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Reglas de Chamanismo

Animista
Las reglas de juego RQ para Magia Espiritual ofrecían una perspectiva muy interesante
para el Chamán, el Hombre de los Espíritus u Hombre-Medicina primitivo, que interactuaba
con el Otro Mundo para extraer de éste su magia y su misterioso poder... pero al final
palidecía un poco en comparación con las otras dos perspectivas de aproximación a la Magia,
la hechicería y el teísmo, la adoración a los dioses...

Además todo el equilibrio del sistema pareció dar un giro de noventa grados con la
publicación de Dioses de Glorantha, que presentaba tal cantidad de Deidades politeístas,
algunas de ellas poseedoras de una vertiente chamánica propia (Aldrya, Kyger Litor) otras
netamente cultos de los pueblos animistas (Daka Fal o Hykim&Mikyh) que al final nos hacían
creer que en Glorantha no había pueblos animistas, sino solo teístas primitivos con
sacerdotes que pueden despertar el Fetch.

Pero esto tiene por qué ser así. No hay por qué perder la gracia intrínseca que aporta
jugar al Hombre de los Espíritus, y aunque algunos de los poderes derivados de los Cultos
Chamánicos pueden “parecerse” formalmente a conjuros rúnicos, sus seguidores sin duda
practican un animismo puro, con adoración a múltiples espíritus, el del arroyo cantarín, el de
un árbol centenario, el de la colina rocosa que se eleva en su territorio, entre los que su
animal totémico o los espíritus de los antepasados son tan solo uno más, protectores de la
tribu, y muchas veces intermediarios favorables en el trato con otros poderes sobrenaturales,
en un universo en que no hay unas barreras demasiado definidas y para su comunidad hay
tantas amenazas de este como del Otro Mundo...

Pero para “redondear” todo esto, remarcarlo adecuadamente y hacerlo algo jugable (y
lo que es más importante, apetecible al jugador...) hay que pulir los aspectos peor tratados
sobre los misteriosos poderes del Fetch, el origen de los poderes chamánicos.

A eso vamos...
Los Poderes Chamánicos
Hay dos cosas que conviene reforzar en nuestra aproximación al chamanismo.

Una es la relación íntima del Chamán, pero también de toda su comunidad


tribal, con el Otro Mundo, los Espíritus, frente a los que se puede imponer en algunas
ocasiones (las menos...) la voluntad y la supremacía del Chamán, pero ante los que
también se debate, se ruega, se regatea, se negocia o simplemente se hacen rituales
propiciatorios para contentarlos.

La segunda es desarrollar los vastos poderes del chamanismo, centrados en la


capacidad de despertar la mitad espiritual del individuo, su “Otro Yo”. Unos poderes
que no tienen por qué perder ni un ápice, en su translación a unas reglas claras y
concretas, del aura misteriosa que precisamente caracteriza toda la tradición del
ocultismo, del espiritismo... Un Chamán es un Médium, habla con los Espíritus,
intercede con los ancestros, ve cosas que nadie más puede ver...

Habilidades Chamánicas
El Fetch
Una de las pocas cosas indudables con respecto a los chamanes es que todos
sus poderes derivan de la capacidad de despertar su Fetch, su mitad espiritual. Los
aprendices que ayudan a un chamán experimentado, no tienen ninguna capacidad
especial que los destaque de otros mortales, más allá de los conocimientos sobre los
espíritus y la magia ritual que van acumulando, en espera del momento crucial en
que intenten despertar su propio Fetch.

Pero un verdadero chamán ya escapa completamente de las limitaciones


impuestas a los simples mortales... Es un individuo excepcional entre todos los demás
seres nativos de nuestro Plano Mundano, singular incluso para otros tipos de magos y
sus aproximaciones a lo sobrenatural, pues a partir del momento en que es capaz de
despertar su “Otro Yo” estará permanentemente presente, de una forma simultánea,
en dos planos de la existencia superpuestos: el Mundano y el Espiritual.

¿Pero qué es el Fetch? Ya se han dado muchas aproximaciones al tema: “Mitad


Espiritual” que complementa el espíritu ligado a un cuerpo mortal, el “Otro Yo” de
alguien completo en sí mismo y por tanto capaz de utilizar todas las habilidades
latentes de su espíritu... El Fetch puede ser muchas cosas, dependiendo de la
tradición mística y de la cultura de origen del chamán. Puede ser considerado uno de
los antepasados del propio chamán, o un espíritu totémico tribal. Puede ser incluso un
doble espiritual del chamán, evocado de algún modo desde lo más profundo de su
subconsciente. Entre los no humanos, puede ser un ser pre-mortal, un espíritu “no
nacido”, o un fragmento de la psique de una entidad superior, tal como Aldrya para
los chamanes élficos. Sea cual sea la fuente, lo cierto es que el mantenimiento y
evocación del Fetch depende del interior del chamán y puede adoptar la forma de un
órgano especial (un nuevo hueso...) o por el contrario puede tener una significación
absolutamente conceptual, como un nombre secreto. Cualquiera que sea la fuente,
cada una comparte muchas cosas en común, y aún así cada Fetch es diferente.
El Fetch inicialmente posee dos características, INT y PER, reflejo de la mitad
espiritual del alma del chamán. La PER del Fetch será estrictamente la sacrificada
mediante Encantamiento desde el momento de su creación, y nunca aumenta por sí
misma (no hay tiradas de incremento) de forma que sólo puede subir mediante el
sacrificio de PER de la mitad consciente del Chamán. Sin embargo no tiene un
máximo definido, como la PER de su alma mortal (máximo de especie). La INT no
tiene por qué ser equivalente de la mitad “consciente” del intelecto, por el contrario
puede variar sustancialmente de esta (tira con el mismo código de dados, 2D6+6
para humanos) pero en principio pese a haber despertado su Fetch, el chamán no
puede utilizar esta INT para almacenar conjuros memorizados, pues se trata de una
inteligencia pre-consciente que no domina todavía, aunque podría llegar a hacerlo si
desarrollase sus poderes en un sentido introspectivo. Por supuesto el chamán puede
acceder a los PM del Fetch cuando lo precise, ya que es una parte de su propio
espíritu, y se regeneran a la tasa normal, en función de su propia PER y en paralelo
con los de la PER del alma del chamán.

Entre las capacidades más asombrosas que proporciona esta extraordinaria


facultad de haber despertado la Mitad Espiritual de su ser, está la de “saltar al Plano
Espiritual” dejando que su Otro Yo custodie el cuerpo físico abandonado. Literalmente
consiste en intercambiar lugares. Así el chamán logra pasar al Otro Lado y puede
realizar viajes astrales en los que se moverá como un fantasma, ya sea
manteniéndose entre dos aguas, a medio camino entre el Plano Mundano y el
Espiritual, en cuyo caso puede desplazarse flotando sobre nuestro plano físico con
una movilidad igual a PER metros/AC, siendo invisible e intangible, con capacidad
incluso para atravesar barreras físicas como paredes y puertas, pues no es sino un
espíritu inmaterial... o bien sumergiéndose profundamente en el Otro Mundo, en las
tres capas en que se define tradicionalmente el Plano Espiritual: la Región Frontera, la
Región Exterior y la Región Interior... Un chamán se convierte así en un viajero, un
explorador del Otro Lado, capaz de adentrarse en sus misterios y de aprender algunos
de sus secretos más íntimos, prohibidos al resto de mortales.

Para representar este Viaje Astral introducimos en las reglas una nueva
habilidad que será tributaria exclusivamente de los chamanes, aquellos que han
despertado su Fetch: una habilidad homónima (Viaje Astral) que puede
incrementarse por experiencia (de forma normal) y que parte de un percentil básico
igual a la PER sacrificada al Fetch. Cada nuevo sacrificio aumentará en otros tantos
percentiles la habilidad, pero indudablemente será la experiencia adquirida sobre el
terreno la que determine la verdadera capacidad del chamán. La habilidad representa
la aptitud para orientarse cuando se está viajando en forma incorpórea, la
competencia para guiar su deriva astral hacia donde desea ir... y por tanto nos servirá
tanto para traducir en términos de juego la búsqueda de espíritus (ver reglas
adjuntas) como para desplazarse sobre el Plano Mundano bajo su forma incorpórea,
en busca de un objetivo concreto y sin despistarse en las nieblas que rodean la
superposición entre planos. Tanto en un caso como en otro, el chamán debe invertir
1D6 horas, gastar al menos 1 PM, y habrá de lograr una tirada bajo su habilidad de
Viaje Astral: si obtiene un éxito habrá localizado lo que buscaba y llegado hasta allí, y
en ese punto deberá empezar a jugarse el encuentro, por supuesto... por el contrario
un fallo en la tirada de Viaje Astral representa que se ha desorientado en el nebuloso
paisaje del Otro Lado, y deberá continuar la búsqueda invirtiendo más tiempo y PM.
Sin embargo un chamán jamás podrá “perderse” en el sentido tradicional, el de no
ser capaz de regresar a su cuerpo físico, pues disfruta de una envidiable ventaja en
sus viajes astrales, que consiste en disponer de una “baliza” infalible gracias a su
Fetch (que custodia su envoltura mortal mientras él está ausente) con el que está
permanentemente unido mediante una suerte de “cordón umbilical espiritual” que
siempre le traerá de vuelta con celeridad si lo precisa. Esa es la ventaja de estar
presente en ambos planos simultáneamente.
Esta presencia dividida no está sin embargo exenta de riesgos, pues el chamán
es a la vez visible en este plano y en el otro, y por tanto estaría expuesto a los
depredadores del Otro Lado tanto como pueda estarlo a una fiera salvaje que se
cruce en nuestro mundo. Deberá hacer tiradas diarias en la Tabla de Encuentros
Aleatorios de la Región Frontera si obtiene un resultado inferior a la PER de su Fetch
en 1D100. Esto representa que es precisamente la magnitud del Fetch (PER) la que le
hace visible en el Plano Espiritual, y constituye un cierto equilibrio natural: los
chamanes escasamente poderosos pasan desapercibidos con cierta facilidad ante los
seres del Más Allá, pero precisamente por esta debilidad relativa son más vulnerables
ante cualquier encuentro agresivo. Por el contrario los chamanes poderosos, con un
Fetch de primera magnitud, son muy visibles pero ya apenas han de temer nada de
los seres espirituales que pueblan la Región Frontera, superpuestos con nuestro Plano
Mundano. Se debe tener en cuenta que un encuentro en la Tabla no supone
necesariamente un ataque, sino que depende de la naturaleza del espíritu... y de su
fuerza relativa con respecto al alma del chamán, pues un zorro no ataca a un cordero.

Cuando se realiza un Viaje Astral, es decir cuando el chamán está en forma


incorpórea y desplazándose activamente por el Otro Lado, la frecuencia de los
encuentros es mucho mayor, llegando a ser de uno por hora. Es decir que se traduce
en 1D6 encuentros aleatorios por intento de localizar el objetivo concreto que se
hubiese planteado. Por supuesto, la posibilidad de que estos encuentros ocasionales
acaben reparando en el chamán, seguirá estando condicionada por la magnitud de su
PER, aunque en esta ocasión será la PER del chamán y no la del Fetch. Utilizaremos la
Tabla de Encuentros Espirituales apropiada a la región del Otro Mundo que esté
atravesando el chamán en cada circunstancia: la Región Frontera para
desplazamientos en el límite del Plano Mundano o búsquedas de entidades
espirituales “comunes”, la Región Exterior cuando se realiza la búsqueda de una
entidad espiritual “infrecuente”, y la de la Región Interior ante búsquedas de
entidades clasificadas como “raras” o “muy raras” (ver regla adjunta).

Nos resta por comentar un detalle marginal pero que puede tener un cierto
peso en el juego y vale la pena aclarar... Las criaturas incorpóreas tienen unos
sentidos propios que no concuerdan exactamente ninguno de los de los mortales.
Cuando un chamán está realizando un viaje astral deberá aprender a guiarse por este
nuevo sentido, que fundamentalmente detecta la PER y los PM que le rodean, y por
tanto es muy deficitario para percibir los objetos inertes, que solo son propios del
Plano Mundano. No obstante, algunos fenómenos físicos de nuestro mundo sí tienen
una representación en el Otro Lado, en ocasiones bajo la forma de Elementales, pero
esa es otra historia que ya trataremos más adelante. La cuestión es que esta
diferencia de percepciones carece de relevancia cuando se está sumergido
profundamente en el Plano Espiritual, pero adquiere todo su peso si nadamos en la
intersección del Plano Mundano y la Región Frontera... por ejemplo si intentamos
movernos como un fantasma para buscar a un enemigo al que maldecir con nuestra
magia desde una forma incorpórea (una de las más terribles capacidades
chamánicas). En estos casos debemos tener en cuenta dos cosas: la percepción del
chamán incorpóreo se centra en su nuevo Sentido Espiritual que solo “ve” la PER y los
PM, pero en cierta medida se superpone con los otros sentidos que está
acostumbrado a utilizar (sobretodo con el sentido principal de su especie, la vista
para los humanos, el Sentido Oscuro para los Uz...). Es algo complementario de lo que
le sucede al estar en su forma corpórea normal, cuando se guía por sus sentidos
naturales pero a estos se superpone la Vista Mágica permanente que posee como una
habilidad chamánica. Así las cosas, el chamán en forma astral está limitado para
discernir el mundo físico, y deberá hacer tiradas de habilidad (Otear, Buscar,
Escuchar...) para percibir cosas que normalmente no requerirían ninguna tirada, como
reconocer una casa o seguir una conversación.
El segundo factor que debemos considerar es que para poder hacer magia o
interactuar de cualquier forma (por ejemplo con un Ataque Espiritual) con el Plano
Mundano, una entidad espiritual deberá manifestarse primero, literalmente
“apareciéndose ante los sentidos mortales”. Si deseamos encontrar una explicación a
este fenómeno tendríamos que buscarla en que el espíritu se ve obligado a
concentrar todas sus energías en un mismo punto (cuando en su medio habitual, el
Plano Espiritual, estos seres suelen estar “dispersos” en un área equivalente a PER en
metros...) para interaccionar con las criaturas de un Plano Mundano que no sigue las
mismas reglas naturales a las que está habituado. Pues bien, un chamán incorpóreo
no es una excepción a esta regla, y para interactuar con cualquier criatura mundana
deberá manifestarse previamente (proceso que conlleva 1 AC durante el que
concentra sus energías y poco a poco se hace visible) perdiendo por tanto su
condición de imperceptible, pero no la de intangible... Precisamente por esto la
mayoría de interacciones de los chamanes incorpóreos con sus enemigos mundanos
se producen durante el sueño de estos, pues para un chamán malicioso es
sumamente fácil penetrar las barreras físicas de cualquier refugio, y una víctima
durmiente no da ninguna alarma hasta que ya es demasiado tarde. Las opciones son
infinitas, e incluyen desde un simple intento de posesión para utilizar su cuerpo como
una marioneta (no todos los chamanes incorpóreos pueden poseer directamente un
cuerpo, pero se puede utilizar un Fantasma controlado para ello), hasta el uso más
nefasto de conjuros de Inflamar para provocar un incendio mientras un Confusión
aturde a la víctima hasta que es pasto de las llamas, por no hablar de Elementales o
de Ninfas que pueden adoptar un cuerpo físico extraído de las condiciones
ambientales (tierra, agua, fuego, oscuridad...). Para un chamán es muy sencillo llevar
un espíritu como servidor incluso cuando está en su forma incorpórea, pues algunos
pueden mantenerlo atrapado en la PER de su Fetch, y los espíritus capaces de
materializarse físicamente proporcionarán las manos de que carece en su forma
astral. Incontables posibilidades para atacar a un enemigo que está prácticamente
indefenso ante un rival inmaterial que además puede retirarse cuando lo precise,
huyendo a las simas del Otro Lado.

