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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DE OCCIDENTE

Armenia – Quindío Código: GA-0202


GESTIÓN: ACADDÉMICA Fecha: Abril 20 de 2020
PROCESO: PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS Versión: 1
COMPONENTE: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE TRABAJO
ACADÉMICO EN CASA
GUÍA PARA EL DESARROLLO Y AVANCE DE ACTIVIDADES ACADÉMICAS
ESPAÑOL GRADO 1001-1002
GUIA #13CUARTO PERIODO
Docente LUZ AMANDA GÓMEZ S.

ACTIVIDAD ESTIMULACION COGNITVA

DBA6.Comprende diversos tipos de texto, asumiendo una actitud crítica y argumentando sus
COMPETENCIA puntos de vista frente a lo leído.
ESPECÍFICA DBA2.Planea la producción de textos audiovisuales en los que articula elementos verbales y no
verbales de la comunicación para desarrollar un tema o una historia.
EJERCICIO COGNITIVO MENTAL
CONTENIDOS LECTURA CRITICA

Se trabajará a través de:


• el blog profelenguaje.simplesite.com
MATERIALES Y CORREO ELECTRÓNICO: lags1971@gmail.com
RECURSOS NÚMERO DE CONTACTO WHATSAPP: 3218620751
• Grupo organizado para el grado a través de WhatsApp.
• Guías de trabajo • Internet – computado • Útiles de estudio
TIEMPO (HORAS DE
4 horas semanales.
CLASE dos semanas de clase comprendidas entre el 17 y el 23 de noviembre
PROPUESTAS)
• El desarrollo de esta GUIA de español se realizara entre la fechas de 17 1L 23 de noviembre, a través del
blog , donde encontraran los diferentes videos sobre el tema así como los talleres de trabajo , igual nos
comunicaremos por mensajes de difusión a través de grupos de WhatsApp y video llamadas para la
realización de las actividades, al igual que se realizaran encuentros sincrónicos para detallar las
actividades y explicación teórica virtual por medio de zoom.
DESCRIPCIÓN DE LA Los estudiantes que no tienen conectividad encontraran un taller anexo explicativo basado en el tema
SECUENCIA ortografía, este taller también lo encontraras en el blog
PROPUESTA http://profelenguaje.simplesite.com/444960983
• Cualquier inquietud o duda puede ser enviada por , correo electrónico CORREO ELECTRÓNICO:
lags1971@gmail.com
NÚMERO DE CONTACTO WHATSAPP: 3218620751
Anexo guía de trabajo

RECOMENDACIONE Lea atentamente los contenidos consignados en el documento anexo a esta guía y responda a las
ACTIVIDADES que a continuación se presenta; trate de ser concreto en las respuestas y que en realidad
S GENERALES correspondan a la pregunta. Guíese por el blog o por el libro
Identifica el contenido que abarca la problemática desarrollada y evalúa los mecanismos que le
EVIDENCIA DE dan sentido global al texto. Evalúa el uso adecuado de elementos gramaticales, ortográficos y
APRENDIZAJE sintácticos en los textos que produce..
Identifica las estructuras propias de cada género literario
Modalidad presencial: El trabajo debe ser presentado ordenadamente, en hojas block tamaño carta
conservando los márgenes; en la primera hoja debe ir una portada con nombre completo del estudiante,
grado, asignatura y nombre del docente, tal como se les ha explicado en clase. Sino en el cuaderno y
MEDIO DE
tomar las respectivas fotos sin olvidar el orden de la portada siempre y luego el trabajo desarrollado
PRESENTACIÓN Debe ser dejada en la portería del colegio. O enviada en fotos al número WhatsApp.
Modalidad virtual: El trabajo (documento Word, foto escaneadas de cuaderno o hojas) debe ser enviado
al correo con portada .
FECHA DE ENTREGA 23 De NOVIEMBRE
Realiza planes textuales para la producción de cualquier tipo de escrito. trabajo diario y análisis y
valoración de las actividades propuestas en las diversas unidades
didácticas (actividades diarias en casa ). - Trabajo/ficha de los libros de lectura. - Pruebas de evaluación
CRIETRIOS DE
escritas cada unidad o cada dos unidades. - Cuaderno de clase (organización, actividades realizadas,…) -
EVALUACIÓN Pruebas de
comprensión y expresión oral. - Pruebas de comprensión y expresión escrita. - Actitud e interés por la
asignatura así
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Armenia – Quindío Código: GA-0202
GESTIÓN: ACADDÉMICA Fecha: Abril 20 de 2020
PROCESO: PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS Versión: 1
COMPONENTE: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE TRABAJO
ACADÉMICO EN CASA
GUÍA PARA EL DESARROLLO Y AVANCE DE ACTIVIDADES ACADÉMICAS
ESPAÑOL GRADO 1001-1002
GUIA #13CUARTO PERIODO
Docente LUZ AMANDA GÓMEZ S.

como participación activa en el desarrollo de la clase virtual.

