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Videoconsola

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Una colección de varias consolas de videojuegos en un programa de juegos


Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de
entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos,
discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar


videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido
incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas
virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox
Live.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras,
pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa,
es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del
videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir
12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con
una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia
(baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen


una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete
(como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de
PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos
"GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox,
Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o
Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-
ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima
generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas
portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más
destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa
UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch
utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.

Índice
1 Historia
1.1 Primera generación
1.2 Segunda generación
1.3 Tercera generación
1.4 Cuarta generación
1.5 Quinta generación
1.6 Sexta generación
1.7 Séptima generación
1.8 Octava generación
1.9 Novena Generación
2 Visión detallada
2.1 Consolas de sobremesa
2.2 Consolas portátiles
2.3 Consolas híbridas
3 Ventas
3.1 Ventas globales
3.2 Ventas en Japón
3.3 Ventas en Norteamérica
3.4 Ventas en Reino Unido
3.5 Ventas en España
4 Véase también
5 Notas
6 Referencias
7 Enlaces externos
8 Lectura adicional
Historia
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en
distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y
la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva
consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado,
algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales
determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta
generación).

Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado tenían un procesador de 8


bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos
de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes
generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer
necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que
la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la
anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su
ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la


unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado
del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada
cantidad de bits y velocidad.

Primera generación
Artículo principal: Videoconsolas de primera generación
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960,
éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972
cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica
Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el
padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el
lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los
videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela
el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey
100.

Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada


una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un
tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears
compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de
consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el
mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

Atari Pong de Atari

Tele-Games Pong de Sears


Licenciado por Atari
Coleco Telstar de Coleco

Magnavox Odyssey de Magnavox y Philips

Magnavox Odyssey 200 de Magnavox y Philips

Color TV-Game de Nintendo

APF TV Fun de APF Electronics Inc

Color TV Game System de Ricochet Electronic

Volley VI de Roberts

Serie de consolas PC-50x

Serie Philips Tele-Spiel de Philips

Overkal de Inter Electrónica

Segunda generación
Artículo principal: Videoconsolas de segunda generación
En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la
Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales
destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de
Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.

Atari 2600 de Atari

ColecoVision de Coleco

Intellivision de Mattel

Magnavox Odyssey² de Magnavox y Philips


Atari 5200 de Atari

Game & Watch de Nintendo

Juegos Elektronika IM de Elektronika

Vectrex de Milton Bradley Company

Arcadia 2001 de Arcadia Corporation

Epoch Cassette Vision de Epoch

RCA Studio II de RCA

Fairchild Channel F de Fairchild Semiconductor

Palmtex Portable Videogame System de Palmtex

Commodore MAX Machine de Commodore

Milton Bradley Microvision de Milton Bradley Company

Bally Astrocade de Bally Manufacturing

Tercera generación
Artículo principal: Videoconsolas de tercera generación
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un
monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo
Entertainment System) , Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy
(llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina
prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

SG-1000 de Sega
SG-1000 Mark III
Sega Mark III de Sega
Versión Japonesa de la Master System

Master System de Sega

Famicom de Nintendo
Versión Japonesa de la NES

Nintendo Entertainment System de Nintendo

Twin Famicom de Sharp Corporation


Licenciado por Nintendo

Sharp Nintendo Television de Nintendo y Sharp

Dendy de Steepler Clon Taiwanesa de la NES

Atari 7800 de Atari

Amstrad GX4000 de Amstrad

Atari XE Game System de familia Atari de 8 bits

Videopac + G7400 de Philips

Super Cassette Vision de Epoch Co.

Dina de Bit Corporation


Commodore 64 Games System de Commodore

VTech Socrates de VTech

Action Max de Worlds of Wonder

Cuarta generación
Artículo principal: Videoconsolas de cuarta generación
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto
del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988
Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en
América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de
16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo,
la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas
por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al
cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega
CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos
vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de
unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

Sega Mega Drive de Sega


Versión Europea de la Sega Genesis.

