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SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO

INDUSTRIAL

DIRECCION ZONAL LIMA CALLAO

Proyecto de Innovación y/o Mejora


Nivel Profesional Técnico

ESCUELA / CFP: DISEÑO GRÁFICO/ ARTES


GRÁFICAS

“NUEVAS TENDENCIAS DE PUBLICIDAD


DIGITAL PARA
EXPANDIRSE EN EL MERCADO”

Autor : Leonardo Rafael Quispe Pacheco

Asesor : Guicela Paola Ponte Villanueva

Lima, Perú

2015

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INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de mejora es el uso de las ‘’nuevas tendencias en


publicidad digital’’, para ello como objetivo primordial de la empresa es
Expandirse en el mercado, ello sumado a lograr una diversificación de los
servicios que se ofrecen en el ciberespacio motivaron la elaboración del
presente proyecto, se requirió del uso de plataformas digitales como Facebook,
Twitter y Blogger las cuales nos ayudaran a poder registrar un crecimiento en el
auge de clientes y sobretodo la materialización de los objetivos previamente
planteados.

Se considero esta propuesta debido a que la empresa busca reducir


considerablemente los costos de la publicidad impresa y como empresa poder
estar en competencia por nuevos mercados en el ciberespacio, culminado el
presente proyecto veremos una digitalización de la empresa y una nueva
tendencia de expansión de mercado, ya no mediante el uso de impresos, si no
a travez de el uso de herramientas de publicidad digital.

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DEDICATORIA

El presente proyecto de mejora lo dedico a mi familia a mis compañeros,


profesores, a todas las personas que ayudaron a que el presente proyecto
fuera una realidad y a todas aquellas personas que contribuyeron con mi
desarrollo profesional de la carrera.

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ESTRUCTURA PROYECTO DE INNOVACION Y/O
MEJORA NIVEL PROFESIONAL TECNICO

Indice

Resumen ejecutivo del proyecto de innovación y/o mejora


(Un resumen de los aspectos más importantes del proyecto de mejora: El problema, los objetivos,
antecedentes, análisis de la mejora, el plan propuesto y los resultados económicos de la ejecución del
proyecto de Mejora.)
(Una página)

CAPITULO I
GENERALIDADES DE LA EMPRESA

1.1 Razón social


1.2 Misión, Visión, Objetivos, Valores de la empresa.
1.3 Productos, mercado, clientes
1.4 Estructura de la Organización
1.5 Otra información relevante
(En este capítulo se incluirá los aspectos generales de la Empresa, como productos y servicios, clientes,
tamaño, localización, estructura, etc. así como la misión, visión, políticas, organización y todo lo necesario
para entender a la empresa y servir de base para un mejor análisis de la realidad problemática a
resolver).
(Máximo 5 páginas)

CAPÍTULO II
PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN Y/O MEJORA

2.1 Identificación del problema técnico en la empresa


2.2 Objetivos del Proyecto de Innovación y/o Mejora
2.3 Antecedentes del Proyecto de Innovación y/o Mejora
2.4 Justificación del Proyecto de Innovación y/o Mejora
2.5 Marco Teórico y Conceptual
2.5.1 Fundamento teórico del Proyecto de Innovación y Mejora
2.5.2 Conceptos y términos utilizados
(Utilizando una metodología de análisis (Lluvia de ideas, focus group, diagrama de Ishikawa, pareto,
5W+H, método cualitativo, etc.), se describirá los principales problemas de la Empresa y seleccionará el
de mayor impacto en sus resultados cuya solución se propondrá en el Proyecto de Mejora. Este
problema puede ser un producto y/o servicio que está generando menor beneficio que el esperado, una
lista de reclamos, retrazo en la entrega de productos, un cuello de botella que genera una restricción, un
desperdicio en el proceso, un procedimiento, un método de trabajo, etc.)
(6 - 10 páginas)

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CAPÍTULO III
ANÁLISIS DE LA SITUACION ACTUAL

3.1 Mapa del flujo de valor actual y/o diagrama de proceso actual.
3.2 Efectos del problema en el área de trabajo o en los resultados de la
empresa.
(Efectos en el producto, en los materiales, en el costo, oportunidad de
entrega de productos, tiempo, calidad, inventarios, etc.)
3.3 Análisis de las causas raíces que generan el problema. (Usando el
Diagrama de causa-efecto, 5 porqué, etc)
3.4 Priorización de causas raíces (Diagrama de Pareto, factores cualitativos,
etc)

(8 - 15 páginas)

CAPITULO IV
PROPUESTA TECNICA DE LA MEJORA.

4.1 Plan de acción de la Mejora propuesta


4.2 Consideraciones técnicas, operativas y ambientales para la implementación
de la mejora.
4.3 Recursos técnicos para implementar la mejora propuesta
4.4 Mapa de flujo de valor de la situación mejorada o diagrama de proceso
mejorado
4.5 Cronograma de ejecución de la mejora
4.6 Aspectos limitantes de la implementación de la mejora

(8 - 15 páginas)

CAPITULO V
COSTOS DE IMPLEMENTACION DE LA MEJORA

5.1 Costo de materiales


5.2 Costo de mano de obra
5.3 Costo de máquinas, herramientas y equipos
5.4 Otros costos de implementación de la Mejora

5
5.5 Costo total de la implementación de la Mejora

(4-10 páginas)

CAPITULO VI
EVALUACION TECNICA Y ECONOMICA DE LA MEJORA

6.1 Beneficio técnico y/o económico esperado de la Mejora


6.2 Relación Beneficio/Costo

(2 - 5 páginas)

CAPITULO VII
CONCLUSIONES

7.1 Conclusiones respecto a los objetivos del Proyecto de Innovación y/o


Mejora

(Máximo 2 páginas)

CAPITULO VIII
RECOMENDACIONES

8.1 Recomendaciones para la empresa respecto del Proyecto de Innovación y


Mejora

(Máximo 2 páginas)

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

ANEXOS
- Calculos en excel (Producion, beneficio/costo, etc.)
- Graficos, cuadros, diagramas, etc.

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PRESENTACION IMPRESA:
Títulos: Arial 16
Texto : Arial 12
Citas, tablas, gráficos, anexos y referencias bibliográficas: APA

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CAPITULO I

8
CAPITULO I

GENERALIDADES DE LA EMPRESA

1.1 Razón Social

VICHS PUBLICIDAD E.I.R.L

RUC: 20518434790

1.2 Misión, Visión, Objetivos, Valores de la empresa.

Misión:

Como empresa de servicio de diseño e imprenta nos


Encargamos de elaborar productos de calidad y ofrecer
Un servicio de asesoramiento en la parte creativa para
Ello hacemos que nuestro trabajo sea eficiente tanto
En la parte creativa como en el impreso final.

Visión:

Ser una empresa lider del mercado en el sector


Diseño e Imprenta de la industria gráfica nacional

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Ofreciendo a nuestros clientes el mejor servicio en
Trato, asesoría y un estricto control de calidad.

Objetivos:

 Expandir su mercado hacia el ciberespacio haciendo uso


de las redes sociales.

Valores de la empresa:

 Honestidad.

 Puntualidad.

 Responsabilidad.

 Trabajo en equipo.

1.3 Producto, mercado, clientes:

Productos:

 Impresiones en diferentes tipos de papel y formatos

 acabados finales de imprenta.

 Diseño de Papeleria y Publicidad corporativa y comercial.

 Diseño de empaques y bolsas.

 Diseño de Merchandising.

Mercado:

 Las empresas que inician en diversos rubros.

 Empresas grandes de diversos rurbos.

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 Publico que requiere impresos o merchandising.

 Personas que requieren elaboración de diseños


Para diferentes trabajos.

Clientes:

 Metro.

 Academias Aduni y Cesar Vallejo

 Colegio Lord Byron

 Russell Bedford

 IPD

 Ministerio de Salud.

 Proveedores Mineros

1.4 Estructura de la organización:

Area de cuentas
Gerente
SubGerente

Administrador Area de Diseñ o


Gerente
Sub

Area de
acabados

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1.5 Otra información relevante:

Actualmente la empresa se encuentra en la búsqueda de expandir su mercado.

12
CAPITULO II

13
CAPITULO II

PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN Y/O MEJORA:

2.1 Identificación del problema técnico de la empresa

 En la empresa en cuestión hay una necesidad de expandir su mercado


haciendo uso de las redes sociales, si bien es cierto su clientela es fija
pero dicha clientela no cubre las expectativas de una llegada masiva al
publico y captación de nuevos clientes potenciales.

 Planteamiento del problema:

¿Qué propuestas de publicidad digital deberían aplicarse para disminuir


la poca interactividad en el ciberespacio?

2.2 Objetivos del proyecto de Innovación y/o Mejora:

 Poder llevar a la empresa al ciberespacio ampliando su rango de


alcance con el público al cual se dirige y emplazar sus servicios
publicitando hacia nuevos mercados.

