modificateurs qui
Utiliser des armes
utilisées par n’importe qui, mais seul un utilisateur influent directement sur les chances de succès
alchimiques expérimenté pourra les manipuler en toute sécurité. des attaques et les dégâts infligés, ainsi que des
Les armes alchimiques En revanche, les armes les plus avancées ne peuvent indications sur le nombre d’actions de mouvement
qui sont utilisables par pas être utilisées par des utilisateurs inexpérimen- que les combattants de mêlée doivent utiliser pour
tous peuvent s’avérer tés. Voici un bref résumé des différentes armes : se rapprocher des archers.
dangereuses pour des Grenade alchimique : tout le monde peut À noter que les Pouvoirs mystiques ne sont pas
utilisateurs inexpéri- utiliser une Grenade alchimique, mais seuls les affectés par ces règles, ni positivement ni négativement.
mentés. Lors d’un test personnages disposant des Talents Alchimie, Veuillez noter également que si vous choisissez
d’attaque, un résultat Expert en armes de siège ou Pyrotechnique peuvent d’appliquer ces règles, les combattants à distance
de 20 (ou un résultat le faire en toute sécurité. ne pourront pas agir efficacement au contact, à
de 1 si le PJ tente de se Mine alchimique : nécessite Expertise des moins d’utiliser des Actions de mouvement (et de
défendre contre un ad- pièges ou Pyrotechnique pour être utilisée. s’exposer à des Attaques gratuites) ou de changer
versaire équipé d’une Pot à feu : Tout le monde peut utiliser un pot d’arme. Certains Talents tels qu’Acrobatie, Bout
telle arme) signifie que à feu, mais seuls les personnages disposant des portant et Dégainement rapide leur seront donc
l’arme explose dans les Talents Expert en armes de siège ou Pyrotechnique particulièrement utiles.
mains de l’utilisateur. peuvent le faire en toute sécurité.
Ce dernier subit alors Tube incendiaire alchimique (fixe) : nécessite Plutôt mort-vivant que mort
la totalité des dégâts Expert en armes de siège (Adepte) pour être utilisé. Les morts-vivants sont un fléau qui se répand à
de l’arme. Aucun jet de Tube incendiaire alchimique (portable) : travers l’Ambria et Davokar, pour des raisons qui
défense ne peut être nécessite Expert en armes de siège (Adepte) pour demeurent obscures. Certaines théories portant sur
effectué. Par ailleurs, être utilisé en toute sécurité. la fin du monde et l’effondrement des lois supérieures
tous ceux qui se trouve ont été avancées pour expliquer ce phénomène.
à proximité immé- Armes à distance Pour les groupes de jeu qui le souhaitent, les
diate de l’utilisateur Certains groupes de jeu trouvent les règles pro- pages qui suivent proposent une option permettant
doivent effectuer un posées dans Livre de base trop limitées en ce qui à un personnage de devenir mort-vivant au cours
test de Défense. En cas concerne les armes à distance, principalement d’une session de jeu, de sorte qu’au lieu de mourir
d’échec, ils subissent la parce qu’elles ne tiennent pas compte des distances. celui-ci puisse continuer à être interprété. Cette
moitié les dégâts. Les Il s’agit simplement de savoir si l’adversaire est règle optionnelle peut être combinée avec la règle
utilisateurs entraînés visible, et si le tireur a une ligne de tir dégagée ou spéciale de la Mort subite, afin d’augmenter les
au maniement des non. Si le groupe souhaite utiliser des règles plus chances que cela se produise. Une autre option peut
armes alchimiques ne précises et qui offrent plus de possibilités tactiques, être de permettre au joueur dont le personnage
courent pas le risque les indications suivantes peuvent être appliquées : est mourant d’effectuer un jet (de préférence sous
de déclencher ce genre Toutes les combats débutent à une certaine Volonté) afin de lui laisser une chance d’éviter de
d’effets désastreux. distance en fonction de la situation et du terrain devenir un mort-vivant.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
RÈGLES ALTERNATIVES 8

Plutôt mort-vivant
qu’abomination Armes alchimiques
L’une des idées à la base de Symbaroum est que
les goules, bien que complètement corrompues, Vers la fin de la Grande Guerre, alors que l’issue du conflit était encore
conservent parfois leur propre volonté. Si le très incertaine, les stratèges militaires de la reine Korinthia envoyèrent
groupe de jeu le souhaite, ce peut être vrai pour deux navires rapides vers l’ouest afin d’enquêter sur une rumeur. Celle-ci,
les Conjureurs, qui, au lieu de se changer en rapportée par des espions et des marchands itinérants, faisait état d’armes
Abomination quand ils sont complètement cor- alchimiques dotées d’une grande puissance de feu, mises au point par
rompus, peuvent effectuer un test de Volonté pour les Cités-États pour se faire la guerre entre elles et se défendre contre un
avoir une chance de devenir des morts-vivants (voir ennemi commun gigantesque (certains rapports parlent de géants, tandis
la nouvelle race introduite dans le Guide du joueur). que d’autres évoquent des elfes ou des abominations). Lorsque les navires
revinrent, ils étaient vides de richesses, mais remplis d’armes.
Prouesses La plus simple des armes alchimiques est la grenade. Il existe également des
Pour les groupes de jeu qui souhaitent donner une pièces plus massives, des batteries capables de projeter des essaims sifflants
dimension plus héroïque à leurs personnages, les de flèches enflammées contre les ennemis et d’énormes tubes incendiaires
Prouesses peuvent être une solution. Les Prouesses qui crachent une mort brûlante vers leurs victimes. Vers la fin de la guerre, les
sont des actions que seul un personnage réellement Maîtres alchimistes de l’Ordo Magica entreprirent d’améliorer les inventions
héroïque peut entreprendre. Notez bien que cette importées. Ils tentèrent de mettre au point des tubes incendiaires en fonte,
règle donne aux personnages la possibilité d’accom- susceptibles d’être rechargés après chaque tir (contrairement aux tubes en bois
plir des choses qui peuvent sérieusement modifier originaux, qui se consument après utilisation). Leurs expériences furent couron-
l’équilibre du jeu en leur faveur – ce qui est somme nées de succès et les tubes en fonte se répandirent rapidement sur les champs
toute logique dans une optique de jeu plus héroïque. de batailles. Ils furent rapidement suivis par des tubes portables, qui pouvaient
Activer une Prouesse nécessite de dépenser un être utilisés par un seul Sapeur mobile.
(1) point d’Expérience ou de recevoir un (1) point Juste avant la fin de la guerre, lorsque la Reine fut emprisonnée, un
de Corruption permanente. conseil de guerre se tint, au cours duquel les généraux désespérés déci-
Attaque rapide : Le héros attaque systémati- dèrent d’acheter deux énormes pièces d’artillerie à la Cité-État de Koral.
quement en premier à chaque tour de combat. Si Bien que livrées trop tard pour soutenir le siège de la forteresse des Sombres
quelqu’un d’autre utilise également Attaque rapide Seigneurs, elles furent emportées de l’autre côté des Titans et sont encore
durant le même tour, l’initiative est déterminée de en usage aujourd’hui. Le tube incendiaire connu sous le nom de « Volcan » se
façon normale. trouve ainsi à Agrella, tandis que « Les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse», un
Coup parfait : Le héros attaque normalement, lance-roquettes massif, est détenu par le Corps des Sapeurs d’Yndaros.
mais chaque attaque réussie inf lige les dégâts Les armes alchimiques sont néanmoins rares en Ambria. Elles sont coû-
maximaux de l’arme utilisée . teuses et peu nombreuses, ce qui s’explique par le fait que l’Ordo Magica et le
Corruption : Le héros reçoit de la Corruption nor- Royaume dans son ensemble ont dû faire face à des problèmes pressants de-
malement, mais n’en subit les effets qu’au tour suivant. puis la fin de la guerre. La majorité des tubes incendiaires utilisés aujourd’hui
Défense parfaite : Le héros pare ou évite une par les Sapeurs et les Alchimistes en armure fut importé en Ambria lors de
attaque qui aurait normalement dû le toucher. l’exode massif qui suivit la fin de la Grande Guerre. Mais les choses pourraient
Défense parfaite ne peut être utilisée qu’une fois bientôt changer. Il est plus que probables que les grenades, ainsi que les tubes
par tour. incendiaires et les lance-roquettes se révèlent d’une importance cruciale le
Ignorer la corruption : Pendant toute la durée jour où la Reine décidera de repousser les frontières de son royaume plus
du tour, la Corruption accumulée par le héros est profondément en Davokar – si tant est que ce jour arrive.
ignorée. Cela signifie que tous les jets s’effectuent
comme si le héros avait zéro (0)
Résistance : + 1D4 armure pour le reste du tour. ciblé n’attaquera pas tant que quelqu’un d’autre n’aura pas
Regard d’acier : Le regard du héros suffit à faire porté le premier coup.
reculer son adversaire. Ce dernier n’attaquera pas Sans peur : Le héros ignore les effets de la peur, comme
le héros. Si le combat a déjà débuté, l’adversaire le Trait monstrueux Terrifiant.
ciblé peut décider d’attaquer une autre créature. Tempête de coups : Le héros effectue une attaque contre
Si le combat n’a pas encore commencé, l’adversaire chaque ennemi se trouvant dans la mêlée.

Tableau 6 — Effet de la distance


Distance Effet sur les armes à distance Distance approx. Actions de mouvement
Contact Attaque possible uniquement durant le premier tour et si 1-2 mètres Aucune
le tireur a l’initiative
Courte +2 à la Précision, +1D4 points de dégâts 10 mètres 1
Moyenne Aucun 20 mètres 2
Longue -2 à la Précision 50 mètres 5
Extrême -5 à la Précision, -1D4 points de dégâts 100 mètres 10

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Encombrement
Pour les groupes de jeu souhaitant les utiliser,
voici les règles relatives à l’Encombrement.
Votre personnage ne peut pas transporter une
quantité illimitée de choses. Afin de déterminer
s’il est épuisé à force de porter sur son dos les trésors
découverts dans une ruine, sa hache de maître
barbare ou les différentes pièces de son armure
en or, l’encombrement des différents objets est
mesuré à l’aide d’une valeur abstraite plutôt qu’avec
leur poids. Votre personnage peut transporter un
nombre d’éléments égal à sa valeur en Force, sans
subir de malus. Si le personnage transporte un
nombre d’éléments supérieur à sa valeur en Force,
chaque élément en excès fait diminuer sa Défense
de (1), de la même manière qu’une armure Gênante.
Un personnage ne peut transporter qu’un nombre
d’éléments inférieur ou égal à 2x sa valeur en Force, sous
peine sinon de se retrouver plus ou moins immobilisé.
L’Atout Bête de somme augmente la capacité de
transport d’un personnage à Force x 1.5, arrondi à
l’inférieur.
À cette règle générale s’ajoutent quelques
précisions:
◆◆ Les vêtements, les ceintures et les bottes ne
sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de
déterminer l’encombrement.
◆◆ Les sacs à dos, sacs, sacs à bandoulière et
autres contenants légers ne sont pas pris en
compte lorsqu’il s’agit de déterminer l’encom-
brement ; seul leur contenu est examiné.
◆◆ Les barils, coffres, caisses et autres conte-
neurs de grande taille comptent comme un
élément chacun, quel que soit leur contenu.
◆◆ Les petits objets (pièces de monnaie, bijoux,
pierres précieuses) ne pèsent rien à moins que
vous n’en transportiez beaucoup. Dans ce cas, 50
petits objets comptent comme un seul élément.
◆◆ Les armures portées en tant que protection Le monastère des qu’une personne trop encombrée ne peut réussir.
ne sont pas prises en compte lorsqu’il Frères du Crépuscule, Cette réduction affecte également la Force pour
s’agit de déterminer l’encombrement, car vu de l’une des nom- les jets nécessaires à une Marche Éreintante (donc
elles possèdent déjà la Qualité Gênant. En breuses vallées des qui se produisent sur des distances normalement
revanche, les armures transportées mais pas Titans. couvertes par une Marche Forcée.)
équipées comptent pour autant d’éléments
que la valeur de leur Qualité Gênant. Recherches dans des archives
◆◆ Les armes possédant la Qualité Massif Tout le monde peut rechercher des informations
comptent pour deux éléments. dans des archives et des bibliothèques, mais seu-
◆◆ Les armes transportées à la main par le per- lement s’il est probable que lesdites archives ou
sonnage ne sont pas prises en compte lorsqu’il bibliothèques contiennent bien les informations
s’agit de déterminer l’Encombrement (mais recherchées (une recherche sur l’emplacement
elles lui donnent l’air menaçant). En revanche, de Symbar dans les archives de Fort Chardon est,
les armes transportées dans un sac ou dans un en d’autres termes, inutile). Pour déterminer où
fourreau sont bien prises en compte. une information importante est susceptible d’être
Lorsque l’Encombrement des objets qu’il transporte trouvée, il est souvent nécessaire de réussir un jet
excède la capacité de transport d’un personnage, sous le Trait Contacts approprié.
il devient difficile pour lui de garder le rythme La recherche en elle-même est traitée sous
pendant les longues marches ; un Jour de marche la forme de questions posées par les joueurs au
comptera comme une Marche Forcée et une Meneur de Jeu. Si celui-ci estime que les docu-
Marche Forcée devient une Marche Éreintante ments examinés sont susceptibles de contenir

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
S Y M BA ROU M VOU S AT T E N D... 2

des informations pertinentes, les personnages Création d’Artefact, Empoisonneur, Medicus, ainsi
possédant la capacité Érudit doivent effectuer un que différentes Traditions mystiques peuvent être
test d’Astuce, tandis que les autres personnages utilisés de cette manières. Si la réponse à la question
doivent faire un jet sous [Astuce -5]. Un personnage est très complexe, ces Talents peuvent également
possédant l’Atout Archiviste peut relancer le dé en permettre aux personnages d’obtenir des chances
cas d’échec à chaque fois qu’un test lui est demandé de succès améliorées, conformément aux règles
au cours des recherches. relatives aux Degrés de réussite, qui se trouvent
Tous les personnages qui prennent part aux dans le Livre de base (page 175).
recherches sont autorisés à jeter les dés ; le person-
nage avec le plus de chance de réussir commence, Débuter avec de l’expérience
puis les autres suivent dans l’ordre décroissant. Si Le Livre de base propose, à la page 184, une règle
quelqu’un échoue, cela signifie que le personnage a optionnelle intitulée Refaire un jet contre de
fait le tour des documents à sa disposition et qu’il l’expérience. Dans cette optique, et en raison des
doit désormais chercher ailleurs. En cas de réussite, nouvelles possibilités offertes avec l’introduction
le Meneur de jeu répond à la question posée par des Atouts et Fardeaux, il se peut que certains
le joueur. groupes optent pour une méthode de création de
Si la réponse à la question relève d’un domaine personnages différente de celle proposée dans le
de connaissances spécifiques couvert par un Talent Livre de base – à savoir, débuter la partie en dis-
différent, le Talent en question peut être utilisée à posant d’une réserve de points d’Expérience au
la place d’Érudit pour effectuer la recherche : des lieu de choisir une capacité au niveau Adepte et
Talents comme Alchimie, Connaissance des bêtes, deux au niveau Novice (ou cinq au niveau Novice).

