Sunteți pe pagina 1din 9

NOȚIUNI TEORETICE PENTRU

ÎNVĂȚĂMÂNTUL PREUNIVESITAR
Prof. Iana Codruța
CUPRINS:
PARTEA I. Imaginea digitală
1. PREAMBUL
2. NOȚIUNI INTRODUCTIVE
3. NOȚIUNI DE TEHNOLOGIA IMAGINIILOR DIGITALE.
3.1. Imaginea digitală
3.2. Digitalizarea
3.3. Pixelul
4. IDENTIFICAREA FORMATELOR GRAFICE:
4.1. Imagini bitmap
4.2. Formatul vectorial
4.3. Proprietățile unei imagini digitale
5. IDENTIFICAREA OPERAŢIILOR DE PRELUCRARE GRAFICĂ
5.1. Redimensionarea imaginilor.
5.2. Decuparea unei imagini.
5.3. Modificarea rezoluţiei.
5.4. Controlul pe culoare, dominante de culoare.
5.5. Modificarea contrastului şi luminozităţii.
5.6. Retuşuri şi efecte speciale (efectul de blur, distorsionări, solarizare, extrudare etc.).
5.7. Transformarea imaginilor dintr-un format în altul.
6. INSTRUMENTELE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR VECTORIALE.
6.1. Utilizarea funcţiilor grafice ale aplicaţiilor grafice studiate anterior în vederea dezvoltării
unor funcții grafice a acestora. Powerpoint.
6.2. Funcţii specifice de desenare ale editoarelor grafice: instrumente de trasare linii drepte şi
curbe, instrumente de trasare a figurilor geometrice de baza (dreptunghi, elipsa) și a
obiectelor predefinite
6.3. Atributele obiectului: culoare, grosime și culoare linie. Hașuri și texturi.
6.4. Operaţii de selecţie în vederea prelucrării.
6.5. Operaţii de rotire, deplasare, deformare a unei imagini selectate.
6.6. Salvarea imaginii în diferite formate.
7. ORGANIZAREA ACTIVITĂŢILOR ÎN SCOPUL TIPĂRIRII SAU PUBLICĂRII PE WEB
7.1. Calibrarea/configurarea sistemului de vizualizare.
7.2. Caracteristici ale spaţiului de tipărire/prezentare.
7.3. Caracteristici ale mijloacelor de tipărire sau prezentare (de imprimare, de proiectare, de
navigare web).
7.4. Asamblarea grafică-text în vederea tipăririi.
7.5. Vizualizarea înainte de tipărire.

1
PARTEA A II-A PROIECTUL GRAFIC, ETAPE ȘI REZULTATE

8. Tema de proiect
8.1. Formularea corectă a titlului temei.
8.2. Analiza domeniilor de aplicabilitate a temei.
8.3. Analiza domeniilor din care derivă tema
8.4. Stabilirea elementelor distincte de prelucrare grafică.
8.5. Alegerea instrumentelor, software, de prelucrare în funcție de tea proiectului grafic
8.6. Exerciții practice în COREL DRAW și POWER pOINT
Crearea unor produse grafice pentru şcoală: Fluturaşul publicitar; Revista şcolară;
Prezentări,
8.7. Stabilirea mediului de lucru:
8.7.1. Reguli generale de organizare grafică într-un un spaţiu de lucru
8.7.2. Pregătire, instalare software necesare pentru lucru.
8.7.3. Organizarea şi stabilirea rolurilor în echipa de lucru (desenatori, designeri,
tehnoredactori, specialişti în prelucrare etc.).
9. Documentarea. Organizarea şi realizarea unei biblioteci de imagini
9.1. Analiza structurii unei biblioteci de imagini în funcţie de nevoile locale, profilul şcolii, al
clasei şi interesele elevilor.
9.2. Realizarea structurii bibliotecii de imagini: tipuri de documente, ierarhizarea acestora,
stabilirea nivelelor de acces, protejarea documentelor.
9.3. Realizarea bibliotecii de imagini: preluarea documentelor individuale, arhivarea şi
aranjarea.
9.4. Realizarea unui instrument ajutător pentru consultarea bibliotecii de documentare.
9.5. Transferul bibliotecii de imagini către un centru de resurse
10. Schița de concept-punctul de pornire al oricărui proiect grafic
10.1. Cum se realizează un concept grafic
10.2. Modalități de prelucrare și inserare
11. Utilizarea materialului grafic
11.1. Tipărire
11.1.1. Modalităţi de realizare a planşelor, afişelor, materialelor publicitare.
11.1.2. Prelucrarea imaginilor în scop de inserare în materiale diverse. Controlul asupra
rezoluţiei, culorii, dimensiunii imaginii, dimensiunii fişierului.
11.2. Pregătirea materialelor grafice pentru utilizare exclusiv pe calculator (prezentări,
pagini web)
11.2.1. Ajustarea rezoluţiei.
11.2.2. Ajustarea dimensiunii imaginii.
11.2.3. Optimizarea dimensiunii fişierului.
11.2.4. Inserarea imaginii prin import.

