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“INFLUENCIA DE LA CARICATURAS Y

VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES DEL


COLEGIO SEMINARIO MENOR DE NUESTRA
SEÑORA DEL ROSARIO Y COLEGIO NUESTRA
SEÑORA DE LOS ÁNGELES DE LA CIUDAD DE
MANIZALES ENTRE LAS EDADES DE 10 A 18
AÑOS”
MARÍA CAMILA GÓMEZ NAVARRO.
MARIANA OSPINA VALENCIA.
STEFANÍA PORTELA VILLEGAS.
VALERIA RODAS CRUZ.
Colegio Nuestra Señora de los Ángeles.
2020.
Tabla de contenido. 02

Objetivo general.
Objetivos específicos.
Pregunta problema.
Justificación.
Árbol de problemas.
Antecedente.
Marco teórico.
Objetivo general.
Establecer las consecuencias que trae la exposición
prolongada a la televisión y a los videojuegos para el
desarrollo social, emocional y académico de jóvenes
entre 10 y 18 años de los Colegios Seminario Menor de
Nuestra Señora del Rosario y Nuestra Señora de los
Ángeles.
Objetivos específicos.
Identificar cuánto tiempo pasan a la semana los niños y jóvenes
entre los 10 y 18 años de los colegios Seminario Nuestra Señora
del Rosario y Los Ángeles, usando videojuegos y viendo televisión.
Establecer las relaciones existentes entre los
jóvenes y el abuso de juegos y televisión con el
aumento de problemas de agresividad y
aislamiento.

05
Sensibilizar por medio de la observación
de hechos reales y/o artículos científicos
por medio de una página de instagram a
los jóvenes entre 10 y 18 años sobre las
consecuencias y posibles secuelas que
puede traer el uso continuo y prolongado
de videojuegos y caricaturas a su
desarrollo social, académico, familiar y
emocional.
Pregunta problema.
¿Cuales son las consecuencias que puede traer la exposición prolongada a
videojuegos y caricaturas para los niños y jóvenes entre los 10 y 18 años en
su vida social, familiar, académica y emocional?
Justificación

La investigación parte de la idea de conocer el por


qué los jóvenes por medio de un videojuego pueden
experimentar diversos problemas de violencia en la
sociedad. Esta investigación tiene la finalidad de
conocer cómo influyen las caricaturas y los
videojuegos en la vida de los niños y adolescentes
entre las edades de 10 a 18 años, debido a que se
puede observar que la mayoría de estos chicos son
personas violentas, solitarias y dependientes de
estos.
Árbol de problemas.
Antecedente internacional.
La influencia de los videojuegos en el proceso de adopción
tecnológica: un estudio empírico en la región de Murcia.
Autor: Juan Francisco Hernández Pérez.
Lugar y fecha de publicación: Murcia, junio de 2015.
Uno de los mensajes que más llega al individuo es la
ventaja relativa que un nuevo producto posee para él. Esta
situación perjudica a las ideas de prevención general
debido a su futuro no inmediato, la recompensa por su uso
es tardía.
Marco teórico.
Tomando a la vez en cuenta casos de la vida real donde se
presenta un abuso de dichos aparatos y que dejan secuelas en
sus vidas. Esto también debido al auge que han tenido durante
los últimos años y que “se encuentran cada vez más presentes
en la cotidianidad de la mayoría de la población”. La Vanguardia.

“Nos preocupa que el uso abusivo pueda conducir a una adicción”. Psicólogo
Roger Ballescà, coordinador del comité d' Infància i Adolescència del Col·legi
de Psicologia de Catalunya.
Metodología. 12

Investigación de tipo cualitativa.


Ámbito de estudio: Psicología.
Muestra: Se realizaron 3 entrevistas, 2 de ellas a
profesionales de la salud y educación,
y una de ellas a un estudiante, quien utiliza los videojuegos.
También se realizaron 88 encuestas a estudiantes de los
Colegios Nuestra Señora de los ángeles y Seminario Menor
de Nuestra Señora del Rosario entre las edades 10 y 18 años
de la ciudad de Manizales.
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE
RESULTADOS
¿Es usted una persona interesada por los videojuegos?