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Dans ce cas, chaque joueur disposera de 50 Pièges
points d’Expérience à utiliser pour son créer son Les personnages entraînés ou non peuvent poser
personnage. Les points contenus dans cette réserve des pièges pour protéger un endroit ou ralentir un
peuvent être augmentés avec des Fardeaux et être ennemi. Voici quelques règles sur les pièges mobiles
dépensés pour obtenir des Atouts, des Talents et des et ceux qui peuvent être construits sur place.
Traits. Ils peuvent également être mis de côté pour Des pièges spécifiques sont décrits dans le cha-
relancer les dés, si la règle optionnelle Refaire un pitre Équipement à la page 127.
jet contre de l’expérience est utilisée par le groupe.
Poser des pièges
Plus de Rituels Avec un test d’Astuce réussi, le personnage peut
pour les Maîtres installer un piège mécanique manufacturé.
Le Talent Ritualiste possède une limite de six Rituels Les personnages non compétents (c’est-à-dire
lorsque l’on atteint le niveau Maître. Pour les groupes ceux qui n’ont pas le Talent Expertise des pièges)
de joueurs qui apprécient beaucoup l’utilisation de ne peuvent installer que des pièges mécaniques, qui
Rituels et pensent qu’une demi-douzaine ne suffit demandent un test d’Astuce réussi. Si le résultat
pas, voici une règle alternative recommandée : de ce test est un 20, le piège se déclenche sur eux.
Les Maîtres ritualistes peuvent apprendre Les personnages compétents (ayant donc le
des Rituels supplémentaire au coût de 10 points Talent Expertise des pièges) peuvent installer des
d’Expérience par Rituel. Seul un Maître peut en pièges mécaniques et des mines alchimiques durant
acquérir ainsi de nouveaux ; les Ritualistes moins une Action de combat, mais ils peuvent également
performants doivent toujours appliquer les règles créer des pièges improvisés, ce qui demande le
décrites dans le Livre de base. Talent Expertise des pièges ou Pyrotechnique s’ils
n’utilisent que des mines alchimiques.
Fuite et poursuite
Lorsque les personnages tentent d’échapper à Détecter des pièges
quelqu’un ou quelque chose, nous suggérons que Toute personne risquant d’activer un piège le
le Meneur de jeu gère la situation en se basant sur découvre en réussissant un test de [Vigilance ←
l’Attribut Agilité. Si les personnages décident de Discrétion].
rester ensemble, celui qui a le score le plus faible
dans cet Attribut doit faire un test modifié par Éviter les pièges
l’Agilité du poursuivant le plus rapide. S’ils se Un piège découvert peut être évité de deux façons :
séparent, ils feront chacun ce test, toujours modifié • Vous pouvez sauter par-dessus durant une
par l’Agilité du poursuivant le plus rapide. Si c’est Action de mouvement, ce qui exige un test de
l’inverse, que les personnages sont les chasseurs, [Agilité ← Astuce]. Si le test échoue, le piège
la même formule est appliquée mais la modification est déclenché, vous en êtes la victime : par
sera basée, cette fois-ci sur la proie la plus lente. conséquent, le mouvement est interrompu.
Durant la poursuite, un test est effectué à chaque • Si le terrain le permet, vous pouvez contourner
tour. Si la proie le réussit, elle s’éloigne d’un pas, le piège. Cela coûte une Action de mouvement,
sinon c’est le chasseur qui se rapproche d’autant. ou plus selon le terrain.
Pour s’éloigner définitivement, la proie doit atteindre
un Avantage de 3, c’est-à-dire qu’elle doit réussir 3 Désarmer des pièges
tests de plus qu’elle n’en rate. Si elle échoue à 3 tests Vous pouvez également désarmer un piège
de plus qu’elle n’en réussit, elle sera bien sûr attrapée. découvert.
Un individu non compétent ne peut pas désar-
Exemple : le barbare voleur Hoska s’est presque tiré mer un piège. Il doit le rendre inopérant en tirant
sans encombre d’un cambriolage à Fort Chardon dessus ou en le tapant avec un long instrument
lorsqu’un garde solitaire le voit sortir du bâtiment et (possédant la Qualité Long). La procédure compte
se met à le poursuivre à pied. Hoska a une Agilité de comme une Action de combat et exige un test de
13 et le garde une Agilité de 9 (+1), ce qui signifie que [Précision ← Astuce].
le joueur d’Hoska doit réussir contre 13+1 =14 pour Un individu ayant le Talent Expertise des
tenter d’échapper à son poursuivant. pièges peut faire un test de [Astuce ← Astuce] pour
Au premier tour, le joueur obtient un 7. Hoska désarmer le piège et n’a pas besoin d’un instrument
s’éloigne avec un premier avantage. Sa chance ne de Qualité Long pour ce faire.
le quitte pas et le deuxième jet est un 13. Deuxième
avantage. Si le joueur obtient un autre succès, Hoska Se libérer d’un piège
est libre. Malheureusement, le troisième jet de dé est Les pièges occasionnent souvent des dégâts, spéci-
un 17, donc le garde se rapproche et l’avantage revient fiés dans leur description, ou dans le cas de pièges
à 1. Le joueur d’Hoska soupire nerveusement. La pour- improvisés, dans la description du Talent Expertise
suite continue ! des pièges. En outre, si un piège dispose de telles

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
RÈGLES ALTERNATIVES 8

capacités, il peut immobiliser sa victime. Dans ce Voici la liste des manœuvres que tous les per-
cas, cette capacité est mentionnée dans la descrip- sonnages et leurs opposants peuvent utiliser, pour
tion, accompagnée de la procédure nécessaire pour améliorer leur propre position ou rendre les choses
se libérer. plus difficiles pour les ennemis.

Commerce de marchandises Assommer


d’occasion et de trésors Vous attaquez une victime contre laquelle vous avez
Parfois, les personnages joueurs désirent vendre l’Avantage dans le but de l’assommer. L’attaque se
des armes et des armures usagées. Les marchands fait comme à l’ordinaire, mais au lieu de faire des
acceptent avec joie de racheter les objets d’occasion dégâts, un D12 est lancé contre la valeur de dégâts
à la moitié du prix listé (puis les lustrent et les habituels. Si le résultat est inférieur à la valeur, la Signes gravés sur
revendent plein pot à quelqu’un d’autre). Des objets cible est assommée. une pierre à proximité
aux propriétés mystiques gardent généralement Si l’attaque échoue, vous perdez votre Avantage des Marais. Il s’agit
leur valeur première et sont souvent revendus au sur la cible (voir à la page 166 du Livre de base). peut-être d’un mes-
bon prix. Les objets du commerce classique sont sage prévenant des
vendus au prix indiqué sur la liste, faisant de telles Exemple : Hargne s’est glissée en douce près d’un voyageurs éventuels
trouvailles des trésors encombrants mais précieux. garde et tente de l’assommer. L’attaque est un suc- de la présence d’elfes
cès, le dé de dégâts donne un 6 comme résultat. Le hostiles.
Revenus provenant d’Atouts joueur de Hargne lance 1D12 pour essayer d’obtenir
Pour les groupes de joueurs qui aiment voir leurs un résultat inférieur à 6 et fait un 4. Le garde tombe
personnages utiliser activement le temps libre inconscient à ses pieds.
entre les aventures, les Atouts peuvent devenir des
sources de revenus. Les plus évidents à être ainsi Attaque totale
utilisés sont Cartographe, Conteur, Interprétation, Vous misez tout sur les Attaques au corps-à-corps
Joueur, Médium, Mirage, Musicien, Roi de l’évasion durant un tour, ce qui vous donne une seconde
et Tricheur. D’autres Atouts et Talents peuvent chance de toutes les réussir. C’est pourquoi vous
aider à gagner des thalers, si le joueur peut fournir avez en même temps une seconde chance d’échouer
une explication raisonnable à cet usage. à tous les tests de Défense ce même tour.
Une fois par aventure (ou entre deux), le joueur
peut lancer un dé contre l’Attribut associée à Charger
l’Atout/Talent. Si aucun Attribut n’y est lié, utilisez Vous chargez votre ennemi et vous effectuez un
celui qui d’Astuce et de Persuasion est le plus haut. double mouvement en plus d’une Action de combat
Un test réussi procure un revenu de 1D10 thalers. au corps-à-corps. La charge doit absolument être
effectuée sur une ligne droite menant à la cible. Si
Manœuvres le test d’Attaque échoue, la cible est libre de faire
Pour les groupes de joueurs désireux d’obtenir une Attaque gratuite.
plus de choix dans un jeu tactique, les manœuvres
peuvent s’avérer intéressantes, car elles proposent Défense totale
plus d’options à tout personnage impliqué dans Vous misez tout sur la Défense et vous avez une seconde
un combat. Le problème est que cela rend plus chance de réussir tous les tests de Défense durant ce
compliquée la gestion des scènes de combat, mul- tour. Par contre, vous n’avez pas le droit d’attaquer.
tipliant les choix que doivent opérer les joueurs et
les nombreux calculs du Meneur de jeu. En bref, Désarmer
cela va allonger la durée de ces scènes et certains Vous attaquez l’arme de l’ennemi ou son bouclier,
joueurs vont trouver que c’est une bonne chose, dans le but de le lui faire lâcher [Précision ← Force].
d’autres non. L’attaque ne fait pas de dégâts et si le test échoue, vous
Dans certains cas, les manœuvres fonctionnent vous exposez à une Attaque gratuite de l’ennemi.
comme les Talents et peuvent brouiller la dif-
férence entre compétences et choix tactiques Empoisonner une arme
disponibles pour tous. Bien entendu les Talents Avec un test réussi d’Astuce, vous pouvez utiliser
sont toujours plus puissants mais vous devriez une Action de combat pour appliquer du poison sur
en discuter avec votre groupe avant d’ajouter ou votre arme. Si le résultat est 20, quelque chose se
non ces mécaniques. passe mal et vous vous empoisonnez vous-même.
Certaines manœuvres ne seront utiles que si le Une dose de poison est suffisante pour un coup,
groupe utilise également la règle optionnelle du puis il faut utiliser une nouvelle dose.
Mouvement à l’échelle (page 187 du Livre de base),
ou si, du moins, il est désireux de jouer avec une Immobiliser
forme plus simple de Plan de bataille (page 166 du Votre attaque comprend une manœuvre de lutte
Livre de base). visant à empêcher la cible de bouger [Force← Force].

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Le Trait Vigoureux apporte un bonus au test, +2 au Viser attentivement
niveau I, +4 au niveau II et +8 au niveau III. Cette Vous prenez votre temps pour viser soigneusement
modification s’applique à la fois au lutteur et à sa avec une arme de trait et vous obtenez une deuxième
cible, si cette dernière possède également le Trait chance de réussir votre test d’Attaque. Le coût est
Vigoureux ou Robuste. Un test est effectué à chaque une Action de mouvement, ce qui signifie que vous
tour pour maintenir l’immobilisation. ne pouvez pas vous déplacez durant ce tour.
Si le test échoue, la cible est libre d’effectuer une
Attaque gratuite. Remarquez également que vous Trophées monstrueux
ne pouvez faire aucune autre action tant que vous Tuer des monstres et en prélever des trophées peut
maintenez votre prise. rapporter beaucoup d’argent, même si en dégager
des éléments de valeur peut poser quelques pro-
Prendre l’Initiative blèmes à ceux qui n’y sont pas formés. La putréfac-
Vous tentez un test de Volonté, en espérant gagner tion abîme complètement beaucoup de trophées et
l’Initiative. En cas de réussite, vous obtenez un fait baisser le prix des autres. Un test d’Astuce est
bonus de +5 lorsque vous décidez de votre place exigé pour pouvoir prélever un trophée en mauvais
dans l’ordre de l’Initiative. Le problème est que état s’il est réussi, et aucun trophée du tout si le
votre rapidité altère votre précision. Vous obtenez test est raté. Pour en trouver un en bon état, il est
donc une seconde chance de rater tous vos tests, nécessaire de réussir un test d’Astuce avec le Talent
que le test de Volonté soit réussi ou non. Le tour Connaissance des bêtes ou l’Atout Art de la survie.
suivant, vous reprenez votre place normale dans Si le test est un échec, vous n’obtenez qu’un trophée
l’ordre d’Initiative. en mauvais état.
Vous pouvez consulter dans le Tableau 7 une
Renverser liste de trophées classiques ou plus exotiques que
Vous attaquez en espérant mettre à terre la cible les chasseurs de monstres peuvent prélever durant
[Force←Force]. Le risque est que vous tombiez leurs expéditions dans les bois.
également, que vous ayez réussi ou non votre test.
Un test d’Agilité réussi vous permettra de rester Maître artisan
debout. Renverser compte comme votre Action de Les personnages joueurs peuvent tomber, lors de
combat et si vous seul possédez le Trait Vigoureux, leurs aventures, sur des armes ou des armures
vous ajoutez +2 à votre test de Force par niveau créées par un maître artisan et s’ils trouvent à
acquis dans ce Trait. la place des thalers ou autres objets de valeur, ils
peuvent les acquérir chez des maîtres forgerons
Repousser particulièrement doués.
Vous attaquez la cible dans le but de la pousser en Le maître forgeron peut ajouter une ou plusieurs
arrière, par exemple hors d’une pièce ou du haut d’une qualités à l’objet en question, ou bien lui retirer des
falaise. Vous devez commencer votre tour avec la défauts. Pour chaque qualité ajoutée ou défaut ôté,
poussée et ce faisant dépenser votre Action de combat le coût/valeur de l’objet est x5 de manière cumula-
et de mouvement. Un test d’Attaque réussi inflige la tive. Les Qualités mystiques multiplient la valeur
moitié des dégâts mais repousse également la cible de l’objet x10, toujours cumulativement.
de la moitié d’un mouvement (cinq mètres). Si le test
est raté, la victime peut faire une Attaque gratuite. Exemple : si une épée coûte 5 thalers, la version
forgée par un maître artisan avec la Qualité Éventreur
Retarder l’Initiative vaudrait 25 thalers (5x5 thalers). Et si vous voulez
Vous choisissez de retarder votre Initiative ce que l’épée soit également précise, sa valeur grimpera
tour-ci pour laisser agir quelqu’un d’autre avant jusqu’à 125 thalers (5x5x5 thalers). Si vous désirez en
vous. Lorsque c’est à vous d’agir, vous précisez qui outre qu’elle ait la Qualité Enflammée, son prix sera de
pourra agir avant vous. Le tour suivant vous repre- 1250 thalers (5x5x5x10 thalers). Une épée vraiment
nez votre place normale dans l’ordre d’Initiative. digne des rois et des reines !

