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Les premiers jeux publiés par Electronic Arts sont Hard Hat Mack de Michael Abbot et Matthew

Alexander, Archon: The Light and the Dark de Freefall Associates et M.U.L.E. de Ozark


Softscape, le studio de Dan Bunten. Pour marquer l’évènement, l’ensemble des 22 employés
d’Electronic Arts sont conviés à assister à l’emballage et à l’expédition de ces premiers titres, en
mai 1983. Ils sont rapidement suivis par le premier jeu créé à l’aide des outils développés
par Electronic Arts, le Pinball Construction Set de Bill Budge, qui innove avec son concept inédit
de permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo sans avoir de connaissance en
programmation. Ces premiers jeux sont initialement développés pour l’Atari 800 avant d’être
portés sur Apple II et Commodore 646. La demande pour les jeux Electronic Arts se révèle encore
plus importante que prévu avec notamment le succès du Pinball Construction Set qui prend la
tête des ventes de jeux vidéo aux États-Unis et en Europe, où les jeux Electronic Arts sont
distribués par Ariolasoft, et dépasse ainsi les 300 000 exemplaires vendus6,7,8. Ce lancement initial
est suivi à la fin de l’année par la sortie de One on One: Dr. J vs. Larry Bird développé Eric
Hammond. Trip Hawkins participe personnellement à la conception du jeu pour lequel il signe un
contrat avec Julius Erving et Larry Bird, ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur
de contrôler des célébrités. Comme ses prédécesseurs, il connaît un certain succès commercial
notamment aux États-Unis où il bénéficie de la popularité des deux basketteurs présents dans le
jeu7. Malgré ces premiers succès, il faut attendre l’année suivante et la sortie du Music
Construction Set (1984) de Will Harvey pour voir un jeu Electronic Arts dépasser le million
d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’année suivante avec la sortie de Racing
Destruction Set (1985) de Rick Koenig qui surpasse les précédents Construction Set et permet à
la série de s’imposer comme la première franchise à succès de l’entreprise 7. L’année 1985 est
également marqué par les succès critique et commercial de The Bard's Tale et de Mail Order
Monsters, ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu vidéo éducatif baptisée Crash
Courses9.

Diversification et débuts en Europe[modifier | modifier le code]


Les premières années d’existence d’Electronic Arts se révèlent donc exceptionnelles, les ventes
de ses jeux continuant d’augmenter au fur et à mesure de leurs adaptations sur diverses
plateformes. La société voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983
à onze millions de dollars en 1984, avec une prévision de 18 millions de dollars pour 1985 7. Pour
faire face à cette forte croissance et au développement des activités de développement et de
production, Larry Probst est nommé directeur des ventes afin de prendre en charge les activités
d'édition et de permettre à Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Après
avoir terminé One on One, Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu
de football américain, pour lequel il souhaite également faire appel à un professionnel. Il contacte
d’abord un coach local, Joe Kapp, mais lorsque celui-ci demande à avoir son nom dans le titre du
jeu et des royalties, il décide de faire plutôt appel à une véritable star du football américain, John
Madden7,9. Après avoir contacté son agent et signé un contrat, il rencontre John Madden à
plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de
nombreux détails du jeu. Le développement prend cependant du retard, au point qu’une partie du
personnel d’Electronic Arts est persuadé que le jeu doit être annulé, malgré la détermination de
Trip Hawkins à le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule
préoccupation. Après être devenu le premier éditeur des États-Unis devant Activision, la société
décide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marché européen, et donc de mettre fin à son
partenariat avec Arialasoft. Cette décision est annoncée en janvier 1987 lors du CWS
de Londres et provoque des réactions négatives de la presse anglaise 9. Malgré cela, la division
anglaise d’Electronic Arts, baptisé EOA et dirigé par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas à
prendre ses marques sur ce nouveau marché avec notamment le succès de Skate or Die! (1987),
un jeu de skateboard développé par l’équipe de à l’origine de California Games. Dans les années
qui suivent, EOA poursuit sur sa lancée avec notamment la publication de Populous (1989) qui
marque le début d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions, qui se terminera avec le
rachat du studio en 1995. En parallèle de son développement en Europe, Electronic Arts termine
enfin John Madden Football (1988) qui est d’abord publié sur Apple II, redonnant ainsi un peu de
souffle à cette plateforme vieillissante, avant d’être porté sur de nombreuses autres plateformes
en 198910.
Transition vers les consoles[modifier | modifier le code]
À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs
marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la
multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour
chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de
nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui
suivent11,12. Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix
entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur
le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le
futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable
du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son
admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option car la société ne
semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc
finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux
vidéo, la Mega Drive. Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel,
notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour
cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo
accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il
charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle
console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire
des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à
cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’Electronic Arts sur
la Mega Drive12. Au début des négociations, Electronic Arts réclame alors une diminution des
droits de licence ainsi que la possibilité de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui
leur sont particulièrement favorables. Cette proposition est évidement refusé par Sega, qui
souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres développeurs. À l’initiative de Trip
Hawkins, les négociateurs d’Electronic Arts informent alors la direction de Sega qu’ils ont déjà fait
la rétro-ingénierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prêts à publier des jeux
sur Mega Drive sans autorisation. Afin d’éviter un procès et son impact sur l’image de la société,
Sega accepte alors de revoir à la baisse leurs exigences et les deux sociétés parviennent
finalement à un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur Mega Drive d’Electronic
Arts sont présentés lors du Consumer Electronics Show de 1990 et moins d’un mois après,
l’entreprise commence à les publier. Ces nouveaux jeux, dont The Immortal, Budokan: The
Martial Spirit et l’adaptation de John Madden Football, participent à faire décoller les ventes de la
console13.
Si l’accord avec Sega se révèle profitable en donnant accès à Electronic Arts au marché de
masse de la Mega Drive, il a également un impact imprévu sur la société. La transition du marché
des ordinateurs à celui des consoles se révèle en effet plus difficile que prévu car de nombreux
employés de l’entreprise estiment qu’il est dévalorisant de développer des jeux pour une console
qui, par rapport aux ordinateurs, manque de puissance et de mémoire et ne dispose pas
d’imprimante, de modem et de système de stockage. Plusieurs employés vont ainsi quitter
l’entreprise pendant cette période de transition et de nombreux artistes refusent de travailler sur
des jeux destinés aux consoles. Dans les années qui suivent, la plupart des jeux publiés par
Electronic Arts le sont sur Amiga et Mega Drive, quelques titres étant néanmoins portés sur NES
et publié sous licence par Konami. La quasi-totalité des premiers jeux de l’entreprise vont ainsi
faire leur apparition sur Mega Drive et avec les sorties annuelles de leurs franchises sportives
comme Madden NFL, Jordan vs Birds et Lakers vs. Celtics, Electronic Arts surpasse Sega dans
les classements des meilleures ventes sur Mega Drive. Outre ses jeux de sports, Electronic Arts
porte également sur la console les jeux Populous et Powermonger de Bullfrog Productions, les
séries Strike et Road Rash et d’anciens titres de leur catalogue comme Starflight. L’entreprise se
lance même dans les jeux visant une audience plus jeune avec par exemple Rolo to the Rescue.
Après la sortie aux Etats-Unis de la Super Nintendo, EA commence à également publier des jeux
pour la console de Nintendo mais ces derniers sont de simples conversions de jeux sur Mega
Drive et ne connaissent qu’un succès limité 13.