2.3 Antecedentes del Proyecto de Innovación y/o mejora.

No cuenta con antecedentes.

2.4 Justificación del Proyecto de Innovación y/o Mejora

 Se realizará el siguiente proyecto para poder ayudar a la empresa a


posicionarse en el mercado y de ese modo captar mas clientela en este
plan se incluye la difusión de los servicios por medio de los canales de
comunicación (redes sociales) y a su vez establecer una imagen para la
empresa que caracterize el servicio que ofrece al igual que sus valores y
objetivos.

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 La necesidad de expansión de la empresa hacia el publico en general
mediante las redes sociales ello permitirá que la empresa no solo se
limite a los clientes que pueda captar en su entorno ni a la publicidad
boca a boca sino que su calidad de producto pueda ser apreciada por
diferentes personas del ciberespacio.

 La aplicación del proyecto hará que la empresa se caracterize por


ofrecer un servicio diferente al de su competencia mas fuerte, ya que en
el mercado en el cual compite ninguna empresa ejecuta una publicidad
eficaz a través de las redes sociales.

 Hacer uso de las redes sociales podemos ahorrar en cuanto a la


publicidad impresa, el volanteo es actualmente utilizado pero el medio
acarrea un costo que mediante el uso de un fan page se puede reducir a
un costo cero.

2.5 Marco Teórico y Conceptual

2.5.1 Fundamento teórico del Proyecto de Innovación y Mejora

‘’NUEVAS TENDENCIAS DE PUBLICIDAD DIGITAL PARA EXPANDIRSE EN


EL MERCADO’’

TENDENCIAS:

El concepto de tendencia no es privativo de los mercados financieros.


En un sentido general, es un patrón de comportamiento de los elementos de un
entorno particular durante un período .

TENDENCIAS DE PUBLICIDAD DIGITAL PARA EL AÑO 2015:

Se podrá realizar el seguimiento del comportamiento de los usuarios en


varios dispositivos utilizando modelos de atribución mas sofisticados.

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Cada paso que den los consumidores en el canal de ventas desde el
Smartphone, la tableta o el ordenador podrá seguirse, en vez de centrarnos
sólo en el lugar donde tuvo lugar la ultima conversión. El marketing multicanal
permitirá a los anunciantes contar historias secuenciales de la marca, así como
actualizar los mensajes de la marca con datos en tiempo real para que la
publicidad resulte más atractiva, diferencial y relevante.

Los anunciantes ampliaran la actividad de la marca en entornos


programáticos gracias a su eficiencia inherente y mejor rendimiento.

Según la ultima encuesta de AOL, aproximadamente un 86% de los ejecutivos


de las agencias y un 76% de ejecutivos en equipos de marketing, afirman que
sus empresas utilizan compras programáticas para sus campañas de
publicidad digital. El 60 de las agencias también cito la compra programática
tanto para anuncios de móvil como de video, mientras que el 56% de los
profesionales en marketing afirmo que la utilizan para el móvil y el 48% para el
video.

Cada vez se trasladaran mas videos a los entornos programáticos, a


medida que los anunciantes vayan viendo que el precio del video sale a
cuenta.

La medición televisiva también será como una moneda online, lo que dará a los
compradores tradicionales de televisión mas confianza para mostrar a los
anunciantes la eficacia de las compras online. El GRP utilizado para medir la
audiencia también se utilizara para el comercio programático de video, lo que
establecerá un lenguaje común que ayudara a los anunciantes a comparar el
rendimiento de los anuncios de video online y offline.

PUBLICIDAD:

La publicidad es una forma de comunicación que intenta incrementar el


consumo de un producto o servicio, insertar una nueva marca o producto
dentro del mercado de consumo, mejorar la imagen de una marca o
reposicionar (o mantener mediante la recordación) un producto o marca en la
mente de un consumidor. Esto se lleva a cabo a través de campañas
publicitarias que se difunden en los medios de comunicación siguiendo un plan
de comunicación preestablecido.
A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas,
tales como la psicología, la neuroeconomía, la sociología, la antropología, la
estadística y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se
podrá, desde el punto de vista del vendedor, desarrollar un mensaje adecuado
para una porción del público de un medio. Esta porción de personas que se
encuentra detalladamente delimitado, se lo conoce como público
objetivo o target.

TIPOS DE PUBLICIDAD:

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 Publicidad de marca:
Se centra en el desarrollo y recordación de la marca a largo plazo, no
nos promueve ningún producto en especifico sino la marca en general.

 Publicidad detallista o local:


En esta se envía un mensaje con productos y ofertas de una zona
geográfica en especifico, y tiene a enfocarse en estimular el transito por
la tienda y crear una imagen distintiva del detallista.

 Publicidad de respuesta directa:


Esta utiliza cualquier medio de publicidad, pero el mensaje es diferente
al de la publicidad nacional o detallista, ya que este se enfoca en
provocar una venta directamente. Se utilizan mucho por correo directo,
telemarketing, e-mailing, entre otros; y el consumidor puede responder a
esta por los medios por el cual le ha sido enviada.

 Publicidad de negocio a negocio:


También llamada business to business (B2B), esta es la que se envía de
un negocio a otro. Suele incluir mensajes dirigdos a empresas que
contribuyen productos, así como compradores industriales y
profesionales; esta es la colocada comúnmente en publicaciones o
revistas profesionales, pues no va dirigida al consumidor general.

 Publicidad Institucional:
Se le llama también publicidad corporativa y se enfoca en establecer una
identidad corporativa o en ganarse al publico sobre el punto de vista de
la organización.

 Publicidad sin fines de lucro:


Los anunciantes de esta publicidad son las organizaciones sin fines de
lucro, fundaciones, asociaciones, casa de beneficencia, instituciones
religiosas, entre otros. Y los mensajes que transmiten son
principalmente participación en programas de beneficencia o
incentivando las donaciones.

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 Publicidad de Servicio Publico:
Los mensajes de servicio publico comunican un mensaje a favor de una
buena causa, como dejar de conducir en estado de ebriedad o prevenir
el abuso infantil. Estos anuncios generalmente son creados por
profesionales de la publicidad sin cargo alguno y los medios a menudo
donan su tiempo y espacio necesarios.

PUBLICIDAD ATL & BTL:

 Publicidad ATL:

La publicidad ATL (Above the Line) significa que es publicidad pagada,


es decir, la pauta que se hace en medios masivos como prensa, radio,
televisión e Internet, este último a través de banners publicitarios. Es la
forma de publicidad más convencional pero se considera muy
impersonal.

Ejemplos de Publicidad ATL:

 Anuncios de televisión
 Anuncios de radio
 Anuncios de prensa

 Publicidad BTL:

La publicidad BTL (Below the Line) es la que emplea medios alternativos


para promocionar los productos tales como correo directo, e-mail,
telemercadeo, venta personal, etc., utilizando listas segmentadas de
nombres y empresas, para maximizar la respuesta. Esto es lo que hasta
hace poco se conocía como Mercadeo Directo.
La intención del BTL es llegar con mensajes personalizados al receptor
de los mismos, con el objetivo de crear una relación personalizada y
directa con el receptor del mensaje, algo que no se logra con los medios
tradicionales.

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Esa relación personalizada se da cuando el cliente tiene un contacto
directo con el producto que se le está ofreciendo, por ejemplo, una
degustación en un supermercado, eso permite que el cliente toque, vea,
pruebe y sienta el producto, un acercamiento más “profundo” comparado
con un aviso de prensa o un comercial de televisión (ATL). Asimismo
brinda una retroalimentación más inmediata.

Ejemplos de Publicidad BTL:

 Product Placement
 Anuncios cerrados
 Anuncios en punto de venta
 Anuncios en línea

PUBLICIDAD IMPRESA:

La publicidad impresa es la diseminación de mensajes publicitarios usando


ítems visuales impresos.

 Tipos:

La publicidad impresa puede incluir carteleras, periódicos, catálogos, anuncios


por correo, volantes y anuncios en revistas.

PUBLICIDAD DIGITAL:

La publicidad en línea es un método publicitario a través del cual los webmaster


pueden lograr que sus sitios sean económicamente rentables y cubrir los
costos de alojamiento y nombres de dominios. También es una forma de
asegurar la promoción de productos y servicios que su sitio web ofrece. La
publicidad en línea está dirigida, por supuesto, a los usuarios de Internet que
constituyen la audiencia ideal para este tipo de campaña publicitaria.

Generalmente, la publicidad en línea se desarrolla en el marco de una


campaña publicitaria mediante la colocación de banners publicitarios gráficos
o vínculos patrocinados en forma de texto.

