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>> Compétences <<

cependant, à un instructeur de chair et d’os. Afin d’ensei- UTILISER REPRÉSENTATION


gner une compétence à quelqu’un, un personnage doit
avoir un indice de 4 ou plus dans cette compétence. Le pro- Représentation est un test simple utilisant la limite Sociale ;
cesseur peut enseigner une compétence jusqu’à un indice à la charge du meneur de jeu de juger la qualité de la re-
maximum égal à sa compétence Enseignement. Enseigner présentation en fonction du nombre de succès obtenus. Si
recquiert un test d’Enseignement + Charisme [Sociale]. Un le personnage essaie de distraire ou captiver sa cible, les
test d’Enseignement réussi réduit le temps nécessaire à modificateurs généraux s’appliquent et la cible résiste avec
l’élève pour améliorer sa compétence de 25 %, un échec Charisme + Volonté.
critique l’augmente de 10% (voir Progression du person-
nage, p. 106).
COMPÉTENCES
UTILISER LEADERSHIP MAGIQUES
La compétence Leadership sert à exhorter, convaincre,
Les compétences magiques sont réservées à ceux qui pra-
menacer ou défier ses subordonnés, ou faire accepter aux
tiquent la magie. Seuls les personnages disposant d’un attri-
gens que vous êtes leur supérieur. Un personnage qui com-
but Magie peuvent acquérir les compétences associées, en
mande à des gens qui l’acceptent comme leur supérieur,
fonction de leurs capacités (voir Types de pratiquants de la
même temporairement, peut dépenser une action com-
magie, p. 71) et seuls ceux capables de percevoir l’espace
plexe pour faire un test de Leadership + Charisme [Social
astral peuvent acquérir les compétences Observation astrale
e]. Le résultat dépend de ce que le personnage choisit de
et Combat astral. Référez-vous au chapitre Magie, p. 278,
faire :
pour les informations concernant leur utilisation.
Commandement : La cible résiste avec un test de
Leadership + Volonté [Sociale] (en prenant en compte les
modificateurs sociaux, p. 142). Pour chaque succès excé- ALCHIMIE (MAGIE)
dentaire, la cible accepte le personnage comme sont leader Alchimie est utilisée pour créer des substances pouvant
pour 1 tour de combat. Cela ne fonctionne pas si le person- stocker un sort. Les utilisations les plus communes sont la
nage a déjà échoué dans une tentative contre cette cible. préparation de potions, la distillation de réactifs magiques et
Direction : Les succès agissent comme un test d’équipe même la création d’orichalque.
pour un test de compétence ou de sang-froid pour un subor- Défausse : non
donné pendant ou avant sa prochaine phase d’action. Groupe de compétences : Enchantement
Inspiration : Les succès agissent comme un test Spécialisations : par déclencheur (Commande, Contact,
d’équipe pour un test de surprise des subordonés pour le Durée), par type de sort (sorts de combat, de détection, etc.)
reste du tour de combat dans les cas où les personnages ont
pu se préparer (s’ils tendent une embuscade par exemple). ARCANES (LOGIQUE)
Ralliement : Les subordonés ajoutent 1 à leur score
d’initiative pour chaque 2 succès obtenus. Arcanes recouvre la création de formules magiques pour créer
des sorts, focus, et toutes autres manipulations magiques.
Arcanes est nécessaire pour comprendre les formules ache-
EXEMPLE tées dans un magasin ou découvertes par tout autre moyen.
Défausse : oui
Lady Jestyr sait que son partenaire, Black jack, doit Groupe de compétences : aucun
entrer par la porte principale, mais le videur en charge Spécialisations : Formules d’esprit, Formules de focus,
de cette entrée est trop cher à corrompre et trop balaize Formules de sort
pour être descendu. Elle décide d’essayer de le dis-
traire grâce à son incroyable talent d’imitateur. Elle a BANNISSEMENT (MAGIE)
Représentation 8 et Charisme 6, pour un total de 14 dés. Bannissement est utilisé pour briser le lien entre les esprits et
Cependant le garde est suspicieux envers Lady Jestyr (il le monde physique. Les esprits bannis sont forcés de retour-
est payé pour l’être), ce qui lui coûte 1 dé. Il considère ner dans leur métaplan natal et ne sont plus tenus de remplir
d’éventuels services restants.
aussi la distraction comme gênante, ce qui lui coûte un
Défausse : non
second dé. Le joueur lance 12 dés et obtient 6 succès Groupe de compétences : Conjuration
(inférieur à sa limite de 7). Spécialisations : par type d’esprit (esprits de l’air, de
Le meneur de jeu fait un test opposé pour que le videur l’homme, etc.)
résiste à l’humour. Son Charisme de 3 et sa Volonté de 6 lui
donnent 9 dés. Le meneur obtient 3 succès. Le garde éclate COMBAT ASTRAL (VOLONTÉ)
de rire et le meneur de jeu décide qu’il subit un modificateur Se battre dans l’espace astral nécessite la compétence
de -3 dés (les succès excédentaires de Lady Jestyr) sur son Combat astral. Le combat dans le monde astral fait appel à
test de Perception pour repérer Blackjack qui se glisse par un ensemble de compétences et attributs très différents de
la porte coulissante. ceux des combattants physiques. Voir Combat astral, p. 318.
Défausse : non