Tableau 7 — Trophées monstrueux


Résistance Exemple Valeur (Bon/Mauvais état)
Faible Ensemble de dents de jakaar 1 thaler/-
Ordinaire Peau noire d’un félispectre ou suinte-crocs épinglé sur une toile 10 thalers/1 thaler
Éprouvante Paire d’ailes de libellule vorace ou crâne de scrofar 100 thalers/10 thalers
Forte Yeux hypnotiques d’une vouivre 500 thalers/50 thalers
Colossale Boîte crânienne d’un Haut troll 1000 thalers/100 thalers

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S Y M BA ROU M VOU S AT T E N D... 2

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Conclure un pacte la créature, cette dernière le saura. Le personnage
Conclure un pacte avec l’un des anciennes puis- sera mis en garde tout d’abord par des cauchemars,
Avec quelles sances de ce monde peut s’avérer un raccourci quelques inconforts physiques, etc. Ensuite, si le
créatures faire menant au savoir ou au pouvoir, mais ce n’est pas personnage ne change pas d’attitude, les choses
un pacte ? sans risque. Pour la plupart des gens, pactiser et empireront. La créature lui ôtera la possibilité
faire de la sorcellerie revient au même, et même si d’échanger de la Corruption contre de l’Expérience
Donc, quel genre de beaucoup de Conjureurs utilisent les pactes pour et le maudira. Soit toute la Corruption emmagasinée
créatures serait inté- devenir plus forts, toute personne assez courageuse par le personnage sera doublée, soit il ne pourra
ressé par un pacte avec ou désespéré peut s’y essayer. pas guérir naturellement et ses autres guérisons
les personnages ? En Faire un pacte demande un contact et un accord seront divisées par deux. Il est aussi possible que
général, ce sont celles avec une créature puissante désireuse de devenir le tous les jets du briseur de pacte sous ses Attributs
rangées dans la caté- protecteur et le tuteur du personnage ; en général, les plus utilisés reçoivent une deuxième chance
gorie Bêtes, Morts-vi- le pacte se conclut entre le personnage et, soit un d’échouer. La créature choisira quelle alternative
vants ou Abominations esprit de la nature, soit un mort-vivant. est la plus blessante pour le personnage.
qui ont au minimum Pour résumer, cette créature insuffle une partie de
une Résistance Forte. son pouvoir dans le personnage pour gagner un agent Briser le pacte
Quelques exemples loyal pouvant se rendre dans des endroits qui lui sont On ne connaît aucun moyen de briser ce genre de
de ces créatures ont inaccessibles ou pour, à long terme, consommer la pacte. Vous pouvez temporairement vous y sous-
déjà été rencontrées force spirituelle du personnage lorsqu’il deviendra une traire, ainsi qu’à la malédiction, dans un Cercle de
dans des aventures abomination (ou le pousser à en devenir une pour la Sorcières ou dans un Sanctuaire (voir les Rituels en
officielles, mais comme consommer). Dans le premier cas, le personnage sera question pour les détails). Néanmoins, dès que le
vous lisez ici le Guide contraint d’agir pour accomplir le but de la créature, personnage en sort, la malédiction revient, intacte.
du joueur, nous ne pré- dans le second, elle tentera de pousser le personnage à
ciserons pas lesquelles. accumuler autant qu’il le peut de la Corruption. Dégâts sur les bâtiments
Voyez donc avec votre Parfois, les personnages seront pressés de forcer
Meneur de jeu. Bénéfices du pacte un obstacle physique, tout comme les ennemis
Le personnage peut obtenir des points d’Expérience désireux d’atteindre ainsi les personnages. Voici
en échange de Corruption permanente. Chaque quelques règles optionnelles pour gérer ce point
point de Corruption offre 1D10 points d’Expérience, durant les parties.
à la conclusion du pacte. Par la suite, un maximum Quelques nouveaux concepts liés aux bâtiments
d’un point de Corruption permanente par aventure sont nécessaires :
est accordé. Le joueur décide si et quand cet échange Solidité : lorsque la solidité d’un bâtiment atteint
peut s’effectuer. Le personnage gagne l’accès à tous 0, il est accessible à l’attaquant : un rempart cède,
les Traits monstrueux, Talents, Pouvoirs mystiques un mur s’écroule, etc. La brèche est suffisamment
et Rituels de la créature. Il doit bien entendu payer importante pour que les attaquants pénètrent au
tout ceci avec de l’Expérience de manière usuelle. rythme de 1D4 par tour contre les défenseurs qui
Le personnage peut également avoir accès aux peuvent se tenir à 4 de front.
autres Traits et Talents, autres que ceux de la Point de rupture : si un bâtiment encaisse la
créature. Mais dans ce cas, cela lui coûte 1 point de moitié de sa Solidité en dégâts en un tour, le point
Corruption permanente, point qui ne procure pas de rupture est atteint et il est immédiatement
d’Expérience additionnelle. Une fois ce don payé, il percé. Remarquez que cela inclut tous les dégâts
doit être également être réglé en point d’Expérience encaissés durant le tour, pas ceux prodigués par
comme d’habitude. une seule attaque comme c’est le cas pour le cas du
seuil de Résistance à la douleur. Donc en réunissant
Prix du pacte suffisamment de catapultes, les murs d’un château
Le personnage doit accepter et faire sien l’un des peuvent être ouverts en un seul tour, du moins
buts de la créature et se donner les moyens de en théorie.
l’accomplir. Le but peut, soit remplacer l’un des Fortification : la Fortification forme la pro-
projets personnels du personnage ou peut être tection, l’armure du bâtiment. Les armes ayant la
considéré par lui comme une motivation supplé- Qualité Destructeur infligent la totalité des dégâts
mentaire. Quoi qu’il en soit, ce but est déterminé en ignorant la valeur de Fortification. D’autres
à la conclusion du pacte. armes doivent d’abord pénétrer la valeur de
Le personnage ne peut plus envisager des buts Fortification avant d’endommager la structure. Les
personnels en contradiction avec les objectifs de Talents offrant un effet pénétrant sur les armures
la créature. C’est également indiqué clairement n’ont aucun effet sur les bâtiments.
lorsque le pacte est conclu et fait partie des termes
pour qu’il y ait un accord avec elle. Mettre le feu aux bâtiments
Si le personnage se met à se détourner ou à Mettre le feu à des bâtiments en bois est une tac-
agir en contradiction avec les buts et objectifs de tique courante durant les sièges. Cela demande des

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RÈGLES ALTERNATIVES 8

Tableau 8 — Dégâts sur les bâtiments


◆◆ Un projectile ordinaire est endommagé si le
Bâtiment Solidité Point de rupture Valeur de
joueur fait au-dessus de 10 avec 1D20. Cela
Fortification*
s’applique à tous les projectiles sans Qualité.
Petite ferme 10 5 5 ◆◆ Un projectile ayant une Qualité quelconque
Grande ferme 10 5 10 (par exemple Équilibré ou Destructeur) est
Tour de garde, 10 5 15 endommagé si le joueur obtient plus de 15 avec
bois 1D20.
Tour de garde, 40 20 20 ◆◆ Les projectiles disposant de Qualités mys-
pierre tiques sont endommagés si le résultat est égal
Fort, bois 50 25 15 ou supérieur à 17 sur 1D20.
Manoir 100 50 10
Fort, pierre 200 100 20
Secrets des Traditions
Les Traditions mystiques protègent des secrets
Forteresse 500 250 20
qu’elles répugnent à partager avec des étrangers.
Château 1000 500 20 Les règles sur l’alchimie et les artéfacts ne tiennent
pas compte des secrets mais les groupes de joueurs
*les armes ayant la Qualité Destructeur ignorent les Fortifications des bâtiments et qui désirent faire correspondre les Talents de créa-
s’attaquent directement à sa Solidité. Ce qui n’est pas le cas des Talents offrant des tion avec les Traditions sont invités à utiliser les
effets pénétrant les armures. règles de cette section.
Les recettes et les procédures secrètes ne sont
produits inflammables (des grenades alchimiques, connues que des personnages initiés dans les dif-
un bidon d’huile enflammée ou un simple feu fait férentes Traditions, mais peuvent être utilisées
avec quelques brindilles et de l’amadou). Lorsque par quiconque y a eu accès durant le jeu. Il suffit
le bâtiment est exposé aux flammes, un test de de les apprendre d’un tuteur, d’avoir trouvé des
[Astuce←Fortification] est effectué pour voir si textes mystérieux abordant le sujet ou d’acheter
le feu prend. Si c’est le cas, les flammes infligent ce savoir au marché noir de Fort Chardon ou d’une
1D4 points de dégâts avec la Qualité Destructeur. autre ville.
Remarquez que celui qui allume le feu deviendra la Si ces règles sont utilisées, chaque Alchimiste ou
cible des attaques d’armes de trait, si le bâtiment en Créateur d’artéfacts doit choisir à quelle tradition
question dispose de fenêtres ou d’archers sur le toit. appartenir.
Ceux qui se trouvent dans un bâtiment en Remarquez que l’Atout Savoir interdit peut
flammes risquent de subir des dégâts à chaque tour octroyer à un personnage un accès immédiat aux
durant lequel le bâtiment brûle. Un test de Force secrets de toutes les traditions et ce dès le départ.
réussi est exigé sinon le personnage encaisse 1D4
points de dégâts (ignorant l’armure) à chaque tour, Secrets de Sorcellerie
à cause de la fumée et de la chaleur. Lorsque le test ◆◆ Alchimie : Cuvée mutagène, Bestioles
de Force est un échec, les dégâts se poursuivent et le d’Épines
seul moyen d’y échapper est de quitter le bâtiment ◆◆ Création d’artéfacts : Araignée guérisseuse,
en feu ou de trouver un moyen de se rafraîchir. Cape de marlit, Linceul funèbre, Masque
Éteindre le feu lorsqu’il a pris demande l’accès à d’écorce, Masque animal, Tresse de sorcière
d’immenses réserves d’eau ou de sable, etc. Le feu ◆◆ Art de la Forge : Saigneur, Punitif, Robe de
s’éteint lorsque quelqu’un réussit un test de [Astuce←le Sorcière
nombre de tours durant lesquels le feu a flambé après le
premier]. Toute personne qui éteint ainsi le feu risque Secrets de Magie
de devenir la cible des attaques à distance. ◆◆ Alchimie : Grenade alchimique
◆◆ Création d’artéfacts : Anneau de domination,
Récupérer les flèches Médaillon de l’Ordre, Mine alchimique,
et les carreaux Parchemin de sort, Pierre scintillante, Prisme
Certains groupes de joueurs peuvent trouver réa- mental, Sceau magique
liste et intéressant que les flèches et les carreaux ◆◆ Art de la Forge : Enflammé, Empoisonné,
décochés durant le combat risquent de se briser. Manteau de l’Ordre
Ce qui rend important pour les archers de planifier
leurs tirs (les flèches deviennent une ressource) Secrets du Symbolisme
et de passer du temps à chercher des projectiles ◆◆ Alchimie : Peintures de guerre
intacts après une bataille, murmurant rageusement ◆◆ Création d’artéfacts : Arme astrale, Codex
chaque fois qu’ils en retrouvent un trop abîmé. de rituel, Sceau de Rituel
Les groupes qui désirent disposer de règles pour ◆◆ Art de la forge : Damné
savoir comment récupérer des projectiles peuvent
utiliser ces aides :

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Latéralité Tableau 9 — Localisation
1D10 Partie du corps Effets des dégâts équivalents ou supérieurs à la Résistance à
Si la Localisation des
la douleur
coups est utilisée, il
serait avisé de décider 1 Jambe droite Chute. Mouvement divisé par deux durant le reste de la scène

avant si les person- 2 Jambe gauche Chute. Mouvement divisé par deux durant le reste de la scène
nages sont droitiers 3–5 Torse Perte du souffle ; invalide durant un tour
ou gauchers. Nous 6–7 Bras droit Lâche ce qu’il tient si échec à un test d’Agilité. Deuxième chance d’échec à tous
vous suggérons qu’un les jets demandant l’usage de ce bras pour le reste de la scène.
personnage hérite de la 8–9 Bras gauche Lâche ce qu’il tient si échec à un test d’Agilité. Deuxième chance d’échec à tous
latéralité de son joueur les jets demandant l’usage de ce bras pour le reste de la scène.
et que tous les PNJ 10 Tête +1D6 points aux dégâts et la cible est inconsciente durant 1D4 tours.
soient droitiers.

Secrets de la Magie du bâton Tableau 10 — Segments d’Armure


◆◆ Alchimie : Aucun Segments d’Armure Prix/Gêne
◆◆ Création d’artéfacts : Base de bâton, Bâton Jambes 20 % (10 % par jambe)
runique, Base de bâton
Cuirasse (torse) 40 %
◆◆ Art de la forge : Corrosif
Bras 20 % (10 % par bras)

Secrets de la Conjuration Casque 20 %


◆◆ Alchimie : Allié spirituel, Homoncule,
Teinture d’ombre
◆◆ Création d’artéfacts : Couronne de fer, Viser une partie du corps
Crapaud gardien, Masque mortuaire, Pierre Le personnage peut viser une partie spécifique du
de rencontre corps de son ennemi, dans l’espoir d’atteindre une
◆◆ Art de la forge : Dissimulé, Rune de mort, zone moins protégée ou obtenir un effet particulier.
Souillé Viser une partie spécifique du corps apporte un
malus de -5 sur le test.
Secrets de la Théurgie
◆◆ Alchimie : Eau bénite Segments d’Armure
◆◆ Création d’artéfacts : Masque de peste, Le personnage peut porter divers segments
Masque du soleil, Pièce porte-bonheur d’armure sur différentes parties du corps, pour
◆◆ Art de la forge : Aube bénie, Sanctifié économiser de l’argent et réduire le niveau de pro-
tection, tout en préservant autant que possible les
Secrets du Chant des trolls zones vitales.
◆◆ Alchimie : Aucun Les segments d’armure coûtent une partie du
◆◆ Création d’artéfacts : Aucun prix de l’Armure complète et ont une part de sa
◆◆ Art de la forge : Cuirasse de scalde valeur en gêne. La gêne est arrondie au supérieur,
donc 0,5 devient 1.
Localisation des coups
Viser haut ou bas Cette règle optionnelle rend possible la localisation Réputation
pour atteindre des parties spécifiques de l’ennemi, Dans le monde de Symbaroum, se rencontrent beau-
1D10 HAUT ce qui signifie que les dégâts égaux ou supérieur au coup d’aventuriers et certains vivent assez longtemps
1 Jambe droite seuil de Résistance à la douleur ont différents effets pour devenir célèbres (ou tristement célèbres). Une
2 Jambe gauche suivant l’endroit qu’ils atteignent. Les protections telle notoriété est bien entendu à double tranchant.
3–4 Torse sont également divisées en segments pour que Évidemment, être reconnu peut vous faire bénéficier
5–6 Bras droit le personnage puisse porter différents types de de certains bénéfices sociaux mais cela rend diffi-
7–8 Bras gauche protection sur diverses parties du corps. ciles les déplacements incognito. En outre, certaines
9–10 Tête rumeurs circulent sur les agissements pour lesquels
À quelle hauteur viser ? le personnage s’est rendu célèbre. Quoi qu’il en soit,
1D10 BAS Le personnage peut choisir de viser vers le haut les gens réagiront différemment dans divers endroits.
1–2 Jambe droite ou le bas pour atteindre des parties non protégées Être célèbre est rarement uniquement une bonne
3–4 Jambe gauche de sa cible, ou dans l’espoir d’obtenir un effet par- chose, mais avec certaines personnes, c’est une
5–7 Torse ticulier (par exemple, lui faire perdre une Action mauvaise réputation qui peut jouer en votre faveur.
8 Bras droit de mouvement ou lui faire lâcher quelque chose). La valeur en Réputation établit si votre person-
9 Bras gauche Viser vers le haut ou le bas apporte un malus de nage est célèbre et ce que cela affecte :
10 Tête -2 sur le test d’Attaque. ◆◆ La Réputation modifie négativement la
Discrétion lorsque le personnage tente de
rester anonyme et d’éviter d’attirer l’attention.

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RÈGLES ALTERNATIVES 8

Tableau 11 — Rumeurs


Valeur Type Exemple
0 Roturier —
1 Roturier respectable Kadra, chasseuse de trésor à Fort Chardon
2 Aventurier chevronné Lysindra Poignedor, chasseuse de trésors prospère
3 Héros local Garm Verrampant, le héros gobelin de Fort Chardon
4 Héro reconnu Serex d’Attio, vétéran de la Grande Guerre
5 Chef important Iakobo de Véarra, Commandant des Templiers chez les Chevaliers du Soleil
6 Légende vivante Lasifor Noirenuit, maire de Fort Chardon, Yéléta, la Huldra de Karvosti
7 Ducs d’Ambria Esmérelda, sœur de la Reine et duchesse de Kasandrien
9 — Tharaban, Haut chef des clans barbares
10 — Korinthia Fléau-de-la-Nuit, Reine d’Ambria

Tableau 12 — Modifications de Réputation


Activité Effets sur la Réputation
Aventure ordinaire ±0. Une aventure par saison (quatre par an) est suffisante pour maintenir une Réputation (par exemple, les
aventures de la Couronne de cuivre : La Terre Promise, la Marque de la Bête et le Tombeau des Rêves).
Aventure réputée +1 par aventure ayant un impact public important, dans une ville ou avec un effet sur une vaste zone (par
exemple, le Courroux du Gardien).
Chants/sagas héroïques +1 pour le coût de 10 thalers, jusqu’au maximum de +1 en Réputation. Un personnage ayant l’Atout Conteur
ou Musicien peut obtenir gratuitement ce bonus.
Présentation exhaustive +1 pour la situation actuelle, mais aucun effet au-delà.
Absence, repos ou silence -1 par saison passée en repos ou silence (quatre par an) ; cela inclut les aventures non rapportées au public.