2
PREAMBUL

”Informatica a pătruns astăzi în cele mai variate domenii, prin urmare, indiferent
de profesia pe care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă – în mileniul
III – cu siguranţă va avea nevoie de valorificarea mijloacelor informatice pentru
rezolvarea unor sarcini de lucru specifice.
Suportul “multimedia” (audio şi video) al celor mai multe medii de informare ale
societăţii, dezvoltarea şi răspândirea prelucrărilor pe calculator, impun o pregătire
diversificată a tinerilor în acest domeniu.
Pornind de la faptul că nu există domeniu de activitate unde să nu se folosească,
prelucreze şi să nu se transmită informaţii cu caracter grafic, atât în cadrul
domeniului respectiv, cât şi spre exteriorul lui, afirmăm că azi informaţia grafică
este foarte preţioasă, ea trebuie stocată, prelucrată şi transmisă în condiţii care
asigură corectitudine şi exactitate, dar şi caracteristici artistice, deci la nivel
profesional.
În acest sens, disciplina Procesarea computerizată a imaginii trebuie să asigure
dobândirea unor competenţe şi cunoştinţe de utilizare a calculatorului şi a
tehnologiilor informatice, în vederea desfăşurării unor activităţi specifice, necesare
în mediul în care îşi vor desfăşura activitatea.
Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului
inventiv şi creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic în care trăim
şi vom trăi şi în viitor. Indiferent de conţinutul aplicaţiei, ceea ce realizează elevul,
trebuie să fie utilizabil; altfel spus, trebuie să aibă toate calităţile unui produs.
Elevii trebuie să înţeleagă şi să conştientizeze conexiunile dintre utilizarea
calculatorului şi a tehnologiilor informatice şi societatea cunoaşterii, să fie capabili
să se adapteze dinamicii schimbărilor determinate de aceste conexiuni.
În elaborarea programei şcolare au fost respectate principiile de proiectare
curriculară, specifice curriculumului naţional, valorificându-se în acelaşi timp
tendinţele domeniului pe plan internaţional şi opinii ale unor profesori cu o bogată
experienţă didactică.
reprezintă ansambluri structurate de cunoştinţe şi deprinderi ce urmează a fi
dobândite de către elevi prin
învăţare, pe durata anului de studiu.”1

1
Extras din Anexa nr. 5 la ordinul ministrului educaţiei, cercetării şi inovării nr. 5099/09.09.2009
3
PARTEA I. Imaginea digitală

1. NOȚIUNI INTRODUCTIVE

Vom începe prin a recapitula câteva cunoștințe necesare, acumulate la disciplina TIC.