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SERVICIOS DE LA PUBLICIDAD DIGITAL:

 Publicidad en buscadores (SEM): generación de campañas para atraer


tráfico a su página web en los principales buscadores.
 Publicidad en redes sociales: generación de campañas en redes
sociales para atraer tráfico a su web, incremento del branding,
generación de redes de clientes, etc.
 Publicidad on-line: generación de campañas en medios on-line:
periódicos digitales, portales temáticos, etc. utilizando para ello desde
formatos digitales on-line hasta microsites.
 Blended Marketing: generación de campañas publicitarias que combinan
formatos tradicionales y formatos on-line para aumentar el impacto de la
campaña.

WEB

En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial es


un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios
interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario
visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden
contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a
través de esas páginas usando hiperenlaces.

WEB 1.0

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web
diseñada con un estilo anterior del fenómeno de laWeb 2.0. Es en general un
término usado para describir la Web antes del impacto de la «fiebre punto
com» en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que
el internet dio un giro.
El concepto Web 1.0 surgió simultáneamente al de Web 2.0, y se usa en
relación con este segundo término para comparar ambos.

Elementos:

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 Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita
 El uso de framesets o Marcos.
 Extensiones propias del HTML como: blink y marquee, etiquetas
introducidas durante la guerra de navegadores web.
 Libros de visitas en línea o guestbooks
 Botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 píxeles en
tamaño promocionando navegadores web u otros productos.
 Formularios HTML enviados vía correo electrónico. Un usuario llenaba
un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de
correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los
detalles del envío del correo electrónico.
 No se podían añadir comentarios ni nada parecido
 Todas sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se
actualizaban.
 No se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las
cosas.

WEB 2.0

El término Web 2.0 comprende aquellas sitios web que facilitan el compartir


información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y
la colaboración en laWorld Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las
comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red
social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Es la evolución de las aplicaciones
estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria. El
término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término
sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una
actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a
cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de
software y usuarios finales utilizan la Web. En conclusión, la Web 2.0 nos
permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores.
Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los
temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo

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en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las
herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo esta
tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.

Caracteristicas:

 El auge de los blogs.


 El auge de las redes sociales.
 Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edición.
 El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
 El etiquetado colectivo (folcsonomía, marcadores sociales...).
 La importancia del long tail.
 El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.

 Aplicaciones web dinámicas.


 La World Wide Web como plataforma.

MARKETING

En administración el término mercadotecnia o mercadología (en
inglés marketing) tiene diversas definiciones. Según Philip Kotler (considerado
por algunos el padre de la mercadotecnia moderna), es «el proceso social
y administrativo por el que los grupos e individuos satisfacen sus necesidades
al crear e intercambiar bienes y servicios». También se le ha definido como
una filosofía de la dirección que sostiene que la clave para alcanzar
los objetivos de la organización reside en identificar las necesidades y deseos
del mercado objetivo y adaptarse para ofrecer las satisfacciones deseadas por
el mercado de forma más eficiente que la competencia.
La mercadotecnia es también un proceso que comprende la identificación de
necesidades y deseos del mercado objetivo, la formulación de objetivos
orientados alconsumidor, la construcción de estrategias que creen
un valor superior, la implantación de relaciones con el consumidor y la
retención del valor del consumidor para alcanzar beneficios.
Marketing en español se traduce como mercadotecnia o mercadología; a
veces mercadeo, según el contexto. Otros autores también lo traducen
como estrategia comercial o como promoción y propaganda. El profesional
dedicado a la mercadotecnia se llama mercadólogo.

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Por otra parte, la palabra marketing está reconocida por el DRAE,
admitiéndose el uso de este anglicismo. La adaptación gráfica de este término
propuesta por la RAE es márquetin, si bien la RAE recomienda usar con
preferencia la voz española mercadotecnia.

MARKETING DIGITAL:

El marketing digital es la aplicación de las estrategias de comercialización


llevadas a cabo en los medios digitales. Todas las técnicas del mundo off-line
son imitadas y traducidas a un nuevo mundo, el mundo online. En el ámbito
digital aparecen nuevas herramientas como la inmediatez, las nuevas redes
que surgen día a día, y la posibilidad de mediciones reales de cada una de las
estrategias empleadas. Se conocen dos instancias:

 WEB 1.0 :
La primera se basa en la web 1.0, que no difiere de la utilización de
medios tradicionales. Su mayor característica es la imposibilidad
de comunicación y exposición de los usuarios. Solamente la
empresa tiene el control de aquello que se publica sobre sí misma.

 WEB 2.0 :
Con la web 2.0 nace la posibilidad de compartir información fácilmente
gracias a las redes sociales y a las nuevas tecnologías de información
que permiten el intercambio casi instantáneo de piezas que antes eran
imposibles, como videos, gráfica, etc. Se comienza a usar internet no
solo como medio para buscar información sino como comunidad, donde
hay relaciones constantemente y feedback con los usuarios de
diferentes partes del mundo.

En este nuevo ámbito se desarrolla la segunda instancia del marketing


digital ya que los usuarios pueden hablar de la marca libremente. Ellos tienen
un poder importantísimo que antes sólo se le permitía a los medios: La opinión.
Las técnicas de comercialización deben entonces cambiar su paradigma. Si
antes los distribuidores, los medios, y los productores eran los que tenían el
poder de la opinión, ahora el foco debe cambiar al usuario. Este es capaz de
buscar aquello que quiere gracias al poder de los search engines (Google,
Yahoo, Bing, etc.), y no sólo preguntar a los medios dados si su decisión es

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correcta, también tiene la posibilidad de leer reseñas, comentarios y
puntuaciones de otros usuarios.

Es por eso que una estrategia digital debe incluir todos los espacios relevantes
en donde el target interactúe, buscando influenciar opiniones y opinadores,
mejorar los resultados de los motores de búsqueda, y analizando la información
que estos medios provean para optimizar el rendimiento de las acciones
tomadas. El marketing digital es el conjunto de diseño, creatividad, rentabilidad
y análisis buscando siempre un ROI.

EXPANSION DE MERCADO:

Consiste en la captación nuevo sector de potenciales consumidores generando


una necesidad o ofreciendo un nuevo servicio.

ESTRATEGIAS DE EXPANSIÓN:

La expansión es una forma de desarrollo empresarial que se basa en


intensificar el esfuerzo en la actividad actual de la empresa. En función del
mantenimiento o no del mercado actual y la mejora de los productos ofrecidos
se puede distinguir entre las siguientes estrategias de expansión:

1. Penetración en el mercado: se basa en el aumento de las ventas utilizando


técnicas de marketing para buscar nuevos clientes.

2. Desarrollo de mercado: en este caso se trata de buscar nuevos mercados


para nuestro producto, incluso en otros países (empresas multinacionales).

3. Desarrollo de productos: hay empresas que deciden mejorar sus productos


tradicionales, haciendo que evolucionen, como puede hacer un fabricante de
herramientas que diseñe mangos especiales que se adapten a la forma de la
mano de los trabajadores, para hacer más cómodo su manejo.

ESTRATEGIAS DE DIVERSIFICACIÓN:

Las estrategias de expansión tienen en común el mantenimiento de los


productos y la actividad principal de la empresa. Sin embargo, existe otra
posibilidad: por ejemplo, una empresa que se dedique a la distribución de
material de oficina podría ampliar su campo de actividades a la distribución de
mobiliario, tanto para empresas como para particulares. En este caso, dicha
empresa estaría diversificando su actividad.

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A través de la diversificación de sus actividades, las empresas se introducen en
nuevos mercados ofertando nuevos productos correspondientes a campos de
actuación diferentes.

Gracias a la diversificación, las empresas aprovechan plenamente sus recursos


productivos: por ejemplo, el distribuidor de material de oficina puede utilizar su
almacén y su personal para la distribución de muebles, pues al fin y al cabo son
no son actividades tan distintas. Además, puede ofrecer estos productos a sus
clientes actuales, aprovechando que son empresas, y del mismo modo que
necesitan material de oficina pueden necesitar renovar su mobiliario.

En este ejemplo, la empresa se ha diversificado hacia una actividad afín a la


que realizaba (diversificación homogénea). También hay casos de
diversificación en los que las empresas se introducen en sectores que no
tienen nada que ver con su actividad principal (diversificación heterogénea).
Por ejemplo, un hipermercado que ofrezca a sus clientes seguros de
automóviles.

MERCADO:

Desde el punto de vista del marketing, el mercado está formado por todos


los consumidores o compradores actuales y potenciales de un determinado
producto. El tamaño de un mercado, desde este punto de vista, guarda una
estrecha relación con el número de compradores que deberían existir para una
determinada oferta.
Todos los integrantes del mercado deberían reunir tres características: deseo,
renta y posibilidad de acceder al producto. Desde la óptica de la administración
de la comercialización el concepto de mercado está muy imbricado al
de demanda y del consumidor, para un correcto entendimiento se deben
estudiar los tres términos en conjunto. El marketing pretende aumentar tanto
la cuota de mercado como el tamaño del mercado de un determinado producto,
entre otros objetivos.