◆◆ La Réputation modifie négativement la la réception sera tout à fait différente à Karvosti ou


Persuasion lorsque le personnage tente d’in- lors d’une rencontre avec des Sorcières dans la forêt
fluencer un membre d’une faction ennemie, si de Davokar. Bref, la Réputation d’un personnage
le personnage est reconnu ou identifié à cause affectera son impact sur les autres et générera
de sa Réputation. diverses réactions de différentes personnes.
◆◆ La Réputation modifie positivement la
Persuasion lorsque le personnage utilise son Chevauchement d’effets
nom et ses actions comme arguments pour Lorsqu’un personnage agit d’une manière qui
obtenir des faveurs sociales de la part de son provoque un chevauchement d’effets, les règles
auditoire. suivantes s’appliquent :
◆◆ Une seconde chance de réussir/rater un test :
Changement de Réputation un seul jet supplémentaire est effectué, quel
Le personnage peut modifier sa Réputation, tout que soit le nombre d’effets en jeu et la règle
d’abord avec ses aventures mais aussi en encou- dont ils proviennent. Le groupe de jeu
rageant la diffusion de rumeurs, de chansons et ◆◆ Deuxième chance simultanée de réussir
et la Réputation
de témoignages. D’autre part, il peut aussi faire et d’échouer : les effets s’annulent et un
un effort pour agir discrètement, espérant ne jet supplémentaire n’est effectué que si le
pas devenir célèbre. Être reconnu n’est pas dans personnage a plus de l’un ou de l’autre. Il est tout à fait possible
l’intérêt de tous les personnages. ◆◆ De multiples modificateurs positifs ou négat- que les personnages
ifs sur le même test : ils sont ajoutés ensemble d’un même groupe
Type de Réputation tant qu’ils proviennent de sources différentes jouissent de diverses
La Réputation n’est pas seulement une valeur chif- (Atouts, objets ou élixirs). Si plusieurs Réputations, selon
frée, elle est exprimable sous forme d’un adjectif et modificateurs proviennent de la même source s’ils se vantent ou non
d’une phrase courte ou deux. Comme nous l’avons (c’est-à-dire plusieurs objets qui procurent un de leurs actions, si
déjà expliqué, les raisons d’une Réputation peuvent bonus sur le même test), seul le modificateur des bardes chantent
compliquer les choses, selon avec qui vous devez de plus haute valeur est utilisé. leur gloire ou si, au
interagir. Le surnom « Sauveur de Fort Chardon » ◆◆ Augmentation du niveau de dé : les effets qui contraire, ils essaient
déclenchera d’autres réactions que « Briseur de augmentent le niveau des dés le font jusqu’à un de garder leurs activi-
serment » et sera diversement accueilli suivant les maximum d’1D12. Toute augmentation supplé- tés secrètes et dissi-
factions. Une Réputation de « Tueur de Sorcière » mentaire apportera un bonus de +1 à la place mulent leurs traces.
pourra occasionner un accueil chaleureux à Fort-Le- (c’est-à-dire les effets qui font passer 1D8 à 1D10,
Temple et dans certains quartier d’Yndaros. Mais par exemple « Maîtrise des armes d’hast. »

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Armes et
protections
Beaucoup d’armes et de protections diverses existent en Ambria et Davokar.
Certaines ont été importées de territoires lointains, d’autres sont fabriquées localement
mais restent ignorées. Il en va de même pour tous les autres types d’équipement, car les
marchandises affluent dans le royaume à cause de la richesse grandissante d’Ambria,
et plus loin dans la forêt de Davokar dans les mains d’avides chasseurs de trésors.

Armes
Aile tranchante Arbalète à répétition
Qualité : Boomerang Qualité : Spécial
L’aile tranchante est conçue de façon à ce qu’un L’arbalète à répétition est une version mécanique-
utilisateur entraîné puisse la faire revenir à l’en- ment perfectionnée de l’arbalète. L’arme est équipée
droit d’où elle a été lancée, si la cible est manquée d’un levier sur son côté inférieur, permettant un
(requiert la réussite d’un test de Précision, effec- rechargement rapide. Seuls les forgerons les plus
tué en Action gratuite). Dans les profondeurs de talentueux sont capables de fabriquer des armes aussi
Davokar, des ailes tranchantes en bois renforcé perfectionnées. Une arbalète à répétition se recharge
sont utilisées pour chasser le petit gibier, tandis avec une Action Gratuite, sans perdre la puissance
que celles utilisées en combat possèdent un rebord de frappe d’une arbalète classique.
en métal aiguisé sur tout le pourtour.
Arc long cavalier
Arbalète (petite) Qualité : Précis
Qualité : Dissimulé Pendant la Grande Guerre, la nécessité de posséder
Dans les rangs des voleurs et des gangs d’Yndaros, des arcs utilisables par les cavaliers se fit ressentir.
une version compacte et facilement dissimulable L’arc long traditionnel était trop incommode – il
de l’arbalète est utilisée. Elle peut être manipulée était si long qu’il gênait le cheval ou vice-versa.
et déclenchée d’une seule main, mais nécessite Afin de résoudre ce problème, l’arc long cavalier
l’utilisation des deux mains pour être chargée et asymétrique fut développé.
possède le même impact que l’arbalète standard. La partie inférieure de l’arc est plus courte que
Les assassins enduisent souvent les carreaux de la partie supérieure, il peut ainsi être manœuvré
poison, rendant l’arme très efficace pour une si par-dessus le dos du cheval sans perdre de sa puis-
petite taille. sance de frappe. L’arme est inclinée vers l’avant
au moment de la visée et du tir, afin de maintenir
une tension équivalente dans les deux membres.

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Tableau 13 — Armes de corps-à-corps


Armes Dégâts Qualité Coût
Arme à une main 1d8 5 thalers
Bec de corbin 1d8+1 Éventreur 25 thalers
Épée bâtarde Arme bâtarde 50 thalers
Estoc 1d8+1 Éventreur 25 thalers
Fléau Flexible 25 thalers
Fouet long 1d6 Flexible, Immobilisant, Contondant 10 thalers
Lance (à cheval) Long 15 thalers
Marteau long, une main Arme bâtarde 50 thalers
Rapière Précis 25 thalers
Armes courtes 1d6 Court 1 thaler
Dague courte Dissimulé 5 thalers
Main gauche Équilibré 5 thalers
Stylet 1d6+1 Éventreur 5 thalers
Armes longues 1d8 Long 3 thalers
Bâton articulé Immobilisant 15 thalers
Bâton de combat 1T6 Contondant 1 shilling
Hallebarde 1d8+1 Éventreur 15 thalers
Lance 10 thalers
Pique Précis 15 thalers
Attaque sans arme 1d4 Court —
Bocle Flexible 15 thalers
Bouclier 3 thalers
Bouclier d’acier Équilibré 15 thalers
Griffe de combat 1d4+1 Éventreur 1 thaler
Armes lourdes 1d10 10 thalers
Arme bâtarde, à deux mains Arme bâtarde, Précis 50 thalers
Épée de bourreau Précis, Déséquilibré, Massif 50 thalers
Fléau de bataille Flexible 50 thalers
Fléau lourd Flexible , Déséquilibré, Massif 50 thalers
Grappin 1d10+1 Éventreur, Déséquilibré 10 thalers
Hache de bourreau 1d10+1 Éventreur, Déséquilibré, Massif 50 thalers
Hache double 1d10+1 Éventreur 50 thalers
Marteau de guerre Saigneur, Déséquilibré, Massif 50 thalers
Marteau long, à deux mains Arme bâtarde, Déséquilibré, Massif 15 thalers

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En Ambria, l’arc long cavalier est principalement Bola
utilisé dans l’Ouest contre les tentatives d’incursion Qualité : Spécial
Utilisation des des Saars sur leurs chariots. Dans cette région, Les plaquages immobilisants infligés par la bola
armes alchimiques les troupes équipées d’arcs longs traditionnels sont utilisés à Davokar lorsque quelqu’un souhaite
sans entraînement sont utilisées en défense, mais des cavaliers sont capturer une proie vivante ; ou afin de ralentir une
nécessaires afin de poursuivre les pillards, armés cibla avant d’aller l’achever.
Les armes alchimiques de préférence d’arcs. La bola est constituée de deux poids — ou
pouvant être utilisées plus  — noués ensemble à l’aide de cordes. La bola
par tous comportent un Arc composite est orientée en direction des jambes ou des bras
degré de risque pour Qualité : Éventreur de la cible afin d’entraver ses mouvements. Elle
quiconque ne possède Chez les Varaks et les Saars, les chevaucheurs de est généralement lancée vers les jambes et le test
pas d’entraînement – chariots qui demeurent dans les plaines à l’ouest de d’Attaque est [Précision ← Agilité] ; si le test réus-
un test de réussite Davokar, la fabrication d’arcs est un art hautement sit, la cible ne peut plus bouger. Il est plus difficile
avec un résultat de respecté. L’arc composite est fait de couches de d’atteindre les bras de la cible – cela nécessite la
20 (ou, si l’arme corne et de tendons qui recouvrent une structure réussite d’un test de [Précision ← Agilité +3] et,
est utilisée contre en bois ; il est plus court et moins précis que l’arc en cas de réussite, la cible a une deuxième chance
les personnages, long, mais plus puissant. Sa taille le rend idéal pour d’échouer à tous les tests de réussite qui impliquent
un test de Défense l’utilisation à cheval ainsi que du côté conducteur l’usage de ses bras. Retirer la bola compte comme
avec un résultat de ou sur l’étroite plate-forme d’un chariot de combat. une Action de combat et nécessite la réussite d’un
1) signifie que l’arme test d’Agilité.
explose dans les Baliste
mains de l’utilisateur. Qualités : Déséquilibré, Massif Catapulte
L’utilisateur subit La baliste n’est qu’une énorme arbalète fixe, desti- Qualité : Destructeur ou Enflammé, Déséquilibré,
alors l’intégralité des née à faire feu sur des cibles immobiles, des troupes Zone d’effet (rayon)
dégâts sans effectuer en formation sur un champ de bataille et de très Depuis de longues années, les engins balistiques
de test de Défense. gros monstres. sont employés au cours de nombreuses guerres
En outre, tous ceux Durant la Grande Guerre, les balistes ont été en Albérétor, et la plus utilisée, hier comme
qui sont en contact utilisées contre les bêtes de traits mortes-vivantes aujourd’hui, est la catapulte. Comparée à son massif
direct avec l’utilisateur des Sombres Seigneurs, pour empêcher leurs tours cousin le trébuchet, elle est relativement facile à
doivent effectuer un de siège d’atteindre les remparts, puis durant la transporter tout en restant très efficace contre
test de Défense afin de colonisation d’Ambria, contre les bêtes apprivoisées les structure et les troupes. La catapulte doit être
réduire les dégâts de des chefs barbares. Aujourd’hui encore, les balistes chargée, manœuvrée et déclenchée par quelqu’un
moitié. Les utilisateurs sont dirigées depuis les tours de guet et les avant- possédant le Talent Expert en armes de siège ; elle
entraînés ne risquent postes vers Davokar. peut être chargée avec des rochers ou des pots à feu,
pas de tels échecs le premier détruisant les bâtiments, tandis que le
catastrophiques. Bâton articulé second est plus efficace contre les cibles plus faibles
Qualités : Long, Immobilisant mais inflammables, y compris les troupes hostiles
Le bâton articulé a été conçu par les elfes, puis sur le champ de bataille.
adopté par certaines tribus barbares. L’arme est
composée d’un bâton et de petites chaînes atta- Épée de bourreau
chées à chaque extrémité. Le bout des chaînes est Qualités : Précis, Déséquilibré, Massif
souvent constitué d’un poids ou d’une lame courte Cette épée colossale est utilisée par les bourreaux
afin d’augmenter son effet fouettant et pour que pour exécuter les nobles – la hache est pour les
l’arme puisse être utilisée pour entraver la cible. marchands et les artisans, la corde pour les gens
du peuple — mais certains s’équipent de cette arme
Batterie de missiles sur le champ de bataille.
Qualités : Enflammé, Zone d’effet (rayon)
La batterie de missiles est une arme de siège ne Estoc
pouvant être utilisée que par des sapeurs-miniers Qualité : Éventreur
entraînés. Elle est constituée d’une structure de bois L’estoc est une épée de duel dont la lame effilée
à l’intérieur de laquelle des centaines de missiles s’achève par une pointe en forme de coin conçue
alchimiques peuvent être chargés. Lorsqu’on l’al- pour pénétrer l’armure de la cible.
lume, une pluie de missiles enflammés et sifflants
s’abat sur les troupes ennemies. Toute créature Fléau lourd
atteinte par la pluie de missiles doit réussir un test de Qualités : Déséquilibré, Flexible, Massif
Défense ou être atteinte par une flèche enflammée. Le fléau lourd est une version plus large du fléau de
Si elle est touchée, la cible effectue un nouveau jet bataille. Bien entendu, le fléau lourd est plus lent
jusqu’à ce qu’un test de Défense réussisse – elle cesse mais son impact est plus violent sur les malheureux
alors d’être atteinte par des flèches supplémentaires. frappés par sa tête massive.

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Tableau 14 — Armes à distance


Arme Dégâts Qualité Coût
Arme de trait
Arbalète 1d10 8 thalers
Arbalète lourde 1d10+1 Éventreur 40 thalers
Arbalète, petite Dissimulé 40 thalers
Arbalète à répétition Spécial 40 thalers
Arc 1d8 5 thalers
Arc composite 1d8+1 Éventreur 25 thalers
Arc long Précis 25 thalers
Arc long cavalier Précis 50 thalers
10 flèches ou carreaux ordinaires 1 thaler
Aile d’Hirondelle Saigneur 5 shillings
Coupe-corde Spécial 5 shillings
Crochet Spécial 5 shillings
Flèche à pointe lestée Spécial 5 shillings
Flèche de précision Précis 5 shillings
Flèche enflammée Enflammé 5 shillings
Flèche immobilisante Spécial 5 shillings
Perce-armure +1 Éventreur 5 shillings
Sifflante Spécial 2 shillings
Sarbacane Spécial 2 thalers
Tube incendiaire alchimique 1d12 Enflammé, Zone d’effet (cône) 10 thalers
1 charge pour tube incendiaire 1 thaler
Armes de jet 1d6 2 thalers
Aile tranchante Boomerang 10 thalers
Bola Spécial 2 thalers
Grenade alchimique 1d10 Enflammé, Zone d’effet (rayon) 1 thaler
Lance-épieu 1d6+1 Éventreur 10 thalers

Tableau 15 — Armes de siège


Arme de siège Dégâts Qualité Coût
Baliste 1d12 Déséquilibré, Massif 50 thalers
Batterie de missile 1d10 Enflammé, Zone d’effet (rayon) 200 thalers
+50 par charge
Catapulte 1d12 Destructeur ou Enflammé, 250 thalers
Zone d’effet (rayon) +50 par pot à feu
Pot à feu (enterré) 1d12 Destructeur 100 thalers
Pot à feu (sur le sol) 1d12 Zone d’effet 100 thalers
Trébuchet 1d12 Massif, Destructeur 1250 thalers
Tube alchimique, fixe 1d12 Enflammé, Massif, Zone d’effet 250 thalers

