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RE5UME IIEs REELEs
I MISE EN PTACE
x€ D'UNE BATAILIE
1. Sélectionnez 1es bandes (p. 36)
FORCEVSENDURANCE TOUCHE
TOUCHE
CRITIQUE
#
t Les joueurs tirent au dé pour ITriple] Présence Exaltante: Choisissez un combattant ami
savoir qui a f initiative à ce qui n'a pas encore été activé à ce round de bataille et qui est
round (p.38), puis utilisent à 6" de ce combattant. Vous pour.ez activer le combâttant
leur dé joker (p. 39). choisi juste après la fin de 1'activàtion de ce combattant.
# rir
Les joueurs activent tour à [Double] Dérobade: Jusqu'à la fin
tour, un par un, 1es combattants du round, comptez châque touche
de leur bande (p. 39). critique des actions d'attaque qui cible
ce combattant comme une touche.
#Çr
choisit le premier comment
utiliser son dé joker (p.39) ayant les mémes marques runiques
que 1ui à 3" de lui, ajoutez 1 aux
PHASE DË, COMBAT caractérrstiques dAttaques et de Fôrce
ActroNs or, des actions d'attaque de Portée de 3
MouvEMENr (P.41) moins efectuée par ce combattant.
AcrroNs oarr,a.qur (r. 44)
ActroNs os Chute : La cibl'è d'une action de son socle n'est pas sur une
DÉsENGAGEMENT (P.45) d-attaque subit une touche plateforme ni sur le sol du
AcrroNs oerrENrE (e. 45) critique à%" d,t bord d'une champ de bataille et n'est pas
L plateforme ouverte ou sur un en train d'escalader (p. +Z).
VÉRIFICATIONS escalier ou une échelle et obtient
Couÿert: La cible d'une action un I à son test de chute (p. a6-a7). Un combattant finit son
d'attaque est à %" d'un obstacle activation en escaladant
ou à 3" verticalement plus bas Un combattant finit une action un obstacle autre qu'un
que l'attaquant (p. a6). de mouvement et le centre escalier ou une échelle.