CATEGORIAS DE MERCADO:

Mercados de individuos:

Este mercado está constituido por todos los individuos y hogares que compran
pruductos para consumo personal. Estos consumidores varían notablemente
en términos de edad, ingresos, nivel educativo, patrones de movilidad y gustos.

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Para entender este mercado se pueden realizar una serie de preguntas,
llamadas las 7 Q:

1. ¿Quién constituye el mercado? Ocupantes.


2. ¿Qué compra el mercado? Objetos.
3. ¿Por qué compra el mercado? Objetivos.
4. ¿Quién participa en la compra? Organización.
5. ¿Cómo compra el mercado? Operaciones.
6. ¿Cuándo compra el mercado? Ocasiones.
7. ¿Dónde compra el mercado?

Mercado de empresas:

Las empresas para producir y funcionar necesitan adquirir una gran cantidad
de materias primas, productos manufacturados, instalaciones, equipos,
suministros y servicios de oficina.
Este mercado se diferencia de los demás por lo siguiente: se persiguen varios
objetivos al adquirir un producto generar beneficios, reducir costos, satisfacer
empleados, etc. El comprador generalmente es profesional, y participan varias
personas en todo el proceso de compra, sobre todo para compras importantes
o compras iniciales, se deben respetar normas internas, requisitos de calidad,
evaluación de proveedores, etc. También se usan ciertos instrumentos de
compra, como solicitud de propuesta de venta, contratos de compra, etc. Este
mercado tiene menos compradores, son de mayor tamaño, relaciones
estrechas entre comprador y vendedor, la compra es directa generalmente y
recíproca; se verifica una demanda derivada (porque deriva del consumo de los
individuos), inelástica y fluctuante(por que una pequeña baja en el consumo de
los hogares tiene gran repercusión en la industria).

Mercado gubernamental:

Está formado por todas las reparticiones, oficinas o unidades del gobierno
nacional, provincial o municipal que compren o alquilen productos para llevar a
cabo sus tareas de gobierno. En general el estado fija un precio máximo de
compra y determinadas características que debe reunir el producto, y el
proceso de compra se canaliza a través de una licitación pública. Las unidades
de compra se pueden dividir en establecimiento de compra civil y
establecimiento de compra militar. Dentro del mercado gubernamental se

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puede encuadrar por su similitud el «Mercado institucional» (hospitales,
colegios, enfermería, etc.) ya que se toman decisiones de compra y tienen
objetivos similares, son objetivos sociales y no económicos.

RED:

Una Red es justamente un sistema de comunicación que se da entre distintos


equipos para poder realizar una comunicación eficiente, rápida y precisa, para la
transmisión de datos de un ordenador a otro, realizando entonces un Intercambio
de Información (recordando que una Información es un conjunto ordenado de
Datos) y compartiendo también Recursos disponibles en el equipo.La red tiene
que estar conformada indefectiblemente por un Terminal (el punto de partida de
la comunicación) o un Nodo que permita la conexión, y esencialmente el Medio
de Transmisión, que es definido esencialmente por la conexión que es llevada a
cabo entre dichos equipos.Esta conexión puede ser realizada en forma directa,
utilizando Cables de todo tipo, o bien mediante Ondas Electromagnéticas,
presentes en las tecnologías inalámbricas, que requieren un adaptador
específico para esta comunicación, que puede ser incluido en el equipo o
conectado al equipo.

REDES SOCIALES:

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores
(tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a
algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se
representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas
que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una
relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco
hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de
redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la
agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones
alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser
utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene
de los recursos accesibles a través de su red social).

27
BENEFICIOS DE LAS REDES SOCIALES:

Segmentación Efectiva: Podrás segmentar y diversificar de manera


demográfica, geográfica, y diseñar campañas dirigidas a gustos e
intereses de los consumidores.

Reducir Costos: Lograr llevar el mensaje de la campaña a un gran


número de usuarios a un costo muy bajo. La comunicación en las redes
sociales es mayor que en cualquier otro medio.

Experiencia del Consumidor: Incrementar la satisfacción de tus


clientes creando una relación más dinámica y social, logrando aumentar
la simpatía del usuario hacia la marca.

Visibilidad y Presencia de la Marca: Lograr que conozcan tu marca y


producto de una manera nueva, creativa e innovadora.

Alcance: El mensaje de la campaña publicitaria puede ser visto por


miles de personas en cuestiones de segundos.

Aumentar Cartera de Clientes: Podrás crecer tu lista de suscriptores


con una buena estrategia para capturar direcciones de correos
electrónicos de los usuarios de tu Mercado Objetivo y así lograr
desarrollar una buena ejecución de Email Marketing para crecer tu
cartera de clientes y aumentar tus ventas.

Retroalimentación y Medición: En las redes sociales los usuarios hablan de


las marcas, dicen comentarios negativos y positivos de productos y servicios.
Esto nos da la oportunidad de recoger estos feedback y ajustar en las
diferentes áreas en las que creemos que tenemos que mejorar o mantener. Por
otra parte podemos medir como nunca antes nuestras campañas publicitarias
para así lograr mejores conversiones.

FACEBOOK:

Facebook, es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y


fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz.
Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su
propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad
pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma
sencilla a través de Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo
se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.

28
SERVICIOS QUE OFRECE FACEBOOK:

MURO:

el muro (wall en inglés) es un espacio en cada perfil de usuario que permite


que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible
para usuarios registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de
logotipos en tu publicación. Una mejora llamada supermuro permite incrustar
animaciones flash, etc. En noviembre de 2011, Facebook comenzó a
implementar un sustituto del muro, el cual llevará por nombre Biografía

En noviembre de 2011, Mark Zuckerberg anunció una nueva presentación para


Facebook, se trata de la Biografía (Timeline [Línea del tiempo] en inglés), que
reemplazará al Muro. Se publicó en diciembre del mismo año, y tiene como
objetivo agilizar y optimizar el paseo de los usuarios por los perfiles de todos
los contactos. Contiene algunas mejoras, como por ejemplo, fecha exacta de
publicaciones, actualizaciones de estado, comentarios, etc., y brinda la
posibilidad de llegar a ellas casi de inmediato, así tengan mucho tiempo.
Permite agregar una foto de portada adicional en la parte superior del perfil de
la persona (cabe mencionar que esta es visible para todo el mundo, y no existe
la posibilidad de cambiar la privacidad), mantiene ordenadas y organizadas las
actividades de la persona: Lista de amigos, Me gusta en las páginas
seleccionadas por el usuario, información personal, suscripciones, etc; también
es posible agregar eventos que pasaron antes que el usuario se registrara en
Facebook.

LISTA DE AMIGOS:
En ella, el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté
registrada, siempre que acepte su invitación. En Facebook se pueden localizar
amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes
intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor de Facebook posee
herramientas de búsqueda y de sugerencia de amigos.

CHAT:

Servicio de mensajería instantánea en dispositivos móviles y computadores a


través de Facebook Messenger.

GRUPOS Y PAGINAS:

29
Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir
personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos,
vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a
diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están
encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de
convocatoria.

DIFERENCIAS ENTRE UNA PAGINA DE PERFIL, UN GRUPO Y


UNA PAGINA.

Perfil:

 Representa a una sola persona y lleva el nombre por el cual se le


conoce.
 Contiene información personal, la que pasa a formar parte de la línea de
tiempo de esa persona al momento de activar su biografía en Facebook.
 Los contactos de esa persona en Facebook son identificados como
sus Amigos.
 Para hacerte amigo de alguien debes Agregarlo como Amigo.
 Posee un límite determinado de Amigos.
 En la mayoría de los casos la información en un Perfil y sus
actualizaciones son privadas y visibles sólo para quienes son Amigos de esa
persona.
 Las actualizaciones son publicadas bajo el nombre de la persona dueña
de ese Perfil.
 Es ideal para crear y compartir información, actualizaciones y álbumes
de fotos con los amigos y contactos directos de esa persona, entre otras cosas.

Grupo:

 Representa a un conjunto de personas o Perfiles que comparten un interés en


común y donde no es obligatorio que todos sean Amigos entre sí. Es similar a un club
social en la vida real.
 Los contactos dentro de este Grupo son identificados como Miembros del
Grupo.
 Los Miembros pueden invitar a sus respectivos contactos a hacerse parte del
Grupo si consideran que tienen el mismo interés común.
 Funcionan mejor cuando hay un numero reducido y manejable de Miembros, ya
que todos pueden comunicarse entre si, contribuir a la conversación, enviar y recibir

30
actualizaciones y compartir archivos. Muchos integrantes en un Grupo pueden hacerlo
difícil de manejar.
 Las actualizaciones son visibles únicamente para los Miembros de ese Grupo y
son publicadas utilizando el nombre de quien las escribe.
 En general nuevos miembros del grupo pueden ser incluidos o aprobados por
miembros anteriores de ese grupo. Es decir, no todos los usuarios de Facebook pueden
unirse a un determinado Grupo por voluntad propia.
 Son ideales para conjuntos reducidos de personas que comparten un interés
determinado, tal como una causa social, una actividad recreativa o un evento en
particular.