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Flèches et carreaux Perce-armure
Outre les carreaux et les flèches classiques, de La pointe de ce projectile permet de transpercer
nombreux projectiles spéciaux ont été développés. plus facilement l’armure. Elle possède la Qualité
Il n’est pas rare de voir les archers ambriens équipés Éventreur contre les cibles dont la valeur d’Armure
de deux carquois, l’un contenant des flèches nor- est supérieure à zéro.
males et l’autre une sélection de flèches spéciales.
Sifflante
Aile d’hirondelle La flèche siffle lorsqu’elle vole, envoyant ainsi un
La pointe de ce projectile est large et conçue pour infli- signal aux alliés.
ger des blessures hémorragiques. L’inconvénient,
c’est qu’elle est moins efficace contre les cibles équi- Fouet long
pées d’une armure. Les victimes bénéficient d’un Qualité : Articulé, Immobilisant, Contondant
bonus de 1D4 d’Armure contre l’aile d’hirondelle, Le fouet long a été développé à partir du fouet commun
mais lorsqu’elles sont touchées, elles saignent de la servant à guider les troupeaux ou les groupes d’es-
même façon qu’avec l’effet Saigneur. claves ; sa fonction n’est pas seulement de guider mais
également d’entraver la cible. En outre, sa longueur
Coupe-corde lui procure un effet fouettant considérable pouvant
Une pointe en forme de Y permet de couper les cordes. blesser les cibles équipées d’une armure légère.
Atteindre la corde est difficile (-5 sur le test d’Attaque),
mais un succès signifie que la corde est rompue. Grappin
Qualités : Éventreur, Déséquilibré
Crochet Cette hache au long manche est une arme bâtarde
La flèche envoie un crochet à une hauteur pouvant utilisée pendant l’assaut. Elle peut être manipu-
aller jusqu’à dix mètres ou à une distance pouvant lée d’une seule main, avec un bouclier ou seule
atteindre trente mètres. Un fin fil de soie permet en escaladant des échelles jusqu’aux remparts où
de hisser une corde plus solide jusqu’au crochet, elle est empoignée à deux mains afin de dégager le
et une fois cette corde fixée au crochet, elle peut haut de la muraille. D’anciens modèles datant de
être utilisée. la Grande Guerre étaient utilisés dans les batailles
maritimes et possèdent un crochet au dos de la
Flèche à pointe lestée tête de la hache permettant de sécuriser un accès
La pointe bombée de cette flèche est conçue pour jusqu’au bastingage du navire ennemi.
étourdir plutôt que pour infliger des dégâts à la
cible. Après un test d’Attaque réussi, les dégâts Grenade alchimique
sont lancés normalement, mais le résultat sert à Qualités : Enflammé, Zone d’effet (rayon)
déterminer si la cible est étourdie ou non [Force La grenade alchimique est la petite sœur du pot à
← Dégâts]. Si le test est réussi, la cible est étourdie feu, un solide vase en céramique rempli de subs-
pendant un tour et ne peut accomplir aucune action. tances volatiles qui explosent lorsqu’on y met le
feu avec une mèche, ou lorsque le pot est écrasé. La
Flèche enflammée grenade, elle, a la taille du poing, lancée à la main
Un projectile dont la pointe est inf lammable. ou à l’aide d’une fronde.
Souvent utilisée pour mettre le feu à la cible, qu’il Le lanceur vise une cible et peut aussi faire un
s’agisse d’une créature vivante, d’un bâtiment ou jet pour toucher n’importe qui à portée au corps-
d’un champ de céréales (voir la Qualité Enflammé à-corps de la créature visée. Si le jet d’Attaque est
pour plus d’informations). réussi, ceux qui sont touchés subissent la totalité
des dégâts, plus les dégâts du feu comme effet
Flèche immobilisante continu. Si le jet d’Attaque échoue, tous ceux qui
Une pointe barbelée et un fin fil de soie attaché à réussissent à se défendre ne subissent que la moitié
la flèche permettent d’entraver une cible lorsque des dégâts et aucun effet continu du feu.
l’on utilise ce projectile. N’importe qui peut utiliser un tube incendiaire
Une Action de mouvement et la réussite d’un test alchimique, mais les utilisateurs inexpérimentés (qui
de [Force ← Dégâts] sont nécessaires pour la retirer ; si ne possèdent pas les Talents Alchimie, Expert en armes
la cible y parvient, elle subit 1D4 dégâts mais la flèche de siège ou Pyrotechnique) risquent de déclencher un
est retirée. Se déplacer avec une flèche immobilisante échec catastrophique. Pour plus de détails, consultez
dans le corps inflige 1 dégât par tour, ignorant l’Armure. les règles sur les Armes alchimiques, page 98.

Flèche de précision Lame/dague de poche


Une flèche (ou un carreau) qui possède la Qualité Qualités : Dissimulé, Court
Précis, est particulièrement bien équilibrée et Sa poignée étroite et sa lame d’acier aussi fine qu’une
permet d’atteindre la cible plus facilement. plume rendent la dague de poche facile à dissimuler

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ARMES ET PROTECTIONS 9

sans sacrifier son tranchant. Elle peut être fixée au Sarbacane


poignet ou à la cheville, ou même dans le cou à l’aide Qualité : Spécial
d’un peu de résine. Des ceintures adaptées ou des La sarbacane possède un usage unique : tirer une
poches secrètes dans les vêtements sont également fléchette empoisonnée sur une cible. La fléchette
fonctionnelles. L’arme peut être introduite clandes- n’inflige pas elle-même de dégâts, mais pénètre
tinement sans alerter les gardes, être utilisée durant n’importe quelle protection si le résultat du jet est
des missions secrètes ou remise à un prisonnier. plus élevé que la valeur d’Armure de la cible, sur
1D8 (1D10 avec le Talent Tireur d’élite)
Lance
Qualité : Arme bâtarde, Long, Précis (2 mains) Trébuchet
La valeur de la lance ne devrait pas être sous-es- Qualités : Destructeur, Déséquilibré, Massif
timée – les monstruosités les plus colossales des Le roi des armes de sièges est le puissant trébu-
Sombres Seigneurs ont souvent été abattues par les chet, un engin balistique dont la force destruc-
lances de braves chevaliers. L’arme était également trice peut raser les murs les plus solides, après un
utilisée au sein de la cavalerie ambrienne pour certain nombre de tirs. Le trébuchet ne peut être
prendre le contrôle des basses terres et repousser manœuvré que par quelqu’un possédant le Talent
les barbares, les hordes de prédateurs et les abo- Expert en armes de siège.
minations vers la forêt de Davokar.
La lance est une pique rallongée possédant Tube incendiaire alchimique,
une poignée et un quillon adaptés à l’utilisation à Fixe
cheval. Manipulée par un cavalier, la lance possède Qualités : Enflammé, Massif, Zone d’effet (cône)
la Qualité Long, bien qu’étant tenue à une seule Le Tube incendiaire alchimique fixe est composé d’un
main. À pied, la lance est beaucoup trop longue cylindre, en général une bûche creusée mais des ver-
pour être utilisée d’une seule main. sions en métal existent également. Il est bourré d’élé-
ments alchimiques inflammables qui, une fois allumés,
Marteau de guerre font de l’arme un très dangereux lance-flammes. Les
Qualité : Massif, Déséquilibré flammes du tube incendiaire atteignent tous les enne-
Le nom de marteau de guerre est donné à une série mis se trouvant face à l’utilisateur. Un test est effectué
d’armes à deux mains d’une longueur et d’un poids pour chaque cible. Ceux qui sont touchés encaissent
considérable. Dans la plupart des cas, ce sont réel- la totalité des dégâts, plus ceux du feu comme effet
lement des marteaux, souvent dotés de longues continu ; ceux qui arrivent à se défendre subissent la
pointes sur la surface de frappe de la tête de l’arme. moitié des dégâts sans effet continu.
La catégorie des marteaux de guerre comprend Seules les personnes possédant le Talent Expert
également le tube incendiaire alchimique portable, en armes de siège au niveau Adepte peuvent utiliser
lorsqu’il est utilisé comme arme de corps-à-corps. sans encombre un tube incendiaire alchimique fixe
(voir Armes alchimiques, page 98.)
Marteau long
Qualité : Arme bâtarde Tube incendiaire alchimique,
Le marteau long est une version bâtarde du marteau Portable
de guerre. Il peut être manipulé d’une seule main avec Qualité : Enflammé, Zone d’effet (cône)
un bouclier mais, comme toutes les armes bâtardes, Les tubes incendiaires portables d’origine alchimique
c’est à deux mains qu’il prendra tout son intérêt. sont une forme allégée de l’arme de siège du même nom.
La version portable est composée d’un tube solide,
Pot à feu bourré d’éléments alchimiques inflammables qui, lors-
Qualité : Destructeur (si enterré) ou Enflammé, Zone qu’ils sont allumés, changent l’arme en lance-flammes.
d’effet (rayon) Les flammes sortant du tube peuvent atteindre tous les
Le pot à feu est une jarre remplie de substance ennemis face au porteur de l’arme. Un test est effectué
volatiles qui explosent lorsqu’on y met le feu. Si pour chaque cible. Ceux qui sont touchés encaissent
le pot à feu a été enterré près d’une structure, il la totalité des dégâts, plus ceux du feu comme effet
possède la Qualité Destructeur ; s’il explose en plein continu ; ceux qui arrivent à se défendre subissent la
air, il possède une Zone d’effet à la place. Notez que moitié des dégâts sans effet continu.
quiconque fait détoner un pot à feu doit utiliser une N’importe qui peut utiliser un tube incendiaire
mèche afin de ne pas en subir lui-même les effets. alchimique, mais les utilisateurs qui ne possèdent
N’importe qui peut utiliser un pot à feu, mais pas le Talent Expert en armes de siège au niveau
seuls ceux qui possèdent le Talent Expert en Adepte risquent de déclencher un échec catastro-
armes de siège ou Pyrotechnique peuvent le faire phique. Pour plus de détails, consultez les règles
sans risquer d’échec catastrophique. Pour plus sur les Armes alchimiques, page 98.
d’informations, consultez les règles sur les Armes Un tube incendiaire portable utilisé au corps-à-
alchimiques en page 98. corps compte comme un Marteau de combat.

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Armures
Vous trouverez ci-dessous les descriptions des Armure de combat des Pansars
nouveaux types d’armures dont les personnages Type : Lourde
pourront s’équiper. Qualités : Renforcé, Pratique
Les maîtres forgerons travaillant au service des
Armure de combat Pansars ont découvert une méthode pour fabriquer
Type : Lourde des armures de plates complètes renforcées par des
Qualité : Renforcé plaques d’acier mais qui restent aussi flexibles que
L’armure de combat est une armure de plates com- les plates complètes standard.
plète renforcée par des plaques de métal. Elle n’est
certes, pas aussi flexible qu’une armure de plates Armure de la Rage Assoupie
complète mais elle est encore plus résistante aux Type : Lourde
lacérations et aux coups. Qualité : Punitif
La cotte de maille renforcée portée par les guer-
riers de la Garde de la Rage Assoupie possède des
énergies mystiques vengeresses incrustées dans
ses anneaux. Les incantations punitives, créées,
selon la légende, par la Huldra Borovin, il y a plus
de quatre siècles, donnent à l’acier sa nuance rouge
sang caractéristique – comme si les guerriers reve-
naient à peine d’un combat ardu, couverts du sang
de leurs ennemis.

Armure de plates complète de


Templier
Type : Lourde
Qualité : Sanctifié
L’armure des Templiers est une armure de
plates complète forgée, sanctifiée et portée par
les membres du cercle supérieur de l’Ordre. Ces
guerriers d’élite héritent de leur armure à la mort
d’un de leurs prédécesseurs tombé au combat ou,
plus rarement, décédé dignement dans sa chambre
à Fort-le-Temple. L’armure offre à son porteur la
protection de Prios, grâce à ses bénédictions incrus-
tées dans l’acier et le sang sanctifié des ennemis et
des martyrs.

Armure dissimulée
Type : Légère
Qualités : Dissimulé, Pratique
Les Conjureurs ont de bonnes raisons de vouloir
rester cachés et le meilleur moyen d’y parvenir
consiste bien souvent à avoir l’air ordinaire. C’est
pour cette raison qu’ils tissent souvent dans leurs
vêtements des fils renforcés mystiquement, créant
ainsi des tuniques et des capes semblant ordinaires
mais offrant une protection. D’autres groupes, tels
que les espions, souhaiteraient avoir accès à ce type
de vêtements, afin d’éviter d’attirer l’attention tout
en demeurant prêt pour le combat.

Armure feuilletée
Type : Moyenne
Qualité : Renforcé
L’armure feuilletée est un ancien type d’armure,
de nos jours souvent remplacée par l’armure
d’écailles moins onéreuse ou la cotte de maille
plus flexible. Toutefois, il est encore possible de

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ARMES ET PROTECTIONS 9

Tableau 16 — Armures


Armure Valeur d’armure Qualité Coût
Armure légère 1d4 Gênant (−2) 2 thalers
Aube bénie Pratique 10 thalers
Armure dissimulée Dissimulé, Pratique 50 thalers
Cape de l’Ordre Pratique 10 thalers
Cuir clouté 1d4+1 Renforcé 10 thalers
Cuirasse de scalde 1d4+1 Renforcé, Pratique 50 thalers
Peau de loup Encombrant 1 thaler
Robe de sorcière Pratique 10 thalers
Soie tissée Pratique 10 thalers
Armure moyenne 1d6 Gênant (−3) 5 thalers
Armure du corbeau Encombrant 2 thalers
Armure feuilletée 1d6+1 Renforcé 25 thalers
Cotte de maille double 1d6+1 Renforcé, Pratique 125 thalers
Cuirasse de soie laquée Pratique 25 thalers
Armure lourde 1d8 Gênant (−4) 10 thalers
Armure de combat 1d8+1 Renforcé 50 thalers
Armure de combat des Pansars 1d8+1 Renforcé, Pratique 250 thalers
Armure de la Rage assoupie Punitif 100 thalers
Armure de plates complète Pratique 50 thalers
Armure de plates de Templier 1d8 (+1d4) Sanctifié 100 thalers

trouver d’anciennes armures feuilletées et certains grâce à des anneaux plus fins reliés deux par deux,
forgerons les préfèrent mêmes aux autres types ils conçoivent une armure aussi flexible qu’une
d’armures à cause de leur capacité de protection cotte de maille mais encore plus résistante.
supérieure. En outre, quelques nobles maisons
ambriennes continuent de porter ce type d’ar- Cuirasse de scalde
mure pour des raisons sentimentales... pardon, Type : Légère
traditionnelles. Qualités : Renforcé, Pratique
L’armure ne peut protéger que le torse, les Les Scaldes trolls sont souvent des guerriers poètes
épaules et les hanches – les bras et les jambes et nombre d’entre eux portent une armure flexible
sont généralement équipés de cuir clouté afin de d’étoffe tissée – ou de lanières de cuir, renforcée
conserver une certaine mobilité. par des harmonies protectrices. La cuirasse de
scalde résiste sans entraver les mouvements de
Cotte de mailles double son porteur, ce qui la rend populaire au sein de
Type : Moyenne bien d’autres groupes.
Qualités : Renforcé, Pratique Par exemple, les duellistes fortunés d’Yndaros
Le tissage double de cette cotte de maille ne peut être teignent souvent leur cuirasse de couleurs person-
fabriqué que par les forgerons les plus talentueux ; nelles, afin d’être reconnaissables de loin.
Qualités des armes

Qualités Arme bâtarde


Les forgerons ont inventé de nombreuses armes et est utilisée à une seule main, mais elle peut alors Boomerang
armures pourvues de Qualités ne figurant pas dans le être combinée à un bouclier, ce qui peut parfois Déséquilibré
Livre de Base. Avant de lire les nouvelles Qualités être préférable. L’autre avantage est qu’elle peut Destructeur
ci-dessous, souvenez-vous que si la description être maniée à cheval, utilisée avec une seule main Dissimulé
d’une Qualité entre en conflit avec une règle jusqu’à ce que le cavalier descende de sa monture Écran
décrivant un Talent, c’est le Talent qui prime. et puisse l’empoigner à deux mains. Immobilisant
Massif
Arme bâtarde Boomerang Renforcé
L’arme peut être manipulée à une ou deux mains, L’arme est conçue de telle sorte qu’un utilisateur Saigneur
bien que son potentiel ne soit atteint que lorsque expérimenté peut la faire revenir si une attaque Zone d’effet
les deux mains en tiennent la poignée. L’arme manque sa cible. La réussite d’un test de Précision
bâtarde perd une ou toutes ses Qualités lorsqu’elle est nécessaire, comptant comme une Action gratuite.