Sega Genesis de Sega

Super Nintendo Entertainment System de Nintendo

Super Famicom de Nintendo


Versión Japonesa de la SNES.

PC Engine de NEC
Versión japonesa de la TurboGrafx-16.

TurboGrafx-16 de NEC

Neo-Geo de SNK.

Sega Mega-CD de Sega


Sega Game Gear de Sega

PC Engine SuperGrafx de NEC

CD-i de Philips

Atari Lynx de Atari

TurboExpress de NEC

PC Engine Duo de NEC

Watara Supervision de Supervision

Game Boy de Nintendo

Game Boy Pocket de Nintendo

Game Boy Light de Nintendo

Quinta generación
Artículo principal: Videoconsolas de quinta generación
En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que
presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora.
Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la
mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la
"era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella
como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un
sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que
raramente se llama también la "era 3D".

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos


tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y
Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de
los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la


cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la
historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de
lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 21 años), F-Zero X, Perfect Dark o
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas
como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad3
, Sega Saturn (1994) que fue la consola más discutida de SEGA, que sin embargo gozó
de un gran éxito en Japón y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una
larga lista de grandes juegos. 4 Por su parte Sony, con la consola PlayStation
(1994) donde los juegos eran los primeros que se lanzaban en CD. En el transcurso
de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la
historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo
de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos5. La demografía en las ventas de
consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de
consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron
también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de
crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de
Nintendo: la Game Boy Color.

FM Towns Marty de Fujitsu.

Pioneer LaserActive de Pioneer.

Atari Jaguar de Atari.

Atari Jaguar CD de Atari

Sega 32X de Sega.

Sega Saturn de Sega.

PlayStation de Sony.

Nintendo 64 de Nintendo.

Apple Pippin de Apple.

Casio Loopy de Casio.

AmigaCD32 de Commodore International.


3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Sanyo y Goldstar (hoy llamada LG
Electronics).

Game Boy Color de Nintendo

Sega Multi-Mega de Sega

Sega Nomad de Sega

Virtual Boy de Nintendo

PocketStation de Sony

PC-FX de NEC

WonderSwan de Bandai

Game.com de Tiger Electronics

Neo Geo Pocket de SNK

R-Zone de Tiger Electronics

Sexta generación
Artículo principal: Videoconsolas de sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una
computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los
cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-
ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más
atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en
las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos
como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del
videojuego.

PlayStation 2 de Sony.
Xbox de Microsoft.

Nintendo GameCube de Nintendo.

Panasonic Q de Nintendo y Matsushita Electric(Actualmente conocido como Panasonic).

Sega Dreamcast de Sega.

Game Boy Advance SP de Nintendo

Game Boy Advance de Nintendo

Game Boy Micro de Nintendo

Pokémon mini de Nintendo

Nintendo iQue de Nintendo

Neo Geo Pocket Color de SNK

N-Gage de Nokia

N-Gage QD de Nokia

Tapwave Zodiac de Tapwave

GP32 de Game Park

La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de


videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta
generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM.
Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software,
relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con
la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este
formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este
sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.6 Sin embargo, la
compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-
ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb,
con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como
Phantasy Star Online.

La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la


primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía
reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco
duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor,
también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue
retirada en 2013.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el


primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza
un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo
tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.

La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de


Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al
proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la
posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos
como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.

La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era
para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria
era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.

Séptima generación
Artículo principal: Videoconsolas de séptima generación
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en
la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del
formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de
movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la


aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de
Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de
Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de
Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es
la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales
tal es el caso del procesador digital GPU

En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para
dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega
Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con
sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que
ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.

Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en
2008 que Zeebo en precederlo al 1.

Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y


Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft
es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de
videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue
la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de
Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo
recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para
así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

PlayStation 3 de Sony.

Xbox 360 de Microsoft.

Wii de Nintendo.

Zeebo de Tectoy y Qualcomm.

PlayStation Portable de Sony

Nintendo DS Lite de Nintendo

Nintendo DSi de Nintendo

Nintendo DS de Nintendo

Nintendo DSi XL de Nintendo

PlayStation Portable Go de Sony

PlayStation Portable Slim & Lite de Sony

Gizmondo de Tiger Telematic

GP2X de Gamepark Holdings.