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Groupe de compétences : aucun MAGIE RITUELLE (MAGIE)


Spécialisations : par type de focus d’arme (épée, hache,
Magie rituelle est la compétence de sorcellerie utilisée pour
etc.), par type d’ennemi (magiciens, esprits, barrières mana,
lancer des rituels. Voir Magie rituelle, p. 298.
etc.)
Défausse : non
Groupe de compétences : Sorcellerie
CONTRESORT (MAGIE) Spécialisations : par mot-clé (Ancré, Sort, etc.)
Contresort est une compétence défensive utilisée pour se
défendre contre les attaques magiques et dissiper les sorts OBSERVATION ASTRALE
maintenus. Voir Contresort, p. 297. (INTUITION)
Défausse : non
L’Observation astrale est la capacité d’un magicien à lire et in-
Groupe de compétences : Sorcellerie
terpréter les fluctuations du monde astral. Cette compétence
Spécialisations : par type de sort (sorts de combat, de
permet aux pratiquants de tirer des informations de la lecture
détection, etc.)
des auras astrales. Seuls les personnages capables d’obser-
vation astrale peuvent prendre cette compétence. Pour plus
CRÉATION D’ARTEFACT (MAGIE) d’informations, référez-vous à Perception astrale, p. 315.
Création d’artefact permet de créer des focus magiques. Défausse : non
Cette compétence peut aussi être utilisée à fin d’ana- Groupe de compétences : aucun
lyse, pour déterminer les caractéristiques d’un focus. Voir Spécialisations : Lecture d’aura, Signatures astrales, par
Création d’artefact, p. 310. type d’aura (barrières, esprits, focus, métahumains, etc.)
Défausse : non
Groupe de compétences : Enchantement
Spécialisations : Analyse de focus, Fabrication (par type
COMPÉTENCES DE
de focus) RÉSONANCE
DÉSENCHANTEMENT (MAGIE) Les compétences de résonance sont un sous-ensemble
unique des compétences matricielles qui ne peuvent être
Cette compétence recouvre la capacité d’un personnage à ôter
utilisées que par les technomanciens. Les compétences de
un enchantement d’un objet. Voir Désenchantement, p. 311.
résonances, comme les compétences magiques, néces-
Défausse : non
sitent que le personnage ait un attribut spécial. L’attribut
Groupe de compétences : Enchantement
Résonance est l’attribut associé à toutes ces compétences.
Spécialisation : par type (préparations alchimiques, fo-
cus de pouvoir, etc.)
COMPILATION (RÉSONANCE)
INVOCATION (MAGIE) Compilation est la capacité à convertir les séries de 0 et
de 1 du langage machine et les rythmes de la résonance en
Cette compétence est utilisée pour invoquer des esprits.
sprites. Voir Sprites, p. 256.
Voir Invocation, p. 303.
Défausse : non
Défausse : non Groupe de compétences : Technomancie
Groupe de compétences : Conjuration Spécialisations : par type de sprites (sprites de don-
Spécialisations : par type d’esprit (esprits de la terre, de nées, machine, etc.)
l’homme, etc.)
DÉCOMPILATION (RÉSONANCE)
LANCEMENT DE SORTS (MAGIE)
Décompilation est la capacité d’un personnage à supprimer
La compétence Lancement de sorts permet au personnage efficacement les sprites précédemment compilées. Voir
de canaliser l’énergie magique pour créer des effets connus Sprites, p. 256.
sous le nom de sorts. Voir Lancement de sorts, p. 283. Défausse : non
Défausse : non Groupe de compétences : Technomancie
Groupe de compétences : Sorcellerie Spécialisations : par type de sprites (sprites coursier,
Spécialisations : par type de sorts (sorts de combat, de d’erreur, etc.)
détection, etc.)
INSCRIPTION (RÉSONANCE)
LIEN D’ESPRITS (MAGIE)
Cette compétence permet à un technomancien d’inscrire
Lien d’esprits est utilisé pour forcer un esprit invoqué à réali- une sprite dans la Matrice, ce qui convainc les grilles qu’elle
ser des services supplémentaires. Voir Lien d’esprits, p. 304. est légitime. Voir Sprites, p. 256.
Défausse : non Défausse : non
Groupe de compétences : Conjuration Groupe de compétences : Technomancie
Spécialisations : par type d’esprit (esprits du feu, de la Spécialisations : par type de sprites (sprites cracker, de
terre, etc.) données, etc.)

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