Existen algunas características adicionales que podríamos llamar coloristas,


pero que lo cierto es que le dan todo su carácter al chamán: cuando abandona su
cuerpo mortal adopta la imagen de una “Forma Astral” que le define y que siempre
será la misma. En cierta manera deriva del concepto subconsciente que el chamán
tiene de sí mismo. Por supuesto entre animistas totémicos (como los hsunchen) esta
forma suele ser la de su animal interior, pero podría ser cualquier otra, y muchas
veces tiene relación con el nombre secreto que según algunas tradiciones culturales
otorga los poderes chamánicos al Hombre de los Espíritus. Entre los aldryanis por
ejemplo son frecuentes las formas vegetales, como zarcillos de una enredadera que
crecen a una velocidad pasmosa pero que aun enlazan con el cuerpo mortal del
chamán (el famoso cordón...). Entre los Chamanes de la Luna Roja, una auténtica
excepción en muchos aspectos para los seguidores de la senda del chamanismo
(pues para empezar no son animistas) las formas astrales suelen ser un reflejo
estilizado de su propia apariencia humana, aunque completamente desprovista de
vello y con un largo cordón umbilical que los une a su cuerpo físico...

De forma adicional, el Fetch también adopta una forma específica derivada de


la misma imagen subconsciente del chamán, que solo se manifestará cuando el alma
consciente de éste abandona su cuerpo mortal para realizar un viaje astral. Es una
forma fantasmal para un espíritu que no sabe utilizar el cuerpo físico del chamán en
trance y que si debiese defenderlo solo puede recurrir a los conjuros o los espíritus
ligados en su PER. El Fetch suele ser complementario pero diferenciado de la Forma
Astral adoptada por el chamán, y los animales totémicos, las barreras de espinos o
una llama muy viva con ojos en su interior pueden ser ejemplos ilustrativos.
Vista Mágica
Según las reglas RQ un chamán posee Vista Mágica permanente, idéntica al
conjuro espiritual del mismo nombre. Pero es evidente que esta definición no es sino
una simplificación en términos de juego, útil para entendernos pero no del todo
exacta... En concreto esta visión de las auras superpuestas a todo lo que está
observando, incluso cuando se encuentra encarnado en su ser corpóreo, es un
remanente del Sentido Espiritual que utilizan las entidades del Otro Mundo para
percibir su entorno, y que el chamán ha adquirido al despertar su Mitad Espiritual.

Siendo un ser que está presente de forma simultánea en dos Planos distintos,
el chamán comparte los sentidos de ambas realidades, y descubre con sorpresa que
ambas se superponen... Muchos chamanes padecerán ciertos problemas de
adaptación a esta percepción “expandida” (como frecuentes dolores de cabeza que
reducen sus habilidades físicas en un %=PER del Fetch) aunque generalmente tienen
una duración limitada y en algunos años acaban acostumbrándose. Incluso algunas
culturas peculiarmente deterministas han desarrollado tradiciones por las que los
chamanes son cegados ritualmente tras despertar su Mitad Espiritual, para que la
realidad del plano físico no altere su asombrosa capacidad de tratar con el Otro
Mundo. Y estos chamanes ciegos continúan “viendo” las auras que les rodean, pues
obviamente el Sentido Espiritual no depende de los ojos. De hecho estos chamanes
suelen tener una percepción espiritual notablemente superior a la de otros...

El Sentido Espiritual de los chamanes no es desde luego unívoco, sino que


puede ser desarrollado tanto en sensibilidad como en precisión, hasta grados
inusitados de percepción, si el Hombre Medicina se centra en desarrollar esta parte
de su Otro Yo. En su expresión mínima permite detectar auras de PER superpuestas
con la visión normal, y concentrándose en enfocar lo que observa, puede discernir si
la potencia de esta fuerza mágica es inferior, equivalente o muy superior a la propia,
con lo que tiene la utilidad de valorar si resulta recomendable un enfrentamiento o si
haríamos mejor en evitarlo.

El Sentido Espiritual de un chamán es mucho mejor cuando está en su forma


incorpórea que cuando está encarnado en su cuerpo físico, pues en el primer caso
primará sobre sus otros sentidos, que estarán en cierta manera adormecidos. Como
ya hemos dicho, cuando planea en Forma Astral sobre el Plano Mundano, los sentidos
naturales de un chamán pueden despertar de una forma marginal, aunque siempre
limitada... pues bien, esto es exactamente lo que sucede con el Sentido Espiritual
cuando el chamán está en el Plano Mundano. Está ahí presente, pero superpuesto con
otras informaciones sensoriales que son mucho más adecuadas para percibir el medio
que le rodea, y por tanto el Sentido Espiritual se adormece y no siempre ve las cosas
como debería permitir si fuese el sentido de referencia. Para que nos entendamos,
siempre estará ahí, pero muchas veces las cosas le pasarán desapercibidas si el
chamán no se fija activamente en ellas. Igual que exigíamos tiradas de percepción en
su forma astral para ver un objeto inerte o escuchar un grito por próximo que esté el
origen, será necesaria una tirada de PERx5 para percibir un aura mágica concreta, y
diferenciarla del “ruido de fondo” que constituyen el resto de auras vitales que la
envuelven. Este ruido de fondo está originado por las formas de vida que nos rodean
en todo momento (la vida vegetal, musgos, líquenes, bacterias: toda vida tiene PER)
por lo que a menos que estuviéramos en un erial sin vida alguna, siempre será
preciso tirar para ver algo. Precisamente por esta circunstancia los chamanes no
suelen ser buenos observadores de su entorno: la superposición de percepciones
mundanas y espirituales les acaba distrayendo.
Los Poderes Chamánicos
La mayoría de las habilidades chamánicas son adquiridas de forma progresiva,
a medida que el poder espiritual del Hombre Medicina se va amplificando, algo que
queda perfectamente reflejado en términos de juego por el poder del Fetch, la
cantidad de PER que progresivamente le ha sido sacrificada. De todos modos es muy
improbable que incluso el más poderoso y longevo chamán llegue a controlar todos
los poderes potenciales de su Fetch, su mitad espiritual, por lo que el resultado
práctico es que hay diferentes tipos de chamanes, especializados en determinadas
facetas de sus habilidades espirituales.

PODERES DEL FETCH


Cada sacrificio de PER al Fetch permite desarrollar una parcela de los poderes
chamánicos. Desde el mismo momento de su “despertar espiritual” el nuevo chamán
poseerá las capacidades enumeradas hasta ahora en este documento (Sentido
Espiritual, capacidad de hacerse incorpóreo) pero su Otro Yo tiene un potencial
inmenso que permanece latente a la espera de ser desarrollado. Cada sucesivo
sacrificio de PER refleja un esfuerzo del chamán por profundizar en la evolución de su
mitad espiritual, en avanzar por la senda de los espíritus. En definitiva, el esfuerzo
por despertar alguna de estas capacidades latentes.

El mecanismo de juego es pues sumamente simple: adquiere poderes por cada


cantidad de PER sacrificada al Fetch. Cada “poder” tiene un precio concreto, y
algunos requieren una evolución previa en esa misma especialidad para acceder a las
habilidades más sutiles y avanzadas... (Aprender nivel 6 de Sentido Espiritual
Expandido requiere haber desarrollado los cinco previos)

TABÚES
Casi todas las culturas animistas han desarrollado usos sociales específicos que
suelen constituir prohibiciones concretas para los seguidores de la senda chamánica,
es decir un “tabú”. Todos los chamanes pertenecientes a esta comunidad compartirán
el mismo molde cultural y por tanto los mismos tabúes, aunque existen ciertas
variantes derivadas de abrazar determinado culto espiritual, que muchas veces no es
sino un “pacto con los espíritus” en adoración propiciatoria. Por ejemplo gran
cantidad de cultos chamánicos (Aldrya, Kyger Litor, Bagog, Kolat...) imponen una
serie de tabúes religiosos que son específicos para los chamanes que eligen recorrer
su senda.

Un tabú es por tanto una limitación a los personajes que puede parecer
arbitraria pero que siempre es derivada del desarrollo de su cultura. Nada es por
causalidad. Sin embargo eso no hará que deje de ser percibida como algo bastante
negativo por el jugador que lleve a un miembro de esta comunidad... y para dotar a
los tabúes de un aura más ambigua (y hasta interesante) podemos hacer una
equivalencia entre una limitación (el tabú) y una ventaja (poder chamánico) derivado
de la afinidad que despierta en una determinada entidad espiritual el hecho de que se
obedezca un comportamiento concreto enmarcado en el tabú.
Más adelante ofreceremos un listado de tabúes culturales y las ventajas
asociadas.
LISTADO DE PODERES CHAMÁNICOS PER sacrificada para su
adquisición

Expansión Mental 4 PER

Atrapar Espíritus 3 PER/ligadura

Afinidad Espiritual (selecta) 3 PER/Afinidad

(Tipo de Espíritu o RUNA) (+1 PER/nivel)

Sentido Espiritual Expandido 1 PER/nivel

Mostrar Espíritu 2 PER/nivel

Ataque Mágico 1 PER/nivel

Defensa Mágica 1 PER/nivel

Expansión del Alma 2 PER/nivel

Maestría Espiritual 2 PER/nivel

Defensa Espiritual 2 PER/nivel

Poder Interior 4 PER


(+1PER/nivel)

Curar Enfermedad 2 PER/nivel

Extensión de Conjuros 4 PER/conjuro

Bombardeo de Conjuros 2 PER/conjuro

Ocultar Alma 3 PER/nivel

Ocultar Fetch (selecta) 4 PER/nivel

Posesión 4 PER (+2 PER/nivel)

Auto-Resurrección 5 PER/nivel
EXPANSIÓN MENTAL – Despierta la INT del Fetch (2D6+6 en humanos) haciéndola útil para memorizar
conjuros. A partir de este momento el chamán es plenamente consciente en sus dos “mitades” y por ejemplo si está
viajando por el Plano Espiritual bajo su Forma Astral, un Fetch de INT despierta es capaz de hacer hablar a su
cuerpo, o incuso podrá hacerlo actuar partiendo, eso sí, de porcentajes básicos en todas las habilidades físicas. Esta
autonomía llega al extremo de que si el chamán cae inconsciente, por ejemplo con 0 PM, su Otro Yo puede tomar el
relevo en el control de su cuerpo y seguir actuando en la medida de sus capacidades (con básicos).

ATRAPAR ESPÍRITUS – Permite al chamán mantener espíritus atrapados, ligados en su Fetch. Cada nivel permite
al chamán mantener un espíritu a la vez. Ningún espíritu atrapado puede tener PM que excedan los actuales PM del
Fetch. El chamán puede usar sus habilidades como si estuvieran en encantamiento de ligadura.

AFINIDAD ESPIRITUAL – Refleja afinidad con un tipo de criatura espiritual, o espíritus atados a una Runa
concreta. Por supuesto la naturaleza de estos espíritus no puede elegirse de forma arbitraria, sino que deriva
forzosamente de pactos mediados por entidades espirituales excepcionales, casi siempre a través de cultos
chamánicos o de la adoración propiciatoria (y por tanto una afinidad siempre irá ligada al tabú correspondiente). El
beneficio más directo es que los espíritus pertenecientes a una “familia” o asociados a una Runa tienden a ser
amistosos hacia el chamán, aunque los espíritus atados a las Runas opuestas pueden ser mucho más hostiles. La
afinidad reduce el multiplicador de dificultad para buscar espíritus del tipo apropiado en 1. Los espíritus comunes
son encontrados instantáneamente, los infrecuentes tienen un factor de 1, los raros de 3 y los muy raros de 7 (Ver
reglas para Encontrar Espíritus). Además, cada nivel da al usuario una bonificación de +10% cuando lanza un
conjuro de control o mandar en un espíritu afectado. También le hace 10% más difícil a un enemigo quitarle el
control al usuario. Si la afinidad es más restringida que una Runa, es decir, a un tipo de espíritu particular, el chamán
gana una bonificación de +20%. Por ejemplo: un chamán que tuviese una Afinidad la Enfermedad disfrutaría de una
bonificación +20% por nivel para controlar Espíritus de la Enfermedad.

SENTIDO ESPIRITUAL EXPANDIDO – Confiere al chamán habilidades adicionales a su Sentido Espiritual


innato. Cada nivel te permite añadir una habilidad de la siguiente tabla:
1) Distingue PER en un rango de 5 más o menos que la PER del chamán (esto NO incluye la PER del
Fetch).
2) Puede identificar la PER exacta del objetivo (solo si ha cogido el “1”).
3) Distinguir los PM actuales de un individuo en un rango de 5 más o menos que la PER del chamán.
4) Distinguir con precisión los PM actuales de un individuo (solo si ha cogido los tres previos).
5) Puede saber si un individuo conoce algo de magia espiritual.
6) Puede identificar los conjuros espirituales conocidos por un individuo (solo si ha cogido el “5”).
7) Puede saber si un individuo conoce algo de hechicería (solo si ha cogido el “5”)
8) Puede saber si un individuo tiene habilidades de hechicería aparte de Intensidad (solo si ha cogido el “7”).
9) Puede saber si un individuo profesa FE por alguna deidad (solo si ha cogido el “5”).
10) Puede reconocer el grado de vinculación de un individuo con su deidad (solo si ha cogido el “9”).

MOSTRAR ESPÍRITU – Esto desenmascara a los espíritus incorpóreos, haciéndolos visibles a otros. Para esto, el
chamán gasta hasta 1 PM por nivel. Un solo PM hace que todos los espíritus en un radio de la PER del Fetch en
metros se hagan visibles como sombras borrosas y medio invisibles. Cada PM adicional o incrementa el radio en la
PER del Fetch en metros o aumenta la visibilidad de los espíritus, de acuerdo a la siguiente tabla:

PM Visibilidad
1 Un espectador puede ver un particular espíritu con algún detalle con una tirada de Otear.
2 Todos los espíritus son fácil y claramente visibles.
3 Se ve la PER de todos los espíritus incorpóreos visibles con un rango más o menos 5 PER chamán.
4 Se ve la PER exacta de todos los espíritus incorpóreos visibles.

ATAQUE MÁGICO – Cada nivel añade +1 a los PM efectivos del chamán, estrictamente de cara a superar los PM
de un contrincante con magia ofensiva.

DEFENSA MÁGICA – Cada nivel añade +1 a los PM efectivos del chamán de cara a resistir conjuros ofensivos.
EXPANSIÓN DEL ALMA – Cada nivel de Expansión del Alma añade +1 a la máxima PER de especie del chamán.
Esto aumenta sus posibilidades de aumentar la PER mediante la experiencia.

MAESTRÍA ESPIRITUAL – Cada nivel añade +1 a los PM perdidos por un espíritu defensor cuando el chamán le
supera en combate espiritual.

DEFENSA ESPIRITUAL – Da al chamán algo de protección cuando está muy débil. Básicamente, el mínimo
número de PM con que defiende y ataca en combate espiritual, a pesar de sus PM reales, es siempre al menos 3 veces
su nivel en Defensa Espiritual. Por ejemplo, un chamán con Defensa Espiritual 3 siempre actuaría como si tuviera al
menos 9 PM. Un chamán con Defensa Espiritual 5 actuaría como si tuviera al menos 15 PM. Si los verdaderos PM
del chamán son reducidos a 0, el todavía puede ser poseído.