Octava generación
Artículo principal: Videoconsolas de octava generación
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la
funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único
aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series
de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones
anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la
transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La
transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior generación
que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

PlayStation Vita de Sony

PlayStation 4 de Sony.

Nintendo 3DS/XL de Nintendo

Nintendo 2DS de Nintendo

New Nintendo 3DS/XL de Nintendo

New Nintendo 2DS XL de Nintendo

Xbox One de Microsoft.

Wii U de Nintendo.

Nintendo Switch de Nintendo

Ouya, basada en el sistema Android.

Nintendo Switch Lite de Nintendo

Novena Generación

Uno o varios wikipedistas están trabajando actualmente en este artículo o sección.


Es posible que a causa de ello haya lagunas de contenido o deficiencias de formato.
Si quieres, puedes ayudar y editar, pero antes de realizar correcciones mayores
contáctalos en sus páginas de discusión o en la del artículo para poder coordinar
la redacción.
Artículo principal: Videoconsolas de novena generación
Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas Videoconsolas.

Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de


videojuegos es completamente digital, cómo por ejemplo, el Xbox Series S de
Microsoft y la versión digital de la PlayStation 5 de Sony, también se destaca la
Resolución 8K en algunas consolas

PlayStation 5 de Sony.

Xbox Series X de Microsoft

Xbox Series S de Microsoft

Visión detallada
Consolas de sobremesa
Artículo principal: Anexo:Fabricantes de videoconsolas de sobremesa
Las generaciones son las siguientes:

Generación

Periodo

Bits

Principales consolas

Primera generación 1972-1976 4 bits Magnavox Odyssey, Coleco Telstar,


TV-Game 6, Atari Pong
Segunda generación 1976-1983 8 bits Fairchild Channel F, Atari 2600,
Magnavox Odyssey², Bally Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia
2001, ColecoVision
Tercera generación 1983-1987 8 bits Atari 7800, Nintendo Entertainment
System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega
SG-1000
Cuarta generación 1987-1993 16 bits Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD,
Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i, Super
A'Can
Quinta generación 1993-19987 32 bits y
64 bits 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation,
Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta generación 1998-2005 128 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox,
Nintendo GameCube
Séptima generación 2005-2012 Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo
Octava generación 2012-2020 Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Ouya, Nintendo
Switch
A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya
contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.

También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas
tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox
tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que
ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU
ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3
tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles
Artículo principal: Videoconsola portátil
Handheld Video Game ó Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que
permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los
controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. -
están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para
poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:

Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos


ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de
un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar
videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la
alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite
diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos,
discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente
como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser
totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales.
Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El
mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD
es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología
similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de
similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse
como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado


es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos
intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4
bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se
conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada
del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo


de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que
sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se
popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos
centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas
álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las
portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo
auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del
videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero


con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de
bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en
cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue
habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en
los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este
mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation
Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar
beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación.
El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes
pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han
lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita
requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las


Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de
las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que
su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público
objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son
consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo
etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas.
En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su
consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus
consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o
la Open Pandora.

Generación

Periodo

Principales consolas

Primera generación 1972-1977 Mattel Auto Race, Electronic Quarterback


Segunda generación 1978-1988 MB Microvision, Entex Select A Game, Game &
Watch, Epoch Game Pocket
Tercera generación 1988-1991 Game Boy, Atari Lynx
Cuarta generación 1991-1998 Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress,
Sega Game Gear
Quinta generación 1998-2001 Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo
Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan
Sexta generación 2001-2004 Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance,
Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima generación 2004-2011 Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi,
Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP
3000, PlayStation Portable Go,PSP E1000 (Street), GP2X, GP2X Wiz
Octava generación 2011-2020 Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita,
Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL, New Nintendo 2DS XL, Nintendo
Switch, Nintendo Switch Lite
Consolas híbridas
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los
videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han
reducido, sobre todo en la arquitectura.

Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con
pantallas en los controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño
empuje con Wii U en este campo).

Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron
muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró
el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la
TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.

Ventas
Artículo principal: Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas
Ventas globales
PlayStation 2 (160.18 millones)n. 1
Nintendo DS (154,02 millones)23
Game Boy & Game Boy Color (118,69 millones)24
PlayStation 4 (110 millones)2526
PlayStation (102,49 millones)27
Wii (101,63 millones)23
PlayStation 3 (86 millones)n. 1
Xbox 360 (85,56 millones)28
PlayStation Portable (82 millones)n. 1
Game Boy Advance (81,51 millones)23
Nintendo 3DS (75,08 millones)29
Nintendo Switch (68.30 millones)
Nintendo NES (61,91 millones)23
Super Nintendo (49,10 millones)23
Xbox One (46 millones)
Nintendo 64 (32,93 millones)23
Mega Drive (30,75 millones)n. 2
Atari 2600 (30 millones)31
Xbox (24 millones)32
GameCube (21,74 millones)29
Wii U (13,56 millones)23
Sega Game Gear (10.62 millones)33
PlayStation Vita (10~15 millones)n. 1
Master System (10~13 millones)3435
TurboGrafx-16 (10 millones)36
Sega Saturn (9,26 millones)37
Dreamcast (9,13 millones)37383940
Sega Pico (>3,4 millones)41
WonderSwan (3,5 millones)42
Intellivision (3 millones)43
N-Gage (3 millones)44
ColecoVision (>2 millones)n. 3
Magnavox Odyssey² (2 millones)48
Atari Lynx (>1 millones)49
Philips CD-i (>1 millones)n. 4
Atari 5200 (1 millón)52
Nintendo Virtual Boy (770.000)
Ventas en Japón
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 2 de diciembre de 2004 32.990.00023
Nintendo Game Boy and Game Boy Color 21 de abril de 1989 32.470.00023
Nintendo Nintendo 3DS 26 de febrero de 2011 24.700.00023
Sony PlayStation 2 4 de marzo de 2000 21.454.32553
Nintendo Famicom (NES) 15 de julio de 1983 19.350.00023
Nintendo Super Famicom (Super NES) 21 de noviembre de 1990 17.170.00023
Nintendo Game Boy Advance 21 de febrero de 2001 16.960.00023
Sony PlayStation Portable 12 de diciembre de 2004 16.867.85354
Nintendo Wii 2 de diciembre de 2006 12.750.00023
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 Más de 10.000.000
NEC PC Engine (TurboGrafx-16) 30 de octubre de 1987 8.000.00055
Sony PlayStation 4 22 de febrero de 2014 8.506.96456
Sony PlayStation Vita 17 de diciembre de 2011 5.643.62656
Nintendo Nintendo 64 23 de junio de 1996 5.540.00023
Sega Sega Saturn 22 de noviembre de 1994 5.000.000[cita requerida]
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 4.380.00023
Nintendo Nintendo GameCube 14 de septiembre de 2001 4.040.00023
Sega Mega Drive 29 de octubre de 1988 3.580.00057
Nintendo Wii U 8 de diciembre de 2012 3.340.00023
Sega Dreamcast 27 de noviembre de 1998 2.320.00058
Microsoft Xbox 360 10 de diciembre de 2005 1.448.66554
Sega Sega Mark III (Master System) 20 de octubre de 1985 1.000.00059
Microsoft Xbox One 4 de septiembre de 2014 87.59256
Ventas en Norteamérica
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 21 de noviembre de 2004 59.930.00023
Nintendo Wii 19 de noviembre de 2006 48.640.00023
Sony PlayStation 2 26 de octubre de 2000 47.680.00060
Nintendo Game Boy & Game Boy Color 31 de julio de 1989 44.060.00023
Nintendo Game Boy Advance 11 de junio de 2001 41.640.00023
Sony PlayStation 9 de septiembre de 1995 40.780.00027
Nintendo Nintendo Entertainment System 18 de octubre de 1985 34.000.00023
Nintendo Nintendo 3DS 27 de marzo de 2011 25,170,00023
Nintendo Super Nintendo Entertainment System 23 de agosto de 1991 23.350.00023
Sega Genesis (Mega Drive) 14 de agosto de 1989 21.4-22.4 millones[cita
requerida]
Nintendo Nintendo 64 29 de septiembre de 1996 20.630.00023
Nintendo Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 17.500.00023