1.1. Fișiere. În computer, informația stabilă se prezintă și se stochează sub


forma de fișiere.
O definiție dex a noțiunii de ”fișier”- FILE , se prezintă astfel: ”FIȘIER, fișiere, s. n.
(Inform.) Stoc și structură de informații înrudite, asociate, identificabilă după nume;
unitate de bază pentru stocarea informației, care îi permite calculatorului să distingă un
set de informații de altul. Această formă fundamentală de organizare a informației în
format numeric este identificată unic prin:
 nume distinct, exemplu : ”proiect”
 tip-extensia fisierului generata de programul in care a fost generat,care apare
după punct și numele fișierului. Exemplu : ”proiect.cdr”-fișier executat în Corel
Draw sau ”proiect.dwg” – fisier executat în Autocad
 localizarea pe suportul permanet de date, si
 momentul ultimei editari - data.
Pe suport, fisierele sunt grupate, în vederea utilizării sistematizate, în directoare/
foldere/ dosare, care conțin, într-o structură arborescentă, organizată ierarhic, acele
fișiere care sunt astfel asociate conform unei finalități (utilizare comună, tipologie, data
creerii, etc.).
Există multe programe care fac managementul de fișiere, cum ar fi operații de copiere,
creare de directoare noi, inserare, vizualizare rapida. Printre acestea, ”File comander”
este cel mai uzual.
Se observa în Fig.1 o ferestră deschisă în File Comander. În stânga este poziționată
derularea directoarelor și a partiționărilor de hard iar in ferestra mare continutul
subdirectorului denumit ”PCI” care se afla în directorul numit
Diverse/Scoală/Socolescu, poziționat pe partiția D. La rândul său el conține alte dosare,
cum sunt CONCURS SOCOLESCU SITE și o duită de alte fișiere în dreptul cărora sunt
indicate datele de salvare, programele în care au fost făcute aceste salvări și mărimea
ocupată pe hard. Modul in care se realizeaza managementul lor a facut obiectul
disciplinei ”TIC” și este ușor de intuit privind bara superioară de comenzi în care
regăsim: Paste, Copy, Delete, Move, Rename etc.
4
Fig. 1, Print screen cu vizualizarea programului File Comander

Imaginile digitale sunt create utilizând o mare cantitate de informații sau date, fișiere
de mari dimensiuni. Prelucrarea, afișarea tipărirea și stocarea acestor date pot necesita
dimensiuni mari din memoria computerului. Cifra binară denimită bit sau digit stă la
baza limbajului de calcul al computerului. Un bit poate reprezenta una din două
instrucțiuni și poate descrie un pixel în două tonuri, doi biți pot conține patru
instrucțiuni, opt biți formează un octet sau un Byte și pot stoca 256 de valori posibile
etc. Unitățile de măsură ale memoriei de computer :
8 biți = 1 byte
1024 bytes = 1 kilobyte
1024 kylobytes = 1 megabyte
1024 megabytes = 1 gigabyte

Fișierele se clasifică într-o mare varietate de tipuri. Un tip foarte important de fisier este
acela de fișier executabil, care poate fi el însuși un program sau poate constitui nucleul
unui program. Acesta are extensia ”.exe” si opereaza initierea deschiderii unui soft.
Funcționarea computerelor digitale (numerice) se bazeaza pe executarea coerenta a
unei succesiuni de operatii elementare, numite instructiuni.

1.2. Programul de computer, la modul, cel mai general, este un set de


instrucțiuni a caror executie conduce la rezolvarea unei probleme. Termenul
generic de program desemneaza o gama larga de ipostaze, de la programul
constituit dintr-un fisier unic, pana la pachete complexe de programe.
Programele de computer se pot clasifica in urmatoarele categorii:
 Sisteme de operare;
 Programe de aplicatie;

5
 Programe utilitare;
 Alte categorii.

Acestor programe li se adauga informatia de utilizator, aflata in computer sub forma de


fisiere (de text, de imagine, proiecte complexe ce combina textul si imaginea intru-un
document electronic cu un anumit grad de sofisticare).

1.3. Sisteme de operare (OS –operating system) este acel pachet de


programe care pune în valoare resursele hardware ale computerului, gestionează
funcționarea programelor de aplicație și resursele utilizatorului materializate in
fișiere.
1.4. Programe de aplicație sunt acele programe care funcționează sub
controlul sistemului de operare (cu care schimbă în permanență informație de
utilizator și comenzi) și sunt destinate realizării unui scop aplicativ anume
(prelucrarea de imagine, culegere și redactarea de text, prelucrarea de sunete,
etc). Trasătura esențială a programului de aplicație este aceea ca, în urma
lucrului cu un astfel de program rezultă un anume produs, sub forma unui fisier
creat conform cu optiunile utilizatorului. Astfel, clasificarea principală a
programelor de aplicație se face în funcție de scopul central al prelucrării de
informație pe care o realizează:
 Programe pentru prelucrarea de imagine;
 Programe pentru prelucrarea de text;
 Programe pentru bazele de date si gestiune economica;
 Programe pentru prelucrarea de sunete;
 alte categorii.