PODER INTERIOR – Cuesta 1 AC concentrarse, reuniendo tu fuerza interior.


Al final del asalto, pierdes 1 PG y 1D6 PF, y recibes uno de las siguientes bonificaciones (a elegir):
• PM igual a la fatiga perdida (1D6)
• +10% a tus posibilidades de lanzar conjuros espirituales en los próximos 10 asaltos de combate.
• La habilidad de lanzar un conjuro espiritual de 1 punto (que no sea especial de culto) que no tengas memorizado.
Debe ser el siguiente conjuro que lances.
Niveles adicionales de Poder interior te permiten sacrificar más PG y PF. Por lo tanto, un chamán con 3 niveles
podría elegir perder 3 PG y 3D6 PF, y ganar 3D6 PM, o +30% a sus posibilidades de lanzar conjuros, o poder lanzar
un conjuro espiritual de 3 puntos que no sea especial de culto y que no tenga memorizado.

CURAR ENFERMEDAD – Poniendo sus manos en un individuo enfermo, el chamán puede gastar 1 PM por nivel.
Cada PM permite tirar 1D6, igualando el total contra la PER del espíritu que está infectando. Si el chamán gana, el
espíritu es extraído, normalmente en la forma de una piedra negra, un trozo de pelusa, o un pequeño órgano
sangrante. El chamán puede expulsar al espíritu al Otro Mundo, o atraparlo en su Fetch o una ligadura. Si la persona
enferma no está poseída por un espíritu de la enfermedad, sino que padece una dolencia mundana, entonces el
chamán añade su 1D6/PM a la siguiente tirada para resistir la enfermedad.

EXTENSIÓN DE CONJUROS – El chamán puede aumentar la duración de los conjuros espirituales. Por cada nivel
de esta habilidad, el chamán puede mantener un conjuro. Debe dedicar una fuente de PM para cada conjuro
extendido, ya sea un espíritu ligado, o la suya propia. La fuente debe tener una PER al menos igual a los PM usados
en lanzar el conjuro, y mientras el conjuro es mantenido, la fuente tiene su recuperación diaria de PM reducida en esa
misma cantidad. El chamán puede voluntariamente finalizar el conjuro en cualquier momento. Además, si pierde el
control de un espíritu ligado que era la fuente de algún conjuro, el conjuro finaliza inmediatamente.

BOMBARDEO DE CONJUROS – Cada nivel permite al chamán lanzar un conjuro espiritual adicional
simultáneamente. El coste es la cantidad total de PM. El MR es igual al MR-DES del chamán más los PM gastados,
y todos los conjuros se lanzan simultáneamente. Solo se necesita una tirada de dado y, o bien todos los conjuros
tienen éxito, o todos fallan. Si varios conjuros de ataque son lanzados a un solo objetivo, el chamán hace una sola
tirada de PMvsPM para ver si es afectado por los conjuros. Todos los objetivos deben ser visibles para el chamán. Si
el chamán consigue un éxito crítico al lanzar, solo gasta 1 PM, independientemente del número de conjuros. Si tiene
habilidad para manipular conjuros espirituales (como Magia Lunar), puede hacerlo a la vez.

OCULTAR ALMA – Permite al chamán ocultarse de un espíritu enemigo, siempre que no hayan interaccionado
aun. Por tanto es inútil si ya se está enzarzado en combate espiritual. El chamán gasta hasta 1 PM por nivel. Cada PM
le permite ocultar su presencia de 10 PM que tenga cualquier espíritu presente. El efecto dura cinco minutos, unos 25
AC. Un solo PM le protegería contra cualquier número de espíritus con no más de 10 PM cada uno. Cualquier
conjuro sensorial como Vista Mágica, Detectar Enemigos, etc. cancela un número igual de niveles de Ocultar Alma.
Ejemplo: un chamán con Ocultar Alma 3 gasta 3 PM para ocultarse de un Espectro hostil de 26 PM. Esto le protege
de hasta 30 PM, así que el peligroso Espectro no le puede ver. Pero el espectro sospecha su presencia y lanza un
Detectar Enemigos (conjuro de 1 punto). La habilidad Ocultar Alma del chamán ahora solo puede esconderle de
hasta 20 PM. Como los PM del espectro superan su barrera, le detectará claramente y sin duda le atacará...
OCULTAR FETCH – Esta rara habilidad es conocida solo por unas pocas sectas secretas, como el Colmillo Negro.
Cada nivel de Ocultar Fetch anulará por completo la detección de la Mitad Espiritual del chamán por parte de una
forma específica de percepción sobrenatural (por excelencia, los conjuros que revelan la magia). La repercusión
obvia de este poder es permitir a un chamán pasar desapercibido entre la población normal, sin que sea detectable su
condición de estar presente simultáneamente en el Plano Mundano y en el Espiritual. Normalmente, la Vista Mágica
espiritual es elegida como primer nivel, con Visión Mística y Visión del Alma como el segundo y tercer niveles.

POSESIÓN – Aunque cualquier chamán puede hacerse incorpóreo y atacar en combate espiritual, esta habilidad
permite poseer el cuerpo de la víctima y controlarlo como si fuera un fantasma. Si la víctima muere mientras el
chamán está poseyéndola, la Forma Astral inmediatamente vuelve a su propio cuerpo y recibirá 1D6 PG generales
por el shock, quedando aturdido 1D6 horas. Sin embargo si abandona el cuerpo antes de que éste muriese podrá
evitar esa secuela... El primer nivel permite poseer miembros de tu propia especie. El segundo nivel te permite
poseer cualquier criatura con las mismas localizaciones de golpe que tu especie. Cada nivel siguiente te permite
seleccionar una nueva tabla de localización de golpe que puedes poseer.

AUTO-RESURRECCIÓN – El chamán puede controlar los caminos que sigue su espíritu en el Otro Mundo,
modificando su destino tras la muerte. Actúa entonces como un Fantasma con capacidad para poseer otro cuerpo que
suplirá al suyo, aunque estaría siempre poseyendo un cuerpo ajeno de un modo dominante. Para convertirlo en un
cuerpo propio deberá destruir el espíritu anfitrión (algo absolutamente inmoral) y ligarse al cuerpo gastando PER.

Nivel Límite
1 Retrasa su destino en el Otro Mundo temporalmente. Pierde 1PM cada hora hasta desvanecerse.
2 Abandona completamente su destino en el Otro Mundo convirtiéndose en un perpetuo Fantasma.
3 Adquiere la capacidad de ligarse al cuerpo anfitrión por medio de un Encantamiento (2 PER).
Cultos Chamánicos
Denominamos “Cultos Chamánicos” a todos aquellos que pese a
corresponderse en reglas de juego con una religión teísta (sacrificio de PER y PM a la
Deidad) adoptan más bien un modelo de Adoración Propiciatoria. Los animistas no
creen nunca en una Deidad en la que depositar su fe religiosa como puedan hacerlo
los teístas clásicos, seguidores de cualquier Panteón Gloranthano. En cierta manera
están tan alejados de los politeístas como puedan estarlo de los monoteístas
malkionitas practicantes de hechicería. Para un animista adorar a un “Gran Espíritu”
no implica consagrar su fe a una Deidad, ni siquiera considerado desde una visión
politeísta que pueda hacer compatible reverenciar a varias deidades protectoras
según la actividad que desarrollemos.

La gran diferencia de la “adoración propiciatoria” con la fe religiosa es que los


animistas no sitúan a la entidad adorada en un nivel superior al resto de espíritus con
los que están tan acostumbrados a convivir (el espíritu del riachuelo, el de la colina o
el del árbol) sino que literalmente le adoran y le sacrifican PM (raramente PER) como
parte de un acuerdo, un trato muy concreto, por el que quedarán bajo su protección,
recibirán su favor, o simplemente atenuarán su cólera desatada por cualquier
circunstancia. Su visión religiosa se acerca más a Aplacar a un Gran Espíritu que a
adorarle depositando en él una fe verdadera.

Esto no es incompatible con fidelidades ancestrales a un Gran Espíritu o a un


colectivo de estos como puedan ser el Animal Totémico (Hykim&Mikyh) o los
Antepasados tribales (Daka Fal) pero a ningún animista se le ocurrirá creer que debe
seguir todos los preceptos religiosos dictados por esta entidad espiritual para alcanzar
el paraíso en la Otra Vida. Sus directrices éticas y morales vienen dictadas por la
tradición tribal, y cualquier posible tabú religioso deriva de ésta tradición, o bien de
otro tipo de “pactos sagrados” contraídos con un Gran Espíritu a título personal o
colectivo, pero en términos muy concretos: vinculan solo a quién aceptó por sí mismo
ese pacto. Ejemplo de esto podría ser la Adoración Propiciatoria a una antigua entidad
conocida como la Mujer Rana, que impone el tabú de no matar batracios o probar su
carne a quienes aspiren a tratar con ella para obtener las bendiciones que dispensa.

De todos modos las excepciones a todo lo que acabamos de describir son


significativas y no nos costará mucho trabajo encontrarlas: los cultos de verdadera
“identidad racial” como Aldrya para los elfos, o Kyger Lytor para los Uz, tienen una
clara vertiente espiritual animista, serán seguidos por poderosos chamanes de las
Razas Antiguas... pero participan de la misma mentalidad de inquebrantable fe divina
que encontraremos en cualquier otra cultura teísta. Rizando el rizo, incluso existen
chamanes no animistas, como los seguidores de la Vía Lunar que siguen las
enseñanzas de Jakaleel, la Bruja Flaca. Se trata de gentes civilizadas, estudiosos de
todas las formas de magia ritual, que son capaces de recorrer la senda del
chamanismo gracias al inusitado efecto de la Iluminación para reconciliar las
mentalidades más divergentes.

Pero como hemos dicho, esas son excepciones.


Tabúes Chamánicos
Tabúes Tribales
Todos estos tabúes son genéricos para aquellas personas que sigan la
misteriosa senda del chamanismo en su cultura. Cada pueblo tiene sus propias
costumbres, estos son apenas un puñado de ejemplos útiles, pero cada Master (o
jugador) puede (y debe) desarrollar los propios.

NÓMADAS ANIMALES DE PRAX

Tribu de los Jinetes de Antílopes Sable


• Los chamanes son cegados con fuego tras tener éxito al despertar su Fetch. Serán siempre cuidados y
mantenidos por la tribu y se les asigna un joven aprendiz que hará las funciones de lazarillo.
o Sus chamanes parecen evitar la sensación de confusión que se deriva de la superposición de las percepciones
mundanas y el Sentido Espiritual. No sufren las frecuentes cefaleas que caracterizan a otros chamanes, y de
hecho su Sentido Espiritual es sensiblemente más agudo. No necesitan tirar PERx5 para que sea funcional.
Además poseen los cuatro primeros niveles de Sentido Espiritual Expandido de forma automática.

Tribu de los Jinetes de los Alticamellos


• Los chamanes no pueden poseer un animal macho, y es un tabú que participen en las celebraciones
comunales.
o Habilidad de Mostrar Espíritus (nivel 2) automática.

Tribu de los Jinetes de los Impalas


• Los chamanes no pueden combatir de otro modo que no sea por medio de espíritus y conjuros.
o Habilidad de Ataque Mágico (nivel 4) automática.

Tribu de los Jinetes de los Bisontes


• Los chamanes (varones) adoptan un rol tribal ajeno al masculino. No pueden cazar, casarse, ni usar armas.
o Habilidad de Expansión Mental automática.

Tribu de los Morocanthes (no humanos)


• Los chamanes no pueden tener esclavos (como los humanos de rebaño).
o Habilidad de Defensa Espiritual (nivel 2) automática.

PRIMITIVOS HSUNCHEN (TOTÉMICOS)

Tribu Telmori (Lobos)


• Los chamanes (pueden ser hombres o mujeres) tienen roles sexuales invertidos
o Habilidad de Maestría Espiritual (nivel 2) automática.

Tribu Basmoli (Leones)


• Los chamanes no pueden descuidar el cuidado de su tribu. Morirán en combate antes que abandonarlos.
o Habilidad de Poder Interior (nivel básico) automática.

Tribu Sofali (Tortugas)


• Los chamanes no pueden mostrar violencia bajo ninguna forma si no son atacados previamente.
o Habilidad de Defensa Mágica (nivel 4) automática.
Cultos Chamánicos y Tabúes Requeridos
DIOSES DE LOS ANTEPASADOS (Daka Fal)
• Los chamanes deben respetar a los antepasados, y jamás deshonrar su memoria. Esto implica que nunca
ligarán o poseerán a un pariente sin su permiso explícito, alcanzado de buena fe o por medio de un pacto sin
presiones.
o Habilidad de Ocultar Alma (nivel básico) automática.

DIOSES CAZADORES
(Odayla para los orlanthis, El Hijo Pródigo en Prax, Rasout en Pamaltela,
Zong para los Uz)
• Los chamanes deben asegurarse de que se realizan los rituales necesarios tras cada cacería, para no ofender
a los espíritus animales, a los del bosque y la montaña. Deben enseñar el ritual de Corte Pacífico a los cazadores.
o Habilidad de Expansión del Alma (nivel 2) automática.

ALDRYA
• Solo pueden tratar con Espíritus Vegetales. Los chamanes aldryanis (ambos sexos pueden seguir esta senda)
son examinados por los Jardineros antes de conferírseles la oportunidad de intentar despertar su Fetch. Siempre
deberán anteponer el bienestar del bosque al suyo propio. Los Hijos del Bosque serán sus pupilos. Ellos mismos
permanecen como Hijos del Bosque hasta que eventualmente se conviertan en Jardineros.
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa Vegetal (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de algunas Deidades de la Tierra y pero NO a todos los Gnomos).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Caos y la Runa de la Oscuridad.

FLAMAL
(Un chamán de Flamal sigue una senda alternativa a los de Aldrya, centrada
en la Fertilidad)
• Solo pueden tratar con Espíritus Vegetales. Son los seguidores del Fertilizador y por tanto toda su existencia
estará centrada en los poderes de la vida. Renuncian a ejercer cualquier tipo de violencia contra seres vivos. Serán
siempre considerados como Hijos del Bosque hasta que eventualmente se conviertan en Jardineros.
o Habilidad de Curar Enfermedad (nivel 2) automática.

KYGER LITOR
• Solo pueden tratar con espíritus de la Oscuridad. Las chamanes Uz son también Sacerdotisas y tienen
asignado un Escarabajo Gigante guardián (aunque no siempre es un Espíritu Aliado, sino solo un animal doméstico).
Hacen el voto de velar en todo momento por su comunidad y por los intereses del culto, y deben ser particularmente
implacables con sus enemigos (algo bastante espontáneo en un troll, por cierto...).
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa de la Oscuridad (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de las Deidades Uz y por supuesto a todas las Sombras).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Fuego y la Runa de la Tierra.

KOLAT (Tribu de las Tormentas)


• Los chamanes no pueden vivir bajo techo, en una ciudad o en una aldea, sino al aire libre, en plena
naturaleza. Esto los margina parcialmente de la comunidad orlanthi, convirtiéndolos en una suerte de ermitaños
anacoretas que suelen refugiarse en las colinas salvajes, lejos de las tierras de cultivo. Además suelen ser ariscos y
poco sociables, teniendo la costumbre de retar a cualquier otro chamán con el que se encuentren a un duelo mágico
simbólico a “primera sangre” para dejar clara la supremacía de uno sobre otro.
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Runa del Aire (nivel 2) automática.
(esto afecta a Espíritus de Culto de la Tribu de las Tormentas y por supuesto a todos los Silfos).
Hostilidad declarada de los Espíritus vinculados con la Runa del Caos y la Runa de la Luna.

