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RE5UME IIEs REELEs
I MISE EN PTACE
x€ D'UNE BATAILIE
1. Sélectionnez 1es bandes (p. 36)
FORCEVSENDURANCE TOUCHE
TOUCHE
CRITIQUE

2. Faites le jet de priorité (p. 36) Force su:.erieure à 1'Endurance 3-5 6

3. Choisissez vos groupes Force é-g;ie ;\ l'Lndurance 4-5 6


de combat en commençant
par le joueur qui a perdu Force ir:i:rieure à 1'Endurance 5 6

le iet de priorité (p. 36)

4. Tirez 4 cartes de plan APTITUDES UNIVERSELLES


de bataille (p.36)
lDouble] Ruée: Ajoutez 1 à 1a caractéristique de Mouvement
de ce combattant jusqu'à la frn de son activation.
5. Résolvez les cartes de plan
de bataille dans cet ordre : [Double] Assaut: Ajoutez 1 à la caractéristique dAttaques
Terrain, Déploiement, des actions d'attaque de ce combattant jusqu'à la fln
\ Victoire, Péripétie (p. 37) de son activation.
L
I- fTriple] Répit: Un combattant ne peut pas utiliser
cette aptitude s'i1 est à 1" d'un ou plusieurs combattants
T SÉQUENCE DE ennemis. Retirez autant de points de dégâts alloués à
ROUND DE BATAILLE ce combattant que 1a valeur de cette aptitude.
1. PHASE DES HÉROS

#
t Les joueurs tirent au dé pour ITriple] Présence Exaltante: Choisissez un combattant ami
savoir qui a f initiative à ce qui n'a pas encore été activé à ce round de bataille et qui est
round (p.38), puis utilisent à 6" de ce combattant. Vous pour.ez activer le combâttant

leur dé joker (p. 39). choisi juste après la fin de 1'activàtion de ce combattant.

fQuadruple] Saccage: Ce combattant fait une action


2. PHASE DE RÉSERvE de mouvement bonus. Puis i1 peut eflièctuer une action
À partir du deuxième round d'attaque bonus.
de bataille, les combattants
de réserve peuvent arriver sur
1e champ de bataille (p. 39). APTITUDES DE BÊTES CHAOTIQUES
3. PHASE DE COMBAT

# rir
Les joueurs activent tour à [Double] Dérobade: Jusqu'à la fin
tour, un par un, 1es combattants du round, comptez châque touche
de leur bande (p. 39). critique des actions d'attaque qui cible
ce combattant comme une touche.

DÉ JOKER [Double] Meute Enragée: ]usqu'à 1a

Le joueur qui a f initiative fin de l'activation de ce combattant,


pour chaque autre combattant aml

#Çr
choisit le premier comment
utiliser son dé joker (p.39) ayant les mémes marques runiques
que 1ui à 3" de lui, ajoutez 1 aux
PHASE DË, COMBAT caractérrstiques dAttaques et de Fôrce
ActroNs or, des actions d'attaque de Portée de 3
MouvEMENr (P.41) moins efectuée par ce combattant.
AcrroNs oarr,a.qur (r. 44)
ActroNs os Chute : La cibl'è d'une action de son socle n'est pas sur une
DÉsENGAGEMENT (P.45) d-attaque subit une touche plateforme ni sur le sol du
AcrroNs oerrENrE (e. 45) critique à%" d,t bord d'une champ de bataille et n'est pas
L plateforme ouverte ou sur un en train d'escalader (p. +Z).
VÉRIFICATIONS escalier ou une échelle et obtient
Couÿert: La cible d'une action un I à son test de chute (p. a6-a7). Un combattant finit son
d'attaque est à %" d'un obstacle activation en escaladant
ou à 3" verticalement plus bas Un combattant finit une action un obstacle autre qu'un
que l'attaquant (p. a6). de mouvement et le centre escalier ou une échelle.

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