Página:

 Representa a una organización, institución, marca, celebridad o personalidad que


tiene seguidores y lleva su nombre comercial, artístico o públicamente reconocible.
 Sus seguidores son usuarios con Perfiles de Facebook y son identificados como
aquellos a quienes Les Gusta esa Página.
 Para seguir una Página debes hacer clic en su botón Me Gusta.
 No tienen un límite determinado de seguidores o personas a quienes les gusta
esa Página.
 Las actualizaciones son generalmente públicas y visibles para cualquier persona
en Facebook, ya sean seguidores de esa Página o no.
 Las actualizaciones son publicadas bajo el nombre de la Página y no bajo el
nombre de su creador o de quien la administra.
 Es ideal para ser utilizada como una herramienta publicitaria o para compartir
información pública con un gran número de usuarios de Facebook a la vez.

TWITTER:

Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco,California,


con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados
Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la

31
jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó
en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado
popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de
usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800 000
peticiones de búsqueda diarias. Ha sido denominado como el
"SMS de Internet".

TECNOLOGIA DE TWITTER:

Interfaz

Twitter ha sido comparado con los clientes web basados en Internet Relay
Chat (IRC).
Steven Berlin Johnson describe la mecánica básica de Twitter como "muy
simple":
Como red social, Twitter gira en torno al principio de los seguidores. Cuando
usted elige seguir a otro usuario de Twitter, los tuits de ese usuario aparecen
en orden cronológico inverso, en la página principal de Twitter. Si usted sigue a
20 personas, verá una mezcla de tuits desplazarse hacia abajo de la página:
actualización sobre el desayuno de cereales, nuevos enlaces de interés.
Recomendaciones de música, incluso reflexiones sobre el futuro de la
educación.

Mensajes

Los usuarios pueden agrupar mensajes sobre un mismo tema mediante el uso
de etiquetas de almohadilla, palabras o frases iniciadas mediante el uso de una
”#”(almohadilla) conocidas como hashtag, su nombre original en inglés y el que
se utiliza normalmente en Twitter. De forma similar, la “@”(arroba) seguida de
un nombre de usuario se usa para mencionar o contestar a otros usuarios.
Para volver a postear un mensaje de otro usuario, y compartirlo con los propios
seguidores, la función de retuit se marca con un "RT" en el mensaje.
A finales de 2009 se añadió la opción de listas, haciendo posible el seguir (así
como mencionar y contestar) listas de usuarios en vez de usuarios individuales.
A través de SMS, los usuarios pueden comunicarse por cinco
números pasarela cortos, para Estados Unidos, Canadá, India, Nueva Zelanda,
y un código para Isla de Man para uso internacional. También hay un código
corto para el Reino Unido que sólo es accesible si se está
usando Vodafone, O2 y Orange. En la India, desde que Twitter solo soporta

32
tuits escritos desde la operadora Bharti Airtel, una plataforma alternativa
llamada smsTweet se creó para ser usada en todas las plataformas. Una
plataforma similar llamada GladlyCast  existe para su uso
en Singapur, Malasia y Filipinas.
Los mensajes fueron fijados a 140 caracteres máximo para la compatibilidad
con los mensajes SMS, introduciendo la notación de la taquigrafía y el argot de
Internet comúnmente usado en los SMS. El límite de 140 caracteres también
ha llevado a la proliferación de servicios de reducción de URLs, como bit.ly,
goo.gl, y tr.im, y web de alojamiento de material, como Twitpic, memozu.com
y NotePub para subir material multimedia y textos superiores a 140 caracteres.
El 11 de junio de 2015, Twitter anunciaba que esta restricción de caracteres se
eliminaría en los Mensajes privados a partir de julio del mismo año, quedando
el límite establecido en 10.000 caracteres 
Twitter usa bit.ly para acortar las URLs puestas en su servicio.

Autenticación

A 31 de agosto de 2010, las aplicaciones de terceros de Twitter deben


usar OAuth, un método de identificación que no requiere que el usuario dé su
contraseña a la aplicación. Anteriormente, la identificación por OAuth era
opcional, ahora es obligatoria y el método de autenticación nombre de
usuario/contraseña se ha quedado obsoleto y ya no es funcional. Twitter
declaró que el cambio a OAuth significaría "un aumento de la seguridad y una
mejor experiencia".

Herramientas para añadir y seguir contenidos

Hay gran cantidad de herramientas para añadir contenido, monitorizando


mensajes y conversaciones, entre las que están
incluidas Tweetdeck, Salesforce.com,Hootsuite o Twitterfeed. Menos de la
mitad de los tuits se mandan usando la propia web del servicio con la mayor
parte de usuarios tuiteando desde aplicaciones de terceros (basado en un
análisis de 500 millones de tuits hecho por Sysomos).

CENSURA DE TWITTER:

33
China

Twitter está bloqueado en China; sin embargo, el pueblo chino lo usa de todas


formas. En 2010, una mujer china, Cheng Jianping, fue sentenciada a 1 año de
labores campestres por poner un comentario irónico en la web.

Turquía

Twitter fue bloqueado en Turquía la segunda semana del mes de abril al


revelarse fotografías del fiscal de Estambul Mehmet Selim Kiraz amenazado a
punta de pistola por partidarios extremistas. Finalmente Twitter accedió a retirar
las imágenes y eliminar las cuentas que difundieron la toma de rehenes en
donde el letrado resultó muerto. En este marco, el gobierno de Turquía aprobó
medidas controvertidas para censurar mensajes, fotografías y videos en
Twitter, entre ellas la disposición votada por el parlamento turco que autoriza al
gobierno a bloquear cuentas o sitios web sin el permiso de la justicia.

Egipto

Twitter estuvo inaccesible en  Egipto el 25 de enero de 2011


durante Revolución egipcia de 2011. Algunos medios culparon al gobierno de
Egipto por bloquearlo; y Vodafone Egipto, el operador de móvil más grande de
Egipto, dijo que no fue su intención; sin embargo, las notas de prensa de
Twitter no decían que la compañía creía que había formado el bloqueo. A 26 de
enero Twitter confirmó que el servicio seguía bloqueado en Egipto

Corea del Sur

En agosto de 2010, el Gobierno de Corea del Sur intentó bloquear algunos


contenidos en Twitter debido a la apertura de una cuenta en el servicio del
gobiernonorcoreano. La cuenta norcoreana creada el 12 de agosto,
@uriminzok, traducida libremente para significar "nuestra gente" en coreano,
consiguió 4.500 seguidores en menos de una semana. El 19 de agosto de
2010, la Comisión de Comunicaciones estatal de Corea del Sur bloqueó la
cuenta por emitir "información ilegal." Según la BBC, los expertos afirmaron
que Corea del Norte ha invertido en "información tecnológica durante más de
20 años" con el conocimiento de cómo utilizar las redes sociales a su
poder. Esto no parece ser "nada nuevo" para Corea del Norte ya que el país
siempre ha publicado propaganda en su prensa, normalmente contra sus
vecinos del sur, llamándolos "belicistas". Con sólo 36 mensajes, la cuenta

34
acumuló 9.000 seguidores. Hasta la fecha, la Comisión surcoreana ha vaneado
65 sitios, incluyendo esta cuenta de Twitter.

PROBLEMAS DE TWITTER:

Sobrecargas

Cuando la red sufre una sobrecarga, muestra la advertencia Fail


Whale (literalmente, Fallo de la Ballena), que es un mensaje de error de
imagen creado por Yiying Lu, que muestra a unos pájaros rojos tratando de
levantar a una ballena con unas sogas en el océano, con el texto "¡Demasiados
tuits! Por favor, espere un momento y vuelva a intentarlo."
Uno de los problemas surgió durante la Macworld Conference & Expo de 2008,
donde miles de medios aprovecharon este sistema de microblogging para dar a
conocer a todo el mundo lo que allí estaba sucediendo, quedando este fuera de
línea.
El 12 de junio de 2009, el identificador único asociado a cada tuit superó el
límite de 32 bits. Mientras que Twitter en sí mismo no se vio afectada, algunos
clientes de terceros encontraron que ya no podían acceder a los últimos tuits.
Los parches se liberaron rápidamente, aunque algunas aplicaciones para
el iPhone tenían que esperar a la aprobación de la App Store. El 22 de
septiembre, el identificador volvió a superar los 32 bits, y afectó nuevamente a
los clientes de terceros.
La red social sufrió su mayor sobrecarga el día 26 de junio de 2009 con motivo
de la muerte de Michael Jackson, lo que ocasionó la cifra de unos 456 tuits por
segundo (más de 27 000 tuits por minuto), estableciendo un nuevo récord en
aquel momento, y haciendo imposible la conexión permanente a Twitter.
El 6 de agosto de 2009, Twitter y Facebook tuvieron errores en sus servicios, y
el sitio web Twitter estuvo fuera de servicio durante varias horas. Más tarde se
confirmó que los ataques fueron dirigidos en un pro-Georgia, durante el
aniversario de la Guerra de Osetia del Sur de 2008, y no en los sitios
mencionados.