COLMILLO NEGRO (Dios de los Ladrones de la Gran Ruina de Pavis)


• Nunca revelar secretos del culto o de sus miembros a los extraños.
o Habilidad de Ocultar Fetch (nivel básico) automática.
ESCUELA DE LAS MÁSCARAS ROJAS (Seguidores de la Vía Lunar)
• Los aprendices de chamán deben enfrentarse durante el ritual en el que intentarán despertar su Fetch a la
realidad de la Iluminación. Su credo será siempre el de la Vía Lunar, pero explotan una vertiente particular que pone
todo su peso en la búsqueda de conocimiento, y en la manipulación sutil de los acontecimientos para que se
encaminen hacia el objetivo final marcado por la Diosa Roja.
o Habilidad de Auto-Resurrección (nivel básico) automática.

WAHA EL CARNICERO (Nómadas de Prax)


(A las tradiciones y tabúes estrictamente religiosos habrá que sumar las
propias de cada Tribu)
• Los chamanes no pueden poseer rebaños (más allá de su propia montura) por lo que serán siempre
mantenidos a expensas de la tribu (y en las duras condiciones de los yermos, supone que viven en el umbral de la
pobreza). Nunca pueden comer carne cocinada, y están en permanente cruzada contra todo lo caótico.
o Habilidad de Extensión de Conjuros (nivel básico) automática.

PAMALT EL CAUDILLO (Tribus doraddis de la sabana pamaltelana)


(A las tradiciones y tabúes estrictamente religiosos habrá que sumar las
propias de cada Tribu)
• Los chamanes doraddis juran lealtad absoluta al Caudillo tribal y a sus sucesores legítimos, algo que no es
en absoluto usual entre los Hombres de los Espíritus de otras culturas, pues aunque tal vez tengan un peso político
mayor al que aparentan, en cuanto a influir de una manera decisiva con sus consejos, no suelen entrar de forma tan
directa en la política tribal. Pero entre los doraddis el chamán constituye uno de los pilares clave para respaldar la
autoridad del caudillo, con toda la contundencia del temor reverencial que despiertan sus poderes. Esto puede
suponer más problemas para el chamán que ventajas directas del poder mundano que manejará, pues le pone a las
órdenes de un jefe tribal muchas veces acosado por sus rivales políticos en la comunidad.
o Habilidad de Posesión (nivel básico) automática.

BAGOG (Diosa de los Hombres Escorpión)


• Los chamanes sólo pueden intentar despertar su Fetch tras asesinar al resto de candidatos (sus compañeros)
que se hayan presentado a las pruebas convocadas por su Maestro. Si no hay al menos dos candidatos se posterga
cualquier convocatoria hasta que pueda celebrarse un duelo digno.
o Habilidad de Bombardeo de Conjuros (nivel 2) automática.

MALIA (Diosa de la Enfermedad)


• Los chamanes de Malia practican una suerte de conquista del poder por medio del terror. Imponen su ley a
todas las comunidades adyacentes, amenazando con desatar contra cualquiera que se oponga a su voluntad las más
terribles pestilencias. Unas plagas que pueden atacar indiscriminadamente a las gentes y a las bestias, a los rebaños y
a las cosechas, hasta a la misma caza, que puede pasar en menos de una estación de ser rica y abundante a quedar
casi completamente erradicada de un territorio... Y lo cierto es que los chamanes de Malia son temidos pero
reverenciados, pues el poder de su temible Diosa les permite jugar con el palo y la zanahoria: pueden traer la
pestilencia pero también poseen la llave, si no para salvarse con total seguridad, sí para tener muchas oportunidades
de sobrevivir a una plaga. Y allá donde ellos están, siempre hay plagas que temer...
o Habilidad de Afinidad Espiritual con la Enfermedad (nivel 2) automática.
(esto afecta casi exclusivamente a Espíritus de la Enfermedad, pero confiere un enorme poder sobre ellos).
Hostilidad declarada de los Espíritus de la Curación y los Espíritus de la Ley.

THED (La Diosa de la Violación)


• Los adoradores de la Diosa Thed, la fertilidad caótica, deben haber nacido como broos o haberse
transformado en uno de estos engendros antes de ser aceptados en el culto más allá de la condición de Miembro
Laico. Cualquier chamán adscrito a esta desorganizada religión adopta las funciones de líder religioso. No existen
tabúes ni limitaciones, pues vivirá por siempre siguiendo sus instintos de una forma bestial y animalesca.
o Habilidad de Atrapar Espíritus (nivel básico) automática.
Cultos Chamánicos Propiciatorios y Tabúes Pactados
OAKFED EL FUEGO SAGRADO (Uno de los Fuegos Menores)
(Adorado en Prax y los Yermos y en las sabanas de Pamaltela)
• Para tratar con esta entidad se debe adoptar el tabú de no apagar nunca ningún fuego o fogata. Simplemente
deberá permitirse que se consuman por sí mismos, aunque no necesariamente de forma descontrolada.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Controlar las Llamas (Apagar a Oakfed en Dioses de Glorantha).
(NOTA: Este conjuro sufre algunas modificaciones. Gastando 1 PER al adquirirlo, se lanza como un conjuro
de Un Solo Uso pero apilable con tantos PM como gastemos en el momento de usarlo. Un buen
cortafuegos...)

LA MUJER RANA
(Adorada en los Yermos)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de nunca matar o comer la carne de anfibios.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Brinco(1 PER Apilable. Ver descripción en Dioses de Glorantha).

EL DEDO NEGRO
(Espíritu Uz adorado en Guhan)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de no encender jamás un fuego, o usar medios
mágicos que generen luminosidad. Prohíbe conjuros como Inflamar, Luz, Brillo, Pared de Luz, Linterna...
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Ordenar a Sombra (2 PER. Ver descripción en RQB).
(NOTA: Este conjuro presenta algunas diferencias significativas con respecto a la magia espiritual
-Controlar-pues su efecto es instantáneo y puede lanzarse sobre una sombra que ya se haya manifestado en
nuestro Plano, mientras TODA LA MAGIA ESPIRITUAL de Controlar Especie requiere que se derrote a su
objetivo en un Combate Espiritual, por lo que queda restringida a chamanes que estén en su Forma Astral).

EL ÁRBOL DE RUBÍ
(Adorado en las selvas de Pamaltela, entre Laskal y Dinal)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben asumir el Tabú de respetar toda vida vegetal, y en caso de
tener que dañarla para subsistir, deben realizar los rituales apropiados para disculparse con el espíritu de la planta.
(En términos de juego consiste en realizar un ritual de Recolección similar al de los aldryanis).
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Guardia Comunal (Ver descripción en Dioses de Glorantha).
(NOTA: Este conjuro es muy similar a un Guardia o un Crear Mercado, pero su duración está condicionada
al tiempo que se mantenga la ceremonia de adoración de esta entidad por parte de la comunidad protegida.
Presenta un alcance -radio- siempre capaz de englobar a todos los partícipes de esta adoración propiciatoria,
aunque desaparecerá tan pronto como se interrumpa el ritual. Suele ser utilizado en momentos de gran
peligro).

EL DEVORADOR DE SERPIENTES
(Adorado únicamente en un altar ambulante de las Carretas Kresh)
• Quienes deseen tratar con esta entidad deben realizar un ritual por el que devoran a una serpiente viva.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Invocar Secuaz del Devorador de Serpientes (Dioses de Glorantha).

EL LOCO DEL CRÁTER CELESTE


(Adorado por algunos excéntricos seguidores de la Vía Lunar, en el Cráter
Celeste)
• Casi toda la magia lunar es una excepción que no parece corresponderse con un culto chamánico o con una
verdadera adoración propiciatoria a un Gran Espíritu. Simplemente, la Vía Lunar sigue una senda diferente... Esta
entidad sólo puede ser reverenciada por los miembros de un subculto selecto de Señores de las Runas de Yanafal
Tarnils, una sofisticada deidad militar de los oficiales del Ejército Imperial Lunar.
o Confiere el acceso al conjuro rúnico: Furia del Loco del Cráter Celeste (4 PER. Ver las Siete Madres).
Combate Espiritual
El daño infringido (pérdida de PM) mediante un ataque exitoso depende de los PM que
tenga la entidad atacante, por lo que un combate espiritual con una criatura del Otro
Mundo ligada a los márgenes de un recinto no siempre puede evitarse huyendo
apresuradamente del “fantasma”.

PM actuales del Atacante Daño (Pérdida de PM)

01-05 1D2
06-10 1D3
11-15 1D4
16-20 1D5
21-25 1D6
26-30 1D6+1
31-35 2D4
36-40 2D6
41-45 2D6+2
46-50 3D6
51-55 3D6+2
56-60 4D6
61-65 4D6+2
etc... etc...

MECÁNICA DEL COMBATE ESPIRITUAL.


Capacidad de entablar Combate Espiritual:
Por definición sólo las criaturas incorpóreas pueden entablar voluntariamente un Combate Espiritual. Tan sólo a
través de extraños procesos mágicos (Ataque Místico) puede una criatura mundana (un espíritu ligado a un cuerpo
mortal) atacar espiritualmente a un enemigo. Siempre consideramos una excepción a los chamanes que al abandonar
temporalmente su cuerpo físico pasan a comportarse en todos los aspectos como Fantasmas libres en el Plano
Espiritual.

Abandonar un Combate Espiritual:


Cualquier entidad con capacidad de iniciar un Combate Espiritual puede abandonarlo cuando lo desee y retirarse
siempre y cuando su contrincante no posea asimismo esta capacidad, en cuyo caso podría retenerlo atacándole a su
vez. Por ello un espíritu que ataque a un mortal no tiene nada que temer si las cosas le van mal: siempre podrá liberar
a su víctima del ataque y huir. Existen algunos conjuros específicos para retener a una criatura que ya ha iniciado un
ataque.

Límites establecidos para el Combate Espiritual:


Nunca puede mantenerse un ataque espiritual contra varios contendientes a un tiempo, pero si se puede ser atacado
por varios enemigos. Es decir, que si se recibe un ataque simultáneo deberemos decidir a qué contendiente
respondemos, y limitarnos a intentar resistir a todos los demás, hasta que hayamos despachado a sus compañeros.

La Posesión Espiritual:
En el momento en que uno de los contendientes en un Combate Espiritual queda reducido a 0 PM se le considera
indefenso. En este punto un ser del Otro Mundo puede introducirse en el cuerpo físico de una criatura mundana,
estableciendo una Posesión Dominante o Encubierta. A partir de este punto se hace extremadamente difícil
expulsarlo, y tan sólo un mago versado en exorcismos podrá ayudar a esta víctima desgraciada. Generalmente
requerirá la intervención de un chamán que bajo su Forma Astral establezca un Combate Espiritual con esta entidad,
o la de un Espíritu de la Curación que haga lo propio bajo el control de un Sacerdote o Sacerdotisa de las Deidades
apropiadas (Chalana Arroy) o un poderoso conjuro de Neutralizar Magia de un Hechicero que expulse al Otro Mundo
al Espíritu.
Algunos Nuevos Conjuros Espirituales
ALIVIAR DOLOR (Variable, Toque, Duración 1 hora por punto)
Este conjuro alivia cualquier ligero dolor, como el debido al dolor de cabeza (tan frecuente en los chamanes),
menstruación, dolor de muelas, dolores musculares, cortes pequeños, magulladuras, etc. Cada punto de Aliviar Dolor
contrarresta los efectos de la posesión por un Espíritu del Dolor en un percentil. Este conjuro no elimina
incapacitación o la inconsciencia, ni cura enfermedades. Disponible: casi cualquier parte. Encontrado en cultos de
curación y tierra.

DESTERRAR ESPÍRITU (Variable, A distancia, Instantáneo)


Lanzar sobre un solo espíritu. Si los PM del espíritu son superados, debe marcharse o perder 1D6 PM por cada punto
de Desterrar. Si el atacante falla al superar los PM del espíritu, todavía perderá 1 PM por cada punto apilado de
Desterrar, a menos que la magia defensiva bloqueara totalmente el efecto de este conjuro.

ATRAER ESPÍRITU (2 puntos, A distancia, Temporal)


Es un conjuro de tipo ofensivo que debe lanzarse sobre una entidad espiritual que resulte visible, bien por medios
mágicos (Vista Mágica...) o por haberse manifestado en el Plano Mundano. Si se superan sus PM resultará
inevitablemente atraído a entablar un Combate Espiritual con el lanzador del conjuro, siempre que se trate de una
criatura espiritual con capacidad de entablar tal combate (por ejemplo no serviría con un Helión). No puede afectar a
espíritus ligados en un objeto encantado o aquellos que estén realizando una posesión dominante o encubierta, pero sí
a los que ya están combatiendo con otro blanco, de forma que deberán abandonarlo y enfrentarse primero con el
lanzador del conjuro. Por lo tanto permite liberar del ataque a una víctima siempre que se actúe antes de que se
culmine la posesión. El espíritu no podrá abandonar este combate hasta que derrote a su adversario o sea derrotado a
su vez.

PANTALLA ESPIRITUAL (Variable, Temporal)


Cada punto de conjuro permite sumar 5% a la posibilidad de resistir cualquier ataque en Combate Espiritual.

GARRAS ESPIRITUALES (Variable, Temporal)


Cada punto de conjuro permite sumar 5% a la posibilidad de atacar en Combate Espiritual.
Encontrando Espíritus
Para encontrar un espíritu, el chamán se separará de su cuerpo y viaja al plano
espiritual. El viaje cuesta 1D6 horas bajo la mayoría de las circunstancias.

El chamán decide qué tipo de espíritu va a buscar y deberá hacer una tirada
bajo la habilidad específica de Viaje Astral. Sus posibilidades de éxito se reducen
según el factor de dificultad del espíritu establecido por estas reglas. El chamán
puede gastar tantos de los PM de que disponga como desee al iniciar la búsqueda,
para incrementar sus posibilidades de éxito. Cada PM gastado añade
circunstancialmente 1 percentil a su porcentaje en Viaje Astral.

Cálculo de la Dificultad
• Cada dado (normalmente D6) en los PM del espíritu equivale a 3 de dificultad.
• Si el espíritu tiene un bonificador a su tirada de PM, añade todo el bonificador a la dificultad base.
Por ejemplo, un espíritu con 1D6+6 PM tiene una dificultad base de 3 + 6 = 9 (3 por el 1D6 y 6 por el +6).
Un fantasma con PER 4D6 tiene una dificultad base de 12.
• Toma la dificultad base calculada hasta ahora y multiplícala por un factor basado en el nivel de rareza del
espíritu para conseguir la dificultad final.

Rareza Multiplicador

Común 1
Infrecuente 2
Raro 4
Muy raro 8

Ejemplo: Mugumma, un chamán doraddi, está determinado a buscar un Helión. Los heliones son seres nativos del
Otro Mundo que tienen 3D6+6 PM de media, lo que da una dificultad base de 15. Como los heliones son “raros”,
este es cuadruplicado hasta resultar un total de 60. La clasificación de “raro” sitúa esta búsqueda en la Región
Interior del Plano Espiritual, la más profunda, así que deberá ir con cuidado... La habilidad de Viaje Astral de
Mugumma es solo de 69, y desde luego no quiere perder su tiempo (y correr estos riesgos) para tirar bajo 09 o
menos en 1D100 así que gasta 18 PM (de su Fetch) para aumentar sus posibilidades reales hasta un algo más
aceptable 27%. Al final, tras 1D6 horas (y 1D6 encuentros potenciales con un porcentaje igual a la PER de su
Fetch) hace una tirada bajo su habilidad de Viaje Astral... y falla con un 34 ¡Mala suerte!. Ahora le costará otras
1D6 horas volver a intentarlo.