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Déséquilibré Les armes de corps-à-corps ayant la Qualité
L’arme est déséquilibrée et/ou lourde, ce qui la rend Immobilisant peuvent être utilisées afin de faire
Armes massives plus difficile à manipuler et à contrôler pendant un tomber une cible à plat ventre. Cette tentative
de l’ennemi combat. Effectuer une attaque avec une telle arme constitue une Action de combat supplémentaire
requiert un tour entier ; les Actions de combat et de et requiert la réussite d’un test de [Force ← Force]
Si une arme massive mouvement doivent être consacrées toutes deux à pour aboutir. Une cible à terre ne peut pas se relever
est utilisée contre un l’attaque. Autrement dit, le porteur de l’arme ne peut avant de s’être libérée de l’effet immobilisant.
personnage joueur, pas attaquer et se déplacer pendant le même tour, mais Notez également qu’une arme ayant la Qualité
le joueur lance le dé une fois qu’il est à portée de combat au corps-à-corps, Immobilisant peut être utilisée pour accomplir
d’armure deux fois il lui est possible d’effectuer une attaque à chaque tour. des manœuvres plus complexes grâce au Talent
et le résultat le plus Entrave (voir en page 64).
faible est appliqué pour Destructeur
déterminer le degré de L’arme est principalement conçue pour attaquer Massif
protection. des bâtiments, plutôt que des créatures vivantes ; L’arme est si grande que les autres armes semblent
elle n’est pas assez précise pour cibler des ennemis minuscules en comparaison. Son porteur bénéficie
individuellement, mais atteindra les fortifications d’une deuxième chance au test de dégâts, le dé de
ou de larges zones du champ de bataille. Son effet dégâts est lancé deux fois et le résultat le plus élevé
sur les bâtiments est dévastateur et une structure est appliqué. Notez que cela ne s’applique qu’au dé
est susceptible de céder après plusieurs coups – une de dégâts de l’arme et non aux dés supplémentaires
tour s’effondre, une muraille est abattue, un portail issus de Talents, Pouvoirs, élixirs et ainsi de suite.
est détruit afin de permettre aux attaquants de
prendre d’assaut le bâtiment. Saigneur
Les créatures qui se trouvent à l’endroit où une L’arme provoque des blessures ouvertes ou internes
arme destructrice frappe encaissent des dégâts ; qui saignent au rythme de 1 point d’Endurance
l’Armure est ignorée, mais un test de Défense par tour. L’hémorragie commence au tour qui
réussi permet de diminuer les dégâts de moitié. suit l’attaque ayant infligé le coup et son effet est
Quiconque est présent sur ou à l’intérieur d’un cumulatif : des attaques supplémentaires infligeant
bâtiment détruit meurt ou est mourant s’il rate un coup augmentent l’effet de saignement de +1.
un test de Défense ; si le test est réussi, il subit des Les premiers soins ou d’autres types de guérison
dégâts ignorant l’Armure. En outre, l’individu est arrêteront les saignements.
enfoui sous les décombres et il lui faut le reste de
la scène pour parvenir à en sortir. Zone d’effet
L’effet de l’arme affecte une zone et inflige des dégâts
Dissimulé à tous ceux qui se trouvent à l’intérieur. Un test
L’arme ou l’armure passe normalement inaperçue est effectué pour chaque créature située dans la
ou est considérée comme autre chose qu’une arme zone, celles qui sont touchées subissent l’intégralité
ou qu’une protection. Si quelqu’un examine de près des dégâts tandis que celles qui réussissent le test
son possesseur, un test de [Discrétion ← Vigilance] de Défense n’en subissent que la moitié. Les effets
est effectué, sinon, elle ne peut pas être découverte. secondaires continus n’affectent que ceux qui ont
D’autres armes et armures cachées peuvent également subi les dégâts initiaux en totalité.
être découvertes au premier coup d’œil grâce à ce test. Il existe deux types de zones d’effet (rayon et
cône) et le premier existe en deux versions : portée
Écran immédiate et courte portée.
Le bouclier est si grand qu’il masque la ligne de mire Rayon à portée immédiate : 1 – 2 mètres, autre-
dans une direction ; les archers doivent se déplacer ment dit, une créature et toutes celles se trouvant à
sur le côté afin d’avoir une ligne de tir dégagée. sa proximité immédiate – celles qui sont en combat
Un allié se déplaçant juste derrière le porteur au corps-à-corps contre la cible ou qui pourraient
du bouclier Écran bénéficie de la même protection l’être sans avoir à dépenser d’Action de mouvement.
que le porteur. Rayon à courte portée : 10 mètres, autrement
dit, quiconque situé jusqu’à une Action de mouve-
Immobilisant ment de la zone ciblée sur le sol.
L’arme peut être utilisée pour entraver une cible, ce Cône : quiconque se trouve devant l’arme risque
qui est effectué avec un test de [Précision ← Agilité]. d’être touché lorsque l’arme est utilisée. Si le mou-
Une cible entravée ne peut pas bouger et bénéficie vement à l’échelle est utilisé à l’aide d’une grille, le
d’une deuxième chance d’échouer tous ses tests de cône est aussi large que la distance jusqu’à l’arme.
réussite. Chaque tentative de se libérer nécessite de Au corps-à-corps, il est d’une largeur de 1 – 2 mètres,
dépenser une Action de combat ; ce qui contraint à courte portée, il est large d’environ 10 mètres, et à
l’attaquant à effectuer un test de [Précision ← Agilité] portée moyenne, sa largeur est d’environ 20 mètres.
à nouveau afin de maintenir son emprise sur la cible.

118
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ARMES ET PROTECTIONS 9

Qualités mystiques
Certains forgerons possèdent une telle maî- Rugissant
trise qu’ils sont capables d’insuffler des Qualités L’arme a été imprégnée des énergies de la tempête et
Qualités mystiques
mystiques proches de la magie et des miracles dans de l’orage. Chaque coup fait résonner la puissance du
leurs créations. Les Qualités mystiques suivantes tonnerre en infligeant 1D8 dégâts, lancés séparément Arme damnée
sont réputées et très convoitées. des dégâts normaux de l’attaque. Les Talents ne Corrosif
s’ajoutent pas à cet effet de dégâts supplémentaires. Empoisonné
Arme damnée Si des dégâts dus à cette Qualité pénètrent l’armure Enflammé
L’arme est forgée dans la haine et renforcée par un et infligent des dégâts, la cible doit également réussir Punitif
esprit de vengeance envers une famille de créatures un test de Force ou perdre une Action à cause de la Rugissant
spécifique : Elfes, Créatures ailées, Morts-vivants, puissance de la frappe rugissante. Rune de mort
Humains, Reptiles, Arachnides, Abominations, Sanctifié
Trolls ou Prédateurs (voir en page 208 du Livre Rune de mort Souillé
de Base). À cet égard, les changelins comptent L’arme a été gravée de runes repoussant la vie et
comme des elfes, tandis que les ogres et les gobelins qui infligent 1D4 dégâts supplémentaires contre
comptent comme des trolls. Les nains constituent les créatures vivantes et n’étant pas profondément
une famille à eux seuls. L’arme damnée inflige +1D4 corrompues. À l’inverse, les énergies soignent les
dégâts contre la famille de créatures sélectionnée. morts-vivant et les autres êtres profondément
De plus, elle émet une faible lueur en présence d’un corrompus d’1D4 points d’Endurance.
de ses représentants, offrant un bonus de +1 en
Vigilance lors des tests visant à découvrir qu’une Sanctifié
telle créature se trouve dans les environs. L’arme ou l’armure a été forgée dans le feu sacré et
possède des pouvoirs plus importants contre les créa-
Corrosif tures corrompues. Une créature blessée doit lancer
D’anciennes méthodes de forge ont rendu chaque 1D20 au-dessus de sa valeur totale de Corruption, ou
coup de l’arme potentiellement corrosif. Lorsqu’une subir +1D4 dégâts. Et lorsque quelqu’un équipé d’une
attaque inflige des dégâts, la cible subit également armure sanctifiée est touché par une attaque réussie,
1D4 dégâts d’acide pendant 1D4 tours. L’effet corrosif l’attaquant doit lancer 1D20 au-dessus de sa valeur
ne s’ajoute pas aux dégâts normaux, et ses dégâts totale de Corruption ; si le résultat est inférieur ou
sont lancés séparément. égal, l’armure protège de +1D4 contre l’attaque.
L’arme est généralement transportée à l’inté- Les créatures profondément corrompues
rieur d’un fourreau ou d’un étui spécial afin de ne échouent systématiquement à ces tests, tout comme
pas blesser son porteur. En combat, l’acide affectera les créatures non corrompues (zéro en Corruption)
le porteur de l’arme si le résultat du jet d’attaque les réussissent toujours.
est 20 et qu’un jet consécutif donne un résultat plus
élevé que la Précision du porteur (ou que l’Attribut Souillé
qui remplace la Précision lors des attaques). L’arme ou l’armure a été forgée dans le feu des
Ténèbres et possède des pouvoirs plus importants
Empoisonné contre les créatures non corrompues. Une créature
D’anciennes méthodes de forge ont rendu chaque blessée doit lancer 1D20 en-dessous de sa valeur
coup de l’arme potentiellement empoisonné. totale de Corruption, ou subir +1D4 dégâts. Et
Lorsqu’une attaque inflige des dégâts, la cible subit lorsque quelqu’un équipé d’une armure souillée
également 1D4 dégâts de poison pendant 1D4 tours. est touché par une attaque réussie, l’attaquant
doit lancer 1D20 en-dessous de sa valeur totale de
Enflammé Corruption ; si le résultat est supérieur ou égal,
L’arme rougeoie et suinte, puis s’enflamme lors- l’armure protège de +1D4 contre l’attaque.
qu’elle est utilisée activement. L’arme inflige ses Les créatures profondément corrompues réus-
dégâts normaux, mais la cible commence à brû- sissent systématiquement ces tests, tout comme les
ler — 1D4 dégâts pendant 1D4 tours en commençant créatures non corrompues (zéro en Corruption) les
au tour qui suit la frappe initiale. Le feu peut être ratent toujours.
éteint si la cible consacre un tour entier à se rouler
sur le sol et réussit un test d’Agilité.

Punitif Ranomar de Vajvod


L’armure a été fabriquée à l’aide de techniques puni- Certes, les Ambriens ont plusieurs maîtres-forgerons, tels que Pétrona Dameda-
tives secrètes et suinte l’acide. À chaque frappe en cier qui forgea les lances et l’épée du roi Ynédar et exerce toujours aujourd’hui.
combat au corps-à-corps, l’attaquant doit réussir un Mais ces temps-ci, les nobles semblent considérer que le Vajvod Ranomar est le
test d’Agilité. En cas d’échec, l’attaquant est éclaboussé meilleur forgeron de la région – à en juger, en tout cas, par le prix qu’ils sont prêts
par un jet d’acide et subit 1D4 dégâts pendant 1D4 tours. à payer pour porter l’une de ses épées de duel à leur ceinture.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Équipement
Voici les descriptions de l’équipement dont les personnages pourront avoir besoin
durant leurs aventures, ainsi que quelques objets et services qu’ils utiliseront pour se
relaxer et récupérer. Ces derniers sont disponibles dans les plus grandes villes d’Ambria
mais peuvent tout aussi bien être fabriqués par des personnages joueurs compétents.

Élixirs alchimiques
L’échange de savoir entre alchimistes d’Ambria et de Davokar
Bestiole d’épines
rend les élixirs encore plus faciles à y trouver. Certaines substances
Manières Craque et grince
ne peuvent être achetées qu’au marché noir dans des endroits
comme Fort Chardon, car elles sont illégales et en acquérir ou Race Plante rampante
en vendre peut attirer l’attention des autorités et des chasseurs Traits Arme naturelle I, Venimeux I
de sorcières. Cela comprend tous les élixirs qui apportent de la Agilité 15 (-5), Astuce 10 (0), Discrétion 11 (-1), Force 7 (+3), Per-
Corruption. Barbares et Ambriens mènent très discrètement le suasion 5 (+5), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Volonté 9 (+1)
commerce de telles décoctions. Trouver un produit spécifique au Talents Aucun
marché noir demande un test d’Astuce à un personnage ayant Armes Épines aiguisées 3, poison (faible) 2 pendant 2 tours
l’Atout Contacts (Chasseur de trésors ou similaire).
Armure Aucune

Allié spirituel Défense –5

Cette substance miraculeuse peut uniquement être préparée par Endurance 10 Résist. à la douleur 4
un personnage possédant le Talent Alchimie au niveau Maître. Équipement Aucun
Cette décoction est mélangée dans un chaudron, mais ce sont les Ombre Identique à celle de l’utilisateur
vapeurs qui sont mises en bouteille, pas le liquide. La fumée d’un Tactiques S’agite et se dépêche d’accomplir ce que l’utilisa-
blanc grisâtre est captée dans de petites jarres de céramique et teur lui a demandé
inhalée lors de son utilisation.
Allié spirituel octroie à celui qui le consomme le Trait mons-
trueux Forme éthérée au niveau I. L’effet dure 1D4 tours, au prix Fumigène
d’autant de points de Corruption temporaire. Le fumigène est un récipient de céramique qui émet une fumée alchi-
mique dense lorsqu’il est brisé et utilisé avec le Talent Pyrotechnique
Bestioles d’épines au niveau Adepte. La fumée envahit une pièce ou recouvre un groupe
Une poignée de ces graines est jetée au sol et, un tour plus tard, de personnes engagées dans un combat au corps-à-corps.
1D4 bestioles d’épines apparaissent pour servir l’utilisateur. Ces
petites créatures composées d’épines sont vaguement huma- Bougie antidote
noïdes. Elles ne parlent pas mais craquent et grincent comme Lorsqu’elle est allumée cette bougie émet des vapeurs qui fonc-
des brindilles pliées et frottées entre elles. Ces bestioles vivent tionnent comme antidote pour tout ce qui l’entoure. Un antidote
durant une scène avant de sécher et de ressembler à ces poupées Faible affecte toute créature empoisonnée à proximité et réduit les
de sorcière en épines. effets continus du poison d’un niveau (un poison Puissant devient
L’invocation des Bestioles d’épines est une violation de l’ordre Modéré, un Modéré devient Faible et un Faible est neutralisé).
naturel, ce qui signifie que celui qui utilise ces graines subit 1D6 points Une bougie antidote Modérée fait la même chose mais réduit les
de Corruption temporaire. effets de deux niveaux (un poison Puissant devient Faible, donc un
poison Modéré ou Faible est neutralisé). Attention, cela n’annule
pas les dégâts déjà subis.