Autre[modifier | modifier le code]
Quand les premières notes du reboot  de  Medal of Honor sont apparues en septembre 2010,
avant même sa sortie, l'action Electronic Arts a perdu 6 %14.
En 2017, Electronic Arts est la 5e société la plus détestée aux États-Unis. En effet, USA Today,
qui a dressé le classement, rappelle qu'« il existe plusieurs exemples qui montrent qu’Electronic
Arts rachète des petits studios pour un jeu spécifique qu’ils vont vider de son originalité, avant de
causer la perte du studio », ce qui aurait détérioré l'image de la marque auprès des fans 15.

Principaux actionnaires[modifier | modifier le code]


Au 5 février 202016:

The Vanguard Group 7,60%

Putnam 6,18%

SSgA Funds Management 4,45%

T. Rowe Price Associates Investment


4,36%
Management

Relational Investors 4,25%

Fidelity Management & Researh 3,49%

Massachusetts Financial Services 3,40%

Montag & Caldwell 2,90%

Tiger Global Management 2,74%

Lone Pine Capital 2,69%

Electronic Arts en chiffres[modifier | modifier le code]


Siège social de Electronic Arts à Redwood City en Californie.

 Depuis sa création, EA a reçu plus de 700 récompenses pour ses créations aux États-


Unis et en Europe[réf. souhaitée].
 En tout, 9 370 employés17 travaillaient pour cette société à travers le monde entier, à la
date du 30 décembre 2012, dont plus de 8 200 personnes dans les équipes de
développement. Ce nombre était du même ordre à fin 201318.
 En 2013-2014, EA a réalisé un chiffre d'affaires de 3,575 milliards de dollars18, en baisse
depuis deux ans, après un sommet à 4,1 milliards de dollars en 2011-2012, revenant ainsi
quasiment à son niveau de 2010-2011 19.

Studios et divisions[modifier | modifier le code]


Actuels[modifier | modifier le code]
Fondé
Noms Localisation Acquisition
s

BioWare20 Edmonton, Alberta, Canada 1995 2007

Macclesfield, England, United


Chillingo21 2002 2010
Kingdom

Guildford, England, United


Criterion Games22 1993 2004
Kingdom

Digital Illusions Creative


Stockholm, Suède 1992 2006
Entertainment23

Baton Rouge (Louisiane), États-


EA Baton Rouge 2008 —
Unis

Los Angeles (Californie), États-


EA Mobile 2004 —
Unis
Fondé
Noms Localisation Acquisition
s

EA Montréal Montréal, Québec, Canada 2004 —

EA Romania Bucarest, Roumanie 2006 —

EA Tiburon24 Maitland (Floride) 1994 1998

Burnaby (Colombie-Britannique),
EA Vancouver 1983 1991
Canada

Frostbite Labs Stockholm, Suède 2016 —

Ghost Games25 Gothenburg, Suède 2011 —

Redwood City (Californie), États-


Maxis 1987 1997
Unis

Motive Studios Montréal, Canada 2015 —

PopCap Games26 Seattle (Washington), États-Unis 2000 2011

Sherman Oaks (Californie), États-


Respawn Entertainment27 2010 2017
Unis

Spearhead Séoul, Corée du Sud 1998 —

Uprise Uppsala, Suède — 2012

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