Tus posibilidades de éxito pueden ser modificadas buscando en un área apropiada. Estas áreas “propicias”
siempre están derivadas de la asociación constatada de determinadas “zonas de confluencia” entre el Plano Mundano
y el Plano Espiritual, cuya existencia está demostrada por efectos tales como que los necrófagos pueden ser
encontrados con mayor facilidad en áreas próximas a cementerios, los fantasmas son más frecuentes en áreas donde
ocurrieron recientemente grandes batallas, y los espectros donde hubo acontecimientos que desatasen gran violencia
y frustración... Los templos son también una gran fuente de espíritus, aunque bastante más arriesgada.

Resultado Efecto

Crítico Se encuentra un espíritu raro o infrecuente. Alternativamente, se encuentra un Nodo.


Especial Se encuentra un Nodo de espíritus de afinidad +1D100 %.
Éxito Se encuentra el espíritu deseado.
Fallo No se encuentra el espíritu. Se puede hacer otro intento
Pifia Se encuentra otro espíritu agresivo y peligroso.
Rareza de los Espíritus
Aquí hay una lista de la rareza de algunos espíritus.

Tipo de espíritu Rareza Notas

Elemento 3 por D6 de PER común


Fantasma 12 común
Esp. de INT 6 común
Esp. de Magia 12 común
Esp. de PER 9 común
Esp. de Conjuro 3 por D6 de PER común, típicamente 1D6 PER por pto. de conjuro.
Esp. de Conjuro 6 por D6 de PER (variante) infrecuente (magia ritual, controlar, o detectar no usual)
Esp. de Conjuro 12 por D6 de PER (variante) raro (magia ritual inusual, variable inusual, especial de culto)
Esp. de Conjuro 24 por D6 de PER (variante) muy raro (conjuros especiales de cultos exóticos)
Esp. Enfermedad 24 infrecuente
Esp. Curación 24 infrecuente
Esp. Pasiones 24 infrecuente
Espectro 24 infrecuente
Kon-kon 42 raro
Necrófago 30 raro
Helión 42 raro
Ninfa 24 + mod. raro, modificador = dríade +16, bruja +20, náyade +18, oréade +16.
Esp. Conjuro Rúnico 36 + 12/pto. raro, magia divina común
Esp. Conjuro Rúnico 72 + 24/pto. muy raro, especiales de culto (sólo si el dios tiene presencia en el área)
Hombre Perverso 240 muy raro
Espectros Oníricos 24 por D6 de PER muy raro, imposible fuera de las Islas Orientales
Demonio Hielos (Hollri) 144 muy raro, imposible muy lejos de las glaciares (media = 6D6 de PER)
Hijo de Krarsht 60 muy raro
Aparición Onírica 24 por TAM muy raro
Conjuro de Hechicería 72 +1/pto. muy raro, imposible fuera de las tierras de uso de hechicería

Otros Factores de Rareza


Si un espíritu es típico, pero tiene una característica extraña, su factor de rareza es incrementado un nivel.
Por ejemplo un espíritu de la pasión de la rabia es “raro” en vez de “infrecuente”, así como un Espectro que ataca a
la PER en vez de a la FUE, CON o INT. Una Ninfa de piedra es “muy rara”, no solo “rara”.

Una versión más débil del espíritu supondrá generalmente un grado mayor de rareza, a pesar de la debilidad
potencial de la entidad. Ejemplo: un fantasma tiene típicamente 4D6 de PER dando una rareza de 12. Para encontrar
un fantasma de 3D6 de PER, se incrementa la rareza a infrecuente, dando una rareza total de 18. Algunos espíritus no
pueden ser encontrados en versiones más débiles. Por ejemplo todos los Hijos de Krarsht tienen al menos 2D6+12
PM. El Hombre Perverso tiene siempre 10D6 de PER.

El hecho de realizar la búsqueda en un Área Propicia (como un cementerio para localizar espíritus
necrófagos) suele afectar a la rareza reduciendo esta un nivel, aunque por supuesto si no es favorable puede aumentar
la dificultad en uno, o incluso dos niveles. O directamente puede hacer que contactar con el espíritu sea totalmente
imposible.

Ejemplo: un espíritu vegetal es normalmente infrecuente. En un gran bosque, sería común. Por otro lado, en los
Yermos sería raro. En el glaciar de Valind sería muy raro. Y en medio del océano, a cientos de millas de cualquier
tierra, sería simplemente imposible. Con otro ejemplo, un espíritu Uz no se podría encontrar en las Islas Orientales.
Nodos y Áreas Propicias
Son dos conceptos que hacen referencia a una especie de nexos del Otro
Mundo que de alguna manera generan, atraen o ligan espíritus de una determinada
naturaleza.

Muchas veces se correlacionan, como ya hemos referido anteriormente, a una


cierta superposición con el Plano Mundano y con fenómenos físicos presentes en éste.

La única diferencia que podemos establecer entre un Nodo y un Área Propicia


para un determinado tipo de espíritu es que el primero es algo concreto, una especie
de punto focalizado, un cubil, utilizando una metáfora nacida de nuestra realidad
mundana, mientras la segunda será una simple afinidad difusa, un ambiente
favorable a un tipo específico de entidades, tal como podría serlo un ecosistema
adecuado para una especie animal. Su repercusión en juego sigue dos esquemas
diferentes pero complementarios: un Nodo proporciona una bonificación fija a la
búsqueda de un tipo concreto de espíritus (hasta de + 100%) en tanto que un Área
Propicia actúa reduciendo en una unidad la escala de rareza del espíritu, como ya se
ha comentado.

Muchas veces un Área Propicia será la zona que rodea la presencia de un Nodo
homólogo pese a que este pueda permanecer aun desconocido por el chamán, pues
encontrarlo no suele ser tarea fácil, y pese a recorrer una determinada región
geográfica del Otro Lado durante años, bien puede haber pasado desapercibido a un
chamán hasta que por un golpe de suerte repara en él. Aunque esto no siempre es así
y muchas veces simplemente no hay un verdadero Nodo allí, y el Área Propicia
obedece a otras fuentes, o bien un Nodo solitario no se asocia a un área más amplia.

Viajar a un Nodo ya conocido es tan sencillo como lograr una tirara de Viaje
Astral sin penalizaciones, y una vez allí se realizaría una nueva tirada de “caza de
espíritus” aplicando los bonificadores otorgados por el Nodo en cuestión (que son en
principio estables). Así un chamán siempre puede revisitar dicho nexo espiritual
previamente conocido, a menos que esté físicamente muy alejado de éste. La tarea
de decidir “cuanto es demasiado lejos” no es simple, pero podemos generalizar
diciendo que un área de una jornada de viaje media (unos 30 Km.) por cada 1D6
horas de Viaje Astral es una aproximación bastante válida (en el Otro Lado las
distancias son relativas).

El conocimiento de uno de estos emplazamientos en el Otro Lado acaba


constituyendo un valioso secreto que los maestros solo comunican a los discípulos
más apreciados y leales de su propia tribu, guiándoles personalmente hasta éste bajo
su Forma Astral.

Determinar la existencia de un Área Propicia a un tipo de espíritus es mucho


más simple y puede llegar a ser hasta predecible. Muchas son algo prácticamente de
conocimiento general, como que los cementerios, especialmente los muy antiguos,
son el lugar más adecuado para invocar (o para buscar en un Viaje Astral) a los
fantasmas y espíritus de los muertos, o a los caóticos espíritus necrófagos que vienen
a alimentarse de éstos... O que un terreno santificado (como el de cualquier Templo)
es un territorio espiritual espléndido para buscar entidades del Otro Mundo afines a
las Runas asociadas a la deidad correspondiente. El único problema en este último
punto es que los cultistas de cualquier religión en activo suelen tomarse muy mal
este tipo de intrusiones. Por el mismo principio, un chamán perteneciente a un culto
teísta “chamánico” (pero no así a uno de los llamados propiciatorios) disfruta del
acceso a un Área Propicia hacia los espíritus afines a su deidad siempre que realice su
Viaje Astral sobre un terreno santificado.
Pero aun nos queda por definir la causa de que esto sea así. La razón de ser de
la existencia de “nexos” donde las entidades del Otro Mundo se congregan en
grandes densidades. Ya hemos aventurado alguna justificación sobre las Áreas
Propicias superpuestas al Plano Mundano, pero en la metafísica de los Nodos
acabaremos de desarrollar convenientemente el tema.

Para empezar deberíamos dejar clara una cosa: la definición de “Nodo” es sólo
funcional, viene dada desde el punto de vista de la gran utilidad que representa para
un chamán en su Forma Astral el reconocer un “lugar de mayor densidad” de un
determinado tipo de espíritus. Pero el compararlos y analizarlos en conjunto no
implicará ninguna comprensión de su esencia real (como ¿qué son en verdad estos
Nodos?) pues los nexos espirituales así denominados pueden tener muchos orígenes
diferentes sin relación alguna entre sí. En otras palabras, el concepto de Nodo es una
categoría artificial. En cierta manera también la separación establecida entre Nodos y
Áreas Propicias lo es, pues una vez más veremos que pueden asociarse.

Pueden ser simplemente una zona de la Región Frontera del Plano Espiritual
que se solapa con un punto geográfico del Plano Mundano, como el repetido ejemplo
del cementerio que atrae Espíritus Necrófagos, ansiosos de devorar tal acumulación
de cadáveres de seres inteligentes, o el superpuesto a un reciente campo de batalla,
que constituye una acumulación de Fantasmas de los caídos en combate, que por el
trauma de la extrema violencia desatada en el momento de su fallecimiento, no han
sabido encontrar su camino natural después de la muerte... un camino que les sería
facilitado con un entierro formal según sus ritos religiosos, pero que su cuerpo
insepulto y abandonado a las alimañas en medio de la desolación tal vez no reciba
jamás.

Por otro lado, algunos Nodos asociados a espíritus nativos del Otro Mundo se
vincularán a realidades también afines en el Plano Mundano. El ejemplo perfecto sería
la profusión de espíritus vegetales pre-mortales y Ninfas de la naturaleza en áreas
superpuestas a los grandes bosques vírgenes que aun quedan en Glorantha, en
especial aquellos bosques élficos que conservan su Árbol Primigenio, retoño del Gran
Árbol del Mundo.

Determinados fenómenos mágicos singulares están presentes


simultáneamente en muchos (tal vez en todos) los Planos de Existencia de Glorantha
incluyendo por supuesto el Mundano y el Espiritual, en todas sus capas de
profundidad. Y a la hora de poner ejemplos rápidamente nos vendrán a la mente el
Gran Bloque de Prax, que actúa como el mayor Nodo conocido de Espíritus de la
Ley, o la célebre Antorcha del Dagori Inkarth, responsable del fenómeno mágico
conocido como “El Baile de Sombras”, y asociada como es sabido a un titánico Nodo
de la Runa del Fuego, plagado de espíritus asociados a este elemento (salamandras).
Curiosamente, este último caso expuesto como ejemplo parece funcionar como uno
de los contradictorios nexos combinados, pues si la Antorcha actúa como un Nodo
netamente asociado a la Runa del Fuego, toda la región del Dagori Inkarth es una
difusa Área Propicia para espíritus vinculados a la Runa de la Oscuridad, que parecen
reunirse aquí para combatir a dicho fuego espiritual en una confrontación eterna.

Sin embargo existen muy pocos Nodos que ocupen todas las capas de
profundidad del Plano Espiritual. La gran mayoría son apenas un remanso, como un
oasis secreto, que se ocultan en los rincones más insospechados del Otro Mundo, y
raramente un chamán llega a establecer la vinculación real que pueda mantener en
su superposición con el Plano Mundano... O puede que esta superposición no siempre
esté presente, que sea circunstancial y no algo necesario, o incluso que no fuese
lineal en todos sus puntos. O simplemente que el Otro Mundo no sea completamente
inteligible para la mente de los seres nacidos en el Plano Físico.
Todos estos Nodos serán considerados “aleatorios” y por tanto se determinan
recurriendo al azar (aparecen como hemos visto si el chamán obtiene un éxito
especial o crítico en Viaje Astral) y se especificarán por medio de una tabla que
exponemos a continuación.

INTENSIDAD DEL NODO: Tirar 1D100 y considerar el resultado como bonificador directo en %.

AFINIDAD DEL NODO: Tirar 1D8 y remitirse a las tablas correspondientes.

1D8 Resultado
1 Tira una vez en la tabla de Elemento (Tierra, Agua, Fuego, Aire, Oscuridad, Luna)
2 Tira una vez en la tabla de Poder (Runas de conceptos abstractos -Runas Primarias-)
3 Tira una vez en la tabla de Forma (Runas conceptos concretos -Runas Secundarias-)
4 Tira una vez en la tabla de Elemento y una vez en la tabla de Poder
5 Tira una vez en la tabla de Elemento y una vez en la tabla de Forma
6 Tira una vez en la tabla de Poder y una vez en la tabla de Forma
7 Tira una vez en cada tabla
8 Combinación (tira dos veces en esta tabla y suma resultados)

1D8 Elemento 1D12 Poder


1 Tierra (Gnomos) 1 Caos (Espíritus de Enfermedad, Necrófagos...)
2 Agua (Ondinas) 2 Éxtasis-Inmovilismo (Espíritus de Magia y de la Ley)
3 Fuego (Salamandras) 3 Armonía (Espíritus de Curación, de Conjuro...)
4 Aire (Silfos) 4 Desorden (Espíritus del Dolor, del Miedo...)
5 Oscuridad (Sombras) 5 Fertilidad (Ninfas de la Fertilidad, Espíritus Pre-Mortales)
6-7 Dominante local * 6 Muerte (Espíritus de Culto vinculados a la Muerte)
8 Tira de nuevo 7 Verdad (Espíritus de INT y PER)
(sub-Runa)** 8 Ilusión (Espíritus de Magia y Conjuro)
9 Magia (Espíritus de INT y PER, Magia y Conjuro)
10 Ley (Espíritus de la Ley)
11 Dominio (Espíritus de Conjuro)
12 Movimiento (Espíritus de la Locura, la Ira...)

1D4 Forma
1 Animal (Espíritus Animales Pre-Mortales, Espíritus de las Pasiones...)
2 Vegetal (Espíritus Vegetales Pre-Mortales, Ninfas asociadas: Dríades...)
3 Hombre (Espíritus Pre-Mortales y Esp. de los Muertos apartados del reposo eterno: Fantasmas, Espectros...)
4 Espíritu (Entidades Espirituales inteligentes: Helión, Kon-Kon...)

No existe correspondencia conocida con las Runas de Dragonut (también llamada la Runa del Dragón) o del Infinito.
No existe correspondencia con la Runa/Elemento de la Luna más allá de la extensión de la Línea Brillante.

* Elige el elemento que parezca manifestarse en las cercanías, por superposición con el Plano Mundano.
(es la única forma de que aparezca Luna, como elemento dominante local dentro de la Línea Brillante)

** por ejemplo: si sale Fuego, selecciona Luz o Calor.


Para entender mínimamente esta Tabla de Afinidades debemos estar
familiarizados con las famosas Runas gloranthanas, sus significados mágicos y con su
asociación a determinados tipos de entidades del Otro Mundo. Un Nodo asociado a
una combinación de Runas sin duda proporcionará una bonificación al encuentro con
la criatura espiritual vinculada a ese significado.