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Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ÉQUIPEMENT 10

Tableau 17 — Élixirs alchimiques


Bougie empoisonnée Élixir Coût
Cette bougie d’apparence ordinaire émet une fumée
Allié spirituel 12 thalers
empoisonnée lorsqu’elle est allumée. Elle est déce- Élixirs
lée par un test réussi de [Vigilance←Discrétion de Antidote Novice
l’Alchimiste]. Le poison est aérien et affecte toute Faible 1 thaler Antidote (Faible)
personne dans la pièce ou à proximité. La bougie Modéré 2 thalers Carreau paralysant
doit brûler durant 1D4 tours avant que le poison ne Puissant 3 thalers
Chique sauvage
soit diffusé, l’assassin peut donc l’allumer et sortir Feu multicolore
Bestioles d’épines 4 thalers *
de la pièce avant qu’il ne fasse effet. Une bougie à Flèche guidée
poison Faible inflige 2 points de dégâts par tour, à Bombe à spores 3 thalers Homoncule
poison Modéré 3 points de dégâts par tour. Bougie fantomatique 2 thalers Lumière révélatrice
Bougie antidote Mine alchimique (Faible)
Carreau paralysant Faible 6 thalers Pain de voyage
L’Alchimiste recouvre un carreau d’arbalète de Peintures de guerre
Modéré 9 thalers
paralysant musculaire ; toute personne atteinte Poison (Faible)
Bougie empoisonnée
par le carreau doit faire un test [Force ← Dégâts] Poudre fulgurante
ou tombera sur le sol. Le Trait monstrueux Robuste Faible 8 thalers Remède à base de
apporte un bonus de +2 par niveau lors du test. Modéré 12 thalers plantes
Carreau paralysant 1 thaler Sève pourpre (Faible)
Chique sauvage Chique sauvage 1 thaler
La Chique sauvage est une gomme à mâcher rouge Adepte
Concentré de magie 1 thaler
qui possède des propriétés stimulantes, rendant le Antidote (Modéré)
Cuvée mutagène *
mâcheur plus vif, moins prudent, et beaucoup plus Bestioles d’épines
agressif. Une dose enlève 2 points de Discrétion, d’As- Faible 2 thalers * Bougie antidote (Faible)
tuce et de Volonté pour les rajouter à l’Agilité, la Force Modéré 4 thalers * Bougie empoisonnée
et la Précision pour le restant de la scène. L’utilisateur Puissant 6 thalers * (Faible)
est cependant exténué à la scène suivante, et reçoit Élixir de vie 6 thalers
Bougie fantomatique
de ce fait un malus de -2 à tous ses Attributs. Concentré de magie
Essence élémentaire 2 thalers
La Chique sauvage devient extrêmement addictive Eau bénite
avec le temps et un utilisateur doit en consommer au Eau bénite 2 thalers Essence élémentaire
moins une dose chaque semaine sous peine d’être Feu multicolore 1 thaler Fumigène
atteint d’effets de manque qui peuvent mener à la Flèche guidée 2 thalers Gouttes de vision
démence et à la mort. Aucun traitement connu n’existe. Élixir Coût Grenade alchimique
Huile de protection
Cuvée mutagène Fumigène 2 thalers
Mine alchimique
Gouttes de vision 2 thalers
Ce puissant élixir mutagène qui transforme en monstre (Modéré)
le corps de l’utilisateur. Pour la durée d’une scène, la Homoncule 2 thalers * Poison (Modéré)
victime est déformée en une créature à moitié bestiale Huile de protection 2 thalers Rosée de songe
et subit dès lors une seconde chance de rater tous ses Lumière révélée 2 thalers Sève pourpre (Modéré)
tests de Persuasion jusqu’à ce que les effets s’estompent. Pain de voyage 1 thaler
Spores asphyxiantes
Cet élixir offre à l’utilisateur un Trait mons- Teinture d’ombre
Peintures de guerre 2 thalers
trueux pour le reste de la scène. Le niveau de ce
Trait est déterminé par la puissance de l’élixir. Poison Maître
Chaque dose consommée apporte également de Faible 2 thalers Allié spirituel
la Corruption temporaire, également déterminée Modéré 4 thalers Antidote (Puissant)
par sa puissance. Bien entendu, la transformation Puissant 6 thalers Bombe à spores
physique endurée et l’apport de Corruption sont Bougie antidote
Poudre fulgurante 1 thaler
des raisons suffisantes pour restreindre la vente (Modéré)
Poussière de spectre 2 thalers
de cette potion aux marchés noirs d’Ambria. Bougie empoisonnée
Les Traits monstrueux suivants peuvent être Remède à base de plantes 1 thaler (Modéré)
acquis, selon ce que l’Alchimiste a décidé en Rosée de Songe 4 thalers Cuvée mutagène
concoctant l’élixir : Ailes, Arme naturelle, Armure Sève pourpre Élixir de vie
naturelle et Robuste. Faible 4 thalers Mine alchimique
Faible : l’élixir apporte le Trait sélectionné au (Puissant)
Modéré 8 thalers
niveau I et 1D4 points de Corruption temporaire. Poison (Puissant)
Puissant 12 thalers
Modéré : l’élixir apporte le Trait sélectionné au Poussière de spectre
niveau II et 1D6 points de Corruption temporaire. Sphère de tempête 3 thalers Sève pourpre (Puissant)
Puissant : l’élixir apporte le Trait sélectionné au Spores asphyxiantes 2 thalers Sphère de tempête
niveau III et 1D8 points de Corruption temporaire. Teinture de crépuscule 12 thalers
Teinture d’Ombre 3 thalers *
* Indique que l’élixir n’est disponible qu’au marché noir 121
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Eau bénite
L’eau bénite, contenant la Lumière de Prios, peut
guérir les blessures et apaiser les âmes. Cela fonc-
tionne comme un Remède à base de plante (voir Livre
de base page 157) avec +1 sur le test d’effet (c’est-à-dire
+2 en Endurance avec le Talent Medicus), et elle efface
également 1 point de Corruption temporaire.

Feu multicolore
Ces sels changent la couleur du feu dans lequel
ils sont lancés. Cela peut être utilisé pour faire
des signaux à longue distance, si les couleurs ont
auparavant reçu une signification particulière
connue de l’utilisateur et d’un observateur allié. Ils
sont également utilisés pour distraire les riches et
par les charlatans espérant épater les plus crédules.

Flèche guidée
L’Alchimiste fait mariner une flèche dans des essences
de guidage, créant ainsi une flèche qui évite les autres
combattants, ne requérant pas, par conséquent, pas
une ligne de vue entièrement dégagée. Mais
l’archer doit apercevoir au moins une partie
quelconque de la cible et doit effectuer un
test normal d’Attaque pour réussir son tir.

Homoncule
Une graine est plantée et, le jour sui-
vant, un minuscule serviteur jailli
du sol. L’homoncule a la taille d’un
enfant, aucun Talent et ses valeurs
d’Attributs sont toutes de 5 (+5).
Il servira loyalement son
créateur puis se flétrira un
mois plus tard, ne laissant
derrière lui qu’un tas de
saletés. Créer un homoncule
est une violation de l’ordre naturel,
ce qui signifie que celui qui utilise cette graine
subira 1D6 points de Corruption temporaire.

Lumière révélatrice
C’est une bougie de cire qui, lorsqu’elle est allumée,
fait briller les créatures vivantes (ce qui n’inclut ni
les morts-vivants ni les abominations) dans le noir,
rendant difficile leur dissimulation (elles ont donc
une deuxième chance d’échouer aux tests visant
à surprendre quelqu’un, ainsi qu’une deuxième
chance de réussir les tests visant à découvrir
quelqu’un tentant de les surprendre). Cela affecte
toute créature vivante dans la salle ou à proximité,
y compris celui qui allume la bougie.

Peintures de guerre
Ces peintures mystiques peuvent aider un guerrier
en combat. Elles ajoutent un bonus de +1, soit à
Agilité soit à Force durant une scène entière. Le
guerrier décide quel Attribut renforcer lorsque
la peinture est appliquée sur son corps.

122
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
ÉQUIPEMENT 10

Poudre fulgurante Quoiqu’il en soit avec l’avancée en âge de la Reine-


Cette poudre fine émet une lumière aveuglante Mère, la demande de la cour augmenta. Bien sûr l’his-
lorsqu’elle est lancée. La Poudre fulgurante est spé- toire de Lasifor Noirenuit ayant acheté les terres sur
cifiquement utilisée avec le Talent Pyrotechnique lesquelles Fort Chardon est construit pour une brassée
au niveau Novice. de Chardons du Crépuscule, augmenta la popularité
de cette plante parmi les chasseurs de trésor.
Rosée de Songe Dernièrement, un autre groupe d’utilisateurs
La Rosée de Songe est un élixir concocté à partir de s’est intéressé à la consommation de cette Teinture
spores ronflantes, mais contient des accélérants. et ses autres effets : il a été prouvé qu’elle peut dis-
Une personne ingérant une dose de cet élixir s’en- simuler un certain nombre de symptômes liés à la
dort immédiatement si elle ne réussit pas un test condition de mort-vivant. Certains malheureux,
de Force, et reste assoupie pendant une heure, ou dont certains Alchimistes, recherchaient déses-
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Si le test est pérément des moyens de cacher leurs marques
réussi, elle reste tout de même désorientée pen- de putréfaction et quelqu’un découvrit que la
dant une heure, tombant à une action par tour et Teinture de Crépuscule (ingérée, pas appliquée
l’empêchant de faire usage de ses Talents actifs. sur la peau) pouvait raviver temporairement un
corps de mort-vivant : la peau regagne sa couleur
Sève pourpre rosée, la température du corps remonte et l’odeur
La sève pourpre est fabriquée à partir d’une décoction de l’haleine s’améliore très nettement.
de muguet, une fleur dont les propriétés de puri- Les effets perdurent une semaine par test réussi
fication et de la résistance à la Corruption ont été de [Force ← Corruption permanente]. Si le test
découvertes, il y a bien longtemps, par les sorcières échoue, ils persistent une journée supplémentaire
de Davokar. Cet élixir est cher, à la fois à cause de la avant de se dissiper complètement. Sur les créatures
rareté de cet ingrédient et parce qu’il n’existe que peu profondément corrompues, les effets ne durent
d’Alchimistes assez compétents pour le concocter. qu’une journée par dose et aucun test n’est pratiqué.
Cet élixir n’a aucun effet sur la Corruption
permanente ou les stigmates déjà présents sur Teinture d’Ombre
l’utilisateur. Cet élixir visqueux et répugnant connu sous le nom
Faible : un Alchimiste Novice peut concocter de Teinture d’Ombre demande un niveau Adepte en
une potion qui efface immédiatement 1D4 points Alchimie afin d’être créé. Les Mystiques l’utilisaient
de Corruption temporaire de l’âme de l’utilisateur. autrefois pour dissimuler à quel point ils étaient
Modéré : concocté par un Adepte, l’élixir efface près de succomber à la Corruption, et il pourrait
immédiatement 1D6 points de Corruption temporaire. se révéler fort utile dans l’arsenal de décoctions
Puissant : cette version faite par un Maître ôte mystiques d’un Conjureur.
1D8 points de Corruption temporaire. L’Ombre de quiconque se force à avaler ce liquide
vaseux deviendra déformée, la faisant apparaître
Teinture de crépuscule comme si son total de Corruption était plus bas de 1D6
Il s’agit d’un extrait de feuilles et de tiges séchées points qu’il ne l’est réellement, le temps d’une scène.
du si rare Chardon du Crépuscule. Jusqu’à récem-
ment, la rareté de cette plante (on en trouvait une Sphère de tempête
ou deux tiges parmi d’autres offrandes dans les Cette charge alchimique nécessite le niveau Maître
ruines de Davokar, pas des sites de pousse) et ses du Talent Pyrotechnique. Une fois lancée, elle
effets médicaux modérés n’en faisaient pas une explose comme un coup de tonnerre aveuglant.
espèce très recherchée. Sa consommation semblait
avoir un effet sur certains eczémas et peut-être
sur la sénilité. Artéfacts mineurs
Avec le retour de la Création d’artéfacts, de
nombreux artéfacts mineurs furent proposés à la
vente. Ces objets ne sont pas obligatoirement moins
puissants que les élixirs alchimiques, mais leurs
Maître Hide effets sont souvent d’une nature plus persistante. Si
Déjà en l’an 7, le Maître Alchimiste Hide aurait un artéfact mineur est à usage unique (comme le sont
commencé à faire des expériences sur les tous les élixirs), il nécessitera de posséder certains
breuvages de transformation des sorcières, Talents. Certains artéfacts mineurs sont étroitement
dans le but de voler avec ses propres ailes liés à une Tradition ou un Pouvoir mystique et sont
à la rencontre de sa Reine. Il fut transformé donc d’usage restreint. Mais beaucoup d’entre eux
en abomination et abattu avant même que sont utilisables par n’importe qui et seront donc un
Korinthia n’arrive à Yndaros. ajout bienvenu à l’équipement de tout chasseur de
trésors s’aventurant dans la forêt de Davokar.

123
Thibaut Marin-Cudraz (order #10878607)
Anneau de domination Cape de marlit
Les Mages importants, manipulateurs mentaux, La peau de marlit, un reptile connu pour son style
Exemples de portent souvent un anneau d’or à un doigt, autour de chasse à l’affût, est traitée avec des préparations
Focus mystique du poignet, du bras, ou encore sur le front. Cela alchimiques pour qu’elle conserve ses propriétés de
représente à leurs yeux le port majestueux du camouflage après la mort de la bête. Le porteur obtient
Chant de troll dirigeant. Ces anneaux sont souvent imprégnés un bonus de +1 en Discrétion lorsqu’il se dissimule.
Tournebout, corne de la volonté de dominer toutes les créatures
en écorce de bouleau vivantes pour servir le bien commun. Dans ce Codex de Rituel
ou tout instrument cas, l’anneau d’or apporte un bonus de +1 à tous Un Rituel est inscrit dans un codex pour que
similaire qui bourdonne les tests impliquant les Pouvoirs et Rituels de Magie d’autres Ritualistes puissent l’effectuer sans avoir
ou joue doucement affectant l’esprit de la cible, surtout pour l’usage à l’apprendre. Ce codex ne peut être utilisé qu’une
même lorsqu’il n’est et la résistance au Pouvoir Soumission et au Rituel seule fois.
pas utilisé Interrogatoire télépathique.
Couronne de fer
Conjuration Araignée guérisseuse Les Démonologues portent souvent une couronne de
Baguette en os humain, Une petite figurine d’araignée placée sur une fer rouillé lorsqu’ils déchirent la trame du monde.
gravée de runes blessure ouverte se recouvre rapidement, elle et Ces couronnes leur procurent un bonus de +1 lors-
sombres la blessure, d’une toile qui guérit 1D12 points d’En- qu’ils manipulent le monde, avec certains de leurs
durance par jour, bien qu’elle ne puisse pas guérir Pouvoirs mystiques Brèche et Téléportation ou le
Magie les dégâts provenant du poison ou internes. Une Rituel Invocation de démon.
Bâton gravé de sym- fois son ouvrage achevé, l’araignée se glisse hors
boles de pouvoir de la plaie, prête à être utilisée sur de nouvelles Crapaud gardien
blessures. La personne traitée par l’araignée gué- Une figurine en forme de crapaud agit comme une
Magie du bâton risseuse subit un point de Corruption temporaire. alarme. L’utilisateur, qui doit connaître au moins
Tête du bâton, souvent un Pouvoir mystique, chuchote le critère d’alarme
une pierre enchâssée Arme astrale à la figurine. Ce critère doit être physique et se
dans un filigrane ou par Cette arme a été conçue pour pouvoir frapper à produire à proximité du Crapaud gardien, comme
un ornement en forme distance. Seuls les Mystiques (c’est-à-dire ceux qui par exemple « quelqu’un qui franchit le bosquet »
de griffe ont appris au moins un Pouvoir mystique) savent ou « la porte est ouverte de l’extérieur ». S’il est
comment utiliser cet artéfact. activé, le Crapaud avertira son entourage d’un
Sorcellerie Le jet d’Attaque est lancé comme lors d’un croassement sonore.
Masque de bois ou combat au corps-à-corps, mais il fonctionne à dis-
d’os, souvent peint tance et exige une ligne de vue dégagée, comme les Focus de Rituel
et orné de perles de Attaques à distance. Les Talents actifs peuvent être Un objet spécifique à une Tradition procure un
couleur utilisés mais seulement à un niveau inférieur : un bonus sur les tests à tous les Rituels appartenant
Maître peut donc utiliser le niveau Adepte, tandis à cette tradition. Voir les exemples dans l’encart.
Symbolisme que l’Adepte ne peut utiliser que le niveau Novice
Pot rempli de peinture et que le Novice ne peut utiliser de Talent en même Focus mystique
temps que l’arme. Un focus d’une Tradition spécifique procure un bonus
Théurgie de +1 à tous les tests liés aux Pouvoirs d’une Tradition,
Symbole sacré luisant Base de bâton mais avec la limite d’une utilisation par scène. Le
doucement dans le noir La base de l’arme du Mage au bâton est renforcée bonus peut être utilisé conjointement aux artéfacts
et brillant lors de son magiquement afin de lui procurer une puissance mineurs qui fournissent également un bonus aux tests
utilisation supplémentaire lorsqu’il l’utilise pour attaquer. pour le Pouvoir mystique en question. L’utilisateur
L’artéfact est fixé au bâton et donne un bonus de se lie à son Focus mystique de la même manière que
+1 sur les tests relatifs aux Attaques à distance ou pour les artefacts plus puissants, en dépensant un
au corps-à-corps, ainsi que sur tous les Pouvoirs point d’expérience ou en acceptant volontairement
qui utilisent le bâton comme une arme. Même si un point de Corruption permanente.
cet artéfact est souvent lié à un bâton runique, il
peut l’être à un bâton de bois ordinaire avec les Linceul funèbre
mêmes effets. Les Sorcières Spirites portent souvent un linceul
sur la tête pour contacter les esprits des morts, car
Bâton runique cela apaise ces derniers et permet une connexion
La marque du Mage au bâton est son bâton person- plus profonde. Un Mystique utilisant un tel arté-
nel, gravé de runes élémentaires. Dans les mains de fact gagne un bonus de +1 en Volonté pour tous les
son propriétaire, le bâton émet une aura protectrice tests liés aux esprits, à la fois pour les contacter
(Protection 1D4), et c’est également l’instrument (comme dans le Pouvoir Esprits tourmenteurs) et
par lequel le Mage canalise ses pouvoirs. pour résister aux effets de leurs Traits monstrueux
impliquant l’usage de Volonté.