Nintendo Nintendo Gamecube 18 de noviembre de 2001 12.940.00023
Nintendo Wii U 18 de noviembre de 2012 6.490.00023
Ventas en Reino Unido
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005 8.8 millones[cita requerida]
Nintendo Wii 8 de diciembre de 2006 4.9 millones[cita requerida]
Microsoft Xbox 360 2 de diciembre de 2005 3.2 millones[cita requerida]
Sony PlayStation Portable 1 de septiembre de 2005 3.2 millones[cita requerida]
Sega Mega Drive 30 de noviembre de 1990 2.1 millones[cita requerida]
Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007 1.9 millones[cita requerida]
Sega Master System Septiembre de 1987 1.35 millones61
Nintendo Nintendo 64 1 de marzo de 1997 1.3 millones[cita requerida]
Nintendo Nintendo Entertainment System 1987 1.1 millones61
Nintendo Super NES 1992 1.05 millones61
Ventas en España
El color verde indica que la consola aún se encuentra en producción.
Fabricante Consola Lanzamiento Unidades vendidas
Nintendo Nintendo DS 11 de marzo de 2005 5.7 millones (hasta 2012)62
Sony PlayStation 2 24 de noviembre de 2000 5 millones (hasta 2009)63
Sony PlayStation 4 29 de noviembre de 2013 3 millones (hasta 2019)64
Nintendo Wii 8 de diciembre de 2006 2.7 millones (hasta 2011)65
Sony PlayStation 3 23 de marzo de 2007 2.7 millones (hasta 2014)66
Nintendo Game Boy Enero de 199167 2.3 millones (hasta 1999)68
Sony PlayStation Portable 1 de septiembre de 2005 2.1 millones (hasta 2009)69
Nintendo Nintendo 3DS 25 de marzo de 2011 2 millones (hasta 2018)70
Nintendo Game Boy Advance 22 de junio de 200171 1.6 millones (hasta 2004)72
Sony PlayStation 29 de septiembre de 1995 1.4 millones (hasta 1999)73
Microsoft Xbox 360 2 de diciembre de 2005 1 millón (hasta 2012)74
Nintendo Switch 3 de marzo de 2017 1 millón (hasta 2019)75
Sega Mega Drive Septiembre-Octubre de 19907677 Menos de 700 000 (hasta
1994)n. 5
Nintendo SNES 1 de junio de 199281 630 000 (hasta 1998)81
Sony PlayStation Vita 22 de febrero de 2012 600 000 (hasta 2015)82
Sega Master System 198783 550 000 (hasta 1993)61
Nintendo NES 198783 440 000 (hasta 1993)61
Microsoft Xbox One 22 de noviembre de 2013 305 00084~500 00085 (hasta 2018)
Nintendo GameCube 3 de mayo de 2002 Menos de 300 000 (hasta 2006)n. 6
Sega Dreamcast 14 de octubre de 199987 200 000 (hasta 2001)88
Sega Saturn 7 de julio de 199589 70 000 (hasta 1997)90
Véase también
Ver el portal sobre Videojuegos Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con
Videojuegos.
Consola dedicada
Videoconsola portátil
Handheld TV game
Historia de los videojuegos
Microconsola
Clones de videojuegos
Casco de realidad virtual
Anexo:Consolas de videojuegos más vendidas
Notas
Sony dejó de ofrecer las ventas individuales de sus plataformas a partir del
informe del año 2012 fiscal,89 de una forma continua a ser esporádica.10
PlayStation 2: 138.8 millones de unidades vendidas hasta el final del primer
trimestre fiscal de junio de 2009.11 Sony vendió 16.2 millones de unidades
certificadas desde el segundo cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de
marzo de 2012.12 Su cese producción a nivel mundial se produjo el 4 de enero de
2013.13 PlayStation 3: Un informe de prensa de Sony situó a la consola en 80
millones de unidades contabilizadas hasta el 2 de noviembre de 2013.14 3.4 millones
de unidades fueron enviadas en 2014 y 0,4 millones durante el primer trimestre de
2015.15 PlayStation Portable: 52.9 millones de unidades vendidas contabilizadas
hasta el primer cuatrimestre del año fiscal de 2009.16 Sony vendió 23.4 millones de
unidades desde el segundo cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo
de 2012.17 El 3 de junio de 2014, IGN situó las cifras de venta en 80 millones,18
pero la Associated Press hizo notar que «Más de 76 millones de PSP fueron vendidas,
hace dos años, la última vez que se tomaron datos».19 Los envíos a Norteamérica