 Los Elementos primarios sin duda se asociarán a sus Espíritus Elementales


homólogos.
 Las Runas de Poder deberán asociarse con entidades ya más sofisticadas que
extraeremos de la asociación de ideas entre la Runa y la naturaleza del
espíritu. Por ejemplo es bastante evidente que la Armonía se asociará
fácilmente con Espíritus de la Curación o con aquellos Espíritus de Conjuro que
son portadores de magia curativa.
 Las Runas de Forma están aun más desarrolladas y deberemos asociarlas
generalmente a entidades que contienen esa esencia, muchas veces Espíritus
de los Muertos.

La combinación de varios resultados en las tablas es fácilmente extrapolable, y


no tiene por qué limitarse a la suma de entidades asociadas a cada una por separado
(aunque es una ayuda). Por ejemplo, la combinación de la Runa Elemental de la
Oscuridad con la de Fertilidad redundará precisamente en un Nexo específico de
Ninfas de la Oscuridad (Brujas).

La principal recomendación es que la tabla puede ser indicada para determinar


la naturaleza de un Nodo, pero no debería ser extendida habitualmente a definir
Áreas Propicias.

En definitiva, estas tablas aleatorias para definir un Nodo pueden utilizarse, o


ignorarse, según deseemos dejarlo todo al azar o guiarnos por la presencia de un
Área Propicia que estuviese asociada, y que tenga alguna relación (o no) con la zona
del Plano Mundano subyacente.

No es recomendable forzar el azar, pues pocas veces permitirá una relación


lógica con el entorno, como la asociación de las Runas Vegetal y de la Fertilidad con
un gran bosque élfico... aunque también es cierto que en ocasiones los fenómenos
mágicos de Glorantha reflejan unos resultados inesperados y aparentemente
causales, como el paradigma de La Antorcha: combinación de un Nodo de la Runa
Elemental del Fuego, superpuesta con un área de influencia (Área Propicia) a la Runa
de la Oscuridad.

Si este evento es posible y está atestiguado en Glorantha, por más que sea
consecuencia de antiguos hechos reflejados en los Mitos.. ¿Por qué no iba a serlo
cualquier otra combinación?
RESUMEN: Cambios en las Reglas RQ-III
• La facultad de Vista Mágica del chamán solo en funcional cuando está en su forma física si tira bajo PERx5
o declara que se concentra (en cuyo caso es automático). Si está en Forma Astral funciona automáticamente.
• La PER (o los PM) del Fetch no se suman a los del chamán a la hora de resistir conjuros ofensivos.
• La PER del Fetch no se suma a la del chamán en la tirada defensiva de un Combate Espiritual, pero sin
embargo este sí puede drenar PM de su Otro Yo en cualquier momento (a una velocidad límite de 1PM/MR)
para suplir con ellos los que pueda haber perdido su mitad consciente.
• La INT del Fetch no puede ser utilizada de ninguna forma útil a no ser que el chamán desarrolle esta
capacidad dentro de su evolución personal posterior (ver poderes chamánicos).
• La facultad de “atrapar un espíritu en la PER del Fetch” no es algo innato, sino que deberá ser desarrollada
específicamente por el chamán, aunque por otra parte puede ampliarse su capacidad a varias veces esta PER
(ver poderes chamánicos).
• Eliminamos el conjuro espiritual de Visibilidad y consideramos la capacidad para “aparecerse” algo innato
para todo tipo de entidades espirituales, incluida la Forma Astral de un chamán.
• Un chamán puede ser poseído, pero solo si el Espíritu atacante derrota al alma del chamán y posteriormente
a su Mitad Espiritual en combates separados y sucesivos. En caso contrario será rechazado al Otro Mundo.
Las Tareas de un Chamán
Un chamán es todo un líder espiritual de su pueblo, además de un sanador, un
consejero y un guardián de la tradición y de la cultura, en ocasiones custodio de las
antiguas costumbres... Pero en un mundo mágico sus responsabilidades hacia su
comunidad sobrepasan todas estas funciones para convertirse en el protector, el
defensor mágico de su tribu y de sus territorios, su ganado o sus cotos de caza. Y al
mismo tiempo es un embajador ante las entidades sobrenaturales, es el encargado de
apaciguar a los espíritus irritables, expulsar a los netamente nocivos como los
necrófagos o los espíritus de las pasiones y de la enfermedad, y de negociar con los
antepasados, con los tótem animales y con los espíritus naturales con quienes
conviven y a los que suelen adorar, generalmente mediante cultos chamánicos o
propiciatorios (ver más adelante).

Se espera que los chamanes realicen todas estas funciones para la comunidad, por la
que son alimentados, protegidos y honrados adecuadamente. Entre ellas destacan
especialmente:

Exorcismo: Los poseídos de forma dominante o encubierta por espíritus malvados,


son llevados a los chamanes para que sean liberados. Un chamán puede expulsar a
un espíritu malvado de varias formas. Si el individuo está poseído de forma
dominante, el chamán puede expulsar al espíritu atacándolo por sí mismo bajo su
Forma Astral y derrotándolo. En ese punto el espíritu nocivo puede ser simplemente
expulsado o incluso dominado y atrapado en su Fetch o en una ligadura adecuada. Si
el individuo está poseído encubiertamente, la tarea es más difícil. Normalmente el
chamán necesitará enviar un espíritu curativo especial al objetivo para sanarlo.

Enseñar Conjuros: Los chamanes tienen trato con una gran diversidad de entidades
espirituales, y entre ellas destacan los Espíritus de Conjuro. Gracias a éstos
enseñarán a su comunidad los conjuros espirituales que constituyen la principal
práctica mágica de los pueblos primitivos. Cualquier conjuro espiritual precisa de un
Foco (un pequeño fetiche) preparado por el chamán (muchas veces en colaboración
con el futuro usuario del conjuro, para que sea algo más personal) y sintonizado
siempre con la persona específica que habrá de usarlo. No se pueden combinar varios
Focos de conjuro en el mismo objeto, aunque las variantes culturales han desarrollado
una increíble variedad de artesanías relacionadas, entre las que destacan por derecho
propio los más diversos colgantes y abalorios. Y estos Focos contendrán toda la magia
de un animista. Son algo increíblemente valioso para éste. Si por alguna razón es
desposeído de sus fetiches, perderá toda su magia al momento, quedando desnudo
en términos mágicos. Por otro lado, además de los Focos de los conjuros espirituales,
los fetiches y amuletos pueden tener otros muchos significados mágicos, algunos de
los cuales entran de lleno en el campo de la superchería... pero en un mundo tan
mágico como Glorantha nunca se puede estar totalmente seguro de esa afirmación.

Culto: No podemos olvidar que los chamanes tienen que atender el bienestar
espiritual de su comunidad, tanto como las relaciones de esta con las entidades del
Más Allá. Recuerda que una de las características fundamentales del animismo es que
para ellos todo lo que nos rodea tiene un espíritu propio, nunca veneran a una sola
deidad, aunque se declaren seguidores de un Tótem.

Y el chamán es un embajador en las relaciones con el Otro Mundo.


Relaciones con el Otro Mundo
Entre las múltiples atribuciones de los chamanes tribales siempre está, como
hemos dicho, ser intermediarios en las relaciones de su comunidad con el Otro
Mundo. Y eso entraña sin duda desarrollar un amplio y detallado conocimiento sobre
las entidades del Plano Espiritual.

Los pueblos primitivos suelen ser enormemente respetuosos con su entorno


natural, sorprendentemente conscientes del equilibrio del ecosistema en el que se
integran, pues no han perdido su vinculación esencial con la tierra. Por ese mismo
motivo cuidan con esmero sus relaciones con el universo de lo sobrenatural, y
procurarán evitar el irritar a los espíritus menores. Allí donde los pueblos “civilizados”
imponen su voluntad por la fuerza de su técnica, los pueblos con una conciencia
animista buscarán negociar, pactar y ofrecer una compensación que no deje lugar al
resentimiento, pues creen que solo así se edifica un futuro armonioso.

Esto a veces les lleva a ceremonias que pueden parecer estúpidas supercherías
a un observador perteneciente a otra cultura, como disculparse con el espíritu de un
árbol antes de talarlo, y ofrecerle una compensación plantando un brote joven
extraído del mismo, a unos pocos metros, pero ésta es la base del pensamiento
animista: todo tiene un alma equiparable a la nuestra, desde un árbol a un riachuelo,
y debemos aplacarlos si realizamos un acto que pueda ofenderlos.

En lugar de utilizar a los Espíritus como herramientas productoras de recursos


mágicos, ellos siempre se esforzarán en conocerlos y llegar a algún tipo de
cohabitación amistosa, en unos términos que resulten favorables a ambas partes.
Incluso ante insignificantes Espíritus de Conjuro un chamán animista busca establecer
una afinidad en lugar de imponer su fuerza. Pues siempre hay una entidad superior
que puede irritarse por el mal trato conferido a uno de sus retoños.

El saber necesario para tratar con las entidades espirituales se define en


términos de juego como “conocimiento espiritual”, pero más que constituir una nueva
habilidad para desarrollar (que no acaba de ser satisfactorio, pues cualquiera con
conocimientos rituales debería poseerla ya) acabará por identificarse con la afinidad
mágica del sujeto (Modificador de Magia como BS%) bonificado a criterio del Master
con cualquier conocimiento ritual (especialmente en Invocación) que posea el
individuo. Los chamanes siempre podrán sumar a este valor la PER de su Fetch, pues
esta es literalmente la fuerza de su nexo con el Otro Mundo.

La Sabiduría Espiritual recoge todas las clases de conocimiento sobre las


entidades del Plano Espiritual. Sus usos principales son identificar correctamente a los
espíritus y saber como evitar o expulsar a estos seres. Así los mortales pueden usarla
para determinar la naturaleza precisa de estas entidades, y a partir de esto anticipar
cuáles serán sus motivaciones, su deseo natural y aspiraciones, y por tanto los
métodos adecuados para aplacar a estos espíritus si la tentativa de expulsarles con
medios expeditivos es demasiado arriesgada.

Debemos tener claro que no es una habilidad específica, por lo que no aumenta
con la experiencia ni puede estudiarse o entrenarse. Solo podrán desarrollarse los
conocimientos en magia ritual, que suelen proporcionar grandes bonificadores al
Conocimiento de los Espíritus.
Identificar Espíritus
Desde luego los personajes no nacen conociendo el contenido del Libro de
Criaturas... Antes de describir un espíritu a jugadores experimentados, el Master
debería exigir una tirada de Conocimiento Espiritual (generalmente el Modificador de
Magia como %).

El Master debería permitir conocer la naturaleza específica de la criatura sólo a


aquellos que tengan éxito en la habilidad. Para los demás se limitará a una
descripción vaga y ambigua.

El concepto de "Tipo de Espíritu" se refiere no solo a las clases del Libro de


Criaturas, sino también a la estirpe del espíritu, las Runas a él asociadas, y su
entorno. Hay fantasmas de trolls y espíritus vegetales de plantas curativas. Las Ninfas
están vinculadas no sólo a los elementos, sino también a la geografía y la historia.

Los chamanes por excelencia, y también en menor medida todas aquellas


profesiones “cultas” que desarrollan un auténtico estudio de la magia de Glorantha
(Sacerdotes, Hechiceros...) disfrutarán de unos conocimientos lo suficientemente
extensos sobre este campo como para ser capaces de identificar la naturaleza de las
entidades espirituales con una mayor seguridad. Cualquier percentil en la habilidad
de Invocación puede usarse como bonus directo ante tiradas de identificación de
espíritus. Tal vez otras habilidades rituales puedan suponer bonificaciones a la mitad
de su porcentaje (solo aplicaremos el mayor de los bonus aplicables). En cualquier
caso será siempre el Master quién determinará la dificultad concreta...

A efectos de su uso para identificación de espíritus particularmente comunes,


hay bonificaciones sobre la habilidad que se aplicarán sobre el Modificador de Magia
como percentil de base (si poseemos un Modificador de Magia negativo, nuestra
propia ignorancia, nuestra nula afinidad mágica, nos limita para reconocer las
leyendas). Glorantha es un mundo intensamente mágico y el contacto con los
habitantes de los Otros Planos resulta lo bastante usual como para que el saber
popular haya incluido mucha información sobre la naturaleza de Fantasmas o
Espectros, y algunos trazos de la descripción de estas apariciones. Aplicaremos
bonificaciones por espíritus muy conocidos: Fantasmas +25, Espíritus del Dolor +10,
Espíritus de la Locura +5, Espíritus del Miedo +10, Espectros +10. Los personajes
también pueden identificar entidades como Kon-kons, Elementales y Ninfas con una
tirada exitosa (Mod. Magia sin bonificación).

Algunos espíritus son casi inconfundibles, por excelencia los elementales


manifestados. Con todo, un Silfo puede ser confundido con un remolino, o viceversa, y
un observador puede no conocer la apariencia legendaria de un Kon-kon. Aun así, una
vez que una persona ve estos tipos de espíritus unas pocas veces, siempre los
reconocerá. Además, si un personaje conoce la apariencia de un Gnomo, puede
suponer si una hendidura abierta en la tierra es o no un gnomo.

En términos de juego (que es lo que nos interesa) un éxito en la tirada de


conocimiento espiritual nos confirmará la naturaleza de la entidad que tenemos
delante, y categorías superiores ofrecerán datos suplementarios, como el tamaño
exacto en metros cúbicos de un elemental.

En aquellos casos en que se disponga de métodos de percepción mágica (Vista


Mágica) añadiremos la información básica sobre la escala de PER (o de PM para
quienes carezcan de PER).
Expulsión de Espíritus
Más allá de la verdadera destrucción mágica de un Espíritu (aunque tal vez este
no sea un concepto adecuado, pues incluso tras una derrota completa una entidad
espiritual no se destruye, sino que tan solo se verá rechazada al Plano Espiritual,
impidiéndole regresar... ¡por un tiempo!) el concepto popular de realizar la “Expulsión
de un Espíritu” abrazaría todas las formas de deshacerse a un Espíritu molesto sin
haberle derrotado propiamente, sino a través de realizar actos específicos que le
alejen de la persona o del área en cuestión. Este ser del Otro Mundo quizás seguirá
presente en el Plano Mundano (aunque no siempre) pero si se aleja de nosotros y no
vuelve a molestarnos, ya podemos darnos por más que satisfechos. ¿O no?.

En esencia estos mal llamados “exorcismos” persiguen realizar modificaciones


en el “aura” del medio mágico que nos rodea, que hagan la zona “inadecuada” para
la entidad espiritual en cuestión, logrando que se encuentre a disgusto y que prefiera
marcharse a otro lugar. Algunos espíritus odian el ruido y los olores fuertes (si bien no
todos, los espíritus del desorden, en cambio, disfrutan de la emoción). La luz y el
fuego tienden a expulsar a algunos espíritus de la oscuridad. La Piedra Autentica
puede exorcizar a los espíritus del caos. Una poderosa Runa de la Muerte puede
expulsar a los espíritus Necrófagos, Espectros, y Espíritus de la Curación. Otros
espíritus con fuertes asociaciones rúnicas tienen anatemas similares. Y estos
amuletos rúnicos proliferan entre la población para protegerse de cualquier mal. De
hecho en Glorantha hay una presencia abrumadora de la magia, pero también hay
superchería... Mucha gente lleva amuletos para protegerse de los espíritus, o hace
otros actos mágicos para evitarlos (santiguarse, tirar sal...). Algunos de estos recursos
incluso pueden tener una efectividad limitada, tal vez añadiendo 1 a 5 percentiles a
las tiradas de Combate Espiritual. Con todo muchas de estas cosas tienen un poder
más que dudoso, y el conjuro Detectar Magia no registrará gran parte de tales
“objetos mágicos”. Pero no todo son meras supersticiones... los propios Aprendices de
Dios, tan aberrantes en su cientifismo, probaron que algunas cosas expulsan a los
espíritus o hacen que estén menos dispuestos a atacar a una persona en el Plano
Mundano. Esa es la base de la Expulsión.