INSTRUMENTOS DE
Actividades desarrolladas de la guía física o del blog virtual en español.
EVALUACIÓN
RUBRICA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD VALOR PORCENTUAL
TALLER LECTURA CRITICA 20%
Ortografía , gramática y presentación trabajo ( orden, normas Icontec portada) 10%
puntualidad en la entrega
ACTIVIDAD 1 Y 2 25%
ACTIVIDAD 3 Y 4 25%
ACTIVIDAD 5 20%

ANEXO PARA ESTUDIANTES CON Y SIN CONECTIVIDAD


ACTIVIDADES A DESARROLLAR

ACTIVIDAD 1. LECTURA CRITICA desarrolle las siguientes preguntas basadas en la lectura.


LECTURA 1

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció
la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso
ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información
que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y
calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria
partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que
alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos
de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria
permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación
de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de
los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos
de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y
Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina,
la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por
parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son
vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino
también de jóvenes y adultos.

1. ¿Cuál es el tema central del texto?


INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DE OCCIDENTE
Armenia – Quindío Código: GA-0202
GESTIÓN: ACADDÉMICA Fecha: Abril 20 de 2020
PROCESO: PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS Versión: 1
COMPONENTE: ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE TRABAJO
ACADÉMICO EN CASA
GUÍA PARA EL DESARROLLO Y AVANCE DE ACTIVIDADES ACADÉMICAS
ESPAÑOL GRADO 1001-1002
GUIA #13CUARTO PERIODO
Docente LUZ AMANDA GÓMEZ S.

A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.


B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.

C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.

D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.


E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.

2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que,
como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.

3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:


A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.

4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:


A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.

B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.


C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.

ACTIVIDAD 2. Desarrolle el siguiente ejercicio de hiatos.

Cuál de las dos palabras es un hiato?.

01.- egoista heroico

02.- evaluas renacuajo

03.- mutuo fluor

04.- oido boina


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GUIA #13CUARTO PERIODO
Docente LUZ AMANDA GÓMEZ S.

05.- paraiso fraile

06.- reunas deuda

07.- pais paisano

08.- aceitunas freir

09.- transeunte reunidos

10 situaban situate

11 sois roido

12 alegria solidaria

ACTIVIDAD 3.

. Relacione, estos refranes y dichos populares, para que tengan sentido:


A palabras necias
Perro ladrador
Ojos que no ven
No hay mal
A buen entendedor
No dejes para mañana
En boca cerrada
Ladrón que roba a ladrón
El que mucho abarca
merece perdón
corazón que no siente
oídos sordos
lo que puedas hacer hoy
poco mordedor
no entran moscas
que por bien no venga
pocas palabras basta
poco aprieta

ACTIVIDAD 4.
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PROCESO: PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS Versión: 1
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ACTIVIDAD 5.
PRONOMBRE
No se puede determinar bien el significado del pronombre, este, sin embargo sabemos que se utiliza para señalar algo
que está muy próximo a nosotros o señalar algo que acabamos de pronunciar o escribir sin hacer mención específica de
ello.
Tipos de pronombres
• Pronombre demostrativo (este, esta, esos, esas, esto...). • Pronombre indefinido (algo, nada, alguien, nadie, uno,
algún, alguna, algunos...). • Pronombre interrogativo (¿qué?, ¿quién?, ¿quiénes?, ¿cuál.?..). • Pronombre exclamativos (
¡qué¡ ¡cuál¡ ¡cómo! • ¡por qué!) • Pronombre personal (yo, tú, él, mí, os...). • Pronombre posesivo (mi, nuestro...) •
Pronombre relativo (que, quien, el, cual...).

En las siguientes frases hay algunos casos de abuso de pronombres .Las frases que no se consideren normales, escríbalas
de nuevo en forma correcta.
1.- ¿Por eso es, por lo que tú estás preocupado?
2.- A ese auto hay que enviarlo al taller de reparaciones
3.- Las manos debemos no moverlas demasiado al hablar.
4.- Sus caballos no los tienen bien entrenados. _
5.- Mi trabajo lo estoy haciendo por etapas.
6.- Estuvieron en Cádiz el señor Pérez y su hijo, y su madre se quedó con nosotros.
7.- Se le mancharon las manos de barro.
8.- Luis arremete furioso contra su adversario, al cual le divierte la furia impotente
9.- Su familia de usted se excedió en atenciones.
10.- Armando fue a casa de Pedro en su coche

Nota: Si tienes dudas para realizar el trabajo consulta con el docente, este taller también lo encuentra en el blog
http://profelenguaje.simplesite.com/444960983

FECHA DE ENTREGA: 23 DE NOVIEMBRE 2020 por los canales o medios que te queden más fácil.
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PROCESO: PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS Versión: 1
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