Infección masiva de virus

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El 21 de septiembre de 2010 hubo un ataque masivo a Twitter mediante un
gusano llamado Rainbow (el nombre se debe a que el ataque surgió a través
de una cuenta creada con este nombre), el cual afecta a los usuarios que
operen a través de la web twitter.com mediante una vulnerabilidad XSS (Cross-
Site Scripting) para robar sus cookies. El procedimiento es el siguiente: se
recibe un mensaje con una cadena extraña y, al pasar por encima con el
puntero, ocurren varias posibilidades, como es el caso de enviar la misma
cadena a todos los seguidores, aparecer cuadros negros en vez de diálogo o
redirigir a cualquier persona que visite tu perfil a una página web; este último
punto es el más peligroso, puesto que, tras el redireccionamiento a otra web,
ésta podría infectar nuestro ordenador (se podría hacer un RT del código, y así
la URL implicada podría usar técnicas de Drive-by-Download).

BLOGGER:

Blogger es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el año


2003, que permite crear y publicar unabitácora en línea. Para publicar
contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas
de servidor o de scripting.
Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores
de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010,
Blogger permitió publicar bitácoras a través de FTP.

BLOG:

Un blog (del inglés web log) o bitácora web es un sitio web que incluye, a modo


de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados
con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.
Sirve como publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad
muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más
reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy
frecuente que los blogs dispongan de una lista de enlaces a otros blogs, a
páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa
con un tema que empezó otro blog.

36
FUNCIONALIDADES:

 Editor de entradas WYSIWYG, que pueden ser programadas.


 Diseñador de plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin
saber código.
 Publicación en dominios personalizados, cambiando la dirección de
publicación por defecto en blogspot.com a cualquier dominio de internet.
 Adición de imágenes y videos a través del editor de entradas.
 Acceso público o restringido al blog.
 Archivo anual, mensual, semanal o diario de entradas de blog.
 Vistas dinámicas, que permiten visualizar el contenido de un blog a
través de una interfáz que aprovecha las bondades
de jQuieri, HTML5 y CSS3.
 Plantillas para dispositivos móviles.
 Comentarios opcionales en entradas y páginas del blog, con respuestas
de segundo nivel.
 Páginas asíncronas con contenido estático.
 Publicación a través de teléfonos celulares (móviles) mediante mensajes
de texto Servicio de mensajes cortos, mensajes de texto
multimedia Sistema de mensajería multimedia y aplicaciones oficiales para
dispositivos con sistemas operativos iOS o Android.
 Publicación a través de correo electrónico.
 Sindicación RSS de entradas del blog, entradas por etiquetas,
comentarios del blog, comentarios por entradas, páginas estáticas y
comentarios por páginas.
 Lightbox, un visualizador nativo de fotografías para las publicaciones del
blog.
 Metatags de descripción y rastreo de robots para el blog y cada una de
las entradas.
 Página de error 404 personalizada.
 Redireccionamientos de URL 301 y 302 personalizados.
 Archivo robots.txt personalizado.
 Integración con aplicaciones de terceros, así como una API de datos
para desarrollar aplicaciones propias.

LIMITES:

 Número de blogs: Hasta 100 por cada cuenta.

37
 Número de publicaciones por blog: Ilimitado.
 Tamaño de publicaciones individuales: Sin límite.
 Tamaño de páginas: Las páginas individuales, como la página principal
o las páginas de archivos, en las que se suelen mostrar varias entradas del
blog, tienen un límite de 1Mb en tamaño.
 Número de comentarios: Las entradas individuales y las páginas
estáticas no tienen límite de comentarios. Sin embargo, y aunque no se liste
en los artículos de ayuda oficial, existe una limitación de 5000 comentarios
por entrada, aunque existen algunas publicaciones visibles con un mayor
número comentarios.
 Número de imágenes: Hasta 1Gb de almacenamiento compartido con el
servicio Álbumes Web de Picasa.
 Tamaño de las imágenes: Si se publica a través de Blogger Móvil las
imágenes pueden tener un tamaño máximo de 250Kb. Por otros medios de
publicación no hay límite en tamaño.
 Miembros del equipo: Un blog puede tener hasta 100 miembros con
roles de administradores o autores.
 Número de etiquetas: Hasta 2000 etiquetas únicas por blog y 20
etiquetas o 200 caractéres por entrada de blog.
 Descripción del blog: Limitada a 500 caracteres, sin código HTML.

FANPAGE

Un fansite, fan site o página de fans es una página web creada y mantenida por


un fan o una persona interesada en una celebridad, cosa, o un fenómeno
cultural particular. El fenómeno puede ser un libro, programa de
televisión, película, cómic, banda de música, equipo de deportes, videojuego, o
similares.
Los fansites a menudo ofrecen información en el tema (por ejemplo, listas de
episodios, biografías, parcelas) fotografías tomadas de varias fuentes, las
últimas noticias sobre su tema, descargas multimedia, enlaces a sitios de fans
y la chance de hablar a otros fanáticos por foros. A menudo toman la forma de
blog, destacando las últimas noticias sobre el tema del fansite. A menudo
incluyen galerías de fotos y/o vídeos del tema, y a menudo están "afiliados" a
otros fansites.

2.5.2 Conceptos y términos utilizado:

HASTAG:

38
Una etiqueta o hashtag (del inglés hash, almohadilla o numeral y tag, etiqueta)
es una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas
y precedidas por una almohadilla o numeral (#). Es, por lo tanto, una etiqueta
de metadatos precedida de un carácter especial con el fin de que tanto el
sistema como el usuario la identifiquen de forma rápida.
Se usa en servicios web tales
como Twitter, Telegram, FriendFeed, Facebook, Google+, Instagram, Weibo o
en mensajería basada en protocolos IRC para señalar un tema sobre el que
gira cierta conversación.

iOS:

iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente


desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos
como el iPod touch y el iPad. No permite la instalación de iOS en hardware de
terceros. Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos móviles
vendidos en el último cuatrimestre de2010, detrás de Android y Windows
Phone. Actualmente su sistema operativo se encuentra en la novena versión,
mejor conocida como iOS 9.

ANDROID

Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles,


al igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que
está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y
multiplataforma.

LIGTHBOX

un visualizador nativo de fotografías para las publicaciones del blog.

METATAGS

Las metatags son etiquetas html que se incorporan en el encabezado de


una página web y que resultan invisibles para un visitante normal, pero de gran
utilidad paranavegadores u otros programas que puedan valerse de esta
información.
Su propósito es el de incluir información (metadatos) de referencia sobre la
página: autor, título, fecha, palabras clave, descripción, etc .

PYRA LABS:

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Pyra Labs es la empresa que acuñó la palabra blog, y la creadora del servicio
de Blogger.

HTML 5:

HTML es el acrónimo en inglés de HyperText Markup Language (en español se traduce


como lenguaje de marcado de hipertexto). HTML 5 es el nombre que se usa para
referirse a la quinta revisión del lenguaje HTML.

CSS3:

consiste en la incorporación de nuevos mecanismos para mantener un mayor


control sobre el estilo con el que se muestran los elementos de las páginas, sin
tener que recurrir a trucos o hacks, que a menudo complicaban el código de las
web.

COOKIES:

También conocidas como cookies de navegador o cookies de seguimiento, las


cookies son pequeños archivos de texto, a menudo encriptados, que se ubican
en los directorios del navegador.

CROSS – SITE SCRIPTING:

XSS es un ataque de inyección de código malicioso para su posterior ejecución


que puede realizarse a sitios web, aplicaciones locales e incluso al propio
navegador.

RSS 

son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o
compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada
frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.

FTP:

Abreviatura de File Transfer Protocol, el protocolo para intercambiar archivos


en Internet.

URL:

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Los URL fueron una innovación en la historia de internet. Fueron usadas por
primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de
documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW).

MICROBLOGGING:

El microblogging, también conocido como nanoblogging, es un servicio que


permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, generalmente solo
de texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a
través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc.

TWEET:

En la red social significa más bien una publicación o actualización en el estado


de un usuario.