¿Qué debemos hacer para que el Fantasma que está encantando una mansión
la abandone? Es evidente que la respuesta nos la dará una tirada de Conocimiento
Espiritual.

En esta ocasión sin embargo solo utilizaremos la mitad de los conocimientos en


magia ritual de Invocación para aumentar las posibilidades básicas de intuir una
solución. Un percentil de base que se limita al Modificador de Magia más la eventual
PER del Fetch de un chamán. Además, por supuesto, no se puede enfocar el problema
sin haber contactado antes con el espíritu para determinar su verdadera naturaleza e
intentar hacerse cargo de la situación real. No es lo mismo tratar con un Espíritu de la
Locura oculto en una cañada angosta que con un Fantasma que obtendrá la paz
cuando se encuentre su cadáver y este sea inhumado. Pero las cosas no siempre son
lo que parecen y tal vez nuestro Fantasma no tenga bastante con eso, sino que exija
que alguien saque a la luz la autoría de su asesinato a manos de un familiar traidor...
Nunca se sabe. Cuando se logra establecer una comunicación con la Entidad, o se
logra observar una pauta que nos oriente, el Master deberá representarlo como una
bonificación que puede ir de +25 a +75.

Pero a veces, incluso las ideas más ingeniosas fallan. A la posibilidad de éxito
de un intento de Expulsión deberemos substraer siempre los PM del espíritu. Siempre
es posible que al final quede algo que aun le retiene en un área determinada, y se
niegue a abandonarla sin pelear...
Apaciguar Espíritus
Algunos espíritus pueden ser aplacados mediante ciertos rituales. Esto
constituye una alternativa a la verdadera Expulsión mágica, equivalente a pactar una
tregua con un poderoso enemigo en lugar de intentar rechazarle. Un espíritu hostil
que es aplacado con éxito no atacara a una persona o un territorio. Sin embargo
algunos espíritus no aceptarán ser aplacados.

En principio la probabilidad de tener éxito en el intento de aplacar a una


entidad espiritual agresiva se representa con una tirada de Conocimiento Espiritual,
sin bonificación alguna por conocimientos rituales, pero aplicando algunos
modificadores en función de la ofrenda realizada. Sin embargo nada garantiza que la
ceremonia de adoración vaya a ser aceptada por el Espíritu.

Como en los casos anteriores, será la actitud de los jugadores la que determine
si se realiza una o varias tiradas, pues tan válido es que toda una comunidad prepare
una gran ceremonia propiciatoria “inespecífica” destinada a apaciguar a una entidad
sobrenatural a la que temen, como que un chamán o algunos miembros de la tribu
realicen un intento de aproximación previa para tratar de establecer comunicación y
averiguar, mediante una tirada previa de Con. Espiritual, qué puede desear este ser
para consentir en recibir adoración propiciatoria. En este caso, primero haremos una
tirada de Con. Espiritual “informativa” y posteriormente, si todo ha salido bien,
jugaremos el verdadero intento de aplacar a dicha entidad. Incluso es posible que
todo se combine y en el primer contacto el chamán elija ofrecer una ceremonia de
apaciguamiento a título personal que le permita como mínimo establecer una
comunicación momentánea sin ser atacado, prometiendo otra mayor por parte de
toda su comunidad para tentar una actitud menos hostil de la entidad... En este caso
por supuesto la segunda tirada representaría la verdadera oportunidad de aplacar a la
entidad hostil, posiblemente aplicando bonificaciones muy significativas.

Cuanto mayor y más hostil es el espíritu, mayor debe ser la ceremonia para
apaciguarlo... El aplacamiento generalmente implica el sacrificio de puntos mágicos, y
ocasionalmente de criaturas e incluso seres sentientes (criaturas completas,
inteligentes) dependiendo de lo que complazca al espíritu. Un espíritu especialmente
hostil necesitará sin duda un gran sacrificio para ser aplacado. Este aplacamiento es
también llamado “adoración propiciatoria”. Conocer estas preferencias y darles
satisfacción supondrá una gran ventaja de cara a la eventual ceremonia de
propiciación, y esto es algo que deberá reflejar el Master en forma de bonificaciones
(hasta +50%).

La moneda de base en el Plano Espiritual son sin duda los sacrificios de PM y de


PER. Prácticamente cualquier entidad espiritual aceptará gustosa esta ofrenda, y
posiblemente sea la mejor alternativa en aquellos casos en que no nos es posible
interpretar una demanda inteligible... La forma de desarrollar una adoración
propiciatoria (para calmar las iras de la entidad) asume un patrón característico.
Cuantas más personas participen, mayor es su probabilidad de éxito, pues
potencialmente mayor será la ofrenda. Con una tirada exitosa de Ceremonia se
pueden sacrificar PM al espíritu. Cada punto mágico sacrificado añade un 1% a la
posibilidad de apaciguamiento. Como siempre, la entidad del espíritu (su fuerza, su
PER) actúa en contra a la hora de superar su hostilidad o su soberbia ante los
mortales, por lo que generalmente sustraeremos los PM del espíritu de la posibilidad
de éxito (espíritus muy poderosos son siempre más difíciles de aplacar).
Los chamanes son especialmente hábiles en el apaciguamiento. Tal vez sean
los únicos que realmente entienden al espíritu y pueden “comprender” la naturaleza
de sus demandas. Aplicarán siempre un bonificador igual a la PER de su Fetch, y
tienen la habilidad de no solo convertir a un espíritu hostil en uno neutral
apaciguándolo, sino de convertir a uno neutral en amistoso hacia sí mismos y hacia
su comunidad. Convertir a un espíritu hostil en amistoso es más difícil, y puede
requerir más de dos apaciguamientos exitosos sucesivos. Gracias a su peculiar
vínculo con el Plano Espiritual, un chamán que sacrifica PM a un espíritu puede
también sacrificar un punto de PER que establece un vínculo con el espíritu. Y en este
caso, cada PM sacrificado (por el chamán) añade un 5% a la posibilidad de éxito del
apaciguamiento. Los demás adoradores podrán imitarle a partir de este momento. Si
sacrifican un punto de PER cualquier donación de PM tendrá éxito sin precisar una
tirada de Ceremonia.

Es fácil ver aquí el germen del nacimiento de los Cultos Espirituales.

Los espíritus hostiles y amenazadores serán simplemente aplacados por una


comunidad atemorizada, pero gracias a la intercesión de los chamanes los espíritus
inicialmente neutrales pueden convertirse en amistosos protectores de la tribu que
les rinde Adoración Propiciatoria.

Amuletos (Regla Opcional)


Como hemos dicho, los Amuletos, los fetiches de dudoso poder mágico, los
pequeños gestos y rituales para atraer la buena suerte o para alejar el mal... son tan
frecuentes en Glorantha como en cualquier otro universo, o tal vez más aun, pues la
presencia desatada de la magia no hace sino reforzar la creencia supersticiosa en que
prácticamente cualquier cosa puede tener un efecto “mágico” sobre nuestro futuro,
nuestra suerte o nuestro destino.

Y lo mejor es que casi todo son supercherías... pero en ocasiones hay algo de
magia residual en estos ejemplos de superstición. A veces un amuleto para espantar
el mal de ojo tiene un efecto marginal para ayudarnos a resistir un conjuro maligno, y
hay momentos en que cualquier ayuda es buena, especialmente cuando estamos
sobre la cuerda floja.

Esta tabla nos ayudará a determinarlo:

SUPERSTICIÓN: 1D4 -1 Amuletos y fetiches (pata de conejo, trébol de cuatro


hojas...)
-2 Pequeños rituales (santiguarse, echar sal sobre el
hombro...)
-3 Tabúes (no pasar bajo una escalera, evitar a un gato
negro...)
-4 Votos (tocar una imagen de Nuestra Señora del
Crédito...)

EFECTO MÁGICO: 1D8 -1-6 Sin Efecto.


-7 Proporciona 1D5% “no justificado por las reglas” de
cara a:
1D4 -1 Resistir en Combate Espiritual
-2 Resistir conjuros ofensivos en tirada
PMvsPM
-3 Superar tiradas de Suerte (PERx5)
-4 Otros efectos (como bonificaciones a un
ritual)
-8 Proporciona un pequeño porcentaje (1D20%) de que
algún tipo de espíritu se sienta reacio a atacarnos,
por motivos aparentemente desconocidos que
“modifican nuestra aura”.
Desarrollo de Cultos Chamánicos
1) Primero contacta con el espíritu…
Los espíritus adorados en Ritual Propiciatorio constituyen dos tipos de relación de una comunidad con el Otro
Mundo: el miedo supersticioso a despertar sus iras, o la amistad interesada por los beneficios que aporta la entidad
sobrenatural. En un inicio la definición de “propiciatorio” hace referencia al primer caso, pero es fácil pasar de uno a
otro y por tanto el término se hace genérico a cualquier ceremonia de adoración a Grandes Espíritus.

Los Grandes Espíritus pueden entrar en contacto con una comunidad de mortales por cualquier vía imaginable, y no
siempre se corresponderán con “la amenaza a la tribu que surgió de los Yermos...”

Pueden ser encontrados por casualidad por un chamán que vaga por el Plano Espiritual, contactados deliberadamente
yendo a lugares que se sabe que frecuentan (sus hogares, territorios, o sitios favoritos), o incluso invocados mediante
un ritual oportuno para atraer su atención, realizado en una localización propicia, debidamente preparado, con los
objetos rituales adecuados, ofrendas y sacrificios...

Encuentros con Espíritus Aleatorios

Los encuentros aleatorios son determinados por el Master, usando la Tabla de Encuentros del Plano Espiritual y
generalmente se equiparan a un encuentro con el Hombre Perverso en cualquiera de sus acepciones (PER >35).

Tales encuentros podrían ser buenas o malas noticias para el chamán. Algunos lugares deshabitados y con una
especial presencia mágica son frecuentados por poderosos espíritus y por tanto serían adecuados para buscar este tipo
de encuentros... muchas veces arriesgados. Existen numerosos lugares sagrados “genéricos” por ejemplo en el árido
Prax, en ruinas y oasis, donde los espíritus hambrientos y desesperados se agrupan en busca de alimento espiritual o
de culto. Los requisitos básicos de una localización propicia a la presencia de Grandes Espíritus, en la Región
Frontera o el propio Plano Mundano subyacente, son que se trate de un territorio apartado, poco frecuentado, y que
disfrute de una rica historia mítica (en Prax será por excelencia la Muerte de Genert).

Encuentros chamánicos aleatorios han dado lugar a numerosos cultos espirituales, tanto beneficiosos como
malévolos, en todo el mundo. Si un shamán contacta y hace amistad con un espíritu afín, puede aprender de éste
como Invocarlo en el futuro y volver a su tribu para organizar el culto. Si un shamán tiene un aciago encuentro y es
poseído por un espíritu maligno, puede (mientras éste posee al chamán) organizar un servicio de culto para
“Invocarse” y adquirir un inusitado poder mundano del que antes no disfrutaba. Pues los seres nativos del Otro
Mundo pueden ser tan astutos, taimados, ambiciosos y retorcidos como los de este. Y una fuente de PM canalizados
por sus adoradores no va nunca mal...

Debe hacerse constar que cuando nos referimos a la “invocación” de un Gran Espíritu, el ritual realizado no es del
todo equiparable a la invocación contemplada en las reglas para entidades menores, sino que se parece más a una
“llamada”. Para empezar, este ritual no es capaz de traer por la fuerza a una Entidad que no desease venir, pues para
ello deberían sacrificarse tantos PM como posea el espíritu, en una ceremonia ritual ininterrumpida (sin intercalar
periodos de sueño), y si hablamos de unos márgenes de PER que pueden oscilar entre 35 y 350, o incluso más, esto
escapa de una forma patente a las capacidades de casi cualquier chamán... Por el contrario un ritual de “llamada”
depende del sacrificio comunal de PM realizado por todo el colectivo de adoradores, y su éxito se deriva
directamente de lo apetecible que resulte la ofrenda a la Entidad Espiritual que intentamos atraer.
Encontrando Espíritus “En Casa”

Los lugares que son hogar específico de algún Gran Espíritu pueden ser asignados fácilmente dependiendo de las
necesidades de la campaña. Muchos espíritus (obviamente incluyendo “espíritus de lugares”) son sedentarios, y así es
como los cultos espirituales “locales” sobreviven. El espíritu que mora en los Bosques de las Liebres, o aquél
asociado a la Piedra Ambulante, siempre serán encontrados por la gente que vive en los alrededores, para bien o para
mal.

Los lugareños probablemente sepan de la zona, dentro de una distancia razonable, en la que un espíritu concreto
puede ser invocado. Invocar a un Gran Espíritu en un “lugar sagrado” ya conocido (alias “casas”, “nidos”,
“territorios”, etc...) es relativamente sencillo, aunque suele requerir una completa ceremonia de invocación, muy
próxima a la adoración (siguiendo el sensato principio chamánico, “mejor asegurar que lamentar”). Si el espíritu
aparece, el chamán tendrá ocasión de tratar con él, y si todo es favorable puede aprender el apropiado conjuro ritual
Invocar <espíritu>.

Si no aparece, no pierdes nada. Pero siempre está presente la posibilidad de una reacción hostil...

Rituales de Invocación

Si eliges llamar a un espíritu específico, desde un lugar con el que tiene poca o ninguna conexión anterior, sería
mejor pensar en términos de “Conocimiento Espiritual”: tirará bajo un porcentaje igual a Modificador de Magia +
PER Fetch. No se permite aplicar ningún bonificador por habilidades rituales, aunque sí son válidos modificadores
referidos a las condiciones propicias, según la naturaleza y carácter del espíritu. Así, será preciso dirigirse a una
localización favorable para la ceremonia, acondicionando el área y llevando regalos (diversos sacrificios, símbolos
rúnicos, objetos rituales...) que se supongan atractivos a la entidad sobrenatural que intentamos atraer...

De este modo un chamán praxiano que intenta “contactar” con el Halcón Solar llevaría un manto de pluma de halcón
(+4%), un ojo brillante (+0%, una superstición sin fundamento), una máscara de pico (+5%)... y realizaría su ritual
en las áridas y agrestes tierras altas (“tierra de halcones...” +1%) hacia el mediodía (+3%), ofreciendo una liebre viva
o alguna presa similarmente atractiva para llamar la atención del espíritu (+2%). En total habrá reunido una
bonificación conjunta de +15% (que no está nada mal). Y el Halcón Solar por supuesto no está garantizado que
aparezca...