13
¿Cuál es el videojuego del que más ha escuchado
hablar?
¿Tiene un límite de tiempo para el uso de
videojuegos?
¿Cuántas horas al día suele estar frente
a una consola de videojuegos?
¿Conoce algún caso cercano respecto
a la obsesión o adicción de los
videojuegos?
Califique de 1 a 5 según la importancia
que tiene observar televisión en su vida
cotidiana
¿Es usted una persona que le gusta ver
programas de televisión?
¿Cuánto tiempo diario suele dedicar usted a
ver programas de televisión?
¿Qué programas de televisión son de su
mayor agrado?
¿En su hogar cuántos aparatos electrónicos
poseen?
¿Ha dejado de hacer sus deberes
académicos por la televisión o videojuegos?
¿Considera que los videojuegos aportan
amistades cercanas?
Si su respuesta anterior fue sí, ¿cuántas
amistades ha conseguido por este medio?
¿Se ha alejado de personas que no utilizan
videojuegos?
Entrevista.
Andrey Parra, estudiante de la ciudad de Bogotá, 17 años.

¿Cuánto tiempo pasa en los videojuegos? Actualmente no paso tanto tiempo como lo hacía antes, pero
juego siempre que tengo tiempo, casi todos los días, dependiendo del juego.
¿Se considera una persona adicta a ellos? Como lo dije antes, algunos de estos juegos los llevo usando
por 3 o más años y la verdad que comencé a jugar cuando era muy joven, la fase en la que más jugaba
era entre los 8 y 13 años, incluso llevaba mi tablet al colegio para jugar con amigos en los tiempos
libres. Sin embargo, hoy en día siento que me he despegado mucho de ellos porque soy consciente de
que tengo otras responsabilidades pero siempre serán parte de mi.
Cuando está alterado, ¿ Se calma a usted mismo jugando videojuegos? Algo que la gente suele decir
mucho es que los videojuegos vuelven agresivos a las personas, pero precisamente depende del tipo
de videojuego que se utilice, tal vez en lo personal, siento que los juegos en línea ejercen más presión,
porque no solo juegas para ti sino para el bien de tu grupo. Los videojuegos si han sido como una
terapia y en general me siento relajado cuando los utilizo, es como mi manera de desestresarme.
Conclusiones.
Finalmente, el proyecto que se ha realizado ha contribuido de manera muy
importante para identificar y recaudar evidencia durante el proyecto y así poder
apoyar el hecho de que la exposición prolongada ante videojuegos y televisión afecta
de diferentes maneras a los niños y jóvenes, como la violencia en los videojuegos. De
este aspecto se puede concluir que la violencia se encuentra presente en los
videojuegos de una u otra manera pero, que si esta violencia incentiva la agresividad
del video jugador, se ha podido demostrar que mínimamente y a corto plazo.
También cabe recalcar que los video jugadores no buscan ni le dan importancia al
contenido violento de un videojuego si no que prefieren que el videojuego tenga un
buen diseño gráfico, argumento original, entre otras características a que sea
explícitamente violento.
Se llega a la conclusión de que la mayoría de las personas que fueron encuestadas
no cuentan con límites de tiempo para estar al frente de un videojuego y televisión, lo
cual fue medido para el 60,2% de los encuestados que suelen dedicar gran parte de
horas libres a los videojuegos y televisión, influyendo en su entorno, las amistades
que consiguen por medio de estos, e incluso su percepción de ciertos temas de la
En cuanto a lo abordado con esta investigación, se concluye que el abuso de estos dispositivos puede
generar pérdida de control sobre los jóvenes e incluso obsesión con respecto a pasar mucho tiempo frente
a un aparato, cómo se mencionaba en uno de los casos reales en los que incluso atentaban contra la vida
de los demás. Sin dejar de lado, que puede provocar diferentes secuelas en la personas adictas, como lo es
la fatiga, la incomodidad o la necesidad de tener un aparato de estos todo el tiempo a la mano y además
de dejar de preocuparse de su aspecto físico o incluso de su higiene personal, de lo que come o deja de
comer ya que para ellos los videojuegos representan la parte central y casi única de sus vidas.