cesaron en enero de 2014, y en Japón en junio de 2014. Los envíos a Europa lo
hicieron a finales de 2014.19 IGN situó a mediados de noviembre que 82 millones de
PSP fueron fabricadas y enviadas a lo largo de su producción.20 PlayStation Vita: 4
millones confirmadas por The Guardian el 4 de enero de 2013.13 Glixel afirmó que,
en junio de 2017, habían sido vendidas unas 15 millones de unidades,21 mientras que
Electronic Entertainment Design and Research sugirieron que había vendido un par de
millones menos de esa cifra a finales de 2015.22
La cifra oficial reconocida es de 30,75 millones de unidades vendidas; sin
embargo, estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades
vendidas contando con las cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco
y otras clónicas. Las estimaciones por región son de 3,58 millones en Japón, entre
18~21 millones en EEUU, unos 8 millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil,
y entre 200 000~500 000 en Asia y otras regiones.30
ColecoVision alcanzó los dos millones de unidades vendidas en primavera de 1984.
Las ventas trimestrales disminuyeron drásticamente a partir de ese momento aunque
continuaron vendiéndose modestamente4546 llegando a agotarse la mayoría de
existencias sobre octubre de 1985.47
Las cifras de Philips proporcionadas en The New York Times el 15 de septiembre de
1994.50 El cese de producción de CD-i fue 1998.51
La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las
ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;78 cifra que
no alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro
número de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las
ventas de Mega Drive superiores a 600 000.79 También se menciona que había un
millón de consolas de 16 bits y, teniendo en cuenta la meramente testimonial
presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce que Super Nintendo ya habría roto la
barrera de las 300 000 unidades vendidas a mediados de 1994 en España.80 Estas dos
cifras son apoyadas también por las estimaciones proporcionadas por Screen Digest
en 1995.61
En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás
Wegnez, con motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300
000 unidades de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue
retirada por el medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a
confusión sobre los datos del lanzamiento de Wii.86
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from the withdrawal from Dreamcast production [...] the Company exceeded initial
targets with domestic sales of 130,000 units and U.S. sales of 530,000 units for
the first half. Consequently, at the end of the half, Dreamcast inventories totaled
40,000 units domestically and 230,000 units for the United States, and we
anticipate being able to sell all remaining units by the holiday season as
initially planned.»
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«Llegó la hora de la verdad». Todo Sega (29): 18. Agosto de 1995.
José Ángel Sánchez (Marzo de 1997). «“Sega Rally” “Virtua Fighter 2” o “World Wide
Soccer”, exclusivos para Saturn, no han sido superados en sus géneros por ningún
otro título». Hobby Consolas (66): 17. ISSN 6239-0104.
Enlaces externos
Historia de las consolas portátiles, en Retrogames.cl
Lista de consolas portátiles, en Handheldmuseum.com (en inglés)
Lectura adicional
Forster, Winnie (2005). The Encyclopedia of Game Machines - Consoles, handheld &
home computers 1972–2005 [La Enciclopedia de las Máquinas de Videojuegos -
Consolas, computadoras de mano y domésticas de los años comprendidos entre 1972–
2005] (en inglés). Gameplan. ISBN 978-3-00-015359-4. Archivado desde el original el
16 de mayo de 2005. Archivado el 26 de mayo de 2005 en la Wayback Machine.
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