Se hace la tirada de “Conocimiento Espiritual” modificada por los diversos preparativos del ritual. Un fallo le cuesta
al shamán la PER y PM y objetos perecederos destinados al sacrificio (y ofrendados al vacío) y no aparecerá por
ningún lado la Entidad Sobrenatural esperada o ninguna otra... Una pifia sin embargo sí suele repercutir en que esa
misma Entidad (u otra similar que acuda en su lugar) se manifieste en el lugar... y el resto se deja para la retorcida y
maliciosa imaginación del Master. Un éxito siempre repercutirá en la aparición de la Entidad deseada, pero la
relación establecida con ella deberá ser jugada (y roleada) en detalle, y nada impide que las cosas se tuerzan hacia un
resultado igualmente nefasto... pero al menos habrá tenido una oportunidad de negociar. En condiciones ideales, si se
alcanza una relación cordial, o cuanto menos no hostil (dependiendo de si se busca una adoración para obtener su
favor o para aplacar su ira) el chamán sacrifica un punto de PER para establecer un vínculo que permita la posterior
adoración, y generalmente la entidad sobrenatural le comunica una versión de Invocar <espíritu> en su vertiente de
“llamada” que facilitará posteriores contactos, pues ya no dependeremos del Conocimiento Espiritual sino de la
habilidad de Invocación del chamán oficiante, conservando por cierto todas las bonificaciones de los grandes
preparativos mágicos (amuletos) anteriormente reseñados. Sin embargo, incluso cuando la ceremonia sea
formalmente impecable, la comparecencia real de la Entidad Sobrenatural dependerá de la magnitud de la ofrenda
que se le realice, tal como se explicará más adelante.

No debe parecernos absurdo que el chamán realice estos ímprobos esfuerzos para contactar con un Gran Espíritu
claramente hostil, al que solo pueda aspirar a aplacar, pues muchas veces a estas entidades se las considera
responsables (muchas veces acertadamente) de las grandes desgracias que pueden afectar a su gente, a toda su tribu,
como grandes epidemias sobrenaturales, sequías pertinaces, etc... y la principal función de un buen chamán es
asegurar el bienestar de su comunidad, cumpliendo su tarea de “embajador mágico ante el Otro Mundo”.
2) Entonces se le Adora...
Un espíritu invocado mediante un conjuro de llamada (Invocar <espíritu>) espera ser adorado, más pronto o más
tarde, y puede llegar a estar muy decepcionado, malhumorado o poco comunicativo si no se le ofrece nada después
de aparecer (y/o tiene su hogar invadido por extraños no bienvenidos). Su grado de hostilidad puede retroceder de
amistoso a neutral, y de neutral a claramente hostil. Si ya se trataba de un ritual destinado a aplacar su terrible ira...
Nota: a un shamán que tenga una buena “relación” con un espíritu particular se le podría permitir llamarlo para otros
fines, como realizar una consulta o una petición especial... esto se deja para desarrollo individual del Master.

Convirtiéndose en un Cultista

Llegar a ser miembro de la congregación de un Culto Espiritual cuesta 1 de PER, que es sacrificado en presencia de
la Entidad invocada, y crea un vínculo espiritual con ésta (de manera similar a los Iniciados Politeístas). Esto debería
ser anotado en la hoja del personaje (quizás en una lista de Cultos Espirituales u otras iniciaciones de culto) ya que
normalmente es algo permanente: un valiente guerrero praxiano de la tribu de los Jinetes de Bisontes, que una vez
adoró al Halcón Solar en su salvaje y alocada juventud, puede todavía hacerlo de viejo, si el espíritu fuera invocado
de nuevo. El vínculo espiritual que estableció con la Entidad, de alguna manera imprimió un cambio permanente en
su aura mágica, que la hace afín al Gran Espíritu. Es extremadamente improbable ser “excomulgado” de un culto
espiritual (pues el Espíritu no suele estar preocupado en examinar los gestos de sus cultistas). Es mucho más probable
que seas cortado en pedazos por tus anteriores compañeros de la religión traicionada, si te cogen... Sin embargo
muchas veces se imponen Tabúes específicos que deben ser asumidos personalmente por los adoradores para tener
trato con una entidad del Otro Mundo, y si son incumplidos el Gran Espíritu lo percibirá en el momento de
encontrarse frente a él, pues dejan una clara impronta en el aura personal, que es la principal percepción de los seres
del Plano Espiritual. En estos casos simplemente el Espíritu deja de percibir como miembros de su congregación a
los infractores, y actúa en consecuencia.

Ceremonias de Culto

En una ceremonia de culto, los adoradores sacrifican todos sus PM menos uno al espíritu. El sumatorio debe superar
a los PM de la entidad espiritual a la que desean atraer. Todos los PMs en exceso de éstos se contabilizan para
calcular la probabilidad de éxito en la ceremonia. Tira 1D100: si el número sacado es menor o igual que el “exceso”
de PM sacrificados por los adoradores, la ceremonia tuvo éxito. Un Master astuto puede usar el número exacto
sacado como indicación de cuan poderosa es la manifestación invocada del espíritu:

Éxito Simple: la PER del espíritu se refuerza en un valor igual a la tirada de 1D100.
Éxito especial: la PER se refuerza en un valor igual al número de PM “en exceso” sacrificados.
Éxito crítico: la PER se refuerza en un valor igual al número de PM “totales” sacrificados.
Fallo: ¿De qué espíritu estabas hablando? (no pierde el tiempo).
Pifia: ¡Ajá! Risa malvada del Master y argumentos ingeniosos...

¡Extraños!

Si asistes a un servicio de culto que tiene éxito pero no eres un adorador (estás presente, pero no has sacrificado
PER), el chamán y el espíritu pueden detectarte y ser poco amables contigo: si sueles estar entre la congregación de
adoradores (perteneces a la tribu) y pretendes pasar desapercibido entre la multitud sin adorar al Gran Espíritu...
ACERTAR una tirada de PERx3% representa ser descubierto: pues la Entidad Sobrenatural está detectando
estrictamente “PER no implicada”, así que tener una alta PER actúa contra ti... Comúnmente, los espíritus más
simples y/o más maliciosos asumen automáticamente que tales personas son sacrificios, y no dudan dos veces antes
de atacar.

Una nota sobre el conjuro “Adorar”

La adoración propiciatoria de los cultos espirituales no requiere de un equivalente del conjuro rúnico de “Adorar”.
Mediante la habilidad del Invocación del chamán oficiante se suple la Ceremonia, y el vínculo de 1 PER establecido
por éste con la Entidad le permitirá, en virtud de su peculiar condición a caballo entre el Plano Mundano y el
Espiritual, ejercer de “médium” a la hora de canalizar el sacrificio de PM de los adoradores.
3) Recibir Favores...
Algunas Entidades Sobrenaturales particularmente amistosas hacia los mortales, si reciben una adoración mantenida,
pueden acabar comportándose como Espíritus Protectores de la comunidad. Esta situación ideal no es muy frecuente,
pero tampoco puede considerarse excepcional. Son muchos los cultos espirituales conocidos en Glorantha, en toda su
geografía, allá donde se asientan comunidades animistas. Estos afables Espíritus Protectores pueden ofrecer todo tipo
de ventajas a la tribu que ha establecido lazos de amistad con ellos y se preocupa de mantener una impecable
relación con la Entidad, evitando los tabúes que la irritan, haciendo ofrendas frecuentes, y en definitiva mostrándole
su respeto. Algunas veces éste trato de favor hacia la tribu adopta la forma de una cierta defensa o intercesión ante
otras entidades del Otro Mundo, o la protección de territorios sagrados (que suelen ser la propia área de influencia
del Gran Espíritu), pero otras asume la forma de poderes mágicos conferidos a los adoradores. Todos los adoradores
del culto espiritual que han participado en una ceremonia propiciatoria exitosa, pueden sacrificar PER para obtener
uno o más puntos de los poderes especiales conferidos por la Entidad. En términos de juego estos dones serán
considerados conjuros rúnicos. Los adoradores “normales” accederán a estos poderes como conjuros típicos de un
solo uso. Los chamanes que conocen el pertinente ritual de invocar pueden ganar estos conjuros de forma
“reutilizable”: recuperan el uso de sus conjuros cada vez que participan en un servicio de culto exitoso para ese
espíritu (ya guíen el culto o simplemente participen).

4) Y Mantenerlo Feliz...
Requerimientos, Tabúes, Restricciones

Algunos espíritus requieren ciertas acciones, actitudes o tabúes de sus seguidores. La mayoría están revestidos de un
carácter que deja clara su procedencia: no son los preceptos morales de una Deidad, sino normas de comportamiento
que determinan una etiqueta hacia el Gran Espíritu y su simbolismo. Muchas veces implican el respeto hacia un
determinado tipo de ser vivo (no dañar jamás a la “familia rúnica” de la Entidad Sobrenatural) o la prohibición de
irrumpir en un santuario íntimo del Espíritu, como una cueva sagrada. Como hemos dicho, un seguidor que vulnere
un tabú no será detectado por la Entidad en la mayoría de los casos (¡a no ser que sea descubierto en la gruta
prohibida!) pues las capacidades de un Gran Espíritu no son comparables a las de una verdadera Deidad (que sí
percibe sacrilegios) pero la infracción siempre altera el aura espiritual del culpable, de modo que no podrá volver a
sacrificar PM útiles a la Entidad, jamás obtendrá los poderes que se derivan de ésta, y probablemente sería
reconocido si comete la desfachatez de volver a comparecer en una ceremonia propiciatoria. Con todo, la
probabilidad real de ser descubierto se limita, como hemos dicho, a que la Entidad repare en él, y esto se representa
con una tirada exitosa bajo PERx3.

Culto Regular

Como era de esperar, la regularidad de las ceremonias de adoración propiciatoria es muy variable, y a diferencia de
los cultos formales de Deidades consolidadas (con liturgias elaboradas y una comunidad de fieles estable y devota)
cualquier Entidad Sobrenatural con la que resulte oportuno desarrollar una ceremonia propiciatoria, sea para
aplacarla, para compensar afrentas, o para establecer una alianza, será adorada con idéntico fervor religioso:
prácticamente nulo. Se trata de una propiciación de conveniencia, y su frecuencia vendrá determinada estrictamente
por la necesidad.

Para la gran mayoría de los animistas no existe una jerarquía relevante entre espíritus, todos son vecinos del Otro
Lado con los que convivir tan armoniosamente como sea posible. Tal vez algunos sean sensiblemente más poderosos
que otros, pero también es más fuerte un oso que un lobo, o este que una comadreja, y nadie considera al primero el
señor absoluto del bosque. Esta ausencia de estratificación de poderes seguramente tenga mucho que ver con la
carencia de una estructura social demasiado compleja entre la mayor parte de los pueblos animistas... y en un sentido
inverso, diría mucho de las cosmogonías netamente aristocráticas de las Deidades de pueblos más “civilizados”.

La adoración del culto chamánico hacia un Gran Espíritu amistoso tiene comúnmente una periodicidad estacional o
más frecuentemente anual, pero no suele corresponderse con una fecha demasiado estable: esto es mágicamente
eficiente, mantiene al espíritu feliz, y se recuperan los conjuros rúnicos de los adoradores de forma regular.

Ningún espíritu se sentirá ofendido por recibir una atención insuficiente de su congregación, pues la adoración
propiciatoria es por definición algo eventual, no un compromiso.
¿Es compatible la propiciación a diferentes Entidades Espirituales?

Por definición. Sin embargo, como siempre, la realidad sobre el terreno contrastará la certeza de cualquier
afirmación. Existen Entidades Espirituales que mantienen una rivalidad declarada entre sí, y como sucede con los
vecinos enfrentados, resulta muy delicado mantenerse en buenas relaciones con todas las partes simultáneamente...

Por ejemplo, el mutuo antagonismo entre los Tres Rivales Emplumados es famoso en todo Prax: pobre del chamán
que intente mantener contactos a dos o tres bandas, pues es imposible establecer buenas relaciones con más de uno
de estos peleones pájaros. Tan pronto como uno de ellos perciba el más mínimo rastro de propiciación a uno de sus
rivales en el aura mágica de un mortal, atacará a éste con una saña sin límites, para así perjudicar a su contrincante.

¿Qué piensa mi Dios de mi Culto Espiritual?

Desde el principio la pregunta está mal formulada. Como hemos repetido más de una vez, la mentalidad animista es
muy diferente de la teísta clásica. Y sin embargo no son incompatibles, pues hemos documentado numerosos
ejemplos de cultos chamánicos con verdadera devoción hacia auténticas Deidades patronales de culturas o incluso
especies...

Ante estos casos solo resta guiarse por el credo de cada religión, que suele primar sobre otros preceptos más
ambiguos. Para cualquier aldryani o miembro de la raza Uz, es evidente desde el principio el orden de prioridades en
su estricta obediencia religiosa, así como las entidades espirituales que pueden recibir adoración propiciatoria para
beneficiarse de sus generosos dones, o las que están proscritas. No será raro que los embylis (aldryanis de Pamaltela)
rindan culto propiciatorio al Gran Espíritu del Árbol de Rubí, especialmente en épocas de crisis, mientras que el
culto espiritual del Dedo Negro prácticamente solo es conocido entre los devotos trolls de Guhan, fervientes
seguidores de Kyger Litor. Otras deidades de cultos chamánicos como Waha o Daka Fal pueden ser considerados
plenamente animistas.

Por el contrario, cualquier religión teísta no chamánica (por no hablar de los malkionitas) verá los cultos animistas
como verdaderas herejías, desviaciones imperdonables de la verdadera fe en los Dioses. Los politeístas se limitan a
despreciarlas y a desaconsejar su seguimiento, pues cualquier trato con el Otro Mundo debe pasar por el tamiz
religioso impuesto por su Dios o Diosa, o por otra Deidad del Panteón si es oportuno. Con todo, algunos pueden ser
expeditivos. En cuanto a los monoteístas... sobran los comentarios. Tildan de “paganos” a los politeístas, y
considerarán poco menos que brujos (y carne de hoguera) a cuantos animistas caigan bajo su área de influencia...

¿Existen capillas o templos?

Para la adoración de los Cultos Espirituales, las congregaciones son mil veces más importantes que los centros de
culto. En la inmensa mayoría de los casos, una “capilla” de cualquier Entidad Espiritual es equivalente al bulto de
fetiches y amuletos, la máscara y demás abalorios chamánicos y la parafernalia ritual poseída por un chamán tribal
que había contactado previamente con el Gran Espíritu. Si cualquier otra tribu vecina consigue hacerse con el control
de estos objetos fácilmente transportables (mediante trueque o más posiblemente tras una incursión particularmente
exitosa) ellos podrían invocar a esta Entidad Espiritual más fácilmente por su cuenta. Y si lo hicieran en el lugar de
culto tradicional que se sabe que el Gran Espíritu frecuenta, sería incluso más fácil que la adoración propiciatoria
tenga éxito: como siempre en Prax, los lugares sagrados son conocidos y compartidos por muchas tribus y usados por
quien esté en posesión del territorio en ese momento. ¿Pero y si quieres construir un Templo para tu Culto
Espiritual?. Suena muy ambicioso, ¡pero por qué no ir a por ello!. Sería divertido ver como los aventureros locales
reaccionan...

¿Tienes que ser un chamán para iniciar un Culto Espiritual?

Francamente, lo dudo. Pueden ser encontrados individuos esporádicos que sin ser un chamán tengan la inesperada
capacidad de hacer la “llamada” a un Gran Espíritu. Tal vez una Entidad Sobrenatural ha poseído a un individuo
mortal que contactó casualmente con ella, y eso le permite ahora dirigir la adoración propiciatoria hacia sí misma.
Este mortal es apenas una víctima de su imprudencia, o de su mala suerte, pero se ha convertido en un títere en
manos de poderes que van más allá de lo que puede manejar y será una seria amenaza infiltrada entre su propia
gente... De este modo, Cultos Espirituales netamente nocivos o depredadores son mucho más fáciles de establecer:
no necesitas ser un chamán para tener presencia en la comunidad. Lo que los verdaderos chamanes, sacerdotes,
magos e inquisidores hagan al respecto es, por supuesto, asunto para tus propios escenarios...

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