Se puede destacar que se ha expuesto teóricamente la sensibilización a los jóvenes entre 10 y 18 años a
través de una página de Instagram, en la cual se difundió información sobre casos reales o artículos que
exponen la adicción a videojuegos o televisión, junto con los efectos negativos que puede traer en los
distintos aspectos de la persona. Permitiendo que los seguidores interactúen con dicha información o la
compartan con personas cercanas.
Página de Instagram.
Recomendaciones.
Analizar con mayor detenimiento y buscar la razón del porqué la
exposición prolongada ante videojuegos y televisión afecta en diferentes
aspectos la salud de los niños y jóvenes, teniendo en cuenta casos de la
vida real, en los que únicamente no genera una pérdida de control sobre
su vida, sino como también puede llegar a atentar en contra de la vida de
los demás dentro o fuera del videojuego, no únicamente en casos locales,
sino de acuerdo a lo expuesto en medios internacionales, también
establecer qué causa este tipo de actitudes.
Extender los estudios expuestos en esta tesis al estudio de la pérdida de control y la
obsesión respecto a los videojuegos y la televisión, teniendo en cuenta la evolución que
tiene todos los días, no solo en características del mismo videojuego, sino en el mercado
tanto de televisión como de juegos, la cual busca seguir ampliándose y así atraer mucha
más gente, especialmente los jóvenes, que como se mencionaba anteriormente, tienen un
contacto más fácil con estos, ya sea a través de la publicidad, o recomendaciones, tanto en
redes sociales, amigos u otros medios masivos de comunicación.
Se recomienda una mayor búsqueda o investigación que refuerce el tema tratado para
poder identificar las problemáticas actuales de este, ya sea por casos que se encuentren en
internet o buscar casos cercanos, personas amantes de los videojuegos o la televisión,
jóvenes que se encuentren en el mismo rango de edad, profesionales que puedan ampliar
más la investigación o incluso utilizar las redes sociales a favor, para entrar en contacto en
diferentes lugares y obtener opiniones diversas respecto a la temática
Webgrafía.
ABCredes. Extraído de: https://www.abc.es/tecnologia/redes/abci-reino-
unido-registra-primer-caso-menor-adicto-internet-
201806111235_noticia.html fecha de publicación: (2020) fecha de consulta:
21-06-20
Barbarena Teresa. Producción de TV: tipos de programas. Extraído de:
http://teresa.barberena.over-blog.es/article-produccion-tipos-programas-
85911408.html fecha de publicación: (2011) fecha de consulta: 15-06-29
Desconocido. Recomendaciones para limitar el uso de videojuegos en la
infancia. Extraído de: http://www.infocop.es/view_article.asp?id=8249 fecha
de publicación: (2019) fecha de consulta: 19-06-20
Gómez Chacón Rocío. Ventajas y desventajas de los videojuegos. Extraído
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(desconocida) fecha de consulta: 16-06-19
Gross Doug. Los 10 videojuegos violentos más polémicos. Extraído de:
https://cnnespanol.cnn.com/2013/08/27/los-10-videojuegos-violentos-mas-
polemicos/ fecha de publicación: (2013) fecha de consulta: 19-06-20
Ley no. 1286. Extraído de:
https://www.colciencias.gov.co/sites/default/files/upload/reglamentacion/ley
_1286_2009.pdf fecha de publicación: (2009) fecha de consulta: 20-06-19
Pérez Porto Julián. Definición.de. Extraído de:
https://definicion.de/videojuego/ fecha de publicación: (2010) fecha de
consulta: 20-08-19
Pereiras García Ernesto. monografías.com. Extraído
de:https://www.monografias.com/trabajos90/historia-videojuegos/historia-
videojuegos.shtml fecha de publicación: (desconocida) fecha de consulta:
20-08-19
Sandoval Escobar Maritza. Los efectos de la televisión sobre el
comportamiento de las audiencias jóvenes desde la perspectiva de la
convergencia y de las prácticas culturales. Extraído
de:http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1657-
92672006000200002 fecha de publicación: (2006) fecha de consulta: 16-06-
19
Gracias.

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