În ultima vreme, datorită dezvoltarii programelor de aplicație, granițele dintre


domeniile menționate mai sus, precum și între subdomeniile lor, devin tot mai difuze.
Funcțiile programelor devin tot mai variate, fiecare pachet de programe având
tendința de a cuprinde funcții din cele mai diverse domenii. Mai mult, pe măsura
creșterii puterii de calcul, au apărut și s-au dezvoltat programe integratoare tot mai
complexe, de genul pachetelor pentru tehnoredactarea computerizată sau a celor
pentru realizarea produselor multimedia. Astfel, programele de integrare multimedia
au capabilitați de procesare în legatură atât cu imaginea statică dar și cu cea
dinamică, bidimensională (2D) sau tridimensională (3D), precum și cu
informația sonoră sau cu cea din domeniul comunicațiilor.

1.5. Programe utilitare sunt acelea care realizează o funcție


complementară, din categoriile:
 identificarea, organizarea și gestionarea informației pe suportul de date;
 protectie antivirus;
 navigatoare și vizualizatoare de imagini – acestea pot avea și funcțiuni
limitate de prelucrare a imaginii conversie, de tip: fișier/ imagine,
filtrare, etc;
 cititoare de fișiere în format universal;
 playere de fișiere multimediale.

6
Date fiind diferențele care se înregistrează între suportul hardware și, implicit, între
sistemele de operare corespunzătoare, programele de aplicație sunt concepute special
pentru a rula sub o anumită categorie de sisteme de operare. Programele cunosc,
eventual, cate o varianta pentru fiecare sistem de operare. Un sistem de operare și un
set corespunzator de programe de aplicație se constituie într-o “platformă“de lucru.
Două dintre cele mai solicitate platforme în domeniul prelucrarii de imagine sunt
sistemele Apple Macintosh și compatibilele IBM-PC, cu sistemul lor de operare. În
legatură cu această conjunctură, se operează cu noțiunea de “portabilitate” care
caracterizează masura în care informația poate fi exploatată pe platforme diferite,
efectuând modificari minime. Varietatea de platforme și soluții de prelucrare a
informației a fost determinată de oferta aflată în concurența pe piața de specialitate. În
ceea ce privește fișierele de imagine, dată fiind diversitatea de platforme și de aplicații,
s-a pus problema definirii unor formate universale, exploatabile în condiții cât mai
generale, deziderat încă neatins dar realizat în parte. Pe altă cale, sistemele de operare
se dezvoltă în permanență si tind sa devina cat mai generale, asa incat sa poata prelucra
informatia specifica mai multora dintre vechile platforme.
Cunoștințele relative la operarea programelor de prelucrare de imagine presupun:
 cunoștințe teoretice privind imaginea digitală;
 realizarea unor aplicații de complexitate crescanda, in paralel asimilarea
cunostintelor teoretice, pentru fixarea acestora;
 explorarea facilitatilor programelor de aplicatie;
 parcurgerea monografiilor, documentatiilor programelor, notelor de aplicatie
si tutorialelor.

EXERCIȚII DE LUCRU ÎN FILE COMMANDER:

Butoanele dreapta stânga ale mouse-


ului au funcțiuni diferite.

1. VIZUALIZARE A FIȘIERELOR ca
iconițe, liste, etc – click buton mouse
dreapta în fereastra și alegeți view.
Cercetați apoi datele de identificare ale
fișierelor (data, mărime, extensie).
2. Cu click stânga selectați fișierul. Cu
click dreapta se deschide o altă serie
de comenzi. Fereastra va arăta ca în
Fig.2.
3. REDENUMIREA unor directoare sau
fișiere: click dreapta mouse și alegeți
”rename”.
4. Alegeți ”properties” pentru a
vizualiza atributele fișierului sau
directorului.

Fig. 2

7
5. Creați DIRECTOR NOU – fie alegeți din bara de comenzi fie dați click dreapta
mouse în fereastră și alegeți NEW FOLDER, ca în fig.3
6. Copierea în acest director a altor subdirectoare din alte foldere sau a unor
fișiere – click freapta pe un folder, apoi dați OPEN in NEW WINDOW. Veți
avea deschise două ferstre de File commander pe care le veți pune una lângă
alta. Dați click stânga și alegeți din bara de meniuri: COPY, PASTE DRAG,
CUT. Dați click dreapta și trageți de fișier –drag and drop- în cealaltă fereastră
de File commander. Fig.4

Fig. 3

Fig. 4