IRC:

(Internet Relay Chat). Charla Interactiva Internet. Protocolo mundial para


conversaciones simultáneas ("party line") que permite comunicarse por escrito
entre si a través de ordenador a varias personas en tiempo real.

YAHOO:

también conocida simplemente como Yahoo, es una compañía norteamericana


focalizada en brindar prestaciones relacionadas con Internet.

BING:

(anteriormente Live Search, Windows Live Search y MSN Search) es un


buscador web de Microsoft.

ARCHIVO ROBOTS TXT:

Un archivo robots.txt es un archivo que se encuentra en la raíz de un sitio e


indica a qué partes no quieres que accedan los rastreadores de los motores de
búsqueda.

TWITPIC:

es un sitio web que permite a los usuarios publicar fácilmente fotos


en Twitter, microblogging y redes sociales. Twitpic es a menudo utilizado por
los periodistas y ciudadanos para cargar y distribuir imágenes en tiempo casi
real como un evento que está ocurriendo.

41
JQUERY

jQuery es uno de los complementos más esenciales para el desarrollo web,


usado en millones de sitios en toda la web, ya que nos facilita mucho el
desarrollo de aplicaciones enriquecidas del lado del cliente, en Javascript,
compatibles con todos los navegadores.

SMS:

El servicio de mensajes cortos o servicio de mensajes simples, más conocido


como SMS (por las siglas del inglés Short Message Service), es un servicio
disponible en los teléfonos móviles que permite el envío de mensajes cortos,
conocidos como mensajes de texto, entre teléfonos móviles.

FACEBOOK MESSENGER:

Facebook Messenger es una aplicación gratuita para teléfonos celulares que


permite chatear (mensajería instantánea) entre los usuarios de Facebook y
entre dispositivos móviles.

FEEDBACK:

Se denomina feedback a la instancia de retroalimentación o respuesta en el


proceso de comunicación, y que supone una inversión de la linealidad emisor-
receptor.

FRAMESETS:

conjunto de marcos . Define la organización de los marcos dentro de la


ventana del usuario.

MASHUPS:

En desarrollo web, una mashup es una forma de integración y reutilización.


Ocurre cuando de una aplicación web es usada o llamada desde otra
aplicación, con el fin de reutilizar su contenido y/o funcionalidad
TELEMERCADEO:

El telemarketing (o telemercadotecnia) es una forma de mercadotecnia


directa en la que un asesor utiliza el teléfono o cualquier otro medio

42
de comunicación para contactar con clientes potenciales y comercializar
los productos y servicios.

HIPERMEDIOS:

Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para


escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas
u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los
usuarios.

NEUROECONOMIA:

Neuroeconomía es un campo interdisciplinario que busca explicar la toma de


decisiones humanas, esto es, la habilidad de procesar múltiples alternativas y
además seleccionar un curso de acción. La neuroeconomía estudia la conducta
económica para entender de mejor forma la función del cerebro, y estudia el
cerebro para examinar y complementar modelos teóricos acerca de la conducta
económica.

TARGET:

La palabra inglesa “target” no es otra cosa que “objetivo” y cuando lo aplicamos


al ámbito del marketing se refiere al público objetivo de nuestras acciones.

PRODUCT PLACEMENT:

Una técnica publicitaria que no aparece como publicidad expresa y que sin
mencionar directamente los productos, utiliza marcas, símbolos u otros rasgos
distintivos para promocionar ciertos productos.

43
CAPITULO III

44
ANÁLISIS DE LA SITUACION ACTUAL

3.1 Mapa del flujo de valor actual y/o diagrama de proceso actual.

No cuenta con diagrama de flujo pues las operaciones a realizar no requieren


del esquema.

3.2 Efectos del problema en el área de trabajo o en los resultados de la


empresa.
(Efectos en el producto, en los materiales, en el costo, oportunidad de
entrega de productos, tiempo, calidad, inventarios, etc.)

Efectos en el producto:

Al no contar con un mercado amplio que se extienda mas allá de los


clientes habituales, el producto solo se limita a ser conocido por la
publicidad boca a boca la cual en la mayoría de casos no suele ser la mejor
herramienta para la publicidad que permita una expansión de mercado que
permita masificar la calidad de producto y el servicio ofrecido.

Efectos en los materiales:

Sin expandir el mercado de la empresa genera que los materiales que se


adquieren no se utilizen en su totalidad pues el mercado que abarca la
empresa acualmente si bien es cierto requiere de servicios constantes, no
llegan a hacer que nuestra empresa haga el uso total de sus insumos y los
insumos restantes que quedan se reutilizan en otros trabajos lo que genera
que el acabado no sea el adecuado y por ende se ve obligado a comprar
mejores materiales para cubrir la demanda.

Efectos en el costo:

45
Cuando la cartera de clientes se mantiene fija en un determinado grupo, ello
genera que los costos de la elaboración de productos se realicen de manera
que se satisface únicamente a ese mercado, ello genera que los costos
para los insumos se eleven y ello genera perdida de materiales pues los
materiales restantes, pueden reutilizarse en nuevos trabajos siempre y
cuando este excedente cumpla con un buen control de calidad.

3.3 Análisis de las causas raíces que generan el problema. (Usando el


Diagrama de causa-efecto, 5 porqué, etc)

3.4 Priorización de causas raíces (Diagrama de Pareto, factores cualitativos,


etc).

46
Los principales problemas que suceden en el área de trabajo, se representa en
este diagrama de Pareto, el cual nos ayudara a ver los problemas con mayor
importancia y veremos sus valores de cada una de ellas.

47
CAPITULO IV

48
PROPUESTA TECNICA DE LA MEJORA.

4.1 Plan de acción de la Mejora propuesta

Actividad o tarea Responsabl ¿Cómo se ¿Dónde se hará? ¿Por qué se hará?


e hará?

Adquirir un computador Gerente Se realizara En un Centro Porque con es


para realizar el manejo una compra Comercial computadora se podría
de los fan page. autorizado. manejar los fan pages
sin interrumpir a los
diseñadores de las otras
computadoras.

Adquirir el paquete de Diseñador Se realizara A través de la Los programas originales


programas Adobe CC una compra . pagina web oficial permitirán que nuestro
originales para realizar de Adobe. trabajo se realice de la
las publicidades que se manera mas profesional
subirán a los fan pages. posible además de
contar con
actualizaciones de
software.

Contratar a un Gerente Se colocara Se hará en la Se hará ya que se


diseñador con un anuncio pagina web necesita a un profesional
conocimientos en en la bolsa Computrabajo. con esa especialidad
marketing digital. de trabajo para que proponga
colocando el estrategias de publicitar
perfil del el producto que ofrece la

49
diseñador. empresa.

Comprar una cámara Área de Se comprara En una tienda de Ya que se necesitara


para tomar foto a los cuentas productos Nikon fotos artísticas para
productos. se hara el pedido poder resaltar el
por internet. producto.

Contratar la asesoría Sub Gerente Se colocara Se hará en la Se necesita un comunity


de un comunity un anuncio pagina web mannager para que
mannager en la bolsa Computrabajo. pueda asesorar al
de trabajo. gerente y al diseñador de
marketing digital

4.2 Consideraciones técnicas, operativas y ambientales para la implementación


de la mejora.

iTEM DESCRIPCIÓN MUESTRA UND CANTIDAD

1 Computadora Herramienta 1
Toshiba Satellite
Core i5 Tarjeta
grafica Intel. AMD
8 GB DE RAM.

iTEM DESCRIPCIÓ MUESTRA UND CANTIDAD


N

2 Cámara Herramienta 1
profesional
Nikon 1V3

50
iTEM DESCRIPCIÓ MUESTRA UND CANTIDAD
N

3 Paquete de Programa 1
programas
Adobe CC
Originales

4.3 Recursos técnicos para implementar la mejora propuesta

Recursos Técnicos Unidades

Computadora Toshiba Satellite Core 1


i5 Tarjeta grafica Intel. AMD, 8GB DE
RAM

Cámara profesional Nikon 1V3 1

Paquete de programas Adobe CC 1


Originales

4.4 Mapa de flujo de valor de la situación mejorada o diagrama de proceso


mejorado

No cuenta con diagrama de flujo pues las operaciones a realizar no requieren


del esquema.

4.5 Cronograma de ejecución de la mejora

1º Mes 2º Mes 3º Mes

Descripción

S1 S S S S S S S4 S S S S S5

51
2 3 4 1 2 3 1 2 3 4
Estudio de
tiempo y
métodos de
trabajo en la
empresa
Planificación
del proyecto
Presentación
de la propuesta
de mejora
Propuesta de
mejora
aprobada
Inicio de plan
de acción
Adquisición de
Materiales.
Instalación de
los Equipos.
Prueba en el
ciberespacio.
Medicion en la
plataforma.
Evaluación

4.6 Aspectos limitantes de la implementación de la mejora:

Adquisición del paquete de programas Adobe CC originales:

Se deberá adquirir un plan de usuario para poder ejecutar el pago del

52
servicio del programa mensual, ello si bien es cierto favorece a la
profesionalidad de la empresa, pero debe mantenerse un control adecuado
de los días de pago ya que al no concretarse un pago mensual el servicio
es restringido automáticamente.