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ÉQUIPEMENT 10

Tableau 18 — Artéfacts mineurs


par exemple les Pouvoirs Manteaux d’épines et
Artéfact Coût
Enchevêtrement). Le deuxième jet peut être dans
Anneau de domination 10 thalers le cadre de l’utilisation de tels pouvoirs ou pour
Exemples de
Araignée guérisseuse 4 thalers y résister. Focus de Rituel
Arme astrale 12 thalers
Bâton runique 12 thalers Masque de peste Sorcellerie
Dans un monde envahi par la contagion et les Vêtements en tissu
Base de bâton 10 thalers
poisons, il n’est pas surprenant que beaucoup de naturel tissés de sym-
Cape de marlit 4 thalers
méthodes, efficaces ou simples superstitions, aient boles de pouvoir
Codex de Rituel 4 thalers été développées pour y résister. Les Confesseurs
Couronne de fer 10 thalers de l’Église du Soleil portent ces masques pour se Magie
Crapaud gardien 1 thaler protéger, ce qui leur permet d’utiliser leur Volonté Série de symboles

Focus de Rituel 8 thalers


au lieu de leur Force pour les tests de Résistance métalliques, dont les
aux maladies et aux poisons. différents métaux
Focus mystique 12 thalers
représentent divers
Linceul funèbre 10 thalers Masque du Soleil éléments ou principes.
Masque animal 10 thalers Le Masque du Soleil des Théurges confère la chaleur
Masque d’écorce 10 thalers spirituelle aux cœurs transis et diffuse la lumière Magie du bâton
Masque de peste 8 thalers même au plus profond de l’obscurité. Porté par un Base de bâton en mé-
Théurge, il l’assiste dans les combats contre les tal, utilisé pour tracer
Masque du Soleil 10 thalers
morts-vivants et les abominations. Le masque des symboles au sol.
Masque mortuaire 10 thalers
irradie tout autour du porteur comme s’il était une
Médaillon de l’Ordre 2 thalers torche. Tous les Pouvoirs liés aux effets sacrés ou Conjuration
Parchemin de sort 2 thalers de bannissement obtiennent un bonus de +1 à tous Calice ayant la forme
Novice 2 thalers leurs tests. du crâne d’un démon,
Adepte 4 thalers dont le sang sacrificiel

Maître 6 thalers
Masque mortuaire a été bu durant le Rituel
La lutte des Nécromanciens pour dominer la mort
Pièce porte-bonheur 8 thalers
a donné naissance à l’usage de masques mortuaires Symbolisme
Pierre d’âme 12 thalers hideux et imprégnés de pouvoir. Le masque mor- Outils de gravure de
Pierre de rencontre 2 thalers tuaire offre un bonus de +1 aux tests des Pouvoirs et runes aux extrémités
Pierre scintillante 10 thalers Rituels affectant ce moment entre la vie et la mort, luisantes 

Tête de bâton 10 thalers tels que le Pouvoir Frappe du Revenant (Livre de


base page 136) et le Rituel Éveil des morts (Courroux Théurgie
Prisme mental 10 thalers
du gardien page 72) Linceul provenant d’un
Sceau magique 2 thalers Porteur de Lumière,
Novice 8 thalers Médaillon de l’Ordre utilisé comme une cape
Adepte 12 thalers Ces médaillons de l’Ordo Magica sont fournis aux ou drapé sur un objet
Sceau de Rituel 12 thalers Novices et suivent les Mages toute leur carrière. visé par le Rituel
Lorsque le Mage atteint le niveau Adepte ou le
Tresse de sorcière 8 thalers
niveau Maître, le médaillon se transforme pour Chant de troll
symboliser cette étape. Tablette de pierre, de
Certains chapitres ont rendu le médaillon de bois ou bouclier en os
Masque animal l’Ordre obligatoire et y ont lié certaines fonctions, gravé de symboles,
Les Sorcières Oiseaux sanglants ont tendance à comme la capacité d’ouvrir les portes fermées aux fonctionnant comme
s’identifier à des animaux sauvages, et portent étrangers/Novices/Adeptes et d’activer le cercle une partition d’anciens
donc souvent ce genre de masques. Chacun de ces magique du chapitre. hymnes ou de rythmes
masques aux propriétés mystiques symbolise un puissants
animal et offre un bonus de +1 à un Attribut associé Parchemin de sort
à cet animal (Agilité, Astuce, Discrétion, Force ou Les créateurs d’artéfacts de l’Ordo Magica peuvent
Vigilance). lier un Pouvoir mystique de niveau Novice, Adepte
ou Maître (ce qui détermine le niveau de l’arte-
Masque d’écorce fact) à un parchemin. Ce Pouvoir pourra ensuite
Les Sorcières Tisseuses vertes recouvrent souvent être activé par une autre personne, un Mage au
leur visage d’un masque d’écorce, symbole de niveau égal ou supérieur au niveau du Pouvoir,
leur désir d’union avec la nature. Beaucoup de ces ou par quelqu’un ayant le Talent Érudit au niveau
masques sont imprégnés de pouvoir et fournissent Adepte. Celui qui active le parchemin subit la même
une nouvelle chance par scène de réussir un test  Corruption temporaire que s’il avait lancé lui-même
lié aux plantes et à tout ce qui pousse (comme le Pouvoir. Cet artéfact est à usage unique.

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Pièce porte-bonheur Pierre de rencontre
Une pièce porte-bonheur imprégnée de chance est Cette pierre est chargée d’une invitation à l’inten-
transportée dans une bourse et offre un bonus de tion d’une personne spécifique qui, lorsqu’elle la
+1 à un test, une fois par scène. Celui qui joue avec reçoit et touche l’artéfact sait instinctivement
de telles énergies prend le risque d’en subir les où l’attend le propriétaire de la pierre. Seul un
effets opposés. Si le résultat d’un test devant être Mystique (avec au moins un Pouvoir) peut mani-
modifié par la pièce est un 20, le porteur souffrira puler une Pierre de rencontre.
de malchance pour le restant de la scène. Tous ses
tests auront une seconde chance d’échouer. Pierre scintillante
Les pouvoirs des Pyromanciens sont accrus par ce
Pierre d’âme morceau d’ambre scintillant. Cette pierre est une
La Pierre d’âme est l’objet exigé pour prati- version moins puissante des célèbres Pierres solaires
quer le Rituel du même nom. que les Maîtres Pyromanciens d’antan pouvaient
créer à partir d’esprits du feu invoqués. De nos jours,
les Mages du feu doivent composer avec ces artéfacts
mineurs, loin d’être aussi puissants, mais bien utiles à
ceux dont les pouvoirs sont liés au feu et aux brûlures.
Tous les Pouvoirs liés au feu gagnent un bonus de
+1 sur le dé d’effet lorsque l’utilisateur a une Pierre
scintillante en main ou au sommet de son bâton.

Tête de bâton
Un ornement particulier à l’extrémité du bâton
runique d’un Mage au bâton peut lui fournir un
focus supplémentaire. Il s’agit souvent d’une belle
pierre enchâssée dans du fer météorique et qui pro-
cure un bonus de +1 à tous les tests qui n’implique
pas le bâton en tant qu’arme.

Prisme mental
Les Illusionnistes de l’Ordo Magica utilisent sou-
vent les prismes pour décrire de quelle manière la
perception de la réalité peut être brisée et comprise.
Certains de ces cristaux sont imprégnés de tant
d’énergies suggestives qu’ils fournissent un bonus
de +1 à tous les tests liés à la création d’illusions.

Sceau de Rituel
Le Créateur d’artéfacts lie un Rituel à un sceau
qui, une fois brisé, active l’effet. Le créateur du
sceau n’a pas obligation de connaître le Rituel
mais doit alors, dans ce cas, être accompa-
gné de quelqu’un le connaissant ou avoir
accès à un Codex de Rituel, alors détruit
lors de la création du sceau. Celui qui
brise le sceau souffre de la Corruption
temporaire habituelle.

Sceau magique
Un Créateur d’artéfact a lié un
Pouvoir mystique au niveau
Novice, Adepte ou Maître (ce qui
détermine le niveau de l’artefact)
à un sceau. Lorsque celui-ci est
brisé, le Pouvoir est activé. Celui
qui brise le sceau subit la même
Corruption temporaire que s’il
avait lancé lui-même le Pouvoir.
Cet artéfact est à usage unique.

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ÉQUIPEMENT 10

Tresse de sorcière +1 à la Force lors des Tests de mort. Les personnages


Cette tresse composée de trois sortes de cheveux ou non-joueurs possédant cette tresse doivent désor-
de fourrure éloigne la mort, procurant un bonus de mais faire des Tests de mort avec le bonus de +1.
Artefacts mineurs

Pièges
NIVEAU NOVICE
Araignée guérisseuse
Beaucoup de chasseurs choisissent le piège plutôt Modéré : l’explosion cause 1D10 points de dégâts, Codex de rituel
que l’arc pour attraper leur proie, et nombre de puis la substance continue de brûler durant 1D6 Crapaud gardien
portes dissimulées et de trésors sont également tours, infligeant 1D6 points de dégâts par tour. Masque de peste
protégés par ce biais. Ils peuvent être de type Puissant : l’explosion cause 1D12 points de Médaillon de l’Ordre
mécanique ou alchimique. Les premiers peuvent dégâts, puis la substance continue de brûler durant Parchemin de sort
être manipulés par n’importe quel utilisateur, mais 1D8 tours, infligeant 1D8 points de dégâts par tour. Pierre de rencontre
pour des raisons de rapidité et de sécurité, le Talent Sceau magique
Expertise des pièges est recommandé. En ce qui Piège mécanique
concerne les mines alchimiques, il est nécessaire Les pièges mécaniques peuvent prendre différentes NIVEAU ADEPTE
de posséder les Talents Expertise des pièges ou formes, mais la version de base consiste en deux demi- Anneau de domination
Pyrotechnique pour les manipuler. cercles crantés qui se referment lorsque le piège est Cape de marlit
activé. Un test réussi de [Force←Astuce] est requis Couronne de fer
Mine alchimique pour se libérer, Astuce étant la valeur d’Attribut du Focus de Rituel
Les mines alchimiques sont fabriquées par des fabriquant du piège (on considère que le fabriquant de Linceul funèbre
alchimistes possédant soit le Talent Expertise des pièges moyen a une Astuce de 13 (–3)). Chaque tentative Masque animal
pièges, soit le Talent Pyrotechnique. Lorsqu’elles pour se libérer compte comme une Action de combat. Masque d’écorce
sont déclenchées, elles vaporisent des substances Faible : le piège inflige 1D8 points de dégâts Masque du Soleil
inf lammables sur les malheureuses cibles et Modéré : le piège inflige 1D10 points de dégâts Masque mortuaire
causent des dégâts de feu durant un certain nombre Puissant : le piège inflige 1D12 points de dégâts Parchemin de sort
de tours. Se débarrasser des produits inflammables Pièce porte-bonheur
demande une Action de combat et un test réussi Tableau 19 — Pièges Base de bâton
de [Agilité←Astuce], Astuce étant la valeur d’At- Piège Coût Pierre scintillante
tribut de l’Alchimiste ayant fabriqué la mine (on Prisme mental
Mine alchimique
considère que l’Alchimiste moyen a une Astuce Tête de bâton
Faible 2 thalers
de 13 (–3)). Plonger dans l’eau est une alternative Sceau magique
qui atténuera les effets du feu tant que l’individu Modéré 4 thalers Tresse de sorcière
demeure immergé. Des alliés tentant d’aider la Puissant 8 thalers
victime en feu doivent faire des tests séparés pour Piège mécanique NIVEAU MAÎTRE
le débarrasser des substances inflammables. Faible 1 thaler
Arme astrale
Faible : l’explosion cause 1D8 points de dégâts, Bâton runique
Modéré 2 thalers
puis la substance continue de brûler durant 1D4 Focus mystique
tours, infligeant 1D4 points de dégâts par tour. Puissant 3 thalers Parchemin de sort
Pierre d’âme
Sceau de Rituel

Outils et équipement
Bestiaire troll Xavaundo, recueillis par Maître Balinda de
Ce bestiaire est un catalogue richement illustré des l’Ordo Magica, procure un bonus de +1 aux tests
dangers de ce monde, annoté par ses anciens pro- de Création d’artéfacts.
priétaires avec des conseils sur la meilleure façon
d’éviter les monstres et comment les combattre Codex des poisons
efficacement. Le bestiaire procure un bonus de +1 Ce guide sur les poisons, abondamment illustré
aux tests de Connaissance des bêtes. d’exemples sur ce qu’il faut et ne faut pas faire,
permet de tirer le meilleur parti des décoctions
Bibliothèque spécialisée et autres élixirs. Toute personne utilisant ce livre
Une demi-douzaine de livres de référence accom- obtient un bonus de +1 à ses tests avec le Talent
pagné d’une douzaine de parchemins concernant Empoisonneur.
des sujets spécialisés. La bibliothèque spécialisée
offre un bonus de +1 à tous les tests d’Érudit. Forge portative
Cette forge portable est indispensable à tous les
Catalogue d’artéfacts forgerons itinérants. Elle comprend toute une
Cette copie fatiguée des enseignements du forgeron gamme d’outils, un foyer et une petite enclume.

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Toute personne utilisant cette forge obtient un Matériel d’escalade
bonus de +1 aux tests avec le Talent Art de la forge. Un assortiment de cordes, boucles, crochets et
outils nécessaires au franchissement de terrains
Guide des pièges escarpés. Le matériel d’escalade procure un bonus
Une copie usée du grimoire de l’ogre célèbre, de +1 à tous les tests permettant de grimper.
Griff’cruelles, contenant une longue liste de pièges,
allant des simples collets en passant par les aiguilles Matériel de triche
dans les couvercles de coffres, jusqu’aux massifs Dés pipés, cartes marquées et pièces de jeu pro-
mécanismes destinés aux tertres funéraires curent au possesseur un bonus de +1 à tous les tests
royaux. Le livre procure un bonus de +1 à tous les liés au jeu (voir l’Atout Tricheur, page 55 au sujet
tests avec le Talent Expertise des pièges. des risques encourus).

Instruments de cartographie Outils d’excavation


Les outils de base du cartographe se composent Une paire de pelles, une pioche, un tamis et un seau
d’un nécessaire d’écriture, de parchemins, d’un accompagnés de brosses, d’un fil à plomb et d’une
compas, d’une règle et d’un sextant. Ils procurent loupe. Les outils de forage procurent un bonus de +1
un bonus de +1 aux tests visant à tracer des cartes pour exhumer des trésors lors de la fouille de ruines.
précises.
Trousse de chirurgien
Librairie portative militaire
Une demi-douzaine d’ouvrages de référence accom- Cette trousse contient tout ce qu’il faut pour
pagnés d’une douzaine de parchemins sur des sujets cautériser, découper et traiter les blessures et les
plus spécifiques. Cette bibliothèque portative pro- maladies. Elle procure un bonus de +1 à tous les
cure un bonus de +1 aux tests avec le Talent Érudit. tests du Talent Medicus.

Laboratoire portable Tableau 20 — Outils spéciaux


Brûleur, cornue, pipettes, mortier et tous les acces- Outil Coût
soires nécessaires à un alchimiste. Le laboratoire
Bestiaire 10 thalers
portable procure un bonus de +1 aux tests d’Alchimie.
Bibliothèque spécialisée 10 thalers

Matériel de contrefaçon Catalogue d’artéfacts 10 thalers


Outre une loupe, du papier, du parchemin et toute Codex des poisons 10 thalers
une collection de crayons et d’encres, ce matériel Forge portative 10 thalers
comprend également des sceaux, des tampons et du Guide des pièges 10 thalers
papier à lettres pré-imprimé provenant de toutes sortes
Instruments de cartographie 10 thalers
d’organisations, guildes de marchands, etc. Ce m