Contratación de Comunity Mannager para asesoria:

Ya que ellos son profesionales que por lo general trabajan en agencias de


publicidad o trabajan en empresas grandes por lo que su disponibilidad de
tiempo a veces es escasa, a demás de contar con honorarios elevados
pues la profesión en el país no es la mas numerosa del rubro.

CAPITULO V

53
COSTOS DE IMPLEMENTACION DE LA MEJORA

5.1 Costo de materiales

ITEM Descripción Cantidad Costo Unitario Monto Total

1 Computadora 1 S/. 2,299.00 S/. 2,299.00


Toshiba
Satellite Core
i5 Tarjeta
grafica Intel.
AMD, 8GB DE
RAM

2 Cámara 1 S/. 3,500.00 S/. 3,500.00


profesional
Nikon 1V3

3 Paquete de 1 S/. 125.00 S/. 125.00


programas Plan de pago
Adobe CC
Mensual con la
Originales
suite CC
completa
incluida.

TOTAL S/. 5,924.00

5.2 Costo de mano de obra

Descripción Hombre - Horas Costo s/. Hora Costo s/. Total


empleadas

Diseñador con 7 S/.10.00 S/.70.00


conocimientos
de Marketing
Digital.

Asesor 3 S/.30.00 S/.90.00

54
Comunity
Mannager

TOTAL S/. 160.00

5.3 Costo de máquinas, herramientas y equipos

Descripción Cantidad Costo unitario Monto Total

Mouse laptop. 1 S/.30.00 S/.30.00

TOTAL S/. 30.00

5.4 Otros costos de implementación de la Mejora

ITEM Descripción Cantidad Costo Unitario Monto Total

1 Uso de Internet 1 S/. 150.00 S/.150.00

Pago mensual.

1 Uso de energía 1 S/.250.00 s/.250.00


eléctrica. Pago mensual

TOTAL S/. 400.00

5.5 Costo total de la implementación de la Mejora

ITEM Descripción Monto Total

55
1 Costo de materiales S/. 5,924.00

2 Costo de mano de Obra S/. 160.00

3 Costo de maquinarias, herramientas y otros S/. 300.00


equipos.
4 Otros costos de la implementación de mejora S/. 400.00

TOTAL S/.6,784.00

56
CAPITULO VI

57
EVALUACION TECNICA Y ECONOMICA DE LA MEJORA

6.1 Beneficio técnico y/o económico esperado de la Mejora

Beneficios Económicos:

 Al lanzar paginas de redes sociales como nueva tendencia de publicidad


digital lograremos que nuestro producto no se limite solamente a
mostrarse en los lugares aledaños a nuestra empresa si no que a su vez
las personas que son futuros clientes potenciales pueden ver que tienen
una opción a elegir en cuanto a productos publicitarios se refiere, a
demás teniendo en cuenta que pocas empresas del rubro de agencia
gráfica usan este método de una manera eficaz.

 Hacer uso de un Fan Page nos ayudara a estar en contacto siempre con
los clientes ya que estos medios debidamente ocupados y utilizados son
herramientas muy poderosas de publicidad y captación de nuevos
clientes y empresas incluidas Mypes.

 El uso de un Blog nos permite comunicarnos con un segmento reciente


que empieza de a pocos abarcar lugar en el posicionamiento de las
redes sociales las empresas usan blogs para comunicar ideas y
comunicar quienes son, nosotros usaremos este medio para acercarnos
a ellos ver que piensan que opinan de esta manera podremos
interactuar con ellos y mostrar nuestros productos por medio de esos
canales.

 El twitter nos ayuda a ingresar al ciberespacio como una empresa que


posee opinión respecto a temas referentes de diseño y las artes gráficas
ello hace que nuestros servicios se vean de una manera mas
profesional, nos comunicamos con las personas mientras a la vez
hacemos negocios ofreciendo nuestro producto ello generara que las
ganancias aumenten considerablemente ya que el twitter al ser una red

58
en expansión generara que el publico conozca nuestra empresa y por
ende pueda entablar negocios con ella.

Beneficios Tecnicos:

 Usar redes sociales moderniza nuestra empresa y nuestro contacto con


el cliente, las empresas usan el correo electrónico pero ese no es
netamente una red social mas cercana con las personas, al usar estas
herramientas de publicidad digital estamos generando que nuestra
empresa se eleve a la aventura de la exploración del ciberespacio.

 Nos transforma en una empresa del siglo XXI pues nos lleva a competir
por los clientes no solo mediante publicidad boca a boca ni mediante el
volanteo ya que este tipo de publicidad genera que se reduzcan los
costos en impresión de volantes, solo con un click podemos subir a hora
las promociones y publicidad que muestra al mundo lo que nuestra
empresa puede hacer.

6.2 Relación Beneficio/Costo

En cuanto a los costos con la implementación de la mejora veremos una


reducción en el gasto de publicidad impresa ya que para poder publicitar
nuestro producto y hacer por ende que nuestra empresa expanda su alcance
hacia nuevos clientes no será necesario imprimir mas volanteria, por ende el
costo en publicidad impresa se eliminaría considerablemente.

Antes en la empresa se hacia uso de la publicidad impresa para promocionar


nuestro producto pero ello acarreaba además de un costo elevado, una
movilización de personal para gestionar los trabajos con el uso de estas
tendencias de publicidad digital tenemos al personal disponible para apoyar en
funciones de elaboración de diseño.vm

59
60
CAPITULO VII

61
CONCLUSIONES

7.2 Conclusiones respecto a los objetivos del Proyecto de Innovación y/o


Mejora

 Al aplicar el proyecto de innovación notamos que es posible


realizar un cambio trascendental en la empresa llevarla a la
publicidad digital mediante el uso de herramientas como las redes
sociales a lo que ahora se les conoce como nuevas tendencias,
mediante ellas podemos hacer que nuestra empresa se expanda
de manera mas eficaz mediante su adecuado uso.

 Se busca que nuestra empresa pueda finalmente salir de la


publicidad impresa y que pueda llegar a posicionarse y competir
por expandir su mercado en el ciberespacio.

 Actualmente el uso de estas nuevas tendencias de publicidad


digital pueden ayudar a empresas que empiezan a comunicarse
con sus clientes y a captar a nuevos mercados a través de ellas.

 Se busca registrar un rápido crecimiento de las ganancias


productivas de la empresa a su vez haciéndola conocida en el
ciberespació dándole una capacidad competitiva muy alta con
respecto a otras empresas de su mismo rubro.

62
CAPITULO VIII

63
RECOMENDACIONES

8.2 Recomendaciones para la empresa respecto del Proyecto de Innovación y


Mejora

 Se podría implementar el uso de aplicativos web que pudiesen


complementar la diversificación del medio de las redes sociales.

 Deberia crearse paralelamente una pagina web que sirva de sorporte de


información que de un apoyo al uso de la publicidad digital

 Adquirir un dominio en la web para poder lanzar una pagina mas


elaborada y con una identidad propia, ya que cuando se lanza un
proyecto de masificación de publicidad digital debe tenerse como un
soporte un web site.

 Contratar a un Diseñador con especialidad en Marketing digital, para


poder administrar la pagina y la asesoría de un Comunity Mannager,
para que se asegure la cercanía con los clientes de una forma que la
empresa quiera reflejar su imagen con el publico.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
 http://www.mdmarketingdigital.com/que-es-el-marketing-digital.php
 http://es.slideshare.net/hmaida/atl-vrs-btl
 https://es.wikipedia.org/wiki/Blogger
 http://www.ehowenespanol.com/definicion-publicidad-impresa-
hechos_481720/
 http://empresamia.com/crear-empresa/crear/item/90-cual-es-la-
diferencia-entre-publicidad-atl-y-btl
 https://es.wikipedia.org/wiki/Facebook

64
 http://www.bbvacontuempresa.es/a/las-estrategias-expansion-y-
diversificacion-la-empresa
 https://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad
 http://www.iniciativasdelconocimiento.com/publicidad-digital
 http://elefanteazul.do/servicios/publicidad-digital/
 http://www.puromarketing.com/30/23361/tendencias-marketing-digital-
publicidad-online-marcaran.html
 https://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
 http://www.emprendovenezuela.net/2012/07/redes-sociales-y-publicidad-
digital.html
 https://es.wikipedia.org/wiki/Tendencia
 http://www.todomktblog.com/2012/08/tiposdepublicidad.html
 https://es.wikipedia.org/wiki/Twitter
 https://es.wikipedia.org/wiki/Web_1.0
 https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

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